[include(틀:상위 문서, top1=리그 오브 레전드/챔피언)] [include(틀:리그 오브 레전드 관련 정보)] [목차] == 개요 == [[리그 오브 레전드]]의 [[리그 오브 레전드/챔피언|챔피언]]이 갖는 능력치를 다루는 문서다. {{{#!folding 능력치 색상 문법 [ 펼치기 · 접기 ] || {{{#white 공격력}}} ||{{{{{{#orange 공격력}}}}}}|| || {{{#white 주문력}}} ||{{{{{{#mediumslateblue 주문력}}}}}}|| || {{{#black 공격 속도}}} ||{{{{{{#peachpuff 공격 속도}}}}}}|| || {{{#black 이동 속도}}} ||{{{{{{#palegoldenrod 이동 속도}}}}}}|| || {{{#white 마나}}} ||{{{{{{#dodgerblue 마나}}}}}}|| || {{{#black 체력}}} ||{{{{{{#limegreen 체력}}}}}}|| || {{{#black 방어력}}} ||{{{{{{#gold 방어력}}}}}}|| || {{{#black 마법 저항력}}} ||{{{{{{#lightskyblue 마법 저항력}}}}}}|| || {{{#white 흡혈}}} ||{{{{{{#Crimson 흡혈}}}}}}|| || {{{#white 치명타}}} ||{{{{{{#red 치명타}}}}}}|| || {{{#white 물리 관통력}}} ||{{{{{{#FD5E5A 물리 관통력}}}}}}|| || {{{#white 마법 관통력}}} ||{{{{{{#D268FF 마법 관통력}}}}}}|| || {{{#black 적중 시}}}[[파일:롤아이콘-적중 시 효과.png|width=16px]] ||{{{[[파일:롤아이콘-적중 시 효과.png|width=16px]]{{{#white 적중 시}}}}}}|| }}} == 레벨/경험치 == [[파일:롤아이콘-레벨.png|width=50]] 각 챔피언들은 각종 방법으로 경험치(Experience)를 획득하여 레벨(Level)을 올리게 된다. 1레벨에서 시작하여 최대 18레벨까지 올릴 수 있다.[* [[우르프 모드]]에서는 30레벨까지 올라간다.] 소환사의 협곡 기준, 레벨 업에 필요한 경험치는 '''180 + (현재 레벨)×100'''이며, 다른 맵에서는 수치가 다르다. 레벨이 오르면 챔피언의 각 능력치[* 체력, 체력 재생, 마나, 마나 재생, 공격력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력]가 일정량 늘어나며 이를 '성장 스탯'이라 한다. 다만 주문력은 오르지 않으며, 특정 챔피언은[* [[트리스타나]], [[나르(리그 오브 레전드)|미니 나르]], [[케일(리그 오브 레전드)|케일]]] 이동 속도[* [[카시오페아(리그 오브 레전드)|카시오페아]], [[나르(리그 오브 레전드)|미니 나르]]]나 공격 사거리가 증가하기도 한다. 그리고 [[쓰레쉬]]나 [[세나(리그 오브 레전드)|세나]], [[벨베스]]처럼 레벨이 오르더라도 특정 스탯이 상승하지 않는 경우도 있다. 성장 스탯은 레벨이 오를 때마다 선형적으로 증가하지 않는다.[* 스탯 공식은 b + g × (n - 1) × {0.7025 + 0.0175 × (n - 1)}이다. b는 기본 스탯, g는 성장 스탯, n은 현재의 레벨을 의미함.] 예를 들어 성장 공격력이 3이라면 낮은 레벨에는 공격력이 3보다 적게 오르지만, 10레벨을 넘으면 공격력이 3보다 많이 올라, 결국 18레벨이 되면 1레벨 대비 3×17 = 51만큼의 공격력을 추가로 획득한다. 또한 스킬 포인트를 하나씩 얻는다. 일반적으로 궁극기는 6레벨에 배울 수 있으며, 궁극기 2레벨은 11레벨에, 궁극기 3레벨은 16레벨에 찍을 수 있다. 예외적으로 [[우디르]]는 궁극기가 존재하지 않아 4개 스킬 모두가 일반 스킬이며, [[니달리]], [[엘리스(리그 오브 레전드)|엘리스]], [[제이스(리그 오브 레전드)|제이스]], [[카르마(리그 오브 레전드)|카르마]]는 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있다. 레벨에 따라 사망 시 부활 대기시간도 길어진다. 경험치를 획득하는 방법은 다음과 같다. 1. 적 미니언 및 와드 경험치 * 막타를 못 먹어도 1600 범위 안이면 경험치를 얻는다. * 막타를 먹으면 1600 범위 밖이라도 경험치를 얻는다. * 둘 이상의 챔피언이 경험치를 획득하는 조건을 만족하면, 경험치의 22%가 추가된 후에 균등하게 나누어 가진다. 1. 적 챔피언 경험치 * 킬 또는 어시스트를 올렸다면 경험치를 얻는다. 킬 경험치와 어시스트 경험치는 별개이며, 어시스트 경험치는 어시스트를 올린 사람 모두가 균등하게 나누어 가진다. * 본인 사망 후 10초가 지나기 전에 1600 범위 내에서 적 챔피언이 죽었다면 킬 관여 여부와 상관없이 경험치를 얻는다. (처형 포함) 1. 정글 몬스터 직접 처치 1. 특정 챔피언의 경험치 관련 효과[* [[질리언(리그 오브 레전드)|질리언]]의 시간의 유리병(P), [[바드(리그 오브 레전드)|바드]]의 고대의 종(P), [[닐라]]의 영원한 기쁨(P).] 1. 게임 시간의 경과 (칼바람 나락, 우르프 모드 등) 협곡의 전령을 통해서 미니언 막타를 먹으면 골드를 수급할 수 있지만 유저가 이미 사망한 상태이거나 1600 범위 밖에 위치할 경우에는 골드만 수급하고, 경험치는 획득할 수 없다. [[리그 오브 레전드/몬스터|정글 몬스터]]는 오직 직접 처치한 사람에게만 경험치가 주어진다.[* 시즌 5까지는 정글 몬스터 주변의 아군에게도 경험치를 나누어 줬었다. 그래서 초반에 바텀 듀오가 리쉬를 너무 열심히 해주다가 경험치를 나누어 먹게 되는 불상사가 발생하기도 했었다.] 하지만 에픽 몬스터는 예외라서, 에픽 몬스터를 처치할 때 근처에 있는 모든 아군이 경험치를 균등하게 나누어 가진다. [[내셔 남작]]은 처치한 사람이 독식하는 경험치(600)와 근처 아군이 나누어 가지는 경험치(800)가 모두 존재한다. 정글 몬스터에도 레벨이 존재한다. 레벨이 오르면 스탯이 증가하며, 처치 시 획득하는 경험치가 늘어난다. 에픽 몬스터는 게임 시간에 따라서 레벨이 오르며, 일반 몬스터는 처치되고 리스폰될 때마다 레벨이 오른다. 적 챔피언 킬[* [include(틀:리그 오브 레전드/레벨 비례 증가표, n1=42, n2=114, n3=144, n4=174, n5=204, n6=234, n7=308, n8=392, n9=486, n10=590, n11=640, n12=690, n13=740, n14=790, n15=840, n16=890, n17=940, n18=990)]] 또는 어시스트[* [include(틀:리그 오브 레전드/레벨 비례 증가표, n1=28, n2=76, n3=124, n4=172, n5=220, n6=268, n7=355.5, n8=409.5, n9=515, n10=590, n11=640, n12=690, n13=740, n14=790, n15=840, n16=890, n17=940, n18=990)]]를 올리면 적 챔피언의 레벨에 따라 책정된 경험치를 획득할 수 있다. 이 경험치는 적과 본인의 레벨차에 따라 보정되는데, 본인의 레벨이 더 높다면 (레벨차-1)×16% 만큼 경험치가 줄어들고[* 4레벨 이상부터는 -60%로 고정], 적의 레벨이 더 높다면 (레벨차-1)×20% 만큼 경험치가 늘어난다. 이는 한쪽 팀이 유리할 때 그 유리함을 이용해 격차를 더 벌리는 '스노우볼링'을 억제하는 시스템이라 할 수 있다. == 체력 == [[파일:롤아이콘-체력_신규.png|width=50]] 체력(Health)은 챔피언의 생명 수치로, 피해를 받으면 각종 계산식을 적용한 뒤 그 수치만큼 감소하여 0 이하가 되면 그 챔피언은 사망한다. 화면 하단 UI와 챔피언 머리 위 체력바에 현재 체력/최대 체력으로 표기되며, 체력바의 눈금은 한 칸당 체력 100을 의미한다.[* 체력이 많아지면 칸이 빽빽해지기 때문에 체력이 많은 챔피언은 '바코드 체력'이라 표현하기도 한다.] 체력 관련 계수는 {{{#limegreen #limegreen }}}으로 표시한다. 각종 계산식에서 체력은 챔피언이 가질 수 있는 체력의 최대값인 ''''최대 체력'''', 챔피언이 지금 당장 보유한 체력의 값인 ''''현재 체력'''', 최대 체력에서 현재 체력을 제외한 값인 ''''잃은 체력'''', 최대 체력으로부터 챔피언이 가진 고유의 체력을 제외한 나머지 값인 ''''추가 체력''''으로 구분된다. 최대 체력은 챔피언의 성장 체력, 스킬, 아이템, 룬을 통해 증가한다. 사이온, 스웨인, 초가스, 착취의 손아귀를 든 챔피언, 강철심장을 장착한 챔피언은 최대 체력을 무한히 증가시킬 수 있다. 