메딕(팀 포트리스 2)/무기 목록

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파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 메딕(팀 포트리스 2)



1. 주 무기
1.1. 주사기총(Syringe Gun)
1.2. 블루트자우거(Blutsauger)
1.3. 십자군의 쇠뇌(Crusader's Crossbow)
1.4. 약물 남용(Overdose)
2. 보조 무기
2.1. 메디 건(Medi Gun)
2.2. 크리츠크리크(Kritzkrieg)
2.3. 응급조치(Quick-Fix)
2.4. 예방접종기(Vaccinator)
3. 근접 무기
3.1. 뼈톱(Bonesaw)
3.2. 우버톱(Ubersaw)
3.3. 비타톱(Vita-Saw)
3.4. 절단기(Amputator)
3.5. 엄숙한 맹세(Solemn Vow)
4. 세트 일람
4.1. 메딕 세트 1 - 중세풍 메딕(Medieval Medic)
4.2. 메딕 세트 2 - 임상 실험 (The Clinical Trial)
5. 도발 처치
5.1. 우버참 (Uber Slice)
6. 삭제/취소된 무장
6.1. 주사기
6.2. 치료 수류탄
6.3. 과치료기(Overhealer)
6.4. 심장 마비 장치(Cardiac Arrest)



1. 주 무기[편집]


본 문서는 팀 포트리스 2 메딕이 사용하는 무기를 다루고 있다.

보면 알겠지만, 메딕은 현존하는 모든 병과 중 무기가 가장 적다. 심지어 공용 무기나 축제장식 외엔 리스킨마저 없는데, 이는 메딕의 무기 하나하나가 전략적으로 큰 차이가 나기 때문이다. 아군이나 상대나 메딕의 무기를 보고, 이 메딕이 무슨 전략을 쓰는 건지 파악할 수 있어야 하기 때문이다.


1.1. 주사기총(Syringe Gun)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Syringe_Gun.png

주사기총
레벨 1 주사기총

처치 아이콘
파일:Killicon_syringe_gun.png
장탄수
40 / 150
공격 유형
투사체
피해 유형
탄환
투사체 비행 속도
1000 Hu (19.05m/s)
피해량
최대 피해량 (120%)
발당 12
기본 피해량
발당 10
최소 피해량 (52.8%)
발당 5.28
소형 치명타
발당 13.5 - 16.2
치명타
발당 30
공격 주기
0.1초당 1발 (초당 10발, DPS 100, 최대 120)
재장전 시간
1.3333초

여러 개의 주사기가 든 실린더와 공기 실린더가 꽂혀 있는 권총 내지는 기관단총 모양의 주사기 발사 장치. 전작 팀 포트리스 클래식의 네일건, 그 중에서도 컴뱃 메딕의 전용 무기였던 슈퍼 네일건을 계승한 물건으로, 낮은 대미지를 주는 의료용 주사기를 난사하는 무기이며 많은 장탄량과 빠른 연사 속도, 빠른 재장전 속도, 특유의 느린 탄속 모두가 메딕의 도주를 돕기 위해 특화되어 있다.

주사기총은 스나이퍼의 기관단총과 달리 투사체를 발사한다. 탄낙차가 크지만 포물선으로 각도를 잘 맞춰 쏘면 생각보다 꽤 멀리까지 날아가며 포물선으로 날아가는 무기의 공통점이지만 낮은 언덕정도는 넘어서 쏠 수 있다. 그리고 투사체임에도 불구하고 파이로의 압축 공기 분사로 반사되지 않으며 합선기의 에너지 볼에도 파괴되지 않는다.

이 무기가 가장 큰 효과를 발휘할 때는 바로 자신을 뒤쫓아오는 적을 상대할 때다. 메딕의 속도가 스카웃 다음으로 빠르기 때문에 뒷걸음으로도 어느 정도 거리를 유지할 수 있고, 그런 메딕을 잡기 위해서는 적도 일직선상으로 쫓아와야 한다. 그러면 자연히 회피기동이 어렵기 때문에 조준이 어렵다는 점을 어느 정도 보완할 수 있다. 적이 주사기총을 피하려고 한다면 그 사이 도망칠 틈을 노릴 수 있다. 즉 적과 직접 승부하기보다 비상시 호신용으로 무기를 빼드는 메딕에게 가장 어울리는 무기인 셈. 그러나 메딕의 주 목적은 메디 건으로 아군을 치료하는 것인 만큼 급한 상황이 아니면 꺼낼 일이 적다.

장탄량이 많고 연사 속도가 빠르다는 점과, 특유의 탄속 때문에 한 바퀴 돌면서 피하는 방향 모두에 주사기가 날아가서 못 피한다는 점이 스파이 체킹에 은근히 도움이 많이 된다. 적에 스파이가 있다면 틈나는 대로 주사기총을 이것저곳에 쏘면서 다니자. 드물게 깜짝 놀라서 은신해버리는 스파이를 발견할 수 있다. 적과 대치 중인 상태에서 뒤가 찝찝할 때 뒤에 따라오는 사람들을 잊지 말고 주사기총으로 쏴제껴 보자.

물론 이걸 들고 강한 적과 정면승부를 하러 덤비진 말 것. 객관적으로 괜찮은 무기인 건 사실이나 결국 그래봤자 지원군의 호신용 수준이다. 기습이 아닌 이상 최전선 공격군들한테는 순식간에 녹으니 혼자서 개기다 우버를 날리지 말고 재빨리 튀어서 대신 상대해 줄 동료를 치료해 주는 게 낫다.

많이 무시되는 사실 중 하나지만, 사실 주사기총의 피해는 전혀 나쁜 편이 아니다. 집탄율도 괜찮고, 주사기가 모두 적중할 경우의 평균 DPS는 100 이상이 나오는 데다가, 적이 아무리 멀리 있어도 발당 최소 5~6 정도의 피해를 줄 수 있다. 중거리 평균 피해는 10 가량. 스나이퍼의 기관단총(8)보다 2 높다. 또한, 연사력이 몹시 좋아서 엔지니어가 한눈판 사이에 텔레포터나 디스펜서를 쏴갈기고 부순 후 튈 수 있다. 그리고 한 탄창에 40발이나 들어가서 재장전이 자주 필요하지도 않고, 그 재장전마저도 상당히 빠르다. 다만 앞서 말했듯이 주사기는 포물선으로 날아가는지라 조준이 힘든 편이기에 적극적인 공격용이나 추격용으로는 부적격이나 호신용으로는 충분하다. 체력 200 이하의 병과를 처치할 순 없어도 격퇴시키기엔 충분한 능력치를 가진 무기라는 걸 기억해두자. 특히 파이로들은 메딕을 잡는다고 신나서 일직선으로 달려오다가 주사기 연발에 맞아죽는 경우가 많다.[1]

게임의 템포가 전작보다 느려졌음에도 불구하고 오히려 더 써먹기가 어려운 무기가 되었는데, 가장 큰 이유는 바로 발사체가 포물선을 그리며 날아가기 때문. 그 덕에 전작처럼 센트리 건을 깨부수는 데 유용하다는 점이 좀 애매해졌다. 탄속이 느려진데다 재장전이 필요하다는 점도 발목을 잡는 부분.

개발 시절 이 무기가 메디 건처럼 아군을 치료하는 무기였던 적이 있다고 하는데, 밸브가 공개한 설정 원화에서 그 흔적을 발견할 수 있다. 주사기총 특성상 정신없이 움직이는 아군들을 치료하기는 힘들어서 대상을 자동으로 치료해주는 현재의 메디 건으로 대체된 것으로 보인다. '치료하는 주사기총'이라는 컨셉은 현재 십자군의 쇠뇌라는 주사기총이 계승하였다.

버그로 인해서 벽 바로 옆에 있는 텔레포터가 있다면, 그 텔레포터와 닿아있는 벽에 주사기총을 많이 쏠 경우 텔레포터를 설치할 수 없는 구간으로 처리되어 텔레포트할 경우 텔레포터가 폭발한다.

로켓을 격추시킬 수 있다. 팀 포트리스 2의 투사체 시스템 특성상 투사체끼리도 충돌 판정이 발생하는데, 그 중에서도 주사기총은 사실상 유일한 '연사형' 투사체 발사 무기라 로켓을 격추하기가 쉬운 편.

1.2. 블루트자우거(Blutsauger)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RedBlutsauger.png

파일:Backpack_Blutsauger.png
[1] 기습하면서 근접으로 한 번 때린 다음 근접으로 맞지 않을 거리를 유지하면서 주사기를 모두 꽂아주면 파이로도 충분히 이길 수 있다. 이동 속도도 파이로보다 빠르기 때문에 이런 조건이라면 이기고도 남는다. 아군이 좁은 골목에서 파이로한테 썰려 답이 없을 때만 사용하자.
블루트자우거
레벨 5 주사기총
적중 시, 체력 +3
착용 시 초당 체력 -2

이 새로운 무기는... 적이 주사기에 맞을 때마다 체력을 흡수하여 죽지 않고 후퇴해야 할 때 특히 유용합니다.

