문서 보기문서 편집수정 내역 시프(메이플스토리2) (덤프버전으로 되돌리기) [include(틀:다른 뜻1, from=팬텀 시프, other1=BanG Dream!의 곡인 호화 호쾌 팬텀 시프, rd1=ゴーカ!ごーかい!?ファントムシーフ!, other2=일본의 경주마, rd2=팬텀 시프(말))] || [[파일:external/s.nx.com/wallpaper_14062418_169.jpg|width=100%]] || ||<:> '''{{{#ffffff 세상의 규율에서 빗나간 아웃 사이더.}}} '''[br]''' {{{#yellow 정의와 도덕보다는 힘을 선택한, 자유롭고 솔직한 영혼. 단검과 독을 자유자재로 다룬다.}}}''' || [include(틀:메이플스토리2/직업)] [목차] == 개요 == [[http://maview.nexon.com/Guide/JobThief|메이뷰 시프 직업소개 가이드]] 온라인 게임 《[[메이플스토리2]]》의 도적 계열 직업. 단검 두 자루를 사용한다. [[메이플스토리]]의 [[섀도어]]와 [[듀얼블레이드]]에서 모티브를 얻은 것으로 보인다. 직업 성우는 다음과 같다. * 한국판 : 남성/[[엄상현]](공통), [[김명준(성우)|김명준]](추정)(개별), 여성/[[여민정]](공통) * 일본판 : 남성/[[코바야시 치아키]], 여성/모리나가 마이코 [[https://www.famitsu.com/news/201905/29176991.html|링크]] == 스토리 == || 시프 공식 인트로 영상 || ||[youtube(MfdgZL642J0)]|| || 배경 스토리 || || 정의와 도덕보다는 힘의 논리가 지배하는 뒷골목을 떠돌던 반항아 조나단 버튼과 그를 따르던 무리들이 시프의 시초이며, 이 때문에 어떤 이들은 근본도 모르는 뒷골목 오합지졸이라 말하며 그들을 우습게 보기도 한다. 하지만 정작 시프는 그들을 바라보는 이런 시선 따위는 아랑곳하지 않고 뻔뻔하리만치 당당하다. 세상의 질서를 유지하는 규율에서 빗나간 아웃사이더지만, 그 덕에 자신들이 원하는 솔직하고 자유로운 삶을 영위하는 그들을 부러워하는 이들도 있기 때문이다. || 기존의 설정과는 달리 고아로 있었으며 도둑질을 하며 가난한 사람을 도우는 의적으로 묘사 된다. 하지만 동료의 배신으로 떨어지게 되고 복수하기 위해 여행을 떠난다. == 정보 == === 능력치 === [[파일:external/s.nx.com/c7_img1_2.png|width=300px]] * 사용 무기: 쌍수 단검 * 속성: {{{#008000 독}}}[* 그림자 특화를 사용한다면 암흑 속성 역시 사용한다. 다만 해당되는 스킬이 체이스 슬래시 뿐이라 암흑 딜러로 여기기엔 애매하며, 해당 스킬이 패치된 이후에도 무기에는 암흑 대미지 증가 옵션이 붙지 않는다.] * 주요 능력치: LUK, 이동속도, 회피[* 조건부로 이동속도와 회피를 상승시킨다. 평상시의 이동속도와 회피는 타 직업들과 큰 차이가 없다만 버프를 사용하여 전직업 최고 수준의 이동속도를 뽑아낼수 있다. ~~정작 비전투 상황에서 이동속도와 회피가 가장 높은건 궁수 계열인 레인저다.~~] * 조작 난이도: ★★★★★[* 매우 짧은 사정 거리와 까다로운 스킬 조건 때문에 손을 극단적으로 많이 탄다. 패치를 통해 조금씩 편의성을 챙겨주었으나, 타 직업들에 비하면 여전히 압도적인 난이도를 자랑한다.] 모든 직업의 해당사항으로 저 위의 능력치 표는 절대 믿어선 안된다(...). 표에 의하면 시프의 스탯 우선 순위는 LUK > DEX > STR = INT 이렇게 되지만 이는 완전히 잘못된 정보로, 실제로는 LUK > STR > DEX > INT 이렇게 된다. 게임 내에서 확인할 수 있는 스탯 정보에서도 시프의 부스탯은 STR이라고 표기해뒀으면서 표는 왜 이렇게 만들었는지 의문. 그래도 극히 짧은 사거리와 애매한 방어 능력은 제대로 표시되어있긴 하다. === 아이템 === ==== 주무기: 쌍수 단검 ==== '''Dagger''' 라지소드나 롱소드에 비해 날은 짧지만 빠르고 치명적인 공격이 가능하다. 양손에 각기 다른 단검을 들 수도 있고, 오른손에만 들고 왼손에 다른 무기를 장비할 수도 있다. 그러나 시프는 양손에 단검을 들지 않으면 쓸 수 없는 스킬들이 많다. 두 단검의 스펙이 다를 경우, '''{{{#orange 더 강한 것을 캐릭터 정보창을 기준으로 왼쪽에 끼는 것이 좋다.}}}''' 왜냐하면, 시프 딜의 핵심인 독 대미지가 캐릭터 정보창을 기준으로 모두 왼쪽 슬롯(전투 시의 오른손 무기)의 영향만을 받기 때문. 캐릭터 정보창을 기준으로 왼쪽에 착용된 단검은, 실제로는 캐릭터의 오른손 무기이다. 공격시 단검의 대미지가 적용되는 경우는 캐릭터 정보창을 기준으로 다음과 같다. >평타: 왼쪽 오른쪽 왼쪽 오른쪽 >점프 평타: 왼쪽 오른쪽 >더블 스탭: 왼쪽 오른쪽 >포이즌 블로우: 오른쪽 왼쪽 평균x2 [* 즉 왼쪽한번 오른쪽한번으로 두타를 때린다. 중간에 캔슬이 절묘하게 들어가지 않는 이상 양쪽 대미지이다.] 양쪽 양쪽[* 양쪽의 경우 두 단검의 대미지를 합한 것으로 계산된다.] '''왼쪽(도트)''' >발칸 엣지: 오른쪽 왼쪽 오른쪽 왼쪽 오른쪽 >블레이드 댄스: 양쪽 양쪽 양쪽 >마인드 스틸러: 양쪽 >섬머솔트 킥: 양쪽 >'''맹독 유리병: 왼쪽(폭발) 왼쪽(도트)''' >서든어택: 양쪽(타격) 왼쪽(폭발) 캐릭터 정보창 기준으로 왼쪽 무기 슬롯에 낀 단검은 펑상시에는 캐릭터 허리춤 왼쪽에 달려있으나, 전투시엔 오른손에 들고 있다. 즉, 캐릭터 정보창에서 왼쪽에 착용된 단검이 캐릭터의 오른손 무기라는 것을 이해해야 한다. ~~헷갈린다~~[* 이는 시점의 차이다. 사람끼리 마주 볼 때 내 눈에서 왼편에 보이는 상대의 손이 상대의 오른손이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 메이플2의 캐릭터 정보창은 플레이어와 캐릭터가 마주 보는 형태이기 때문에, 캐릭터 정보창의 왼쪽 무기 슬롯이 캐릭터의 오른손 무기, 오른쪽 슬롯이 캐릭터의 왼손 무기이다. 그리고 전투 시작 시에 각 손에 잡은 단검의 위치가 바뀌는 것은, 실제로 단검을 칼집에서 뽑아내는 것을 상상하면 이해하기 쉽다. 보통 칼집은 사용하는 손의 반대쪽 허리에 위치하기 때문에, 오른손 무기는 평상시에 캐릭터의 왼쪽 허리에 있는 것이 자연스럽다.] == 직업 개별 대사 == >'''대기시''' > "빚은 확실하게 돌려주고 말겠어!" > "거지 같은 세상인데 멋대로라도 살아야지~!" > "부의 재분배! 필요하잖아?" > "도둑? 재산나눔이라 불러달라구~" (♂) > "도둑? 재산나눔이라고 불러줘~" (♀) > "의적질은 무슨! 그냥 훔치는 거지." > "간절히 원한다면 훔치라고!" (♂) > "간절히 원한다면, 그냥 훔쳐!" (♀) > "왜 훔치냐고? 