상당수의 챔피언이 피격자의 체력에 비례하는 피해를 가지고 있으며 최대 체력 비례, 현재 체력 비례, 잃은 체력 비례, 추가 체력 비례로 총 4가지 종류가 있다. {{{#!folding [ 최대 체력 비례 피해 소유자 ] * [[갈리오]] - 전장의 돌풍(Q) * [[그라가스]] - 취중 분노(W) * [[그웬(리그 오브 레전드)|그웬]] - 가위 난도질(P) * [[나르(리그 오브 레전드)|나르]] - 미니 나르 상태에서의 슝슝(W) * [[나서스]] - 사막의 분노(R) * [[럼블(리그 오브 레전드)|럼블]] - 고철장 거인(P)(과열 시 부여되는 기본 공격), 화염방사기(Q) * [[릴리아(리그 오브 레전드)|릴리아]] - 꿈나무 지팡이(P) * [[마오카이]] - 덤불 주먹(Q) * [[말자하]] - 황천의 손아귀(R) * [[모데카이저]] - 암흑 탄생(P)(최대 스택 시 효과) * [[바루스]] - 역병 화살(W)(역병 폭발) * [[바이(리그 오브 레전드)|바이]] - 찌그러뜨리기(W) * [[베인(리그 오브 레전드)|베인]] - 은화살(W) * [[볼리베어]] - 천공 분열(E) * [[브랜드(리그 오브 레전드)|브랜드]] - 불길(P) * [[뽀삐(리그 오브 레전드)|뽀삐]] - 망치 강타(Q) * [[사이온]] - 영광스러운 죽음(P), 영혼의 용광로(W) * [[세주아니]] - 혹한의 분노(P)(기절한 대상 기본 공격 적중 시) * [[세트(리그 오브 레전드)|세트]] - 주먹다짐(Q) * [[스카너]] - 수정 베기(Q) * [[신지드]] - 던져넘기기(E) * [[쉔]] - 황혼 강습(Q) * [[쉬바나]] - 화염 숨결(E)(불씨가 남은 대상 기본 공격 적중 시) * [[아무무]] - 절망(W) * [[아트록스]] - 사신 태세(P) * [[오공(리그 오브 레전드)|오공]] - 회전격(R) * [[오른]] - 불꽃 풀무질(W) * [[요네]] - 영혼 가르기(W) * [[요릭(리그 오브 레전드)|요릭]] - 군도의 장송곡(R)(안개 마녀의 기본 공격과 표식이 남은 대상에 한해 요릭의 기본 공격) * [[우디르]] - 각성된 야생 발톱(Q), 각성된 날개 돋친 폭풍(R) * [[우르곳]] - 화염의 메아리(P) * [[워윅(리그 오브 레전드)|워윅]] - 야수의 송곳니(Q) * [[이블린(리그 오브 레전드)|이블린]] - 채찍유린/채찍유린 강화(E) * [[일라오이]] - 혹독한 가르침(W) * [[자크(리그 오브 레전드)|자크]] - 불안정 물질(W) * [[잭스(리그 오브 레전드)|잭스]] - 반격(E) * [[제드(리그 오브 레전드)|제드]] - 약자 멸시(P) * [[제이스(리그 오브 레전드)|제이스]] - 머큐리 해머의 천둥 강타(E) * [[초가스]] - 날카로운 가시(E) * [[카밀]] - 전술적 휩쓸기(W)(바깥쪽 절반) * [[칼리스타]] - 감시하는 혼(W)(자신과 계약자의 합동 공격) * [[케인(리그 오브 레전드)|케인]] - 다르킨 학살자의 살상 돌격(Q), 그림자의 지배(R) * [[코그모]] - 생체마법 폭격(W) * [[클레드]] - 버럭버럭(W), 돌겨어어억!!!(R) * [[탐 켄치]] - 집어삼키기(R) * [[트런들]] - 진압(R) * [[피들스틱]] - 공포(Q) * [[피오라(리그 오브 레전드)|피오라]] - 치명적인 검무(P)(급소 공격) * 구원 * 리안드리의 고뇌 * 신성한 파괴자 * 악마의 포옹 * 월식 * 화염발톱}}} {{{#!folding [ 현재 체력 비례 피해 소유자 ] * [[문도 박사]] - 오염된 뼈톱(Q) * [[비에고]] - 몰락한 왕의 검(Q)(기본 공격에 부여되는 효과) * [[세나(리그 오브 레전드)|세나]] - 면죄(P) * [[신 짜오]] - 현월수호(R) * [[엘리스(리그 오브 레전드)|엘리스]] - 인간 형태의 신경독(Q) * [[요릭(리그 오브 레전드)|요릭]] - 애도의 안개(E) * [[자르반 4세]] - 전장의 군가(P) * [[카밀]] - 마법공학 최후통첩(R)(갇힌 적을 대상으로 한 기본 공격) * [[킨드레드]] - 늑대의 광기(W) * 몰락한 왕의 검}}} {{{#!folding [ 잃은 체력 비례 피해 소유자 ] 잃은 체력 비례 피해는 두가지 피해 판정이 있다. 각 판정은 피해량 표기에 차이가 보인다. * 판정1: 상대 체력에 따라 대미지 상승에 제한이 없는 부류. 대미지 표기에 상대 잃은 체력의 n%로 나온다. * [[가렌]] - 데마시아의 정의(R) * [[렉사이]] - 공허의 돌진(R) * [[바루스]] - 역병 화살(W) 사용 후 꿰뚫는 화살(Q) 적중 효과 * [[벨베스]] - 끝없는 연회(R)(공허 산호 소모 시 폭발 피해) * [[비에고]] - 심장파괴자(R) * [[에코(리그 오브 레전드)|에코]] - 평행 시간 교차(W)(잃은 체력이 30% 이상인 대상 한정 기본 공격) * [[엘리스(리그 오브 레전드)|엘리스]] - 거미 형태의 독이빨(Q) * [[진(리그 오브 레전드)|진]] - 속삭임(P)(4번째 총탄) * [[징크스(리그 오브 레전드)|징크스]] - 초강력 초토화 로켓!(R) * [[카이사]] - 두번째 피부(P)의 부식성 흉터 폭발 효과 * [[케일(리그 오브 레전드)|케일]] - 화염주문검(E)(사용 시 다음 기본 공격) * [[킨드레드]] - 차오르는 공포(E) * [[피들스틱]] - 풍작(W) * 판정2: 상대 체력에 따라 대미지가 상승하긴 하지만 최대치가 정해져 있는 부류. 대미지 표기에 '''~'''로 최소 피해와 최대 피해를 보여주거나 피해량이 n%까지, 또는 n배만큼 증가한다고 나온다. * [[니달리]] - 쿠거 형태의 숨통 끊기(Q) * [[리 신]] - 공명의 일격(Q) * [[모르가나(리그 오브 레전드)|모르가나]] - 고통의 그림자(W) * [[베이가]] - 태초의 폭발(R) * [[벨베스]] - 여제의 소용돌이(E) * [[사미라]] - 무모한 충동(P)(근거리에서 기본 공격) * [[세라핀]] - 고음(Q) * [[아칼리]] - 무결처형(R)(2타) * [[진(리그 오브 레전드)|진]] - 커튼 콜(R) * [[코그모]] - 살아있는 곡사포(R)}}} {{{#!folding [ 추가 체력 비례 피해 소유자 ] * [[리 신]] - 용의 분노(R)(날아가는 대상에 충돌 시 피해) * [[세트(리그 오브 레전드)|세트]] - 대미 장식(R)}}} {{{#!folding [ 특정 체력 이하 피해 증폭 ] 비공식 명칭. 통칭할 때에는 잃은 체력 비례 피해로 쓰이지만 완전히 다른 판정으로, 조건을 달성하지 못한 경우 무조건 기본 피해만 들어간다. * [[샤코(리그 오브 레전드)|샤코]] - 양날 독(E) * [[이블린(리그 오브 레전드)|이블린]] - 최후의 포옹(R) * [[코그모]] - 살아있는 곡사포(R)[* 특이하게 잃은 체력 비례 판정과 특정 체력 이하 피해 증폭 판정이 둘 다 있다. 잃은 체력 비례가 한계치에 도달하는 순간 피해 증폭량이 고정치만큼 상승한다.] * [[판테온(리그 오브 레전드)|판테온]] - 혜성의 창(Q) * [[키아나(리그 오브 레전드)|키아나]] - 원소의 분노 / 이쉬탈의 칼날(Q)(바위의 힘)}}} ||<-3> 체력 || || \ || 최고 || 최저 || || 1레벨 || 클레드(810)[* 클레드 다음으로는 트린다미어(696)다.] || 유미(500) || || 성장 체력 || 사일러스(+129) || 유미(+69) || || 18레벨 || 클레드(3343)[* 클레드 다음으로는 갈리오(2774)다.] || 유미(1673) || === 체력 재생 === 모든 챔피언은 1초마다 각자 정해진 체력 재생 수치 만큼의 체력을 회복한다. '기본 체력 재생 +n%' 옵션이 붙은 아이템들은 바로 이 체력 재생을 계수로 삼아 일정 비율만큼 증가시키며 성장 체력 재생 외에는 기본적인 계수 자체를 높일 수 없지만, 정령의 형상의 고유 지속 효과 '무한한 활력'[* 자신이 받는 모든 체력 회복 및 보호막 효과가 25% 증가한다.]이나 치유 감소 효과에 의해 변동될 수 있다. 소환사의 제단에서는 일부 자원과 함께 빠르게 회복된다. ||<-3> 체력 재생 || || \ || 최고 || 최저 || || 1레벨 || 다리우스, 바이(10) || 브라이어(0)[* 브라이어 다음으로는 릴리아, 소라카, 아리로 총 3명의 챔피언(2.5)이다.] || || 성장 체력 재생 || 나르(+1.25) || 브라이어(+0)[* 브라이어 다음으로는 모르가나(+0.4)다.] || || 18레벨 || 바이(27) || 브라이어(0)[* 브라이어 다음으로는 소라카(11)다.] || == 자원 == 자원(Cost)은 챔피언이 스킬을 사용할 때 소모하거나 쌓이는 능력치이다. 화면 하단 UI와 챔피언 머리 위 체력바 밑에 표시된다. 분노나 기타 몇몇 자원을 제외하면 자원이 부족하면 스킬을 쓰지 못한다. 크게 마나, 기력, 분노, 체력, 기타 자원으로 구분한다. === 마나 === [[파일:롤아이콘-마나.png|width=50]] 마나(Mana)는 총 131명의 챔피언이 사용하는 가장 기본적인 자원이다. 마나에 대한 계수는 {{{#dodgerblue #dodgerblue }}}로 표시한다. 다른 자원에 비해 총량이 많아 짧은 시간 내에 스킬을 연사하는 데에 좋지만 재생 속도가 매우 느려 한 번 고갈되면 자력으로 복구하기 쉽지 않다. 다른 자원과 달리 룬이나 아이템 등으로 최대 마나량을 늘리고 마나가 빠르게 재생되게 할 수 있다. 일부 스킬은 스킬 레벨이 오르면 마나 소모량이 증가한다. 때문에 해당 스킬이 최우선 선마의 주력기가 아니면 마나 소모부담문제로 마나 소모가 늘지 않는 스킬먼저 투자하기도 한다. 반대로 레벨에 따라 마나소모량이 감소하는 스킬도 존재한다. 마나를 스킬 계수로 가진 챔피언으로 라이즈와 카사딘이 있으며, 무리마나, 대천사의 포옹과 종말의 겨울 역시 마나를 계수로 가지고 있다. 그 외엔 블리츠크랭크의 패시브 보호막이 최대마나에 비례한다. 마나를 사용하지 않는 챔피언이 마나 관련 룬인 마나 순환 팔찌를 들면 무효화 구체로 강제 변경되며, 비스킷 배달은 대신 체력을 더 회복시킨다. 