처치 아이콘
파일:Killicon_blutsauger.png
장탄수
40 / 150
공격 유형
투사체
피해 유형
탄환
투사체 비행 속도
1000 Hu (19.05m/s)
피해량
최대 피해량 (120%)
발당 12
기본 피해량
발당 10
최소 피해량 (52.8%)
발당 5.28
소형 치명타
발당 13.5 - 16.2
치명타
발당 30
공격 주기
0.1초당 1발 (초당 10발, DPS 100, 최대 120)
재장전 시간
1.3333초

주사기총 대신 사용가능한 잠금해제 주 무기. 이름인 블루트자우거는 독일어흡혈귀(Blood Sucker)라는 뜻을 가졌다. 10개의 도전 과제를 완수하는 메딕 지표 1을 달성하면 얻을 수 있다.

로드아웃에 장착 시 자동 체력 회복력은 3에서 1로 감소[2]하는 대신 주사기를 적에게 적중시킬 때마다 체력을 3 회복한다. 주사기를 모두 적중시킨다는 전제하에 초당 회복량은 30이고, 40발인 한 탄창 안에서 최대 120까지 회복할 수 있다. 다른 부분은 주사기총과 동일. 평상시 체력 회복량을 올릴 것인지, 아니면 비상시 좀 더 위험하지만 맞짱을 떠 가면서 생존력을 올릴 것인지 적절히 선택을 해야 한다. 그렇다고 직접 전방에 나서서 적과 싸우려고 하지는 말 것. 이 무기는 어디까지나 메딕이 혼자 남아 도주하며 주사기총으로 발악할 때 조금이라도 생존률을 올려주는 무기지, 이걸로 직접 나서서 적을 잡으라고 있는 무기가 아니다.

다만 메딕이 은엄폐에 철저하다면 사실 적과 정면으로 마주칠 일이 적어지기 때문에 결국 취향 나름이다. 이런 경우는 주로 확산 피해에 의해 조금씩 체력이 닳는 경우가 많기 때문에, 이런 경우에는 오히려 특출난 장점은 없지만 단점도 없는 기본 주사기총이 더 유리하다. 상황이나 취향에 따라 선택하자. 그리고 이제 절단기의 효과 변화로 자동 회복량을 늘릴 수 있기 때문에 예전보단 사용하기 쉬워졌다. 딱히 주변에 싸울 적이 없이 혼자 도주 중이라면 그냥 절단기를 들고 회복하면 된다.

메딕 혼자 남은 상황에서 접근하는 적군들, 특히 초보 파이로, 중수급 스카웃, 흑기사 등 닥돌하는 플레이어들을 상대하는 데 좋다. 일반 주사기야 아무리 파이로를 잡았다 한들 이미 받은 화염 피해와 지속적으로 입는 화상 피해로 죽을 확률이 높지만 이 무장은 동시에 그만큼 회복도 가능하니 특히 유리하다. 그리고 따라오는 적은 나를 향해 직선으로 따라오기 마련. 100% 명중이다. 멀리 뭉쳐있는 적들에게 적당한 각도로 주사기를 뿌리면 누군가는 맞아주기 때문에 체력을 채울 수 있는데다, 주사기총의 생각보다 높은 화력을 감안하면 상대에게 맞으면 적이 회복하는 주사기 연발을 맞아가며 추격할 것인가 아니면 그냥 포기하고 다음 기회를 노릴 것인가 같은 이지선다를 강요하는 것도 가능하다. 잘만 쏘면 이런 짓도 가능하다.

변장한 스파이를 공격할 때는 체력이 안 찬다. 메딕이 주사기총으로 가장 많이 상대하는 병과 중 하나가 스파이인데, 변장을 풀기 전까지는 체력도 안 차고 대미지는 그대로 들어간다. 만약에 체력이 채워진다면 한두 방 쏴보고 스파이 체킹이 가능하겠지만, 그렇지 않기 때문에 확인하려면 주사기총처럼 죽을 만큼 쏴봐야 한다.

하지만 기본 회복력 감소가 패시브처럼 로드아웃에 블루트자우거를 끼고만 있어도 적용되기 때문에, 여러모로 장점보다는 단점이 많아서 사용률이 저조한 무기다. 한 경기에서 메딕이 주사기총과 메디 건 중 어느 쪽을 더 오래 들고 있는지 생각하면, 블루트자우거의 단점이 만만치 않게 크다는 걸 알 수 있다. 기본 회복력이 초당 3~6에서 초당 1~4로 줄어들기에 다른 주 무기면 살 수 있지만 블루트자우거를 들어서 버티지 못하고 죽는 상황이 은근히 자주 일어난다. 10초 동안 회복되는 체력이 20이나 덜 회복되니, 기본 체력을 10 낮춰버리는 비타톱보다도 체감 페널티가 큰 편이다. 절단기와 함께 사용하면 이 단점이 어느정도 상쇄되긴 하지만, 결국 자가 회복을 위해 메디 건을 내려놓고 블루트자우거나 절단기를 들어야 하는 시점부터 우버가 지연되기 때문에 단점이 많은 무기라고 할 수 있겠다.

한편 16:16 공방(+ 빠른 리스폰)처럼 상황이 워낙 난장판이라 치료 대상들이 자주 죽어서 혼자 도주할 상황이 많음과 동시에 상대가 조준 및 예측샷 실력이 좋아 약물 남용으로 빨라진 이동 속도로도 안전하게 도주하기 시원찮을 상황에서는 블루트자우거가 그나마 나을 수도 있다. 상황이 급박하게 돌아갈 때는 메딕의 자가 회복력이 멀쩡해도 순식간에 뻗어버리는 경우도 많고, 차라리 블루트자우거를 들어서 순간 회복력을 늘려 아주 조금이라도 더 버티는게 나을 수도 있기 때문. 이 경우 심하면 메딕 하나 잡겠다고 적들이 우르르 몰려오기 때문에 은근히 주사기를 맞추기 쉬워진다.

원래는 블루트자우거 전용 발사체(주사기)[3]가 사용될 예정이었지만, 어찌된 이유에서인지 사용되지 않고 더미 데이터로 남아있다.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
골드 러시 업데이트 (2008년 4월 29일)

첫 출시. 이때는 자동 체력 회복량 2 감소가 없었고 무작위 치명타 없음이 붙어 있었다.
-
(2009년 9월 15일)

무작위 치명타 없음이 삭제되고 현재의 자동 체력 회복량 2 감소가 붙었다.



1.3. 십자군의 쇠뇌(Crusader's Crossbow)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Crusader%27s_Crossbow.png

파일:Backpack_Crusader's_Crossbow.png
[2] 실제 시스템상에서는 초당 2씩 지속 피해를 입히는 효과가 적용된다. 때문에 무작위 무기 서버처럼 체력 자동 회복 능력이 없는 병과에게 이 무기를 강제로 쥐어주면 오히려 예의 수치만큼 초당 체력 피해를 받는 모습을 볼 수 있다.[3] 다트 형상 주사기이다.
십자군의 쇠뇌
레벨 15 쇠뇌
헤드샷 불가[4]
착용 시 주 무기 탄약수 -75%

비행 거리에 비례한 수치만큼 아군을 치료하고 적군에게 피해를 줄 수 있는 특수 화살을 사용합니다.[5]
이 무기는 들고 있지 않아도 자동으로 재장전됩니다.

[4] 사실상 아무 의미 없는 단점인 게, 원래 팀 포트리스 2는 스나이퍼의 모든 주 무기와 스파이의 외교대사 만을 제외하면 헤드샷 기능은 아예 없다. 단지 생김새와 원거리 치료/저격용인 점, 결정적으로 헤드샷이 가능한 스나이퍼의 주 무기인 헌츠맨과 혼동할 우려 때문에 써 놓은 것이다. 다만 이 문구 때문에, 팀 포트리스 2도 모든 무기에 헤드샷 피해가 있다고 착각하는 경우가 드물게 있다.(...)[5] 투사체가 멀리 날아갈수록 피해량, 치료량이 2배까지 증가한다. 최대 거리는 1634.67 Hu (약 31.1365m), 치료량은 최대 1562.12 Hu(약 29.755m). 또한 쇠뇌로 아군의 체력을 16(비전투)/48(전투) 회복시킬 때마다 우버차지를 1% 충전한다.

이 무기는 예전에 쓰던 쇠뇌처럼 보일지 모릅니다. 하지만 이건 그냥 주사기총입니다!

숨겨진 장점
피해량 +375%
투사체 비행 속도 +140%
숨겨진 단점
공격 주기 +150%

처치 아이콘
파일:Killicon_crusader's_crossbow.png
장탄수
1 / 38
공격 유형
투사체
피해 유형
탄환
투사체 비행 속도
2400 Hu (45.71m/s)
피해량
기본 피해량
발당 37.5 - 75
소형 치명타
발당 50.63 - 101.25
치명타
발당 102.5 - 225
체력 회복량
발당 75 - 150
우버 충전율
회복량 16 (비전투) / 48 (전투 중)당 1%
공격 주기
0.25초
재장전 시간
1.3333초

주사기총을 대체하는 쇠뇌 모양 주사기총.[6] 한 번에 한 개의 커다란 주사기를 발사하는 단발식 주사기총으로, 쇠뇌의 주사기가 날아가는 속도는 헌츠맨만큼 빠르고 피격 판정도 동일하지만 발사체답게 탄속과 낙차가 적용되기 때문에 맞추기가 좀 힘들며 일반 주사기총과 전혀 다른 운용법을 필요로 한다. 조합에 헌츠맨이 들어가며, 또한 Tough Break 업데이트로 십자군의 쇠뇌를 이용해 아군을 치료하면 우버차지를 채울 수 있다. 이때 얻을 수 있는 우버차지량은 회복량 16당 1%.

