[[분류:좀비고등학교/모드]]
[include(틀:상위 문서, top1=좀비고등학교/스토리 모드)]
[include(틀:관련 문서, top1=진격의 좀비, top2=히어로즈(좀비고등학교), top3=아포칼립스(좀비고등학교))]
[include(틀:좀비고등학교)]
[목차]
== 개요 ==
>좀비고 캐릭터의 역할군을 선택하여 겨울이 된 좀비고의 이야기를 겪을 수 있는 협동 미션 모드입니다.
>(스토리모드 시즌 1과 스토리가 이어집니다.)
좀비고등학교 시즌2 시점의 첫 스토리 모드. 시즌1 엔딩에서 학생들은 학교를 탈출하지 못한 채 4개월 가량이 지나 겨울을 맞이하였다.
== 특징 ==
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[[https://cafe.naver.com/onimobile/11333486|자율학습 61. 다시 시작하는 스토리, 디비전]] ||
기본 시스템은 대부분 [[좀비고등학교/스토리 모드#게임 요소|시즌 1의 특징]]과 동일하나, 일부 변경점이 존재한다. 아직까진 시즌 2 스토리모드가 디비전 뿐이라, 이후 스토리에선 다른 변경점이 존재할진 아직 알 수 없다.
* '''인터렉션 기능'''
인터렉션^^상호작용^^이 가능한 바닥에 서 있으면 인터렉션 게이지가 차오르고 이 게이지를 끝까지 채워 인터렉션 할 수 있다. 인터렉션 도중 이동 또는 공격을 하거나, 좀비에게 피격당할 경우 인터렉션 게이지가 초기화된다.
* '''체력 시스템'''
[[파일:부상_회복_2.gif|width=300]]
체력을 캐릭터 상단 또는 화면 좌측 상단 게이지로 확인할 수 있다. 적의 공격이나 지형지물의 영향을 받아 플레이어는 체력을 소진하고, 체력이 0이 되면 부상 상태가 된다. 부상 상태가 아닌 플레이어가 부상 플레이어와 같은 위치에 겹쳐, 4초동안 가만히 있으면 부상 플레이어를 최대 체력의 10%로 치료한다. 이 역시 이동 또는 공격을 하거나 좀비에게 피격당하면 게이지가 초기화된다. 부활에 걸리는 시간과 부활시의 체력의 효율은 특정 강화능력으로 높일수있으며 겹치지 않고도 부활시킬수있는 능력도 존재한다.
* '''달라진 좀비의 공격과 카운터 스킬'''
[[파일:공격_카운터.gif|width=300]]
모든 좀비는 대부분 자신만의 공격을 갖고있다. 공격 범위 내 플레이어의 체력을 깎거나, 상태이상을 부여하거나, 자신에게 이로운 버프를 제공한다. 좀비마다 공격 쿨타임이 존재하고, 플레이어가 범위내로 왔을때 공격을 준비한다던지, 인간을 발견하면 그 이후부터 일정시간마다 공격을 하던지 공격 조건도 다양하다. 이에 맞서기 위해 모든 역할군은 '''카운터 스킬'''을 가진다. 좀비가 공격을 시전할 조건이 충족됐을때, 테두리가 빨갛게 변하고 '''십자 모양으로 반짝이는 이펙트'''와 함께 공격 준비를 한다. 이 때 좀비가 공격을 시전하기 이전에 자신의 카운터 스킬로 '''적의 정면을''' 공격하는 것을 '''카운터'''라고 하고, 카운터를 당한 적은 3초간[* 다만 특정적은 카운터 스턴 시간이 더 짧거나 길다.] '''모든 피해를 3배로 입는 카운터 스턴''' 상태에 빠진다. 단 일부 좀비는 카운터를 여러번 해야한다거나, 카운터를 넣으면 큰 데미지를 입기만 하고 데미지 3배는 적용되지 않는 등 카운터에 차이가 있는 좀비도 존재한다.
*'''낙하 지형'''
[[파일:낭떠러지_4.gif|width=300]]
[[파일:낭떠러지_2.png|width=300]]
시즌 1에 나오는, 플레이어를 리타이어 상태로 만드는 지형과 비슷하다. 다만 과거와 달라진 학생들은 떨어져도 원상복귀가 가능하다. 처음부터 낙하지형으로 등장하는 구간도 있고 플레이어가 밟아야 떨어지는 불안정한 땅이 있다. 이 지형에 떨어지면 체력에 무관하게 부상상태 및 구조 요청 상태가 되어, 떨어지기 전 체력과 관계없이 체력이 0이 되어버린다. 플레이어가 떨어진 곳 주변에 인터렉션을 할 수 있는 공간이 표시되며, 가만히 서서 인터렉션을 해야 10%의 체력으로 회복한다. 부상보다 짧은 3초정도 시간이 걸리며 부상 회복 시간 단축이 아닌 오브젝트 인터렉션 시간 단축의 영향을 받는다. 하지만 아군을 부상회복 했을때 이로운 효과가 있는 능력은 구조 요청 상태 회복에도 적용된다. 좀비들도 떨어지면 즉사하므로, 낙하 지형은 밟으려 하지 않는다. 대신 불안정한 땅은 밟으니 밟고 나서 좀비를 유도해 떨어뜨리거나, 낙하 지형으로 좀비를 푸시하여 적을 처치할 수 있다.
=== 역할군 강화 시스템 ===
스테이지 진행 중 맵 곳곳에서 작업대를 발견할 수 있다. 작업대를 사용하면 작업대당 1번, 역할군의 능력을 강화하거나 새로운 능력을 얻을 수 있다. 능력의 등급은 일반/고급/영웅/전설로 나뉘어, 일반/고급/영웅으로 시작하는 능력들은 작업대를 여러번 거치며 전설로 기를 수 있다. 동일한 능력을 두 번 획득하면 그 능력이 상위 등급으로 변경된다. 모든 역할군은 일반/고급/영웅/전설로 시작하는 능력을 각각 7개/6개/5개/4개씩 지녔고, 역할군마다 가진 능력의 종류가 다르며, 이는 각 역할군 개별 문서의 역할군 강화 능력 문단에서 확인할 수 있다.
작업대는 총 4가지의 종류가 있다. 공식 명칭은 없지만 나무로 된 작업대와 조금 더 고급져보이는 작업대가 평범한 일반 작업대로 취급받고, 일반 작업대중에서도 자신이 가지고 있는 능력의 등급을 올려주기만 하는 작업대가 있다. 에셀이 취소선 드립을 친것의 영향으로 사람들은 복사기라고 부르는데, 외형적인 특징으로는 정말 복사기같이 생겼으며 빨간버튼과 파란버튼이 보인다. 에피소드마다 단 한 번만 등장하며, 전설 등급부터 시작하는 능력을 선택할 수 있는 특별한 작업대가 존재한다. 본격적인 게임은 이 작업대를 지나고서부터 시작으로, 역할군의 능력을 완전히 격변시킨다. 작업대는 위치와 종류가 고정되어 있으므로 외워 두면 전략적인 능력 강화가 가능하다.
여담으로 가지고 있는 능력만 등장하는 작업대에서 능력을 아예 보유하지 않았거나 전부 전설능력인 등 강화시킬 능력이 없을 경우 준비 완료라는 능력이 나온다.
|| ||<|2>모든 준비를 마쳤습니다. 최대 체력이 {{{#3BE403 '''25'''}}} 증가합니다. 모든 체력을 회복합니다. ||
|| '''{{{+1 {{{#2c4c72,#ecf4f7 준비 완료}}}}}}''' ||
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시즌 1의 아포칼립스에서 공격력, 크리티컬 확률, 쿨타임 등을 강화시킬 수 있었던것처럼, 강화 능력을 통해 역할군의 기본 스펙을 강화하기도 하고, 아예 새로운 능력을 획득하기도 한다.
*'''공격력 증가'''
역할군의 공격력을 올려준다. 제일 간단한 능력이다보니 특정 조건을 붙인 바리에이션이 매우 많다. 체어맨, 레인저, 에이드버스터의 절호의 찬스, 체어맨, 히트맨, 에이드버스터의 방해물 격파 등 모든 에피소드의 신규 역할군이 동일한 능력을 가진 시리즈가 존재할 정도. 그리고 모든 역할군은 일반등급으로 시작해서 공격력을 10%/25%/40%/60% 증가시키는 능력을 가지고있다. 힐러 역할군들은 대부분 그 자리를 치유 능력 강화가 차지해서, 큐어의 공격력 증가는 고급등급부터 시작한다.