내가 원하니까!" > "돈보다 소중한 게 있어도, 돈만한게 없지~" > "탄협은 좋지 않아~ 아, 난 빼고." > "돈이면 다~ 되는 세상, 아니야?" > '''인사시 (F1)''' > "여어!" > "안녕!" > '''공손한 인사시 (F2)''' > "반갑소이다~" (♂) > "반가워요~" (♀) > '''분노 시 (F3)''' > "야잇 장난하냐!?" > "너 각오해라!" > '''황금 상자 개봉시''' > "어서 내 품 안으로~!" > "오빠, 기다렸지?" (♂) > "누나 기다렸지?" (♀) > "드디어 제 주인을 만나는구나!" (♂) > "드디어, 제 주인을 만나는구나~" (♀) > '''사진 찍을시''' > "아~ 잘 나와야 하는데?" > "이 각도였나?" > '''스킬 습득''' > "요건 또 어떻게 활용해줄까나~?" > '''친구신청/초대''' > "설마 거절하겠어?" > '''망원경 사용''' > "보물아, 어디 있니~?" > "여기엔 어떤 것들이 있을까나?" > '''공방 사용''' > "너~무 잘 나온 거 아냐?" > "이런 건 타고나야 한다니깐?" > "감각 좋고~!" >'''엘리트 등급 이상 몬스터 처치 시''' > "설마, 날 좀도둑 정도로 생각한 건 아니지?" > "자자~! 어디 뭘 주는지 볼까~?" > "그러길래 도망가지 그랬냐!" (♂) > "그러길래… 도망이나 가지." (♀) > "너무 곱게 자랐나본데~?" >'''엘리트 등급 이상 몬스터 막타 시''' > "나와라…! 짱짱한 보상!" > "쓸만한 것 좀 뱉어보라고!" (♂) > "쓸만한 것 좀 뱉어봐~" (♀) > "자~! 노력의 가치를 받아보실까~!" > "체, 너어무 열심히 했나~?" >'''사망 시''' > >'''타인에 의해 부활 시''' > >'''타 플레이어 적 처치시''' > == 스킬 == === 액티브 === ==== 더블 스탭 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 더블 스탭}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill1.png|width=40px]] ||<-4><(> 양손에 장비한 단검을 빠르게 교차로 찌른다.[br][br]명중 시 {{{#blue 31%(49%)}}} 대미지 2회[br]첫 번째 공격 적중 시 {{{#blue 14%(32%)}}} 확률로 '''{{{#red 비열한}}}''' 효과[br][br]'''{{{#red 비열한}}}''' : 이동속도 30% 증가, 일부 스킬 강화 || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 1 (자동) ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || >'''이얍!''' / '''흣!''' 양손에 장비한 단검을 빠르게 교차로 찔러 전방 3m 내의 적 3명에게 대미지를 2회 입힌다. 시프의 기본 공격이나 다름없는 스킬. 전직업 '''기본 공격 스킬''' 중 레인저의 '스트레이프'와 함께 가장 빠른 공격속도와 짧은 선후딜을 자랑 하지만 마스터 기준 대미지가 겨우 총 98% 밖에 안되어 DPS는 [[초보자(메이플스토리2)|초보자]]의 해머링 99%(141%)보다도 낮은 수치로 전직업 기본 공격 스킬을 통틀어 가장 낮다(...). 그러나 SP를 소모하지 않는 노쿨타임 공격 스킬은 이 스킬이 유일하고, 시프 플레이의 핵심인 비열한 상태를 쿨타임이 긴 '비열한 수법'을 사용하지 않고 띄울수 있는 유일한 수단이다. 그렇기 때문에 눈물을 머금고 어쩔 수 없이 써야만 하는 스킬이다. '헤이스트'를 사용하는 시프라면 SP 수급을 위해 더더욱. 스킬 사용과 동시에 방향키를 누르고 있으면 0.3m[* 블럭 한개의 1/5에 해당하는 길이다(...)]만큼 나가면서 공격한다. 시프의 스킬들 대부분이 사거리가 짧고, 주딜기로 쓰이는 '발칸 엣지'와 '블레이드 댄스'에는 이동하면서 공격 중 이동 기능이 없는 관계로 몹과의 거리를 조절할 때 은근히 유용하게 쓰인다. 마스터시 16%의 확률로 ~~'킹'하는 매우 경쾌한~~ 효과음과 함께 '비열한' 상태가 된다. 비열한 상태는 5초간 지속되며, 비열한 상태에서는 캐릭터가 검붉은 색으로 물들고 이동속도가 30% 증가한다. 비열한 상태에서 강화되는 스킬들은 스킬 이름 뒤에 'EX'라는 단어가 붙는다. 강화되는 스킬을 사용하면 스킬 이펙트가 검붉은 색으로 변하며 특별한 효과가 적용된다. * '''포이즌 블로우 EX''': 모션이 바뀌며 적을 중독시킨다. 맹독 유리병의 중독과 별개로 취급된다. * '''섬머솔트 킥 EX''': 적을 1초간 기절시키며, 사용후 쿨타임이 6초가 아닌 4초가 된다. * '''블레이드 댄스 EX''': 1초간 최대 100%의 회피율을 가진다. 적이 사용하는 거의 모든 종류의 공격들을 피할 수 있다. * '''발칸 엣지 EX''': 대미지가 2배 증가한다. * '''서든 어택 EX''': 기존의 정면 공격에서 전방위 공격 스킬로 변하며 타격 가능한 적의 수가 증가한다. 반경 2.2m 내의 적 8명을 공격한다. * '''메소 가드 플러스 EX''': 30초간 물리 공격력을 최대 14.8% 증가시키고 받는 피해 감소량이 5.2% 감소한다. 또한 777메소를 소비하지 않는다. 비열한 상태에서 비열함으로 강화되는 스킬을 하나 사용하면 비열한 상태는 즉시 해제된다. 강화된 스킬들마다 역할이 다르기 때문에 상황에 따라 어떤 스킬에 비열한 상태를 활용해야 하는지 능동적으로 판단할 수 있어야 한다. '비열한 수법'의 쿨타임이 시프의 액티브 스킬치고는 긴 관계로, PVE에서는 주로 이 스킬을 사용해 비열한 상태를 발동시킨다. 다만 운빨에 의존하는 방식이라 예상할 수 없는 타이밍에 비열한 상태가 발동되고, 발동된 순간 써야할 스킬에 바로 손을 가져다댈 수 있어야 하기 때문에 상당한 순간 판단 능력과 컨트롤이 요구된다. 실수로 딜사이클에 있는 엉뚱한 스킬에 비열함을 소모할 경우 발생하는 딜로스는 매우 뼈아프다. ~~특히 6초마다 돌리는 섬머솔트 킥이나 서든 어택에 실수로 비열함을 소모하면 상당한 빡침이 몰려온다~~ 여러모로 시프의 난이도를 높이는 주범 중 하나. 비열한 상태가 뜨고나서 바로 관련 스킬을 사용하면 스킬이 EX로 변하지 않고 여전히 캐릭터가 비열한 상태로 되어있다. 이는 비열한 상태의 적용 자체에 딜레이가 있기 때문에 생기는 문제로, 제대로 EX 스킬을 사용하려면 비열한 상태가 뜬 후 최소 1초 뒤에 강화 가능 스킬을 사용해야한다. 이 딜레이 자체도 빠른 판단을 방해해 난이도를 높이는 요소이며, 안 그래도 운빨로 발동되는 버프인데 제대로 사용도 안된다는 점에서 오랫동안 시프들의 지탄을 받아왔다. 이 딜레이는 정확한 타이밍을 요구하는 블레이드 댄스 EX를 사용할때 결정적인 방해를 자주 한다. 안 그래도 렉이 발생하는 마드라칸 첨탑의 옥상 페이즈에서 노란 장판이 깔릴때 특히 조심해야되는데, 노란장판이 자기 밑에 깔린걸 본 즉시 비열한 상태를 띄우지 못하면 렉으로 더 길어진 딜레이로 인해 블레이드 댄스 EX가 발동되지 않을수 있기 때문. 