하지만 아이템의 경우 아무런 보상도 없다. ||<-3> 마나 || || \ || 최고 || 최저 || || 1레벨 || 갈리오, 피들스틱(500) || 베인(231.8) || || 성장 마나 || 카사딘(+87)[* 카사딘 다음으로는 라이즈, 볼리베어 사일러스, 에코, 이즈리얼로 총 5명의 챔피언(+70)이다.] || 하이머딩거(+20) || || 18레벨 || 카사딘(1876.6) || 하이머딩거(725) || ==== 마나 재생 ==== 마나를 자원으로 사용하는 챔피언은 1초마다 각자 정해진 마나 재생 수치 만큼의 마나를 회복한다. '기본 마나 재생 +n%' 옵션이 붙은 아이템들은 바로 이 마나 재생을 계수로 삼아 일정 비율만큼 증가시키며 성장 마나 재생 외에는 기본적인 계수 자체를 높일 수 없다. 소환사의 제단에 오면 체력과 함께 빨리 회복되고, 정글 펫은 정글과 강에서 주인의 마나 재생량을 잃은 마나에 비례해 크게 높여준다. 또한, [[리그 오브 레전드/몬스터|정글 몬스터]]인 푸른 파수꾼을 처치했을 때 얻는 통찰력의 문장(통칭 블루 버프)를 얻으면 마나 재생이 대폭 증가한다. ||<-3> 마나 재생 || || \ || 최고 || 최저 || || 1레벨 || 자이라(13) || 그라가스, 니달리, 레오나, 렐, 바드, 벡스, 브라움, 시비르, 아우렐리온 솔, 아이번, 엘리스, 쓰레쉬, 제리, 제이스, 진, 카사딘, 피즈(0.6) || || 성장 마나 재생 || 징크스, 탐 켄치, 파이크(+1) || 다리우스(+0.35) || || 18레벨 || 릴리아, 케인(27.65) || 다리우스(12.55) || === 기력 === [[파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png|width=50]] 기력(Energy)은 노랑색으로 표시되며 마나와 비슷하게 소모하는 자원이지만, 마나와 달리 최대량이 1레벨 때부터 제한되어 있으며, 총량을 늘리는 방법은 '''없다'''.[* 전에는 침착 룬으로 늘릴 수 있었으나, 2021 프리시즌으로 침착 룬이 변경되며 늘릴 수 있는 방법이 사라졌다. 아칼리의 W가 일시적으로 기력 총량을 300으로 만들어주기는 한다.] 마나에 비해 회복력이 높기 때문에 장기적인 유지력은 마나에 비해 높지만 총량이 제한되어 있어 짧은 시간 내에 스킬을 다수 사용할 경우 고갈될 위험성이 더 높다. 총량은 400인 쉔을 제외하면 200이며, 초당 10씩 재생된다. 기력 재생을 늘리는 방법은 침착 룬과 통찰력의 문장(블루 버프)을 획득하는 방법이 있다.[* 단, 블루 버프를 통해 증가하는 기력 재생은 초당 7(쉔은 초당 9)로, 압도적이라고 보기는 어렵다. 마나 사용자에게 더 강력한 편.] 또한 기력을 소모하는 챔피언들은 특정한 조건으로 기력을 회복시키는 능력이 각각 있다. 기력을 사용하는 챔피언들의 궁극기는 노 코스트이며 모두 아이오니아 출신이다. * 사용 챔피언 5명: [[리 신]]ㆍ[[쉔]]ㆍ[[아칼리]]ㆍ[[제드(리그 오브 레전드)|제드]]ㆍ[[케넨]] === 분노 === 특정 행동으로 분노(Fury)를 축적하며, 스킬로 이를 소모한다. 마나나 기력과 달리 챔피언에 따라 자원 소모 메커니즘이 상이한 경우가 많은데, 대부분의 경우 기본 공격으로 분노를 획득하며 이를 소모해 스킬이나 기본 공격을 강화할 수 있다. 분노가 없어도 일단 스킬을 사용할 수 있는 경우가 많다. 분노 수치에 따라 자원 바 색이 흰색, 노란색, 빨간색으로 바뀐다. 나르의 분노는 한국판 명칭은 동일하나 영문판 명칭은 Fury가 아닌 Rage이며, 실제로도 다른 분노 사용 챔피언들과 메커니즘이 다르다. * 사용 챔피언 4명: [[레넥톤]]ㆍ[[렉사이]]ㆍ[[쉬바나]]ㆍ[[트린다미어]] === 체력 === 스킬을 쓸 때 자신의 체력(Health)을 소모한다. 스킬을 함부로 사용할 경우 제 생명을 깎는 행위가 될 수 있다. 체력을 소모하는 챔피언은 모두 스스로 체력을 회복할 수단을 가지고 있다. 소모값이 현재 체력량보다 높을 경우 체력이 1 이하로는 떨어지지 않기 때문에 스킬을 써서 자살할 순 없다. * 사용 챔피언 4명: [[문도 박사]]ㆍ[[브라이어(리그 오브 레전드)|브라이어]]ㆍ[[블라디미르(리그 오브 레전드)|블라디미르]]ㆍ[[자크(리그 오브 레전드)|자크]] * 그 외에 올라프의 무모한 강타(E), 소라카의 은하의 마력(W)이 체력을 소모한다. === 기타 자원 === 각 챔피언에 따라 고유의 용도를 갖는다. 보통 특정 스킬을 강화하는 목적을 지닌 경우가 많으며, 플레이의 제약을 걸기 위한 페널티를 주는 경우도 있다. 마나와 기력 등의 자원과 공존하는 경우도 있다. * 열기 - [[럼블(리그 오브 레전드)|럼블]] * 야성 - [[렝가]] * 투지 - [[세트(리그 오브 레전드)|세트]] * 기류 - [[야스오(리그 오브 레전드)|야스오]] * 용기 - [[클레드]] * 분노(Rage) - [[나르(리그 오브 레전드)|나르]] * 보호막[* 정식 명칭이 궁극기 주문서 모드에서 알려졌다.] - [[모데카이저]][* 과거에는 체력을 자원으로 사용했었다.] * 총탄 - [[그레이브즈]], [[진(리그 오브 레전드)|진]] * 탄약 - [[아펠리오스]] * 수혈(Q) 강화 스택[* 정식 명칭이 없다.] - [[블라디미르(리그 오브 레전드)|블라디미르]] * 파멸(P) 재사용 대기시간[* 정식 명칭이 없다.] - [[벡스(리그 오브 레전드)|벡스]][* 사실상 자원이 아닌 단순 재사용 대기시간을 표기하는 용도지만, 자원과 마찬가지로 스킬 사용 시 소모하며 특정 행위를 통해 채울 수 있다.] * 회색 체력 - [[파이크(리그 오브 레전드)|파이크]], [[탐 켄치]], [[렝가]], [[문도 박사]] === 무자원 === '''별도의 자원을 요구하지 않는다.''' 쿨타임만 만족하면 제한 없이 스킬을 사용할 수 있으며 체력바 하단이 기본적으로는 비어있다. * 챔피언 7명: [[가렌]]ㆍ[[리븐(리그 오브 레전드)|리븐]]ㆍ[[아트록스(리그 오브 레전드)|아트록스]][* 궁극기를 사용하면 궁극기 지속 시간이 나온다. ('피의 샘'로 표시됨.) 과거에는 체력을 자원으로 사용했었다.]ㆍ[[카타리나(리그 오브 레전드)|카타리나]]ㆍ[[요네]][* E 스킬을 사용하면 E 스킬 지속 시간이 나온다. ('기류'로 표시됨.)]ㆍ[[비에고]]ㆍ[[벨베스]][* 궁극기의 지속시간이 몇 초 남았는지 나온다. ('Lavender'로 표시됨.)] == 공격력/주문력 == === 공격력 === [[파일:롤아이콘-공격력_신규.png|width=50]] 공격력(Attack Damage; AD)은 챔피언의 기본 공격과 공격력 계수가 있는 스킬을 강화시킨다. 계수로 적용될 때는 '총 공격력', '추가 공격력', '기본 공격력'으로 구분된다. 계수에 대한 표시는 주로 {{{#orange 주황색(#orange)}}}을 사용한다. ''''총 공격력''''은 '기본 공격력'과 '추가 공격력'을 합친 공격력 값을 의미한다. 패널티를 가진 몇몇 챔피언들을 제외하면 기본 공격은 '총 공격력'과 동일한 값의 기본 피해량을 갖는다. ''''추가 공격력''''은 '기본 공격력'을 제외한 아이템, 룬, 스킬, 버프 등의 효과로 증가된 공격력 값을 의미한다.[* 예외적으로 카이사의 이케시아 폭우 진화 조건의 경우, 툴팁에는 "진화에 필요한 추가 공격력: △△"으로 적혀 있지만 '''레벨업으로 얻은 기본 공격력 증가분'''과 '''추가 공격력 중 아이템으로 획득한 영구 수치'''만을 합산한다.] ''''기본 공격력''''은 말 그대로 챔피언이 가진 고유의 공격력 값을 의미하며, 성장 공격력과 아이템인 삼위일체로만 높일 수 있다. [[리그 오브 레전드/아이템/기본#광휘의 검|광휘의 검]] 계열 아이템의 "주문 검"과 스테락의 도전의 잡아채는 발톱은 이 기본 공격력을 계수로 삼는다. ||<-3> 기본 공격력 || || \ || 최고 || 최저 || || 1레벨 || 가렌, 레넥톤, 오른, 초가스(69) || 오리아나(40.4)[* 오리아나는 시계 태엽 감기(P) 덕분에 기본 공격 시 추가 마법 피해를 입히므로, 기본 공격의 피해량만 놓고보면 카서스(46)가 꼴지다.] || || 성장 공격력 || 메가 나르(+5.53)[* 메가 나르 다음으로는 다리우스, 아트록스, 요릭, 우디르, 일라오이로 총 5명의 챔피언(+5)이다.] || 세나(+0)[* 면죄(P)를 통해 공격력을 무한히 증가시킬 수 있기 때문에 성장 공격력이 0이다.][* 세나 다음으로는 제리(+1.3)다.] || || 18레벨 || 메가 나르(159.01)[* 메가 나르 다음으로는 일라오이(153)다.] || 세나(50)[* 세나 다음으로는 제리(75.1)다.] || === 주문력 === [[파일:롤아이콘-주문력_신규.png|width=50]] 주문력(Ability Power; AP)은 챔피언의 주문력 계수가 있는 스킬을 강화시킨다. 그러므로 주문력 계수가 없는 챔피언에게는 하등 쓸모없는 능력치이다. 단, 건물을 평타로 칠 때, 만약 주문력의 60%가 추가 공격력보다 높다면 추가 공격력 대신 주문력의 해당 수치만큼 평타 피해에 추가된다. 따라서 AP빌드를 가는 챔피언은 건물에 총 공격력 대신 기본 공격력+0.6주문력의 피해를 입힌다. 계수에 대한 표시는 주로 {{{#mediumslateblue 청자색(#mediumslateblue)}}}을/를 사용한다. 공격력과는 달리 모든 챔피언의 기본 주문력은 0이므로 '기본 주문력'이나 '추가 주문력'이라는 개념은 없다. 일반적으로 공격력은 평타에 100% 반영되는 반면 주문력이 100%로 반영되는 스킬은 많지 않기 때문에 같은 값의 공격력/주문력 아이템을 비교해 보면 공격력 증가량보다 주문력 증가량이 더 크다. === 적응형 능력치 === [[파일:롤 능력치_적.png|width=50]] 적응형 능력치는 플레이어가 투자한 능력치에 따라 공격력과 주문력으로 환산되어 적용된다. 