[목차] == 개요 == [[레벨 디자인|레벨]]에서의 [[리듬]]이란 구조 요소 배치에서의 리듬[* 예: 창창창문창, 기둥기둥기둥 공란 기둥기둥기둥.]과 게임 흐름의 리듬으로 나뉜다. 즉, 레벨에 리듬을 적용하는 것이기에 일단 알기는 쉽지만, 여러 요소들을 리듬화 시킬수록 난해해지는 개념이기도 하다. == 종류 == === 구조 배치의 리듬 === 기둥이나 창, 점프 액션에서의 발판 등을 일정 간격으로 배치하되 [[건축]]에서와 마찬가지로 광원과 그림자를 고려한 미적 혹은 교전, 엄폐, 진출입로 공간을 확보, 또는 고난이도 액션을 위해 형상이나 간극에 변화[* 대개 폭이나 높이를 늘리거나 줄인다. 혹은 물결처럼 높낮이나 배치를 조율해 미적 효과를 노릴 수도 있다.]를 주는 걸 뜻한다. 하여간 이 흐름이 [[주목]]이나 [[유도(레벨 디자인)|유도]] 관련해 좋은 효과를 주지만 너무 여기에 취해 해당 구조의 목적까지 왜곡해서도 안된다. === 게임 흐름의 리듬 === 좁게는 공간과 몹의 배치, 넓게는 [[근로기준법|4시간 근로에 30분 휴식처럼]] [[긴장 구역]]에서 전투를 치르게 만든 직후 그에 상응하는 [[휴식]] 및 머리를 쓰는 퍼즐 공간을 만들되[* 물론 난전을 치루고 한동안 그 자리에서 숨을 고르는 이도 있지만 성질 급한 이들은 그런 거 없이 피로한 상태로 계속 나아가다 종국엔 전투의 흐름을 쫓지 못해 어어어 하기에 [[셧다운제]]나 대형 마트의 의무 휴무마냥 강제적으로 만들 수밖에 없다. 물론 라운드나 스테이지 경우라면 메뉴에서 쉴 수 있으니 필요 없을 수도 있다.] 서서히 예전처럼 난이도를 높여나가 결국 이전보다 강한 강도의 전투를 맞이시킨 뒤 또다시 휴식을 시키는 게 있다. 전자의 경우 [[굼바]]나 [[헤드크랩]] 같은 가장 쉬운 적부터 조우시킨 뒤 좀 더 까다로운 적[* 고성능 무기, 사망시 자폭 등.]을 [[2,3의 법칙|끼워넣고]] 그 다음은 좀 더 까다로운 적에 난감한 적[* 적 발견시 분대에게 상황 전파하는 분대장, 공간이동 등.]을 끼워넣고 그 다음은 쉬운 적 다수에 난감한 적 소수를 끼워넣는 등 배치 종류를 마치 리듬타듯 바꿔나간다. 물론 리듬이 좋다고 (밟고 있는 지면의 특성 및 조명이나 텍스쳐에 따라) 실 플레이까지 좋아지리란 법은 없기에 테스트는 필수. [[분류:레벨 디자인]]