문서 보기문서 편집수정 내역 문명 6/시설 (덤프버전으로 되돌리기) [include(틀:상위 문서, top1=문명 6)] [include(틀:문명 6)] [include(틀:문명 시리즈의 시설)] [목차] == 개요 == 문명 6에 등장하는 시설(Improvements; 타일 개선)에 대한 문서다. 문명 6는 역대 시리즈 최초로 시설을 건설하는 유닛인 건설자가 3번의 시설을 짓고 사라진다.[* 정책 카드, 불가사의 등으로 증가시킬 수도 있다. 중국의 경우 기본 4번.] 문명 5에서의 도시국가 또는 문명에서의 건설자 스틸 같은 꼼수 플레이가 사실상 불가능하기 때문에 초반에 짓는 3번의 시설 건설 가능 횟수를 어떻게 쓰는지가 굉장히 중요해졌다. == 공통 시설 == 요구 과학 기술, 사회 제도의 시대 순서대로 배열되어 있다. === 건설자 === ==== [[농장]] (Farm) ==== ||<-2><:>[[파일:Farm_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''농장'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 인류는 온 지역을 돌아다니며 눈에 보이는 작물을 채집하는 것보다 한 곳에 머물며 농작물을 재배하는 편이 더욱 편리하다는 사실을 깨달았으며 이는 '문명'의 발생으로 이어졌습니다. 약 12,000년 전에 발생한 현상을 '신석기 혁명'이라 부릅니다. 농사를 짓기 시작하면서 영구 정착지의 자급자족이 가능해졌고 더 많은 식량의 추수가 가능해 졌으며 더 큰 정착지가 성장할 수 있게 되었습니다. 이후로 관개, 기계, 비료, 살충제, GMO를 비롯한 기술의 발달과 함께 농업이 더욱 효율적으로 변했고 수확량은 치솟기 시작했습니다.}}}|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''초원''', '''평원''', '''범람원''', '''화산토''', '''화산토(언덕)'''에서 건설 가능.[br]'''밀''', '''쌀''', '''옥수수''' 위에 건설 가능.[br]{{{#DDA0DD '''사회 제도'''}}} '''토목공학''' 완료 이후 '''초원(언덕)''', '''평원(언덕)'''에도 건설 가능.|| [[파일:1식.png|width=30]] 식량 +1[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=27]]주거공간 +0.5 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#DDA0DD '''사회 제도'''}}} '''봉건제''' 발견 이후[br]인접 농장 2개당 [[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''교환 부품''' 연구 이후[br]인접 농장 1개당 [[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1 추가 [* 봉건제의 효과를 대체함.] }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''}}}|| ||||<:> [[파일:1식.png|width=30]] 식량 +1 [[파일:1식.png|width=30]] 식량 +1.5 × 인접한 농장의 개수[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=27]] 주거공간 +0.5|| 평지에 농장을 도배하다시피 했던 전작과는 다르게 범람원이나 쌀 등의 자원이 있는 땅에나 짓는다. 초반에는 생산을 땡기기 위해 벌목을 하거나 광산을 짓지 농장을 지을 여유는 없으며, 관개 유레카를 뚫기위해 밀이나 쌀 위에 한두개 짓는 경우도 있으나 상황에 따라 수확을 하는게 이득인 경우가 있다.[* 이런 플레이를 하는 경우 식량이 말라서 특수지구를 충분히 짓지 못하는 경우가 생김을 감안해야 한다. 애초에 인구가 적으면 생산력 확보도 어렵다.] 어느정도 산출이 쌓인 범람원에 짓는 건 나쁘지 않다. 범람원에는 애초에 농장밖에 지을 게 없기도 하고 늘어난 식량 산출을 감당하려면 주거 공간도 어느정도 확보해야 하기 때문. 전작들과는 달리 강이나 호수에 인접하거나 연결될 필요가 없으며, 보너스도 받지 않는다. 강이나 호수를 끼고 있다 해도 언덕에는 지을 수 없으나, 토목공학을 연구하면 언덕에도 농장을 지을 수 있다. 캐나다는 문명 특성으로 툰드라에다가 농장을 지을 수 있다. ==== [[목장]] (Pasture) ==== ||<-2><:>[[파일:Pasture_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''목장'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 가축이 사방팔방으로 뛰어 다니지 않도록 하는 편이 관리에 용이하다는 사실을 깨달은 나태한 목동들은 가축을 방목지에 가둬둘 수 있는 울타리를 고안했고 덕분에 방목 가축들을 집에서 사육할 수 있게 되었습니다. 심지어는 이동 목축업자들조차 각 계절별 이동 경로 끝에 목초지를 두었습니다. 방목지는 보통 여름내내 이용되며 일부러 풀을 심었거나 단순히 울타리를 친 방목지 형태를 취할 수도 있습니다. 가축을 가두고 근처의 인간이나 맹수를 비롯한 근처의 포식자들로부터 보호하기 위한 울타리는 돌, 바위, 말뚝과 난간, 가시덤불, 가시철사와 전선을 비롯한 각종 자재를 사용하여 설치할 수 있습니다. 대부분의 지역에서는 봉건 사회나 진보된 형태의 미국 서부 목장의 경우처럼 토지의 소유권이 있어야 목초지를 형성할 수 있었습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''목축업''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''말''', '''소''', '''양'''에 건설 가능.|| [[파일:1망.png|width=30]] 생산력 +1[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#AEBFD2 '''종교관'''}}} '''창공의 신''' 채택 시[br][[파일:1문화.png|width=20]] 문화 +1 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''등자''' 연구 이후[br][[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''비행''' 연구 이후[br][[파일:1문화.png|width=20]] 문화 산출량만큼 관광 생성 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''교환부품''' 연구 이후[br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''로봇공학''' 연구 이후[br][[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1 추가 }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''(종교관 제외)}}}|| |||| [[파일:2식.png|width=30]] 식량 +2 [[파일:2망.png|width=30]] 생산력 +2[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || 초반에는 가치가 비슷해서 고민되는 식량과 생산력을 모두 충당해준다. 게다가 창공의 신 종교관과 함께라면 문화 +1의 절륜한 효과까지 추가된다. 나중에 슬슬 가치가 떨어질 때 즈음에 탐험 사회 제도를 뚫으면 식량을 추가해 주는데, 이는 산업화나 교환부품 전에는 농장과 광산을 압도하는 산출량을 보여준다. 흥망성쇠까지는 최종 산출이 1식 2망이라는 어딘가 아쉬운 산출에 마지막에 얻는 1망도 로봇공학이라는 극후반 기술을 연구해야 얻을 수 있었다.몰려드는 폭풍 이후로는 로봇공학의 1망 추가를 교환부품으로 앞당기고 최종 산출을 2식 2망으로 맞춰줌으로서 식량과 생산력, 주거공간을 밸런스 있게 맞춰주는 시설이 되었다.특히 말 목장은 기본 2식2망(초원 기준으론 3식 1망)에 최종 산출 4식 4망으로 농장에 대한 고민을 아예 접게 해준다. ==== 야영지 (Camp) ==== ||<-2><:>[[파일:Camp_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''야영지'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 먼 과거에는 야영지가 생존에 필수였으며 유목민들이 설치한 임시 거처나 늘어나는 인구에 맞는 사냥감, 어류나 가금류를 공급하기 위한 반영구적인 사냥 야영지 등이 존재했습니다. 인류가 가축을 길들이고 사육하여 더욱 안정적인 육류의 공급원을 얻는 방법을 익히기 전까지만 해도 사냥 야영지는 문명에 필수적인 요소였습니다. 시간이 지나고 야영지는 모피나 장작 등을 공급하거나 인접 원주민과의 교역을 위한 새로운 용도로 활용되기 시작했습니다. 오늘날의 일시적이거나 영구적인 '야영지'는 도시 주민들이 '자연으로 되돌아가기 위한' 단순한 여가 시설에 불과합니다. 이제 문명인들은 생존이 아닌 재미로 사냥감, 물고기와 가금류를 사냥할 수 있게 되었습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''목축업''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''꿀''', '''모피''', '''사슴''', '''상아''', '''송로버섯'''에 건설 가능.|| [[파일:2금.png|width=30]] 금 +2[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#AEBFD2 '''종교관'''}}} '''사냥의 여신''' 채택 시[br][[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1, [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 {{{#DDA0DD '''사회 제도'''}}} '''중상주의''' 발견 이후[br][[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1, [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''합성 자재''' 연구 이후[br][[파일:2금.png|width=20]] 금 +2 추가 }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''(종교관 제외)}}}|| |||| [[파일:4금.png|width=40]] 금 +4 [[파일:1식.png|width=30]] 식량 +1 [[파일:1망.png|width=30]] 생산력 +1[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || 야영지를 지었을 때 산출량 증가는 별볼일 없다. 