추가 공격력과 주문력 중 더 큰 능력치[* 적응형 능력치로 증가한 수치 제외]를 찾아, 추가 공격력이 더 클 경우 적응형 능력치 수치의 60%만큼의 공격력을 얻고, 주문력이 더 클 경우 적응형 능력치 수치와 같은 양의 주문력을 얻는다. 추가 공격력과 주문력이 동일할 경우에 어떤 능력치를 얻는지는 챔피언마다 다르다. 제작진이 그 챔피언에게 더 유용하다고 판단한 능력치를 얻도록 설정되어 있는데 이것을 따로 변경할 수 있는 방법은 없고, 공격력이나 주문력이 붙은 아이템을 구매해야만 한다. 공격력과 주문력 계수가 둘 다 있는 하이브리드형 챔피언은 AD 챔피언인지 AP 챔피언인지 논쟁의 대상이 되는데 적응형 능력치를 통해 라이엇이 공인한 방향은 어느쪽인지 알 수 있다. [[우디르]], [[볼리베어]], [[바루스]], [[카이사]] 등은 공격력을 얻고 [[아칼리]], [[케일(리그 오브 레전드)|케일]], [[카타리나(리그 오브 레전드)|카타리나]] 등은 주문력을 얻는다. 적응형 피해 역시 같은 방법으로 플레이어가 더 많이 투자한 능력치를 자동으로 감지하여, 물리/마법 피해를 가한다. 적응형 보호막은 적이 주로 입히는 피해를 자동으로 감지하는데, 이 기준은 명확하게 제시되어 있지 않다. 적응형 능력치는 정복자, 좀비 와드, 유령 포로, 사냥의 증표, 물 위를 걷는 자, 폭풍의 결집, 룬 파편(공격, 유연)을 통해 얻을 수 있다. 적응형 피해는 집중 공격, 감전, 포식자, 어둠의 수확, 콩콩이 소환, 유성, 보호막 강타, 화염의 드래곤 영혼으로 가할 수 있다. 적응형 보호막은 [[카밀]]만이 가지고 있다. == 방어력/마법 저항력 == [[파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png|width=50]] [[파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png|width=50]] 방어력(Armor)과 마법 저항력(Magic Resistance)은 흔히 "방/마저", 혹은 "물방/마방"으로 줄여 부른다. 방어력은 적이 가하는 물리 피해를, 마법 저항력은 적이 가하는 마법 피해를 일정 비율로 감소시킨다. 최대 체력이 적더라도, 적의 공격 속성에 맞는 방어력을 높이면 적의 공격에서 오래 살아남을 수 있다. 리안드리의 기본 지속 효과 같은 체력 비례 피해도 감소시키지만, 고정 피해(True Damage)에는 아무런 영향을 주지 못한다. 원래 피해량에 아래의 수치를 곱하면 실제로 받는 피해량이 된다. 마법 저항력도 마찬가지. || [math(\dfrac{1}{1+방어력×0.01})] ||(방어력이 양수)|| || [math(2-\dfrac{1}{1-방어력×0.01})] ||(방어력이 음수)|| 즉, 방어력이 100이면 받는 피해는 절반, 방어력이 200이면 받는 피해는 1/3이 된다. 다르게 말하면, 방어력이 100이면 체감 체력이 100% 늘어나서 2배의 피해를 버틸 수 있으며, 방어력이 200이면 체감 체력이 200% 늘어나서 3배의 피해를 버틸 수 있게 되는 것이다. 유저들 사이에서 가장 흔하게 퍼져 있는 오해가 '방마저는 올릴수록 효율이 떨어진다'인데 이는 사실이 아니며, '''방어력/마법 저항력의 효율은 항상 일정하다.'''[* 이러한 오해가 생기는 이유는 툴팁에 적혀 있는 '물리/마법 피해가 n% 감소합니다.'의 n값의 상승치가 방마저가 높아질 때마다 점차 감소하기 때문이다.] 예컨데 공격력, 공격 속도, 주문력, 스킬 가속, 체력처럼 선형적인 능력치라는 것이다. 하지만 그렇다고 방마저에만 몰빵해도 된다는 말은 아니다. 탱킹 능력은 체력과 방어력/마법 저항력의 곱이므로, 체력과 방마저를 골고루 올려야 탱킹 능력을 극대화할 수 있다. 이 또한, 평타기반 원딜이 공격력만 올리거나 공격 속도만 올리면 비효율적인 것과 완전히 똑같은 원리다. 방마저 능력치 효율 자체는 선형적이지만 도미닉 경의 인사, 공허의 지팡이 등 '''비율 관통력 아이템''' 때문에 올릴 수록 효율이 떨어질 수 있는 것은 맞다. 심지어 그 비율도 30%~40%로 매우 높아 방마저가 올라갈 수록 관통되는 양도 크게 증가한다. 극후반에 들어서면 태산 같던 탱커가 사르르 녹는 것도 이 때문이다. 방어력 또는 마법 저항력을 고정 수치로 감소시키는 디버프[* 심연의 가면, 바론의 탐식성 부식]를 받으면 음수까지 떨어질 수 있는데, 이 경우에는 음수 수치를 그대로 대입하는 것이 아니라 다른 수식에 대입한다. 또는, 음수 수치를 양수로 바꿔서 대입하되, 피해량이 그만큼 줄어드는 것이 아니라 늘어나는 것이라고 생각해도 된다. 아군의 공격에 물리 공격과 마법 공격 수단이 섞여 있어야 상대방은 둘 다 막아야 하는 부담이 생기고, 이는 팀 구성에 물리 피해와 마법 피해를 적절하게 섞어야 하는 이유가 된다. 그렇지 않다면 적은 한 가지 종류의 방어구만 입어서 그 효율이 급증하게 된다. 기본적으로 방어력의 가치가 마법저항력의 가치보다 더 높다. [[리그 오브 레전드/룬#s3.2|룬]] 문서의 빌드 능력치 파편에서 방어력이 +6인 반면, 마법 저항력은 +8이다. 그리고 천 갑옷(300원, 방어력 +15)과 마법무효화의 망토(450원, 마법저항력 +25)를 비교하면 같은 가격 대비 마법저항력이 11%만큼 더 많은 수치가 오른다. 이는 방어력은 포탑, 미니언, 몬스터, 챔피언의 평타, 챔피언의 물리 피해 스킬을 모두 감소시키므로 사용처가 많은 반면, 마법 저항력은 챔피언의 마법 피해 스킬 및 극히 일부의 몬스터에만 적용되므로 사용처가 적기 때문이다. 챔피언의 기본 방어력 수치는 챔피언마다 천차만별이지만, 기본 마법 저항력의 경우 몇몇 예외를 빼면 대부분의 챔피언이 1레벨에 30 초반, 레벨당 근접 챔피언은 +1.25, 원거리 챔피언은 +0.5 라는 표준치를 따른다. 방어력 성장이 마법 저항력 성장보다 훨씬 크기 때문에 모든 챔피언은 레벨이 올라갈수록 방어력이 마법 저항력보다 강해지며 18레벨에 2배 이상 차이가 나는 경우도 흔하다. ||<-3> 방어력 || || \ || 최고 || 최저 || || 1레벨 || 레오나, 브라움, 알리스타(47) || 베이가(18) || || 성장 방어력 || 메가 나르(+6.7)[* 메가 나르 다음으로는 람머스(+5.5)다.] || 쓰레쉬(+0)[* 지옥살이(P)로 방어력을 무한히 수급할 수 있기에 주어진 페널티.][* 쓰레쉬 다음으로는 미니 나르와 문도 박사(+3.7)다.] || || 18레벨 || 메가 나르(149.4)[* 메가 나르 다음으로는 브라움(135.4)이다.] || 쓰레쉬(28)[* 쓰레쉬 다음으로는 카사딘(87)이다.] || ||<-3> 마법 저항력 || || \ || 최고 || 최저 || || 1레벨 || 탈론(39) || 케일(22) || || 성장 마법 저항력 || 메가 나르(+4.8)[* 메가 나르 다음으로는 사일러스(+2.55)다.] || 유미(+1.1) || || 18레벨 || 메가 나르(115.1)[* 메가 나르 다음으로는 사일러스(75.35)다.] || 유미(43.7) || == 공격 속도 == [[파일:롤아이콘-공격속도_신규.png|width=50]] 공격 속도(Attack Speed)는 흔히 "공속"으로 줄여 부른다. 1초 동안 기본 공격을 가할 수 있는 횟수이며, 공격 속도가 빠를수록 평타 애니메이션이 줄어든다. 기본 공격의 속도만 빨라질 뿐, 일반적으로 스킬 시전 속도에는 영향을 미치지 않는다.[* 요네와 야스오의 Q 등의 예외도 있지만 극히 일부이다.] 굳이 따지자면 '기본 공격 속도'가 정확한 표현. 또한 평타 애니메이션의 일정 비율[* 이 비율은 공격 준비 시간(Attack Windup)이라고 하며, 챔피언마다 다르다.]이 평타 선딜레이가 되므로, 공격 속도가 빨라지면 평타 선딜레이도 줄어든다. 후딜레이는 캔슬이 가능하기 때문에, 공격 속도를 올리면 카이팅이 한결 수월해지는 것을 느낄 수 있다. 다만 이건 어디까지나 공격 속도를 어느 정도 포기하고 카이팅에 집중할 때의 이야기다. 공격 속도를 완벽히 활용하고자 할 경우 카이팅 난이도가 더 올라간다.[* 예를 들어 공격 준비 시간이 20%인 챔피언의 경우 평타 애니메이션의 20%가 선딜레이, 80%가 후딜레이가 된다. 따라서 이 챔피언으로 공격 속도를 완벽히 활용하면서 극한의 카이팅을 한다면 20%의 시간 동안은 멈춰서 공격을 준비하고, 나머지 80%의 시간 동안 이동하는 것을 반복하게 된다. 공격 속도가 올라가도 이 비율 자체는 그대로이므로 카이팅이 수월해지는 것은 아니며, 오히려 손이 꼬일 가능성이 높아진다.] 라이너의 경우 초반엔 평타 딜링 위주의 챔피언이라도 공격 속도보단 공격력을 더 중시하는 경향이 있다. 챔피언 간의 딜교환에선 평타를 오래 치기가 어려워 짧게 평타를 치고 빠지는 식으로 딜교환하는 경우가 많아서 지속딜을 해야 효과가 있는 공격 속도의 효율이 떨어지기 때문. 물론 공격 속도를 올리면 평타가 나가는 시간도 단축되어 공격하기 쉬워지지만 같은 골드의 공격력에 비하면 라인전에서의 효율은 떨어진다. 반면 정글러의 경우에는 얘기가 다른데, 초반 정글 몬스터는 지속딜로 잡아야 하기에 평타 위주가 아닌 챔피언, 심지어 AP 챔피언이라도 초반엔 공격 속도를 투자하는 경우가 있다. 공격 속도의 계산 공식은 다음과 같으며, 상한선은 2.5다. 다만 이 상한선을 돌파할 수 있는 수단 또한 존재한다.[* [[징크스(리그 오브 레전드)|징크스]]의 신난다!(P), 치명적 속도 룬, 칼날비 룬 등을 통해 일시적으로 2.5를 초과할 수 있으며, [[벨베스]]는 아예 상한선이 없다. 특이하게도 [[제리(리그 오브 레전드)|제리]]는 궁극기를 제외한 어떤 수단으로도 1.5를 넘길 수 없으며, 오직 궁극기로만 1.5를 넘길 수 있다.] ||1레벨 공격 속도 + 공격 속도 계수 × (추가 공격 속도% 총합)|| 대부분의 챔피언은 1레벨 공격 속도와 공격 속도 계수가 동일하지만, 예외도 존재한다. 