특이하게도 다른 무기들과 달리 거리가 멀어질수록 피해량이 증가[7]한다. 그러나 반대로 근접하면 약해지는 특성상 근접한 적을 공격하거나 견제하는 데는 주사기총보다 약한 모습을 보인다. 잘 맞춘다고 가정 시 주사기총은 근접 시 DPS를 대략 80~100을 오가는데, 쇠뇌는 DPS가 25~30 남짓이라 큰 피해를 주지 못하고 한 발이라도 빗나가면 더 위험할 수 있다. 둘 다 맞추기 까다로운 것은 동일하지만 다가오는 파이로 상대 시에는 근접 무기 연계도 힘들기에 그나마 주사기총이 안정적이다. 결국 피해를 주려고 하자면 중거리부터 꾸준히 맞출 수 있어야 하고, 멀리서 아군 화력 지원이나 빈사 상태의 적 마무리에나 쓰는 게 좋다. 한마디로 이걸로 근접해오는 적을 때려잡겠다는 마인드는 때려치우고, 원거리 견제를 위주로 거리를 유지하는 플레이가 중요.

하지만 이 무기의 진가는 적보다는 아군을 맞출 때 발휘되는데, 제대로 맞추면 적에게 주는 피해량의 2배만큼 아군의 체력을 회복해줄 수 있다.[8] 최소 체력 75을 순간적으로 치료해주기에, 치료 대상이 죽지 않도록 최대한 쇠뇌를 제대로 맞춘 뒤 가까이 접근했을 때 바로 메디 건을 들고 치료해주면 좋다. 힐량은 치명타가 나갔다고 뻥튀기되지 않고 무조건 기본 피해량의 2배만큼 회복하므로 주의.

정석적인 사용법은 순간적인 폭힐과, 메디 건이 닿지 않는 먼거리,메딕이 가기에는 위험 부담이 있는 지역의 아군 또는 스파이로 의심되는 아군을 세이브하는 용이다. 난전 중 빈사 상태인 아군을 급히 치료해야 할 때 빠르게 쇠뇌로 스왑해서 한 발 쏴주고 다시 메디 건으로 치료하면 쇠뇌의 순간적인 회복으로 단순히 메디 건으로만 힐하는 것보다 2배 이상의 초당 힐량을 뽑을 수 있어 빠른 재투입이 가능해진다. 또한 멀리 있는 아군이 딸피로 불에 타면서 애타게 메딕을 찾으며 오는데 메디 건 사거리가 닿지 않거나, 아군이 너무 깊숙히 들어가서 따라갔다간 본인이 위험하다고 판단되면 원거리에서 안전하게 75~150 정도의 체력을 치료해줄 수 있어 좀 더 능동적인 세이브가 가능하다. 생존자가 굉장히 중요하게 작용하는 매치에서, 한 명을 추가로 살려서 데려오거나, 아니면 적진에 들이박은 아군 습격자가 1초라도 더 살게 만들 수 있다는 점은 더할 나위 없이 매력적이다.

항상 수동적인 역할을 강요받던 메딕에게 순간 세이브 능력과, 팀포에서 매우 드문 장거리 견제 능력이라는 엄청난 능동성을 부여해줌으로서 훨씬 더 많은 변수를 창출해낼 수 있다는 점, 주사기총에 비해 거의 유일한 단점인 근접전도 메딕이 실력이 되는 로머들에게 접근당하면 주사기총을 든다고 딱히 별 차이가 생기진 않는다는 점과, 오히려 역으로 단발 피해량이 높은 쇠뇌의 특성상 근접해오는 적에게 한 방을 맞추는 것으로 넉백을 통해 접근을 봉쇄할 수 있다는 점 때문에 사실상 모든 상황에서 주사기총을 능가하는 무장이다.

게다가 폭발 점프로 날아오는 적 솔저나 데모맨에게 화살을 맞추면 운동량이 상쇄되어 궤도가 비틀리거나, 심지어는 멈춰서 뚝 추락하곤 한다. 또는 적 주요 병과를 저격하거나 스파이로 의심되는 아군을 감별할 때[9] 사용하기도 한다. 낙차를 최대로 잡고 멀리 있는 적에게 주사기를 맞추면 공격이 75(치명타 225)가 뜨는데 갓 짓기 시작한 1레벨 센트리는 그냥 터트리고 엔지니어, 스나이퍼들에게도 상당히 거슬린다. 특히 팀포2의 무기들 중에선 유일하게 멀수록 공격력이 높아지는 무기다 보니 쇠뇌로 스나이퍼를 역저격하는 것도 가능하다.[10] 이외에도 단발 화력이 높아 치명타가 터지거나 체력이 애매한 적이 지나가다 맞아주는 거나 메딕을 부른 딸피 상태의 적 스파이를 처치하는 등 웃긴 상황이 자주 나오기 때문에 게임플레이의 재미도 출중해서 인기가 많다.

다만 쇠뇌의 객관적인 화력은 파이로의 조명탄 수준에 불과한 정도로 매우 낮기 때문에 맹신은 금물. 쇠뇌가 안 맞거나 근거리 에임에 자신이 없다면 스파이 대응을 위해 우버톱과 절단기를 모두 포기하고 뼈톱을 들어야 할 수도 있다.

파이로가 압축 공기 분사로 쇠뇌의 투사체를 반사할 수 있지만, 본 무기의 화살이 날아가는 속도가 헌츠맨이 활시위를 끝까지 당긴 속도만큼 빠르기 때문에 힘들다고 보면 된다. 그런데 만약 파이로가 쇠뇌를 반사하여 그 파이로의 아군에게 적중하면 그 파이로의 아군이 회복되니 붕붕이를 시도하는 파이로는 주의할 것.[11]

쇠뇌도 헌츠맨과 같은 판정이라 헌츠맨의 화살로 발사체 격추를 똑같이 메딕의 쇠뇌 화살로도 할 수 있다. 실전에서 사용하기 정말로 힘들겠지만... 참고로 로켓과 병수도 그리고 다른 화살도 화살로 쏘아 맞추는 것이 가능하다. 하지만 미치광이 우유는 병수도와 다르게 공중에서 격추가 불가능하다. 또한 헌츠맨처럼 시체를 벽에 꽂는 것도 가능하다.

본래 사격음은 헌츠맨과 똑같았지만, 2016년 2월 29일 패치로 독자적인 사격음을 얻었다.

축제장식 버전의 십자군의 쇠뇌는 주사기 대신 끝을 뾰족하게 깎은 지팡이 사탕을 발사한다.

제작법은 폐기 금속 2개와 헌츠맨.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
호주인의 크리스마스 업데이트 (2010년 12월 17일)

첫 출시. 이때는 재장전 속도가 지금보다 훨씬 느렸는데 무려 4.2초(초당 0.238발)였다. 또한 이때의 투사체는 그냥 스나이퍼의 헌츠맨 화살이었다.
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파이로매니아 업데이트 (2012년 6월 27일)

재장전 속도가 40% 빨라지는 상향을 받았다.
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(2013년 7월 10일)

투사체의 모델링이 주사기로 변경되었으며 재장전 방식이 좀 더 부드럽게 변경되었다
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(2013년 11월 1일)

재장전 속도가 3초에서 1.3333초로 감소되었으며 사격 이후 1.76초 이상 주 무기로 교체하지 않았을 경우 자동으로 재장전되도록 변경되었으나 기본 피해량이 37.5에서 25로 감소되는 하향을 받았다.
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(2013년 11월 21일)

피해량이 다시 25에서 37.5로 롤백되었다.
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불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

회복 시 소량의 우버차지를 충전하도록 상향받았다.
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정글 인페르노 업데이트 (2017년 10월 20일)

우버차지 충전율이 소폭 감소되는 너프를 받았다.



1.4. 약물 남용(Overdose)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Overdose.png

파일:Backpack_Overdose.png
[6] 생긴 건 쇠뇌지만 자세히 보면 쇠뇌에 있어야 할 활시위가 없으며, 3D 모델 제작자도 활 모양은 그저 장식이라고 설명한 바 있다.[7] 최소 피해량은 38, 최대 피해량은 75지만 주사기총과 DPS 차이는 크지 않다.[8] 그러나 치료제와는 달라서 화상이나 출혈 상태를 바로 없앨 수는 없다.[9] 아군이 맞을 시 신성한 소리와 함께 체력이 회복 입자가 보이는 것과는 달리 변장한 적 스파이가 주사기를 맞을 시, 무언가가 푹 꽂히는 타격음이 들린다.[10] 물론 아무리 멀리서 맞춰도 최대 대미지가 75라서, 스나이퍼도 두 방은 맞춰야 죽는다. 보통 한 발 맞자마자 바로 엄폐를 할 테니 잡는 건 어렵지만, 견제용으로는 이정도도 나쁘지 않다.[11] 텔레포터를 이용해 자기 화살을 자기가 맞는 것도 가능하지만, 회복은 안 된다.
약물 남용
레벨 5 주사기총 시제품
피해량 -15%
들고 있을 때, 이동 속도가 우버차지 충전률에 따라 최대 20%까지 향상됩니다.