그러나 야영지를 지을 수 있는 자원의 기본 산출량이 대체로 우수한 편이라 별 문제는 되지 않는다. 중상주의를 연구하거나 사냥의 여신 종교관을 쓰면 더욱 쏠쏠한 산출을 얻을 수 있다. 약탈 보상은 신앙. ==== [[광산]] (Mine) ==== ||<-2><:>[[파일:Mine_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''광산'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 광물을 채굴하는 일은 농사나 전쟁만큼이나 중요한 문명의 일부입니다. 심지어는 '선사 시대'에도 신석기 시대의 수렵채집민들은 광물층에서 부싯돌을 파 내었고 기원전 4000년경에는 그림 동굴과 같은 광산을 건설하기도 했습니다. 모든 문명은 땅 속에서 필요하거나 원하는 광물을 찾아냈으며 그 예로 이집트인들은 공작석을, 그리스인들은 은을, 그리고 로마인들은 주석과 납을 채광했습니다. 대부분의 광물 채취는 산업혁명 이전까지 수작업으로 진행되었으며 노천광이나 지하 터널에서는 노예나 임금노동자들이 곡괭이, 삽과 정을 사용하여 광물을 캐내었습니다. 문명 초기에 형성된 대형 기업 중 일부는 채광과 관련이 있었고 탐광자들은 변경의 범위를 더욱 넓혔습니다. 오늘날에는 탐광, 채광 및 정제를 비롯한 모든 힘든 작업이 기계에 의해 전행되고 있습니다. 이 기계들은 값이 나가는 모든 광물을 순식간에 추출해 낸 후 다음 지역으로 넘어가며, 너무도 효율성이 높은 까닭에 현재 미국에만 560,000곳의 폐광이 있을 정도입니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''채광''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''모든 언덕'''에 건설 가능[br]'''구리''', '''다이아몬드''', '''석탄''', '''소금''', '''수은''', '''알루미늄''', '''옥''', '''우라늄''', '''은''', '''질산칼륨''', '''철''', '''호박석(땅)'''에 건설 가능.|| [[파일:1망.png|width=30]] 생산력 +1[br]인접 타일 매력도 -1 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''도제 제도''', '''산업화''', '''스마트 소재''' 연구 후마다[br][[파일:1망.png|width=30]] 생산력 +1 추가 }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''}}}|| ||||<:> [[파일:4망.png|width=40]] 생산력 +4 || 이 게임에서 제일 중요한 생산력을 책임지는 시설. 초반에는 주거지역이 남아돌고 광산의 효과도 그리 크지 않아 목장에 밀린다. 하지만 광산의 진가는 도제제도 연구 이후, 특히 '''산업화''' 이후에 있다. 산업화 연구 이후에는 일반 시설 중에서 광산을 뛰어넘는 시설은 사실상 없다. 루르 밸리까지 지었으면 더욱 더. 몰려드는 폭풍에서 광산도 스마트 소재 연구로 생산력이 1 더 오르게 되었지만, 제재소와 채석장도 추가 생산력을 얻게 되면서 동등해졌다. ==== 채석장 (Quarry) ==== ||<-2><:>[[파일:Quarry_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''채석장'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 인류가 나무와 진흙 대신 돌을 이용하여 구조물을 쌓기 시작하면서 석재에 대한 문명의 수요가 높아졌습니다. 석재는 망치, 정과 끌을 이용하여 대리석, 석회석, 화강암, 점판암이나 사암을 비롯한 다양하고 유용한 암석이 채집되는 채석장을 통해 공급되며, 나중에는 이러한 도구가 다이너마이트와 불도저로 대체되었습니다. 도구는 더욱 정교해졌고, 지금은 바로 석판을 잘라내거나 현장에서 이를 가공할 수도 있습니다. 현재까지 알려진 가장 오래된 채석장은 이집트의 아스완 지역에 위치해 있으며 옛 로마 제국의 영토 곳곳에서는 대리석 채석장을 찾아볼 수 있습니다. 로마 시대의 웅장한 건물들을 짓기 위해서는 많은 석재가 필요했을 것입니다. 이집트와 로마를 비롯한 여러 고대 문명에서는 노예와 죄수를 노동에 투입한 반면(채석장 인부의 수명은 매우 낮은 편에 속했음) 이스터 섬에서는 모아이 상을 만들기 위해 주민 전체가 채석장에 동원되었습니다. 오늘날의 채석가는 '기술'을 보유한 전문 인력으로 간주됩니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''채광''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''대리석''', '''석고''', '''석재'''에 건설 가능.|| [[파일:1망.png|width=30]] 생산력 +1[br]인접 타일 매력도 -1 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#AEBFD2 '''종교관'''}}} '''환상 열석''' 채택 시[br][[파일:2신앙.png|width=20]] 신앙 +2 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''화약''', '''로켓공학''', '''예측 시스템''' 연구 후마다[br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''}}}|| ||||<:> [[파일:4망.png|width=40]] 생산력 +4 || 흥망성쇠까지는 은행업을 연구하면 2금이 추가되고, 로켓 공학을 연구하면 1생산력이 더 추가되어 최종 산출이 2금 2망이 되었다. 다만 산업화에 최종 산출을 얻을 수 있었던 광산과 달리 로켓공학은 한 시대 뒤의 기술이고, 생산력이 더 고평가될 때에 추가 산출에 애매한 2금이 있어서 언덕에 석재가 있으면 수확하고 광산을 짓는 것이 보통이었다. 그래서인지 몰려드는 폭풍에서는 은행업의 2금이 삭제되고 생산력으로 대체, 광산의 산업구역 인접 보너스가 0.5로 낮아지면서 밸런스가 맞아졌다. 같은 생산력 위주 시설인 광산, 제재소와는 달리 약탈 보상이 신앙이다. 아마 앞선 두 시설과 달리 석재는 고대 시대부터 종교적 시설이나 중심지에 자주 사용되었기에 이러한 요소를 넣은 듯 하다. ==== [[어선]] (Fishing Boat) ==== ||<-2><:>[[파일: Fishing_Boats_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''어선'''}}}|| ||<-2><:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] "주가 말하노라 보라, 내가 많은 어부들을 보내리니 그 어부들이 그들을 낚을 것이다"(예레미야 16장 16절). 인류가 해안이나 강가에 처음 낚싯바늘을 드리운 이래로 어업은 계속되어 왔습니다. 어부들은 결국 배를 만들어 깊은 바다에서도 낚시에 매진했습니다. 태평양의 폴리네시아인에서 북해 연안의 노르웨이인들에 이르는 다수의 문명인들은 어업을 통해 식량, 기름, 원자재와 교역품을 충당했습니다. 심지어는 농업이 가능한 곳에서도 어선은 다른 방법으로 얻을 수 없는 생필품을 공급해 주었습니다. 오늘날 소형 보트에서 대형 상산에 이르는 다양한 어선이 전 지역의 항구를 오가고 있으며 2004년을 기준으로 약 4백만 척의 어선이 등록되었습니다. 수백 년에 걸쳐 트롤선, 예인선, 주낙어선과 포경선이 바다를 누비고 다녔으며 심지어 낚시를 스포츠로 생각하는 이들도 있을 정도입니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''항해''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''거북이''', '''게''', '''고래''', '''물고기''', '''진주''', '''호박석(물)'''에 건설 가능.|| [[파일:1식.png|width=30]] 식량 +1[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||<-2><:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#AEBFD2 '''종교관'''}}} '''바다의 신''' 채택 시[br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가[br][br]{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''지도 제작''' 연구 이후[br][[파일:2금.png|width=20]] 금 +2 추가[br][br]{{{#DDA0DD '''사회 제도'''}}} '''식민주의''' 발견 이후[br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가[br][br]{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''플라스틱''' 연구 이후[br][[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1 추가 }}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''(종교관 제외)}}}|| ||<-2> [[파일:2금.png|width=30]] 금 +2 [[파일:2식.png|width=30]] 식량 +2 [[파일:1망.png|width=30]] 생산력 +1[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || 물 타일에 지을 수 있는 시설이 매우 한정되어 있다 보니 항해를 연구했다면 바로바로 건설하는 것이 이득이다. ==== 재배지 (Plantation) ==== ||<-2><:>[[파일:Plantation_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''재배지'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 아름다운 저택을 갖춘 대부분의 재배지는 단순히 화려한 농장이 전부가 아니었으며 일반적으로 노예를 이용하여 '현금' 가치가 있는 단일 작물 즉, 면, 담배, 차, 사탕수수, 고무, 커피 등을 생산하는 데 초점을 맞춘 대규모의 농업 사업체였습니다. 이러한 대농장, 즉 재배지에서는 지역의 특산물이 재배되는 경우가 많았으며 역사상의 재배지 대부분은 열대 또는 아열대 기후의 지역에 형성되었습니다. 이러한 지역에서는 물과 태양이 풍부하여 작물이 잘 자랐고 대농장주는 일꾼들의 난방 비용을 아낄 수 있었습니다. 