[include(틀:인피니티(게임)(N4))] [include(틀:기본 규칙(N4))] [목차] == 오더의 구조 == 플레이어는 트룹을 활성화시키기 위해 오더를 사용하고 그들에게 명령할 일련의 스킬을 갖고 있다. (이동, 점프, cc어택 등). 그들의 복잡성과 인게임 시간소모에 따라, 스킬은 다음과 같이 나뉜다. '''숏 무브먼트 스킬(Short Movement Skills)''': 두 번 선언하거나, 한 오더 내에서 다른 숏 무브먼트 스킬과 결합해서 사용할 수 있다. 예를 들어, 당신은 오더를 써서 이동(Move) 그리고 발견(DISCOVER)을 할 수 있다. 또한 숏 스킬(Short skills)과 결합해서 사용할 수 있다. '''숏 스킬(Short skills)''': 같은 오더 내에서 숏 무브먼트 스킬과 결합할 수 있다. 두 번 선언하거나 다른 숏스킬과 결합해서 사용할 수 없다. '''엔타이어 오더 스킬(Entire Order Skills)''': 이 스킬들은 하나의 오더를 전부 사용하고 어떤 방식으로도 결합할 수 없다. [[파일:eng-composition-of-order-n4-1024.jpg]] 다르게 설명하자면, 오더를 사용하면 트룹이 다음의 스킬 조합들을 사용할 수 있다. * 하나의 엔타이어 오더 스킬 *숏 무브먼트 스킬 + 숏 무브먼트 스킬 *숏 무브먼트 스킬 + 숏 스킬(반대도 가능) || 중요합니다 || ||<(> 한 스킬을 쓰고 다음 스킬을 선언한 상황에서, 한 오더 내 두 스킬은 동시에 수행된다.[br]예를 들어, 이동+BS어택을 선언한다면, (트룹이 자기 무기로 사격하는 상황) 트룹은 이동 경로 끝에서만 할 필요없이, 경로 상의 아무 위치에서 BS어택을 할 수 있다. || == ARO: 자동 반응 오더 == 인피니티 N4에선 ARO 메커니즘덕에, 행동과 결정을 절대 멈추지 않는다. 상대방의 액티브 턴에서도 플레이어의 모델과 마커는, 상대가 오더를 써서 트룹을 움직일 때마다 반응할 수 있다. 리액티브 턴 플레이어의 트룹의 ARO 선언은 다음과 같은 상황에서 유효하다. * 상대 트룹이 사선line of Fire(LOF)이 있는 상황에서 움직일 때. * 상대 트룹이 Zone of Control(ZOC)내에서 움직일 때. * LOF없어도 적에게 반응할 수 있는 능력을 가진 스페셜 스킬, 무기, 또는 장비를 갖고 있을 때. * 템플릿 웨펀에 영향을 받거나, 컴스 어택(Comms Attack) 또는 해킹 프로그램의 대상이 될 때. 액티브 플레이어가 엔타이어 오더 또는 첫 숏 스킬을 사용하고 나서, 리액티브 턴 플레이어는 조건에 맞는 모든 자신의 모델, 마커에 ARO를 선언해야만 한다. (21p참조.) 선언을 하지 않으면 해당 오더에 대한 ARO를 잃는다. 만약, 해당 오더의 두 번째 숏 스킬이 선언되면, 액티브 턴 트룹은 첫 번째 숏 스킬 때 ARO를 갖지 못했던 적 트룹들에게 ARO를 주게 되고, 그러면 적 트룹들은 ARO를 할 수 있다. 액티브 턴 플레이어가 오더를 사용할 때마다, 조건에 맞는 각각의 적 트룹들은 몇 번째 스킬이 선언되던 싱글 ARO를 갖는다. ARO는 오더에 의해 움직인 트룹들 중 한 명 만을 대상으로 선택할 수 있다. 액티브 턴 플레이어가 ARO를 주고, 리액티브 턴 플레이어가 ARO를 선언할 수 있기 때문에 테이블 내 모든 트룹이 ARO로 반응할 수는 없다. 적 트룹의 행동에 대한 대응은 몇 명이든 제한없이 할 수 있다. ||
중요합니다 || ||<(> ARO를 할 때, 리액티브 턴 플레이어는 ARO로 사용할 수 있는 특정 상태의 스킬만 선언할 수 있다. (참고표를 보시오)[br]스페셜 스킬, 장비, 또는 시나리오 룰 상태나 그 외와 무관하게, ARO는 언제나 B1값을 가진다.[br] 만약 리액티브 턴 플레이어의 트룹이 ARO때 B1이상의 발수를 가진다면, 다른 목표에 나누어 사격할 수 없다.|| == 모두 한 번에 == 인피니티N4에서, 오더와 ARO는 어떤 스킬을 선언했던지 동시에 진행된다. 예를 들어, 액티브 플레이어가 이동+BS공격 선언 뒤 이동 시작 시점에서 사격하고(사거리 보너스를 챙기기 위해), 공격 대상도 아로로 BS공격을 선언하고 이동 종료 시점에서 사격한다면(사거리 보너스를 위해), 양측의 행동은 게임적 허용으로 동시에 이루어진 것이라 본다. ||