간염 환자들에게: 당신들이 가진 쓸모없고 녹슨 총 말고 다른 재산이 있나요?

처치 아이콘
파일:Killicon_overdose.png
장탄수
40 / 150
공격 유형
투사체
피해 유형
탄환
투사체 비행 속도
1000 Hu (19.05m/s)
피해량
최대 피해량 (120%)
발당 10.2
기본 피해량
발당 8.5
최소 피해량 (52.8%)
발당 4.49
소형 치명타
발당 11.48 - 13.77
치명타
발당 25.5
공격 주기
0.1초당 1발 (초당 10발, DPS 85, 최대 102)
재장전 시간
1.3333초

주사기총의 시제품. 기존의 주사기총에서 여러 개의 주사기가 든 실린더 대신 주사기가 용기에 포장된 채로 그대로 장착된 모습이다.

기본 주사기총에 비해 단발 피해량은 15% 낮지만, 대신 메딕이 채운 우버차지의 충전량에 비례해 이동 속도가 최대 20%까지 상승하여[12] 최종적으로 384 (128%)라는 빠른 이동 속도를 보유하게 된다. 단 이동 속도가 빨라지는 효과는 어디까지나 약물 남용을 들고 있을 때이며, 메디 건이나 근접 무기를 들고 있는 경우에는 해당되지 않는다. 남들보다 약간 빠른 이동 속도가 전부인 메딕에게 타 FPS처럼 달리기 능력을 부여해주는 무장이다.

따라서 우버가 빨리 충전되는 응급조치예방접종기와 궁합이 좋다. 특히 응급조치와는 원래부터 세트였던 만큼 환상의 조합을 보인다. 사방팔방 흩어져 있는 아군에게 신속히 접근하여 힐을 주는 데 우수한 효과를 보이며, 우버도 빠르게 차서 평상시에 가히 스카웃과 비슷한 이동 속도를 지니다가 위급할 때 우버를 켜서 아군 여러 명을 살리는 식으로 운용할 수 있다. 그 외에도 우버톱, 비타톱과의 궁합이 좋은데 우버톱 같은 경우는 적을 칠 때마다 이동 속도가 5%씩 오른다고 볼 수 있으므로 치고 도주할 때 용이하게 해주고 비타톱 같은 경우는 장기를 모을 경우 최대 60%를 남기기 때문에 부활했을 때 조금이라도 더 빨리 이동할 수 있게 해준다.

우버를 꽤 채웠는데 도주해야 할 상황에서 더욱 빨리 도망칠 수 있다. 거기다 피해량이 15% 줄어든다고는 하지만 여전히 스나이퍼의 기관단총보다 강하고, 이동 속도도 빨라지기 때문에 뒷걸음치면서 쏠 때 상대방을 수월하게 견제할 수 있다. 즉, 뚜벅이인 메딕에게 약간이나마 기동성을 부여해주기 때문에 적절하게 사용하면 일반 주사기총의 상위 호환이라고 볼 수 있는 무기. 자동 회복 수치도 변화가 없고 도주하기 용이해진다는 장점 덕분에 십자군의 쇠뇌 다음으로 잘 쓰인다. 어차피 메딕이 주사기총으로 딜을 하는 상황은 본인이 트롤러거나 아니면 그 정도로 팀이 답이 없는 상황이다. 애초에 주사기총 계열은 견제를 하거나 스씨들의 낮은 체력을 이용해 퇴각하게 만드는 용도지 절대로 본격적인 공격용이 아니기 때문이다.

제작법은 재활용 금속과 G.R.U., 그리고 십자군의 쇠뇌.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
우버 업데이트 (2011년 6월 23일)

첫 출시. 이때는 피해량 감소율이 10%였으며, 이동 속도 증가율 역시 10%였다. 베타 테스트 당시에는 연사력이나 공격력이 떨어지는 대신 피격 대상에게 스카웃의 미치광이 우유 효과를 2초 주는 능력으로 테스트되고 있었으나, 블루트자우거와 큰 차이가 없을 것 같다는 점과 차라리 메딕의 기동성을 개선해달라는 커뮤니티의 의견을 수렴하여 지금과 같은 능력이 되었다. Overdose라는 이 무기의 이름은 적 피격시 디버프를 걸려고 했던 설계의 잔재인 셈.
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적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

이동 속도 증가율이 10%에서 20%로 증가했으나 피해량 감소율이 10%에서 15%로 증가했다.



2. 보조 무기[편집]


사실상 메딕의 주 무기. 메딕의 무장들은 적들을 공격하기보다는 아군에게 도움을 주는 데 주력인 무장들이 많고, 실제로 메딕이 하는 역할도 크게 다르지 않다. 메딕의 생존은 아군이 전선을 유지하는 데 큰 역할을 하므로 어떤 무장을 선택하냐에 신중해야 한다.

메디 건의 회복량은 비전투 상태에서는 회복 수치의 3배만큼 회복시키나 전투 상태에 돌입하면 이 회복 시스템이 초기화되어 본래 회복 수치로 돌아가고 이 효과는 10초까지 지속되다가 이후 15초가 될 때까지 빠른 속도로 회복된다. 처음 리스폰했을 때는 비무장 상태로 인식되어 300% 회복량만큼 회복시킨다.

우버차지 충전률의 경우 과치료 상태, 정확히는 최대 체력의 142.5% 이상이 되면 충전율이 절반으로 감소한다.

2015년 불행한 휴가 업데이트로 모든 메디 건류의 무기는 준비시간에 아군을 치료할 때, 우버차지를 3배 더 빨리 충전할 수 있도록 상향되었다. 덕분에 중간에 들어와도 시작 전이라면 우버를 대량 충전할 수 있게 되었고, 우버를 한 번 쓰고 재충전이 가능할 정도의 속도라서 이상한 등급 무기를 갖고 있으면 1~2점 정도 채울 수 있다. 물론 빨리 채워놓고 춤추는 팀원들 사이에 끼어 함께 노는 것도 가능. 레드팀이라면 준비시간에 크리츠크리크로 데모맨에게 우버를 주어서 문 앞에 크리 찍찍이를 붙일 수도 있다. 물론 시작하기 전에 아군들을 전부 오버힐 시켜주는 건 잊지 말자.

2016년 적수를 만나다 업데이트로 모든 종류의 메디 건에 응급조치의 자신보다 빠른 대상을 치료하면 대상과 같은 속도로 이동하는 효과가 부여되었다. 하지만 기본 이동 속도가 2위인 메딕의 특성상 이 효과는 스카웃에게만 적용되며, 폭발 점프 복사 및 방패 돌진 복사, 기타 이동 속도 상승 효과(전원 잭 등) 복사는 여전히 응급조치만 된다.

2017년 Jungle Inferno 업데이트로 메디 건이 치료하는 대상에 광선이 끊기면 치료가 끊기는 특유의 소리가 나게 되었다.

사실 어떤 메디 건을 골라도 아군의 체력을 회복시켜 전투력을 보강시킨다는 점에는 변함이 없으므로 상황이 급박하다면 로드아웃 신경쓰지 말고 잽싸게 뛰쳐나가는 게 답이다.

예방접종기를 제외하면 우버를 8초간 발동하지만 이는 대상이 없을 때에만 그렇고, 처음부터 끝까지 한 대상에게 우버를 준다면 우버가 끝나는 시간까지 합쳐져 8.97초간 우버가 발동한다.

과거부터 존재했던 버그로 메디 건을 든 채로 굴욕 상태가 되면 오른팔이 꼬이는 현상이 있는데, 메디 건을 잡을 손엔 조인트 즉 고정 상태로 되어있지만 굴욕 상태가 될 때 이게 일부가 풀려지질 않아서 생기는 현상이다.

2.1. 메디 건(Medi Gun)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Medigun.png

파일:Backpack_Medi_Gun.png
[12] 예를 들어 우버차지가 50% 충전된 상태라면 이동 속도는 10% 증가한다.
메디 건
레벨 1 메디 건

특징
['''무적 우버'''] 우버차지는 메딕과 치료 대상자를 8초간 어떤 피해도 받지 않는 무적으로 만듭니다.

회복량
전투 중: 초당 24
비전투 시: 초당 72
우버 충전율
일반: 초당 2.5% (최대 40초)
체력 142.5%~: 초당 1.25% (최대 80초)
치료 사거리
요구 사거리: 450 Hu (8.57m)
최대 사거리: 540 Hu (10.29m)

다른 의사들이 몇 달이 걸리는 걸 난 내가 만든 이 엄청난 발명품으로 몇 초 만에 해낼 수 있지. 의학의 정점, 아니 그 이상을 보여줄 수 있다고!

