[include(틀:발더스 게이트 3)] [목차] == 개요 == [[발더스 게이트 3]]의 주인공 캐릭터와 NPC를 구성하는 능력치, 기술, 재주 등 전반적인 시스템을 다루는 하위문서. '''공식 한국어 미지원이므로 아래 번역명/음차 표기는 바뀔 수 있다.''' == 기본 정보 == 캐릭터 빌딩은 게임에서 플레이어의 분신 역할을 하게 될 ”주인공“을 만드는 단계이다. 외모와 능력치, 배경 설정 등이 이미 정해져 있는 ”오리진 캐릭터“ 중 하나를 골라 플레이할 수도 있고, 백지 상태에서 플레이어가 만들어내는 ”커스텀 캐릭터“를 만들어낼 수도 있다. 오리진 캐릭터와 커스텀 캐릭터 중 어느 쪽이 전투나 스토리 진행에서 더 유리하거나 불리한 점은 없다. 차이점은 다음과 같다. * 오리진 캐릭터는 개발자들이 설정한 캐릭터이기 때문에, 게임 진행 중 전개되는 캐릭터 전용 스토리가 있으며 대화 내용이 더 풍부하다. * 오리진 캐릭터는 소위 ”망한 캐릭터“가 되지 않도록 개발자들이 균형잡힌 능력치로 설정을 해놨기에, 캐릭터 빌딩을 어떻게 하는 게 유리한지 모르는 초보자에게도 좋다. 오리진 캐릭터를 주인공(아바타)으로 플레이할 경우, 주인공인 오리진 캐릭터의 스탯을 설정할 수 있다. * 커스텀 캐릭터의 능력, 클래스, 배경 설정 등은 전부 플레이어가 선택하는 것이므로, 게임 중에 전용 대화가 나오거나 하는 일은 없다. * 플레이어가 커스텀 캐릭터를 만드는 과정에서 내리는 결정에 따라서는 게임 초반의 진행이 더 어려워질 수도 있다(주로 전투 관련). 허나 크게 신경 쓸 정도의 문제는 아니다. * 커스텀 캐릭터로 플레이할 기회는 게임을 시작하기 전, 캐릭터 빌딩에서만 주어진다. 오리진 캐릭터들은 모두 게임을 진행하며 만나 동료로 삼을 수 있지만 커스텀 캐릭터를 동료로 영입하는 것은 불가능하다. * 다크 어지(dark urge, 어두운 충동)는 해당 캐릭터가 내면의 악마의 속삭임에 끊임없이 시달린다는 의미로, 게임 진행 내내 플레이어에게 극단적인 선택지를 제공한다(”다 죽여버려!“ 등등). 다크 어지 캐릭터는 플레이어가 커스텀할 수 있지만 스토리 전개 및 대화 선택지가 커스텀 캐릭터보다 풍부하다(다크 어지 전용 스토리라인이 있다). === 능력치 (Abilities) === 다른 시스템과 마찬가지로 [[던전 앤 드래곤 5판]]의 [[스탯]] 개념을 가져왔다. 능력치는 10이 표준이며 능력치 ±2마다 능력치 수정치 ±1을 얻는다. || 능력치(Score)|| 수정치(Modifier)|| || 1 || -5 || || 2-3 || -4 || || 4-5 || -3 || || 6-7 || -2 || || 8-9 || -1 || || 10-11 || 0 || || 12-13 || +1 || || 14-15 || +2 || || 16-17 || +3 || || 18-19 || +4 || || 20-21 || +5 || || 22-23 || +6 || || 24-25 || +7 || || 26-27 || +8 || || 28-29 || +9 || || 30 || +10 || 이러한 수정치는 능력치가 관여하는 다양한 전투 및 비전투 상황에 반영된다(명중 굴림, 피해 굴림, 능력치 체크, 내성 굴림 등...). 또한, 능력치가 담당하는 기술(Skill) 체크에도 적용된다. 또한 레벨업을 통해 올려줄 수 있는 한 능력치의 상한은 20까지가 한계이다. 그 이상은 특정 이벤트나 아이템, 혹은 주문 등으로 상승시킬 수 있고, 대표적으로 거인의 힘의 영약 시리즈가 있다. * 근력([[STR]]) : 근접 무기의 명중 굴림 및 피해 굴림에 반영되고, 무게 적재량(근력x10)에도 반영된다. 점프 거리는 근력 스탯이 높을수록 멀어진다. 잠긴 문이나 상자, 잠금장치를 힘으로 부술 수 있다. * 민첩([[덱스테리티#s-3.1|DEX]]) : AC, 우선권, 장거리 무기의 명중 굴림 및 피해 굴림에 반영된다. "교묘함" 속성이 있는 근접 무기의 경우 민첩이 근력보다 더 높다면 민첩 수정치로 명중 굴림 및 피해 굴림을 반영할 수 있다. 소매치기, 함정해제, 락픽, 은신, 회피 판정에 영향을 준다. * 건강([[CON]]) : HP에 반영된다. * 지능 ([[인텔리전스#s-2|INT]]) : 위저드의 주문시전 능력치이다. 