문서 보기문서 편집수정 내역 웨펀마스터(던전 앤 파이터)/스킬 (r1 버전으로 되돌리기) [[분류:던전앤파이터/스킬]] [include(틀:상위 문서, top1=웨펀마스터(던전 앤 파이터))] [include(틀:관련 문서, top1=스킬 커스터마이징/웨펀마스터)] [include(틀:던전 앤 파이터/스킬)] 웨펀마스터의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다. * 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다. * 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다. * 스킬 기본 정보 작성시 [[템플릿:던전 앤 파이터/스킬]]을 참고하여 작성해주시기 바랍니다. 어퍼슬래쉬나 단공참 같은 전직 전 스킬들은 [[귀검사/남자/공통스킬|이 곳]]에 있습니다. [목차] == 전직 후 스킬 == 모든 스킬의 쿨타임은 기본 쿨타임이며, 게임 내에서는 장착한 무기 및 장비 효과에 따라 쿨타임이 달라질 수 있다. === 보조 스킬 === ==== 광검 사용 가능 (Lightsabre License) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_usebeam.png]] ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 광검 계열의 무기를 장착할 수 있으며 광검을 보다 효율적으로 다뤄 공격속도가 증가하고, 극 귀검술 : 폭풍식, 이기어검술, 천제극섬을 제외한 스킬 쿨타임을 감소시킨다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 13 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 10 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 20 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 10 (최초 1레벨 한정 0) ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''쿨타임 감소율''' ||<:> 1n% || ||<:> '''공격속도 증가율''' ||<:> 1.5n% || 웨펀마스터로 전직하면 갖게 되는 기본 스킬로, 이름 그대로 [[던전 앤 파이터/아이템/광검|광검]]을 사용할 수 있게 된다. 스킬 레벨을 올리면 광검을 착용했을 때 스킬 레벨에 비례하여 스킬 쿨타임이 감소하고 공격 속도가 증가한다. 마스터리 10%의 쿨타임이 줄어드는데 광검 자체에 붙어있는 물리 퍼센트 스킬 쿨타임 -10%까지 총 20%의 쿨타임이 감소한다. 따라서 광검만 장비해도 상시 정신 자극의 비약 효과를 받는것이다. 때문에 PC방 버프로 주어지는 쿨감 20%까지 더하면 총합 40%의 쿨감을 누릴수 있다. 2021년 9월 16일 패치로 각성기 3개가 쿨타임 감소 대상에서 제외되었다. ==== 무기의 극의 (Weapon Wielder's Zenith) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_psmastery.png]] ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 무기의 극의를 깨달아 모든 무기 마스터리 레벨이 증가한다. 최초 1레벨 습득시 2레벨이 증가하고, 이후에는 1레벨이 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 12 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 20 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 30 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 15 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || 웨펀마스터로 전직 시 1레벨 자동 지급되는 패시브다. 웨펀마스터 전직 시 모든 무기 마스터리 스킬이 마스터 레벨이 1로 바뀌어 SP투자로 스킬 레벨을 올릴 수 없게 되며 오직 이 스킬의 레벨 증감에 따라 같이 증감한다. 전직과 동시에 패시브들의 레벨을 2 올리고 이후 1레벨씩 올린다. 과거의 무기의 극의엔 이런 기능이 없어 5개의 무기 마스터리를 일일히 SP 투자로 레벨업을 해야했고 당연히 주력 무기 마스터리만 레벨업 했다. 2011년 11월에 이루어진 패치로 지금과 같은 형태로 변해 진정한 의미의 웨펀마스터가 되었다. ==== 신속한 무기 교체 (Rapid Weapon Switch) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_changefast.png]] ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 웨펀마스터만의 스킬. 신속하게 무기를 교체할 수 있으며 다른 계열 무기 교체시 공격속도와 이동속도가 일정시간 증가한다. 같은 계열의 무기 교체시 쿨타임만 감소되고 공격속도와 이동속도는 증가하지 않는다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 1 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 1 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 없음 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''무기 교체 쿨타임 비율''' ||<:> 50% || ||<:> '''공격/이동속도 증가량''' ||<:> 7.5% || ||<:> '''무기 교체 버프 지속시간''' ||<:> 10초 || ||<-2><:> '''신기의 손놀림 습득 시 발동 조건 변화''' || ||<:> '''통상 시 발동 스킬''' ||<:> 신기의 손놀림 발동 || ||<:> '''피격 시 발동 스킬''' ||<:> 신속한 무기 교체 발동 || 캐릭터 생성 후 바로 배우는 패시브 스킬이다. 컨셉을 위한 스킬로 무기 스위칭의 쿨타임을 기본 10초에서 5초로 줄여준다. 상위 스킬로 70레벨 패시브 스킬 신기의 손놀림이 있다. ==== 광검 마스터리 (Lightsabre License) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_beamsword.png]] ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 광검 계열의 무기로 공격할 때 광검의 물리 공격력과 물리 적중률, 마법 무기 공격력이 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 15 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 40 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 15 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''물리 무기 공격력 증가율''' ||<:> 9.5 + 1.5n%, 22레벨 이후 2n% || ||<:> '''마법 무기 공격력 증가율(30레벨 기준)''' ||<:> 39.1% || ||<:> '''물리 무기 적중률 증가율''' ||<:> 0.3 + 0.3n% || ||<-2><:> '''마스터리 레벨에 따른 부가 효과''' || ||<:> '''습득 시 즉시 적용''' ||<:> 환영검무에 감전 효과 부여 || ||<:> '''3레벨 이상 추가 효과''' ||<:> 쓰러스트 사용 시 레이저 검기 발동[br]리 귀검술, 레이저 검기에 감전 유발 기능 추가 || ||<:> '''5레벨 이상 추가 효과''' ||<:> 단공참 공격횟수 2회 추가 || ||<:> '''7레벨 이상 추가 효과''' ||<:> 발도 추가타 사용 가능[br]환영검무 베는 속도 및 베기 수 증가, 베기 공격력 감소 || ||<:> '''9레벨 이상 추가 효과''' ||<:> 맹룡단공참에 감전 유발 기능 추가 || 광검 사용 시 물리 무기 공격력, 마법 무기 공격력, 물리 무기 적중률을 올려준다. 물공 캐릭터에게 마법 무기 공격력 증가는 왜 집어넣은건지 알수 없다. 특수 부가에 대한 설명은 이하와 같다: * 레벨 3 효과: [[귀검사/남자/공통스킬#s-1.3|쓰러스트]] 시 레이저 검기 발생, 리 귀검술 및 레이저 검기 공격으로 감전 상태 유발. 리 귀검술: 50%의 확률로 1.5초간 감전을 부여하는 데 지속 시간이 짧아서 사실상 리 귀검술에 미미하게 추가 대미지를 입히는 정도라고 보면 된다. 그래도 감전 대미지는 그 나름대로 괜찮아서 일반 던전의 잡몹 정도는 스킬 사용할 필요 없이 리 귀검술 한 세트면 충분하다. 쓰러스트는 확률도 100%고 지속 시간도 5초로 나름대로 넉넉해서 류심 충과의 연계가 좋다. * 레벨 5 효과: 단공참이 5연타로 변화. 단공참: 버려진 지금은 아무도 관심을 가지지 않는다. 다만 이동 스킬로 많이 쓰인다. 단공참 강화를 1레벨 이상 습득시 무려 7연속 베기로 강화되어서 엄청난 이동기를 하나 얻게 된다. * 레벨 7 효과: 발도 시 추가 조작으로 감전을 유발하는 추가타 발생, 환영검무의 베는 속도 증가. 발도: 추가타는 100% 감전 상태를 유발하고 지속 시간이 (27레벨 마스터 기준) 16.9초(1레벨은 15초)로 히트 수 제한을 감안해도 꽤 넉넉하고 감전 대미지 자체도 꽤 나온다. 환영검무: 베기 속도 증가 옵션은 도와 동일하나 기본 공격 속도가 더 빨라서 도 이상으로 정신 나간 베기 속도를 보여준다. 다만 버그인지는 몰라도 결투장에선 도가 더 빠르다. * 레벨 9 효과: 맹룡단공참 시 감전 유발. 맹룡단공창: 감전 확률이 (광검 마스터리 27레벨 기준) 48.4%(1레벨은 21%)에 불과하지만 각각의 타격에 그 확률로 감전 상태 이상을 부여하기 때문에 감전은 매우 잘 걸린다. 지속 시간도 마스터리 27레벨 기준 11.6초(1레벨 8.1초)로 넉넉하다. ==== 검기상인 (Sword Qi Master) ==== ||<|6><:> ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 검기상인의 경지에 도달하여, 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 17 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 5 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 15 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 25 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<:> '''기본 공격 및 스킬 공격력 증가율''' ||<:> 2 + 2n% || 시즌7 업데이트로 전 캐릭터의 레벨링 효율이 개선되면서 추가된 패시브. 무협지의 검기상인(劍氣傷人)[* 검에 주입된 내공이 무형의 검기를 이루어 사람에게 상처를 입히는 단계를 의미한다.]을 그대로 가져왔다. 