사실 비열한 수법 자체가 임기응변이라는 시프의 스타일을 만들어주는 요소인데 임기응변 자체가 바로 유연하게 되지 못한다는 점에서 컨셉에 괴리를 만드는 딜레이기도 하다. --비록 최근 나온 스킬들은 컨셉 따위 신경 안썼지만-- 컨셉을 비롯한 여러 요소를 해치기에 이 딜레이 자체가 의도된 요소는 아닌 것으로 보인다는 의견이 많았으며, 메콩 특유의 서버렉으로 인해 비열한 상태의 실적용이 늦어진다는 추측도 있다. 실제로 던전에서 렉이 심하게 걸리는 구간에서 비열한 상태의 실적용이 더욱 늦어지기도 하고. 팬텀 시프로 전직하고나서도 이를 대체하거나 강화시켜주는 스킬이 스텝트리인 크리티컬스텝 이외엔 없기때문에 수급기로의 목적으로 사용할시 전술한 낮은 퍼뎀 문제로 시전빈도가 많을수록 딜로스가 증가한다. 하지만 전투/독 특화 시프는 울며겨자먹기로 계속 사용해야만 한다(...). ===== 포이즌 스탭 ===== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 포이즌 스탭}}}''' || ||<|3><:> [[파일:포이즌 스탭.png|width=40px]] ||<-4><(> 치명적인 맹독이 묻혀진 단검을 양손에 들고 빠르게 교차하여 적을 벤다.[br][br]명중 시 {{{#blue 142%(223%)}}} 대미지[br][br]첫 번째 공격 명중 시 32% 의 확률로 5초 동안 비열한 상태 발동 || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 포이즌 플랜 1 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || 2019년 1월 17일 마스터 팬텀 시프 스킬이 공개됐는데, 독 특화 시프 스킬 중 가장 마지막에 배우는 [포이즌 플랜] 패시브로 [더블 스탭]을 [포이즌 스탭]으로 강화할 수 있다. 스킬 이펙트는 마치 [크리티컬 스텝]을 녹색으로 바꾸고 그대로 복붙한듯하다. 안타깝게도 적을 중독시키거나 하는 등의 특수효과는 없지만 기존의 [더블 스탭]과는 다르게 스킬 레벨과 관계없이 고정적으로 16% 비열한 버프의 발동 확률을 갖는다. [포이즌 스탭]으로 강화된 공격은 공격범위가 상당히 크며[* 비열한 상태의 세비지 블로우와 동일한 수준으로 증가한다. 비열한 상태가 아닌경우의 세비지 블로우는 사거리와 범위 모두 포이즌 스탭보다 짧다], 공격속도도 평타 대용으로 사용한다는 전제하에 기존의 10레벨 [더블 스탭]처럼 거의 상시 유지급의 기동률을 보인다. 아무래도 [포이즌 스탭]의 공격속도도 기존 [더블 스탭]과 똑같다고 보고 쓰면 되는듯 하다. 또한, [포이즌 스탭]의 대미지는 무려 223%로, 대미지 49%인 [더블 스탭]과 비교하면 어마어마한 딜량 상승폭을 보여준다. 2020년 9월 10일 밸런스 패치로 전체 대미지가 약 17% 정도 증가하였다. ==== 포이즌 블로우 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 포이즌 블로우}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill2.png|width=40px]] ||<-4><(> 양손에 장비한 단검에 독을 묻힌 뒤 휘두른다.[br][br]명중 시 {{{#blue 64%(100%)}}} 대미지[br]키 입력 지속 시 연속 공격[br]연속 공격 시 5번째 공격은 {{{#blue 78%(123%)}}} 대미지, 방향키 입력 시 이동 공격[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 상태 시 강화 형태로 발동[br]{{{#red - SP 10 소비}}} || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 1 (자동) ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> '''{{{#008000 독}}}'''[br]근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || >'''봐주는 것 따위, 기대 말라고.''' 그냥 사용할 때는 독 속성 대미지를 주지만 중독 상태에 걸리진 않는다. 시프를 막 만든 뉴비가 30렙대 이전까지 주딜기(...)로 쓰게 되는 스킬이기도 하다. 최소 50렙만 가도 이 스킬을 주딜기로 쓸 일은 절대 없다는 걸 생각하면 이 스킬이 다른 직업의 다수 주력기 위치에 있는 것은 여러모로 잘못된 배치다. ===== 포이즌 블로우 EX ===== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 포이즌 블로우 EX}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill2.png|width=40px]] ||<-4><(> 양손에 장비한 단검에 특수한 맹독을 묻힌 뒤 휘두른다.[br][br]명중 시 {{{#blue 64%(100%)}}} 대미지, '''{{{#red 포이즌 블로우}}}''' 효과[br]키 입력 지속 시 연속 공격, 연속 공격 시 5번째 공격은 {{{#blue 78%(123%)}}} 대미지, 방향키 입력 시 이동 공격[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 해제[br][br]'''{{{#red 포이즌 블로우}}}''' : 매 초 {{{#blue 11%(20%)}}} 대미지, 최대 5회 중첩[br]{{{#red - SP 10 소비}}} || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 1 (자동) ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> '''{{{#008000 독}}}'''[br]근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || 비열한 상태에서만 적을 중독시킬 수 있는데, 이 때 5연타 한 방 한 방이 다 적을 중독시킬 수 있기 때문에 비열함 상태에서 끊기지 않고 5연타를 넣으면 5회 중첩된다. 5중첩 상태를 유지하면 '맹독 유리병'보다 더 높은 지속 데미지를 줄 수 있다.[* 높은 데미지는 확실히 좋지만 범용성면에서 다소 떨어지는데 맹독 유리병의 경우는 낮은레벨에서 터득하는 범위기+장판기에서 존재의의가 있다고 한다면 포이즌 블로우는 상당히 제한적인 용도와 운요소도 커서 비열함버프같은 효과나 금세 안맞게 돼버리는 짧은 리치+실제용도가 맞물린다는것을 생각할때 응용하기 힘든 문제점탓에 후술되어 있다시피 주력기 위치에 존재하다는것이 문제가 있다.] 독 중첩 시간은 다시 한번 비열한 상태에서의 '포이즌 블로우'로 때릴 때마다 초기화된다. 5중첩 상태의 독 지속 시간이 남아있을 때 비열함 상태의 포이즌 블로우를 1타라도 맞추게 되면 5중첩 중독 지속시간이 13초로 초기화된다. 문제는 5타를 모두 먹이려면 상대방이 비교적 오래 제자리에 있어야 한다, 이 때문에 생각보다 5중첩이 힘들다. 