유럽인들은 전세계에 제국을 확장하는 과정에서 아메리카, 인도와 아프리카에도 대농장 방식을 가져갔습니다. 농작물은 내수용으로 재배되는 대신 문명인들이 그 풍부함을 실감할 수 있도록 유럽 시장으로 운송되었습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''관개''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''감귤''', '''담배''', '''목화''', '''바나나''', '''비단''', '''설탕''', '''염료''', '''와인''', '''차''', '''커피''', '''코코아''', '''향료''', '''향신료'''에 건설 가능.|| [[파일:2금.png|width=30]] 금 +2[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#AEBFD2 '''종교관'''}}} '''축제의 여신''' 채택 시[br][[파일:1문화.png|width=20]] 문화 +1 추가 {{{#DDA0DD '''사회 제도'''}}} '''봉건제''' 발견 이후[br] [[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''과학이론''' 연구 이후[br][[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''비행''' 연구 이후[br][[파일:1문화.png|width=20]] 문화 산출량만큼 관광 생성 {{{#DDA0DD '''사회 제도'''}}} '''세계화''' 발견 이후[br] [[파일:2금.png|width=20]] 금 +2 추가 }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''(종교관 제외)}}}|| |||| [[파일:4금.png|width=40]] 금 +4 [[파일:2식.png|width=30]] 식량 +2[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || 바나나를 제외하면 전부 사치자원이다. 이 중에서 고평가받는 것은 향신료와 코코아, 비단이고 조건부로 담배, 염료, 설탕, 와인, 커피 등도 좋다. 최악의 자원은 평지에만 뜨면서 숲, 열대우림도 안 끼고 사막에까지 뜨는 향료. ==== 제재소 (Lumber Mill) ==== ||<-2><:>[[파일:Lumber_Mill_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''제재소'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 수백 년의 세월이 흘렀음에도 불구하고 제재소의 역할에는 변함이 없습니다. 한쪽으로 목재가 들어가면 다른 쪽에서는 들보, 판자, 기둥과 지붕널이 생산됩니다. 현재까지 알려진 가장 오래된 제재소는 히에라폴리스에서 발견된 로마인의 수력 제재소로서 그 기원이 서기 3세기까지 거슬러 올라갑니다. 나무가 많은 유럽과 중동에서는 소규모의 수력 제재소를 쉽게 볼 수 있었으며, 유럽의 식민주의자들은 이러한 제재소를 다른 식민지에도 건설하여 처녀림을 벌목하기 시작했습니다. 산업혁명은 이러한 과정을 가속화했습니다. 즉, 이제 증기 철도를 이용하여 목재를 증기 제재소로 운반하고 여러 방식으로 '완선된' 목제품을 대도시의 시장으로 실어 나를 수 있게 되었습니다. 시간이 흐르면서 목재가공 및 절단 과정에서 발생한 부산물조차 종이, 연료 및 포장재의 재료로 활용되기 시작했습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''건축''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''숲'''에 건설 가능.[br]{{{#DDA0DD '''사회 제도'''}}} '''중상주의''' 발견 이후 '''열대우림'''에도 건설 가능.|| [[파일:2망.png|width=35]] 생산력 +2 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''강철''' 연구 이후[br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''사이버네틱스''' 연구 시[br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''}}}|| |||| [[파일:4망.png|width=40]] 생산력 +4 || 평지에서도 생산력을 얻을 수 있게 해주는 고마운 시설. 특수지구와 불가사의를 짓고 남은 자리는 광산과 제재소로 도배하는 것이 정석이다. 흥망성쇠까지는 기계를 연구해야 잠금 해제되었으며, 강에 인접하지 않으면 기본 산출이 생산력 +1이고 산업 구역 인접 보너스도 없어서 광산 대비 상당히 어정쩡했던 시설이었다. 이는 제재소로 광산을 대체하기에는 한참 부족하다는 것을 의미했으며 결론적으로 생산력이 중요한 문명 6가 언덕 망겜이 된 원인이 되었다. 결국 몰려드는 폭풍에서 강 인접 보너스가 삭제되고 기본 생산력이 +2로 증가 및 잠금 해제 기술이 건축으로 앞당겨지고 사회 제도 중상주의를 연구하면 열대우림에도 지을 수 있게 되는 등 크게 상향되었다. 상향 이후로는 오히려 언덕에 숲이나 열대우림이 있는 상태에서 제재소를 지으면 광산을 지었을 때 보다 더 높은 산출량을 얻을 수 있다. 물론 루르 밸리에 영향을 주는 것은 광산과 채석장인지라 이들 대비 일방적 우위에 있는 것은 아니지만 숲이 많다면 제재소로 생산력을 당길 수 있게 되었다. ==== [[유정]] (Oil Well) ==== ||<-2><:>[[파일:Oil_Well_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''유정'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 진 폴 게티가 말한 성공 방법은 "일찍 일어나 열심히 일하고 유맥을 찾아내라"는 것이었습니다. 서기 340년경 중국에서 대나무에 금속을 달아 처음으로 유정을 파낸 이후로 이에 대한 인류의 노력은 지속되어 왔습니다. 이후 1,500년의 세월 속에서 문명은 휘발유, 윤활유, 아스팔트, 석유 화합물, 타르, 플라스틱, 비료, 살충제를 비롯한 석유의 수많은 활용 방식을 찾아내었고, 이는 관련 기술의 진보를 가속화했습니다. 북미 최초의 '근대적인' 유정은 1858년 온타리오의 유천에서 가동되었습니다. 이어서 자동차가 개발되었고 석유에 대한 인류의 갈증에는 끝이 없었습니다. 이후로 석유와 관련된 전쟁이 일어났고 정권이 무너졌으며 심각한 공해가 발생했는가 하면 진 게티와 같은 엄청난 부자들이 탄생하기도 했습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''정제''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''석유(땅)'''에 건설 가능.|| [[파일:2망.png|width=30]] 생산력 +2[br]인접 타일 매력도 -1[br]턴당 석유 3 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''예측 시스템''' 연구 이후 [br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''}}}|| ||||<:> [[파일:3망.png|width=40]] 생산력 +3[br][[파일:Oil_(Civ6).png|width=45]] 석유 +3 || 석유 생산을 위한 시설. 석유는 주로 사막, 툰드라, 설원 등 별 쓸모가 없는 타일에서 주로 발견되니 발견 즉시 유정을 건설해두는 게 좋다. 문명 6에서는 자원이 고갈될 일이 없기 때문에 대부분의 자원이 그렇지만 특히 석유는 무조건 일찍 확보할수록 아주 유리하다. ==== 해변 리조트 (Seaside Resort) ==== ||<-2><:>[[파일:Seaside_Resort_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''해변 리조트'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 해변 리조트는 로마 제국 시대부터 존재했습니다. 로마인들은 해변에 누워 유유자적할 수 있는 시간적 여유를 가진 최초의 인류였기 때문이었습니다. 제국의 상류층이 선호한 대표적인 휴양지로는 나폴리 만의 로마 도시인 바이아, 카프리 섬 및 불운의 도시인 폼페이 등이 있었습니다. 하지만 부유층이 과시적 소비 성향을 뽐내기 위해 단체로 해안 휴양지를 찾기 시작한 것은 18세기 중반이었으며, 서기 1720년에는 스카버러를 필두로 나태하고 부유한 귀족들이 찾아들기 시작했습니다. 1793년에는 하일리겐담이 열리면서 유럽의 귀족들이 발트 해 연안으로 몰려들기 시작했습니다. 산업혁명의 도래와 함께 새로운 부유 계층이 온화한 바다를 찾기 시작했습니다. 곧 이어 근로 시간이 감소하고 잉여 소득이 증가함에 따라 노동 계층까지 브라이턴, 니스와 코니 아일랜드로 몰려들었고, 최상위 부유층은 몬테카를로와 아카풀코로 이동하여 태양과 여가를 즐길 수 밖에 없었습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''라디오''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''매력도 4 이상의 해안 사막/초원/평원/화산토'''에 건설 가능.|| 해당 타일의 매력도만큼 [[파일:1금.png|width=25]] 금 산출[br]해당 타일의 매력도만큼 [[파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Tourism6.png|width=20]] 관광 생성 || 문화 승리의 주요 수단 중 하나. 문화 승리를 할 때 매력도에 목을 매게 되는 원인이기도 하다. 해안가에 열몇개씩 도배해 놓으면 관광이 세자릿수로 나오는 장관을 볼 수 있다. ==== [[시추선|해양 유정 굴착 장치]] (Offshore Oil Rig) ==== ||<-2><:>[[파일:Offshore_Oil_Rig_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''해양 유정 굴착 장치'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 아주 먼 옛날의 원시인들은 해양 구조물을 이용하여 낚시를 하거나 켈프를 양식하거나 조가비를 수확했습니다. 하지만 문명에서 석유의 무궁무진한 활용도를 깨닫게 되면서 해양 구조물은 심해에 고정하여 해저에서 석유를 끌어올리기 위한 대규모 건출물로 변화했습니다. 최초의 수중 유정 굴착은 1891년 세인트메리의 오하이오 담수호에서 진행되었으며 1896년에는 산타바바라 인근의 캘리포니아 연안 근처에 있는 서머랜드 유전에 처음으로 제대로 된 해저 굴착 장치가 설치되었습니다. 