*'''추가 데미지'''
적을 타격 시 데미지를 추가로 입힌다. 공격력 증가와 차이가 없는거같지만, 공격력 증가/감소에 영향을 받지 않는것이 제일 큰 차이점. 기본 공격력을 줄이고 쿨타임도 줄이는 능력과는 금상첨화이다. 대표적으로 [[아처(좀비고등학교)|아처]]의 래피드 파이어와 가시 화살촉의 궁합이 그렇다.
*'''쿨타임 감소'''
쿨타임을 감소시키는 능력이다. 대부분의 역할군은 일반등급으로 시작해서 쿨타임을 10%/20%/30%/40% 감소시키는 능력을 가지고있다. 홀드형 공격을 사용하는 게이지 역할군과 on/off역할군은 게이지 강화가 따로 존재하거나 쿨타임 강화가 존재하지 않고, 큐어의 스프레이 던지기는 예외로 쿨타임은 고급 등급부터 시작하고 60%까지 쿨타임을 감소시킬 수 있다. 50%이하로 내려가도 공격력 2배, 그 이하는 역할군이 너무 강해지니 쿨타임 관련 능력은 대부분 최대 40%가 전부다. 하지만 아처, 레인저, 에이드버스터 등 각 에피소드마다 하나의 역할군은 쿨타임 관련 능력을 2개 이상으로 가졌는데 이런 역할군들은 빠른 속도로 공격을 많이 맞추는 공략이 자주쓰인다. 에이드버스터는 하향당했지만.
*'''게이지 회복 속도 증가/최대치 증가'''
게이지를 사용하는 역할군[* EP1: 큐어, EP2: 파이어맨, 언터쳐블. 스케이터는 플립 댄스 전설능력으로 게이지를 가질 수 있지만 관련 능력은 없다.] 들은 다 있는 능력. 쿨타임 감소를 대신해서 일반등급 능력의 자리를 차지하고있다. 회복 속도 증가는 능력을 더 빨리, 최대치 증가는 더 오래 사용하게해준다. 자매품으로 카운터 시 게이지를 즉시 회복하는 능력도 있고, 게이지를 크게 사용하는 스킬을 쓰는 역할군은 '절약 정신'이라는 스킬로 그 스킬로 사용되는 게이지를 줄이는 능력도 있다.
*'''차지 시간 단축'''
차지 공격을 하는 역할군[* EP1: 스케이터, EP2: 히트맨, EP3: 블래스터. 에피소드1의 체어맨은 내일은 체어왕 전설능력을 선택하면 차지가 생기지만 관련 능력은 없다.]은 고급부터 시작해서 15%/35%/'''75%'''까지 차지시간을 감소시키는 능력을 지녔다. 등급 간의 차이가 매우 크다보니 전설까지 기르면 효율이 매우 좋아진다.
*'''크리티컬 확률 증가'''
데미지를 2배로 입히는 크리티컬이 발생할 확률을 올려준다. 시즌 1은 상점이나 갤러리, 클랜 강화 등의 영향을 받았으나 시즌2는 영향을 받지 않고 기본이 무조건 0%이다. 크리티컬은 추가데미지도 강화시켜주니 추가데미지 관련 능력들과는 찰떡궁합.
*'''크리티컬 데미지 증가'''
크리티컬 발생 시 증가하는 데미지가 증가한다. 예를들면 크리티컬 데미지 50% 증가일 경우, 크리티컬 데미지인 200%에서 250%가 되는 형식. 하지만 기본 공격력이 25%증가한 상태에서 크리티컬이 떠도 공격력이 250%가 되는 등 그냥 공격력 증가 효율의 절반이라는 허점이 있는데, 그 때문에 크리티컬 데미지 증가는 기본적으로 수치가 매우 높게 나온다. 추가데미지에 영향을 준다는것도 장점.
*'''상태이상 강화/상태이상 부여'''
상태이상을 지닌 역할군은 그 상태이상의 지속시간을 강화해주고, 상태이상이 없는 역할군은 새로운 상태이상을 만드는 능력을 가진 경우가 간혹 존재한다. 큐어의 냉기 폭발, 히트맨의 스턴 배트, 바캉서의 냉기 돌풍이 예시. 상태이상은 아니지만 커맨더와 바캉서의 능력에 푸시가 붙게 만들 수 있다.
*'''상태이상 지속시간 감소'''
자신이 받는 상태이상의 지속시간을 감소시킨다. 개인 생존력이 중요한 역할군들[* EP1 스케이터, EP2 파이어맨(파이어맨은 두가지가 있다.), EP3 바캉서.]이 보유하고있다.
*'''사거리 증가'''
투사체를 던지는 공격을 하는 역할군은 사거리 증가 능력을 보유하고있다. 공격을 좀 더 안정적으로 맞출 수 있게되지만 공격 방면에서는 거리비례 데미지 증가 능력이 있는 아처 외엔 필요없다.
*'''이동속도 증가'''
이동속도를 증가시켜, 적의 공격으로부터 빨리 벗어날 수 있다.
*'''체력 증가'''
최대 체력을 증가시켜 좀비의 공격에 더 잘 버틸 수 있게 해준다. 일반 등급으로 시작하는 체력 단련 능력이 모든 역할군에게 있지만, 개인 생존력이 중요한 역할군[* EP1 스케이터, EP2 파이어맨, EP3 바캉서]은 그 외에 체력을 늘리는 능력이 더 존재한다.
*'''체력 회복'''
체력을 회복시켜준다. 디비전 EP2까지는 EP1에선 푸시를 가진 스케이터, EP2에선 슬로우의 레인저, 스턴의 파이어맨, 푸시의 히트맨 등 상태이상을 갖고있는 탱커 역할군의 전용 능력처럼 보였지만 디비전 EP3의 신규 역할군은 넷 다 체력회복 능력을 가지고 있어 불규칙해졌다. 자매품으로 모든 체력 회복 효과 증가가 있다.
*'''부상 회복 시간 단축'''
자신이 부상을 회복하는(재생의 바람)/타인의 부상을 회복시키는(응급 처치 숙련) 시간이 감소한다. 보스의 패턴이 복잡할 때 아군을 살리기 위해 가만있다가 보스가 덮쳐올 수 있는데, 가만히 있는 시간을 줄여 안전하게 회복 가능하다. 재생의 바람은 힐러 역할군인 큐어, 커맨더, 바캉서만 가지고 있으며 전부 희귀등급 부터 시작한다. 응급 처치 숙련은 큐어, 피처, 에이드버스터가 가지고있으며, 큐어는 일반부터, 나머지는 영웅부터 시작한다. 참고로 두 시간 감소는 합산되어서 기본 회복시간인 4초가 넘어가면 즉시 회복이 가능하다.
*'''부상 회복 체력 증가'''
자신이 부상 회복 시/타인의 부상을 회복할 시 회복하는 체력이 증가한다. 부상에서 회복한 후 체력회복을 다시 할 필요도 없고 최대 체력이 높다면 체력을 꽁으로 얻어갈 수 있어 괜찮은 능력.
*'''무적'''
능력에 무적을 부여해, 탈출하는 용도로 사용할 수 있다. 성능이 사기라서 대부분 영웅이나 전설으로 시작하는 능력이다.
*'''회피'''
일정 확률로 공격을 회피하도록 한다. 무적은 직접 발동해야하지만 회피는 알아서 발동되는게 차이점.
*'''추가 공격'''
공격버튼을 누르면 공격을 추가로 발사한다. 한번만 추가해도 데미지가 2배라 차이가 매우 커지니 2번째 공격은 공격력이 감소한다거나, 기본 공격력을 아예 감소시켜버리는 등 제약이 붙어있는 경우가 많다. 체어맨은 이 능력이 전설능력이고, 레인저, 언터쳐블, 파이어맨, 블래스터, 에이드버스터는 영웅 등급부터 시작한다.
*'''전설 능력'''
전설 능력들은 공격의 형태를 완전히 바꿔버리거나, 공격력을 크게 올려주는 등 대부분 뛰어난 성능을 지녔다. 하지만 단점으로, '''바뀐 능력에 대한 지원은 전혀 해줄 수 없다'''는 점이 있는데, 예를들면 체어맨의 공격을 차지 공격으로 바꾸는 내일은 체어왕의 경우 차지 시간 감소라던지, 밀려나는 좀비의 거리 증가나 데미지 증가같이 보조해줄 능력이 전혀 없다. 그 때문에 짧은 쿨타임 공격이 중요한 레인저의 차지 샷은 기본 차지 시간이 줄어든 상태로 나온다.