긴 타격 시간 때문에 중간에 적의 스킬이 들어오는 상황이 다반사이고, 짧은 사거리 덕에 보스가 꿀렁꿀렁 움직이기만 해도 한 두 대가 덜 들어간다. 이렇게 5중첩을 시키는 것은 어려운 일인데, 리스타트 이후 '서든 어택'이 상향되고 쿨타임이 절반으로 깎여버린 뒤로는 대부분 1중첩만 시켜서 쓴다(...). 비열한 상태의 '포이즌 블로우'는 모션과 이펙트가 --간지나게-- 바뀐다. 동시에 5번 때리는 텀도 바뀐다. --원래는 타타타-타타 였다면 비열 포블은 타타타타-타 가 된다.-- 팬텀시프를 가게되면 이쪽의 '''독'''조차도 필요가 없어진다(!!!)[* 서든 어택으로 독을 터트리는 유저들한테는 서술되어있다시피 이 스킬이 상당한 고역이였는데 팬텀시프의 등장으로 본래의 서든 어택이 강해질뿐만 아니라 포이즌블로우의 유일한 아이덴티티인 독이 맹독 유리병의 독과는 별개로 적용돼서 울며겨자먹기로 써야 됐으나 이제 그럴이유조차도 없어진것이다.물론, 독을 주로 사용한다는 전제하에이며 안쓴다면 어차피 필요가 없다.] 여담으로 전직 후 배우는 압착 유리병의 독은 각각마다 맹독 유리병과 포이즌 블로우의 디버프가 쌓이지 않도록 막는데,[* 이미 걸려있을경우에는 디버프를 지워버린다.--뭐요?--] 첫번째 던지는 병이 포이즌 블로우의 디버프를 막는 효과를 갖는다.--할짓도 없는건가?-- ==== 마인드 스틸러 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 마인드 스틸러}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill3.png|width=40px]] ||<-4><(> 재빠르게 움직여 피해를 입히고 에너지를 흡수한다.[br][br]명중 시 {{{#blue 40%}}} 대미지[br]명중된 적 1명당 SP 10 흡수 || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 1 (자동) ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 1 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> 3초 || >'''나눠쓰자구~''' / '''잘 쓸게~''' 접근할 때도, 회피할 때도 SP를 수급할 때도 쓰는 만능 스킬. 툴팁에는 나와있지 않지만 다른 회피기처럼 사용 중인 스킬을 캔슬하고 발동할 수 있다. 레벨이 올라갈수록 그 중요함을 느낄 수 있다. 게다가 '''스틸러'''라는 이름이 그냥 붙은 건 아닌건지, PVP 전투시 실제로 상대방의 SP를 10 뺏어온다. ~~몬스터에겐 SP가 없는 것 같은데 공격하면 SP가 한 마리당 10씩 찬다.~~ 한 번에 이동하는 거리가 상당하기 때문에 시프의 기동성이 여기서 나온다고 해도 무방하다. 다만 보스 패턴이 보통 3-4초마다 갱신 되기 때문에 정확한 타이밍에 쓰지 않으면 쿨타임 3초가 발목을 잡아서 다시 '마인드 스틸러'를 쓰기도 전에 맞아 죽을 수 있다. 판정이 굉장히 좋은 스킬이다. 어깨만 닿아도 타격이 가능하며 중간에 땅이 있어 건너가지 못해 바닥에 스킬을 비벼도 건너편 적에게 타격이 가능할 정도다. 이동 중에는 '''충돌 판정이 없는 무적 상태'''가 되기 때문에 무조건 전방 4.5m 앞으로 이동하며, 장판을 관통해서 지나가도 대미지를 입거나 상태이상에 걸리지 않는다. 덕분에 많은 장판기를 뚫고 이동할 수 있다. '퀵 스텝'과 달리 적도 통과하기 때문에 몬스터들을 헤치고 지나갈 때도 좋다. 보스 몬스터를 상대할 때는 당연하고, 시프가 몰이 사냥 중 몹들에게 둘러싸이는 경우에도 유용하게 쓰인다. 단, 벽은 넘을 수 없다. 앞서 말했듯 충돌 판정이 없는 무적 상태지 순간 이동이 아니기 때문이다. 게다가 계단 같은 곳에서 사용하면 이동 거리 전부를 이동하지 못하고 중간에 끊겨버린다. 리스타트 패치 이후로 각 직업들의 주요 이동 스킬 위치에 '퀵 스텝' 대신 이 스킬이 들어가게 되었다. 리스타트 이전에는 시프 고유의 액션 스킬로는 '퀵 스텝'과 '헤이스트'가 있었고, '마인드 스틸러'는 액티브 스킬이었다. --정작 회피용도로는 마인드 스틸러가 퀵 스텝과 헤이스트보다 쓸만했다.-- 하지만 대부분 회피용으로 사용해 와서인지(...) 이제는 마인드 스틸러도 이동 스킬 취급을 해주는 듯 하다. 다만 새로 생긴 '마인드 브레이커'로 여전히 마인드 스틸러를 공격적으로 사용할 것을 유도하고 있긴 하다. '마인드 브레이커'를 통해 타격수를 5명으로 늘리고 대미지를 강화시킬 수 있다. 자세한 내용은 아래의 '마인드 브레이커' 항목 참조. ==== 섬머솔트 킥 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 섬머솔트 킥}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill8.png|width=40px]] ||<-4><(> 공중제비를 돌며 발차기한다.[br][br]명중 시 {{{#blue 208%(352%)}}} 대미지, '''{{{#red 섬머솔트 킥}}}''' 효과[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 상태 시 강화 형태로 발동[br][br]'''{{{#red 섬머솔트 킥}}}''' : 이동속도 {{{#blue 30%(45%)}}} 감소, 점프력 {{{#blue 30%(45%)}}} 감소 || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 10 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> 6초 || 시프의 모든 스킬 중 가장 선후 딜레이가 길다. 한 바퀴 도는 스킬이기 때문에 시전자가 바라보는 방향의 뒤에 있는 적에게도 타격이 가능하다. 대미지 배율이 높아서 잊지않고 꼬박꼬박 사용한다면 꽤 많은 딜을 소소하게 뽑아낼 수 있다. 툴팁 상의 퍼댐만 보면 그렇게 좋은 스킬인지 확인하기 어렵지만, 단검 양손의 대미지가 모두 들어가므로 실제로 줄 수 있는 대미지는 시프 스킬들 중에서도 꽤 큰 편. 단독으로 썼을 때 기준으로 가장 높은 DPS를 자랑하는 '블레이드 댄스'를 마스터한 것과 이 스킬을 1만 찍은 것으로 줄 수 있는 대미지가 같다. 스킬 선행 조건도 따로 없으므로 어떤 트리를 가든 최소 1은 찍어주자. '서든 어택'을 쿨마다 돌리며 쓸 경우 '섬머솔트 킥'과 쿨타임이 같아서 같이 쓰인다. '서든 어택'에 스킬을 캔슬하는 기능이 있기 때문에 '섬머솔트 킥'의 후딜을 캔슬시켜 줄 수 있다. ===== 섬머솔트 킥 EX ===== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 섬머솔트 킥 EX}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill8.png|width=40px]] ||<-4><(> 공중제비를 돌며 발차기한다.