레벨업당 효율은 무기의 극의와 동일하면서 기본 수치가 낮아 무기의 극의보다 레벨링 시의 효율이 좀 더 높다. ==== 오토 가드 (Auto Guard) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_autoguard.png]] ||<#00DAFF><-4> '''{{{#000 버프 }}}''' || ||<-4> 일정 시간 동안 맞기 직전에 검사의 본능으로 가드를 한다. 가드시 현재 배운 스킬의 가드가 발동되며 던전에서는 일정 시간 슈퍼아머가 된다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 22 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 가드 Lv1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 10 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 20 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 0.7초 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 30초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 20 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''버프 효과''' || ||<:> '''지속 시간''' ||<:> 120초 || ||<:> '''발동 확률''' ||<:> 5n% || ||<:> '''오토가드 발동 시 슈퍼아머 지속시간''' ||<:> 2초 || ||<-2><:> '''오토 가드 강화 습득시 성능 변화''' || ||<:> '''버프 지속 중 수동 가드 시 성능 변화''' ||<:> 가드 해제 시 올려베기 공격 발동 || ||<:> '''오토 가드 발동 시 성능 변화''' ||<:> 가드 후 즉시 올려베기 반격 || 피격 시 자동으로 가드가 발동되는 버프 스킬이다. 마스터해도 확률이 50%로 미묘하다. 또한 소검/대검의 가드 충격파도 오토 가드 시에는 발동하지 않는다. 오토가드 성공 시 약 2초간 [[슈퍼아머]]가 걸린다. 이 때문에 던전을 돌 때 이 슈퍼아머가 굉장히 유용하다. 2차 각성 이전에는 슈퍼아머로 류심 카운터도 먹일 수 있고, 그 이후에도 안전하게 발도 카운터도 먹일 수 있다. (단, 결투장에서는 적용되지 않는다.) 하지만 그것도 육성 초반에 컨트롤이 미숙할 때나 사용할뿐 나중에는 결투장외에는 쓸일이 없는스킬이다. 위험한 상황을 막아주는 데 중요한 역할을 하는 것은 분명하지만 맹룡단공참, 환영검무 등 피격에 의한 스킬 캔슬의 위험이 없는 스킬마저 캔슬하고 발동되므로 주의하자. 그리고 결투장에서는 [[넨마스터(던전 앤 파이터)/여자/스킬#s-1.1.9나선의 넨]] 등의 경직을 주지 않는 다단히트 공격에도 반응하기 때문에 움직이는 것에도 애로사항이 생길 수 있다. 결투장에서 다단히트에 특화된 직업을 적으로 만나게 된다면 그냥 오토가드를 쓰지 말자. [[던전 앤 파이터/아이템/소검#s-7.3|반의 소검]]을 착용하면 HP 20% 이하일 때 오토 가드 발동 확률이 100% 증가하여 피격 시 무조건 발동이 된다. ==== 오버드라이브 (Overdrive) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_overdrive.png]] ||<#00DAFF><-4> '''{{{#000 버프 }}}''' || ||<-4> 일정 시간 동안 무기의 내구도 이상으로 무기를 활용하여, 기본 공격 및 스킬의 공격력과 물리 크리티컬 확률을 상승시킨다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 22 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 10 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 20 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 0.5초 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 5초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 20 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''버프 효과''' || ||<:> '''지속시간''' ||<:> 무제한 || ||<:> '''기본 공격 및 스킬 데미지 증가량''' ||<:> 6 + 2n% || ||<:> '''물리 크리티컬 증가량''' ||<:> 5 + n% || >'''Overdrive!''' 스킬 공격력과 물리 크리티컬 확률을 올려주는 버프 스킬이다. 과거엔 [[오버클럭|무기의 내구도 이상으로 무기를 활용한다]]는 설정답게 무기 내구도 감소 속도가 엄청나게 빨라지는 심각한 페널티가 있었다.[* 링크한 오버클럭도 CPU의 수명 단축, 심하면 사망을 부른다.] 1레벨에 300%, 3배였고 레벨업을 할수록 줄어들지만 마스터 해도 감소량이 꽤 컸다. 게다가 광검은 다른 무기보다 내구도가 더 빨리 닳았고, 그렇다고 오버드라이브를 쓰지 않을 수가 없었기 때문에 웨펀마스터의 수리비는 인파이터와 더불어 투톱이었고 무기 내구도 감소치를 완화 하려고 절제된 공격이라는 패시브도 존재했었다. 이 내구도 감소 페널티는 2016년 6월 23일 패치로 삭제되었다. 과거 크로니클 세트를 기반으로 할 때는, 기본기 세트가 9세트인 점 때문에 무신 상의나 초대륙 상의 등을 동원해야 만렙을 맞출 수 있어서 세팅의 난이도가 상당했지만, 오퍼레이션 호프의 편린 장비를 기반으로 하는 세팅이 정석이 된 후로 그 점은 완화된 편이다. ==== 이면 뒤집기 (Flip Side Counter) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_hitback.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 뒤에서 타격이 들어왔을 경우 반격할 수 있다. 반격해도 대미지는 그대로 받는다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 27 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 20 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 30 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 15초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 20 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || > '''じない! (지나이!)[* 거부한다, 거절한다는 뜻의 Deny로도 들리지만 실제로는 일본어다. '뒷치기는 통하지 않는다'를 상정하고 녹음한 듯 하다.]''' 백어택을 당할 때 커맨드(Z)를 입력하면 어퍼 슬래시의 모션으로 적을 날려버리며 반격하는 스킬이다. 결투장 전용기이긴 하지만 많이 주기는 아깝고 레벨 1정도를 많이 주는 추세이다. 후딜레이를 류심으로 캔슬이 가능해서 적을 이면으로 날려버리고 류심 쾌로 추격해 콤보를 이어줄 수도 있다. 결투장에서는 뜨는 높이가 낮아지고 대신에 날리는 거리가 증가하니 익혀두면 좋다. 특성 스킬(TP) 습득 시 이면 뒤집기 시전 중 적들의 공격을 받지 않는 무적 상태가 되며, 30초에 1번 백어택 피격으로 인한 피해를 무효화 해준다. 레벨1에서도 tp강화는 가능하니, 한번쯤 생각해 볼만한 특성. 결투장에서 커맨드를 안 잠갔을 때 [[넨마스터]]를 상대할 경우 나넨으로 인해 콤보 중 어퍼를 넣어야 할 때 이면이 대신 나가곤 한다. ==== 신기의 손놀림 (Deft Grip) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_pshand.png]] ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 신속한 무기 교체의 극의를 깨우쳐 무기 교체 시 전방에 충격파를 발생시키며, 신속한 무기 교체 버프가 부여된다. 신기의 손놀림은 피격 상황에서는 발동이 불가능하며 신기의 손놀림이 사용 불가능한 상태일 때는 신속한 무기 교체가 발동된다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 70 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 1 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 20 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''습득 시 즉시 적용 효과''' ||<:> 무기 교체 시 충격파 발생 및 신기의 손놀림 버프 효과 발동[br]피격 중 무기 교체 시 신속한 무기 교체 효과 발동 || ||<:> '''무기 교체 쿨타임 비율''' ||<:> 45% || ||<:> '''무기 교체 버프 지속 시간''' ||<:> 15초 || ||<:> '''공격/이동 속도 증가량''' ||<:> 15% || 신속한 무기 교체의 상위 패시브 스킬이다. 70레벨 스킬임에도 불구하고 1차 각성을 하지 않아도 습득이 가능하다. 무기 교체 시 하얀색의 귀검사 환영 같은게 나타나 베기 공격을 하는 형태의 충격파를 날리고 15초간 공격속도와 이동속도를 15% 올린다. 설명에는 없지만 신속한 무기 교체의 상위 스킬이므로 같은 종류의 무기는 바꿔도 당연히 손놀림의 효과가 발동되지 않는다. 신속한 무기 교체와는 별도의 버프 스킬로 처리되어서 증가된 지속 시간을 이용한 공격/이동 속도 이중 중첩이 가능하지만, 피격을 당하는 도중에 일부러 한 번 더 무기를 교체해야 해서 실전 사용은 거의 불가능하다. === 전투 스킬 === ==== 백스텝 커터 (Backstep Cutter) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_cutter.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 백스텝 중 공중 베기를 시전한다. 공중 연속 베기는 적용되지 않는다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 20 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 1 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 2초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 10 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''무기별 부가효과''' || ||<:> '''둔기''' ||<:> 마스터리 레벨 3 이상일 때 적을 높게 띄우는 충격파 발생 || 백스텝 도중 공격할 수 있게 해 주는 스킬이다. 바닥 판정이 있어 바닥 긁기 콤보에 필수이기 때문에 웨펀마스터의 기본 콤보는 이 백스텝 커터로 시작된다고 해도 과언이 아니다. 의외로 많은 사람들이 착각하는데, 백스텝만 사용한다고 저절로 발동되는 패시브가 아니다. 백스텝 도중에 평타(X)를 입력해야 발동된다. 또한, 공중 연속 베기와 같기 때문에 공격 속도가 받쳐주면 백스텝 커터가 끝난 직후의 틈에 에쉔 포크 등의 스킬 연계가 가능하다. 