[목차] == 개요 == [[MOTHER]]에서 사용되는 전투 내 대미지 계산법, 레벨 업 시 얻을 수 있는 스탯의 공식 등 전체적인 게임의 [[알고리즘]]과 [[확률]] 따위를 다루는 문서. 모든 정보의 출처는 [[http://starmen.net/mother1/gameinfo/technical/equations.php|이곳]]이다. 이 문서에서 다루는 스탯과 아이템 등에 관련한 용어들은 모두 한글 패치판을 기준으로 한다. == 레벨 업 == === 레벨 업에 필요한 경험치 === ||레벨 [math(n=n^2\times (n+1)\times c)], 반올림 ([math(c)]는 상수)|| 각 캐릭터의 상수는 다음과 같다. || 캐릭터 || 상수 || 근삿값 || || 닌텐 || 214/256 || 0.84 || || 아나 || 203/256 || 0.79 || || 로이드 || 3/4 || 0.75 || || 테디 || 150/256 || 0.59 || || 삐삐 || 150/256 || 0.59 || 테디는 레벨 18, 경험치 3600으로 시작. 다른 캐릭터들은 모두 레벨 1, 경험치 0으로 시작한다. === 스탯 === 레벨 업 시 획득하는 스탯은 각각의 능력치와 대응한다. || 스탯 || 능력치 || || 파이트 || 오펜스 || || 스피드 || 디펜스 || || 체력 || HP || || 포스 || PP || 스탯은 현재 스탯과 관계없이 증가하며, 모든 스탯은 255로 제한되어 있기 때문에 [[오버플로]]되지 않는다. 레벨 업 시 오펜스는 항상 파이트와 동일한 양만큼 증가하며, 마찬가지로 디펜스도 스피드와 동일하게 증가된다. 하지만 레벨 업 외의 다른 방법으로 파이트나 스피드를 올릴 시에는 오펜스, 디펜스가 증가하지 않는다. 캐릭터의 스피드가 높을수록 전투에서 우선으로 행동할 수 있는 확률이 높아진다. ==== 스탯 상승 ==== ||스탯 상승[math(=(c+r)\div 2)], 반올림 ([math(c)]는 상수, [math(r)]은 0~3 사이의 [[난수]])|| 각 캐릭터의 상수는 다음과 같다. || 캐릭터 || 파이트 || 스피드 || 현명함 || 체력 || 포스 || || 닌텐 || 4 || 4 || 4 || 4 || 4 || || 아나 || 0 || 2 || 6 || 2 || 7 || || 로이드 || 3 || 1 || 7 || 3 || 2 || || 테디 || 8 || 8 || 1 || 5 || 3 || || 삐삐 || 8 || 8 || 1 || 5 || 3 || || 이브 || 5 || 3 || 5 || 7 || 1 || || 플라잉맨 || 6 || 0 || 0 || 8 || 5 || 이브와 플라잉맨은 레벨 99, 경험치 1,000,000으로 시작하기 때문에 레벨 업을 할 수 없으므로 위 상수는 사실상 무의미하며 전투에서 경험치 또한 얻지 못한다. 그러나 플라잉 맨은 보너스 뷴에게서는 경험치를 얻을 수 있다. ==== HP, PP 상승 ==== HP와 PP의 상승은 위의 다섯 개의 스탯이 먼저 상승된 뒤에 결정된다. ||HP, PP[math(=0)]과 [math((N-1))] 사이의 난수, 이때 [math(N=)][math(2\times()]목표값[math(-)]현재값[math())]|| 위 공식에서 현재값은 현재 캐릭터의 최대 HP 또는 최대 PP를 뜻하며, 목표값의 공식은 또 다음과 같이 나뉘어진다. ||HP 목표값[math(=2\times)]체력[math(+20)] 또는 체력[math(+255)] 중 더 작은 값 PP 목표값[math(=)]포스[math(\times1.5)]|| === PSI 획득 === 캐릭터가 해당 PSI를 익힐 수 있는 레벨에 도달하게 되면 전투에 승리하거나 전투에서 도망쳤을 때 1/4 확률로 그 PSI를 획득할 수 있다. 