- 메딕[13]


아군을 치료하는 장비. 우버캐논(Übercannon)[14]이라고 부르며, 아군에게 주 공격 단추를 누르면[15] 그 아군에게 팀 색상과 동일한 색의 광선이 연결되면서 해당 아군의 체력을 서서히 회복시킨다. 기본 체력 회복량은 초당 24이지만, 피해를 입고 10초 이상이 지난 아군을 치료해줄 때는 초당 48, 15초 이상이 지난 아군을 치료할 때는 무려 초당 72가 회복된다. 치료할 수 있는 최대 거리가 존재하기 때문에 대상과 일정 거리 이상을 벌리게 되면 치료가 중단된다. 우버차지 역시 마찬가지.

  • 과치료
체력이 모두 차 있는 팀원에게 계속 치료를 하면 과치료(overheal) 상태가 되어 체력이 최대 수치를 넘어가기 시작해서 최대 기본 체력 수치보다 50% 높은 체력을 보유할 수 있게 되고[16] 십자 체력바가 점점 커지는 시각적 효과가 생긴다. 다만 과치료 중에 치료가 중단되면 과치료량이 서서히 떨어지면서 최대 15초에 걸쳐 원래 최대 체력량으로 돌아간다.

일반 치료도 메딕의 점수를 올려주지만, 과치료 역시 점수를 올려준다. 따라서 한 명만 계속 과치료 상태로 유지하는 것보다, 최대한 여러 명에게 과치료를 계속 유지시켜 주면 메딕의 점수가 더 빠르게 오른다. 단 과치료의 경우 체력의 150%까지 차오르면 그 이후 올라가는 힐량은 과치료 상태가 서서히 풀리는 것을 다시 채워주는 수준의 힐밖에 되지 않기 때문에 실질적인 힐량이 매우 낮고, 우버차지 충전 속도도 반토막나기 때문에 한 대상에게 과치료를 최대한으로 채워줬다면 빠르게 다른 팀원에게 오버힐을 돌리는 것이 기본 소양. 최대한 많은 팀원에게 오버힐을 최대로 유지시켜주는 것은 메딕의 플레이의 기본이다.

피해를 입은 지 오래된 상태에서 초당 힐량이 크게 올라가는 속칭 "크리힐"이 오버힐에도 적용되고, 리스폰된 팀원들은 피해를 입지 않는 한 항상 최대의 크리힐이 적용되는 특성상, 방금 리스폰된 팀원들에게 얼마나 신속하게 최대한 많은 오버힐을 채워주냐가 메딕 숙련자를 가르는 중요 덕목 중 하나다. 숙련자가 잡은 메딕은 방금 리스폰된 팀원들을 신속하게 타겟해 최대한 오버힐을 채워주는 것으로 교전에서 막대한 차이를 불러온다.

  • 우버차지
메딕의 꽃. 메디 건으로 아군을 치료하면 우버 계량기가 서서히 찬다. 우버 계량기는 라운드 준비시간에는 초당 7.5%, 부상당한 아군을 치료할 때 초당 2.5%, 체력이 과치료까지 가득찬 아군을 치료할 때 초당 1.25%씩 충전된다. 한 대상을 2명 이상의 메딕이 치료할 경우 우버차지의 충전 속도는 메딕의 수에 비례하여 따라 느려진다. 또한 디스펜서에서 회복 중인 아군을 치료할 경우, 디스펜서와 다른 회복원은 중첩 가능하므로 치료 속도는 빨라지지만 복수의 대상이 한 명을 치료하고 있는 것은 마찬가지이므로 우버 충전은 느려진다.

이 게이지가 100%가 되면 우클릭 버튼을 이용해 치료 중인 아군과 자신을 8초 동안 무적상태로 만드는 우버차지를 쓸 수 있다. 우버 차지 상태에서는 적들의 공격에 피해를 전혀 입지 않고[17] 샌드맨 야구공의 기절 효과에 영향을 받지 않지만 폭발 공격이나, 센트리 건의 밀어내기 효과, 파이로의 압축 공기 분사 등의 넉백 효과에는 영향을 받게 된다. 다만, 우버차지 중일 때는 다른 무적 상태처럼 지점 점령 및 수레 밀기에서 방어는 가능하지만 장악 또는 이동이 되지 않으니 주의. 또한 또한 우버차지가 발동될 때 메딕에게 점수가 주어진다. 그리고 우버차지 도중에는 대상을 바꾸거나 거리가 멀어지거나 무기를 바꾸거나 등등의 이유로 끊어질 경우 우버 계량기의 소모 속도가 빨라진다.

기본 메디 건의 우버차지를 주로 무적 우버라고 부르며, 피해를 전혀 입지 않기 때문에 크리츠크리크나 응급처치 등의 다른 우버차지들과 맞대결하면 거의 무조건 이길 수 있는 최상급의 우버이다. 당연히 무적 시간 동안 최대한의 화력을 투사할 수 있게 지속 화력이 좋은 데모맨, 헤비, 파이로 같은 딜러에게 주는 것이 좋지만, 무적 우버를 상대할 경우 무적 우버 사용을 봤다면 파이로 같이 무적 우버를 방해할 수 있거나 헤비, 맞 무적 우버 같이 막강한 탱킹력으로 시간을 끌 수 있는 병과들만 최전선에 남아 시간을 끌고, 나머지 중요 병과들은 도망가는 경우가 대부분이기 때문에 엔지니어의 농사와 같은 고정된 타겟을 상대하는 것이 아니라면 기동성 또한 무적 우버 사용 시 중시해야 하는 부분. 66과 같은 소수전에서는 아예 적진을 활보하면서 도망치는 적을 쫓아가 자유롭게 딜을 꽂아넣을 수 있는 스카웃에게 무적 우버를 주는 것이 가장 고려되는 경우가 많다. 물론 갑자기 지나가던 스파이한테 우버 꽂아주는 쪽이 메딕 입장에서 재밌긴 하다

보통 우버를 줄 때 한 대상만 진득하게 주게 되지만, 상황에 따라 계속 상대를 바꿔가며 우버도 뿌리는 것도 고려해볼 만하다. 영어론 이걸 플래싱(Flashing)이라고 부른다. 물론 이렇게 하면 우버 게이지가 빠르게 소모되지만, 다수의 팀원들을 보호해야 하는 상황이라면 반드시 돌려야 한다. 우버를 돌려야 하는 상황과 돌리지 말아야 하는 상황을 구분하는 것 또한 매우 중요한 포인트.

또 무적 상태가 되었다고 흥분해서 적진 깊숙이까지 들어가는 것은 좋지 않다. 메딕은 무조건 오래 살아있을수록 좋은 병과인데, 스카웃, 솔저, 데모맨 같은 고기동성 병과나 사정거리가 긴 스나이퍼는 무적 우버를 봤다면 우버를 피해 거리를 벌린 뒤 무적 우버가 끝나는 타이밍에 역공하는 경우가 잦아 깊숙히 들어가면 생존을 보장하기 어려우니 우버가 10%~20% 정도 남아있을 때에 슬슬 재정비를 할 준비하자.

이 무기는 3인칭 모델을 보면 알 수 있듯 등짝에 지고 있는 치료 장비와 호스로 연결된 치료 광선 발사 장치이다. 그런데 메디 건을 든 상태에서 메딕이 죽으면 메디 건을 떨어뜨리는 데, 이 무기 자체에는 흔들리는 뼈대(Jiggle bones)가 적용되지 않은 모델이라서 장치가 호스와 함께 떨어져 나와 쭉 펴진다. 그래서 떨어져 있는 메디 건은 총구가 짧고 개머리판(사실은 호스)이 매우 길고 동그란 요상한 모양의 무기가 된다.

메딕을 만나다 영상에서는 메디 건의 치료 광선을 맞고 있으면 심장을 꺼내도 살 수 있으며 빠진 이도 다시 자라나는 것처럼 묘사된다. 또한 우버차지는 메딕이 아군의 심장에 임플란트를 박아넣어서 가능한 것.[18] 옷까지 복구시킨다. MvM의 The Tale of Two Cities 업데이트 영상에서는 폭발로 조각나 죽은 헤비를 그 자리에서 소생시키고, 모든 공격을 막아내고 접촉하는 로봇들을 증발시키는 방어막을 펼치기도 하였다.

또한 메디 건은 Mann Co.의 제품이 아닌 메딕이 직접 개발한 것이다. 아마도 발명은 메딕이 하고 대량생산은 Mann Co.에서 하는 듯하다.[19] 그 밖에 Mann Co.의 제품이 아닌 무기로는 엔지니어가 설치하는 센트리 건과 디스팬서, 개척자의 정의, 남부의 환영 방식, 총잡이가 있는데, 이 구조물들은 엔지니어의 할아버지가 발명한 것이다.

당시 메딕을 만나다 영상 제작 설정으로 삭제된 장면에서 보면 거의 우연한 상황, 그러니까 머리에 붙붙은 데모맨이 약장을 건드려서 떨어트린 약병에서 흘러나온 약제와 샌드비치, 병수도가 심장박동기의 전기에 반응, 그리고 스카웃의 잘린 발목에서 튀어나온 가 섞여서 회복 효과가 발생해서 이 것을 응용, 발명되었다고 한다. 다만 이것이 공식적으로 발표된 건 아닌지라 섣불리 믿는 건 금물.