곧이어 1910년대에는 텍사스와 루이지애나 연안에, 1920년대에는 아제르바이잔과 인접한 카스피해를 따라 해양 구조물이 우후죽순으로 생겨나기 시작했으며 페르시아 만, 북해와 브라질 근처의 캄포스 및 산토스 우역을 비홋한 온갖 지역에 정유회사의 시설물이 설치되었습니다. 나중에는 해저 파이프라인을 이용하여 석유를 저렴하게 육지로 운반할 수 있게 되었습니다. 비록 유정 굴착기는 매우 비싸고 때에 따라 가라앉거나 누유가 발생하는 경우가 있지만 적어도 단기적인 측면에서는 수익이 비용보다 압도적으로 높을 때가 많습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''플라스틱''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''석유(물)'''에 건설 가능.|| [[파일:2망.png|width=30]] 생산력 +2[br]인접 타일 매력도 -1[br]턴당 석유 +3 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''예측 시스템''' 연구 이후 [br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 }}}|| ||||<:>{{{#F7E6E8 '''최종 산출'''}}}|| ||||<:> [[파일:3망.png|width=40]] 생산력 +3[br][[파일:Oil_(Civ6).png|width=45]] 석유 +3 || ==== 스키 리조트 (Ski Resort) ==== ||<-2><:>[[파일:Ski_Resort_%28Civ6%29.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''스키 리조트'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 스키 애호가들은 자신들의 열정을 추구하기 위해 알프스나 로키 산맥을 비롯한 전 세계의 산들을 여행합니다. 잘 정돈된 스키 트레일은 물론 스키어를 위한 편의와 숙박 시설을 제공하기 위한 스키 리조트가 등장했습니다. 최초의 스키 리조트는 알프스, 특히 프랑스, 스위스와 오스트리아의 관광 도시 근처에 건설되었지만 머지않아 관광업은 스키를 즐기기에 가장 적합한 눈이 있는 곳으로 찾아들었습니다. 좋은 스키 리조트에는 고객을 위한 숙박 시설, 잘 정돈된 트레일, 편리한 등반 수단(해가 지기 전에 스키를 최대한 즐길 수 있도록)과 스키를 선호하지 않는 이들을 위한 위락 시설이 있습니다. 대부분의 리조트에는 간혹 피할 수 없는 속도와 중력을 이겨내지 못한 스키어들을 위한 의료 시설이 있습니다. 온수 욕조나 사우나 역시 인기가 많습니다. 시즌이 끝나고 눈이 녹기 시작하면 일부 스키 리조트는 하이킹과 여름 휴양을 제공하는 데 집중합니다. 여름의 산 전망은 색다른 경이로움을 선사합니다. 반면에 어떤 리조트는 아예 문을 닫고 동면에 들어간 후 다음 시즌이 되어 눈송이가 떨어지기만을 기다립니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#DDA0DD '''사회 제도'''}}} '''프로 스포츠''' 발견 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>산에 건설 가능, 스키 리조트의 옆에 건설할 수 없음.|| 타일의 매력도만큼[* 산의 매력도는 보통은 4이지만, 불가사의 에펠탑을 건설하면 6이 된다.]의 [[파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Tourism6.png|width=20]] 관광 생성.[br][[파일:Amenities6.png]] 쾌적도 +1 || ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''기타 특성'''}}}|| ||<-2><:>약탈, 사용 또는 제거 불가. || 몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설로, 특이하게 산에 짓는 시설이다. 어차피 산은 개발이 불가능하므로 지어서 나쁠 게 없으나, 한번 스키 리조트를 건설하면 산악 터널을 뚫을 수 없다는 데 유의하자. 주변에 산맥 없이 혼자 산봉우리가 하나 덩그러니 있는 경우는 터널을 뚫는 게 별 의미가 없으니 그런 산에는 스키 리조트로 도배해주자. ==== 지열 발전소 (Geothermal Plant) ==== ||<-2><:>[[파일:Geothermal_Plant_%28Civ6%29.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''지열 발전소'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 지구 표면의 바로 밑에는 지속 가능하고 비용 효과적인 형태의 열에너지가 존재합니다. 지구 핵에서 올라오는 항시 가용한 열기는 수천년에 걸쳐 사람들에게 이용되었으며 여유로운 온천을 대표적인 예로 들 수 있습니다. 하지만 지구 에너지를 전력으로 활용하는 방식은 비교적 새로운 분야입니다. 1911년에 이탈리아에서 건설된 최초의 지열 발전소에 이어 1958년에는 두번째 지열 발전소가 건설되었습니다. 지금은 24개 국가가 지열 발전소를 통해 전기를 발전하고 있습니다. 이러한 발전소는 중요 자원에 도달하기 위한 드릴 깊이를 줄일 수 있도록 지리 경계에 위치하는 경우가 많습니다. 하지만 이 경우 화산 활동의 위험에 노출될 수 있습니다. 또한 발전소는 부수적인 제품 즉, 가스나 독성 화학물질이 함유된 유동체를 생산하기도 합니다. 현대의 발전소는 이러한 유동체의 대부분을 땅으로 다시 보내어 환경적 영향을 줄이는 반면 일부는 증기 형태로 배출되어 계란이 썩는듯한 콕 쏘는 유황 냄새로 공기에 퍼집니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''합성 자재''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''지열 열하'''에 건설 가능.|| [[파일:2망.png|width=30]] 생산력 +2 [[파일:1과학.png|width=30]] 과학 +1[br][[파일:Power_(Civ6).png]] 전력 +4 || 몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 지열 열하를 개발하는 방법은 지열 발전소 하나뿐이므로 짓지 않을 이유가 없다. 다만 늦게 열리는 시설이면서 산출을 늘리는 연구도 없으며, 지열 열하 자체가 희귀하면서도 생 산출이 나쁜 경우가 많기에 일부러 지열 열하를 찾아다니지는 않는 것이 좋다. ==== 태양광 발전 단지 (Solar Farm) ==== ||<-2><:>[[파일:Solar_Farm_%28Civ6%29.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''태양광 발전 단지'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 태양광 발전소에는 소비자를 위해 태양 에너지를 전력으로 변환하는 데 사용되는 태양 전지 배열기가 모여 있습니다. 각 배열기는 태양 전지판으로 구성되며, 이러한 배열기는 여러 가지 방식으로 장착할 수 있습니다. 일부 배열기는 태양의 궤도를 추적하도록 설계된 반면 어떤 배열기는 고정되어 있습니다(하지만 태양에 대한 지구의 각도가 변화하는 만큼 연중 내내 조정되는 경우가 보통). 모든 배열기에는 정상적인 작동에 필요한 전기 출력, 비용과 공간 등이 나름대로 고려됩니다. 다수의 업체, 심지어는 가정에서도 개인적인 용도를 위해 태양광 기술에 투자하고 있으며, 정부의 인센티브는 계속해서 이 기술의 크고 작은 발전을 유도하고 있습니다. 현재 대규모 태양광 발전 단지 운영 분야를 주도하고 있는 건 중국이지만 독일이 그 뒤를 바짝 추격하고 있습니다. 또한 태양광 발전 단지는 전 세계 곳곳에서 지속적으로 모습을 보이고 있습니다. 최초의 태양광 발전 단지는 1982년에 Arco Solar가 캘리포니아에 설립했지만 지금은 사용되지 않고 있습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''인공위성''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>사막, 초원, 평원, 툰드라 타일에 건설 가능.|| [[파일:1망.png|width=30]] 생산력 +1 [[파일:1금.png|width=30]] 금 +1[br][[파일:Power_(Civ6).png]] 전력 +2 || 몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 별다른 조건 없이 전력을 얻을 수 있다는 건 좋지만, 그 양이 썩 많지 않을뿐더러 평지에 지을 수 있는 다른 쓸모있는 시설들과 경쟁하게 된다는 게 문제다. 가장 이상적인 상황은 어차피 개발이 불가능한 사막과 툰드라 위에 짓는 것. ==== 풍력 발전 단지 (Wind Farm) ==== ||<-2><:>[[파일:Wind_Farm_%28Civ6%29.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''풍력 발전 단지'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 사람들은 수천 년 전부터 배를 항해하고 소형 기계에 기계적인 동력을 공급하기 위해 풍력을 이용해 왔습니다. 중세 시대에는 물을 끌어 올리고 밀을 빻고 돈키호테와 같은 기사에게 겁을 줄 수 있는 풍차가 인기를 얻기 시작했습니다. 하지만 최초의 풍력 발전 단지가 미국 뉴햄프셔에 설치된 시기는 1980년 12월이었습니다. 여러 개의 터빈으로 구성된 풍력 발전 단지는 발전을 위한 용도로 사용되었습니다. 당시의 풍력 발전 단지에 설치된 터빈의 수는 20개에 불과했습니다. 2010년에는 3,500개의 터빈을 갖춘 중국 간쑤 풍력 발전소의 첫 번째 단계가 완성되었습니다. 이러한 풍력 발전 단지는 풍속이 일정한 지역에 있어야 하며 주로 언덕과 산악 지역에서 자주 볼 수 있습니다. 바람이 불면 터빈의 날이 발전기 축을 돌려 전기를 생성합니다. 풍력 발전 단지에 필요한 구체적인 조건에도 불구하고 최근에는 재생 가능한 청정에너지가 계속해서 인기를 더해가고 있습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''합성물''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>모든 종류의 언덕 타일에 건설 가능.