아래는 [[패미컴]] MOTHER와 EarthBound Zero 및 EarthBound Beginnings의 PSI 획득 가능 레벨표이며 [[게임보이 어드밴스]] [[MOTHER 1+2]]에서는 몇몇 PSI 획득 가능 레벨이 조정되었다. ||<-3> 회복 PSI || || PSI || 닌텐 || 아나 || || 라이프 업 α || 3 || - || || 라이프 업 β || 29 || 1 || || 라이프 업 γ || 33 || 12 || || 라이프 업 π || 38 || 22 || || 라이프 업 Ω || - || 34 || || 힐링 α || 5 || 6 || || 힐링 β || 16 || 13 || || 힐링 γ || 19 || 14 || || 힐링 π || 22 || 15 || || 슈퍼 힐링 || 35 || 18 || || 사이 마그넷 || - || 7 || ||<-3> 공격 PSI || || PSI || 아나 || || PK 프리즈 α || 2 || || PK 프리즈 β || 8 || || PK 프리즈 γ || 21 || || PK 프리즈 Ω || 29 || || PK 파이어 α || 17 || || PK 파이어 β || 27 || || PK 파이어 γ || 31 || || PK 파이어 Ω || 35 || || PK 빔 α || 5 || || PK 빔 β || 11 || || PK 빔 γ || 25 || || PK 빔 Ω || 33 || || PK 선더 α || 2 || || PK 선더 β || 9 || || PK 선더 γ || 28 || ||<-3> 보조 PSI || || PSI || 닌텐 || 아나 || || 사이코 실드 α || 13 || 4 || || 사이코 실드 β || 30 || 9 || || 파워 실드 || 34 || 24 || || 오펜스 업 || 18 || - || || 디펜스 업 α || 7 || - || || 디펜스 업 β || 24 || - || || 퀵 업 || 14 || - || || 디펜스 다운 α || 9 || - || || 디펜스 다운 β || 27 || - || || 브레인 쇼크 || - || 3 || || 브레인 사이클론 || - || 26 || || 최면술 || 4 || 9 || || 패럴라이시스 || - || 15 || || 다크니스 || - || 20 || || 실드 오프 || - || 19 || || 사이코 블록 || - || 8 || ||<-3> 기타 PSI || || PSI || 닌텐 || 아나 || || 텔레파시 || 1 || 1 || || 차원슬립 || 11 || - || == 아이템 == 적에게서 드롭되는 모든 아이템의 드롭률은 1/16이다. 소모성 아이템은 사용 후 1/8 확률로 사라진다. || || 아이템 목록 || || 영구성 아이템 || 슈퍼 스프레이, 어둠의 라이트, 신기한 메가폰, 천식 스프레이, 사랑의 말, 저주의 말 || || 소모성 아이템 || 화염 방사기, 레이저 빔, 플라즈마 빔, 살충 스프레이, 끈적끈적 머신, 사이 파워 스톤 || 로프는 사용 시 100% 확률로 적을 붙잡을 수 있으며, 그 적은 매 턴 1/4 확률로 로프를 풀어낼 수 있다. 신기한 메가폰은 항상 50% 확률로 성공한다. == 전투 == "싸운다" 옵션을 사용하여 일반 공격을 가했을 때 적용되는 공식이다. ||물리 공격을 회피할 확률[math(=(26+()]대상의 파이트[math(-)]공격자의 파이트[math()\div 2))]/[math(256)] SMAAAASH!! 