아르카나, 역사학, 수사, 자연학, 종교학 등등 학술적이고 논리적인 능력을 평가하는 판정에 관여한다. * 지혜([[WIS]]) : 클레릭, 드루이드, 레인저의 주문시전 능력치. 동물친화, 통찰, 의학, 생존, 함정 탐지 등 야외활동과 관련된 판정에 관여한다. * 매력([[카리스마(게임 용어)|CHA]]) : 바드, 팔라딘, 소서러, 워락의 주문시전 능력치. NPC와 상호작용하는 설득, 공연에 관여한다. === 기술 (Skills) === * 근력 기반 * Athletics(운동) : 밀치기 액션으로 상대를 밀거나 밀치기에 저항할 때 사용된다. * 민첩 기반 * Acrobatics(곡예) : 밀치기 액션에 저항할 때 사용된다. * Sleight of Hand(손재주) : 자물쇠를 따거나 소매치기를 할 때 사용된다. * Stealth(은신) : 은신 시 발각 판정과 일부 대화문에 사용된다. * 지능 기반 * Arcana(비전학) : 마법과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다. * History(역사학) : 역사와 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다. * Investigation(조사) * Nature(자연학) : 자연과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다. * Religion(종교학) : 종교와 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다. * 지혜 기반 * Animal Handling(동물 조련) : 동물과 대화 시에 사용된다. * Insight(통찰) : 깊은 사고력을 요구하는 대화 선택지나 상대방의 숨겨진 의도를 감지할 때 사용된다. * Medicine(의학) : 의학과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다. * Perception(감지) : 함정이나 비밀문, 레버 등 다양한 숨겨진 요소를 찾아낸다. * Survival(생존) : 매복을 감지하거나, 파묻혀진 상자 등을 찾아낸다. * 매력 기반 * Deception (기만) : 대화 시에 거짓말을 하는 선택지에 사용된다. * Intimidation (위협) : 대화 시에 협박을 하는 선택지에 사용된다. * Performance (공연) : 대화 시에 연기를 하는 선택지에 사용된다. * Persuation (설득) : 대화 시에 설득을 하는 선택지에 사용된다. === [[발더스 게이트 3/클래스|클래스 (Class)]] === === 출신 (Backgrounds) === 커스텀 주인공 생성 시 배경 설정을 정할 수 있으며, 배경설정은 총 11가지가 존재한다. 배경설정마다 2가지 스킬에 숙련 보너스를 주며, 후술하는 고양감의 획득 트리거가 달라진다. 예를 들면 배경설정이 사기꾼일 경우, 사기를 치면 고양감을 준다. * [[복사(기독교)|복사]]: 통찰과 종교 스킬에 숙련 보너스. * 사기꾼: 기만과 손재주 스킬에 숙련 보너스. * 범죄자: 기만과 은신 스킬에 숙련 보너스. * 연예인: 곡예와 공연 스킬에 숙련 보너스. * 민중 영웅: 동물 조련과 생존 스킬에 숙련 보너스. * 길드 장인: 통찰과 설득 스킬에 숙련 보너스. * 귀족: 역사와 설득 스킬에 숙련 보너스. * 이방인: 운동과 생존 스킬에 숙련 보너스. * 학자 : 비전학과 역사학 스킬에 숙련 보너스. * 군인 : 운동과 위협 스킬에 숙련 보너스. * 부랑아 : 손재주와 은신 스킬에 숙련 보너스. 더 다크 어지로 생성시엔 고정된 배경설정을 받는다. * 귀신들린 자(Haunted One): 의학과 위협 스킬에 숙련 보너스. === 고양감 (Inspiration) === RP를 잘 하면 GM이 그 보상으로 주던 것을 게임 시스템으로 구현한 것으로, 출신에 따라 캐릭터의 간단한 뒷배경이 설정되며, 그와 관련된 행위를 할 때마다 고양감 포인트를 얻는다. 예를 들어 범죄자 출신 캐릭터의 경우 도둑질을 하거나 은신으로 함정을 작동시키지 않고 통과해 고양감 포인트를 얻는 식이다. 고양감은 대화 등의 상황에서 실패한 주사위 굴림을 다시 굴릴 수 있게 해준다. 고양감이 4개 이상 쌓인다면 고양감 포인트 대신 소량의 경험치밖에 얻지 못하므로 너무 아끼지 말고 어려운 체크마다 써 주자. [[분류:발더스 게이트 3|캐릭터 빌딩]]