=== 하드모드와 악몽모드 ===
디비전 또한 하드모드가 존재하지만, 티켓제가 폐지되어 '''500 미네랄'''만 소모하여 하드 모드를 도전할 수 있다. 이 때 4명의 플레이어가 전부 500 이상의 미네랄을 보유하고 있어야 한다. 플레이 당 획득 미네랄이 500 미네랄을 넘게 받을 만큼 점수를 획득한다면 클리어 여부와 관계없이 계속해서 도전할 수 있는데, 점수를 많이 줘서 대부분 극초반에 게임이 끝나지 않는 이상 플레이 당 획득 미네랄이 500을 넘지 못하는 경우는 없으니 큰 부담이 아니다.
총 5단계의 '''악몽 난이도'''가 있다. 플레이어가 이전 단계를 클리어하면 다음 단계가 해금되어 방을 만들었을 때 해금된 단계까지 난이도를 설정 가능하다. 0단계(하드모드) 위로 1단계부터 4단계까지 총 5개의 단계가 있고, 오름차순으로 어려워진다. 공식적으로 0단계는 이전 스토리 모드의 하드모드보다 쉽고, 1단계부터는 보다 어렵게 설계했다고 한다. 기존 하드모드를 쉽다고 느끼는 유저들을 위해 만든 모드인만큼, 난이도 역시 엄청나게 높다. 일례로 디비전 에피소드1 악몽 난이도 4단계는 출시 2일 후에야 클리어 파티가 나왔고 3일이 지나서도 고작 29명만이 클리어했을 정도로 높은 난이도를 자랑한다.
현재 에피소드1만 하드모드 및 악몽모드가 존재하는데, 악몽 단계는 게임 시작전에 설정 가능하고 에피소드는 게임 후에 선택이 가능하니 추후에 에피소드 별 악몽모드 효과는 어떻게 표기될지 의문. 아니면 악몽모드 효과가 모든 에피소드가 동일하다거나..
== 등장인물 ==
정예슬 일행과 김준호 일행은 닥터 퀸에 대한 의견 차이로 갈라져버렸다. 사실상 김준호 일행이 무작정 뛰쳐나온것에 가깝고, 김준호 일행은 정예슬 일행을 더 이상 가깝게 생각하지 않는 듯 한다. 정예슬 일행은 전체적으로 김준호 일행의 모습에 대해 친구로서 안타까워하고 붙잡으려 하지만, 정예슬 일행중에서 설미리는 김준호 일행을 경계하는 모습을 보인다.
== Episode 1 ==
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아처}}}]] || {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius: 10px; background: #3c4150"
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큐어}}}]] || {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius: 10px; background: #3c4150"
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스케이터}}}]] ||
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|| {{{#!wiki style="margin: -5px -10px -6px"
[youtube(VhVy1b_L5DQ, width=100%)]}}} ||
|| ''' PV''' ||
2022년 1월 27일에 출시된 스토리 모드 시즌2 첫 번째 에피소드. 첫 에피소드인 만큼 공식에서도 난이도와 진입장벽을 낮춰서 재시작한다고 한다.
[[백설현]]과 [[정동석]]의 연구 진행 도중, 지하감옥에서 갑자기 문제가 발생하여 거기에 있던 [[이유리(좀비고등학교)|이유리]]와 [[곽준형]]이 위험에 처했고, 그들을 구하러 가는 스토리이다.
* [[https://twitter.com/essr_ZH/status/1480433312535838721?s=20|디비전 정보 1]]
시즌2는 새롭게 시작하는 만큼 역할군이 52종에서 4종으로 줄어들지만, 줄어든 역할군으로도 재미를 느낄 수 있도록 스킬 자체의 성능에 변화가 있을거라며 역할군 강화 시스템을 언급했다.
* [[https://twitter.com/essr_ZH/status/1480779193554444295?s=20|디비전 정보 2]]
디비전에 도입된 체력 시스템을 예고했다.
* [[https://twitter.com/essr_ZH/status/1481823028757827585?s=20|디비전 정보 3]]
정보 1에서 나온다는 4종의 역할군 중, 2종은 신규 역할군이다. 신규 역할군들은 '''조금 더 팀을 보조할 수 있는''' 역할군들이라고 밝혔다. 따라서 신규는 서포터와 힐러이고, 기존 역할군들은 딜러 역할군들이다.[* 처음 시작한 역할군들은 [[아처(좀비고등학교)|원딜]], [[체어맨(좀비고등학교)|근딜]], [[메딕(좀비고등학교)|힐러]], [[파이어맨(좀비고등학교)|탱커]]였던걸 생각하면 정말로 처음 시작한다는 느낌을 많이 주는 편. 이런 점으로 봤을 때 신규 역할군들이 서포터와 힐러라는 것을 대부분 미리 알아채기도 했다.]
* [[https://twitter.com/essr_ZH/status/1485203053477494784?s=20|디비전 정보 4]]
디비전의 플레이 화면이 나왔는데, 그동안 화면의 많은 부분을 차지하던 채팅 매크로와 채팅창은 채팅 버튼을 통해 숨길 수 있고, 점수와 시간도 이전보다 작게 표시되어 화면이 깔끔해졌다는 호평이 많다. 그리고 무엇보다 왼쪽 상단에는 플레이어의 닉네임과 '''체력'''이 자리를 차지하고 있다.
* 디비전 예고 [[https://twitter.com/AWESOMEPIECE/status/1484102665655050240?s=20|1]], [[https://twitter.com/AWESOMEPIECE/status/1484814977512796160?s=20|2]], [[https://twitter.com/AWESOMEPIECE/status/1485571369891164163?s=20|3]]
스토리에 대한 정보를 보여줬다. 같이 올라온 사진은 맵으로 등장하는 불새언덕과 본관, 지하감옥이고 그 장소에서 나오는 대화로 4개월간의 스토리를 엿볼 수 있다.
* 1월 25일 [[https://www.youtube.com/watch?v=VhVy1b_L5DQ|티저 영상]] 공개
* '''1월 27일 출시'''
* 7월 28일 하드모드 및 악몽모드 출시
{{{#!folding 악몽 모드의 단계별 변화 펼치기·접기
* '''공통'''
* "'등장하는 좀비의 수 점진적 증가"'
* '''좀비의 체력, 공격력 증가'''
악몽의 단계가 높아질수록 좀비의 체력과 공격력 수치가 증가한다.
* 악몽 1단계: 공격력 15%, 체력 10% 상승
* 악몽 2단계: 공격력 30%, 체력 25% 상승
* 악몽 3단계: 공격력 50%, 체력 50% 상승
* 악몽 4단계: 공격력 75%, 체력 80% 상승
*{{{#ffc0cb '''악몽 1단계'''}}}
*'''등장하는 좀비가 약간 증가합니다.'''
*'''{{{#ffb77a 악몽 2단계}}}'''
*'''부상을 입을 시 남은 시간이 감소합니다.'''
아군 중 누구라도 부상을 입는다면 제한시간이 5초 감소한다. 악몽 단계가 상승하여도 감소하는 시간은 5초로 고정이지만, 단계가 상승하면 좀비의 공격력이 점점 강해져 부상당하기 쉬워지니 큰 걸림돌이 된다. 횟수 제한 없이 언제라도 부상이 발생한다면 가차없이 시간이 깎이므로 많이 부상당할 경우 시간이 촉박해진다. 대신 좀비가 나오는 주기가 정해진 디펜스맵은 시간이 감소하지 않는다.
*'''추가 목표가 생성됩니다.'''
대부분 특정 좀비 n마리 처치 같은 플레이 중 모든 좀비를 처치하고 간다면 별 다른 문제 없이 달성할 수 있다. 이 추가 목표의 가장 큰 의의는 '''돌진 플레이를 막는 것'''인데, 정작 디비전 자체는 특정 경우를 제외하면 '''원래부터 돌진 플레이에 불리한 구조이기 때문에''' 큰 문제가 되지 않는다.
*{{{#orange '''악몽 3단계'''}}}
*등장하는 좀비가 '''증가합니다.'''
*'''거대 좀비가 생성됩니다.'''
보스 스테이지를 제외한 매 스테이지마다 최소 1마리의 거대 좀비가 생성되며, 기존 원형 좀비보다 크기가 크며 체력이 더 높다. 또한 원형 좀비보다 사용하는 공격 패턴 역시 강화되었다. 거대 좀비는 상술한 추가 목표로 고정되어 무조건 처치해야 다음 스테이지로 이동할 수 있다.
*{{{#red '''악몽 4단계'''}}}
*등장하는 좀비가 '''매우 증가합니다.'''
