[목차] == [[공장]]에서의 모듈화 == 예컨대 [[자동차]]의 경우, [[엔진]], [[변속기]], [[제동장치]], [[ECU]], [[현가장치]] 같은 [[모듈]](부품)들을 공장 하나에서 취급하지 않고 모듈 공장이나 [[하청]] 등에서 정해진 규정값에 따라 미리 조립한 다음, 생산라인으로 보내 하나로 합치는 시스템. 국내의 [[현대모비스]]의 경우에도 해당 시장에 진출했다. == 건축 쪽에서의 모듈화 == [[파일:DcPOGEnUQAA8eQY.jpg]] 공장 등에서 부분(유닛)별로 나눠 조각조각 낸 뒤 현장에서 재조립하는 방식. 대표적으로 [[모듈러 건축]]이 있으며, 공사기간 단축, 비용 절감이란 장점이 있으나 양생 과정 없이 철골 등을 빠르게 조립한 거라 내구성 등의 단점도 있다. == [[프로그래밍 언어]]에서의 모듈화 == [[프로그래밍 언어]]로 [[프로그램]]을 제작시 생산성과 [[최적화]], 관리에 용이하게 [[모듈]](기능) 단위로[* 예컨대 A를 수행하는 기능과 B를 수행하는걸 따로 따로] 분할하는 것. 자세한 것은 [[모듈]] 문서를 참조. 공장의 모듈화와는 다르게 프로그래밍 분야에도 모듈화가 있다. == 게임쪽에서의 모듈화 == 기능 쪽은 아마 프로그래밍 쪽에서 온 걸로 추정되고, 컨텐츠 쪽에선 공장이나 건축쪽에서 말하는 것과 비슷하다. 즉, [[규격화]]로 그 기준이 정해진 [[텍스처]]나 모델 등을 [[https://www.gamasutra.com/view/feature/130885/creating_modular_game_art_for_fast_.php|한데 조립할 수 있는 규격화된 부품으로 나눈 것]].[* 일부에선 (비(非) 코더 쪽에 한해) 어차피 [[현장 용어]]니 편의상 [[직역]]해 부품 혹은 분할화라고도 칭한다. 비슷한 사례로 관련 [[용어]]에 문외한인 [[높으신 분들]]에게 [[버프]]니, [[디버프]] 등을 설명할 때 괜히 복잡하고 애매하게 말한다고 까이기도 한 경우가 있어 이를 [[강화]]나 약(체)화 기술 등으로 풀어 쓴다.] 장점은 통 모델로 했을 때보다도 다양한 형태로 조립이나 형태 일부도 바꿀 수 있어[* 대표적인 예가 [[하프라이프]]의 과학자들과 [[유해 환경 전투 부대|군인들]]. 머리나 무기 종류만 바꿨다.] [[바리에이션]]이 다양하며 해당 레벨에서 [[잉여]]인 부분들을 선택적으로 넣지 않을 수 있단 것이다. 단점은 [[재탕]]이 심하면 ([[자동 생성]]과 마찬가지로) 다른 곳에서 보아온 [[패턴]]이 여기서도 보인다는 것이다. 또한 [[자동 생성]] 작동원리 중 모듈화로 저장된 부분들을 일정 법칙이나 무작위로 끼워맞추는 것도 있는데, 좀 하다보면 그 반복성이 보이게 된다는 단점도 있다. 이외에도 [[하프라이프]] 텍스처 중 이름 앞에 [[마이너스]]가 붙은 동명의 텍스처들이 있는데, 맵에 사용시 구획별로 -0에서 -9 사이의 텍스처가 해당 맵을 [[로드]]할 때마다 [[랜덤]]으로 결정되어 매번 로딩할 때마다 조금씩 다른 텍스쳐들이 연속되게 해놨다. [[분류:프로그래밍 언어]]