세나, 케이틀린, 마오카이, 그레이브즈, 아크샨 등이 그렇다. 이런 챔피언들은 공속 아이템의 효율이 달라지게 된다.[* 이런 비직관적인 시스템의 시작은 룬 시스템 개편이다. 공격 속도 룬을 들던 챔피언에게 보상 버프를 제공하자니 공속 아이템의 효율이 지나치게 좋아지고, 다르게 보상하자면 밸런싱을 새로 해야 되는 문제가 생겼기 때문. 이에 라이엇은 그냥 공속 룬을 들던 챔피언들에게 공속룬이 제공하던 공속을 공짜로 제공하는 방법을 택했다. 덕분에 세나처럼 특이한 공속을 가진 챔피언도 등장할 수 있게 되었다. 공격 속도 계수는 인게임 능력치 창에서 공격 속도에 마우스를 올리면 확인할 수 있다.] 모든 공격 속도 추가 효과는 합적용된다. 레벨당 얻는 성장 공격 속도도 예외는 아니다. 예를 들어 아무 아이템도 들지 않은 [[애쉬(리그 오브 레전드)|애쉬]]의 경우 18레벨 기준 궁사의 집중(Q) 활성화 시 추가 공격 속도는 성장 공격 속도 56.61%에 궁사의 집중 공격 속도 40%가 더해져 총 96.61%의 추가 공격 속도를 가지며, 1레벨 공격 속도 및 공격 속도 계수가 0.658이므로 0.658×1.9661≒약 1.294 정도의 공격 속도가 나온다. 공격 속도 감소 효과는 모든 계산을 끝낸 후 각각 곱적용되므로 당하면 체감이 매우 크다. 나서스의 쇠약(W), 말파이트의 지면 강타(E), 모데카이저의 죽음의 세계(R), 피오라의 응수(W), 얼어붙은 심장 아이템의 고유 지속 효과가 있다. ||<-3> 공격 속도 || || \ || 최고 || 최저 || || 기본 공격 속도 || 벨베스(0.85)[* 벨베스 다음으로는 볼리베어(0.7)다.] || 세나(0.4)[* 기본 공격속도는 0.4지만, +108.3%의 추가 공격 속도가 1레벨부터 주어진다. 따라서 세나의 1레벨 공격 속도는 0.625가 된다.] || || 1레벨 || 벨베스(0.85) || 그레이브즈(0.475)[* 기본 공격 속도는 0.490이지만, −3%의 공격 속도 감소가 1레벨부터 주어진다.] || || 성장 공격 속도 || 미니 나르, 아지르(+6%) || 벨베스(+0)[* 연보랏빛 죽음(P)을 통해 공격속도를 무한히 증가시킬 수 있기 때문에 성장 공격 속도가 0이다.][* 벨베스 다음으로는 메가 나르(+0.5%), 메가 나르 다음으로는 노틸러스, 다리우스, 모데카이저, 벡스, 징크스, 유미로 총 6명의 챔피언(+1.0%)이다.] || || 18레벨 || 미니 나르(1.262) || 메가 나르(0.678) || == 스킬 가속 == [[파일:롤아이콘-스킬가속.png|width=50]] 스킬 가속(Ability haste)은 각 스킬을 사용한 뒤 다시 쓸 수 있게 될 때까지 걸리는 시간을 단축시킨다. 시즌 11부터 기존 '재사용 대기시간 감소'를 대체하여 스킬 가속으로 바뀌었는데, 기존 쿨감이 '스킬 쿨타임을 얼마나 줄이는가'를 기준으로 표시했다면 스킬 가속은 '같은 시간에 스킬을 얼마나 더 많이 쓸 수 있는가'를 기준으로 표기한다. 스킬 가속은 스킬 가속 능력치가 x일 때 해당 스킬을 단위 시간당 x% 많이 사용할 수 있도록 스킬의 쿨타임을 줄여준다. >예를 들어 쿨타임 6초인 Q 스킬이 있으면 > * 스킬 가속이 0이다 = 1분에 10번 사용 > * 스킬 가속이 10이다 = 1.1배 더 많이 사용 = 1분에 11번 사용 = Q 쿨은 5.45초 = 기존 쿨감으로 나타내면 약 10% > * 스킬 가속이 50이다 = 1.5배 더 많이 사용 = 1분에 15번 사용 = Q 쿨은 4초 = 기존 쿨감으로 나타내면 약 33% > * 스킬 가속이 100이다 = 2배 더 많이 사용 = 1분에 20번 사용 = Q 쿨은 3초 = 기존 쿨감으로 나타내면 50% 이는 방어력/마법 저항력의 피해 감소율 계산법과 동일하다. 방어력이 100이면 체력이 100% 증가하는 효과가 되어 200%가 되니 피해 감소율 50%가 적용되었던 것처럼, 스킬 가속이 100이면 스킬을 100% 더 많이 사용하는 효과가 되어 200%가 되니 쿨타임 감소 50%가 적용되는 것. 시즌 10 이전 재감과 비교하자면, 재감을 10% 단위로 나눴을 때 대략 아래와 같은 수치가 나온다. || '''재사용 대기시간 감소''' || '''스킬 가속''' || || 10% || 11 || || 20% || 25 || || 30% || 43 || || 40% || 67 || || 50% || 100 || || 75% || 300 || || 80% || 400 || || 83% || 500 || 일반화하면 스킬 가속은 스킬 쿨타임을 [math(\dfrac{100}{100 + \text{스킬 가속}})]배로 감소시킨다.[* 기존 쿨감과의 관계식은 쿨감 = [math(100 \times \dfrac{\text{스킬 가속}}{100 + \text{스킬 가속}})]% 이다.] 스탯창의 스킬 감속 능력치의 툴팁에서 현재 쿨타임을 몇% 감소시켜주는지 볼 수 있다. 기존 쿨감은 40% 제한이 있는데다 효율이 선형적으로 증가하지 않고 40%에 근접할수록 효율이 급상승하여[* 1분에 쿨타임을 몇 번 돌릴 수 있는지 계산해보면, 쿨타임 5초인 스킬의 경우 쿨감 0%일 때 12(60/5=12)번이다. 여기서 쿨감이 0%에서 20%로 갈 때는 3번 늘어난 15(60/(5×0.8)=15)번인데 20%에서 40%로 갈 땐 5번 늘어난 20(60/(5×0.6)=20)번이다. 0% → 20%이나 20% → 40%이나 똑같은 20%인데 사용 횟수 증가로만 보면 효율이 3회 추가 vs 5회 추가로 후자가 확연히 더 좋은 것이다.] 0%일 때 맞추는 쿨감템과 40%에 근접했을 때 맞추는 쿨감템이 가격과 옵션은 같은데 실제 성능은 다른 문제가 있었다. 그래서 그라가스나 아트록스 같은 챔피언의 경우 쿨감 하위템을 먼저 긁어모아 40을 빠르게 맞추고 효율을 땡기는 빌드도 많았다. 스킬 가속은 쿨타임 감소보다 계산식 자체는 굉장히 비직관적으로 변했으나, 대신 사용 횟수가 스탯 수치와 정비례로 증가하기에 어느 구간이든 효율 차이가 없다. 쉽게 말해 쿨다운이 스킬가속%만큼 더 빨리 감소하는 것. 상한선은 사라졌지만, 템창이 6개인 특성상 아예 우르프처럼 낮추는 것은 불가능하다. 룬에 깨달음을 들고 템을 AD/AP 효율 무시하고 그냥 스킬 가속만 높은 순으로 6개를 채우면 대략 스킬 가속이 180 언저리가 나오는데, 쿨감으로 환산하면 65% 정도다. 스킬 가속에 목을 매는 이즈리얼이나 바루스 같은 챔피언들도 130 정도가 최대치다. 실전에서는 일반적으로 대략 풀템 기준 20%~30%, 스킬 가속 위주로 실전성 있는 세팅 채용 시 45%~55%이 최대라고 보면 된다. 일단 스킬 가속이 높을수록 스킬을 통한 딜링이나 기동성, 방해 효과 등 다양한 능력을 자주 활용할 수 있으므로 가치가 높으며, 특히 스킬을 통해 활약하는 마법사와 암살자에겐 필수 스탯이라고 볼 수 있다. [[U.R.F 모드|우르프 모드]]에서는 기존의 스킬 재사용 대기 시간 감소 80% 에서 스킬 가속 300으로 변경되어서 실질적으로는 쿨감 5% 너프 되었지만 스킬 가속은 재사용 대기 시간 감소와 다르게 계속 올릴 수 있으므로 80% 이상의 쿨감 효과를 볼 수 있다. 스킬 가속을 100 이상 추가로 얻으면 기존의 우르프 이상의 쿨감을 얻을 수 있다. 또한 이론상 강철심장 등 최대 체력을 늘려주는 템과 최대 체력 비례 공격력을 올려주는 거대한 히드라, 그리고 추가 공격력에 비례하여 일반 스킬의 스킬 가속을 올려주는 쇼진의 창을 통해 궁극기를 제외한 일반 스킬에 한하여 재사용 대기시간 감소 83% 까지 받을 수 있다. 시스템 상 스킬 가속의 최대 적용수치는 500이며 이 이상으로는 500과 마찬가지로 재사용 대기시간 감소 83% 까지의 효과만 받게 된다. == [[크리티컬 히트|치명타]] == === 치명타 확률 === [[파일:롤아이콘-치명타확률.png|width=50]] 치명타 확률(Critical Strike Chance)은 챔피언이 기본 공격 또는 일부 스킬을 사용할 때 그 공격이 치명타 피해로 강화될 확률이다. 공격력, 공격 속도와 함께 AD 챔피언의 DPS를 보강하는 능력치로, 수치에 따라 기본 공격마다 치명타가 발동할 확률이 생긴다. 모든 챔피언은 기본적으로 0%이며, 아이템이나 챔피언의 패시브로 얻을 수 있다. 본작의 대표적인 운 요소로, 특히 1레벨부터 패시브로 치명타 확률을 얻는 [[트린다미어]]로 유독 치명타 대박을 기대하는 사람들이 많다. 치명타가 발동하면 피해량 표시 옆에 위의 아이콘이 같이 뜬다. 대부분의 평타 기반 DPS 딜러, 특히 원거리 딜러들의 핵심 능력치. 기본 공격의 화력을 증폭시키는 가장 단순하고 효율적인 방법이다. 주문력이나 적중시 효과 등에도 투자하는 코그모, 카이사, 바루스, 베인이나 물리 관통력에 투자할 수 있는 바루스, 미스 포츈, 퀸, 그레이브즈 등은 치명타를 올리지 않기도 하지만, 이들조차 치명타를 올리는 빌드는 있다. 예외는 치명타 피해량과 공격 속도가 크게 감소하는 페널티가 있는 [[세나(리그 오브 레전드)|세나]], 평타도 섞지만 메인은 스킬 딜인 [[이즈리얼]] 정도 스킬에 치명타가 적용되는 경우도 있는데, 진의 커튼 콜(R), 미스 포츈의 한 발에 두 놈(Q)과 쌍권총 난사(R), 마스터 이의 일격 필살(Q), 야스오의 강철 폭풍(Q), 요네의 필멸의 검(Q), 갱플랭크의 혀어어어업상(Q)과 화약통(E), 가렌의 심판(E), 아펠리오스의 월광포화(R), 탈론의 녹서스식 외교(Q), 사미라의 천부적 재능(Q)과 지옥불 난사(R)가 그렇다. 