[br][br]명중 시 {{{#blue 208%(352%)}}} 대미지, 1초 기절[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 해제[br]'''{{{#red 슈퍼 아머}}}''' 효과 || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 10 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> 4초 || 비열한 상태에서 사용시 상대에게 기동력 감소 대신 1초 기절을 입힐 수 있으며, 시전시 슈퍼아머가 된다. 또 툴팁에는 나와있지 않은 내용으로 쿨타임이 4초가 된다. 여러모로 PVP에서 사용하라고 있는 비열한 효과 같지만 그냥 사용할 때에 비해 그렇게 유용하다는 느낌은 받기 힘들다. 사람에 따라서는 비열함 없이 사용해서 장시간동안 기동력 감소를 시키는 쪽이 훨씬 이득이라고 보기도 한다. ==== 맹독 유리병 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 맹독 유리병}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill5.png|width=40px]] ||<-4><(> 치명적인 맹독이 담긴 유리병을 던진다.[br][br]명중 시 {{{#blue 41%(68%)}}} 범위 대미지, '''{{{#red 맹독 유리병}}}''' 효과[br][br]'''{{{#red 맹독 유리병}}}''' : 매 초 {{{#blue 38%(56%)}}} 대미지[br]{{{#red - SP 15 소비}}} || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:>레벨 16[br]더블 스탭 3[br]포이즌 블로우 3 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> '''{{{#008000 독}}}'''[br]원거리 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || >'''이거면..! 크흐흐!''' / '''이 독을 견딜 수 있을까?''' / '''헤헷...이제부터다!'''[* 대사를 포이즌 블로우와 공유한다, 독을 쓴다는 공통점 때문에 그런 듯] >'''인생의 쓴맛 보다는 달달~ 하지~''' / '''요건 좀 독할걸~?''' (♀) >'''인생의 쓴 맛 보다 달달하지!''' / '''조금 독할 거야~''' (♂) 어떤 상황이든 시프의 콤보는 이 스킬을 맞추는 것에서 시작된다. 맞은 적은 몸이 녹색으로 물든다.[* 적을 특정 색깔로 물들이는 스킬은 다른 직업들도 가지고 있다. 버서커의 출혈이나 위자드의 플레임 웨이브, 체인 라이트닝 등. 하지만 이 스킬로 인한 색상 변화는 그 어떤 스킬들 보다도 최우선으로 적용된다. 적에게 출혈이 함께 걸려있든 체인 라이트닝 중첩이 함께 걸려있든간에 적은 녹색으로 보이게 된다. --시프가 인구수가 적은 편이라 망정이지, 조금만 더 많았으도 만나는 보스마다 죄다 헐크가 된 모습만 봐야했을 것이다.--] 독병이 터질 때의 범위까지 합하면 사정 거리가 나름 길기 때문에 편하게 쓸 수 있다. 특히 쿨타임이 없고, 한 번 빗나가도 다시 던지면 그만이라 사용에 부담이 거의 없다. 다만 '섬머솔트 킥' 못지 않은 긴 선딜이 단점. 그래도 보통은 적에게 접근하면서 사용하는 경우가 많으니 되도록 점프하면서 사용해주자. 사정거리도 길고 범위가 넓으며 한번의 사용으로도 600%에 가까운 대미지를 줄 수 있다는 장점 때문에, 자신 보다 매우 약한 몹들을 상대로 사냥할때 주력기로 유용히 쓰인다. 몹 무리에게 던져놓고 또 다른 몹 무리를 찾아가 던져놓는 식으로. 그렇다고 다수 상대로 약한 시프의 사냥 주력기라고 보긴 어렵다. 이거 한방에 몹이 죽으려면 그만큼 몹의 체력에 비해 공격력이 매우 높아야 된다. 그리고 몹이 죽기까지 대미지를 입으려면 좀 시간이 걸린다는 것도 문제. 다만 이건 어디까지나 퀘스트, 이벤트 등에서 요구하는 쉽게 죽일 수 있는 약한 몹들을 잡을 때의 얘기. 경험치를 목적으로 하는 닥사에서는 절대 주력으로 써선 안된다. 설령 사냥 장소의 몹들이 '맹독 유리병'으로 거의 1초 내에 죽는다 하더라도 될 수 있으면 '블레이드 댄스'만 쓰도록 하자. 이유는 도트 대미지를 통해 킬 콤보를 올려도 경험치 증가 효과가 적용되지 않기 때문. 분명 '맹독 유리병'으로 몹이 죽으면 분명 화면 오른쪽의 킬 콤보 카운트는 상승하고 콤보도 제대로 유지된다. 그러나 경험치 증가 효과는 비도트 대미지를 통해 잡은 몹들의 숫자만 따로 계산돼서 적용된다. 가령 '블레이드 댄스'로 40마리, 맹독 유리병으로 10마리를 연속으로 잡아서 총 50마리를 연속 처치했어도 획득 경험치가 x%만큼 증가한다는 표시는 뜨지만 적용은 안된다. 이후 '블레이드 댄스' 등으로 10마리를 더 처치하고 나서야 효과를 볼 수 있다. 그래도 닥사에서 쓸모가 없는건 결코 아니다. 콤보의 지속시간이 거의 끝나가고 있고 지속시간 내에 몹에게 접근하기 어려울때 이걸 던져서 콤보를 지속시키거나, 몹 하나가 몹 무리에서 혼자 멀리 떨어져 나왔을때 처리하기 위한 용도로 쓰는등, 실제 닥사에서 활용해야할 경우가 많다. [[메이플스토리2/PvP|PvP]]에서도 악랄하기 짝이 없는 기술, 딜도 딜이지만 이거 던져 놓고 도망다니면 상대방은 열불나 죽는다. ==== 비열한 수법 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 비열한 수법}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill14.png|width=40px]] ||<-4><(> 수단과 방법을 가리지 않고 비열하게 싸운다.[br][br]스킬 사용 시 SP {{{#blue 20(35)}}} 회복, '''{{{#red 비열한}}}''' 효과[br][br]'''{{{#red 비열한}}}''' : 이동속도 30% 증가, 일부 스킬 강화 || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 19 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> - || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> 23초(14초) || >'''너무 원망하지 말라고! / [[가면의 아이작|어떻게 요리해줄까?]] / 날 화나게 했겠다! / 본때를 보여주지! ''' '더블 스탭' 사용시 낮은 확률로 뜨는 '비열한 상태'를 원하는 때에 사용할 수 있게 해주는 스킬. 사용 즉시 비열한 상태가 된다. 쿨타임이 길어서 여전히 '더블 스탭'을 통해 얻는 비열한 상태에 의존하게 되지만, EX 스킬을 원하는 순간에 즉시 발동할 수 있다는 데에 의의가 있다. SP를 일정량 회복시켜주기 때문에 사용 전 SP가 얼마나 남았는지는 관계 없이 즉시 EX 스킬을 사용할 수 있다. 