*{{{#FF2400 '''데드 퓨리가 강화됩니다.'''}}}
강화된 데드 퓨리의 관한 내용은 4 스테이지의 하드 모드 문단 참조.}}}
=== 신규 스킬 ===
||<-2>||
||<-2> [[파일:아이콘아처.jpg|width=20]] '''백스텝''' ||
||<-2>||
||<-2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
[[파일:아처_2.png|width=100%]]}}} ||
||<-2>||
|| 데미지 || 10 ||
|| 공격 범위 || 1 × 2 ||
|| 쿨타임 || 5 초 ||
|| 초당 데미지 || 2 ||
|| 특수 효과 || 공격 범위 내 좀비에게 활을 휘둘러 카운터 시도 후[br]바라보는 방향을 유지한 채로 뒤로 3칸 대시 ||
||<-2>||
||<-2> [[파일:아이콘체어맨.jpg|width=20]] '''의자 찌르기''' ||
||<-2>||
||<-2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
[[파일:체어맨_2.png|width=100%]]}}} ||
||<-2>||
|| 데미지 || 15 ||
|| 공격 범위 || 1 X 2 ||
|| 쿨타임 || 2.5초 ||
|| 초당 데미지 || 6 ||
|| 특수효과 || 공격 범위 내 좀비에게 카운터 시도 ||
디비전에는 카운터가 필수가 된 만큼, 아처의 2스킬이 공격기로 전환되었고, 체어맨도 2스킬이 생겨났다.
=== 스테이지 ===
||<-2>'''🔍 스테이지 요약''' ||
||<|3>'''1스테이지'''||기숙사 로비||
||불새 언덕||
||학교 운동장||
||<|3>'''2스테이지'''||학교 본관||
||숨겨진 연구실||
||연구실 제한구역||
||<|3>'''3스테이지'''||지하감옥 A구역||
||지하감옥 B구역||
||지하감옥 C구역||
||'''4스테이지'''||지하감옥 D구역||
==== 1 스테이지 ====
'''1-0 기숙사 로비'''
전 스토리모드들의 0스테이지 역할이다.
----
'''1-1 불새언덕'''
작업대는 총 1개. 등장 좀비는 광기좀비와 거대좀비 뿐이며, 얼어있는 좀비가 등장한다. 얼어있는 좀비들은 체력이 10으로, 깨어나면 원래 모습의 좀비가 된다. 큐어는 2스킬이 아니면 1방에 처치할 수 없으므로 아처나 체어, 스케이터가 잡아주면 좋다.
----
'''1-2 불새통로'''
작업대는 총 1개. 눈 없는 좀비가 추가로 등장한다.
----
'''1-3 학교 운동장'''
작업대는 총 2개. 중간에 역사관쪽으로 박스가 막혀있는 곳을 부수고 나면 그 안에 숨겨진 작업대를 하나 더 발견할 수 있다.
=====# 하드 모드 #=====
[[파일:1658992090.png]][* 해당 사진은 거대 좀비가 눈에 덮힌 형태이며, 각 좀비의 종류에 따라 눈에 덮힌 좀비가 어떤 좀비인지 충분히 확인할 수 있다.]
* 1 스테이지 한정으로 나오던 얼음 좀비는 사라지고 그 대신 좀비 기준 1칸 거리의 십자가 범위 내로 가거나 공격받으면 기존에 비해 더 빠르게 깨어나는 '''눈사람 좀비'''가 추가된다. 하지만 건들지만 않으면 깨어나지 않으니 깨어나는 범위를 유의하면서 지나가면 된다, 다만 '''눈 없는 좀비가 괴성을 지르면 범위 내 좀비가 전부 깨어나니''' 조심하자.[* 여담으로, 하드 모드 출시 이전에 노말 모드에서도 눈 없는 좀비가 괴성을 지르면 주위 좀비가 깨어난다는 루머가 있었는데, 신빙성이 있었던 건지 [[그런데 그것이 실제로 일어났습니다|정말로 하드 모드에서 해당 기믹이 추가되었다.]]]
* 기존 좀비 강화의 경우 광기 좀비가 무서운 광기 좀비로 바뀌었다. 체력이 더 높아지고 이동 속도가 상승했으며 공격력 역시 45로 증가했으니 주의. [* 악몽 0단계 기준]
* 추가 작업대의 경우 1-1 스테이지에서 108 계단 위에 공간이 생겨 상자를 부수고 가면 작업대가 있으며, 이 외에도 1-2, 1-3 스테이지에 작업대가 추가로 1개가 더 배치되어 있다.
* '''악몽 3단계 이상에서''' 1-3 스테이지에 거대 무서운 광기 좀비가 등장하며, 해당 좀비 처치가 추가 목표로 설정되어 있어 무조건 처치해야 도착지점에 도달할 수 있다. 할퀴기 공격의 범위가 7칸 부채꼴 범위로 더 넓어졌으므로 유의. 타이밍에 맞춰 카운터를 한 뒤 카운터 스턴이 풀리기 전에 재빨리 잡는 것이 좋다.
==== 2 스테이지 ====
'''2-1 학교 본관'''
작업대는 총 2개. 인터렉션을 할 수 있는 문을 열면 작업대를 찾을 수 있다. 좀비는 강화 좀비, 드럼통 좀비, 액체 좀비와 액체 좀비를 생성하는 리틀 리퀴드가 등장한다.
----
'''2-2 숨겨진 연구실'''
'''역할군의 플레이 방식에 매우 큰 영향을 끼치는''' 전설 능력을 여기서 배울 수 있다. 능력을 얻고나면 위, 왼쪽, 오른쪽에서 좀비들이 쏟아져나오는 디펜스가 시작된다. 이 때 반드시 제한 시간 안에 모든 좀비를 처치해야 한다. 이 곳부터 강화 좀비의 강화버전인 솔져 이블이 등장한다.
----
'''2-3 연구실 제한구역'''
작업대는 총 2개.
=====# 하드 모드 #=====
* 리틀 리퀴드가 '''리틀 퍼플 리퀴드'''로 강화된다. 소환하는 액체 좀비도 보라 액체 좀비로 강화되어 두 좀비 모두 체력이 상승하였고, 리틀 퍼플 리퀴드의 경우 기존에 비해 액체 좀비 소환의 시전 시 텀이 줄어들어 카운터가 어려워졌다.
* 솔져 이블이 강화되어 '''분노의 솔져 이블'''이 등장한다. 기존 공격 범위에서 양쪽 45도 대각선으로 3칸을 추가로 공격하며, 체력과 공격력이 상승하였다.
* 작업대 추가의 경우 2-1 스테이지의 중반부 경로에 하나가 추가되었으며, 2-3 스테이지 후반부 도착지점 앞에서 비밀 통로를 통해 찾을 수 있다.
* '''악몽 3단계 이상에서''' 2-2 스테이지의 디펜스에서 본래 왼쪽, 위쪽, 오른쪽으로 총 3방향에서 좀비가 출현하는 것에 더해 아래쪽에서도 좀비가 나온다. 또한 기존 악몽 단계로 인한 좀비의 체력과 공격력 증가가 더해져 기존의 정석적인 공략법이였던 1인 1구역 전략을 사용하기에 무리가 생긴다.
* '''악몽 3단계 이상에서''' 2-3 스테이지에서 거대 좀비로 '''거대 퍼플 리퀴드'''가 추가되며, 기존의 리틀 퍼플 리퀴드에 비해 스킬 한 번에 세 마리의 보라 액체 좀비를 소환한다.
==== 3 스테이지 ====
'''3-1 지하감옥 A구역'''
작업대는 총 2개. 스위치를 전부 작동시켜 출구로 가는 길을 열어야한다. 탱커좀비의 강화버전인 자이언트 이블이 추가로 등장한다.
----
'''3-2 지하감옥 B구역'''
작업대는 총 2개. 이후 왼쪽 길과 오른쪽 길로 갈라지는데, 양쪽에 모두 2개씩 스위치가 존재한다. 왼쪽은 이동속도가 빠른 강화 좀비, 솔져 이블이 많고, 오른쪽은 체력이 많은 탱커 좀비, 자이언트 이블이 많은 편이다. 스위치 4개를 모두 작동시켜야 다음 구역으로 이동할 수 있다.
----
'''3-3 지하감옥 C구역'''
작업대는 총 3개. 보스를 만나기 전에 최후의 준비를 하는 곳이다.