둔기로 백스탭 커터를 사용하면 피격된 적을 적을 바닥에 튕기는데, 이 때 공중에 완전히 뜬 상태가 되기 때문에 백스텝 커터 이후 공중 콤보를 이어가는, 이른바 공놀이가 가능해진다. 끌잡같은 거창한 테크닉도 필요 없이 대충 때리고 어퍼만 넣어도 잡아 올릴 수 있다. 완전히 누운 적도 백스텝 커터-류심 쾌를 빠르게 이어가면 공중으로 다시 띄울 수 있다. 사실 둔기에 특화된 스킬이라고 봐도 된다. Z축이 은근히 길어서 파워 스테이션 던전에서 날아다니는 플라잉 그래닛을 떨구는데 유용하게 쓸 수 있고 극한의 경지 습득 후 날아가는 검기를 이용하여 여기저기 널려있는 마그토늄 광석을 부수는 데에도 쓸 수 있다. 결투장이든 던전이든 보통 리귀와 함께 백스텝 커터, 어퍼 슬래시를 섞어서 기본기 콤보에 넣는다. 결투장에서는 공격 속도가 어느 이상 되면 백스탭 커터를 이용한 끌잡이 가능하다. 다만 웨펀에게 끌잡 자체가 허세 콤보에 가까워 실용성은 떨어진다. ==== 리 귀검술 (Secret Sword Art) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_rg.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 웨펀마스터에게만 비밀리에 전수되는 귀검술. 스킬을 사용하면 무기에 따라서 다른 기본 타격을 구사한다. 기본 공격과 연결하여 사용할 수 있으며 리 귀검술의 마지막타 후에 기본 공격이나 리 귀검술을 연결할 수는 없다. 무기마다 특별하고 강력한 리 귀검술을 구사한다. 리 귀검술 도중 캔슬하여 전직 스킬 사용이 가능하다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 15 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 11 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 0초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 50 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<:> '''리 귀검술 공격력 증가량''' ||<:> 2레벨부터 3n% || 일본에서는 鬼剣術奥義(귀검술오의) 라는 이름으로 불린다. 일단 성능을 보면 (막타 제외) 평타와 섞어서 사용이 가능하며 광검을 들었을 시에는 짤짤이 공격에 좋으므로 많은 웨펀들이 광검 리귀를 사용한다. 또한 평타로 취급되기 때문에 당연히 캔슬 스킬은 다 쓸 수 있고, 2차 각성 패치 이후 리 귀검술 사용 중에 모든 스킬을 캔슬해서 사용할 수 있다. [[던전 앤 파이터/공통스킬#s-1.1|기본기 숙련]]의 영향을 받기 때문에 TP 스킬로 기본기 숙련 강화를 해주면 대미지가 더 오른다. 15레벨 간격으로 1레벨씩 올릴 수 있으며, 각 레벨마다 리 귀검술 공격력이 12.5%씩 올라서 레벨 6까지 다 찍으면 62.5%의 대미지 증가 효과를 얻을 수 있다.[* 리 귀검술 1레벨에는 대미지 증가 효과가 없고 2레벨부터 오른다.] 공격력 증가량은 리 귀검술의 대미지에 곱해지는 게 아니라 리 귀검술 기본 퍼센트 대미지에 더해지는 단리 형식이라 타격 당 대미지가 낮고 히트 수가 많은 광검/도 리 귀검술에 유리하며 타격 당 대미지는 높지만 히트 수가 낮은 대검은 SP 낭비며 공격력 증가 효과는 회오리에 적용되지 않는다. 광검 리 귀검술은 모션 하나가 더 있는 것을 제외하면 프렌지 평타와 모션이 같다. 한 가지 차이점은 사정거리인데, 어떤 무기를 들었든 버서커의 프렌지 평타는 사정거리가 하나로 고정되어 광검 리 귀검술보다 조금 짧다. 마찬가지로 케이가의 변화된 평타도 예전 도 리 귀검술을 적당히 어레인지해서 입힌 것이다. 크로니클 장비 [[쇼크 이미션]]의 3세트 옵션 중 리귀 공격력 증가 옵션이나 [[안톤 레이드]]에서 얻을 수 있는 [[구원의 이기]] 시리즈의 스킬 공격력 증가 옵션은 아쉽게도 2레벨 이후에 추가되는 공격력에만 적용된다. 예를 들어, 5레벨 기준 리귀 공격력이 150%+50%=200%라면, 이기 무기 장착 시에는 150%+(1.35 \times 50%)=217.5%가 된다. 당연하지만 1레벨이면 공격력은 전혀 증가하지 않는다. * '''소검: 평타의 2타-1타-2타 모션으로 연속 횡베기를 날리며, 모든 모션에 검기가 추가된다.''' 리 귀검술의 검기는 적을 넘어뜨리지 않으며 3타밖에 치지 않는 점을 감안해서 그런지 기본 배율이 괜찮고 공격 간격이 안정적인 데다가 검기 대미지도 괜찮은 편이다. 검기 덕분에 X, Y축이 상당히 널찍하여[* 범위는 대검 리 귀검술의 횡베기, 내려 베기가 각각 우위에 있지만 소검의 경우 그보다 조금 못한 범위를 매 공격마다 타격 가능하다.] 던전, 결투장, 어디에서든 상당히 뛰어난 범위 견제력을 보여준다. 공중에 떠있는 적을 타격할 경우 3타의 띄우는 힘이 매우 높아 유저를 가끔 놀라게 한다.[br] 결투장에서는 소검신의 주력기로 활약한다. 검기의 Y축 판정이 상당하고 범위도 길기 때문에 근접 캐릭터는 파고 들기 상당히 까다로워진다. 검신 미러전에서는 상대의 차지 크래시나 맹룡단공참을 리귀 검기로 캔슬시켜 카운터 치는 것도 가능하고, 공중 콤보에 끼워 넣기도 좋으며 1타 검기가 하단 판정도 가지고 있어서 1타 검기 끌잡으로 강제 콤보 잇기가 가능하다. * '''도: 숨기고 있던 다른 한 자루의 도를 꺼내 이도류로 4회, 총 8번 타격한다. 마지막 4타는 띄우기 판정을 갖고 있다.''' [[파일:external/bbscdn.df.nexon.com/235254_57a356c6477ca.jpg]] 광검처럼 이도류 모션으로 프렌지 1→2→1→3타 모션으로 공격하며 판정은 광검처럼 리귀 짤짤이가 가능할 정도로 좋은 편이다. 타격 수가 두 배여서 광검처럼 참철식 효과를 터뜨리기 쉽다. 대미지는 광검보다는 낮지만 꽤 높다. 참고로 이도류의 추가 무기는 소울브링어의 스킬 '흑염검'을 사용할 때 나오는 검의 [[팔레트 스왑]]이다.[br] (1레벨 기준) 퍼센트 대미지는 1타 50.5% \times 2, 2타 60.5% \times 2, 3타 70.5% \times 2, 4타 80.5% \times 2로 한 사이클을 전부 때리면 총 524%의 대미지를 주게 된다. 1번 공격에 2히트라서 리귀 레벨에 따른 공격력 추가가 2배인 것은 덤이다.[br] 결투장에서는 공중 콤보에 강력한 모습을 보여준다. 리귀의 막타가 적을 띄우는 올려 베기 모션이기 때문에 어퍼 슬래시 없이도 띄울 수가 있어 리귀 - 공중 연속 베기 - 어퍼 반복 만으로 중력 보정을 받을 때까지 콤보를 넣는 게 가능하다. 출혈도 무시할 수 없는 수준이며 1~3타의 Y축 판정도 준수한 편이라 지상 견제용으로도 손색이 없다. 일종의 버그로 도 리귀검술 첫타 직후 시스템이 이 모션을 류심으로 간주하기 떄문에 첫 타 직후 바로 C를 빠르게 두번 입력하면 류심 쾌가 나간다. * '''둔기: 묵직한 검풍을 동반하여 4회 휘두른다. 3타째는 1회 모션에 3회 타격하며, 4타는 강하게 적을 내려찍어 바운스 시킨다.''' 1타는 평타 1타와 동일한 모션, 2타는 대각선 내려 베기, 3~5타는 발도 준비 자세를 취하면서 전방에 3타의 휩쓸기 공격, 6타는 둔기를 들어올린 다음 내려 찍으면서 약한 바운스를 준다. 전체 타격 중 2타부터 기절 효과가 부여된다. 4타의 선후딜이 길고 몹을 넘어뜨리기 때문에 리귀 무한 사이클을 하고자 한다면 3타 휩쓸기 모션에서 류심 자세 - 류심 자세 해제 캔슬로 끊어서 무한 콤보를 넣으면 된다.[br] 둔기 마스터리 옵션으로 인해 기절 상태 이상에 걸린 상대를 타격 시 대미지가 3배 증가하는데, 안톤 일반 던전 이상의 고급 던전으로 올라갈 경우 몹들의 상태 이상 저항이 크게 올라가므로 레이드 등지에서 둔기 리귀로 활약하는 모습을 보기는 불가능에 가깝다.[br] 결투장에서 가장 보기 힘든 리귀 모션 중 하나로 개편 전 모션[* 평타 1타와 같지만 중단까지만 적용한 판정으로 무한정 사용.]이나 개편 후 모션이나 공중 콤보에 섞기에는 부적절한 감이 있고, 공격력이 너무 세서 콤보 넣으려다가 중력 보정으로 인해 콤보가 끊기게 만들기도 하는 등 고수 유저들도 피하는 감이 있다. 보통 둔기 웨펀마스터의 결투장 스타일은 백스텝 커터의 바운스와 류심 충의 기절 상태 이상을 이용한 콤보가 주류를 이루기 때문에 애써 콤보에 리귀을 우겨넣으려는 유저는 보기 힘든 편이다. 그리고 가장 당연한 이유지만, 다른 무기의 리귀가 활용도가 더 높다. * '''대검: 적을 끌어들이는 회오리를 동반한 강력한 횡베기(1타)와, 차지가 가능한 강력한 내려 베기(2타).''' [[파일:DNF-대검 리귀.jpg]] 1타는 Y축, 2타는 X축으로 범위가 엄청나게 길다. 범위가 상당히 넓은 덕분에 몬스터 몰이에 특히 좋은 기술이다. 평타로 취급되기 때문에 2타의 엄청난 후딜을 백스텝이나 다른 기술들로 간단히 캔슬할 수 있고, 각종 스킬들과 조합하면 자체의 성능보다는 다른 스킬과의 연계에서 무궁무진한 가능성을 보여준다.[br] 1타는 일부 후방까지 판정을 미칠 정도로 발도 뺨치는 범위를 가지고 있어 일명 '끌잡'을 하기에 좋다. 그리고 대검 마스터리를 찍었다면 2타를 차지하여 공격할 수 있으며 이 때 모으는 동안 슈퍼아머 판정이다. 1타 후에는 조그만 회오리가 생겨 주변의 적들을 회오리 한가운데로 모이게 한다. 1타부터 꾹 누르고만 있어도 자동으로 차지 2타까지 공격이 이루어진다. 풀 차지한 2타의 대미지가 충전 안 한 리귀 2타의 5.2배에 달하는데, 이것은 충전 시간을 감안해도 매우 강력하다. 다만 2타의 충전 공격의 경우 리귀 레벨에 의한 대미지 증가량은 증폭되지 않는다. 즉, 리귀 6레벨로 62.5%가 증가할 때 (100%+62.5%) \times 5.2가 아니라 (100% \times 5.2)+62.5%으로 적용된다. 따라서 대검 리귀를 사용한다면 리귀는 1레벨로 충분하다. 만약 대검 리귀로 재미를 보고 싶다면 리귀검술이 아니라 TP 스킬인 기본기 숙련 강화에 투자해야 한다.[br] 잘 알려지지 않은 사실이지만 대검 리귀 1타와 2타 사이에 평타를 끼워 넣으면 2타 공격이 모으기가 되지 않는 버그가 있다. 다만, 평타→리귀 1, 2타는 충전이 잘 된다.[br] 결투장에서는 1타 횡베기의 터무니없는 Y축, 2타 내려 베기의 터무니없는 X축과 슈퍼아머를 이용해서 중·근거리에서 상대를 서서히 압박하고 끌잡 후 바닥 쓸기 콤보로 적을 밟는 콤보 시동기 역할을 자주 한다. 1타 횡베기의 경우 경직이 길어서 타격 타이밍을 잘 맞춰 류심 캔슬을 넣어주면 굳어있는 상대에게 접근해서 스탠딩 콤보를 한 사발 먹여주는 것도 가능하며, 한방이 뼈아픈 대검 특성 상 바닥 쓸기만으로 상대를 공포에 떨게 만들기 충분하다. 공중 콤보 용으로도 이용되나, 평타로도 충분히 대체할 수 있고, 2타가 후딜이 길어 반드시 어퍼나 단공참, 류심 자세로 캔슬해주지 않으면 콤보 연계가 힘들기 때문에 생각보다 자주 이용되지는 않는다.[br] 여담이지만, 회오리를 제외하면 단 한 번도 변화가 없었던 스킬로, 10년 전의 [[던전 앤 파이터/대규모 패치/시즌 1#s-1.17|귀신의 질주]] 업데이트 당시부터 현재까지 모션이 똑같다. * '''광검: 숨겨둔 이도류로 3회, 총 6번 타격한다. 마지막 3타는 내려베기로 하단 판정이 있다.''' 한방 한방의 대미지는 적지만 한번 벨 때 두 번 히트하며 이 대미지들의 합이 평타 한 대보다 더 높아서 총합 대미지는 적지 않다. 