|| [[파일:1망.png|width=30]] 생산력 +1 [[파일:2금.png|width=30]] 금 +2[br][[파일:Power_(Civ6).png]] 전력 +2 || 몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 태양광 단지와 마찬가지로 별다른 조건 없이 전력을 얻을 수 있지만, 하필 광산과 경쟁하게 된다는 게 문제다. ==== 근해 풍력 발전 단지 (Offshore Wind Farm) ==== ||<-2><:>[[파일:Offshore_Wind_Farm_%28Civ6%29.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''근해 풍력 발전 단지'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 모두가 바닷바람이 얼마나 상쾌한지를 알고 있으며, 오늘날에는 이러한 바람을 단순히 신선한 공기를 마시는 것 이외의 용도로도 활용할 수 있습니다. 얕은 바다 위로 불어오는 육상풍은 풍력 발전 단지를 건설하기에 이상적인 위치이지만 이러한 방식이 적용된 지는 얼마 되지 않았습니다. 최초의 근해 풍력 에너지 프로젝트가 덴마크에서 결실을 본 건 1991년이었지만 관련 기술은 해당 시점을 기점으로 전 세계로 확산되었습니다. 육상 풍력 발전 단지와 비슷한 이러한 풍력 발전용 터빈은 바람에 의해 돌아가며 전기를 생성합니다. 하지만 넓은 언덕에서 찾을 수 있는 풍력 발전 단지와 달리 근해 풍력 발전 단지에는 바다에 수반될 수 있는 파도, 염수, 심지어는 허리케인까지 견뎌낼 수 있는 기초가 필요합니다. 기술자들은 계속해서 기술을 개선하기 위해 노력하고 있지만 현재로서는 이러한 터빈을 설치할 수 있는 수심이 제한되어 있습니다. 그럼에도 불구하고 근해 풍력 발전 단지는 이미 다른 형태의 발전소에 대한 접근성이 제한된 해안 지역사회의 삶을 개선하고 있습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''예측 시스템''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>해안, 호수 타일에 건설 가능.|| [[파일:2망.png|width=30]] 생산력 +2[br][[파일:Power_(Civ6).png]] 전력 +2 || 몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 어차피 개발할 일이 거의 없는 바다에다가 지을 수 있다는 게 굉장히 매력적인 시설이다. 2019년 4월 3일 패치로 시스테드끼리 서로 붙여서 건설할 수 없게 되어, 시스테드 사이사이에 지어줄만한 시설로 가치가 다소 올랐다. 석탄/석유/원자력과 같은 발전 자원이 부족한 상황에서는 해안 타일 하나를 전력 2로 바꿔줄 수 있어 유용하다. 자원이 있다 하더라도 CO2를 줄이거나 전투 유닛쪽에 해당 자원을 사용하고자 할 때 전력을 전환할 수 있다. ==== [[시스테드]] (Seastead) ==== ||<-2><:>[[파일:Seastead_%28Civ6%29.png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''시스테드'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 관습상 바다는 어떠한 국가의 통제도 받지 않는 나름의 법이 확립되어 있습니다. 그리고 이는 새로운 정부 모델을 실험하고 싶어 하는 이들에게 매력적으로 느껴집니다. 결국 '시스테딩'이라는 개념은 바다에 새로운 초소형 국가를 만드는 것입니다. 이 개념이 공개된 이후로 영구적이고 지속적인 시스테드가 형성되지는 않았지만 전 세계의 수많은 조직이 계속해서 시스테딩의 현실적인 구현 방법을 모색하고 있으며, 인공 섬을 만들거나 운행이 중단된 크루즈 선박을 영구적인 시스테드로 개조하는 방식도 고려되고 있습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''시스테드''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''해안''', '''호수''', '''해양'''에 건설 가능[br]다른 시스테드와 인접하지 않은 타일|| [[파일:2식.png|width=30]] 식량 +2[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=27]] 주거공간 +2 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] 인접한 어선 하나당 [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 인접한 산호초 하나당 [[파일:1문화.png|width=20]] 문화 +1 추가 인접한 어선은 시스테드 하나당 [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가 [[파일:1문화.png|width=20]] 문화 산출량만큼 관광 생성}}}|| 몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 쓸모없는 해양 타일을 개발하는 유일한 방법이다. 2019년 4월 3일 패치로 [[시스테드]]끼리 붙여 지을 수 없게 되었기 때문에 헥사곤 타일 특성상 건설할 수 있는 타일 수가 매우 줄어들게 되었다. 다만 여전히 고성능 시설이니 지을 수 있다면 우선적으로 짓는 것이 좋다. 정말 혁신적인 시설이지만 가장 큰 문제는 해금 타이밍이 미래 기술로 지나치게 늦어서 뽕을 오래 뽑을 수가 없다는 점이다. 또한 재생 에너지 점수로 처음 지었을 때 [[시대 점수]]를 주는 풍력/태양력/지열 발전 시설과는 달리 처음 지어도 [[시대 점수]]를 주지 않는다. 그렇지만 바다를 따라 이걸 도배하면 주거 공간이 부족할 일 없어서 해안 도시의 쾌적도는 신경 꺼도 될 수준이 되니, 가능하면 깔아두는 게 좋다. ==== 산업 (Industry) ==== ||<-2><:>[[파일:Industry_(Civ6).png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''산업'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] '산업'이라는 용어는 종종 증기와 윙윙거리는 위험한 기계로 가득 찬 공장과 산업 혁명을 떠올리게 합니다. 그러나 윌리엄 블레이크가 '악마의 맷돌'에 비유한 자본주의 산업이 발전하기 오래전부터, 이미 통치자들은 사람들을 한데 모아 노동력을 강화하는 방식의 이점을 이해하고 있었습니다. 고전 고대 시대와 그 이후에는 이러한 산업에서 일하는 노동자들은 주로 농노나 노예 등 소유 재산이 없는 사람들이었습니다(하지만 널리 알려진 이야기와는 달리, 이집트 피라미드 작업장에서는 노동자들이 임금을 받고 일했습니다). 봉건제가 길드 체제로 넘어가고 근대 자본주의로 이어지면서, 개인이 자신의 산업을 설립할 만한 충분한 돈과 지위를 얻게 되었고, 이에 따라 경제사의 새로운 시작을 여는 무대가 마련되었습니다.}}}|| ||<-2> {{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}} || ||<-2> {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''화폐''' 연구 시 잠금 해제 || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>사치 자원 위에 건설 가능.[br]|| [[파일:2식.png|width=30]] 식량 +2 [[파일:2망.png|width=30]] 생산력 +2 [[파일:1금.png|width=30]] 금 +1[br]위대한 상인 점수 +1 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''자원 종류에 따른 추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] '''다이아몬드, 옥, 은, 송로버섯''' 자원[br]소유한 도시에 [[파일:1금.png|width=20]] 금 +25% '''커피, 비단, 향신료, 와인''' 자원[br]소유한 도시에 [[파일:1문화.png|width=20]] 문화 +20% '''수은, 차, 거북이''' 자원[br]소유한 도시에 [[파일:1과학.png|width=20]] 과학 +15% '''호박석, 염료, 향료, 진주''' 자원[br]소유한 도시에 [[파일:1신앙.png|width=20]] 신앙 +25% '''코코아, 꿀, 소금, 설탕''' 자원[br]소유한 도시에 성장률 +20%, [[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=20]] 주거공간 +3 '''감귤, 목화, 상아, 담배, 고래''' 자원[br]소유한 도시에서 군사 유닛 생산 시 [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +30% '''모피, 올리브''' 자원[br]소유한 도시에서 시민 유닛 생산 시 [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +30% '''석고, 대리석''' 자원[br]소유한 도시에서 건물 건설 시 [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +30% }}} || 독점 및 기업 모드 활성시 등장하는 시설. 사치 자원 종류에 따라 도시에 다양한 보너스를 제공한다. 기업처럼 설립했을 때의 디메리트가 없기에 산업은 최대한 짓는 게 좋다. ==== 함정 (Trap) ==== ||<:>[[파일:Trap_(Civ6).png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''함정'''}}}|| ||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 벽은 좀비들을 막는 데 사용되는 방어 장치이지만, 함정은 좀비들을 제거, 둔화시키거나 움직이지 못하게 만드는 데 사용됩니다. 좀비들은 무자비하긴 해도 영리하지는 않습니다. 탑에 맛있어 보이는 뇌를 가진 사람 한 명을 배치하여 좀비 떼 또는 '비무장' 상대를 제거하려는 적을 함정으로 가까이 유인하여 처치할 수 있습니다. 하지만 좀비를 상대하는 것은 인간 적들을 상대하는 것보다 훨씬 어렵습니다. 좀비는 쫓아내거나 치명상을 입힐 수 없기 때문에 완전히 파괴해야 합니다. 고대 함정으로는 불타는 역청, 숨겨진 구덩이, 궁수들이 숨어 있는 탑이 있습니다. 물론, 화살이 바닥나기 전까지만 유효합니다.}}}|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''건축''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''특성'''}}}|| || 위를 지나가는 적 유닛에게 15 피해를 주고 이동력을 고갈시킴.[br]해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가.