=====# 하드 모드 #=====
*3-1: 경로에 2개의 스위치가 추가되어 총 5개의 스위치를 작동시켜야 한다. '''악몽 3단계 이상에서''' 거대 좀비로 거대 분노의 솔져 이블이 등장한다. 기존 분노의 솔져 이블의 공격에 후방 범위가 추가되어 전후방 6갈래 공격을 한다. 도착지점 직전에 숨겨진 길을 통해 찾을 수 있는 작업대 1개가 추가되었다.
*3-2: 양쪽에 스위치가 1개씩 더 추가되어 총 6개의 스위치를 작동시켜야 하며, 자이언트 이블의 강화버전인 분노의 자이언트 이블이 등장하는데, 기존 자이언트 이블의 3×3 범위의 타겟팅 공격이 5×5 마름모 범위로 더 넓어졌다. '''악몽 3단계 이상에서''' 거대 좀비로 거대 분노의 자이언트 이블이 등장한다. 주변에 있는 플레이의 수 만큼 여러 명을 타겟팅하는 공격을 한다. 도착 지점 바로 왼쪽에 숨겨진 길을 통해서 작업대 1개가 더있다.
==== 4 스테이지: 지하감옥 D구역 ====
[include(틀:좀비고등학교/메인 스토리별 적대 세력)]
[anchor(데드 퓨리)]
||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #312C30; color :lightgray; text-align:center"
[br]'''{{{+1 [ruby(데드 퓨리,ruby=디비전Ep.1)]}}}'''[br][[파일:좀비고데드퓨리.png|width=200]]
||<-2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
'''기본 정보'''}}} ||
|| {{{-3 종류}}} || {{{-1 [[좀비고등학교/스토리 모드|{{{#white 스토리 모드}}}]] / 보스}}} ||
|| {{{-3 최대 체력}}} || {{{-1 {{{-2 {{{#red 45000}}}}}}}}} ||
|| {{{-3 점수}}} || {{{-1 {{{-2 30000}}}}}} ||
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}}}}}}||
[anchor(페이즈1)]
||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!wiki style="display:inline-block; width:100%; border-radius:10px; border:1.5px solid #000; background-color: #2F2F2F; color :lightgray; text-align:left"
|| '''{{{#828282 {{{-5 {{{-2 페이즈1}}}}}}}}}[br]{{{#fff,#E49924 {{{-1 데드 퓨리}}}}}}'''[br][br]{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
[[파일:좀비고데드퓨리.png|width=100%]]}}}[br] ||<^|1><-2><(> {{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;"
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||<-2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
'''세부 정보'''}}} ||
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{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: 0px; display:inline-block; color :#fff; font-style: normal; text-align: center; float: right">
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||<-4>||
||<-4>
----
{{{-1 데드 퓨리의 첫 번째 페이즈.[br]디비전 1의 마지막 스테이지에서 보스로 등장한다.}}} ||
||<|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -0px"
[[파일:데드퓨리 할퀴기_1.gif|width=100%]]}}} ||'''할퀴기''' ||
||'''{{{#D35C4C 플레이어가 있는 한쪽 방향을 바라보며 22.5도 [[부채꼴|{{{#D35C4C 부채꼴}}}]] 범위로 할퀴기를 시전해 40 데미지를 입힌다.}}}''' ||
||<|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -0px"
[[파일: 데드퓨리 회전.png|width=65%]]}}} ||'''회전''' ||
||'''{{{#D35C4C 점프해서 맵을 마구 뛰어다니다가 랜덤한 1명의 위치에 달려와서 팔을 원형으로 휘둘러 50 데미지를 입힌다.}}}''' ||
||<|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -0px"
[[파일: 빈 정사각형 이미지.svg|width=65%]]}}} ||'''소환''' ||
||'''{{{#D35C4C 이동하다가 멈춰 괴성을 지르며 솔져 이블과 자이언트 이블을 각각 2마리씩 소환한다. 보스의 카운터 필요 갯수를 초기화한다.}}}''' ||
}}}}}} ||
[anchor(페이즈2)]
||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
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[[파일:데드퓨리 정면_2.gif|width=93%]]}}}[br] ||<^|1><-2><(> {{{#!wiki style="padding: 0px; margin: -0px; display:inline-block; width:100%;"
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'''세부 정보'''}}} ||
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{{{#!wiki style="padding: 0px; margin: 0px; display:inline-block; color :#fff; font-style: normal; text-align: center; float: right">
{{{-1 {{{#F8EA17 패턴 '''3'''}}}}}}}}}
}}}}}} ||
||<-4>||
||<-4>
----
{{{-1 데드 퓨리의 두 번째 페이즈.[br]데드 퓨리의 체력이 전체 체력의 절반 이하로[br]내려 갈 경우, 페이즈 2로 넘어간다.}}} ||
||<|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -0px"
[[파일: 빈 정사각형 이미지.svg|width=65%]]}}} ||'''할퀴기''' ||
||'''{{{#D35C4C 바라본 방향으로 반시계 방향 혹은 시계 방향으로 총 4번 22.5도 [[부채꼴|{{{#D35C4C 부채꼴}}}]] 범위로 할퀴기를 시전해 50 데미지를 입힌다.}}}'''[* 시전하기 전에 바닥에 회전 방향이 보인다.] ||
||<|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -0px"
[[파일: 빈 정사각형 이미지.svg|width=65%]]}}} ||'''회전''' ||
||'''{{{#D35C4C 점프해서 맵을 마구 뛰어다니다가 랜덤한 1명의 위치에 달려와서 팔을 원형으로 휘둘러 50 데미지를 입힌 후 약간의 텀을 두고 동일한 범위로 한번 더 휘두른다.}}}''' ||
||<|2> {{{#!wiki style="margin: -5px -0px"
[[파일: 빈 정사각형 이미지.svg|width=65%]]}}} ||'''소환''' ||
||'''{{{#D35C4C 이동하다가 멈춰 괴성을 지르며 솔져 이블 3마리와 자이언트 이블 4마리를 소환한다. 보스의 카운터 필요 갯수를 초기화한다.}}}''' ||
}}}}}} ||
일행은 갑자기 나타난 데드 퓨리와 전투를 하게 된다.
데드 퓨리에게 직접적으로 부딪힐 경우 40의 데미지를 입으며, 가장 가까운 플레이어를 우선으로 추격한다. 체력이 상당히 많기 때문에 카운터를 사용하지 않으면 깨는게 불가능에 가깝다. 또한 보스는 체력바 옆에 적힌 숫자만큼 카운터를 성공시켜야 카운터 스턴에 빠진다. 카운터를 성공시킬 경우 해당 숫자가 1 줄어들며, 카운터를 통해 숫자가 0이 되면 약 5초동안 기절하며 받는 데미지가 증가한다. 주의점으로는 해당 숫자가 '''카운터 스킬로 숫자가 0이 되었을 그 때에만 5초 동안 카운터 스턴에 빠진다.''' 즉, 숫자가 0이 아니거나 이미 숫자가 0일 때 또다시 카운터 스턴에 빠졌을 때는 카운터 스턴에 빠져도 카운터 스턴에서 '''빠르게''' 풀려난다. 추가로 기존에는 푸시와 스턴, 슬로우에 면역이나 숫자가 0이 되면 면역이 없어지기에, 푸시를 이용해 벽으로 몰아넣어서 공격할 타이밍이다.
보스는 세가지 패턴을 사용한다. 첫번째는 할퀴기, 한쪽 방향을 바라보며 부채꼴 범위로 할퀴기를 시전해 40 데미지를 입히는데, 범위가 멀어질수록 점점 넓어지는 범위이므로 가까이서 피하는 것이 이롭다. 이 공격이 유일하게 '''카운터를 넣을 수 있는 패턴이다.'''[* 보스가 팔을 들으려고 할 때 거의 동시에 카운터 공격을 시도하다보면 이걸 몇번 반복하면 타이밍을 외울 수 있다.]
두번째는 회전, 점프해서 맵을 마구 뛰어다니다가 랜덤한 1명의 위치에 달려와서 팔을 원형으로 휘둘러 50 데미지를 입힌다. 범위가 매우 넓기 때문에 배경을 뛰어다닐때부터 한쪽으로 쭉 움직여서 피할 준비를 해야 한다.
세번째는 잡몹 소환. 이동하다가 멈춰 괴성을 지르며 3스테이지에서 봤던 솔져 이블와 자이언트 이블을 소환한다. 그리고 보스의 체력바에 있던 숫자가 깎였다면 이 패턴 후로 원래대로 초기화된다.
1페이즈의 패턴 사이클은 홀수 번째 사이클과 짝수 번째 사이클로 분리되어 있으며, 각각의 사이클은 다음과 같다.
