[목차] == 개요 == 상대방의 돌 두 점이 나란히 놓여 있는 곳은 젖혀서 제압해야 한다는 것이다. 따라서 스스로 두점머리를 맞는 수는 대악수이다. == 상세 사례 == [[파일:두점머리.png]] 바로 이것이 '두점머리를 두들기는' 대표적인 수이다. [[파일:바둑머리.png]] 바로 위의 사진처럼, 이 수로써 흑은 백을 제압하여 세력을 쌓을 수 있다.[* 그렇다고 해서 이것이 백에게 손해라는 말은 아니다. [[삼삼]]에 침입하는 수는 매우 빈번하게 사용되는 좋은 수이다. ~~모든 바둑의 수가 그렇지만 당연히 언제나 좋은 건 아니다~~] 하지만 [[알파고]]의 등장으로 두점머리 두들김의 가장 대표적인 예시인 이 수가 흑의 최선이 아니라는 주장이 힘을 얻고 있다. 알파고 이후 묻지마3-3 침입이 거의 정석으로 자리잡은 데는 바로 이 두점머리 두들김의 약점이 발견되어 흑이 P4로 늘거나 O3으로 날일자로 놓는 것이 일반화된 것도 크게 한 몫 했다. 자세한 것은 [[화점정석]] 항목을 참고하면 좋다. 만약 흑이 이렇게 두지 않고 손을 뺀다면... [[파일:두잠머리.png]] 도리어 백이 흑의 두점머리를 두들기게 된다. 흑의 입장에서는 흑7로 젖히는 응수를 생각해볼 수 있다. 이때 백은 계속 밀고 나가기만 해도 4선에 큰 집을 지어나갈 수 있으니 흑의 입장에서는 큰 손해이다.[* 조심할 것은 흑의 세력도 만만치 않게 불어나므로 이를 경계해야 한다는 점이다.] 이것 외에도 두점머리를 두들기는 수는 상대방에게 큰 타격을 주는, 급소자리가 되는 경우가 많다. 아래 사진이 대표적인 예시이다. [[파일:세점머리.png]] 흑은 이 수로써 백 두 점을 위압적으로 몰아붙일 수 있다. 앞으로의 수순을 살펴보자. [[파일:네점머리.png]] 백이 이와 같이 젖힐 수는 없다. 흑이 끊어버리면 여지없이 돈사한다. [[파일:다섯점머리.png]] 백은 이렇게 삶을 도모할 수밖에 없는데, 흑이 2선에 날일자 행마로 백의 근거 여부를 물어보고, 중앙으로 내쫓을 수 있다. 이렇게 되면 백은 제대로 된 집도 딱히 없이 돌아다니는 [[곤마]] 신세가 되고, 흑이 백을 쫓는 동안 흑에게는 엄청난 영토가 생길 것은 자명한 일이다. [[분류:바둑]]