즉시 비열한 상태가 될 수 있어서 도트 시간을 급하게 갱신해야 하는 경우 '비열한 수법 + 포이즌 블로우', 보스의 공격을 피해야 할 경우 '비열한 수법 + 블래이드 댄스', 딜링 찬스에 맞춰 '비열한 수법 + 메소 가드 플러스'로 순간 딜링을 높게 끌어 올리는 등, 사용할 곳이 아주 많다. 비열한 상태가 되면 이동 속도가 30% 상승한다. 어렵게 띄운 비열한 상태를 헛되이 날리지 않도록 도와주는 요소다. 헤이스트와 같이 써주면 어마어마한 이동 속도로 움직일 수 있다. 더블 스탭을 통해 운빨로 비열한 상태를 띄울때와 마찬가지로, 비열한 수법으로 비열한 상태가 되어도 실제로 적용되는데까지 딜레이가 있다. SP 회복 효과와 이동속도 증가 효과는 사용 즉시 받을수 있지만 스킬 강화 효과는 약 1초 정도가 지나고 나서야 적용된다. 이 때문에 마드라칸 첨탑의 옥상 페이즈에서 노란 장판을 보고 블레이드 댄스 EX를 목적으로 비열한 수법을 쓸 경우, 비열한 상태 특유의 딜레이와 노란 장판의 렉 유발을 고려하여 보이는 즉시 비열한 수법을 써줘야 안전하게 피할수 있다. 그렇지 않으면 정확한 타이밍에 블레이드 댄스를 썼어도 비열한 상태가 소모되지 않아 죽게 되는 수가 있다(...). 팬텀 시프로 전직을 하고나면 어떤 특화를 선택하든 마스터하게 되는 스킬이다. 전투/독 특화를 선택해 배틀 플랜을 배우게 되면 비열한 수법 자체가 배틀 플랜으로 변경된다. 배틀 플랜은 최대 3회까지 충전할수 있으며 사용이 비열한 상태가 될뿐만 아니라 소량의 물리 공격력까지 증가한다. 그 외의 요소는 모두 기존의 비열한 수법과 같으며, 쿨타임과 SP 회복량도 비열한 수법의 영향을 그대로 받는다. 툴팁에 명시돼있지 않지만 이동속도 증가 효과 역시 남아있다. 배틀 플랜은 비열한 수법의 완전한 상위호환 스킬인 셈. 스킬 자체가 충전식으로 바뀌어서 더 여유롭게 발동시킬수 있게 되었다. 다만 물리 공격력 증가 효과를 온전히 받기 위해 한번 사용한 뒤 6초 간은 사용하지 않도록 의식하는게 어렵다는 의견도 있었으나, 다른 조건부 물리 공격력 버프의 사용 난이도에 비하면 아무것도 아닌지라 많은 얘기가 나오지는 않는다. 사실 그 기능의 까다로움 보다는 시프가 워낙 많은 조건부 물리 공격력 버프로 떡칠을 하고 있어서 생기는 시프 유저들의 넋두리 정도로 받아들이면 될듯하다. 그림자 특화를 선택한 경우에도 마스터하게 되는데 전투/독 특화처럼 직접 비열한 수법을 강화시키지는 않지만, 그림자 트리에서 찍을수 있는 스킬이 워낙 한정적이라(...) 마스터하게 된다. 이 스킬의 마스터로 그림자 트리가 가질 효과는 블레이드 댄스 EX와 보복의 가동률을 높이는것 뿐이지만, 비열한 수법 외에 그림자 트리에 제대로 도움이 될 기본 스킬은 4개밖에 없기 때문에 마스터한다. 여기에 쓰인 배틀 플랜에 관한 내용은 차후 배틀 플랜 항목이 추가되면 옮겨적기 바람. ==== 발칸 엣지 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 발칸 엣지}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill10.png|width=40px]] ||<-4><(> 양손에 든 단검을 매우 빠른 속도로 교차로 연속해서 찌른다.[br][br]명중 시 {{{#blue 39%(57%)}}} 대미지 5회[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 상태 시 강화 형태로 발동[br]{{{#red - SP 28 소비}}} || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 22[br]섬머솔트 킥 2[br]마인드 브레이커 2 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || > '''촤랏차차!''' / '''섬광같이!''' 주로 레이드에서 많이 쓰이는 시프의 단일 대상 주력 딜링 스킬이다. 같이 쓰게 되는 헤이스트 때문에 가장 많이 쓰이는건 더블 스탭이긴 하지만(...) 그래도 딜의 가장 많은 부분을 차지한다. 타격 거리는 2.5m로 나름 준수하지만 타격 박스가 꽤 좁다. 그래서 바로 앞에 있는 적 외에는 잘 맞지 않아 사실 3명까지 타격 가능하다는 특징이 [[나이트(메이플스토리2)|누]][[헤비거너|가]] 몹을 모아주기라도 하지 않는 한 그다지 큰 의미가 없다(...). 타격 횟수는 5회나 되지만 발동시간은 짧다. 같은 타격횟수를 지닌 [[나이트(메이플스토리2)|나이트]]의 '타이푼 슬래쉬'와 비교하면 매우 압도적이다. 여기에 타격음도 꽤 찰진 덕인지 손맛이 좋은 편. 단일 대상 주력기 이지만, 타 스킬들과의 연계 없이는 단일 대상으로도 '블레이드 댄스'에 비해 그렇게 유용하지는 않다. 연속으로 비열한 상태를 투자해도 손해가 없다는 점 때문에 단일 대상 한정으로 아주 약간의 우위를 점하고는 있지만 말이다. 여기에 '블레이드 댄스'가 지니고 있는 여러 강점들(범위, 타격 가능한 적 수, 경직)을 고려하면 사실상 '발칸 엣지'만으로서는 '블레이드 댄스'의 하위 호환이라고 봐도 무방할 정도. '''하지만 이는 어디까지나 그 두 스킬을 단독으로만 봤을때의 얘기다.''' 마스터된 '더블 스탭', '헤이스트', '체술 강화', '약육강식'이 모두 갖춰진다면 얘기는 달라진다. '체술 강화'는 대미지를 1.19배로 늘려주고, 타격수가 5번이기 때문에 '약육강식'의 효과가 잘 들어가며, '헤이스트'를 쓸 경우 비열한 상태가 여러번 발동되는데 '발칸 엣지'에는 비열한 상태를 몇 번을 투자해줘도 손해가 없다. 다만 필요한 스킬이 4개인것도 문제지만, 저 스킬들의 선행 조건들이 장난이 아니다. '발칸 엣지'와 저 4개 스킬을 마스터하고 그 외의 스킬들은 최소한만 찍는다고 가정했다 해도 필요한 스킬 포인트는 무려 '''72'''개.[* 퀵 스탭, 비열한 수법 1 투자도 포함] 최소 65레벨은 돼야 모을 수 있는 양이다. 그래서 저렙들에게는 단일 대상으로도 '블레이드 댄스'를 주력으로 하는 '보복' 트리가 권장된다. 물론 저 스킬들을 다 마스터하지 않아도 딜사이클의 한계치는 '발칸 엣지'를 쓰는게 조금 더 높다. 다만 '블레이드 댄스'의 이점들을 생각해봤을 때, 그리고 '헤이스트' 트리의 딜 사이클을 온전히 돌리기 매우 어렵다는걸 감안했을 때, 큰 차이가 없으면 굳이 '발칸 엣지'를 쓸 이유가 없다(...). ===== 발칸 엣지 EX ===== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 발칸 엣지 EX}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill10.png|width=40px]] ||<-4><(> 양손에 든 단검을 매우 빠른 속도로 교차로 연속해서 급소를 찌른다.