오히려 타격 수가 많아서 참철식 효과가 매우 잘 터진다. 각 타격에는 광검 마스터리 효과에 따른 감전 효과를 갖고 있다. 퍼댐이 비슷한 소검에 비해 공속이 매우 빨라 dps는 제일 높다. 덕분에 대격변이 있을 경우 광검이 제일 그 효과를 잘 받는다. 이전에 잠시 바닥으로 내려치는 4타 모션이 추가되었으나 띄우는게 아니고 눕혀서 콤보가 안된다는 지적이 빗발쳐 삭제해버렸다. [br] 결투장에서는 콤보, 대공 견제, 지상 경직, 바닥 쓸이까지 못하는 게 없는 전천후 무기로 악명 높다. 도 리귀와 비교했을 때 미묘하게 Z축 판정이 높고 X, Y축 판정이 좁은데 지상 Y축 견제는 고어 크로스와 평타 1/2타에 맡기고, 미묘한 위치에서 공중 공격으로 접근하는 상대를 리귀 2타 → 올려베기로 적을 떨어뜨리는 것으로 대공 압박이 가능하다. 공중 콤보 연계 시 상대를 바닥에 흘리는 리스크가 적은 편이라 공중 연속 베기나 단공참 등과 조합하면 매우 안정적인 공중 콤보 연계가 가능하기 때문에 다른 무기들보다 콤보 안정성이 높아 고수/초보를 가리지 않고 주력기로 많이 채용된다. [[던전앤파이터 모바일]]에서는 전직하고 배울수 있지만 패시브 스킬로 변경되었고 일반공격이 리귀검술로 변경되었다. ==== 류심(流心) (Flowing Stance) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_ryusim.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 웨펀 마스터만의 유검술 자세를 잡는다. 류심 자세를 잡아야 류심 계열 기술의 공격력을 100%의 위력을 발휘할 수 있다. 류심 자세는 기본공격, 리귀검술, 이면 뒤집기를 캔슬 후 사용 가능하며, 류심 강의 경우 류심 자세를 잡아야 시전이 가능하다. 단공참 사용 중 류심 사용시 단공참을 즉시 멈추고 류심 자세로 전환 가능하며, 류심 강 효과인 류심 연결태세 효과를 ON/OFF를 통해 설정할 수 있다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 20 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 1 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 0.5초 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 1초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 10 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || 웨펀마스터의 전용 유검술 자세를 잡는다. 당연하지만 이 스킬 자체로는 아무런 효과가 없으며, 이 상태에서 추가 조작으로 후술할 각종 파생기로 연결하는 것이 가능하다. KOF 시리즈의 전훈이 쓰는 엽호진과 저취진, KOF XI ver 호타루의 연훈 십육수의 자세 같이 특정한 자세를 취하고 파생기를 날리는 자세 기술과 동일한 구조다. 보통 격투게임의 자세 기술 캐릭터는 초보자가 함부로 다루기 어려운데 웨펀의 류심도 익숙해지기 전까지는 고생 좀 하게 된다. 한 번 더 사용하면 자세를 푼다. 평타, 리 귀검술, 쓰러스트, 단공참, 이면 뒤집기 중에 캔슬하여 사용할 수 있다. 스킬 설명에는 자세를 잡고 가만히 있어도 MP가 나간다고 하지만 실제로는 처음 자세를 취할 때만 MP를 소모한다. 류심의 파생기들은 기존엔 반드시 류심 자세를 써야만 나갔지만 이후 패치를 통해 류심 자세 없이도 발동 가능하다. 다만 류심 자세를 잡고 사용하는 것에 익숙한 기존 유저들은 류심 자세에서 쓰는 게 오히려 더 자연스럽고 단독 사용을 위해서는 스킬 슬롯에 올려두고 써야 하는데 류심 하나만 슬롯에 올리고 Z, X, C만 누르는 게 안그래도 부족한 스킬 슬롯 관리에 더 효율적이라 개별 발동 옵션은 사실상 무의미하다. 한동안 심각한 SP 소모량과 낮은 공격력으로 리 귀검술에 밀리는 잉여 스킬 신세였지만, 리 귀검술의 추락과 거듭된 상향으로 인해 이제는 웨펀마스터의 지속딜을 책임지는 기본기가 되었다. 참고로 자세를 잡고 바로 푸는게 가능하여 평타 캔슬 고어 크로스, 평타 캔슬 발도 같은 테크닉이 가능하다. 실용성이 떨어지는 소리로 들릴 수도 있겠지만 결투장에서 류심 캔슬을 통한 후딜 줄이기를 마스터 한다면 온갖 불합리한 콤보를 우겨넣는 게 가능해질 정도로 중요한 컨트롤 중 하나이다. 던전에서도 몇몇 플레이 스타일을 고수하는 유저들에게 필수적인 컨트롤 중 하나로, 대표적인 예로 대격변 유저의 경우, 리귀 막타 후딜을 류심 캔슬로 없애는 것이 가능하다. 류심은 쿨타임도 1초밖에 되지 않아 자주 사용가능한 컨트롤이다. 특이하게도 캐스팅 판정이라 류심 자세를 취하면 캐스팅 시 발동 옵션이 발동된다. 그리고 류심 파생기들은 퍼센트 대미지 스킬임에도 무기에 있는 물리무기스킬 쿨타임 증감 옵션이 적용되지 않고 있다. 잘 숙지하자. ===== 류심 : 충(衝) (Flowing Stance - Clash) ===== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_ryuchung.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 류심 자세에서 전방의 적을 강하게 찌른다. 도/광검 착용 시 다단히트 보너스가 있고, 둔기 착용 시 기절 보너스와 공격력 증가가 있다. 대검/소검 착용 시 Z키로 추가 내려 베기를 사용할 수 있다. 류심 충이 20레벨 이상일 때 도 사용 시 추가적으로 자상을 가할 수 있으며, 도 마스터리 10레벨 이상일 때 자상을 폭발 시킬 수 있게 된다. 류심 충은 류심 자세 없이 사용 가능하며 도중 쓰러스트 스킬과 단공참 스킬로 연계할 수 있으며, 둔기를 제외한 무기 사용 시 공중에서 류심을 입력하여 공중 버전으로 발동한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 18 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 류심 Lv1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 60 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 70 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 5초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 25 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-6><:> '''무기별 부가 효과''' || ||<:> '''대검''' ||<:> 추가 조작으로 내려 베기 시전 || ||<:> '''소검''' ||<:> 추가 조작으로 내려 베기 시전[br]마스터리 레벨 3 이상일 때 소검 마스터리에 따른 공격력 증가 || ||<:> '''둔기''' ||<:> 적중 시 기절 유발 || ||<:> '''도''' ||<:> 공격력 감소, 히트 수 증가[br]마스터리 레벨 10 이상일 때 자상 유발 || ||<:> '''광검''' ||<:> 공격력 감소, 히트 수 증가 || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || ||<:> '''무형지경 습득 시 추가 효과''' ||<:> 소검: 소검 베기 추가타 발동 둔기: 내려치기 추가타 발동 대검: 공격 강화 및 추가 베기 시전 시 회오리 유발 || 류심 자세에서 평타키를 누르면 발동. 찌를 충(衝)이 이름으로 들어간만큼 찌르기를 가한다. 모션은 대쉬중 평타를 재활용. 공중에서는 류심 or 류심:충 입력으로 시전 가능하다. 지상 버전은 찌르기 모션으로 공격하며 착용한 무기에 따라 부가 효과가 적용된다. 시전 후에는 쓰러스트나 단공참 또는 류심 강이 적용 중일 때 다른 류심 스킬들로 파생이 가능하다. 공중 버전은 내려 베기 모션을 취한 후 에쉔 포크처럼 내려 찍는 형태로 급 강하 한다. 공격은 내려 베기와 내려 찍기로 2번 들어가며, 적을 날리거나 다운 시키지 않는다. 기본적으로는 긴 모션에 맞지 않게 전 구간 무방비 상태라 캔슬 위험이 높지만[* 특히 소검, 대검 내려베기 시] 2차 각성 패시브 극한의 경지를 습득하면 류심이 슈퍼아머 상태가 되어서 안정적으로 사용할 수 있으며 승 시전 후 공중에서 낙하하는 중의 무방비 상태에서 안정적으로 착지할 수도 있다. 쿨타임은 찌르기 혹은 내려 베기 모션이 끝난 뒤에 돌아간다. 그래서 내려 배기 후에 쓰러스트나 단공참를 쓰는 게 후딜에도 쿨타임에도 좋으며, 아니면 다른 류심 스킬로 딜을 이어갈 수 있다. 기본 2히트로 장착 무기에 따라 효과가 아래의 결과로 나뉜다: * 광검 & 도 1타 당 공격력이 63%로 감소하는 대신 4히트로 늘어난다. * 소검 & 대검 류심: 충 이후 Z키 추가 조작으로 내려 베기가 가능한데[* 이때 류심 승에 SP를 투자하고 극한의 경지를 습득한 상태이더라도 내려 베기가 우선적으로 나간다.] 대검 리귀 2타와 같은 귀참 모션이라 선딜이 끝내주며 후 딜레이도 장난 아니게 길어서 후속타를 쓰지 않으면 후 딜레이 동안 완전 무방비 상태이다. 쓰러스트나 단공참, 다른 류심으로 반드시 모션을 캔슬 해주자. 내려 베기 공격력은 찌르기 공격력과 같다.[* 류심 추가 당시에는 내려베기가 찌르기 풀히트보다 강했고, 여기에 소검 마스터리의 효과가 류심 충과의 시너지가 대단해서 한 때 충검신이 유행하기도 했지만 소검 마스터리의 수정과 류심 충 내려베기 하향으로 옛말이 되었다.] * 둔기 둔기 착용 시 대미지가 25% 증가된다. 적중 시 굉장히 높은 확률로 3초간 기절 상태를 거는데, 둔기의 기본 2% 기절 옵션, 둔기 리귀에 붙어있는 기절 옵션을 제외하면 사실상 남귀검사/여귀검사/다크나이트 전체를 통틀어 유일하다고 볼 수 있는 고확률 기절 유발 스킬이다. 류심 강과 류심 충 레벨 마스터 외에 별다른 투자를 하지 않아도 고대 던전까지는 수월하게 기절을 걸 수 있어서 둔기 웨펀마스터들이 리귀로 던전을 때려부수고 다닐 수 있게 만들어주는 원동력이다. 다만 안톤 일반 던전 급부터는 상태 이상 저항을 낮추는 보조 스킬을 가진 캐릭터와 함께 가지 않는 이상 기절을 활용할 기회가 거의 없어지므로 그때 즈음 가서는 이 스킬이 버려진다. 이펙트만 보면 매우 짜릿해 보이고, 방향키를 누르면 앞으로 더 나가므로 붕권보다 좀 사정거리가 길어 보이는 스킬이다. 정작 앞을 누르면서 쓰면 코앞에 있는 적을 무시하고 나아가면서 찌른다. 스킬 추가 당시부터 존재하던 유서 깊은 버그가 있는데 타격 대상과의 위치를 잘 잡으면 찌르기가 1히트 더 들어간다. 좁은 판정과 낮은 단발 공격력 때문에 일반적인 던전에선 류심 쾌와 류심 승에 밀려 보통 1만찍는 스킬로 알려져 있지만, 둔기 외의 무기를 착용시 류심 승과 연계할 수 있게 되면서 류심의 자연스러운 연계를 위해서 마스터는 아니더라도 남는 스포정도는 전부 투자할만한 가치가 있는 스킬이다. 어쨌든 단독으로 사용하는 일은 거의 없고 거의 류심 승의 연계기로 사용한다. 진 각성 패시브 습득시 대검 충 내려베기에서 회오리가 생기는데 대검 리귀 1타에서 생기는 회오리처럼 적을 끌어 당기는 효과가 있다. 