[include(틀:상위 문서, top1=대한민국)] [목차] == 개요 == |||| 대한민국 콘텐츠 산업 규모 || ||2015년 규모 ||56조 2,520억 원[* [[http://www.yonhapnews.co.kr/photos/1991000000.html?cid=GYH20170205000400044&input=1363m|기사]]]|| ||2011년 매출액 ||82조 6,100억 원|| ||[[2011년]] 1분기 규모 || 20조 원 ([[2011년]]) || ||[[2011년]] 1분기 수출액 || 9억 3천만 달러 ([[2011년]]) || ||[[2010년]] 총 수출액 ||32억 26,09만 달러 || || 종사자 수 || 54만 명 ([[2011년]]) || 대한민국의 콘텐츠 산업은 [[한류]]를 중심으로 파급되고 있다. 콘텐츠 산업에서 대외 수출의 50% 가량은 게임산업이 이끌고 있다. == 분야별[* 분야별 목록에 문학 산업이 없다.] == === [[소프트웨어]] 산업 === |||||| 소프트웨어 산업의 일자리 추이[* [[http://www.kocca.kr/knowledge/seminar/1808412_3306.html|(한국디지털정책학회)일자리 창출엔진으로서 IT/SW 산업]]] || || 연도 || 취업인구(단위: 명) || 증가율 || ||[[2006년]] || 200,901 || || ||[[2007년]] || 210,003 || '''4.5%''' || ||[[2008년]] || 213,413 || 1.6% || ||[[2009년]] || 228,934 || '''7.3%''' || 소프트웨어 산업의 연평균 증가율은 4.5% 정도로 전체 산업의 2.9% 보다 두배 정도 높다. 2009년 기준으로 소프트웨어 산업의 전체 취업인구는 23만여명 정도이다. ==== [[게임]]산업 ==== |||||| 한국 게임산업의 정보[* [[한류/게임산업 통계]], [[한류/통계]] 항목 참조. ] || ||[[수출]]액 ||'''23억 7,800억 달러''' ||[[2011년]] || ||[[수입]]액 ||2억 4,253만 달러 ||[[2010년]] || ||수출 증가율 || '''48.1%''' ||[[2011년]] || ||수입 증가율 || -27.0% ||[[2010년]] || ||총 문화산업 수출에서 비중 || 49.8% ||[[2010년]] || ||한국 게임 시장규모 ||63억 9,700억 달러 ||[[2011년]], '''세계6위''' || ||세계에서 한국게임시장 비중 || 5.9% ||[[2011년]], '''세계6위''' || ||상장기업 종사자 수 ||'''1만''' 900 명 ||[[2011년]] || ||전체 게임기업 종사자 수 ||'''9만''' 4,973명 명 ||[[2010년]][* http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2011101019508199087&type=1] || * [[대한민국/게임]] * [[한류/게임산업 통계]] * [[대한민국 온라인 게임]] * [[대한민국 MMORPG]] * [[게임/한국 게임의 역사]] 한국의 게임산업은 콘텐츠산업에서 상당한 비중을 차지한다. [[2011년]] 기준으로 수출 증가율은 48.1%에 달할 정도로 경이적이다. 상장한 게임회사의 종사자 수는 1만여명에 달한다. 1만여명은 세종시 총 공무원 인구에 상응하는 규모이다.[* http://www.jbnews.com/news/articleView.html?idxno=366731] 또한 '''전체 게임회사의 종사자 수는 10만여명에 달하는데 이 숫자는 경찰 공무원의 총 숫자와 비례하는 인구'''이다.[* http://media.daum.net/society/affair/newsview?newsid=20121123171306993] 이들 10만여명이 '''10조'''[* http://media.daum.net/economic/industry/newsview?newsid=20130305211509752]에 달하는 국내 게임시장을 장악하고 있다. 유감스럽게도 이런 규모와 액수와는 달리 다른 문화콘텐츠들에 비해 짦은 역사기간으로 인한 작품적 경험의 노하우 부족과 타 선진시장과 달리 적은 수의 코어 유저층과 다른 분야와의 협업의 부족으로 인해 [[대한민국 게임계의 문제|사회적 인식이 박한 상태이다.]] === [[음악]]산업 === * [[한국가수일람]] * [[한류/음악산업 통계]] * [[K-POP]] * [[한국 아이돌]] 한국의 음악산업은 대외적으로 국가이미지와 젊은 [[세대]]에 가장 막강한 영향력을 미치고 있다. 'K-POP'을 중심으로 [[동아시아]]와 [[동남아시아]]에 주로 수출된다. 라틴권, 중동권에도 많이 수출된다. 2010년대 후반 이후로는 북미, 유럽권에도 영향력을 끼치고 있다. 영화와 더불어 적은 매상으로도 문화적 영향력으로는 가장 높은 파급력을 지녔다는 평을 지녔다. === [[영화]], [[드라마]] 영상산업 === * [[한국 영화]], [[한국 드라마]] * [[한류/방송산업 통계]] 한국의 방송산업은 대외적으로 현지인들에게 깊게 침투하는 중이다. '한국 드라마'를 중심으로 [[동아시아]]와 [[동남아시아]]에 주로 수출되며 중앙아시아나 남아시아, 중동, 루마니아 등으로도 수출이 이루어지고 있다. 그리고 의외로 중남미쪽으로도 수출이 꽤 되는편. === [[만화]], [[애니메이션]]산업 === * [[한국 만화]], [[한국 애니메이션]] 한국 만화산업은 상당한 규제와 견제, [[불법 공유]] 등으로 침체하고 [[웹툰]]이 주 대안 시장이 되었다. 애니메이션 산업은 저연령층 대상의 작품이 주 시장이 되었다. [* 사실 세계에서 고연령층의 애니메이션이 활발히 제작되는 시장을 가진 나라 자체가 미국과 일본 뿐이다. 그마저도 요즘은 [[미소녀 동물원|작품성의]] [[뽕빨물|논란으로]] 인해 철저히 일본 내수 소비용으로 위축되어가고 있다.] 한국은 이전부터 하청 등을 통해 기술력을 축적시켰고, 세계에서 애니메이션 제작, 시장 규모는 미국과 일본에 이어 3위에 해당한다.[* 다만 실질적인 애니메이션 제작수는 중국에게 밀린다. 사실 그럴수밖에 없는것이 중국에서 아예 국가적인 단위로 애니제작을 방송사들에게 강제한데다가 시장규모도 한국에 비해 넘사벽급인지라 어쩔수없던것] 수많은 미국 애니메이션과 일본 애니메이션에도 한국 회사들이 관여, 참여, 제작하고 있다. == 관련 항목 == * [[문화]] * [[소프트파워]] == 둘러보기 == [include(틀:대한민국 관련 문서)] == 관련 문서 == * [[콘텐츠]] [[분류:대한민국의 문화]]