메디 건에 이름표를 붙이면 치료를 받고 있는 사람에게 이름표로 바뀐 이름이 보인다. 이는 다른 메디 건도 모두 동일하다.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
베타-정식 출시

게임이 출시되었을 당시에는 수만 가지 버그를 달고 다녔던 무장이었다. 심하면 게임이 튕긴다던지...
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(2007년 12월 20일)

치료 시 출혈 같은 부정적 효과의 지속 시간을 50% 더 빨리 단축시키는 능력이 추가되었다.
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불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

게임 시작 중 우버 충전율이 3배 빨라지게 되었다.
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적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

모든 메디 건들이 회복하고 있는 대상의 이동 속도를 따라가도록 상향되었다. 즉 스카웃을 힐해주면 이동 속도가 400 (133%)로 증가한다는 패치이다. 그러나 사망한 메딕의 떨군 메디 건은 우버차지를 초당 1%씩 잃어버리는 하향 패치를 받았다.


2.2. 크리츠크리크(Kritzkrieg)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Kritzkrieg.png

파일:Backpack_Kritzkrieg.png
[13] 초창기 미트 더 메딕에서 나온 대사다.[14] U에 움라우트가 붙어있기 때문에 본래는 '우'라고 읽지 않고 '위'[y\]라고 읽는다. 팀 포트리스 2 번역을 담당하는 STS도 이를 알고 있지만, 지금까지 우버라고 불리던 것을 지금 와서 위버로 바꾸면 오히려 혼란이 가중될까봐 바꾸지는 않는다고 한다. 근데 사실 인게임에서도 메딕의 대사도 영어식이라 그냥 우버라고 발음하는 걸 보면 글자만 저렇지 사실상 Uber라 부르는 게 맞다고 봐야 한다.[15] 기본 설정으로는 해당 아군을 치료하는 동안 계속 주 공격 단추를 누르고 있어야 하지만 고급 설정에서 한 번만 눌러도 계속 회복이 유지되도록 설정할 수 있다.[16] 물론 정확히 50%는 아니다. 5 단위로 계산해서 나머지는 버리기 때문에 기본 체력이 홀수인 스카웃, 데모맨 같은 클래스들은 계산상 2.5의 체력을 손해본다.[17] 단, 텔레포터를 탄 적이 주는 공격은 못 막는다. 그 이유는 이 텔포킬의 피해 방식이 무적도 씹어버리는 압사 판정이기 때문.[18] 게다가 코믹스에서 언급되는 걸로 보면 장기나 복잡한 부분까지도 작정만 하면 다시 재생시킬 수 있는 것으로 보인다. 데모맨의 눈의 경우도 메딕이 매번 재생시켜줬지만 데모맨이 애꾸가 된 건 마법의 영역이라서 재생된 눈은 매년 할로윈 때마다 눈깔 괴물로 변해서 용병들을 죽이고 다니는 탓에 아예 데모맨이 그걸 기억해서 요구하지 못하도록 전두엽을 절제했다고 말한다.[19] 다른 메디 건들은 메딕이 개발했는지 알 수 없지만, 응급조치는 메디 건의 프로토타입이라는 설정이므로 메딕이 만들었을 가능성이 높다.
크리츠크리크
레벨 8 메디 건
우버차지 시 100% 확률로 치명타 발동
우버 충전율 +25%

이 새로운 메디 건은 우버차지를 받는 사람에게 무적이 아닌 100% 치명타 공격을 할 수 있게 해줍니다.


숨겨진 장점
도발 시 체력을 10 회복합니다.

회복량
전투 중: 초당 24
비전투 시: 초당 72
우버 충전율
일반: 초당 3.125% (최대 32초)
최대 체력 142.5% 이상: 초당 1.5625% (최대 64초)
치료 사거리
요구 사거리: 450 Hu (8.57m)
최대 사거리: 540 Hu (10.29m)

16개의 도전 과제를 완수하면 주어지는 메디 건을 대체가능한 잠금해제 무장. 기본 메디 건에 노란색 반응로 같은 물건이 부착된 형태이다. 극초창기 STS에서는 서버 불러오기 중에 나오는 도움말에 번개전쟁이라고 나왔었다. 아마도 무기의 어원인 Blitzkrieg(전격전)을 영어로 번역한 lightning war를 왈도식으로 중역한 듯하나, 지금은 크리츠크리크라고 재번역된 지 오래다.

우버차지를 발동할 경우 치료 대상에게 8초 동안 모든 무기에 치명타 증진을 부여한다. 대신 일반 메디 건과는 달리 무적 상태가 되지 않으며, 때문에 크리츠크리크는 우버를 받는 도중에도 지점 점령이나 수레 밀기에서 장악 또는 수레를 미는 것이 가능하다.

기존의 메디 건보다 우버차지의 충전 시간이 25% 더 빠르다. 즉 이는 부상당한 아군 기준으로 초당 3.125%. 그러니까 이 무장의 포인트는 빠른 충전 시간을 살려 적이 우버를 모으기 전에 쓸어버리는 것이다. 공격력은 확실히 늘어나지만, 무적 상태가 아니기 때문에 우버 발동자나 우버 대상자나 주의가 필요하다. 열심히 치명타 우버를 채웠더니 들어가자마자 대상자나 메딕이 죽는 일도 자주 벌어진다.

크리 우버를 줘야 할 때의 추천 병과는 솔저데모맨. 이 둘의 치명타 공격은 그야말로 적들을 충공깽에 빠뜨릴 수 있다. 다만 솔저나 데모맨이 없는 상황이면 파이로헤비에게 주는 것도 좋다. DPS가 무시무시하게 높기 때문에 이 둘을 고수가 잡았다면 그야말로 진공청소기가 따로 없다. 특히 파이로라면 자신을 노리는 스파이마저 불태워줄 수도 있다. 약점이라면 확실히 DPS가 무식하지만 어디까지나 근접했을 때 한정이다. 근접하지 못하면 파이로의 경우는 대미지도 못 주거나 화상만 입히는 게 전부이며, 헤비는 낮은 집탄률 때문에 이 무식한 피해량을 다 넣기가 힘들다. 이들에게 사용하려면 정면전보다는 우회하는 것을 따라가서 사용해주거나 동료 메딕의 무적 우버와 함께 사용하는 것이 가장 좋다.

이렇듯 이 무기를 든 메딕은 저 넷에게만 큰 활약을 불어넣어주기 때문에 다른 클래스들은 무시되기 십상이다. 굳이 찾아주자면 실력이 좀 있는 스카웃, 위도우메이커를 장비한 전투 엔지니어, 쇠뇌 메딕, 스나이퍼 정도.

스카웃과 엔지니어의 주 무기는 근접으로 피해를 주면 180이라는 무시하지 못할 피해를 주지만 어디까지나 근접해야 하기 때문에 이동 속도가 메딕보다 느린 엔지니어에게 희망을 걸긴 어려우므로 스카웃이 더 나을 수도 있다. 권총을 들었다면 헤비 못지않은 DPS를 보여준다. 대미지가 45로 높은 편이고 공격 속도도 빠르기 때문에 에임이 좋으면 빠른 처치가 가능하다.

어쩔 수 없이 치명타 우버를 스씨에게 줘야 되는 상황이라면 스나이퍼에게 줘보도록 하자. 스카웃은 특성상 접근을 해야 피해량이 제대로 나오고 스파이는 메딕과 떨어져 있는 경우가 많을 것이다. 몸샷만 맞춰도 발당 150~450의 피해량으로 골로 보내버리는 상황도 나오긴 한다. 그 피해량이 낮은 기관단총의 경우도 치명타가 주어지면 발당 24씩 주게 되어 순식간에 사기 무기가 된다.

단점이라면 이건 힐을 주는 대상의 에임 실력에 모든 걸 걸어야 한다는 점이다. 쌩초보라면 우버를 날리는 셈. 무적 우버는 피해라도 안 받는다는 점을 이용해 환자가 어그로라도 끌거나 전방에서 블로킹만 담당해도 나머지 팀원들에게 기대를 걸 수 있지만, 치명타 우버는 먼저 썰지 못하면 치료 대상과 메딕이 나란히 죽기 십상이라 환자가 활약을 못 해주면 아무것도 남지 않는다. 따라서 웬만해서는 우버를 줄때는 점수판을 보고 상위권의 점착 폭탄 데모맨이나 솔저, 또는 황동 야수를 제외한 헤비에게 적이 점령을 위해 옹기종기 모여있거나 파상공세를 할 때에 주는 것이 가장 이상적인 상황이다

일반적인 공격으로는 치명타 효과가 나지 않는 무장도 이 우버차지를 받게 되면 대부분은 치명타 효과가 나기 때문에 이를 이용한 전술도 존재한다. 하지만 소화도끼나 소도륙 5000 같은 일부 무기는 치명타 우버를 걸어줘도 치명타가 소형 치명타로 바뀌며 별다른 보너스는 없다. 또한 팀에 사기 증진 깃발을 든 솔저가 많다면 그다지 크게 좋은 메디 건은 아닌데, 깃발은 치명타는 못 주더라도 광역으로 소형 치명타를 주기 때문에 치명타 우버보다 강할 수 있다. 그럴 땐 차라리 기본 메디 건으로 깃발 솔저를 보호하거나 응급조치로 깃발 솔저 근처의 아군들을 살리자. 다만 솔저가 부대 지원을 장비할 경우에는 궁합이 굉장히 좋다.