[br][br]명중 시 {{{#blue 78%(114%)}}} 대미지 5회 (왼손 / 오른손 무기 공격력 개별 영향)[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 해제[br]{{{#red - SP 28 소비}}} || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 22[br]섬머솔트 킥 2[br]마인드 브레이커 2 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || 비열한 상태에서 쓸 경우 기존의 딱 '''2배'''에 해당하는 피해를 입힐 수 있다. ==== 퀵 스텝 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 퀵 스텝}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill4.png|width=40px]] ||<-4><(> 신속하게 뒤로 이동하며 다음을 준비한다.[br][br]SP {{{#blue 1(19)}}} 회복[br]{{{#red - EP 40 소비}}} || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 25 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> - || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || >'''몸이 가벼워졌어!''' / '''다 피해주지!''' 몬스터를 관통하고 지나갈 수 없지만 쿨타임 없이 연속 3번까지 사용할 수 있어서 좀 더 마음 편히 쓸 수 있다. 그리고 '''모든 직업의 회피기 중 선딜과 후딜이 제일 짧다.''' 스킬 키를 연타하면 한번 시전 후 재시전까지 약간의 딜레이가 있지만, 타이밍에 맞춰서 사용하면 딜레이 없이 바로 바로 쓸 수 있다. 시프가 치고 빠지는 데 유리한 이유 중 하나. 그러나 가장 큰 목적은 스킬레벨 투자여부에 따라서 SP수급 기능도 겸비하는데 이때문에 사실상 시프의 EP는 SP를 수급하는 용도로 만들어버리는데 가장 큰 특징이 되었다.--또한 시프가 체감상 스킬포인트를 낭비하는것같다면 기분탓이라던가 다른걸 탓하기 전에 이 스킬이 10이나 잡아먹는걸 자각하자.낭비는 아니지만 스킬포인트가 모자랄것이다.-- 마스터 기준으로 연속으로 입력한다면 9미터 이동과 함께 SP가 [[소울바인더]]의 만트라개방 수준으로 차오르는 광경을 볼 수 있다. 다행히 퀵 스텝은 우선적으로 키보드를 누른 방향의 반대 방향을 인식하여 움직이므로, 가려는 방향의 반대 방향으로 방향키를 누르면서 퀵 스텝을 쓰면 원하는 방향으로 갈 수 있다. ~~다른 직업은 그런 수고 없이 그냥 원하는 곳으로 움직인다는 점은 잊자~~ 허나 사용에 익숙하더라도 메이플스토리2 자체의 입력 문제 때문에 대각선 입력이 제대로 적용되지않는 경우가 있고 적을 등지고 도망가려다가 적 쪽으로 돌진하게 되기도 한다. ~~다 맞아주지!~~ 이 문제는 빨리 이동해야 하는 상황에서 더더욱 심각해진다. 피가 없는 상황에서 적에게 돌진하여 죽을 수도 있거니와 앞으로 가고 있는 도중에 뒤로 가게 되어 제자리 걸음을 할 수 있기 때문. 더불어 이 스킬의 존재 때문에 시프는 유독 방향키의 방향을 정반대로 바꾸는 상태이상에 취약하다. 공중에 떠있거나, 수영을 하고 있는 게 아니라면 어떤 행동 중에도 곧바로 퀵 스텝으로 연계된다. 점프 공격을 하던 도중 캐릭터가 바닥으로 떨어져서 모션을 계속 유지하고 있어도 캔슬이 된다. 마스터시 SP를 19만큼 채워주지만 이 스킬의 역할은 어디까지나 이동기이며, SP 회복을 목적으로 남용해선 안된다. 3초 쿨타임이 걸린 마인드 스틸러 하나로는 모든 패턴을 피할수 없기[* 3초 내에 한개가 아닌 여러 패턴이 나온다던가, 4.5미터 이상의 거리를 이동해야 한다던가. 블레이드 댄스 EX로 적 공격을 피할수 있으나, 가동률이 낮고 어떤 패턴들은 장판을 설치시키므로 블레이드 댄스에 의존할 수는 없다.] 때문에 EP는 잘 아껴놨다가 필요할때 써야한다. 애초에 이동기들의 목적은 회피에만 있지 않고, 적을 추격하는 용도로도 쓰인다. 루카락스나 핑크빈을 상대로 딜을 넣다보면 회피용으로 퀵스텝을 쓰지 않았음에도 바닥난 EP를 자주 볼수 있다(...). 그러므로 SP 충전해야 된다고 아무데나 쓰거나, 벽에 붙어서 SP만 빨아먹지 말자. SP 19 자체도 2~3초라는 충전시간에 비해 별로 높지 않은 수치기도 하다. SP 충전 기능은 그저 기존에 있던 퀵 스텝의 '덤' 기능이던 비열한 상태 수급 기능이 너무 낮은 확률로 욕을 먹어 대체로 투입된 좀 더 유용한 '덤'일 뿐이다. 여러모로 사용 난이도가 높은 스킬로 시프의 난이도를 높이는 주범 중 하나로 그 중에서도 독보적인 위치에 서있다. 헤이스트나 보복은 선택에 따라 둘 중 하나를 포기할 수 있으나 이 스킬은 반드시 끼워넣어야 되는 스킬이라서 더더욱 그렇다. 비슷한 스킬로 [[레인저(메이플스토리2)|레인저]]의 '이베이젼 샷'을 꼽을수 있고 '퀵 스텝'은 확실히 이베이젼 샷에 비해 딜레이가 짧긴 하다. 그러나 당장 레인저의 경우만 봐도 이베이전 샷을 이동기 목적으로 사용한다기보단 긴 시전시간 동안 지속되는 '슈퍼아머'를 노리고 사용하는 스킬이며 레인저의 이동스킬은 이베이전 샷이 아니고 '이글 글라이드'이다. 또한 원거리에서 적을 공격하는 레인저와 달리 시프는 이 스킬을 적에게 근접한 상태에서 사용해야 된다는 사실이 두 직업의 사용 난이도 격차를 벌린다(...). 버서커나 스트라이커 처럼 측후방 범위나 판정 등이 관대하지 못한 시프에게 있어 SP수급 난이도로 직결되는 문제점으로 방향을 크게 신경쓰지 않아도 지속적으로 딜을 넣을 수 있는 레인저와는 달리 시프는 이 스킬을 잘못된 방향을 바라보고 사용하면 일시적으로 딜이 멈춘다. 때문에 시프 유저의 컨트롤 실력을 가르는 스킬이기도 하다. 헤이스트나 보복의 사용은 컨트롤이 좋지 않은 유저라도 적응이 가능한 반면, 이 스킬을 완벽히 사용해내는 것은 오랫동안 시프를 플레이해온 유저들에게도 다소 힘든 일이다. 그렇기 때문에 시프 유저의 컨트롤 실력을 가장 쉽게 판가름 할수 있는 척도와 같은 스킬이라고도 할수 있겠다. -- 타 직업들의 이동기들은 같은 EP를 소모하고 전방 4.5m를 이동하는데 시프는 이동거리가 3m밖에 안되는 주제에 뒤로 가는 페널티가 붙어 있다.-- ==== 블레이드 댄스 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 블레이드 댄스}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill6.png|width=40px]] ||<-4><(> 양손의 단검과 함께 몸을 빠르게 회전시켜 공격한다.