다만 회오리 지속 시간이 짧고 끌어당기는 힘도 상당히 빈약해서 있으나마나한 기능이다. ===== 류심 : 쾌(快) (Flowing Stance - Swift) ===== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_ryuchu.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 낮고 빠르게 앞으로 뛴다. 뛰는 도중에 추가 조작을 통해 강력한 베기를 사용 할 수 있다. 추가 조작을 하지 않았다면, 내려온 뒤에 류심 자세로 연결된다. 광검 착용 시 감전을 유발한다. 둔기 착용 시 내려 베기 충격파가 발생한다. 이 때 내려 베기에 맞은 적은 충격파 피해를 받지 않는다. 도/소검 착용 시 범위가 좀 더 넓은 가로 베기를 시전 한다. 도 사용 시 추가적으로 자상을 가할 수 있으며, 도 마스터리 10레벨 이상일 때 자상을 폭발 시킬 수 있게 된다. 둔기 사용 시 공중에서 류심 키 + 공격 키를 이용하여 공중 류심 쾌를 발동할 수 있다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 23 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 류심 Lv1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 60 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 70 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 7초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 25 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-5><:> '''무기별 부가 효과''' || ||<:> '''소검''' ||<:> 공격력 감소, 범위가 넓은 가로 베기 시전 || ||<:> '''둔기''' ||<:> 히트 시 충격파 발생[br]점프 상태에서 류심 + 공격 키로 공중에서 류심: 쾌 사용 가능 || ||<:> '''도''' ||<:> 공격력 감소, 범위가 넓은 가로베기 시전[br]마스터리 레벨 10 이상일 때 자상 유발 || ||<:> '''광검''' ||<:> 감전 유발 || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || ||<:> '''무형지경 습득 시 추가 효과''' ||<:> 소검: 소검 베기 추가타 발동 도: 연속베기 추가타 발동 둔기: 내려치기 추가타 발동 광검: 공격 강화 || 류심 상태에서 C키를 누르면 전방으로 길게 도약하는데, 이 때 방향키 조작으로 Y축으로 조금씩 이동이 가능하다. 이동 범위가 맹룡단공참 1타와 비슷하다. 리귀 도중 C키를 연타하면 류심 자세 없이도 바로 발동 가능하다. 극한의 경지를 배우면 슈퍼아머 상태가 된다. 특이하게도, 기술 사용 전에 방향키를 입력하면서 기술을 사용해서 Y축 이동하는 방식이 아니라, 날아가는 중에 언제라도 방향키로 Y축 이동을 할 수 있다. 더구나 아래로 갔다가 다시 위로 올라올 수도 있는, 익숙해지면 Y축이 좁고 X축이 긴 상대방의 기술을, V자 모양으로 슬쩍 피해서 다시 제자리로 돌아온 다음 공격할 수도 있다. 말 그대로 점프가 아니라 허공답보, 내지는 비행 수준이다. 던전의 묘한 장애물들도 이걸로 피해가는 장난을 할 수 있다. 결투장에선 Y축 이동 거리가 짧아서 불가능하다. 하지만 마스터 시 쿨타임이 단공참보다 짧아지고, 기본기나 단공참에서 캔슬도 되고, X, Y축 이동 거리도 상당하기에 경우에 따라서는 탈출, 회피 기술로 쓸 수 있다. 추가 조작이 없으면 착지 후 다시 류심 자세를 취한다. 땅에 발이 닿기 전에 일반 공격 키 혹은 점프키를 입력하면 공연베처럼 넓은 범위를 벤다. 공격 안하고 그냥 땅에 발이 닿아도 쿨타임이 돌아가니까 헛점프를 뛰지 않도록 조심하자. * 도 & 소검 공격력이 55%로 감소하는 대신 두 번 공격하는 가로 베기로 바뀌는데 다른 무기와는 달리 다운이 안 되기 때문에 스탠딩 콤보에 적합하고 공격력 또한 타 무기에 비해 매우 높다. 단, 가로 베기의 경직이 그리 좋지 않고 판정이 상단 하단으로 나뉘어서 누운 적에게는 하단 베기만, 조금 높이 뜬 적에게는 상단 베기만 들어가니 주의하자. 베기 판정이 전방에 쏠리게 되어 초근접 거리에서는 맞추기 힘든 편이다. * 둔기 사용하면 바운드와 함께 충격파가 나간다. 둔기 백스텝 커터와 공중 공격과는 달리 발이 땅에 닿아 있다면 건물형이든 정령이든 무조건 충격파가 발생한다. 타격에 맞은 대상은 충격파를 맞지 않는다. 류심 승 이후 연계하거나 백스텝 도중에도 발동할 수 있으니 잘 써먹어 보자. 충격파의 경우 범위도 꽤 넓고 퍼댐도 (34레벨 기준) 9249%로 쿨타임 짧은 잡몹 정리 기술로 유용할 것 같지만 현재 충격파의 실제 대미지는 저 수치와는 비교조차 할 수 없는 251%[[http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job1_1&num=3033878&page=7|#]] . 충격파를 써먹을 수 없는 수준의 버그지만 운영진이 인지를 하고 있음에도 불구하고 1년 가까이 수정을 하지 않고 있다. 또한 공중에서 사용 시 대미지가 20% 증가한다. ===== 류심 : 승(昇) (Flowing Stance - Rise) ===== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_ryuup.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 류심 자세에서 높게 뛰며 올려 벤다. 광검/도 착용 시 2회 다단히트 하며, 소검/둔기/대검 착용 시 공중에 떠 있는 적 또는 슈퍼아머나 뜨지 않는 적에게 더 높은 공격력을 가진다. 또한 대검 사용 시 승의 점프 높이가 낮아진다. 도 사용시 추가적으로 자상을 가할 수 있으며, 도 마스터리 10레벨 이상일 때 자상을 폭발시킬 수 있게 된다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 28 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 류심 Lv1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 60 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 70 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 9초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 25 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-5><:> '''무기별 부가 효과''' || ||<:> '''대검''' ||<:> 도약 높이 감소, 공중에 뜨거나 슈퍼아머, 건물형, 뜨지 않는 적 히트 시 공격력 추가 || ||<:> '''소검 & 둔기''' ||<:> 공중에 뜨거나 슈퍼아머, 건물형, 뜨지 않는 적 히트 시 공격력 추가 || ||<:> '''도''' ||<:> 히트 수 증가, 마스터리 레벨 10 이상일 때 자상 유발 || ||<:> '''광검''' ||<:> 히트 수 증가 || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || ||<:> '''무형지경 습득 시 추가 효과''' ||<:> 도: 연속베기 추가타 발동 대검: 공격 강화 광검: 광검 베기 추가타 발동 || 류심 상태에서 Z키를 누르면 발동한다. 하늘을 뚫을 기세로 도약하며 적을 올려 벤다. 전방 판정이 좁고 상단 판정이 굉장히 넓다. 상대를 매우 높이 띄우지만, 웨펀도 같이 올라가기 때문에 사용 후 바로 공연베나 에쉔 포크로 연계할 수 있다는 장점이 있다. 띄우기 판정 스킬이기 때문에 슈퍼아머 브레이크가 가능하고, 뜨지 않는 적은 슈퍼아머 브레이크 발생 시 착용 무기에 관계 없이 기절을 걸 수 있다. 스킬 대사는 귀참의 음성 대사를 그대로 사용중. 웨펀마스터의 비무큐기 중에서 가장 높은 퍼쿨을 가진 스킬이다. 덕분에 반드시 마스터해야 할 스킬. 유일한 단점인 스킬 사용 후 체공상태가 된다는 단점은 극한의 경지를 배우면 둔기를 제외한 무기의 경우 류심 승 이후 류심 충으로, 둔기의 경우 류심 쾌로 연계가 가능해 짐으로서 사라진다. * 광검 & 도 대미지가 80%로 줄어드는 대신, 3연타로 들어간다. * 대검 도약 높이가 다른 무기의 절반 수준으로 낮다. 광검, 도를 제외한 다른 무기는 공중에 떠있는 몬스터, 슈퍼아머, 건물형 몬스터에게 공격력이 110% 증가하는데, 대미지가 2.1배가 되는 것이다. 게임 상에서는 설명이 애매하게 써져 있지만, 실제로 서있는 상대를 때릴 때와 공중에 띄워 놓고 때릴 때의 파워 차이가 상당하다는 것을 알 수 있다. 단, 띄운후 때리면 위력이 강해진다고 보기 보다는, 공중에 띄워놓고, 혹은 슈퍼아머나 건물형 몬스터를 때려야 그제서야 정상적인 파워가 나오는 기술 이라고 보는게 좋다. 즉, 광검과 도를 제외한 나머지 무기로 사용하는 승은 사실상 페널티가 있는것이나 마찬가지라고 보면 된다. 실제로 뜨는 적을 그냥 땅에 세워놓고 소검 둔기 대검 승으로 때리게 되면, 충보다도 파워가 훨씬 떨어지는 것을 볼 수 있다. 바닥 긁기까지 가능한 광검과 도와 비교하면 다른 무기의 경우 상당히 제한적으로 사용해야 하는 기술. 이 스킬은 또 한 가지 장점이 있는데, 적을 강제로 띄운다는 것이다. 상대의 무게, 중력 보정 상관없이 무조건 상대를 일정한 고도까지 올려버린다. 물론 중력 보정을 받아 이미 빠르게 낙하하기 시작한 상대를 류심: 승으로 강제로 다시 띄워 올려봤자 적은 광속으로 바닥으로 추락한다. 덕분에 특수한 패턴을 가진(주로 띄우기와 관련된)몬스터의 공략, 혹은 안정적인 콤보 연계 용도로도 사용이 가능하다. 아주 사소한 버그가 하나 있는데 확장 스킬 슬롯 우측 끝에 두면 스킬 커맨드 잠금 아이콘이 뜬다. 실제로는 직접 우클릭 하지 않으면 잠기지 않으니 걱정하지 말고 쓰자. ===== 류심 : 강(强) (Flowing Stance - Force) ===== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_ryukang.png]] ||<#00DAFF><-4> '''{{{#000 버프 }}}''' || ||<-4> 류심 자세에서 사용 가능한 기술, 기를 모아 일정 시간 동안 류심 충, 쾌, 승 스킬을 강하게 만들고 물리 크리티컬 확률이 증가한다. 극한의 경지 습득 이후 류심 강 발동 상태일 때, 류심 공격기들을 류심 자세 없이 연속적으로 연결하여 사용할 수 있다.