하지만 다른 적중 시 효과를 가진 스킬들은 보통 치명타를 적용시키지는 않는다. 근접 챔피언의 경우엔 치명타를 올리는 챔피언이 상대적으로 적다. 근접하는 동안 버틸 수 있는 최소한의 탱킹이나 흡혈은 적중 시 효과 계통에 많기 때문.[* 예를 들어 흡혈과 공속, 공격력, 체력 비례 피해를 함께 주는 몰락한 왕의 검, 공속과 체력, 스킬 가속, 주문 검 추가 피해를 주는 삼위일체가 있다.] [[트린다미어]], [[야스오]], [[요네]], [[가렌]], [[갱플랭크]], [[닐라]] 등이 주로 올린다. 치명타 확률을 높이는 패시브를 가진 챔피언은 [[야스오(리그 오브 레전드)|야스오]], [[트린다미어]], [[세나(리그 오브 레전드)|세나]], [[요네]]뿐이다. [[애쉬(리그 오브 레전드)|애쉬]]의 경우, 첫 공격으로 둔화를 묻힌 이후엔 치명타 확률만큼 고정적으로 증가한 피해를 입히며, 치명타가 발동하면 피해량이 아니라 둔화율이 증가한다. [[진(리그 오브 레전드)|진]]의 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동한다. [[자야(리그 오브 레전드)|자야]]의 깃부르미(E), [[신 짜오]]의 풍전참뢰(W) 등의 경우 스킬에 치명타가 발동되는 것이 아니라 치명타 확률만큼 스킬의 피해량이 증폭되는 형태다. 세라핀의 고음(Q), 카서스의 황폐화(Q), 모데카이저의 말살(Q), 바루스의 꿰뚫는 화살(Q) 등의 스킬은 특정 방법으로 피해량이 증폭될 경우 치명타 아이콘이 뜨는데, 실제 치명타는 아니며 무한의 대검의 효과 또한 적용되지 않는다. === [[크리티컬 히트|치명타]] 피해 === [[파일:롤아이콘-치명타피해.png|width=50]] 치명타 피해는 챔피언이 치명타 판정의 공격을 가할 시의 증가된 피해량이다. 별다른 조건이 없다면 기본 공격의 치명타 피해는 175%이며, 무한의 대검을 보유하고 있다면 치명타 피해가 45%p 만큼 증가하여 220%가 된다. 치명타가 적용되는 스킬들은 무한의 대검의 치명타 피해 증가 효과 또한 받으며, 각각의 치명타 피해 수치에 45%p 만큼 증가하게 된다. 일부 챔피언은 치명타 피해가 감소하는 페널티가 있다. [[야스오]]와 [[요네]]는 10% 감소[* 치명타 확률이 150% 증가하는 것과 Q 스킬이 기본 공격 판정을 받는 것에 대한 페널티. 당연히 Q에 치명타가 발동한다.], [[진(리그 오브 레전드)|진]]은 14% 감소[* 패시브로 인해 진의 기본 공격 4타는 무조건 치명타가 발동한다. 이에 대한 페널티.]한다. 이 페널티는 무한의 대검 계산 이후 최종적으로 곱해진다. 예를 들어, 무한의 대검을 보유한 야스오의 치명타 피해는 (175% + 45%)×0.9 = 198%가 된다. == 이동 속도 == [[파일:롤아이콘-이동속도_신규.png|width=50]] 이동 속도(Movement Speed)는 [[리그 오브 레전드/챔피언|챔피언]]이 1초 동안 이동할 수 있는 거리를 뜻한다. 이동 속도가 높으면 스킬 회피나 거리 조절이 용이해서 전투에 직접적인 도움이 되며, 맵을 빠르게 이동하며 더 많은 행동을 할 수 있게 된다. 스킬, 룬, 아이템, 버프 등으로 높일 수 있으며, 특히 장화 아이템의 보유 여부에 따라 눈에 띄는 차이가 난다. 이동 속도가 415 이하일 때에는 페널티가 없으나, 415~490 내의 추가치는 80%만 적용되고, 490 이상의 추가치는 50%만 적용된다. ||<-2> 기본 이동 속도 || || 355 || 마스터 이 || || 350 || 나서스, 쉬바나, 올라프, 우디르, 일라오이, 잭스, 카직스, 트런들 || || 345 || 갱플랭크, 그레이브즈, 녹턴, 누누와 윌럼프, 다이애나, 럼블, 레넥톤, 렝가, 리븐, 리 신, 문도 박사, 비에고, 뽀삐, 사이온, 샤코, 스카너, 신지드, 신 짜오, 아칼리, 아트록스, 야스오, 요네, 제드, 초가스, '''클레드(탑승)''', 트린다미어, 판테온, 피오라, 헤카림 || || 340 || 가렌, 그웬, 니달리, 니코, 닐라, 다리우스, 라이즈, 바이, 베이가, 벨베스, 벨코즈, 볼리베어, 브랜드, 사일러스, 세주아니, 세트, 쉔, 에코, 오공, 요릭, 자르반 4세, 자이라, 자크, 조이, 카밀, 케인, 타릭, 하이머딩거 || || 335 || 갈리오, 나미, 나피리, 라칸, 람머스, 레오나, 렉사이, 루시안, 르블랑, 마오카이, 말자하, 말파이트, 메가 나르, 모데카이저, 모르가나, '''미니 나르[* 레벨 업마다 1~2씩 증가하여 최종 355.]''', 벡스, 브라움, 빅토르, 사미라, 시비르, 아무무, 아지르, 애니, 오른, 워윅, 이렐리아, 이블린, 제이스, 질리언, 카르마, 카사딘, 카서스, 카이사, 카타리나, 케넨, 케일, 퀸, 키아나, 탈론, 탐 켄치, 피들스틱, 피즈 || || 332 || '''카시오페아[* 레벨 업마다 4씩 증가하여 최종 400.]''' || || 330 || 그라가스, 드레이븐, 레나타 글라스크, 렐, 럭스, 룰루, 릴리아, 밀리오, 바드, 베인, 블라디미르, 스웨인, 신드라, 쓰레쉬, 아리, 아이번, 아크샨, 알리스타, 바루스, 세나, '''엘리스(인간 형태)''', 우르곳, 유미, 자야, 제리, 진, 칼리스타, 코그모, 크산테, 탈리야, 트위스티드 페이트, 트위치, 티모, 파이크 || || 325 || 노틸러스, 리산드라, 미스 포츈, 블리츠크랭크, 세라핀, 소나, 소라카, 아우렐리온 솔, 아펠리오스, 애니비아, 애쉬, 오리아나, 이즈리얼, 잔나, 직스, 징크스, 케이틀린, 코르키, 킨드레드, 트리스타나 || || 285 || '''클레드(미탑승)''' || == 관통력 == 관통력은 적에게 피해를 줄 때 방어력이나 마법 저항력을 그만큼 낮게 적용받아서 보다 효율적으로 적에게 피해를 줄 수 있는 능력이다. 물리/방어구 관통력은 적의 방어력을, 마법 관통력은 적의 마법 저항력을 관통한다. 보통 물관/방관/마관이라고 줄여 부른다. 관통력은 크게 고정 관통력과 비율 관통력으로 나눌 수 있다. 고정 관통력의 경우 대부분의 챔프들의 평균 방어력이 낮은 게임 초반이나 방어력에 투자하지 않는 주문력 챔프들에게 강한 편. 따라서 암살자들이 선호하는 능력치이다. 비율 관통력의 경우 챔프들의 평균 방어력이 높아지는 후반이나 방어력이 많이 투자하는 탱커들을 상대하기 좋다. 쉽게 생각하면 적 방어력이 20이면 15만큼 관통하는 것이 15%를 관통하는 것보다 낫지만, 300 이상이라면 15만큼 관통하는 것보다 15%를 관통하는 것이 낫기 때문. 때문에 후반에 누커/딜러들이 채용하게 된다. 정리하면 고정 관통력의 카운터가 방어력/마법 저항력, 다시 방어력/마법 저항력의 카운터가 비율 관통력이게 된다. 디버프인 '감소(decrease)'와 혼동하지 않아야한다. [[리그 오브 레전드/아이템/전설#2.1.8|칠흑의 양날도끼]], [[리그 오브 레전드/아이템/전설#2.5.10|심연의 가면]], [[가렌]], [[제이스]], [[케일]], [[코그모]] 등이 디버프 스킬로 갖고 있는 방어구/마법 저항력 감소는 관통력보다 먼저 계산된다. 수식은 비슷하지만, 마법저항력 감소의 경우 디버프로 중첩될 경우 곱연산이 아니라 합연산으로 계산된다는 차이점이 있다. [[https://www.youtube.com/watch?v=uRaY0TBq2xE|참조영상]] 기본 능력치로 가진 챔피언은 [[아펠리오스]]가 유일하며, 스킬이나 패시브로 가진 챔피언도 있다. [[다리우스(리그 오브 레전드)|다리우스]]와 [[모데카이저]]는 E의 효과로 각각 비율 방어구/마법 관통력을 얻을 수 있다. [[판테온(리그 오브 레전드)|판테온]] 또한 궁극기의 고유 지속 효과로 방어구 관통력을 얻을 수 있다. 일반적인 챔피언들은 비율 방어구 관통력을 아이템으로밖에 얻을 수 없기 때문에 "최대 비율 관통력은 46%"라는 말이 있지만, 다리우스는 최대 0.9*0.6*0.75=0.405로, 총 59.5%까지 얻을 수 있다. === 물리 관통력/방어구 관통력 === [[파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png|width=50]] 물리 관통력(Lethality)은 고정된 값을 갖는다. [[리그 오브 레전드/아이템/서사#2.4.1|톱날 단검]]과 일부 스킬이 이를 포함한다. 물리 관통력은 적의 방어력을 일정 값만큼 무시하며, 서로 다른 획득수단끼리 합연산된다. 레벨 비례로 값이 적용되는데 이는 물리 데미지를 입히는 스킬 딜러들이 초반에 너무 강하고 후반에 너무 약한 문제를 해결하기 위함이다. 방어력은 챔피언의 레벨에 따라서 매우 크게 성장하기 때문. || [math(\text{총 물리 관통력} = \text{물리 관통력의 합} \times \{0.6+\dfrac {0.4 \times 레벨}{18}\})] || 방어구 관통력(Armor Penetration)은 비율의 값을 갖는다. [[최후의 속삭임]]과 [[야스오]], [[판테온]], [[갱플랭크]]의 일부 스킬이 이를 포함한다. 방어구 관통력은 적의 방어력의 일정 비율만큼 무시하며, 서로 다른 획득수단끼리 곱연산된다. 공식은 일반적인 퍼센트 곱연산 방식으로, 1 - (1-방관%) × (1 - 방관%)... 로 적용된다. 방관 10%가 두 번 적용된다고 치면 1 - (1-0.1) × (1-0.1) = 0.19, 즉 19%의 방관이 적용되는 것. || [math(\text{총 방어구 관통력} = 1-(1 - \text{방어구 관통력\%}) \times (1 - \text{방어구 관통력\%}) \cdots)] || 고정 방어구 감소, 비율 방어구 감소, 방어구 관통력, 물리 관통력 네 가지가 전부 존재한다면, 나열한 순서대로 적용하여 계산한다. 9레벨의 챔피언 A가 10%의 방어구 관통력 아이템 2개와 30의 물리 관통력의 능력치를 가지고 있다고 하자. 