[br]자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.[br]약탈할 수 없음. || 좀비 방어 모드 적용 시 지을 수 있는 시설. ==== 바리케이드 (Barricade) ==== ||<:>[[파일:Barricade_(Civ6).png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''바리케이드'''}}}|| ||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 좀비의 기괴함은 바로 모호함에서 비롯됩니다. 좀비는 단지 움직이는 물체일까요, 아니면 생명체의 일종 일까요? 인간 유형의 적들을 막는 데 사용되는 고통, 위협, 피로 등은 좀비에게 적용되지 않습니다. 가시철조망은 고통을 느끼지 못하는 대상에게는 아무 소용도 없습니다. 또한 좀비의 무기는 제한적입니다. 좀비는 투석기를 만들거나 화살을 발사하지 않습니다. 따라서 좀비를 방어할 때는 좀비를 생각하는 적이 아니라 움직이는 물체로 간주해야 합니다. 날카로운 막대기로 좀비를 죽이지는 못해도 움직이지 못하게 만들 수는 있으며, 접이식 사다리가 있는 탑은 밧줄을 탈 줄 모르는 좀비로부터 안전한 피난처가 되고, 참호는 다리를 만들 줄 모르는 좀비들을 봉쇄할 수 있습니다. 물론 좀비가 너무 많아지면 곤란해질 수 있습니다.}}}|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''군사 공학''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''특성'''}}}|| || 위를 지나가는 적 유닛에게 10 피해를 주고 통제 지역 영향력을 행사함.[br]해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가.[br]자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.[br]약탈할 수 없음. || 좀비 방어 모드 적용 시 지을 수 있는 시설. === 공병 === ==== [[요새]] (Fort) ==== ||<-2><:>[[파일:Fort_Civ6.png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''요새'''}}}|| ||<-2> [[파일:external/well-of-souls.com/civ6_fort5.jpg|width=200]] [[파일:external/well-of-souls.com/civ6_fort9.jpg|width=200]] [[파일:external/well-of-souls.com/civ6_fort8.jpg|width=200]] || ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 자존심 강한 족장이 처음 토성을 올려 그 안의 모든 것을 자신의 소유로 공표한 이래로 병사들은 계속해서 요새를 구축해 왔습니다. 군사적인 사고를 가진 이들은 새로운 영토를 안정화하거나 국경을 보호하거나 백성이 거만해지는 것을 막기 위해 도랑과 해자를 파고 날카로운 말뚝을 박았으며 온갖 종류의 벽을 쌓기도 했습니다. 어떤 이들은 이러한 군사적 기술을 예술의 경지로 끌어 올렸습니다. 예를 들어 로마 군단은 낮에 행군을 감행하고 해질녘까지 요새 야영지를 구축할 수 있었습니다. 시간이 흘러 화약이 고안되었고 이는 요새를 획기적으로 바꾸어 놓았습니다. 이제 나무와 돌로 쌓은 성벽으로는 더 이상 충분하지 않았고 요새를 쌓는 대신 땅 속에 요새가 구축되었습니다. 해자와 벙커, 사격 진지와 지뢰 지대, 철조망과 '종심 방어'를 대표적인 예로 들 수 있습니다. 하지만 병력을 보호하고 문명을 내외부의 위협으로부터 안전하게 지킨다는 목적에는 변함이 없습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''공성 전략''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| ||<:> 지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능. || ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''특성'''}}}|| ||<-2><:>점유 유닛은 전투력 +4를 얻고 자동으로 2턴의 방어 태세를 얻음.[br]자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능. || ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''좀비 방어 모드 추가 특성'''}}}|| ||<-2> 이 타일에 들어오는 적 유닛에게 10 피해를 입히고 이동력을 고갈시킴. || 로마의 고유 시설. 로마 요새는 일반 요새와 같은 모델링을 사용한다. 그래서 다른 고유 시설물과 달리 시대가 지나면 모습이 바뀐다. ==== [[활주로]] (Airstrip) ==== ||<-2><:>[[파일:Airstrip_Civ6.png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''활주로'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 초기의 비행사들은 비상 착륙이 필요할 때마다 튀어나온 부분이 없는 평지의 들판을 착륙 장소로 이용했고 이는 수많은 농민들을 놀라게 했습니다. 시간이 지나면서 이러한 장소들은 널리 알려지게 되었고 사용 빈도가 증가하면서 '간이 활주로'가 생겨나게 되었습니다. 전 세계의 머나먼 지역에도 간이 활주로가 구축되었고 덕분에 전 세계 어느 곳이나 비행이 가능해졌습니다. 대부분의 간이 활주로는 풀로 덮인 활주로와 연료 저장 탱크 및 펌프 시설로 이루어져 있었습니다. 비록 편의시설이 많지는 않았지만 이는 관광객과 일반 여행객들에게 유용하게 활용되었고, 비행장과 공항과는 달리 간이 활주로는 비상 착륙 장소나 오지 마을 근처에 착륙하기 위한 수단으로 계획되었으며 이 중 일부는 비행장이나 공항으로 발전하기도 했습니다. 유전, 벌목장, 양목장 및 소목장 등으로 인해 간이 활주로의 건설이 가속화되는 경우가 잦았으며 이러한 양상은 오늘날에도 목격됩니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>{{{#00d0f0 '''과학 기술'''}}} '''비행''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>범람원을 제외한 '''평지'''에 건설 가능.|| 주변 타일 매력도 -1 || ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''특성'''}}}|| ||<-2> 항공기 3대 수용 가능. || ==== 미사일 격납고 (Missile Silo) ==== ||<:>[[파일:Missile_Silo_Civ6.png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''미사일 격납고'''}}}|| ||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 로켓공학 분야를 선도한 독일인들은 지하 미사일 격납고 역시 최초로 개발했으며 1944년에는 생토메르 근교에 최초의 관련 단지를 구축했습니다. 이 단지는 V2를 보관했다가 영국에 발사하는 데 목적을 두었지만 연합군의 강렬한 공습으로 인해 실제로 활용되지는 못했습니다. 영국은 1950년대에 자체 미사일을 보관할 수 있는 지하 발사 시설을 고려하여 실제로 건설까지 완료했지만 결국에는 잠수정을 사용하여 ICBM을 발사하는 방식을 선택했습니다. 하지만 핵 미사일을 지하에 보관한다는 생각을 제대로 현실화한 국가는 미국과 러시아였습니다. 어쩌면 제3차대전 발발 시 이러한 시설이 도움이 될 수도 있다고 생각했는지도 모르겠습니다. 격납고의 주된 목적은 소비에트 UR-100이나 미국의 타이탄 II 미사일을 신속하게 발사하여 상호확증파괴를 보장받는 데 있었습니다. 냉전 이후로 러시아인들은 대부분의 ICBM을 잠수정으로 옮겼고 미국인들은 현재까지도 약 450개의 격납고를 운영 중에 있으며 중국 역시 몇 개의 격납고를 건설했지만 여전히 이동이 가능한 ICBM 발사 장치를 선호하고 있습니다.}}}|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''로켓공학''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| ||<:>범람원을 제외한 '''평지'''에 건설 가능.|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''특성'''}}}|| || 최대 1발의 핵미사일을 수용, 발사할 수 있음.[br]원자폭탄은 사거리 12, 수소폭탄은 사거리 15. || ==== 산악 터널 (Mountain Tunnel) ==== ||<:>[[파일:Mountain_Tunnel_%28Civ6%29.png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''산악 터널'''}}}|| ||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 로켓공학 분야를 선도한 독일인들은 지하 미사일 격납고 역시 최초로 개발했으며 1944년에는 생토메르 근교에 최초의 관련 단지를 구축했습니다. 이 단지는 V2를 보관했다가 영국에 발사하는 데 목적을 두었지만 연합군의 강렬한 공습으로 인해 실제로 활용되지는 못했습니다. 영국은 1950년대에 자체 미사일을 보관할 수 있는 지하 발사 시설을 고려하여 실제로 건설까지 완료했지만 결국에는 잠수정을 사용하여 ICBM을 발사하는 방식을 선택했습니다. 하지만 핵 미사일을 지하에 보관한다는 생각을 제대로 현실화한 국가는 미국과 러시아였습니다. 어쩌면 제3차대전 발발 시 이러한 시설이 도움이 될 수도 있다고 생각했는지도 모르겠습니다. 격납고의 주된 목적은 소비에트 UR-100이나 미국의 타이탄 II 미사일을 신속하게 발사하여 상호확증파괴를 보장받는 데 있었습니다. 냉전 이후로 러시아인들은 대부분의 ICBM을 잠수정으로 옮겼고 미국인들은 현재까지도 약 450개의 격납고를 운영 중에 있으며 중국 역시 몇 개의 격납고를 건설했지만 여전히 이동이 가능한 ICBM 발사 장치를 선호하고 있습니다.}}}|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''화학''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| ||<:>산에 건설 가능.