무적 우버와 중첩이 가능하다. 클래스 하나에 메딕 둘이 붙어서 치명타 우버와 무적 우버가 동시에 걸리면 막을 수가 없다. 물론 응급조치의 과치료 우버도 중첩시킬 수 있으나 이동 방해 공격에 간섭을 받지 않는 것을 빼면 크게 장점이 없다. 단, 빨리 모인다는 점을 이용해서 무적 우버보다 노리기 쉽다는 장점은 있다. 근데 사실 하나한테 몰아주는 것보다 2명이 우버 받고 오는 게 더 낫다. 물론 이렇게 솔저에 메디 건+크리츠크리크 조합을 붙여주면 불멸의 힘을 얻을 수 있다.

유의할 점은 엔지니어의 구조물은 치명타로 인한 추가적인 피해의 효과를 받지 않는다. 게다가 센트리 건 공격은 명중률이 100%(로켓 제외)이기 때문에, 적 진지에 센트리 건이 많다면[20] 기본 메디 건을 쓰는 게 좋다. 물론 센트리가 거의 없는 적을 돌파할 때는 치명타 우버를 애용해주자.

또한 크리츠크리크의 치명타 우버는 무적 우버, 예방접종기와 마주칠 경우 치명타가 안 들어가 패배할 수밖에 없으므로 상대팀에 기본 메디 건을 사용하는 메딕이 많거나 예방접종기를 사용한다면 되도록 사용을 자제하자. 상대팀에 무적 우버 메딕이 3명 정도 있거나 예빙접종기 하나 기본 하나면 치명타 우버의 존재 가치가 곤두박질친다. 물론 적 메딕이 대부분 치명타 우버나 응급처치, 또는 메딕이 없다면 별 지장 없이 사용할 수 있다.

결론적으로 공격팀보다는 방어팀에서 사용하는 게 편리한 편이다. 공격하다보면 도망치는 적군들 쫓다가 기다리고 있던 센트리와 스나이퍼의 집중사격을 받고 끔살당하기 일쑤지만, 방어팀이라면 안전한 곳에 엄폐하고 우버를 준 아군이 적군들을 공중분해시키는 광경을 유유히감상할 수 있다. 또한 쳐들어오는 공격팀은 센트리나 스나이퍼의 보호를 받기보단 그냥 플레이어 집단인 경우가 많으므로 치명타 우버에 썰려나간다.

캐주얼, 공방 등의 개인의 부담이 적은 다인 포맷에서는 다수의 적을 화끈하게 쓸어버릴 수 있다는 점 때문에 가장 선호되는 타입의 메디 건이지만, 6v6, 하이랜더와 같은 소규모 경쟁전 포맷에서는 양 팀의 메딕이 서로 비슷하게 우버 타이밍이 맞춰져 대부분의 교전이 우버차지를 중심으로 돌아가는 특성상 무적 우버를 맞상대하기 힘들어 비선호된다.[21] 이러한 단점 때문에 경쟁전 포맷에서는 오히려 공격 측에서 한 번의 변수를 노리고 쓰는 경우가 더 많은 편이다.

이상한 품질의 크리츠크리크는 우버를 발동했을 때 처치 도움이 발생한 횟수를 기록하며 보조 카운터로 우버를 발동한 횟수도 기록한다.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
골드 러시 업데이트 (2008년 4월 29일)

첫 출시. 이때 우버차지 충전율 증가율이 10%였으며 도발 능력 역시 기본 메디 건 도발과 동일했다.
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헤비 업데이트 (2008년 8월 19일)

우버차지 충전 증가율이 10%에서 25%로 상향되었다.
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스나이퍼 vs 스파이 업데이트 (2009년 5월 21일)

크리츠크리크 전용 도발이 추가되는 패치를 받았다.


2.3. 응급조치(Quick-Fix)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Quick-Fix.png

파일:Backpack_Quick-Fix.png
[20] 예를 들어서 공격 및 방어 맵에서 블루팀이 레드팀을 공격하는 경우.[21] 크리츠크리그를 들 경우 서로 우버가 있는 상황에서는 무적 우버와 맞교전을 하는 것이 매우 불리하기 때문에 우버차지가 빠르게 충전된다는 점을 살려 상대의 무적 우버가 차기 전 최대한 빠르게 크리 우버를 터트려 상대 메딕을 잘라내거나 적 팀의 대다수를 솎아내 스노우볼을 굴리는 식의 운영을 해야 하는데, 상대 팀의 크리츠크리그 사용이 확인된다면 최대한 수비적으로 운영하면서 크리 우버가 소진되고 무적 우버가 모이기를 기다리는 운영으로 충분히 카운터가 가능하다.
응급조치
레벨 8 메디 건 프로토타입
우버차지를 사용하면 치료 속도가 300% 증가하고 이동 억제 효과를 차단합니다.
치료 속도 +40%
우버 충전율+10%

과치료량 -50%
치료 대상의 폭발 점프나 방패 돌격을 따라합니다.

전쟁 역사학자들은 원조 메디 건의 진가를 알아볼 것입니다. 첫 사용 이후 합선이 일어나 무적 기능이 사라졌다고 해도 여전히 유용합니다.


회복량
전투 중: 초당 33.6 / 100.8
비전투 시: 초당 100.8 / 302.4
우버 충전율
일반: 초당 2.75% (최대 36.36초)
최대 체력 142.5% 이상: 초당 1.375% (최대 72.72초)
치료 사거리
요구 사거리: 450 Hu (8.57m)
최대 사거리: 540 Hu (10.29m)

메디 건의 프로토타입으로, 계량기와 비둘기 똥 묻은 비커 컵이 달려있다. 메딕을 만나다에서 수술대의 헤비를 살려놓고 있던 메디 건이 바로 이것. 메딕을 만나다에서 응급조치로 무적 우버를 시전하는 위엄을 보였는데, 이건 설정상 응급조치가 발동한 최초의 우버라고 한다. 메딕을 만나다 사건 이후로는 해당 기능이 과부하로 고장났는지 지금의 과치료 우버가 되었다고 한다. 응급조치를 개량하여 무적 우버를 발동할 수 있게 만든 것이 지금의 메디 건인 셈이다.

최대 과치료량이 50% 감소(최대 체력의 1.25배)하는 대신, 일반 치료 속도와 우버차지 게이지 충전 속도가 각각 40%, 10% 상승하며, 솔저나 데모맨의 로켓 점프나 점착 점프 같은 폭발 점프의 경우 똑같이 날아간다.[22] 데모맨이 방패 돌격을 시전해도 똑같이 돌진하며 따라가며, 그 외에도 이동 속도를 올리는 효과가 있는 무기를 든 아군을 치료해도 이동 속도가 같아진다.

그리고 우버차지 시 세 배 빠른 회복 속도와 기절, 넉백 등 이동에 영향을 주는 것에 영향을 받지 않는 고속치료 우버를 건다. 크리츠크리크와 달리 우버차지 시 우버받는 자와 치료자 자신 둘 다 효과가 나타난다.[23] 대신 우버 발동 시에는 수레 밀기, 점령, 기밀 서류 탈취 같은 목표 수행이 불가능해진다.

우버 충전 속도가 10% 늘어나지만 과치료 효율이 50%로 줄어들기 때문에 과치료 완료 상태가 빨리 와서 우버 충전이 크리츠크리크보다 지연될 거라고 생각되겠지만, 오히려 모든 메디 건 중에서 우버가 가장 빠르게 충전된다. 원래는 과치료가 완료된 상태(최대 체력의 1.425배 이상인 상태)에서는 우버차지의 충전 속도가 느려지는데, 응급처치는 과치료를 메디 건에 비해 50%(최대 체력의 1.25배)밖에 주지 못하다보니 과치료가 완료되지 않은 대상을 치료하는 것으로 인식되어 충전 속도가 유지되기 때문이다. 우버를 100% 채우는 시간을 다른 메디 건과 비교하자면, 다른 메딕 없이 혼자서 한 대상을 쭉 치료하고 그 대상이 피해를 입지 않고 있다는 전제하에, 메디 건이 약 80초, 크리츠크리그가 약 64초, 예방접종기가 약 72초[24]가 걸리는데 응급처치는 고작 36.36초밖에 걸리지 않는다. 단, 다른 메딕한테 치료받아 100% 과치료인 상태의 대상을 치료할 경우에는 다른 메디 건처럼 우버 충전 속도가 느려진다.

치료 대상의 이동 속도에 따른 이동 속도 증가 효과는 업데이트로 다른 메디 건도 가능하지만, 응급조치는 거기에 더해서 치료 대상이 가진 무기의 이동 속도 증가 효과를 받은 병과도 포함된다. 자세히 설명하자면 다른 메디 건은 메딕보다 빠른 병과가 스카웃밖에 없으니 사실상 스카웃의 기본 이동 속도(133%)만 복사할 수 있지만, 응급조치는 스카웃의 동안의 총, 솔저의 탈출 계획 및 징계 조치, 파이로의 전원 잭, 데모맨의 아이랜더 머리 효과, 돌격 방패나 경이로운 차폐막의 돌격, 메딕의 약물 남용 등에도 대응한다. 가령 파이로를 치료할 때 다른 메디 건은 파이로가 전원 잭을 들어서 이동 속도가 115%가 되어도 이동 속도가 107%에서 변화하지 않아 파이로가 멈추지 않으면 결국 놓치게 되지만, 응급조치를 들면 이동 속도가 115%가 되어 그 파이로와 발을 맞출 수 있다.