* 홀수 번째 사이클은 할퀴기 - 회전 - 할퀴기 - 잡몹 소환의 형태이다.
* 짝수 번째 사이클은 회전 - 할퀴기 - 할퀴기 - 잡몹 소환의 형태이다.
보스의 체력이 절반 이하가 됐다면 2페이즈가 되며 패턴이 강화되는데, 잡몹 소환은 잡몹이 2배는 더 많아지고, 회전은 휘두른 후 약간의 텀을 둔 후 동일한 범위로 한번 더 휘두르며, 할퀴기는 바라본 방향으로 반시계 방향 혹은 시계 방향으로 총 4번 시전하며 데미지가 50으로 증가한다. 발동하기 전 잠깐 멈추며 바닥에 할퀴는 방향이 표시되므로 대비하자. 상술했듯 2페이즈에서는 4번 카운터를 먹여야하는데, 할퀴기가 유일하게 카운터가 가능한 공격이고 딱 4번 시전하기에 이 4번에 전부 카운터를 먹여야 한다. 실패할 경우 이후 즉시 잡몹 소환 패턴으로 넘어가면서 바로 숫자가 초기화된다.
2페이즈의 패턴은 잡몹 소환 - 회전 - 할퀴기의 반복이지만, 카운터에 성공 시 회전과 할퀴기를 1~2번 더 반복한 뒤 잡몹 소환을 사용한다.
=====# 하드 모드 #=====
기본적으로 데드 퓨리의 공격력과 체력이 상승하고 패턴이 여럿 추가되었으며, 악몽 단계에 따라 추가적으로 체력과 공격력이 증가한다.[* 악몽 0단계에서도 보스의 기본 공격력, 그리고 기본 체력이 노말 모드에 비해 50% 증가한다]
* '''1 페이즈부터'''
* 할퀴기를 카운터 여부와 상관없이 2번 연달아 시전하며 각각의 할퀴기에 카운터가 가능하다. 때문에 카운터만 잘한다면 노말 모드보다 빠르게 카운터 필요 횟수를 줄일 수 있으며 카운터 필요 횟수가 0이 된다면 다음 번째 할퀴기는 사용하지 않는다.
* 데드 퓨리를 카운터할 경우 일정 시간동안 '''공격 불가''' 상태이상에 빠지며, 이로 인해 한 플레이어가 혼자서 데드 퓨리를 연달아 카운터하는 것이 불가능해졌다. 단, 해당 상태이상은 '''상태이상 지속 시간 감소''' 능력의 영향을 받는다.[* ‘=디비전 1의 유일한 상태이상 지속시간 감소의 보유자인 스케이터의 멀미약 능력이 반필수’ 라고 볼수있다. 아처와 체어는 데미지를 넣어야하기에 진짜 급할때만 해야한다. 스케이터가 카운터를 칠수 없는 상황에서는 큐어가 카운터를 넣는게 보통이나, 큐어는 악몽 4단계에서부터는 분신을 카운터하러 가야하므로 한계가 있다.]
* 회전 패턴이 기본적으로 강화되어 두 번 연속으로 시전하며, 소환하는 잡몹이 필드에서 본 것처럼 강화된다. 잡몹의 수는 변하지 않는다.
* '''2 페이즈부터'''
*할퀴기 패턴은 회전 방향이 표시되지 않아 파훼법이 더 까다로워졌는데, 첫 할퀴기를 한 방향에서 양쪽 측면으로 2명의 플레이어가 미리 대기하는 식으로 시계 방향이나 반시계 방향 둘 다 대처할 수 있도록 행동해야 한다.
*회전 패턴이 기존 회전 패턴 이후 데드 퓨리를 중심으로 마름모 범위를 제외한 광범위 공격이 추가된다.
* 이후 새로운 패턴으로 '''날카로운 반격'''이 추가되며, 시전 시 데드 퓨리가 일정 시간동안 반격 태세를 취하며 이 때 데드 퓨리를 공격할 경우 대처할 시간도 없이 빠르게 제자리에서 회전 패턴의 범위만큼 공격을 휘두른다.
* '''악몽 4단계에서''' 패턴이 더 추가되어 데드 퓨리의 카운터 필요 횟수가 0이 되었을 때 동서남북 중 한 방향의 정해진 위치에 데드 퓨리의 그림자가 나타난다.
* 그림자는 자신이 위치한 방향의 반대 방향을 바라보고 할퀴기 공격을 시전하며, 데드 퓨리 본채와 달리 부채꼴 범위의 부채꼴의 각도가 45도로 더 넓어 맵의 절반 가량을 공격하는 범위를 가진다. 대신 할퀴기의 공격 선딜레이가 길어 카운터를 할 타이밍은 훨씬 널널하다.
* 그림자를 2번 카운터할 경우 그림자는 사라진다. 단 카운터 필요 횟수가 초기화된다면 카운터 필요 횟수가 0이 되었을 때 다시 나타난다. 참고로 그림자를 카운터 했을 경우에도 공격불가 상태이상이 걸리므로 유의.
* 만약 그림자가 사라지지 않고 그대로 할퀴기 공격을 3번 시전하는 데 성공할 경우 잠시 후 맵 전체에다 필살기로 공격하는 연출과 함께 게임이 종료되어 클리어에 실패한다.[[https://youtu.be/EujxNWiOfTo?t=287|링크]]
=== 엔딩 ===
[include(틀:스포일러)]
정예슬 일행은 데드 퓨리를 무찌르고 난 뒤, 생명유지 캡슐 안에 갇혀있는 전우성, 유루미, 케빈을 구할 방법을 모색한다.. 그때 오른쪽 방에서 누군가 살려달라고 외치는 것을 듣고 이동하는데..
'''김준호 일행을 마주하게 된다.''' 연구원을 심문하고 있었던 것. 남동진과 이유리는 그들을 보고 놀란 듯 반응하지만 김준호의 오랜만이라는 인사에는 별다른 대답을 하지 않는다. 그리고 곧 살려달란 목소리의 주인공이였던 불새재단 연구원을 마주하게 되고, 연구원은 자신이 이곳에 홀로 있는 것에 대해 해명하고[* 생명유지 캡슐을 지키라는 명령을 수행하고 있었는데 어느 순간 연락이 끊겨서 보조 식품 까먹으면서 생활하고 있었다고 한다. 게다가 옆을 보면 [[콜라]]로 탑을 쌓아놨는데, 어지간히 심심했는듯.] 캡슐에 갇힌 친구들이 감염되진 않았냐는 설미리의 질문에 '''감염되지 않았다'''고 대답한다. 정예슬은 바로 친구들을 구해주자고 하지만 홍산하는 4개월동안 걷지도 못하고 캡슐에 방치되어 있었기에 움직이는것부터 익숙해져야할것이고, 그러다가 위험에 빠질거라며 경고한다. 그에 정예슬은 자신이 지켜주면 된다고 의견을 굽히지 않자...
김준호는 '''그때도 그렇게 네 확신만으로 밀어붙여서 다 박살났던 건 까먹었냐'''며 4개월 전에 친구들을 구해야한다는 확신만으로 밀어붙였다가 반대파와 맞붙어서 순간의 희망을 잃어버려 생겼던 정예슬의 트라우마를 언급하고, 그에 정예슬이 크게 충격을 받은 표정을 짓자 남동진과 이유리는 준호를 말린다. 하지만 정예슬은 기죽지 않고 연구원을 향해 믿을테니 자신을 도우라며 명령한다. 하지만 이후 마용규가 자신들이 먼저왔다며 가로막는다.
이후로도 연구원을 믿고 친구들을 구하기로한 정예슬 일행과 연구원을 못 믿는데다 짐덩이만 늘리는걸 이해못하는 김준호 일행 간의 갈등이 더욱 고조되기 시작한다. 순서를 지키라는 마용규의 말에 이유리가 그 심문이 혹시 지금 하려는 말보다 중요한지 묻는데, 조예지는 정예슬 일행에게 아직도 머릿속이 꽃밭이라며, 관리할 위험요소를 늘려서 뭐하냐며 비난한다. 정예슬 일행은 친구들을 구해야하는것에 집중하고 김준호 일행은 친구따위 짐덩이로 인식하고있는 생각의 차이를 보여주는 부분.
그에 설미리가 그렇게 이해득실 따지면서 지금까지 한게 뭐있냐며 김준호 일행을 비난하자 분노한 마용규가 우리랑도 싸우러 왔냐면서 따지고, 곧 싸움이 날것 같은 험악한 분위기가 지속된다. 하지만 김준호 일행이 무언가를 찾았다는 김태풍의 무전을 듣고 다른 곳으로 향하면서 일행 간의 전면전은 일단 피하게 된다.