확률[math(=(26+()]공격자의 파이트[math(-)]대상의 파이트[math()\div 2))]/[math(256)]|| 전투에서 도망칠 수 있는 확률은 50%이다. 각 캐릭터는 한 턴에 한 번씩 시도할 수 있으며, 차원슬립을 사용할 경우 실패 확률은 없다. === 대미지 적용 === 대미지는 ||[math(()]공격자의 파이트[math()-()]대상의 디펜스[math(\div 2))]|| 로 계산된다. 그러나 [math(()]공격자의 오펜스[math()<()]대상의 디펜스[math())]일 경우에는 ||[math((()]공격자의 파이트[math(\times 3)-)]대상의 디펜스[math()\div 4)]|| 로 계산된다. SMAAAASH!!의 대미지는 대상의 디펜스를 무시한다. === 상태이상 공격 === ||상태이상 공격을 회피할 확률[math(=[()]대상의 체력 또는 포스[math()\div 2]/)]공격자의 현명함|| 각 스탯은 다음과 같은 상태이상을 피할 때 사용된다. || 스탯 || 상태이상 || || 체력 || 블라인드, 독, 마비 || || 포스 || 헷갈리게 됨, 혼란, 수면 || 돌 스프레이를 사용했을 때 대상이 석화에 면역이 없다면 실패 확률 없이 항상 석화를 일으킨다. 닌텐은 자동차 따위의 몬스터의 배기 가스 공격에 항상 천식 반응을 일으킨다. 이때 닌텐이 행할 수 있는 유일한 행동은 천식 스프레이를 사용하는 것이다. PSI, 아이템 또는 적의 특수 공격을 통해 발생하는 상태이상에도 모두 동일한 공식이 사용된다. == 랜덤 인카운터 == 인카운터가 가능한 지역에서 걸음을 옮길 때마다 RNG는 숫자를 생성하고 그 숫자가 일정량 미만이면 전투에 진입하게 된다. 다음은 그 숫자가 생성된 곳을 밟을 때 인카운터에 돌입될 수 있는 확률이며, 이해를 돕기 위해 그 숫자를 "~번 타일"로 표현하였다. ||1번 타일: 32/256 (약 12.5%) 2번 타일: 21/256 (약 8.2%) 3번 타일: 16/256 (약 6.3%) 4번 타일: 13/256 (약 5.1%) 5번 타일: 10/256 (약 3.9%) 6번 타일: 8/256 (약 3.1%) 7번 타일: 6/256 (약 2.3%) 8번 타일: 5/256 (약 2%) 0번 타일: 0/256|| 숫자를 결정하기 위해 게임에서는 플레이어가 밟은 1번~8번 사이의 타일을 바탕으로 "보너스"를 추가하며 그 타일에 해당하는 확률을 사용한다. "보너스"는 인카운트가 불가능한 영역에 들어갈 때마다 0번 타일로 재설정되며, 전투에 참여할 때마다 타일의 번호가 1씩 증가한다. 보너스는 항상 1씩 증가하며, 0번 타일을 제외하고 8번 타일보다 더 낮은 인카운터 확률을 가진 타일을 만들 수 없다. 인카운트가 불가능한 영역, 이하 "마을"을 나선 뒤 2번 타일로 가득 찬 인카운터가 가능한 영역, 이하 "필드"에 들어섰다고 가정하자. i. 한 타일을 밟을 때마다, 21/256 (약 8.2%) 확률로 전투에 돌입될 수 있다. ii. 첫 번째 전투를 치르고 난 후, 두 번째 전투에 돌입될 수 있는 확률은 3번 타일의 16/256 (약 6.3%)이다. 한 타일을 밟을 때마다 전투에 돌입될 확률이 계산된다는 것은 동일하다. iii. 두 번째 전투를 치르고 난 이후 같은 필드에 계속해서 남아 있는 한, 그 다음 전투에 돌입될 수 있는 확률은 4번 타일의 13/256 (약 5.1%), 그 다음 전투는 5번 타일의 10/256 (약 3.9%), 그 다음 전투는 6번 타일의 8/256 (약 3.1%)...과 같은 식으로 8번 타일까지 계속 시행한다. 8번 타일에 도달하고 나면 계속 8번 타일을 사용한다. iv. 인카운터가 불가능한 영역에 들어서면 모든 타일은 0번 타일로 재설정된다. [[분류:MOTHER]]