|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''특성'''}}}|| || 유닛이 터널에 들어가면, 그 산과 이어진 산맥의 모든 터널 중 아무 터널이나 골라 그 옆의 이동가능한 타일으로 빠져나올 수 있음. 이동력 2 소모.[br]자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능. 상인이 통과할 수 있으며, 통과 시 금 +2를 얻음. 약탈당하거나 파괴되지 않음. || 같은 산맥에만 붙어있다면 몇 타일이고 움직여서 바깥으로 빠져나올 수 있다. 예를 들어 A A A A A와 같이 산 타일(A) 5개가 일직선으로 늘어서 있을 때, 가장 왼쪽의 A의 터널로 들어가서 가장 오른쪽 A의 터널로 나올 수도 있는데, '''몇 타일이건 이동력은 2만 소모한다.''' 타일 배치에 따라선 잘 깔린 도로보다도 훨씬 빠른 이동이 가능하니 경우에 따라서는 필수가 될 수도 있다. 참고로 들어가는 터널과 나오는 터널 사이의 산 타일에 반드시 터널을 설치할 필요는 없다. 다만 AI는 근처에 산맥이 있으면 산 전체에다 터널 공사를 해버리는 경우가 많다. 잉카의 카팍냔은 산악 터널과 동일한 성능을 가졌으면서도 굉장히 이른 타이밍인 고대 시대에 등장하는데, 이 정신나간 기동성 덕분에 차원문이라는 별명을 얻었을 정도. 초기에는 해상 유닛도 터널을 이용할 수 있었으나 패치로 인하여 현재는 지상 유닛만 이용할 수 있다. 운하 대용으로 미칠듯한 효율을 자랑했으나, 이로서 운하를 지을 필요성이 더욱 증가한 셈. 중립 영토에도 지을 수 있으나, 이후 상대방이 해당 산을 차지하면 상대방의 소유가 된다. 일단 소유주와 무관하게 이용은 가능하나, 소유주의 도시가 파괴되면 터널도 파괴되어버린다. 애초부터 남의 땅인 경우에는 터널을 지을 수 없다. 심지어 동맹인 경우도 마찬가지. 불가사의인 마추픽추가 있다면, 산악 터널을 관통할 수 없다. ==== [[도로]] (Roads) ==== ||<#000000> [[파일:Roads_(Civ6).png|witdth=150]] || 시설이지만 건설자가 짓는 게 아니라 상인이 교역을 하면서 가는 경로에 자동으로 생성된다. 특수지구는 기본적으로 도로 기능을 가진다. 임의로 도로를 지으려면 중세시대에 뚫리는 공병이나 로마의 군단병을 이용해야 한다. 중립 영토와 적대적 영토에도 생성할 수 있다. 시대가 바뀌면 자국내의 도로가 자동으로 해당 시대의 것으로 업그레이드된다. 초기 도로는 지형을 무시하고 행동력 소모를 1로 만들어줄 뿐이지만, 특정 시대에 도달할 때마다 별도의 비용없이 자동으로 발전한다. || 종류 || 고대 || 고전 || 산업 || 현대 || || 이동비용 || 1 || 1 || 0.75 || 0.5 || || 다리 || X || O || O || O || 이렇듯 산악지형 같은 곳에서도 유닛의 속도를 크게 높여주기에 전쟁을 준비한다면 상대 도시까지 미리 길을 만들어 두는게 좋다. ==== 철도 (Railroad) ==== [[파일:Railroad_%28Civ6%29.png|width=150]] 몰려드는 폭풍에 추가된 도로의 업그레이드판. 도로와 달리 교역로를 통해 자동생성되지 않으며, 오직 공병을 통해 철과 석탄을 1씩 소모하는 대가로 건설할 수 있다. 대신 이동 비용을 '''0.25'''로 절감시키기에 넓은 국가에서 병력의 이동을 수월하게 만든다. 왜 현실에서 철도가 국가의 철저한 관리를 받는 이동수단인지 확 체감할 수 있을 정도로 병력 수송이 순식간에 이루어진다. 몇몇 유닛은 한번에 20타일 이상도 움직일 수 있다. 특히 이동력 보정을 받는 그란 콜롬비아가 전국에 철도를 쭉 깔아버리면, 서부전선에서 싸우던 탱크가 1턴 만에 동부전선으로 달려오는 진귀한 현상을 볼 수 있다. 철도가 해금될 쯤이면 철기시대는 끝난 지 한참이고 가치가 폭락해서 팔아치우기도 애매해 쓸 곳이 없는 철은 남아돌고, 석탄은 해군을 양성하거나 석탄 발전소를 전국적으로 돌리는 게 아니라면 역시 크게 쓸 일이 없어 철도를 건설하는 데에 큰 어려움이 없다. 다만 공병을 여러 기 굴리면서 철도를 전국적으로 동시에 건설하려고 하면 비축분이 적을 때는 부족해질 수도 있다. 특기할 사안으로서 게임 내에서 최초로 도시간 연결 철도를 건설하면 그 즉시 시대점수를 얻는다. 대신, 석탄을 사용하는 문제 때문에 이산화탄소 배출 페널티로 환심이 대폭 줄어드는 심각한 단점이 존재한다. 일반 도로는 공병이 2회 사용으로 증발하지만 철로는 공병횟수를 낭비하지 않는지라 많이 깔기 좋고 이동력을 크게 아낄 수 있는 반면, 환경적으로는 심각한 오염을 유발하므로 지구 온난화 완화를 찍고 도시 프로젝트로 탄소 재포집을 돌리지 않으면 외교적 환심이 0이 되는건 시간문제라고 봐야 한다. ==== 강화된 바리케이드 (Reinforced Barricade) ==== ||<:>[[파일:Reinforced_Barricade_(Civ6).png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''강화된 바리케이드'''}}}|| ||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 좀비는 지치지 않으며, 이는 좀비의 매우 큰 무기입니다. 좀비 떼는 구축된 방어막을 마치 바다와 같이 끊임없이 밀어붙입니다. 결국에는 나무와 대나무 조각으로 만들어진 장벽과 심지어 석벽이 무너집니다. 여기서 현대 자재인 철근 콘크리트와 강철이 중요해집니다. 르네상스 시대의 성형 요새가 각진 벽을 건설하여, 포탄의 충격을 흡수하는 대신 빗겨 나가게 만든 것처럼, 현대 방어 시설도 좀비 떼를 단순히 막기보다는 다른 곳을 향하도록 만드는 데 초점을 맞춥니다. 유연한 소재는 좀비 떼가 아무리 몰아쳐도 구부러질 뿐 부서지지는 않습니다. 앙상한 손으로는 매끄러운 표면을 잡을 수 없고, 수문은 참호와 해자를 씻어내어 좀비 떼가 쌓인 시체 더미를 넘고 방어선을 넘어오지 못하도록 만듭니다. 이러한 방어선 뒤에서 우리는 안전할 것입니다. 그래야만 합니다.}}}|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''강선''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| ||<:> 지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''특성'''}}}|| || 위를 지나가는 적 유닛에게 15 피해를 주고 통제 지역 영향력을 행사함.[br]해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가.[br]자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.[br]약탈할 수 없음. || 좀비 방어 모드 적용 시 지을 수 있는 시설. 건설자가 지을 수 있는 바리케이드의 강화판이다. ==== 현대화된 함정 (Modernized Trap) ==== ||<:>[[파일:Modernized_Trap_(Civ6).png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''현대화된 함정'''}}}|| ||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 세월이 흐르면서 우리는 좀비의 위협에 대해 더 자세히 알게 되었습니다. 이전에는 (자원자든 아니든)살아 있는 인간을 미끼로 사용하는 함정을 건설했지만, 이후 공학자들은 화학물질이나 동물을 미끼로 사용하는 함정을 개발했습니다. 또한 HP탄환이나 대인 탄환은 좀비의 생체 조직에 더 큰 피해를 주고 정확도를 높였습니다. 모든 궁수가 윌리엄 텔은 아니며 석궁 화살로 사과를 명중시킬 수는 없습니다. 대신 조준경과 강선을 사용하면 좀비를 더욱 정확하게 '처치'할 수 있습니다. 벙커에 저격수를 배치하는 방식 역시 다른 적과 마찬가지로 좀비에게도 효과적입니다. 또한 정제된 석유와 네이팜은 과거의 화학물질과 달리 좀비나 인간 적들을 완전히 녹여버립니다. 또한 현대의 함정은 좀비의 약점을 이용합니다. 좀비 떼가 개 경주장처럼 기계식 트랙에 놓인 뇌를 쫓아가며 원 모양으로 계속 돌도록 만드는 방식이 단순한 구덩이보다 훨씬 더 효과적일 수 있습니다.}}}|| ||<:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<:>{{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''탄도학''' 연구 시 잠금 해제. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| ||<:> 지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능. || ||<:>{{{#F7E6E8 '''특성'''}}}|| || 위를 지나가는 적 유닛에게 20 피해를 주고 이동력을 고갈시킴.[br]해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가.[br]자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.[br]약탈할 수 없음. || 좀비 방어 모드 적용 시 지을 수 있는 시설. 건설자가 지을 수 있는 함정의 강화판이며 좀비 방어 모드 시설 중에선 가장 강력한 방어 시설이다. === 박물학자 === ==== 국립 공원 (National Park) ==== 다이아몬드형으로 모여 있는 4개의 타일 위에 박물학자를 소모해서 만들 수 있다. 상세한 조건은 다음과 같다. * 각각의 타일은 자연경관이거나, 산이거나[* 단, 산만 4개가 뭉쳐 있으면 박물학자가 타일 위에 있을 수가 없어 국립공원이 설립되지 않는다.], 또는 매력도가 '멋진'(charming) 이상, 즉 매력도가 2 이상인 타일이어야 한다. 자연경관이 없는 물 타일은 매력도 자체가 존재하지 않으므로 국립공원에 편입시킬 수 없지만, 자연경관인 물 타일[* 사해 등의 호수 계열 자연경관, 또는 하롱베이나 대보초 등 해안가에 붙어서 나오는 해상 자연경관]은 국립공원에 편입시킬 수 있다. * 4개의 타일 모두 하나의 도시에 속해야 한다. 단 도시의 작업반경(3타일) 밖으로 나가더라도 건설하는 데 상관은 없다. * 4개의 타일은 세로로 길쭉한 다이아몬드형으로 모여있어야 한다. 이유는 알 수 없지만 옆으로 누워있는 다이아몬드 형태로는 만들 수 없게 되어 있다. || [[파일:Civ6_National_Park_Shape.png|width=100%]] || || 올바른 형태(초록색)과 올바르지 않은 형태(빨간색) || * 4개의 타일 모두 특수지구나 시설물이 없어야 한다. 만약 시설물이 있다면 철거해야 한다. 도로는 있어도 상관없다. 위의 조건을 모두 만족시키는 타일 위에서 박물학자의 능력을 발동시키면 국립공원이 지정되고 해당 타일들은 개발이 불가능해진다.