[목차] == 개요 == [[더 킹 오브 파이터즈 시리즈]]의 등장인물 [[K']]와 [[쿨라 다이아몬드]]가 사용하는 [[대공기|대공용]] [[필살기]]. [[영어]]명이 Crow Bite이므로 '크로우 바이트'가 올바른 표기이겠지만 [[일본어]]명 クロウバイツ를 직역한 것이 굳어져 '크로우 바이츠'라고 한다. == [[K']] == K'는 첫 등장 작품인 [[KOF 99]] 이후 모든 작품에서 크로우 바이츠를 탑재하고 나왔다. 점프하면서 불꽃을 위로 휘두른다. [[KOF 2003]]에서 모션이 변경되고, [[KOF XIII]]에서 또 모션이 변경되었다. [[파일:attachment/K'/b10.gif|width=250]] 약 크로우 바이츠는 제자리 점프해 불꽃을 두르는 평범한 [[대공기]]인데 발동 속도가 빠르고 무적시간이 존재한다. 대부분의 시리즈에서 2히트가 가능하지만 예외적으로 [[KOF 99]], [[KOF 2003]]과 [[KOF XI]]는 1히트. 무적시간은 [[KOF 2001]]같은 경우를 빼면 대단한 수준은 아니고, [[KOF 99]], [[KOF 2003]]과 [[KOF XI]]의 경우 무적시간이 하나도 없다. 대신 약 크로우 바이츠는 2히트 이후로도 추가타 가능 판정이 남는다는 메리트가 있다. 일반적으로는 K'의 후딜레이가 커서 그 뒤로 아무것도 이어지는 게 없지만 슈퍼캔슬로 [[히트 드라이브]]를 발동하면 추가타 가능 판정 덕에 부드럽게 콤보로 연결된다. 히트 드라이브의 대미지가 미쳤던 [[KOF XI]]에서는 매우 위협적인 슈퍼캔슬 콤보 중 하나였다. 또한 이 점 때문에 K'의 모드 콤보는 약 크로우 바이츠 - 미닛츠 스파이크 - 내로우 스파이크를 반복하는 방식으로 이루어진다. KOF 99, KOF 2003, KOF XI의 약 크로우 바이츠는 무적시간이 없으므로 다른 제자리 점프 대공기처럼 끌어치면 안 되고 [[문 슬래셔]]마냥 불꽃 판정으로 미리 쳐내는 식으로 써야 한다. 그러나 1타와 2타 사이가 비기 때문에 잘 치지 않으면 어렵다. [[파일:attachment/K'/b12.gif|width=500]] 강 크로우 바이츠는 전진 도약하는 대공기이며 발동 속도는 약 크로우 바이츠보다 느리다. 약 크로우 바이츠보다 느리다고 해도 대체로 약기본기에서 연결되기는 하나 KOF 2003과 KOF XI에서는 너무나 느려서 강기본기에서만 연결된다. 그 대신 무적 시간이 약 크로우 바이츠보다 상당히 길다. 히트수는 대대로 3히트. 강 크로우 바이츠는 공중에서 발차기 모션[* 대대로 99~2002, XIII 이후의 점프 D 모션을 재탕했으나 XV에 와서 별도 모션이 생겼다.]으로 찍어버리는 추가타가 있는데 이걸 맞추면 맞은 상대는 땅에 처박히며 당연히 강제 다운이다. 지상에서 맞으면 대부분 추가타까지 깔끔하게 들어가지만, 대공 히트시 상대방이 이 추가타를 안 맞는 경우가 있고, 이 경우 00에서는 낙법[[스트라이커(KOF)|스트]]가 확정이고, 이 외에도 낙법이 빠른 상대에게는 반격당한다. [[KOF 2001]]과 [[KOF XI]], [[KOF MI2]], [[KOF MIA]]에서는 강 크로우 바이츠 추가타를 캔슬해 공중 미닛츠 스파이크를 연계할 수 있다. KOF 2001에서는 공중 미니츠 스파이크 연계 편의를 위해 강 크로우 바이츠 추가타를 맞으면 날아가고는 미끄러져 강제다운되었으나 KOF XI, MI2, MIA에서는 이러한 배려(?)가 없다. 