[br][br]명중 시 {{{#blue 41%(68%)}}}, {{{#blue 41%(68%)}}}, {{{#blue 56%(83%)}}} 대미지[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 상태 시 강화 형태로 발동[br]강화 형태로 사용 시 '''{{{#red 블레이드 댄스}}}''' 효과[br][br]'''{{{#red 블레이드 댄스}}}''' : 적 명중력 무시, 적 공격 {{{#blue 82%(100%)}}} 확률로 회피, '''{{{#red 보복}}}''' 지속시간 {{{#blue 5%(50%)}}} 증가[br]{{{#red - SP 26 소비}}} || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 28[br]비열한 수법 2 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || >'''너무 느려!''' / '''때린 데 또 때리기!''' / '''베이고 싶어?''' / '''바쁘니까 비켜~!''' / '''다 썰어주지!''' / '''없애주겠어!''' >'''매끄러운 회피~!''' / '''피하고, 때리고!''' 쌍수 단검 없이 사용할 수 없다. 시프의 근접 기술중 가장 범위가 넓은, 유일한 전방위 기술이다. 모든 공격에 양손 무기 공격력이 적용되므로 대미지도 괜찮다. 발칸 엣지가 고작 3명의 적을 때릴 수 있는데 비해 최대 8마리까지 타격이 가능한데다 전방위를 커버하므로 다수의 적을 상대할 때 사용하기에 좋다. 3타는 적에게 경직을 줄 수 있기 때문에 더더욱 다수를 상대하는데 있어서 유용하다. 타격 수만큼 SP를 회복하는 시프 특성상 최소 2마리씩만 계속 맞아줘도 무한 사용이 가능해 경직을 계속 먹일 수 있다. 하지만 각 타격이 대상에 별개 적용되기에 적이 한방에 죽거나 타격중 사거리를 이탈하는 등 SP수급이 간헐적으로 무효화되는 오류가 있다. 하나의 적을 상대하는데 있어서도 1대1용 스킬인 '발칸 엣지'보다 피해량이 높다. 물론 '발칸 엣지'를 강화시키는 다른 스킬을 고려하지 않고 '발칸 엣지'만 봤을때 기준. 퍼댐만 비교해보면 이해가 안될수 있는데, '발칸 엣지'는 타격당 한쪽의 무기 공격력만, '블레이드 댄스'는 타격당 양쪽의 무기 공격력이 합산돼서 적용된다. 이를 고려했을때 '발칸 엣지'로 2만큼 피해를 줄수 있다면 '블레이드 댄스'로는 대략 3만큼의 피해를 줄수 있다. SP 소모 대비 대미지 자체는 '발칸 엣지'가 더 낫겠지만[* 소모되는 SP는 발칸 엣지가 8이고 블레이드 댄스가 14다.] 이 역시 그다지 의미가 없다. SP를 빨리 소모한 만큼 '더블 스탭' 등을 사용할 여유가 생기는걸 고려해야 한다. 거기에 '블레이드 댄스' 쪽은 쫄 상대로도 유용하다.[* 패시브때문에 더 많은 적에게 공격을 맞출수록 SP를 다시 돌려받는데 이쪽은 2명씩만 있어도 오히려 회복을 해버린다.범위가 이쪽이 상당히 넓으면서도 결정적으로 발칸 엣지는 아무리 적이 많이 모여있다고 한들 3명의 적이 한계이다.] 결국 스킬 자체로서는 '블레이드 댄스'가 '발칸 엣지'보다 우월하다. 상술 되어있듯 '발칸 엣지'가 단일 상대 주력기라는 정체성을 확고히 하기 위해선 '체술 강화', '약육강식', '헤이스트'가 필수. 하지만 저 스킬들을 찍으려면 매우 많은 스킬 포인트가 필요하므로 레벨이 충분치 않은 유저들은 '발칸 엣지'를 버리고 보스 상대로도 '블레이드 댄스'를 주력으로 사용한다. 현재 막타 경직옵션에 대한 오류가 있는탓인지 적들을 넉백시키는 현상이 존재하기에 사실상 다수 딜링기로의 성능이 영 좋지 않다. 이는 짧은 사거리 문제와 맞물려 제대로 기름을 붓는격. 전방위를 커버하지만 적진에 헤집고들어가서 사용하는순간 몹들을 이리저리 분산시켜버리기에 지속적인 딜링은 포기해야하는상황이나 다름없다. 보스에게 사용할땐 무의미한 편이나 쫄몹이 소환되는보스의 경우 발칸엣지는 무한정 난사가 가능하지만 블레이드 댄스는 SP수급문제로 지속 사용할 수 없다. 나이트의 토슬과는 상반된 현상으로써 생긴 문제점이다. ===== 블레이드 댄스 EX ===== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 블레이드 댄스 EX}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill6.png|width=40px]] ||<-4><(> 양손의 단검과 함께 몸을 빠르게 회전시켜 공격한다.[br][br]명중 시 {{{#blue 41%(68%)}}}, {{{#blue 41%(68%)}}}, {{{#blue 56%(83%)}}} 대미지, '''{{{#red 블레이드 댄스}}}''' 효과[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 해제[br][br]'''{{{#red 블레이드 댄스}}}''' : 적 명중력 무시, 적 공격 {{{#blue 82%(100%)}}} 확률로 회피, '''{{{#red 보복}}}''' 지속시간 {{{#blue 5%(50%)}}} 증가[br]{{{#red - SP 26 소비}}} || ||<:> '''{{{#ffffff 습득 조건}}}''' ||<:> 레벨 28[br]비열한 수법 2 ||<:> '''{{{#ffffff 속성}}}''' ||<:> 근접 / 물리 || ||<:> '''{{{#ffffff 마스터 레벨}}}''' ||<:> 10 ||<:> '''{{{#ffffff 쿨타임}}}''' ||<:> - || 비열한 상태로 '블레이드 댄스'를 사용하면 1초 동안 Max레벨 기준 '''99%'''의 회피율을 얻는다.[* 캐릭터의 회피 수치에는 아무런 영향도 받지 않는다.] 100%가 아니기 때문에 아무런 실수 없이 깔끔하게 스킬을 써도 보스의 패턴맞는 경우가 시프 유저라면 한 번 쯤은 있었을 것이다. --막간 꿀팁: '아 1퍼'를 외치면 실수해서 보스 패턴에 맞아도 실수라는걸 들키지 않을 수 있다.-- 이 비열함 효과를 통해 나이트가 없는 파티에서도 시프는 보스의 위협적인 패턴을 무시하고 살아남는다. 비열한 상태로 발동되는 '블레이드 댄스'는 '보복'을 통해 생존뿐만 아니라 딜링에 도움을 주는 목적으로도 사용된다. 자세한 내용은 '보복' 항목 참고. 2021년 12월 9일 밸런스 패치로 회피율이 '''100%'''로 상승하였다. ==== 서든 어택 ==== ||<-5><:> '''{{{#ffffff 서든 어택}}}''' || ||<|3><:> [[파일:external/s.nx.com/c7_skill17.png|width=40px]] ||<-4><(> 양손에 장비한 단검을 강하게 내리꽂는다.[br][br]명중 시 {{{#blue 121%(193%)}}} 대미지[br]피격 대상이 '''{{{#red 포이즌 블로우}}}''' 또는 '''{{{#red 맹독 유리병}}}''' 등의 중독 상태인 경우 '''{{{#red 독 분출}}}''' 효과[br]'''{{{#red 비열한}}}''' 상태 시 강화 형태로 발동[br][br]'''{{{#red 독 분출}}}''' : 중독 효과 1개당 {{{#blue 349%(583%)}}} 대미지, 중독 효과 삭제 || ||