[* 단 건설자의 숲 조성, 공병의 철도 건설, 고고학자의 발굴은 가능하다.] 국립공원이 지정되더라도 해당 타일의 산출량은 그대로 유지되고 시민들도 타일 위에 배치될 수 있다. 하지만 어쨌든 박물학자가 타일 위에 올라가기는 해야 하므로, 올라갈 수 없는 지형만 4개가 모여있으면 국립공원으로 지정이 불가능하다. 국립공원은 지정된 4개 타일의 매력도만큼 관광을 생성하며, 소유한 도시에 쾌적도 2, 가장 가까운 4개 도시에 쾌적도 1을 제공한다. 자연경관이 있다면 주변 타일에 매력도 2를 기본적으로 부여하므로, 국립공원을 건설하기 굉장히 쉬워진다. 자연경관이 없더라도 산이나 숲 같은 자연물, 또 시립 공원처럼 인접 타일에 매력도를 부여하는 시설을 이용하면[* 국립공원 위에는 시설이 없어야 한다는 걸 주의하자, 국립공원 후보지의 바로 옆에 시설을 건설해야 한다.] 국립공원을 만들 수 있다. 단 국립공원을 지정하면 개발이 불가능해지기 때문에 관광을 제외한 나머지 생산량에서 손해를 볼 수 있다는 걸 유념해두자. 국립공원을 만들 생각이 있다면 너무 멀거나 산출량이 없는 타일, 또는 애초에 개발이 불가능한 산이나 자연경관 중심으로 국립공원을 만들어주는 게 좋다. 예를 들어 초콜릿 힐 자연경관은 개발할 수도 없는데다가 생긴 모양이 딱 다이아몬드 형태여서 국립공원을 만드는 데 최적의 조건을 자랑한다. 국립공원을 만들 수 있는 타일이 딱 4개만 있으면 박물학자가 어느 타일에 서 있든 자동으로 국립공원이 지정되지만, 타일이 그 이상 모여있다면, 국립공원은 박물학자가 있는 위치를 다이아몬드의 맨 아래 꼭짓점으로 기준 삼아서 국립공원이 지정된다. 따라서 국립공원을 지정할 때는 이 점을 유의해야 한다. 건설 시 강이나 산맥 등처럼 지도상에 국립공원의 이름이 붙는다. 일반적으로는 '서울 국립공원'같이 소속 도시명이 붙지만, 자연경관을 끼면 도시 이름 대신 자연경관명이 붙는다. === 위대한 상인 === ==== 기업 (Corporation) ==== ||<-2><:>[[파일:Corporation_(Civ6).png|width=95]][br]{{{#F7E6E8 '''기업'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 에드워드 서로우 남작은 '기업은 처벌받을 육체도, 비난받을 영혼도 없기 때문에 무엇이든 원하는 대로 행한다'라는 유명한 말을 남겼습니다. 현대 기업의 시초는 16~19세기의 거대한 무역 회사들로 거슬러 올라갑니다. 당시 대륙 횡단 해양 무역의 불확실성에 직면하여, 선박이 침몰하고 소유주가 사망할 가능성에 대비하여 더 오래 지속할 수 있고 규모가 큰 조직이 필요했습니다. 이렇게 해서 탄생한 무역 회사들은 그야말로 세계를 재편했고 상품은 전 세계로 퍼져 나갔습니다. 하지만 결국 이러한 회사들은 스스로 불러온 부의 희생양이 되었습니다. 국제 정세가 불안정해져(무역 회사의 활동도 그 원인의 일부였습니다) 무역로는 더 위험해졌고, 부패 및 관리 부실로 인해 비용이 증가했습니다. 결국 제국 정부가 자국의 무역 회사를 인수함에 따라, 식민주의가 더 직접적이고 침략적으로 변하는 결과를 낳았습니다. 그러나 기업의 모델과, 개인을 잠재적인 위험과 책임으로부터 분리하는 인위적이고 가상적인 형태인 법인의 유용성은 여전히 남아 있습니다.}}}|| ||<-2> {{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}} || ||<-2> {{{#00b0f0 '''과학 기술'''}}} '''경제학''' 연구 시 잠금 해제[br]같은 종류의 사치 자원을 셋 이상 보유 || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || || 사치 자원 위에 건설 가능[br]한 도시에 하나의 기업만 건설 가능[br]같은 사치 자원에는 하나의 기업만 건설 가능. || [[파일:4식.png|width=40]] 식량 +4 [[파일:5망.png|width=40]] 생산력 +10 [[파일:3금.png|width=40]] 금 +3[br]위대한 상인 점수 +1 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''자원 종류에 따른 추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] '''다이아몬드, 옥, 은, 송로버섯''' 자원[br]소유한 도시에 [[파일:1금.png|width=20]] 금 +50% '''커피, 비단, 향신료, 와인''' 자원[br]소유한 도시에 [[파일:1문화.png|width=20]] 문화 +40% '''수은, 차, 거북이''' 자원[br]소유한 도시에 [[파일:1과학.png|width=20]] 과학 +30% '''호박석, 염료, 향료, 진주''' 자원[br]소유한 도시에 [[파일:1신앙.png|width=20]] 신앙 +50% '''코코아, 꿀, 소금, 설탕''' 자원[br]소유한 도시에 성장률 +40%, [[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=20]] 주거공간 +6 '''감귤, 목화, 상아, 담배, 고래''' 자원[br]소유한 도시에서 군사 유닛 생산 시 [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +60% '''모피, 올리브''' 자원[br]소유한 도시에서 시민 유닛 생산 시 [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +60% '''석고, 대리석''' 자원[br]소유한 도시에서 건물 건설 시 [[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +60% }}} || ||<-2> {{{#F7E6E8 '''기타 특성'''}}} || ||<-2> 기업 타일을 보유한 도시에서 제품 생산 가능.[br]자연재해로 인해서만 약탈당할 수 있으며 파괴되지 않음. || 독점 및 기업 모드 활성시 등장하는 시설. 위대한 상인을 소모하여 건설하며, 활동 횟수를 한번이라도 사용한 위대한 상인으로는 건설할 수 없다. 기업 건설 시 위대한 상인은 소모된다. 사치 자원의 종류에 따라 도시에 다양한 보너스를 제공한다. 보너스 유형은 산업과 같으나, 기업은 산업에 비해 보너스를 2배만큼 제공한다. 워낙에 산출량이 막강한 탓에 척박한 도시 내지 신도시에도 어떻게든 지어놓기만 한다면 도시가 마하의 속도로 발전하는 걸 볼 수 있다. 제품은 새로운 유형의 걸작으로, 항만의 항구 건물과 상업 중심지의 증권 거래소 건물에서 보관한다. 각각 4개의 슬롯을 가진다. 제품을 가진 도시는 기업이 제공하는 특수 효과의 절반, 즉 산업 시설의 보너스를 부여받는다. 걸작이므로 관광 또한 산출한다. == 총독 및 비밀결사 특유 시설 == === 양식장 (Fishery) === ||<-2><:>[[파일:Fishery_(Civ6).png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''양식장'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 번영을 위해 어업에 의존하는 문화는 결국 남획의 위협에 대처해야 합니다. 바다에서의 수확량이 많을수록 물고기의 번식력은 감소하기 때문입니다. 검증된 해결 방법 중 하나는 물고기를 가두어 기르며 예측 가능한 수의 어획물을 생산하는 양식업입니다. 고대 중국의 잉어 양식에서 오늘날의 해안 연어 양식장에 이르기까지, 여러 문화권에서 이러한 '지속 가능한 양식업'을 수천 년에 걸쳐 운용해 왔습니다. 이러한 양식업은 물고기를 제외한 모든 개입자에게 이상적인 결과를 선사합니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>측량사 타이틀 "수산양식" 획득 후 건설자 유닛으로 건설 가능 || ||<:>{{{#F7E6E8 '''입지 조건'''}}}|| {{{#F7E6E8 '''기본 산출'''}}} || ||<:>'''해안''', '''호수'''에 건설 가능.[br] 수산양식 타이틀을 보유한 총독 량이 정착한 도시에만 건설 가능|| [[파일:1식.png|width=30]]식량 +1[br][[파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png|width=30]] 주거공간 +0.5 || ||||<:>{{{#F7E6E8 '''추가 보너스'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 펼치기/접기 ] 인접한 해양 자원 하나당 [[파일:1식.png|width=20]] 식량 +1 추가 수산양식 타이틀을 보유한 총독 량이 도시에 정착한 경우[br][[파일:1망.png|width=20]] 생산력 +1 추가}}}|| 땅에 비해 바다가 많은데 식량이 부족할 때 요긴하다. 흥망성쇠까지는 량이 정착한 도시에서만 양식장이 활성화되었기에 량에게 바다영토를 넘겨서 양식장을 건설하고 다시 받는다고 양식장 효과를 받지는 못했으나, 몰려드는 폭풍에서는 량이 도시에 없어도 양식장 운영이 가능해졌다. 대신 량이 정착할 경우 생산력 +1 보너스를 얻게 되었다. 물론 극후반에 열리는 시스테드보다는 산출량이 딸리는 하위 호환이다. 그래도 시스테드는 붙여서 못 지으니, 식량이 부족하다 싶으면 근해 풍력 발전소 대신 도배하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. === 시립 공원 (City Park) === ||<-2><:>[[파일:City_Park_(Civ6).png|width=95]] [br]{{{#F7E6E8 '''시립공원'''}}}|| ||||<:>{{{#!folding [ 역사적 배경 펼치기/접기 ] 시 환경은 인간 활동을 위한 여러 이점을 제공하지만, 시간이 흐르다 보면 거주자에게 스트레스로 작용할 수도 있습니다. 이와 관련하여 공적으로 형성 및 유지되는 공간은 도시에 더 많은 자연 요소를 들여올 수 있는 기회를 선사합니다. 19~20세기의 자연에 대한 낭만적인 감성과 공공 여가 공간을 향한 진보적인 태도는 가장 유명한 몇몇 공원(뉴욕 센트럴 파크 등)이 형성되고 이전에는 제한되었던 공원(런던 리젠트 파크 또는 마드리드의 카사 데 캄포 등)이 개방되는 결과로 이어졌습니다. 시민들이 시립 공원을 소중히 여기는 이유는 공원이 수많은 혜택을 선사하기 때문입니다. 시립 공원은 자연의 오아시스이자 집회 및 만남의 공간이며, 때에 따라서는 공연 예술의 무대가 되기도 합니다. 사람들은 나무 그늘 밑에서 잠시 시간을 보내며 단순히 일상 업무상의 역할이 아닌 사람임을 느낄 수 있습니다.}}}|| ||<-2><:>{{{#F7E6E8 '''요구사항'''}}}|| ||<-2><:>측량사 타이틀 "공원 및 휴양" 획득 후 건설자 유닛으로 건설 가능 || ||<:>