강 버전의 경우 모션처럼 전진 도약 거리가 거의 화면의 끝에서 끝까지라 도망용으로 쓸 수 있을 것 같지만 착지 딜레이가 엄청나게 길어서 아차 헛치면 등짝이 텅 비어버리며, 그 후 등짝으로 각종 콤보가 날아든다. 어느정도 실력이 있다면 소점프 공격부터 풀콤으로 들어간다. 심지어 맞춘다 하더라도 빗맞추거나, 풀히트 후 파생기 추가타를 맞추지 않으면 K'가 착지하는 것보다 상대가 낙법치는 게 더 빨라 콤보를 맞을 수도 있다. 그래서 주 용도는 리버설이고, 대공으로도 쓸 수 있지만 빗맞추는 사태를 피하려면 대공으로 쓸 때 무적시간을 믿고 끌어쳐야 한다. 가끔은 강 크로우를 헛쳤는데도 이 전진도약 덕분에 생각치도 못한 거리에 있던 상대를 히트하는 경우도 있지만.... 당연히 노리고 쓸 수 있는 건 아니고, 어쩌다가 얻어걸리는 케이스. 아마 전진 도약 거리가 워낙 길다보니 도망용으로 사용하지 못하게 만든 듯 하다.[* [[사무라이 스피리츠 시리즈]]의 [[센료 쿄시로]]의 대공기 회천곡륜이 제로 스페셜에서 너프를 먹기전까지는 도망용으로 써서 악명높았던 적이 있다.] KOF 2003과 XI에서는 전진 도약 거리가 상당히 짧아서 딜레이가 좀 덜하지만 헛치거나 빗맞추면 죽는다는 건 변함없다. 강 크로우 역시 슈퍼캔슬이 가능하지만 약 크로우에 비해 잘 안 쓰인다. === 헤븐즈 드라이브 === [[파일:attachment/K'/d01.gif|width=500]] [[KOF 2003]]과 [[KOF XI]], [[NGBC]]에서 존재하는 [[K']]의 [[승룡열파]] 계열 초필살기로 약 크로우 바이츠(NGBC에서는 약 크로우 바이츠 2번) - 강 크로우 바이츠 - 추가타 순서대로 공격한다. 모션은 재탕이지만, 약 크로우에는 없는 긴 전신무적과, 강 크로우에는 없는 광속 발동이 합쳐져서 상당히 좋은 초필살기였다. KOF 2003에서는 단발 히트 기술을 연속기로 넣을 때 [[대미지 보정]]이 유례없이 사악했기 때문에 [[히트 드라이브]]가 버려진 대신 대미지가 높고 보정도 덜 먹었던 헤븐즈 드라이브가 주력이었다. KOF XI에서도 비슷한 성능을 가졌지만 대미지는 너프. 전신무적에 광속발동이지만 약크로우-강크로우 조합이라 강 크로우의 단점인 '빗맞추면 끝'이라는 단점이 존재한다. 따라서 대공으로 쓸 때는 긴 무적시간을 믿고 끌어쳐야 한다. 착지할 때 딜레이가 있지만, 2003에서는 정작 딜캐하려면 근접기본기가 안 나가서 연속기가 불가능하거나 최악의 경우에는 딜캐에 실패하기도 한다. 원인은 착지 시 충돌판정이 엄청나게 커지기 때문으로, 아무리 가까이 다가가려 해도 다가갈 수가 없다. 제대로 연속기를 넣으려면 점프공격부터 연속기를 넣어야 해서 난이도가 높다. 하지만 2003에서는 전작과 달리 충돌판정이 곧 잡기에 잡히는 판정이라서 잡기에는 더 취약하다. 특히 안 그래도 잡기거리가 긴 본작의 [[맥시마 리벤저]]는 거의 화면 절반 뒤에서도 잡을 수 있다. KOF XI에서는 땅에 발이 붙어있는 순간이라면 언제든 [[체인 드라이브(KOF)|체인 드라이브]]로 드림 캔슬이 가능하다. 그러나 히트 드라이브 드림 캔슬에 비해 별로 메리트가 없기 때문에 잘 쓰이지는 않는다. [[KOF XIII]]부터 추가된 크로우 바이츠의 EX버전은 약 크로우-강 크로우-추가타 순서로 공격하는, 한마디로 초필살기였던 헤븐즈 드라이브가 EX 크로우 바이츠가 됐다.