그리고 나가려는 김준호를 곽준형이 부르지만 김준호는 곽준형을 무시하고 나가버린다. 곽재형의 만류에도 곽준형은 눈치 없이 김준호도 반가울 거라며 김준호를 따라가려 하지만 곽재형이 형 말 들으라며 인상을 찌푸리며 강압적으로 호통을 친 후에야 곽준형은 울상이 되어 발걸음을 멈춘다. 김준호는 밖에서 이를 듣고 있다가 곧 화면 밖으로 사라진다. 조예지도 옆에서 그 말을 듣고 있다가 콧방귀를 끼고 김준호와 함께 퇴장한다.
이후 연구원은 --친구끼리 좀 친하게 지내라고 말했다가 눈치를 보더니 쫄아서-- 약속했던 대로 캡슐에 있는 친구들을 풀어주는데 그 셋이 갇혀있던 캡슐 옆에 있는 마지막 캡슐 안에 있는 사람[* 셋이 갇혀있는 캡슐의 물이 빠질 때 같이 물이 빠졌는데, 모습이 선명하게 보이는 셋과는 달리 --머리카락도 옷도 없는-- 실루엣 형태의 모습만 나온다.]을 곽준형이 이건 누구냐고 언급하며 그 캡슐 앞으로 가면서 끝이 나게 된다.
=== 평가 ===
* 게임성에 대해 여러가지가 추가된 만큼 제법 유저들은 만족하는편이다. 카운터 시스템은 좀비의 정면을 노리는것이 재밌다는 평. 그리고 능력치 강화 시스템 또한 단순 능력치 상승부터 플레이 스타일을 바꾸는 능력도 있어서 질리지 않는다고.
* 분위기는 시즌1 때보다 상당히 좀비물에 충실해졌다는 평가를 받고 있다. 이제 전체 이용가가 아닌 12세 이용가로 바뀌어 주연들이 쓸데없이 분위기를 환기시키는 유머를 벌이는 일은 없고 오로지 스토리의 전개에만 집중하며, 음악 역시 공포게임 태생인 좀비고 본연의 분위기를 잡아준다. 시즌1때보다 훨씬 절망적인 게임 분위기 역시 좀비물을 좋아하는 사람들의 호평점. 큰 사건으로 다소 어두워진 정예슬이나 그런 정예슬에 대한 실망으로 쌀쌀맞아진 김준호, 분노로 인해 다혈질끼만 계속 보이는 마용규 등 캐릭터들의 성격이 가히 [[피폐물]]을 연상케 변한 것도 포인트다. --아직 정신 못차린 준형이는 신경쓰지 말자--[br][br]하지만 스토리는 [[좀비고등학교/스토리 모드/히어로즈|전편]]과 별 차이가 없다. 정확히는 학생들의 상황만을 보여줘서 빌런의 행방 등 아직 미해결된 부분들이 있다. 물론 이건 한 에피소드만에 전부 담아내긴 무리가 있었을 테고, 애초에 어떤 작품이든 초기 에피소드들은 본격적으로 진행하기보다는 소위 빌드업의 역할을 하기 때문에 시즌2의 서막에 불과한 디비전 EP1에 벌써부터 스토리의 진전을 기대하는 것은 다소 무리가 있다. 중반부에 들어서는 즈음에서부터 진전이 생길 것으로 보인다.
==== 어려운 난이도? ====
* 체감 난이도가 높다는 말이 있는데, 사실 카운터 스킬을 사용할 수 있다는 전제 하에 난이도는 상당히 쉬운 편이다. 능력강화의 경우 고르면 트롤 취급받는 스프레이 블래스트만 아니면 뭘 골라도 그럭저럭 깰 수 있다. 그러나 카운터의 존재, 사용법을 모르거나[* 업데이트 초기 많은 유저들이 확성기를 통해 카운터에 대해 묻는 채팅이 엄청나게 많았다.] 카운터를 어떻게 사용하는지 알고 있지만 적응이 어려워서 카운터 기회를 반복적으로 놓칠 경우 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 특히 보스인 데드 퓨리는 지금까지의 보스들과는 다르게 아수라처럼 자신에게 가까이 붙어 있는 유저 위주로 따라가기 때문에 공격 유도를 잘못하면 카운터 할 기회가 날아간다. 하지만 이것도 몇 판 플레이해보면 금방 적응할 수 있기 때문에 쉽게 깨는 사람들이 과반수이다. 체감 난이도는 각자 다르겠지만 카운터를 얼마나 이해했는지에 따라 난이도가 급격히 변해 특정하기 어렵다. 애초에 카운터를 쓴다는 걸 전제로 디자인되었으니 당연하다면 당연하다. 실제로 지금은 대부분의 유저들이 능숙히 깨는 진격의 좀비 에피소드 1의 경우에도 출시 초기에는 클리어율이 전혀 높지 않았다.
* 이에 대한 원인으로는 인게임 내 튜토리얼 부족을 꼽을 수 있다. 물론 자율학습에서 충분히 설명이 되어있긴 했으나, 카페 자율학습 자체를 보지 않고 디비전 EP1을 시도하는 유저는 이에 대한 정보 없이 시작할 수밖에 없다. 더불어 계정에서 처음 디비전을 플레이하면 디비전은 스토리모드로 분류되어 튜토리얼이 나오는데 이것을 플레이하면 '''시즌 1 튜토리얼에서 바뀐 거 하나 없이 나온다.''' 시즌 2는 일단 같은 스토리모드로 분류되기는 해도 시즌 1과는 시스템부터가 근본적으로 다른데, 시즌 1 튜토리얼을 바뀐 거 하나 없이 내보내는 건 조금 문제가 있는 점.
== Episode 2 ==
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[youtube(d-KNiZiYdXA, width=100%)]}}} ||
|| ''' PV''' ||
에피소드1이 정예슬 일행의 이야기를 다룬다면 이번에는 김준호 일행인 김준호, 마용규, 홍산하, 조예지, 김태풍, 규자욱을 중심으로 이야기가 진행된다.
자율학습을 통하여 기존 직업의 색깔이 사라진 것을 알 수 있었다. 선택 방식이 변경되었기 때문. EP1도 같이 바뀌었다.
* 5월 17일 [[https://cafe.naver.com/onimobile/12097934|숲 속에서 발견한 일지(1)]]
* 5월 19일 [[https://cafe.naver.com/onimobile/12106332|숲 속에서 발견한 일지(2)]]
* 5월 21일 [[https://cafe.naver.com/onimobile/12116597|숲 속에서 발견한 일지(3)]]
* 5월 23일 [[https://cafe.naver.com/onimobile/12130875|숲 속에서 발견한 마지막 일지]]
새로운 스테이지와 좀비들을 예고한다.
* 5월 24일 [[https://www.youtube.com/watch?v=d-KNiZiYdXA&ab_channel=Awesomepiece|티저]] 공개
* '''5월 26일 출시'''
=== 신규 스킬 ===
||<-2><:>[[파일:아이콘피처.jpg|width=25]] {{{#!html 패스트볼}}}||
||<-2>{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
[[파일:피쳐_2.png|width=100%]]}}}||
|| 데미지 || 20 ||
|| 공격 범위 || 1×8 ||
|| 쿨타임 || 3초 ||
|| 초당 데미지 || 6.6 ||
|| 특수효과 || 투사체 속도가 빠름, 좀비에게 '''{{{#red 카운터 공격}}}''' 시도 ||
||<-2><:>[[파일:아이콘언터처블.jpg|width=25]] {{{#!html 머니클랩}}}||
||<-2>{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
[[파일:언터쳐블_2.png|width=100%]]}}}||
|| 데미지 || 10×2 ||
|| 공격 범위 || 2×1 ||
|| 쿨타임 || 1.5초 ||
|| 초당 데미지 || 13.3(2회) ||
|| 특수효과 || 공격 범위 내 좀비에게 '''{{{#red 카운터 공격}}}''' 시도 ||
=== 스테이지 ===
||<-2>'''🔍 스테이지 요약''' ||
||<|2>'''1스테이지'''||불새 언덕 계단||
||체육관||
||<|2>'''2스테이지'''||불새 숲 산책로||
||불새 숲||
||<|3>'''3스테이지'''||연구소 로비||
||실험구역 섹터 A||
||실험구역 섹터 B||
||<|3>'''4스테이지'''||통제구역 섹터 A||
||통제구역 섹터 B||
||통제구역 섹터 X||
||'''5스테이지'''||연구소 외곽||
==== 1 스테이지 ====
4개월전, 기숙사를 떠난 직후의 김준호 일행의 과거 시점으로 진행되는 스테이지다.