(류심 스킬에서 ON/OFF 설정 가능) || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 27 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 류심 Lv1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 10 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 20 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 5초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 20 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''버프 효과''' || ||<:> '''지속 시간''' ||<:> 무제한 || ||<:> '''류심 충/쾌/승 공격력 증가율''' ||<:> 20 + 2n% || ||<:> '''물리 크리티컬 증가율''' ||<:> 5 + n% || ||<:> '''류심 강의 풀 차지 시간''' ||<:> 0.3초 || ||<:> '''극한의 경지 습득시 추가 효과''' || 류심 강 버프 효과 지속중 파생 공격기들을 자세 없이 연속 연결 가능 || 류심 자세에서 기를 모아서 파생기의 대미지를 높여주고[* 류심: 강이 발동 중일 때에는 류심: 충(대검/소검)의 추가 공격(Z)의 대미지도 올라간다.] (ON/OFF로 효과 잠금이 가능) 파생기들을 연계할 수 있게 해준다. 다만, 류심: 승 이후에는 다른 류심으로 연계가 불가능한데, 여기에 사소한 버그가 있다. 다운된 후 기상 시, 혹은 공중에서 에쉔 포크로 충격파를 일으키며 착지했을 때, 직후의 짧은 순간에 류심: 충, 쾌가 사용 가능하다. 그리고 추가로 물리 크리티컬 확률을 올린다. 2차 각성후 극한의 경지 습득시 류심 강 효과가 지속중일때 류심 자세 없이 류심 파생기를 연속 연결하는게 가능해진다. 즉 류심 자세에서 강-쾌-승-충 순서로 연속 연계가 가능하다. 참고로 류심: 강의 충전 모습은 그냥 이펙트일 뿐이므로, 끝까지 충전할 필요 없이, 충전 중에 파생기를 날려도 효과는 그대로 적용된다. 류심: 강 지속 시간 중에는 직접 타격 공격 시 90% 축소되고 톱날이 달린 발도 검기 같은 특별한 이펙트가 출력된다. 과거에는 투자가치가 전무한 스킬이었으나 물크리 확률을 올려주는 효과의 추가로 비로소 쓸만해졌다. 다만 스위칭이 안되는 실시간 적용이니 혹여라도 류심 강 스위칭을 할 생각은 하지 말자. ==== 차지 크래시 (Charge Crash) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_chargecrash.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 어깨로 일정 거리를 전진하여 적을 밀쳐낸 후 한 손으로 올려 베어 적을 띄운다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 28 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 60 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 70 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 10초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 30 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:>'''무기 별 부가 효과''' || ||<:> '''소검''' ||<:> 마스터리 레벨 3 이상일 때 소검 마스터리에 따른 공격력 증가 || ||<:> '''대검 & 둔기''' ||<:> 마스터리 레벨 7 이상일 때 추가 조작(해당 스킬 키를 계속 누르면)으로 내려 베기 가능. 내려 베기는 충전이 가능하다.[* 둔기로 풀 충전했을 경우 찍을 때 충격파를 발생시키며 대검의 내려 베기는 대미지가 절대적으로 둔기보다 높으며 차지크래시 스킬의 공격력에 영향을 받는다.] || ||<:> '''광검''' ||<:> 어깨치기 공격력 10% 감소, 다단히트 횟수 2회 증가, 전진 거리 증가 || ||<:> '''도''' ||<:> 올려 베기 공격 횟수 1회 증가 || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || > (어깨치기) '''Charge!''' > (올려치기) '''합!''' > (내려치기) '''Crash!'''[* 내려치기 대사의 경우 둔기와 대검의 추가타에서만 외친다.] 슈퍼아머 상태로 돌진해 어깨로 치고 크게 올려 베어 적을 띄운다. 대검, 둔기의 내려 베기 추가타는 올려 베기 막타 이상의 대미지를 자랑하고, 광검은 돌진 다단히트가 '2회 추가'되어 준수한 타격 대미지와 차진 손맛을 자랑한다. 소검은 마스터리 자체적으로 차지크래시의 대미지를 퍼센트로 증가시키는 효과가 붙었기에 다른 무기에 꿇리지 않는다. 둔기의 경우 충격파가 다운 판정만 있고 대미지는 아예 없는 버그가 있었는데, 어느새 귀신같이 내려 찍기 타격 명중 시 충격파 대미지가 들어가지 않는다고 설명을 바꿨다. 결투장에서는 스킬의 등장 초기부터 맹룡단공참과 함께 웨펀마스터의 돌진 능력을 대폭 올려주는 역할을 했었고, 맹룡단공참의 슈퍼아머와 공격 횟수가 칼질 당한 이후에도 쭉 돌격 대장역할을 해왔다. 그래서 붙은 별명이 [[피지컬|실력 크래시]]였다. 하지만 풀 슈퍼아머였던게 반짝 슈아로 바뀐 이후, 이 슈아시간과 다단히트 간격이 모션이 아닌 시간에 영향을 받아 공속이 빠르면 어깨치기가 2히트도 안 맞아 덜 밀려서 올려베기까지 헛치는 경우도 많았고, 맞카운터시 역경직때문에 거의 항상 패배하기도 하고, 어깨치기보다 올려베기 Y축이 더 좁기때문에 기껏 힘차게 밀어놓고 올려베기는 헛방을 치는 둥 단점이 부각되어 위상이 많이 죽었던 기술이었으나, 2차각성 패치 이후 슈퍼아머 시간과 다단히트 간격이 모션에 귀속되어 맞카운터시에도 거의 지지 않게 되어 다단히트가 많은 광검 차지가 매우 강력해졌으며, Y축 범위가 통일되어 올려베기 헛방이나 어깨치기 이후 적이 너무 밀려서 올려베기를 맞지 않던것 까지 해결되었는데 자체적인 Y축 범위까지 상향된것이 모두 결투장에 그대로 넘어와서 사기스킬이 되었다. 결국 Y축 범위 감소, 히트리커버리 무시판정 삭제 등 너프를 먹었지만 여전히 결투장에서 가장 강력한 기본기중 하나이다. [[다크나이트(던전 앤 파이터)|닼나]]의 다크크래셔는 위에 언급 한 2차각성 전의 차지크래시와 같은 기술이라 상기한 단점들을 전부 가지고 있고, 이 때문에 원본 차지크래시와 붙으면 웬만하면 진다. ==== 발도 (Draw Sword (Weapon Master)) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_baldu.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 발도를 행한다. 준비 동작이 길지만 매우 넓은 범위의 적을 공격할 수 있다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 33 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 60 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 70 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 15초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 40 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 1개 || ||<-5><:> '''무기별 부가 효과''' || ||<:> '''소검''' ||||<:> 마스터리 레벨 7 이상일 때 검기 발생 || ||<:> '''대검''' ||||<:> 마스터리 레벨 3 이상일 때 충전 가능. 충전 시 공격력 증가. || ||<:> '''둔기''' ||||<:> 마스터리 습득 유무에 관계 없이 타격 시 적을 다운[* 둔기 발도를 건가드로 막으면 이 다운 효과가 오작동하여 [[https://youtu.be/vjnXo4Lg2xk|공중에서 한참 동안 빙빙 도는 버그가 존재했었다.]] 저 동안에는 대부분의 공격이 통하지 않기 때문에 그저 손 놓고 지켜볼 수밖에 없다. 일단 충격파 계열의 공격은 통하는 것으로 보인다.][br]다운된 적은 바닥에 충돌 시 추가 대미지 유발[br]다운되지 않는 적은 타격 공격력 증가 || ||<:> '''도''' ||||<:> 마스터리 레벨 7 이상일 때 추가타 사용 가능[br]마스터리 레벨 7~9 일 때 추가타에 출혈 효과 추가, 10 이상일 경우 자상으로 변경[br]마스터리 레벨 10 이상일 때 본 타격에 자상 유발 || ||<:> '''광검''' ||||<:> 마스터리 레벨 7 이상일 때 감전을 유발하는 추가타 사용 가능 || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || 던파 초창기부터 지금까지 웨펀의 주력기술이자 간판스킬. 납도 자세를 취하며 대기하다가, 일순 발도를 날리며 푸른색 초승달 모양 검기가 함께 나타나 아주 넓은 범위를 벤다. 공격 범위는 무기에 따라 차이가 있으며, 도와 광검은 마스터리가 7레벨을 넘길 경우 추가타를 날리며 각각 출혈, 감전 상태 이상을 건다. 추가타 검기의 색은 광검은 회색, 도는 붉은색이다. 대검 마스터리가 3레벨이 될 경우 차지가 가능한데 차지할 시 대미지가 20% 증가한다. 둔기로 발도를 사용할 시 적을 눕히며 바닥에 눕는 순간 추가 대미지를 입히고, 눕지 않는 적에게는 더 높은 피해를 준다. 2012년 6월 14일 밸런싱 패치로 엄청나게 상향된 적이 있었다. 이 당시의 발도는 자체의 낮은 퍼댐은 그대로였지만 대신에 적은 개체 수의 몬스터를 때릴수록 대미지가 증가되는 효과가 있었다. 적 1마리를 때릴 때의 대미지가 30% 증가되고 맞는 적이 하나씩 늘어날수록 증가율은 7.5%씩 떨어져 5마리 이상의 적을 때리면 대미지 증가 효과가 사라졌다. 다시 말해서 보스 또는 네임드와 1:1 대치때 무시무시한 위력이 발동되었다. 이 과정에서 판정이 대폭 수정돼, 스치는 족족 대미지가 뜨던 것이 완전히 그어야만 대미지가 뒤늦게 나오게 된다. 일반적인 타격기는 판정에 닿는 즉시 데미지가 들어가지만 몹 숫자 계산 때문인지 베기에 닿은 적에게 데미지가 없는 공격 판정 → 베기가 끝난 뒤 판정에 맞은 몹의 수 계산 → 베기에 맞았던 적에게 데미지 + 경직으로 바뀐 것이 원인이었다. 이 때문에 패치 초기에는 발도 대미지가 없어지는 엄청난 버그가 종종 일어났으며, 결장 웨펀의 주력 Y축 견제기 중 한 개였던 발도가 베기 타격을 맞고도 상대가 점프해버리면 대미지가 안 들어가는 현상이 발생 하였으며, 개편한다고 판정을 조금 상향해주자 분명 베기공격을 견뎌도 시간차로 들어오는 데미지와 경직때문에 슈퍼아머가 다 끝나고 맞아버리거나, 데미지없는 베기판정에 슈퍼아머나 무적이 없는 채로 스치면 공격판정이 들어갈때 슈퍼아머든 무적이든 퀵스탠딩이든 무조건 데미지와 경직이 들어가버려서 둔기발도가 적을 띄우게 바꾸자 아예 끌잡식으로 사용해 중력초기화 콤보까지 개발해버리는 등 변천사가 많고 충격과 공포를 자주 준 기술이다. 다행히 지금은 해당 버그는 일어나지 않지만, 그 이후에도 여전히 발도 베기의 대미지 판정은 근접 물리 공격이 아니라 독립 오브젝트 대미지 판정이다. 때문에 원거리 공격 비슷하게 인식되어 결투장에서 건가드에 막혀버리고 과거 독립 오브젝트 기술들이 증추뎀을 받지 못했 때 발도 또한 장비를 통한 증추뎀 옵션이 적용되지 않았다. 마찬가지로 직접공격 처럼 보이지만 직접공격도, 근접공격도 아니라서 근접 물리 대미지를 증가시켜주는 장비(선택받은 자의 대검 : 그람, 현철대검 등)들의 옵션 또한 효과를 받지 못한다. 나쁜 점만 있는 건 아니라 왕의 유적의 수호의 밀리아 패턴같이 반사패턴에 공격해도 반사 대미지를 입지 않았다. 발도와 판정이 비슷한 극 귀검술 심검도 마찬가지. 