중요합니다 || ||<(> 모든 ARO 또한 동시에 일어난다. 이는 만약 카모플라쥬 마커가 이동을 선언하면 상대편의 LOF를 가진 트룹들이 발견을 선언할 수 있지만, 한 명은 발견을 선언하고 나머지는 BS공격을 선언하는 건 불가능하며 발견 굴림이 성공할 때가지 기다려야 한다는 의미이다. (카모플라쥬 상태를 보십시오) || == 오더 소비 절차 == 액티브 턴 유저가 오더를 사용해 트룹을 움직이려고 할 때마다, 다음의 과정을 따른다. 1. 활성화(Activation): 액티브 턴 플레이어가 어떤 트룹을 활성화할지 선언한다. 1. 오더 소비(Order Expenditure): 액티브 턴 플레이어가 테이블에서 토큰 치우기나 다른 방식을 사용해 활성화한다는 걸 기록하면, 오더는 트룹을 활성화시킨다. 1. 첫 번째 스킬 선언(Declaraction of the First Skill): 액티브 턴 플레이어가 첫 숏 스킬이나 엔타이어 오더를 선언한다. 1. ARO선언(Declaraction of AROs): 리액티브 턴 플레이어는 활성화된 트룹에 대한 LOF를 확인하고 ARO를 선언한다. 트룹들이 반드시 ARO를 선언할 필요는 없으나, 만약 할 수 있는데 하지 않는다면, 해당 오더동안 ARO를 다시 선언할 기회는 사라진다. 1. 두 번째 스킬 선언(Declaraction of the Second Skill): 액티브 턴 플레이어가 오더의 두 번째 숏 스킬을 선언한다. (할 수 있다면) 만약 이동이 선언되었다면, 플레이어는 병사가 움직일 장소와 경로를 계산하고, 이동이 끝나는 지점에 트룹을 배치시킨다. 1. ARO선언(Declaration of AROs): 리액티브 턴 플레이어가 ARO를 선언하지 않았던 자신의 트룹들 중 활성화된 상대 트룹에 대한 LOF를 가진 트룹을 확인하고, 새로운 ARO를 선언한다. 1. ARO 확인(ARO Check): ARO를 선언했던 트룹들의 ARO 선언이 유효한지 확인한다. 만약 그렇지 않다면, 그들은 아이들(Idle) 선언을 한 것으로 간주한다. 1. 해결(Resolution): 선언한 스킬, 특별 스킬, 장비들이 사용조건에 맞는지 확인하고 모든 거리, ZOC를 측정해 MODS를 적용하고, 굴림을 한다. 만약 어느 스킬, 특별 스킬, 장비가 요구조건을 충족하지 않는다면, 그 트룹은 아이들(Idle)선언을 한 것으로 간주한다. 1. 이펙트(Effects): 플레이어들은 성공한 스킬, 특별 스킬, 장비의 모든 효과를 적용하고, 세이브 굴림(Saving Rolls), 닷지 이동(Dodge Movement)이나 알랏(Alert)을 한다 1. 마무리(Conclusion): 필요하다면, 플레이어들은 거츠 롤(Guts Rolls)을 하고 그 효과를 적용할 수 있다. 이것이 오더의 마지막 단계이다. ||
중요합니다 || ||<(> 숏 스킬, 숏 무브먼트 스킬, 전체 오더 스킬 또는 아로의 실행에 관련된 모든 디테일이나 선택들은 선언할 때 명확해야만 한다. 예를 들어, 당신이 이동을 선언하면 전체 경로를 명시하고, BS공격을 선언한다면 어떤 무기를 쓸 지, 목표는 누구인지, 어디서 쏠 것인지, 발수는 어떻게 나눌 것인지 등을 명시하라. 만약 플레이어가 스킬은 선언한 뒤 ‘해결’(Resolution) 단계에서 요구조건이 충족되지 않는다는 걸 알았다면 해당 스킬은 취소되고, 해당 트룹은 아이들을 선언한 것으로 간주해 여전히 ARO를 생성하고, 소모성 무기(Disposable weapon)나 그런 종류의 장비를 사용했다면 그것들의 사용량을 잃는다. || ||
인피니티: 페어 플레이 || ||<(> 모든 요구조건을 확인한다는 건 때론 길고 복잡한 과정처럼 보일 수 있다. 정확한 게임을 위해, 리액티브 턴 플레이어는 액티브 턴 플레이어를 도와 측정, LOF 확인을 해줄 수 있고, 이와 같은 것들이 게임을 더 극적이고 재밌게 만든다. 이런 좋은 게임 환경을 토대로 플레이어들은 클린한 게임과 승리를 즐길 수 있다.|| [[분류:인피니티(게임)]]