'''1-0 불새언덕 계단'''
전 스토리모드들의 0스테이지 역할이다.
----
'''1-1 체육관'''
히어로즈 ep1을 오마주한 스테이지.[* 스테이지 BGM 역시 히어로즈 필드 BGM을 어레인지 하였다.] 체력도 1이고 카운터가 필요한 좀비도 없으며 부활 시간도 3초로 짧다. 캐비넷을 열어서 친구들을 구출하는 것이 목적이지만 정작 구출할 친구들은 없으며 제한시간 1분 추가 용도다. 본격적인 김준호 일행 스토리 진행 전 과거 시점의 모의 스테이지라 좀비들의 공격 패턴이 없어 카운터를 활용할 수 없으며, 체력이 1이라 좀비한테 닿을 경우 얄짤없이 부상당하므로 주의해야 한다. 이렇듯 과거 시점이라는 것이 반영되어 디비전보다는 히어로즈에 가까운 플레이 스타일을 가졌기 때문에 타 스테이지와는 다소 이질적인 것이 특징.
등장하는 좀비는 남학생 좀비, 여학생 좀비, 폭주 좀비, 신규 좀비인 포수 좀비, 양궁부원 좀비가 등장한다. 포수 좀비의 경우 체력이 많고 푸시에 면역이며, 양궁부원 좀비는 플레이어를 감지하면 전방 일직선으로 뚫어뻥을 발사하는데 이 뚫어뻥에 맞을 경우 부상 상태가 된다. 뚫어뻥 사거리가 생각보다 길기 때문에 잘못하면 원거리에서 의문사하는 불상사가 일어날 수 있으니 주의하자.
스토리모드 시즌 1과 시즌 2는 매커니즘이 크게 다른데 거기서 시즌 1을 억지로 구현했기 때문인지 칸잡으로 유명한 여학생좀비 외의 다른 좀비도 칸잡이 상당하다. 특히 남학생 좀비가 부활할때 미리 스턴을 걸고있어도 최소 1칸은 움직이고 스턴되기때문에 파맨믿고 위치 잘못잡으면 몰살당한다.
==== 2 스테이지 ====
이곳에서부터 체력이 정상적으로 돌아오고, 작업대 강화도 진행할 수 있게 되며, 본격적인 김준호 일행 스토리의 시작점이다.
'''2-1 불새 숲 산책로'''
작업대는 총 2개. 에피소드 1에서 등장했던 광기 좀비, 거대 좀비, 눈 없는 좀비 외에 수위 좀비, 원시 좀비가 추가로 등장한다. 배경이 야외인 만큼 얼어있는 좀비 역시 등장한다.[* 맵을 자세히 보면 첫 번째 작업대가 있는 곳이 아포칼립스 생태 학습공원의 보스전인 전망대 밑이란 것을 알 수 있다.]
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'''2-2 불새 숲'''
작업대는 총 3개. 경로에 알 좀비가 배치되어 있으며, 신규 좀비인 까마귀 좀비[* 이 좀비들은 아포칼립스에서 나온 알 좀비들이 부화하여 나타난 좀비로 추정, 소름 끼치는 붉은 눈에 전체적으로 푸른 배색이 그 증거이다.]가 등장하는데, 이 좀비는 범위가 좌우로 넓은 음파 공격을 플레이어를 향해 발사한다. 음파에 맞을 경우 데미지와 함께 이동 속도가 일정시간 느려진다.
==== 3 스테이지 ====
'''3-1 연구소 로비'''
이 곳에서 각 직업군의 특수 전설 능력을 획득할 수 있다.
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'''3-2 실험구역 섹터 A'''
작업대는 총 2개. 등장 좀비는 미니 연구복 좀비[* 디비전인 만큼 전방으로 검은 손을 발사하는 공격을 하는데, 맞으면 데미지와 함께 미니 연구복 좀비쪽으로 끌려간다. 처치시 알이되고 알에서 연구복 좀비가 태어나는 것도 아포칼립스와 동일.], 질척 좀비, 좀비 마우스.[* 한마리였던 히어로즈와는 달리 2마리를 소환한다. 참고로 이 유닛소환이 카운터 타이밍이다.] 이 곳에서 빨간색 카드키를 획득할 수 있다.
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'''3-3 실험구역 섹터 B'''
작업대는 총 2개.[* 1개는 빨간색 카드키를 소지해야 이용 가능.] 진행 도중 좀비 진격이 울리면서 바닥 구멍에서 알이 나오는데, 알을 처리하지 않을 경우 연구복 좀비가 태어난다. 추가로 스트로윙이 등장하는데, 플레이어 감지시 시야에서 사라진 뒤 플레이어의 위치로 급강하한 다음 5x5 마름모 범위의 내려찍기 공격을 한다. 이 스트로윙이 상당히 골치아픈데, 잠긴 문을 여는 도중이거나, 작업대를 이용하는 도중에 갑자기 급습한 스트로윙에게 의문사를 당하는 경우도 발생한다. 이 곳에서 파란색 카드키를 획득할 수 있다.
==== 4 스테이지 ====
'''4-1 통제구역 섹터 A'''
작업대는 총 2개.[* 2개 모두 파란색 카드키를 소지해야 이용 가능.]
이 곳에는 맵 군데군데 --솜사탕--독구름이 배치되어있는데, 닿을 경우 중독 상태이상에 걸려 체력이 지속적으로 줄어든다. 멀미약을 강화하면 중독시간이 줄어든다. 중독은 최대체력에 비례한 피해를 입히기때문에 낮은체력에서는 힐러의 힐 조금만으로도 복구가 되나 체력이 높으면 복구하는데 긴 시간이 갈린다.
또한 라바 사이언티스트 좀비라는 몸집이 큰 좀비가 맵 곳곳을 돌아다니는데, 닿을 경우 무려 '''50'''의 데미지를 입는다. 즉, 체력 강화나 받는 피해 감소강화를 하지 않았을 경우 이 좀비에 닿으면 곧바로 부상당하니 주의할 것. 다행히 플레이어를 추격하지 않고 정해진 경로만 돌아다니기 때문에 피할 수 있는 공간으로 피해서 지나가면 된다. 또 체력이 무한은 아니지만 굉장히 많은데, 어떻게든 때려서 잡을 경우 1만점을 준다. 하지만 피통이 많아 처치하는데 많은 시간이 걸리니 점수작이 아닌이상 잡는 것은 추천하지 않는다.
추가로 2-2에서 등장했던 까마귀 좀비와 신규 좀비로 중독된 방독면 좀비가 등장한다. 여타 방독면 좀비가 그렇듯 스턴에 면역이고, 자신 앞 3x3 범위로 독가스를 내뿜는 공격을 한다. 맞을 경우 중독 상태이상에 걸린다. 이 곳에서 검은색 카드키를 획득 할 수 있다.
----
'''4-2 통제구역 섹터 B'''
작업대는 총 3개.[* 2개는 검은색 카드키를 소지해야 이용 가능.]
경로에 2마리의 라바 사이언티스트 좀비가 번갈아가면서 돌아다녀 섹터 A보다 난이도가 더 어렵다. 특히 마지막의 좌우로 돌아다니는 개체와 둥글게 돌아다니는 개체를 피해 지나가는 난이도가 꽤 높은 편.[* 중앙에 피하는 공간이 있는데, 이 공간으로 들어갈 경우 좀비 진격이 울려 좀비들이 튀어나오기 때문에 안그래도 까다로운게 더 까다로워진다. 진격을 울리기 싫다면 직선으로만 움직이는 라바 뒤쪽만 따라다니다 문에 도착하면 거기로 들어가 숨으면 된다.]
----
'''4-3 통제구역 섹터 X'''
작업대는 총 3개. 각각 빨간색, 파란색, 검은색 카드키를 모두 소지해야 이용할 수 있다. 보스와의 전투에 들어가기 전, 최후의 준비를 하는 스테이지.
==== 5 스테이지: 연구소 외곽 ====
[include(틀:좀비고등학교/메인 스토리별 적대 세력)]
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[br]'''{{{+1 [ruby(세비지 프라이드,ruby=디비전Ep.2)]}}}'''[br][[파일:세비지프라이드 정면.gif|width=175]]
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'''기본 정보'''}}} ||
|| {{{-3 종류}}} || {{{-1 [[좀비고등학교/스토리 모드|{{{#white 스토리 모드}}}]] / 보스}}} ||
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