[* 비슷한 사례로 [[랄프 존스|랄프]]의 [[바리바리 발칸 펀치]]는 [[개틀링 어택]]의 EX 버전이 됐다. KOF보다 먼저 EX 필살기가 추가된 [[스트리트 파이터 시리즈]]에서도 [[류(캡콤)|류]]의 [[진공용권선풍각]]이 [[스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트|스파3 2nd]]부터 EX 용권선풍각이 된 사례가 있다.] 약 크로우의 발동속도와 강 크로우의 무적시간을 합친 훌륭한 리버설 기술. 다른 EX 대공기와 마찬가지로 화력 역시 일반 초필살기와 엇비슷하기 때문에 콤보 마무리용으로도 종종 쓰인다. == [[쿨라 다이아몬드]] == [[파일:attachment/쿨라 다이아몬드/c09.gif|width=500]] [[KOF 2000]]에서 첫 등장한 쿨라도 사용한다. 쿨라는 K'와는 다르게 얼음을 뿌린다. 잘 보면 모션이 K'와는 정반대로 시전하는 것을 알 수 있는데, 1P 기준으로 K'는 오른손으로 불을 휘두르고, 쿨라는 왼손으로 얼음을 뿌린다. K'의 크로우 바이츠와 대동소이한 기술로 약과 강의 모션 차이도 K'와 유사하고 슈퍼캔슬이 가능하다는 것도 같다. 다만 대대로 약에 비해 강이 발동속도가 더 느린 대신 무적도 더 긴 K'의 것과는 다르게 쿨라의 것은 약에 비해 강의 무적시간이 더 길고 발동속도도 더 빨라 리버설이든 대공이든 시리즈 대대로 강이 주력이 된다. 등짝이 텅 비는걸 제외하면 약이건 강이건 빠른 발동속도 혹은 빵빵한 무적시간 때문에 대공기/리버설로는 시리즈 대대로 우수한 기술. 게다가 많은 시리즈에서 서서B에서 강크로우로 캔슬이 가능해서 짤짤이용 콤보로도 써먹는다. 약발 짤짤이-강크로우-슈캔 다이아몬드 엣지 콤보는 비교적 단순한 난이도에 비해 무시못할 데미지를 선보인다. K'와 마찬가지로 강 크로우는 빗나가면 엄청난 후딜로 인해 등짝이 텅 비어버려 각종 콤보가 날아든다. 특히 2001이라면 훤히 드러난 등짝에 3명의 스트라이커를 이용한 콤보가 들어온다. 게다가 쿨라의 것은 K'와 달리 강 크로우에도 추가타가 없어서 풀히트해도 불안불안하다. 예를 들면 2002에서는 구석에서 쓸 경우 쿨라의 착지보다 상대가 낙법하는 게 더 빨라 그대로 보복당한다. 특히 쿨라 VS 쿨라의 강크로 히트-상대 낙법-상대 리버설 강크로-낙법-리버설 강크로-상대 낙법-...의 병림픽 루프는 누구 하나가 낙법을 포기하던지 슈캔을 성공하던지 누구 하나가 끝장을 내야만 하는 루프로 유명. [[KOF XI]]에서는 낙법 불능이 되어 무지막지한 기술이 되었다. 일단 연속기를 강 크로우로 마무리하거나 대공으로 강 크로우를 맞춰 강제 다운시킨 뒤 날아들어오는 점프 C는 상당한 압박이다. [[KOF 2002 UM]]에서는 약의 무적시간이 강화되어 약은 대공-리버설용, 강은 연속기용으로 용도가 구분되었다. 강을 대공이나 리버설로 못 쓰는 건 아니지만 앞서 언급한대로 딜레이가 매우 커서 구석에서 슈캔 못하면 반격당하기 때문에 약을 많이 쓰게 되었다. [[KOF XIII]]부터 추가된 EX 크로우 바이츠는 K'와는 다르게 강 크로우 바이츠에서 발동속도, 히트 수, 무적시간이 증가할 뿐이고 모션은 변함없다. [각주] [include(틀:문서 가져옴, title=K', version=1219, paragraph=5.2)] [include(틀:문서 가져옴, title=쿨라 다이아몬드, version=840, paragraph=5.3)] [[분류:더 킹 오브 파이터즈/기술]][[분류:K']][[분류:쿨라 다이아몬드]]