문서 보기문서 편집수정 내역 Joseph Anderson/성향 (덤프버전으로 되돌리기) [include(틀:상위 문서, top1=Joseph Anderson)] [목차] [clearfix] == 개요 == [[Joseph Anderson]]의 비평 성향과 영상을 정리한 문서이다. == 성향 == * 게임에 있어서 가장 필수적인 요소가 난이도(difficulty)라고 생각한다. 여기서 말하는 '난이도'는 컨트롤에 관한 것만이 아니라 플레이어가 마주하고 해결 해야하는 상황을 모두 통틀어서 말하는 것이다.[[What Remains of Edith Finch]] 영상에서도 상호작용 요소가 있더지만 난이도라는 개념의 부재 때문에 그 작품을 게임의 범주에 들이기 망설여진다고 언급하기도 했다. * 독특한 게임 메카닉을 만들었으면 이를 일정한 난이도를 지닌 스테이지에만 국한 시키지 않고, 그 메카닉을 극한으로 활용하여 플레이어가 성장할 수 있는 도전 요소를 짜내는 것을 좋아한다. 이 성향은 [[마리오 오딧세이]] 비평 영상에서 특히 두드러지는데, 비판의 중점을 마리오로 할 수 있는 무브셋이 굉장히 진보했음에 불구하고 이를 최대한으로 활용할 수 있는 히든 챌린지들이 그렇게 많지 않다는 것, 그리고 그 히든 챌린지가 주는 보상이 일반적인 탐사나 넌센스 퀴즈로 발견할 수 있는 보상과 다를바 없는 달에 불과하다는 것에 두고 있었다. * 게임의 챌린지성을 다룰 때 그가 항상 강조하는 것은 "논리적인 결론 도출 과정, 혹은 순간적인 상황대응 능력으로 대처가 불가능한 위협요소들은 가능하면 게임에 넣지 말았으면 좋겠다"이다. 대표적인 예로 [[다크소울]] 1편의 [[비룡 헬카이트]]를 들었는데, 플레이어들은 헬카이트가 다리위에서 불을 쏟아부으면서 등장하기 직전, 비룡 자체가 등장할 것인지, 그리고 그 비룡이 어느 방향에서부터 날라올지, 다리위에 서있을 때 불길을 대처하는것이 가능한지 확실한 결론을 내리지 못할 것이며, 결국엔 초심자가 데미지를 입지않고 그 부분을 통과하는건 거의 불가능하다고 주장했다. 이는 분명 "어렵지만 공평하다"라는 키워드를 내세우는 다크소울과 안맞는다며 비판했다.[* 그렇다고 해서 조셉 앤더슨 본인이 다크소울을 싫어하는 것은 아니다. 소울시리즈는 언제나 자신이 사랑하는 최고의 게임 Top 10안에 들어온다고 말한바가 있다.] * 앞서 말한 성향 때문에 그가 가장 꺼리는 게임이 '''확률제 턴제 전투 시스템'''을 지니고 있는 게임이다. 가장 최상의 전략을 세워도 확률이라는 요소 때문에 승리가 보장이 안된다는 점이 항상 마음에 걸린다는 것이 그 이유인데, [[체스]]나 [[Into the Breach]]처럼 상대의 수를 파악해서 확실하게 대응을 할 수 있는 턴제 게임은 굉장히 좋아한다. * 만약 어떤 게임에 있어 스토리가 큰 흐름의 중심이 된다고 할 때, 조셉은 그것을 작가가 강조하고 싶어하는 콘텐츠로 바라보며 '''철두철미하게 분석하며''' 이를 최종평가에 반영한다.[* [[툼레이더]] 리부트 시리즈를 다루는 영상에서, 스토리 중심 게임에게 있어 메카닉이 '''왕'''이라면 스토리는 '''왕비'''라고 비유한 적이있다.] 단, 제작진들이 스토리의 강조를 굳이 의도하지 않은 게임은 그렇게 신경쓰지 않는다.[* 대표적인 것이 [[팩토리오]]와 [[인피니팩토리]]. 둘 다 스토리가 메인포인트가 아닌것을 감안하고 호평을 했다.] * 난이도 설정이라던가 데미지 계산방식에 민감한 모습을 보여주며, 뭔가 게임의 느낌이 이상하다 싶으면 곧바로 모든 난이도의 게임파일들을 준비해놓고[* 당연히 게임의 난이도가 하나로 고정되어 있다면 하나만 준비한 상태에서.] '''각종 변수를 통해 나오는 데미지 수치들을 일일이 확인하는''' 계산적인 모습도 보여준다. 항상 철저하게 근거자료들을 모으고 이에 대해 자신의 의견을 낸다는 것을 반증하는 것.캡챠되돌리기