[[분류:동음이의어]][[분류:삼국지 11]][[분류:위상수학]] [include(틀:다른 뜻1, other1=계책, rd1=연환계)] [목차] == 삼국지 11의 특기 == {{{+1 連環}}} [[코에이]]사의 게임 [[삼국지 11]]의 [[삼국지 11/특기|특기]] 가운데 하나. 능력연구나 무장편집을 하지 않은 이상, 기본 소유자는 [[방통]] 하나이다. 명칭 역시 적벽대전에서 선보인 연환계에서 따왔다. === 판정 === 적 부대에게 계략 성공시, 계략에 당한 부대에게 인접해 있는 적군 한 부대에게 다시 같은 계략을 발동하는 것. A부대에 계략을 걸고 성공하면, 대사컷이 한 번 더 뜨면서 인접한 B부대에게 같은 계략을 한 번 더 '''시도하는''' 방식이기 때문에 아래와 같은 상황이 발생한다. * 최초 A부대에 계략이 성공해도 B부대에 거는 계략은 실패할 수 있다. * B부대는 A부대에 인접한 부대 중 무작위로 지정된다. * 한 턴에 계략을 두번 걸기 때문에 기교 포인트, 지력 경험치가 두배로 오른다. * 계략 대사 컷은 두번 뜨지만, 기력은 추가로 소모되지 않는다. * 위보, 교란, 화계(적 부대 지정시), 소화, 진정[* 단, 진정의 크리티컬 발동 시 주변 아군 부대의 상대 이상을 회복시키므로 이 때는 연환이 발동하지 않을 수 있다.]에만 적용되며 화계(함정 지정시), 동토, 복병, 요술, 낙뢰는 적용되지 않는다. * 같은 부대 무장의 신산, 허실, 경국 등 특기의 계략 성공률 보정에 영향을 받는다. * 같은 부대 무장의 신산, 심모, 모계, 비책 등 특기의 계략 크리티컬 확률 보정에 영향을 받는다. * 계략 대상 무장의 통찰 등 위보, 교란을 막아주는 특기에 영향을 받는다. === 응용 === 삼국지11의 계략은 계략을 걸고 받는 부대에 있는 무장의 지력과 특기로 성공확률을 계산한다. 그렇기 때문에 아군에 신산, 허실, 경국 등 계략 성공 확률을 100%로 만들거나, 그에 가깝게 만들어주는 특기가 있으면 규율, 침착, 통찰 같은 특기를 지닌 무장이 아닌 이상 안심하고 위보, 교란을 사용할 수 있다. [* 애초에 통찰은 사실 무장 중에 조운 하나뿐이므로 규율에는 교란, 침착에는 위보로 대응하면 된다.] 제갈량, 조조, 견씨 등으로 계략 성공률을 100%로 만들고, 마속, 순유 등의 [[백출]]로 기력 소모량을 1로 만들면, 군량 떨어지기 전까지 계속 계략만 걸고 돌아다닐 수 있다. 만일, 오나라로 플레이 한다면 백출보다는 효율이 떨어지지만, [[주악]]도 좋은 조합이다. 본래 소유자인 방통의 지력이 높고, 주로 제갈량의 신산과 같이 사용해서 잘 느껴지지 않지만, 연환 보유자와 대상 무장간의 지력 차이 등으로 두번째 계략이 실패할 수도 있다. 능력 연구 등으로 연환을 주고싶은 경우 이 점을 고려하여 지력이 높은 무장에게 주거나, 지력 75이상의 무장을 능력연구의 한계치인 지력 95로 만들어서 활용하는 방법이 있다. 아니면, 위의 설명처럼 신산, 허실, 경국 등과 조합해서 쓰는 방법도 있다. 능력 연구에선 지력 트리의 매복 파생으로 등장 '''가능'''하며, 매복을 연구했는데도 특기가 안 뜨거나, [[간파]]가 떴다면, 그 게임은 연환이 안 뜨는 판이다. [[신산]]은 심모 파생으로 등장 '''가능'''하기 때문에 운이 좋으면 신산+연환 특기 부여가 가능하다. 신산과 연환은 3번씩 부여할 수 있으므로 해당 게임에서는 제갈량+방통 조합의 부대를 3부대, 오리지널 제갈량+방통을 등용했다면 4부대까지 운용하는 꿈의 플레이가 가능해진다. == 수학 용어 == [include(틀:상세 내용, 문서명=매듭이론, 문단=4)] || [[파일:HopfLink_1000.gif|width=144]] || [[파일:나무_피셔맨_매듭_수정.svg|width=160]] || || 호프 사슬(Hopf link, [math(2^2_1)]) || 어부 매듭(Fisherman's knot, [math(10^2_2)]) || [[매듭이론]]에서 둘 이상의 [[매듭]]이 결합되어 분리할 수 없는 꼴을 말한다.