다만 광검/도 발도 추가타나 심검 풀 차지 시 발생하는 폭발에는 그런 거 없다. 오히려 광검/도 발도 추가타가 일반적인 직접공격의 판정이라 도/광검을 들고 쓰면 쓸수록 굉장히 기묘한 판정을 가진게 보인다. 현재는 개체 수에 따른 공격력 증가 효과가 사라지고 대신에 기본적인 스킬의 대미지 퍼센트가 올랐다. 도와 광검 마스터리의 특수 효과인 발도 추가 타격은 공속이 일정량 이상으로 높으면 타격 피해가 날아가는 기가 막힌 버그가 있었다. 이는 2021년 9월 16일자 밸패로 키 입력 가능 시간을 늘리고 선입력 기능을 추가 해 해결. 무적 상태일 경우 캐릭터 주변에 흰색 테두리가 생기는데 발도를 행한 뒤 왜 잇는지는 모르지만 아주 약간의 무적 시간이 있다. 물론 무적 지속 시간도 너무 짧고 발도를 행하기까지의 딜레이도 있어 노리고 쓰기는 힘들다. 초창기에는 30레벨에 습득하는 스킬이었다. 그러다가 차지 크래시와 자리를 맞바꾸면서 35레벨로 격상되었다. 발도 강화 탈리스만에는 레어, 유니크 상관 없이 룬 3개를 장착하면 활성화 되는 추가 효과에 공격력 증가, 공격 범위 20% 증가와 더불어 발도 적중시 신기의 손놀림 발동이라는 효과가 있다. 무기가 교체되는것은 아니고 신기의 손놀림 충격파 발생과 공속및 이속 증가 버프만 제공되며 광검의 경우 광검 자체의 물리무기스킬 쿨감과 광검 사용 가능의 쿨감으로 19% 쿨타임 감소가 있어 발도 쿨이 12초로 줄기 때문에 발도를 쿨타임마다 적에게 날려주는것으로 무한지속의 공/이속 증가 버프를 챙길수 있다. 만약 룬에 쿨타임 감소의 수호자들 룬이 있으면 발도 쿨이 최대 4%까지 줄어들어서 더욱 좋다. 유니크 탈리스만의 경우 준비 동작 시간이 30% 줄어서 더 빠르게 발도를 날릴수 있으나 발도 자체 공격력은 전혀 건들지 않고 광검과 도의 추가 베기, 소검의 검기, 둔기의 다운된 적의 바닥 충돌 추가 공격및 다운되지 않는 적 공격력 증가, 대검의 풀차지시 공격력 증가량이 증가한다. 소검은 28%, 도는 25%, 광검, 둔기, 대검은 26%가 증가한다. 광검과 도의 추가 베기의 경우 공속이 높으면 제대로 안 나오는 경우가 잦다. ==== 맹룡단공참 (Raging Dragon Slash) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_mengryong.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 빠르게 전방으로 일정 거리를 이동하여 적을 벤다. 시전 시 준비 동작에서 상하 방향키 조작으로 상하 대각선 방향으로 처음 베는 방향을 변경할 수 있다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 38 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 단공참 Lv 1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 60 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 70 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 20초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 50 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 1개 || ||<:> '''최대 베기 수''' ||<:> 2회 || ||<-3><:> '''무기 별 부가 효과''' || ||<:> '''소검''' ||<:> 마스터리가 레벨 7 이상일 때 공격력 증가 || ||<:> '''광검''' ||<:> 마스터리가 레벨 9 이상일 경우 광검 마스터리 레벨에 따른 감전 유발 || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || [[파일:attachment/ScreenShot2015_0314_183915581.jpg]] >(막타 시) '''響く!'''[* 발음은 '히비쿠' 번역은 '울리다, 울려 퍼지다.'] 용도는 전혀 다르지만 용 그림이 [[월드 히어로즈]]의 등장인물 [[김용(월드 히어로즈)|김용]]의 기술 드래곤 킥의 용 머리를 참고한 것 같다. 단공참의 강화형 기술로 용 머리 형태의 기 뭉치와 함께 슈퍼아머 상태로 적을 베어버리며 초고속으로 돌격한다. 공격 속도가 마이너스를 찍고 있더라도 엄청난 속도로 질주하며, 공격 속도 세팅을 웬만큼 맞춘 광검성의 맹룡은 눈이 따라가지 못할 정도이다. 바닥에 누운 몬스터를 때리는 하단 판정은 첫 돌진에만 존재한다. 결투장에서 "웨펀은 닥치고 맹룡"이라는 인식을 만들어줄 정도로 대미지와 판정 모두 사기 급이었던 스킬이었지만, 나중에 하향을 당하여 대미지와 공격 횟수가 줄어들고, 쿨타임이 30초로 증가했고 결국 슈아가 삭제되기에 이르렀다. 그래도 특유의 이동 능력 만큼은 공격 횟수가 줄어든 것을 빼면 여전히 좋다. 다크나이트의 래피드 무브의 경우 고작 한 번 올려 베는 데도 엄청난 선딜레이가 있는 걸 생각해보면 여전히 상대하는 입장에선 죽을 맛인 스킬이다. 아이러니하게도 맹룡단공참은 던전에서 돌진 2회로 감소하는 패치를 해서[* 원래 4회였으나 대미지가 그만큼 저렴했다. 돌진 횟수를 줄이고 대신에 돌진 한 번에 주는 대미지를 올려준 것. 그리고 소검 마스터리의 맹룡단공참 돌진 횟수 증가도 공격력 증가로 변경.] 3회 돌진하는 결투장 것이 횟수가 많아졌다. 탈리스만의 의존도가 매우 높은 스킬이다. 탈리스만 '맹룡선풍참'이 없을땐 무큐먹는 [[이동기(대전액션게임)|이동기]] 그 이상 그 이하도 아니지만, 탈리스만을 채용하면 그 즉시 주력 딜링기로 입지가 수직상승한다. 탈리스만 맹룡선풍참을 장비시 극한의 경지로 얻는 반의 칼날 회오리가 강회된다. 지속시간이 1초 증가하고 다단히트수가 룬 장착으로 더해지는 추가 효과까지 받으면 7회로 증가하고 공격력은 카펠라의 성흔 기준으로 50% 깎이지만[* 원래 감소율은 57%인데 카펠라 버전은 룬 장착 추가 효과에 공격력 7% 증가가 있어 50%로 감소량이 변한다.] 히트수가 7회 더해져 9회로 변하고 막타후 칼날 회오리를 한개 더 생성하므로 칼날 회오리 총 딜량이 77% 증가해 카펠라의 성흔 기준 맹룡의 전체 딜이 41%나 오른다. 더불어 회오리에 적 추적기능이 생겨서 빗나가더라도 회오리 딜은 보장되니 걱정 없다. 맹룡선풍참을 장착시 맹룡단공참의 딜은 본체 딜도 괜찮은 편이지만 극한의 경지로 발생하는 회오리가 더 높아 룬 등의 효과로 맹룡단공참의 딜을 줄이는 대신 쿨타임을 줄여주는 종류의 효과와 궁합이 괜찮은 편이다. 방향키를 누른 상태에서 방향만 바꿔주면서 Z키만 연속으로 눌러줘도 발동하는 단공참과는 달리 기본 커맨드로 사용하려면 매번 돌진할 때마다 커맨드와 방향을 입력해줘야 하기 때문에 단독 Z키나 스페이스 발동키가 아닌 이상 커맨드로는 사실상 자유로운 사용이 불가능하다. 공속이 낮거나 역경직이 심한 상황이라면 가능하겠지만 미친듯한 속도로 연속 사용해야 제 역할을 하는 스킬을 느릿느릿 사용해봤자 헛수고다. 물론 해결방법이 없는 건 아닌데 커맨드 설정 시 → 키를 길게 누르면 → &로 표시가 바뀌며 단공참과 동일하게 → 키를 누르고 있으면 지속적으로 사용 가능한 판정이 난다. 그러므로 '→ &X'[* 이렇게 설정하면 기본커맨드가 →→ &X인 대쉬공격이 사용할수 없어지므로 안쓰는게 좋다.] '→ &Z'(단공참 기본커맨드) '→ &Space' 중 하나를 커맨드로 사용하면 방향키를 누른 상태로 해당 키만 누르면 지속 사용이 가능해진다. 탈리스만 장착시 2차 각성 패시브로 생성된 반의 회오리로 인해 아수라의 극빙인처럼 렉유발이 정말 심한 스킬인데 64비트가 되어도 전혀 해결되지 않아서[* 극빙인과 더불어 오히려 렉이 더 심해졌다고 평가되는 스킬이다.] 은근 말이 나오는 편이다. 다행히 시즌 8에 들어오면서 105레벨 장비엔 기존의 복잡한 대미지 강화 옵션이 일괄적으로 피해 증가로 바뀌어 복잡하게 뜨는 추가 대미지 폰트가 없어졌고 로딩 속도 개선등 최적화를 많이 해서 진짜 저사양의 똥컴이 아닌이상 문제 없다. ==== 차지 버스트 (Charge Burst) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_chargeburst.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 어깨로 일정 거리를 전진하여 적을 띄우고 기절시킨다. 띄운 후에 뒤돌아 적들을 검으로 찌르면서 일정거리를 이동한다. 찔린 적들을 한군데 모은 후 적들을 올려베면서 띄운다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 38 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 차지 크래시 Lv 1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 60 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 70 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 25초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 50 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 1개 || ||<:> '''기절 확률''' ||<:> 45 + 5n% (최대 100%) || ||<:> '''기절 지속 시간(24레벨 기준)''' ||<:> 1.1초 || ||<-3><:> '''무기 별 부가 효과''' || ||<:> '''도''' ||<:> 마스터리 레벨 10 이상일 때 자상 유발 || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || >'''Charge! Crash! 하압!''' 차지 크래시의 강화 액티브 스킬로 결투장에서는 사용할 수 없다.[* 원래 레벨 60 때 배우는 스킬이었지만 패치로 레벨 40때 배울 수 있게 되었다. 결투장에서 사용이 불가능한 것은 그것의 잔재이다.]. 쓱 지나가면서 타격한 후 되돌아오면서 적을 찔러 한 곳에 모은 다음, 막타로 적을 띄운다. 첫 어깨치기 공격에 기절 판정이 존재하며 3레벨 이후로는 100% 기절을 건다. 기절을 거는 스킬이 이것 말고는 없는 광검 웨펀에게는 아주 소중하다. 소검 심검, 폭풍식과 더불어 웨펀의 얼마 없는 몹몰이 스킬인 것처럼 보이지만, 슈퍼아머 상태인 몹은 찌르기를 맞아도 꿈쩍도 하지 않으며, Y축 범위가 광검 리귀보다도 좁다는 것 때문에 사실상 몰이로 사용하는 것은 무리가 있다. 광검 쓰러스트의 옆날 판정보다도 Y축 범위가 좁기 때문에 차지 버스트로 적을 모을 수 있는 상황이라면 그냥 쓰러스트를 사용해도 모을 수 있다. 그래도 기절 상태로 만들어 더 쉽게 잡을 수 있게 하므로 결코 나쁜 것 만은 아니다. 소모sp가 같은 맹룡단공참과 비교하면 차지버스트 쪽이 쿨 타임이 긴 만큼 기본대미지도 약간 높고, 그냥 사용하기에도 차지 버스트 쪽이 더 편하긴 하다. 하지만 소검 마스터리나 2차각성 패시브를 익히고 나면 맹룡단공참의 대미지가 더 커지고, 당연히 쿨타임도 맹룡쪽이 적으며, 어차피 결장에서는 차지버스트를 못 쓰기 때문에 이 기술보다는 맹룡단공참을 익숙하게 쓰는 편이 훨씬 이익이다. 