방어력 100을 가진 적 B는 방어구 감소 10, 방어구 감소 20% 디버프 2개를 가지고 있다.[* 디버프 2개가 적용되어 있는 상태라고 표현해도 무방하다.] A가 B를 공격했을 때 적용되는 방어력을 계산해보자. * 100의 방어력에서 '''10만큼 감소'''하여 90의 방어력을, * 90의 방어력에서 '''20%만큼 2번 감소'''하여 90*0.8*0.8=57.6의 방어력을 갖게 된다. [* 여기까지는 디버프이므로 모든 챔피언에게 동일한 수치로 표기된다.] * 57.6의 방어력에서 '''10%의 관통 2번'''으로 57.6*0.9*0.9=46.656의 방어력을, * 46.656의 방어력에서 '''30*(0.6+0.4*(9/18))= 24의 고정 관통'''으로 22.656의 방어력을 갖는 것으로 취급하여 데미지 계산을 한다. 특이하게도 물리 관통력이 스킬 계수에 붙은 챔피언으로는 [[파이크(리그 오브 레전드)|파이크]][* Q 스킬을 제외한 모든 스킬에(패시브 포함) 물관 계수가 존재한다. 또한 롤 내에서 유일하게 군중제어기 '''지속 시간에''' 계수가 있는 챔피언이다.], [[세나(리그 오브 레전드)|세나]]가 있다. 참고로 이 두 챔피언 모두 첫 출시 때는 물관계수가 없었다. 추후 패치로 추가된 것. === 마법 관통력 === [[파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png|width=50]] 마법 관통력(Magic Penetration)은 비율과 고정된 값 모두를 갖는다. [[공허의 지팡이]]와 [[리그 오브 레전드/아이템/장화#2.6|마법사의 신발]], 일부 스킬이 이를 포함한다. 비율값은 서로 곱연산되며, 고정값은 합연산된다. 예를 들어 마법 관통력 20%의 아이템 2개와 마법 관통력 10의 아이템을 들고 상대방을 공격한다면, 상대방의 마법 저항력은 비율의 곱연산만큼 [* 1-(1-0.2)*(1-0.2)=0.36, 즉 36% ]감소한 다음, 추가로 10이 감소한 것으로 취급하여 데미지 계산을 한다. || [math(\text{총 마법 관통력} = 1-(1 - \text{비율 마법 관통력\%}) \times (1 - \text{비율 마법 관통력\%}) \cdots + \text{고정 마법 관통력의 합})] || 만약, 마법저항력이었다면 * 100의 저항력에서 '''10만큼 감소'''하여 90의 마법저항력을, * 90에서 '''(20+20)%만큼 감소'''하여 54의 마법저항력을 갖게 된다. [* 여기까지는 디버프이므로 모든 챔피언에게 동일한 수치로 표기된다.] * 54의 저항력에서 '''10%의 관통 2번'''으로 54*0.9*0.9=43.74의 저항력을, * 43.74의 저항력에서 '''30의 고정 관통'''으로 13.74의 저항력을 갖는 것으로 취급하여 데미지 계산을 한다. == 생명력 흡수 == [[파일:롤아이콘-생명력흡수_신규.png|width=50]] 기본 공격 시 피해량의 생명력 흡수(Lifesteal) 만큼 챔피언의 체력을 회복한다. 기본 공격 시 피해량이란, 기본 공격 피해량(혹은 일부 스킬의 '''적중 시 효과''')[* 코르키, 요네의 패시브 등으로 마법 피해로 전환된 기본 공격 피해량도 생명력 흡수가 적용된다.] + 아이템의 '''적중 시 효과''' 피해량[* 곡궁 계열, 주문 검 계열 등.] + 일부 스킬의 '''기본 공격 시 추가 피해'''량[* 가렌 Q, 잭스 W 등.] 등이다. 하지만 대부분 스킬의 '''적중 시 효과'''[* 마스터 이 Q, 카타리나 P, 카타리나 R처럼 스킬 자체가 평타 판정이라 적중 시 효과를 적용한다고 설명이 적혀있는 스킬들.]와 '''기본 공격 시 추가 피해'''[* 오리아나 P, 모데카이저 P 등.]는 생명력 흡수를 기대하기 힘들다. 예시로 마스터 이의 Q는 적중 시 효과를 적용하지만 생흡은 적용이 안되고 추가 피해인 잭스 W는 생흡이 적용이 되지만 또 오리아나 패시브는 적용이 안된다. 다만 이 스킬들을 사용할 때 발동하는 아이템의 적중 시 효과의 피해량은 생흡이 적용된다. 야스오의 Q처럼 애초에 생명력 흡수를 적용한다고 설명이 적혀있는 스킬을 비롯해서 설명에 안적혀 있어도 생명력 흡수가 적용되는 이즈리얼의 Q, 피오라의 Q 등의 스킬들만 생흡이 적용된다. 따라서 직접 연습모드에서 생흡이 적용되는지 확일할 필요가 있다. 또 신 짜오의 풍전참뢰, 사미라의 천부적 재능과 지옥불 난사처럼 적중 시 효과가 아님에도 예외적으로 생명력 흡수를 적용하는 스킬도 있다. 따라서 AD 딜러 중에 스킬이 생명력 흡수가 적용된다면 관련 아이템을 가주면 쏠쏠하게 도움이 된다. == 흡혈 == [[파일:롤아이콘-흡혈.png|width=50]] 적에게 피해를 입히면 피해량에 비례해서 체력이 회복된다. 공격을 해야 흡혈이 가능하기 때문에 공격 능력 저하 & 공격 능력을 막는 CC기나 디버프로 카운터가 가능하다. 상대가 방어력을 올리면 흡혈량이 줄어들지만, 그렇지 않고 체력만 높다면 흡혈이 용이하고 또한 체력 비례 피해에 상성상 우위에 있다.[* 챔프의 체력을 계산해서 대미지가 강화되지만, '앞으로 회복할 체력'은 계산하지 않기 때문이다.] 흡혈이 실질적으로는 체력을 얻는 것인 만큼 체력 아이템보다는 저항력을 올리는 아이템을 갖추는 게 좋다. 흡혈은 ''''물리 피해 흡혈'''', ''''주문 흡혈'''', ''''모든 피해 흡혈''''로 나누어진다. 생명력 흡수까지 포함해 피흡이라고 줄여서 부르기도 하는데, 이 용어는 시간이 흐르면서 생명력 흡수만이 아닌 공격을 해 체력을 회복하는 기술이나 효과 전반에 붙는 용어가 되었다.[* 사일러스의 국왕시해자(W), 다리우스의 학살(Q)등이 대표적이다.] === 물리 피해 흡혈 === 물리 피해 흡혈(Physical vamp)은 11시즌 추가된 능력치다. 가하는 물리 피해의 일정 비율을 회복한다. 소환물 및 범위 공격은 33%만 적용된다[* 범위 공격 스킬을 1명에게만 맞춰도 33%만 적용됨.]. 스킬 비중이 높은 AD 캐스터에게 유용한 능력치이다. 이 효과를 가졌던 아이템인 핏빛 칼날이 삭제되면서 유일하게 분노의 영약 아이템[* 챔피언 대상 한정 물리 흡혈이다.]을 통해서만 얻을 수 있다. === 주문 흡혈 === 스킬 피해량으로부터 주문 흡혈(Spell vamp)의 비율 만큼 챔피언의 체력을 회복한다. 과거 이 옵션은 고대인의 의지, 맬모셔스의 아귀 등의 아이템에 달려 있었으나 모두 삭제되었고 현재는 [[리 신]]의 강철의 의지(W)에만 붙어 있으며, 그마저도 강철의 의지는 생명력 흡수도 같이 제공한다. 이렇게 특이한 구조 때문에 강철의 의지는 아이템이나 룬으로 주는 피해로는 추가 흡혈되지 않는다. === 모든 피해 흡혈 === 과거 죽음의 무도, 마법공학 총검 등에 있던 효과가 11시즌에 모든 피해 흡혈(Omnivamp)로 통합되었다. 가하는 모든 피해의 일정 비율을 회복한다. 룬과 아이템으로 주는 피해까지도 모두 적용되지만, 소환물 및 범위 공격은 33%만 적용된다. 다만 [[헤카림]]의 W스킬 공포의 망령은 스킬이 켜진 범위 내의 적 유닛이 받는 모든 피해에 비례해 체력 회복이 되는데, 이 스킬은 범위로 적용되지만 33%의 제한이 없어 잘큰 상황에서 피가 많이 빠졌더라도 W와 유체화, E를 켜고 적진을 들이받으면 [[아트록스]]나 [[블라디미르]]마냥 한순간에 피가 쭉쭉 차오르는 진기한 광경을 볼 수 있다. == 사거리 == [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=50]] 사거리(Range)는 [[리그 오브 레전드/챔피언|챔피언]]이 대상에 기본 공격을 할 수 있는 범위다. 챔피언마다 원거리 판정과 근접 판정으로 나뉜다. 기본 공격의 사거리와 스킬의 사거리는 적용 방식이 다르다. 공격자와 피격자의 히트박스를 두고, 기본 공격은 공격자의 끝-피격자의 끝, 타겟팅 스킬은 공격자의 중심-피격자의 중심, 범위기는 공격자의 중심-피격자의 끝을 기준으로 작용한다. 원거리 챔피언은 근접 챔피언과 구분하여 기본 능력치, 룬, 아이템 효율까지 다양한 페널티가 주어진다. [[리그 오브 레전드/룬/정밀|정밀]]의 정복자 룬 등 각종 페널티가 존재하는 반면에, 원거리 챔피언 전용 아이템은 루난의 허리케인밖에 없다. 이렇게 자체 페널티까지 걸어야 할 정도의 중요한 능력치라는 의미이기도 하다. 사거리 짧은 원거리 챔피언인 우르곳 등은 페널티는 페널티대로 얻으면서 원거리의 이점은 없는 경우가 있다. 반면 근접 챔피언 주제에 사거리가 200 이상인 챔피언들도 존재하는데, 정복자는 2스택씩 쌓으면서 같은 근거리 상대로 사거리 우위를 점할 수 있다. 근거리 기본 공격은 투사체가 없으며, 원거리 기본 공격은 투사체가 있는 경우가 많고, 투사체가 없는 경우도 있다. 이 또한 원거리의 불리한 점이라고 볼 수 있는데, 투사체가 없는 기본 공격은 발동이 되었다면 반드시 즉시 적중하지만, 투사체가 있는 공격은 날아가는 시간 동안 적이 회복하거나 보호막을 얻을 수도 있으며, 투사체를 막는 스킬에 막힐 수도 있다. 영구적인 사거리 변동이 가능한 경우에는 '''볼드체''' 표시, 일시적인 사거리 변동이 가능한 경우에는 각주로만 설명한다. ||<-2> 원거리 챔피언 || || 650 || 케이틀린[* 요들잡이 덫(W)과 90구경 투망(E)에 적중한 대상에게 1회 1300.] || || 625 || 애니, '''케일[* 신성한 심판(R)에 스킬 포인트 3개 사용.]''' || || 600 || '''세나[* 흡수한 안개의 개수에 비례해 무한 증가.]''', 애니비아, 애쉬 || || 575 || 바루스, 자이라 || || 550 || 나미, 니코, 드레이븐, 라이즈, 럭스, 레나타 글라스크, 룰루, 리산드라, 미스 포츈, 베이가, 베인, 벡스, 브랜드, 소나, 소라카, 신드라, 아리, 아우렐리온 솔, 아펠리오스[* 만월총 장착 시 650. 