도검신 한정으론 차지 버스트가 더좋다고 하지만 결과적으로 맹룡선풍참 탈리스만으로 인해 맹룡단공참이 더 우세하다. 여러모로 검신 유저들은 무지 싫어하는데 네오플이 무지 좋아하는 스킬로 추정된다. 이상하게 [[다크나이트(던전 앤 파이터)/스킬#s-4.1.4|이 스킬과 유사한 컨셉]]과 [[엘븐나이트/스킬#s-2.2.4|모션을 가진 스킬]]들이 많이 등장해서 해당 직업군 유저들이 욕을 하게 만든다. 100 시즌 당시에는 짧은 딜타임에 후술할 환영검무의 긴 쿨타임 문제가 겹쳐져서 환영검무를 포기하고 이 스킬에 투자하는 웨펀 유저가 많아졌지만 110 시즌에 들어오고나서 딜타임 문제가 사라져버렸기에 다시 차지 버스트를 포기하는 추세가 되고 있다.[* 애초에 웨펀마스터라는 직업이 빨리빨리 돌아오는 스킬의 쿨타임으로 바쁘게 스킬을 우겨넣는 직업이다. 이미 류심, 발도, 맹룡단공참이라는 걸출한 DPS를 가진 기술이 존재하고 이 스킬들만으로도 이미 웨펀은 손이 바쁜 직업 중에 하나다. 이런 이유로 차지 버스트를 굳이 채용해야 할 이유가 존재하지 않는다. 지속딜 위주의 직업인 웨펀마스터에게 필요한 것은 원래부터 많았던 지속딜링 기술이 아닌 지속딜 중간중간의 틈에 섞어줄 강력한 화력의 스킬이다.] ==== 환영검무 (Illusion Sword Dance) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_vision.png]] ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 제자리에서 빠르게 여러 번 베기를 한다. 벨 때마다 생성되는 검풍들이 전방으로 날아가며 소멸된다. 장착 무기와 마스터리에 따라서 베는 횟수와 베는 속도 그리고 마지막 공격 효과가 달라진다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 43 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 발도 Lv 1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 60 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 70 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 45초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 60 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 2개 || ||<:> '''기본 베기 횟수''' ||<:> 10~12회 || ||<:> '''기본 검풍 히트 수''' ||<:> 2~3회 || ||<-6><:> '''무기 별 부가 효과(무기 마스터리 효과 포함)''' || ||<:> '''소검''' ||<:> 검풍 히트 수 2회 증가, 베기 공격력 10% 감소, 검풍 다단히트 간격 감소, 검풍 사거리 증가 || ||<:> '''도''' ||<:> 베기 횟수 10~12회 증가, 베기 공격력 25% 감소[br]마스터리 레벨 10 이상일 때 자상 유발 || ||<:> '''광검''' ||<:> 베기 횟수 10~12회 증가, 베기 공격력 25% 감소[br]모든 타격에 감전 유발 || ||<:> '''둔기''' ||<:> 검풍 대신 충격파 발생 || ||<:> '''대검''' ||<:> 베기 공격력 50% 증가 || ||<:> '''범위 비율''' ||<:> 100% || > '''Vision struck!'''[* 검풍 소리와 배경 음악, 기합 소리에 묻혀서 알아듣기 힘들다. 배경음을 끄고 들어도 기합소리를 워낙 많이 넣어놔서 그냥 '환영검무!'라고 한글로 발음하는 것처럼 들리기도 한다.] 슈퍼아머 상태로 제자리에서 전방으로 여러 번 난도질 후 거대한 검풍을 발사한다.[* 난무중에도 검풍이 나온다.] 시전 시에 X키 연타를 넣으면 베는 횟수와 검풍의 공격력 및 히트 수가 증가한다. 5번만 누르면 최대 히트 수가 나오니 키보드가 부숴지도록 두들길 필요는 없다. 결투장에서는 베기 범위가 조금 좁아진다. 검풍 발사 직전에 위나 아래로 방향키를 누르고 있으면 발사되는 방향을 약간 조절할 수 있다. 이미 언급되었지만 환영검무 시전 시 각 무기 별로 가지는 독특한 특징들이 있는데 성능의 차이가 있다. * 도 베기 공격력이 표기된 공격력의 75%만 반영되지만 베기 속도가 대폭 상승하고 베기 횟수가 두배로 증가하며 도 마스터리의 자상과 환영검무 자체의 자상이 각각 별도의 확률로 부여된다. 자상은 베기 연타 부분에서도 적용되며 자상의 지속 대미지가 출혈이기 때문에 무지막지하게 중첩된 출혈 대미지를 볼 수 있었다. 과거 퍼섭에서 발견된 '도를 든 상태(정확히는 도 마스터리까지 익힌 상태)에서 특정 도구 사용 시 '사용자에게 출혈이 걸리는 버그'를 수정한다면서 뭘 건드렸는지 환영검무로는 출혈이 안 걸리게 되었다가 다시 패치해서 걸리게 변경되었다. 다만, 묘하게도 대미지는 그 전보다 약해졌다는 게 중론이다. 초기에는 도 마스터리의 옵션이 그냥 출혈이였지만 무지막지하게 강력한 대미지를 보여주며 출혈검무라는 말까지 있었다. 패치로 인해 최대 베기 횟수가 기본 16~20회로 줄어들었으며 마스터리의 출혈 확률이 크게 줄어서 출혈 대미지도 확 죽었다. 결국 2013-10-31 패치 때 기본 베기 횟수가 광검보다 많은 21~25회로 증가했으나 주 대미지 딜링 수단이었던 출혈이 이미 그 때의 위력을 내지 못하고 있었고 공격력 페널티도 커서 5개 무기 중 환영검무의 성능이 가장 안 좋았다. 2015-02-12 출혈 가지고 말장난한 자상으로 바뀌면서 자상의 최대 중첩인 17중첩을 낼 수 있는 몇 안되는 스킬이 되었지만 환영검무 자체 자상 부여 확률이 절망적인지라 사실상 도 마스터리의 자상 확률에 의존해야 하는 상황이다. * 광검 기본적인 특성(베기 공격력, 베기 간격, 공격 횟수 등)은 도와 같지만 공격 속도가 조금 더 빠르다. 환영검무 강화를 찍어준다면 농담 좀 보태서 베기 속도가 스킬을 발동하자마자 끝난다. 지속 시간은 짧지만 모든 타격에 감전을 유발한다. 이 감전 효과는 환영검무 자체 효과로 적용되며, 광검 마스터리와 무기의 극의 레벨에 관계 없이 마스터리 스킬을 습득한 상태라면 바로 적용된다. * 소검 베기 공격력이 10%감소한다. 막타 후 나가는 검풍의 유지 시간이 증가되어 검풍이 더욱 멀리까지 날아가고 검풍 다단히트 간격이 감소하며 검풍 히트 수가 1 증가한다. 증가한 히트 수는 극한의 경지 검풍에도 똑같이 적용된다. 검풍 자체가 슈퍼아머나 고정형 몬스터, 혹은 벽에 몰린 적에게는 풀 히트하기가 힘들지만 소검 장착 시 이런 몬스터들을 상대로도 검풍의 딜을 상당량 넣을 수 있다. 베기 공격력의 변화량이 극한의 경지 그림자 베기에 적용이 안되는 버그가 있어서 본 대미지보다 극한의 경지 대미지가 더 높다. * 둔기 막타가 검풍 발사 대신 충격파를 이용한 단일 공격으로 변한다. 충격파 대미지는 검풍 풀히트 대미지의 1.5배로, 검풍 풀히트를 감안해도 다른 무기를 압도한다. 게다가 소검과 달리 앞댐도 높고 베기 공격력 감소도 없어서 난무 부분에서도 대미지를 꽤 챙길 수 있다. 극한의 경지의 검풍 효과는 둔기의 경우에는 그림자 역시 막타로 내려치기를 한다. 베기에 특화된 광검이나 도, 대검을 이용해 베기를 하고 끝나기 직전에 둔기로 바꿔서 내려 찍는 식의 운용을 하기도 한다. * 대검 베기 공격력 50% 증가. 광검의 베기가 베기 수 2배에 공격력 20% 감소로 베기 공격력이 총 60% 상승하는 효과가 있는데 대검은 아예 깡으로 베기 공격력이 증가한다는 차이가 있다. 이론 상 가장 높은 퍼댐의 환검이지만 대검의 베기 공격력 증가가 극한의 경지 검풍에 반영이 안 되는 버그가 있어서 극한의 경지를 포함한 총합은 둔기보다 낮다.[br] 여담으로, 검무의 기본 베기 수는 최대 연타시 12히트지만 검풍 사출 직전 올려 베는 모션과 내려 베는 모션에도 판정이 있어서 실질적인 베기 수는 표기된 베기 수보다 2회 더 많다. 다만 이 경우는 검기가 나가지 않고 무기 자체에만 타격 판정이 있어서 거리를 약간 두고 환영검무를 시전하면 맞지 않는다.[* 올려 베기 데미지는 둔기, 광검, 도의 경우 난무 베기 데미지와 동일하며, 대검과 소검의 경우 각 무기의 베기 데미지 50%증가 및 10% 감소 효과를 받지 않은 난무 베기 데미지를 갖는다. 내려 베기의 경우 대검, 광검, 도, 소검 모두 난무 베기 데미지와 동일하고, 둔기의 경우엔 내려 베기 모션이 공격 판정이 없다.][* 따라서 실제 타격 수는 대검:17회(난무12+올려베기1+내려베기1+검풍3), 둔기14회(난무12+올려베기1+충격파1), 광검 29회(난무24+올려베기1+내려베기1+검풍3), 도 29회(난무24+올려베기1+내려베기1+검풍3), 소검 18회(난무12+올려베기1+내려베기1+검풍4)] 베기 중 다른 종류의 무기로 교체 시 바로 막타를 날리는데 2차 각성 패시브 극한의 경지의 환영검무 그림자 베기가 총 4히트가 들어가므로 이걸 잘 활용하면 광검, 도로 베기 공격을 하고 끝나갈 때 즈음(대충 그림자 베기가 3번째로 들어가고 난 후) 소검or둔기로 막타를 치는 식으로 환영검무의 화력을 극한으로 끌어올리는 것도 가능하다. 결투장에서는 시전 시 슈퍼아머 상태로 약간의 선딜레이가 있는데, 이 점을 이용해서 기상 시에 환영검무를 깔아두거나, 퀵 스탠딩을 노려서 환영검무를 노리는 식으로 사용한다. 탈리스만 그림자 유희를 장비후 룬으로 추가 옵션까지 활성화 하면 극한의 경지로 나오는 솔도로스의 그림자 검격 베기가 13회 증가해서 총 17번 벤다. 더불어 범위가 늘어나고 채널링중에는 받는 피해가 90% 줄어들어서 안정성도 올라간다. 카펠라의 성흔 버전은 공격력 6% 증가도 있다. 모티브는 [[환세취호전]]에 나오는 [[스마슈]]의 난도질로 추정. 진각성이 추가된 이후의 평가는 상당히 복합적이다. 하이리스크 하이리턴이라는 구조 때문인데, 시전시 슈퍼아머만 적용된채 움직이지 않는 채널링이라는 딜구조가 큰 단점으로 작용하고, 또 레이드 등의 상위 컨텐츠에선 그로기 상태가 아니면 정신없이 강력한 대미지의 광범위 패턴들을 찍어내는 보스들 때문에 안정적으로 쓸수있는 기회가 생각보다 많이 오지 않는다.[* 특히 체력과는 별개로 이성수치가 존재하는 오즈마레이드에서 유독 두드러지는데, 치고 빠지는 타이밍을 놓치면 그대로 얻어맞고 이성수치가 0이 되어 진실의 방으로 강제사출 되는 경우를 종종 겪게 된다.]그래서 점점 환영검무를 빼고 차지버스트를 채용하는 유저가 늘어나고 있긴 하지만 시전시간 대비 딜 수치로만 본다면 리턴도 상당한건 사실이라 아직 환영검무를 채용하는 유저들도 많다. 특히 차지버스트가 본체가 왓다갓다 하는 구조라 티아메트나 오즈마, 아스타로스 등지에서 깔리는 장판에 잘못 긁으면 그대로 사망, 혹은 강제 사출인지라 환검이 더 낫다고 하는 사람도 많은편. == 각성 후 스킬 == === 검성 === ==== 극 귀검술 : 참철식 (Ultimate Slay: Iron Strike) ==== ||<|6><:> [[파일:Weaponmaster_pscheol.png]] ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 검술을 극성으로 익혀 기본 공격 및 스킬의 공격력이 상승한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 45 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||