달빛탄(Q)과 월광포화(R)에 적중한 대상에게 1회 1800.], '''엘리스(인간 형태)''', 이즈리얼, 직스, 진, 질리언, 카시오페아, 케넨, 코르키, 트위치[* 무차별 난사(R) 활성화 시 850.], 하이머딩거 || || 525 || '''니달리(인간 형태)''', 르블랑, 밀리오[* 아늑한 모닥불(W)로 아군 최대 20% 사거리 증가], 벨코즈, 빅토르, 세라핀[* 음표 중첩에 따라 1회 최대 1025.], 스웨인, 아지르, 오리아나, 자야, 제라스, 조이, 징크스[* 휘릭휘릭!(Q) 활성화 시 스킬 포인트에 따라 605/635/665/695/725.], 카르마, 카이사, 칼리스타, '''케일[* 신성한 심판(R)에 스킬 포인트 1~2개 사용.]''', 퀸, 탈리야, '''트리스타나[* 레벨 업마다 8씩 증가하여 최종 661.]''', 트위스티드 페이트 || || 500 || 루시안, 말자하, 바드, 사미라, 시비르, 아크샨, 잔나, 제리, '''제이스(머큐리 캐논)''', 코그모[* 생체마법 폭격(W) 활성화 시 스킬 포인트에 따라 630/650/670/690/710.], '''킨드레드[* 표식 중첩에 따라 최대 750.]''', 티모 || || 480 || 피들스틱 || || 475 || 아이번 || || 450 || 모르가나, 블라디미르, 쓰레쉬, 카서스 || || 425 || 그레이브즈, 유미[* 야옹이 친구(P) 활성화 시 챔피언 대상으로 475.] || || 400 || '''미니 나르[* 레벨 업마다 5~6씩 증가하여 최종 500.]''' || || 350 || 우르곳 || ||<-2> 근접 챔피언 || || 325 || 릴리아 || || 300 || 라칸 || || 250 || '''클레드(미탑승)''' || || 225 || 닐라[* 무형의 검(Q) 적중 시 4초 동안 350.] || || 200 || 비에고, 이렐리아 || || 175 || 가렌, 노틸러스, 다리우스[* 마비의 일격(W) 활성화 시 200.], 렉사이, 렐, 마스터 이, '''메가 나르''', 모데카이저, 벨베스[* 끝없는 연회(R) 활성화 시 225.], 사이온, 사일러스, 신 짜오, 아트록스[* 사신 태세(P) 활성화 시 225.], 야스오, 오공[* 파쇄격(Q) 활성화 시 스킬 포인트에 따라 250/275/300/325/350.], 오른, 요네, 요릭[* 최후의 의식(Q) 활성화 시 225], 자르반 4세, 자크[* 탄성 주먹(Q) 활성화 시 200.], 케인, '''케일[* 신성한 심판(R)에 스킬 포인트 미사용.]''', 크산테, 탐 켄치, 트런들[* 깨물기(Q) 활성화 시 225.], 트린다미어, 피즈, 헤카림 || || 150 || 그웬[* 돌격가위(E) 활성화 시 225.], 다이애나, 볼리베어, 세주아니, 올라프, 카사딘[* 황천의 검(W) 활성화 시 200.], 키아나[* 대지창조(W)의 조건 만족 시 175.], 타릭, 파이크, 판테온, 피오라 || || 125 || 갈리오, 갱플랭크, 그라가스[* 취중 분노(W) 활성화 시 175.], 나서스[* 흡수의 일격(Q) 활성화 시 175, 사막의 분노(R) 활성화 시 +50], 녹턴, 누누와 월럼프, '''니달리(쿠거 형태)''', 람머스, 럼블, 레넥톤[* 무자비한 포식자(W) 활성화 시 175.], 레오나[* 여명의 방패(Q) 활성화 시 175.], 렝가[* 보이지 않는 포식자(P)와 사냥의 전율(R)의 조건 만족 시 745.], 리븐[* 추방자의 검(R) 활성화 시 200.], 리 신, 마오카이, 말파이트, 문도 박사, 바이, 브라움, 블리츠크랭크, 뽀삐[* 강철의 외교관(P) 활성화 시 475.], 샤코, 세트[* 오른손은 175.], 쉔[* 황혼 강습(Q) 활성화 시 200.], 쉬바나, 스카너, 신지드, 아칼리[* 암살자의 표식(Q)의 조건 만족 시 1회 250.], 알리스타[* 짓밟기(E)에 적 챔피언 5회 적중 시 175.], 에코[* 시간 도약(E) 활성화 시 425.], '''엘리스(거미 형태)''', 우디르, 워윅, 이블린, 일라오이[* 혹독한 가르침(W) 활성화 시 350.], 잭스[* 무기 강화(W) 활성화 시 175.], 제드, '''제이스(머큐리 헤머)''', '''초가스[* 포식(R) 스킬 포인트에 따라 포식 중첩 1당 4.5/6/7.5씩 무한 증가.]''', 카밀[* 정확성 프로토콜(Q) 활성화 시 175.], '''카직스[* 공포 감지(Q) 스킬 진화 시 175로 영구히 증가.]''', 카타리나, '''클레드(탑승)''', 탈론 || == 강인함/둔화 저항 == [[파일:롤아이콘-강인함_신규.png|width=50]] 강인함(Tenacity)은 방해 효과[* 공중에 뜸, 제압 제외]의 지속 시간을 %만큼 줄인다. 서로 다른 강인함 획득 수단끼리는 곱연산된다. 둔화 저항(Slow Resist)은 강인함이 둔화의 지속 시간을 줄이는 것과 다르게 둔화 자체의 위력을 감소시킨다. 13.3 패치로 강인함 시스템이 수정되었는데, 같은 그룹끼리는 곱연산, 다른 그룹끼리는 합연산으로 계산된다.[* A그룹: 헤르메스의 발걸음, 증오의 사슬, 강철의 영약, 얼어붙은 건틀릿, 전설: 강인함, 불굴의 의지, 이끼쿵쿵이 효과, 화학공학 드래곤 효과[br]B그룹: 은빛 여명 사용 시 효과, 정화, U.R.F 및 궁극기 주문서 모드 효과[br]C그룹: 불안정 상태(오른 W - 불꽃 풀무질), 용기 (가렌 W - 용기), 생명의 온기 (밀리오 R - 생명의 온기)] 강인함 또는 둔화 저항이 증가하는 아이템 * 강철의 영약, 스테락의 도전(생명선 효과), 신속의 장화(둔화 저항), 은빛 여명[* 유일하게 헤르메스의 발걸음과 합연산으로 적용된다.], 얼어붙은 건틀릿[* 신화급 기본 지속 효과.], 헤르메스의 발걸음 강인함 또는 둔화 저항이 증가하는 룬 * 난입(둔화 저항), 불굴의 의지, 전설: 강인함, 소환사 주문 정화 강인함이 증가하는 스킬 * [[가렌]](W) == 회복 및 보호막 효과 == [[파일:롤아이콘-체력회복및보호막.png|width=50]] 회복 및 보호막 효과(Heal and Shield Power)는 서포터 신화 아이템 월석 재생기의 고유효과와 금지된 우상 및 금지된 우상의 상위 아이템에서 얻을 수 있는 능력치다. 아이템, 소환사 주문을 포함해서 자신이 사용한 회복 및 보호막 능력의 효과를 강화해주지만, 다른 챔피언의 회복 및 보호막 능력으로부터 받은 회복 및 보호막의 효과는 강화해주지 않는다. 쉽게 말해서 회복 및 보호막 효과를 유발시킨 원인이 자신에게 있는 경우 그 효과를 증가시켜주는 것이다. 자가 보호막이나 자가 회복에도 적용되지만, 흡혈(생명력 흡수, 물리 피해 흡혈, 모든 피해 흡혈) 및 체력 재생에는 적용되지 않는다. 서로 다른 획득수단끼리 합연산된다. 비슷한 효과처럼 보이는 정령의 형상이나 소생 룬의 두번째 효과는 이 능력치에 해당되지 않는다. 이들과는 곱연산된다. || 종류 || [[파일:롤아이콘-체력회복및보호막.png|width=14]] 회복 및 보호막 효과 || [[파일:롤아이템-정령의 형상.png|width=16]] [[리그 오브 레전드/아이템/전설#정령의 형상|{{{#f0e6d2 정령의 형상}}}]] || [[파일:룬-결의-생명력-소생.png|width=16]] [[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|{{{#f0e6d2 소생}}}]] || [[파일:롤아이콘-고통스러운상처_신규.png|width=18]] [[리그 오브 레전드/챔피언/특수 능력#s-10|{{{#f0e6d2 고통스러운 상처}}}]] || [[파일:롤아이템-독사의 송곳니.png|width=16]] [[리그 오브 레전드/아이템/전설#독사의 송곳니|{{{#f0e6d2 독사의 송곳니}}}]] || || [[파일:롤아이콘-체력재생_신규.png|width=18&align=top]] 체력 재생 || X || O || X || O || X || || [[파일:롤아이콘-생명력흡수_신규.png|width=14]] 생명력 흡수 || X || O || O || O || X || || [[파일:롤아이콘-흡혈.png|width=18]] 흡혈 || X || O || O || O || X || || [[아트록스#s-4.1|[[파일:aatrox_P.png|width=16]]]] 피해량 비례 회복 || O || O || O || O || X || || 자가 회복 || O || O || O || O || X || || 자가 보호막 || O || O || O || X || O || || 아군한테 받는 회복 || X || O || O || O || X || || 아군한테 받는 보호막 || X || O || O || X || O || || 아군한테 회복 지급 || O || X || O || X || X || || 아군한테 보호막 지급 || O || X || O || X || X || || 최대 체력 증가 || X || X || X || X || X || [include(틀:문서 가져옴, title=리그 오브 레전드/챔피언, version=1774)] [include(틀:문서 가져옴, title=리그 오브 레전드/용어, version=1929)] [[분류:리그 오브 레전드]]