또한 폭발 점프를 할 경우 메딕도 같이 날아가는 효과 덕에 치료 대상이 누구든지 끝장나게 잘 붙어다닌다. 덕분에 전술적으로도 활용이 가능하다. 예를 들어 착지 시 낙하 피해가 아픈 데모맨을 손수 뒤따라가 치료해줄 수도 있고, 특히 서류 가방을 들 수 없는 점착 점프 장치 / 로켓 점프 장치 대신 메딕이 가서 서류 가방을 탈취하는 짓도 가능하다. 단, 폭발 점프는 메딕의 의지와 상관없이 치료하고 있으면 같이 날아가 버리는지라 자칫 잘못해서 다른 아군을 치료하다가 마침 로켓 점프를 시도한 솔저와 함께 적진 한가운데로 낙하하거나 절벽으로 떨어지면 매우 난감해지므로 주의. 혹은 치료 중이던 솔저, 데모맨이 난데없이 방패 돌격이나 점착 점프로 날아간다면 메딕은 바라보고 있던 방향으로 덩달아 돌진하기 때문에, 의도치 않게 날아가다가 절벽으로 떨어지거나 추락사하는 경우도 있다.[25] 사실 막 스폰돼서 전장으로 같이 따라갈 때는 아주 쓸 만하지만 한참 교전 중에는 오히려 방해가 된다. 메딕을 헤드샷과 백스탭을 피하려고 끊임없이 움직이지 공격자 꽁무니만 따라가지 않는다. 특히 솔저 유저들은 이동할 때만이 아니라 교전 중에도 적극적으로 로켓 점프를 쓰는데 이 과정에서 메딕을 절벽이나 상대팀 가운데로 던져버리는 일이 생긴다. 일부러 메딕을 옮겨 주려고 로켓 점프를 했어도, 메딕은 자신의 위치에서 점프를 하는지라 메딕만 천장에 박아서 솔저만 날아가거나 메딕이 절벽에 추락하는 일도 많다. 물론 데모맨도 마찬가지로 메딕이 적진을 향해 돌진하게 만든다.(...) 응급처치를 쓰고 있다면, 절벽으로 날아가도 땅에 착지할 수 있게 항상 스트레이핑(Strafing)을 할 준비를 해두는 것이 좋다.

2fort나 KOTH 모드 같은 작고 서로 끊임없이 치고박아 자주 죽기 쉬운 맵에서 빈사 상태의 아군을 전선에 다른 메디 건보다 빠르게 재투입시킬 수 있고, 더불어 빠른 우버 시전으로 꽤나 짭잘한 전적을 올릴 수 있는, 여러모로 방어하는 입장에게 유용한 무장. 안 그런 무장은 없겠지만, 응급조치는 숙련도가 높은 유저가 사용할 경우 정말 아군이 죽지를 않는다. 금방금방 모이는 우버차지 덕에 치명타 로켓이나 백스탭, 헤드샷 등으로 일격사하지만 않는다면 우버차지를 돌려 넓은 방사 피해를 입은 아군을 풀피로 다시 다 회복시켜버리고, 기본 회복 속도가 빨라서 과치료까지 채워줄 여건이 안 되는 급박한 난전 속에선 최소한 풀피라도 빠르게 회복시켜 주기에 꼭 방어전이 아니더라도 잘 다루는 사람은 다른 메디 건 부럽지 않게 활용한다. 만약 우버를 쓰기도 전에 계속 죽어버린다면 회복 속도와 충전 속도가 빠른 이 녀석을 써보는 것도 하나의 방법. 쓰지도 못할 무적 우버에 집착하기보다는 과치료 우버로 팀원들의 수명을 늘려주는 것이 나을 수도 있다.

빠른 회복 속도는 혼자 메딕일 경우 또한 빛을 발하게 된다. 어차피 혼자 메딕일 때는 과치료해줄 여유가 없는 경우가 많기 때문에 차라리 과치료를 반토막내는 대신 회복 속도를 선택하는 것도 방법. 게다가 혼자 메딕일 때는 스씨들의 시선을 더욱 집중적으로 받기 때문에 기본 메디 건을 쓴다면 계속 우버를 쓰기도 전에 죽어버리는 수가 있다. 그러므로 충전 속도가 빠르며 응급상황 시 자신의 생존을 위해서라도 응급조치 우버를 쓰는 것도 방법 중 하나.

또한 쇠뇌 이외의 주사기총과의 궁합도 좋은 편인데 치료 속도는 응급조치 자체적으로 커버가 되기 때문에 일반 주사기총을 들 여유가 생긴다. 일반 주사기총을 들어서 스파이 대응 및 기습 대처를 보다 손쉽게 할 수 있어 메딕의 생존력 증강에 도움을 준다. 방 상황이 워낙 막장이라 혼자 다 해야 한다면 블루트자우거를, 팀원들이 잘 해줘서 좀 더 지원에 집중할 거라면 약물 남용을 드는 것을 추천.

다만 그렇다고 방어적인 측면에 치우친 무기는 아니다. 여러 사람에게 뿌려서 전선이 무너지지 않게 하거나, 넉백이 없다는 걸 이용해 센트리 건에 정면으로 달려드는 등 공격 팀에서도 쓸 만하다. 물론 센트리 수가 많으면 일반 메디 건이 더 낫겠지만, 우버차지가 더 빨리 차기에 그럭저럭 상쇄가 가능하다. 또 데모맨이나 솔저와 함께 다니며 서류 가방을 빠르게 탈취할 수도 있고, 고통행 열차와 조합해 빠르게 점령을 할 수도 있다. 아니면 생존성이 바닥인 스카웃과 함께 가는 것도 가능. 공격 팀에서는 디스펜서의 도움을 받기가 힘들기 때문에 거리가 멀어도 재보급을 하러 기지로 가는 경우가 잦은데, 이로 인해 손실되는 딜로스를 줄이는 것이 가능하다. 게다가 메딕이 적을 때는 빠른 회복 속도가 적은 메딕의 수를 어느 정도 보충해준다.

또한 응급조치의 고속치료 우버는 앞서 언급했듯이 센트리 건의 공격이나 파이로의 압축 공기 분사 같은 각종 밀어내기와 기절, 이동 속도 저하를 무시하고 전진할 수 있다. 적 포켓 파이로를 바보로 만들 수 있는 셈. 이 덕분에 적 센트리가 서너 대 이상이 아니고 주변에 화력 지원만 있으면 더 빠르게 정면돌파도 가능하다. 또한 응급조치 우버는 강력한 한 방에는 그냥 가버리기 때문에 무적 우버의 하위 호환이라고 생각 하기 쉬운데, 팀원들의 다수가 죽기 직전일 때 발동하여 팀원들의 생명을 유지시켜주는 용도로도 사용이 가능하다는 것을 명심해야 한다. 우버든 힐이든 나눠주는것이 매우 중요한 무기이다.

이런 좋은 성능에도 불구하고 응급조치의 발목을 붙잡는 가장 큰 단점은 무적 우버가 아니라는 것과치료가 통상의 50%라는 점. 수레 밀기 같이 준비 시간이 존재하는 모드에서는 다른 메디 건들도 준비해서 완충 상태로 시작되기 때문에 게임 시작됐다고 무작정 고속치료 우버 켜고 달려들면 무적 우버나 치명타 우버에 시원하게 밀리며, 스나이퍼의 헤드샷이나 스파이의 백스탭 그리고 도발킬 등의 즉사시킬 수 있을 정도의 피해가 순간적으로 들어오는 것도 커버하지 못한다. 특히나 크리츠크리그의 치명타 우버는 완벽한 상성상 우위. 일반 메디 건의 무적 우버는 헤비 대 헤비가 아닌 이상 둘 다 안 죽는 정도로 끝나지만 과치료량이 적은 응급처치의 특성상 헤비를 제외한 어떤 아군도 치명타 로켓, 유탄, 또는 점착 폭탄의 원샷킬을 막을 수 없다. 그리고 게임 시작 직후 아군들의 과치료 상태가 절반이라는 건 의외로 생존률을 급감시키는 요소. 이 때문에 응급처치는 타 메디 건보다도 훨씬 더 빨리 아군에게 치료를 돌려 주어야 한다. 자신이 공격팀이라면 웬만하면 준비시간에는 일반 메디 건이나 크리츠크리크를 들어서 전선을 밀어둔 후 응급조치로 바꿔서 사용하는 것이 좋다.

그리고 팀에 메딕이 한 명이든 절반이 넘든 응급조치는 한 명만 쓰는 게 좋다. 메딕이 많아지면 힐을 할 인원이 많아지기 때문에 응급조치처럼 빠른 치료를 하는 메디 건이 필요한 경우가 적어진다. 그렇기 때문에 응급조치 메딕은 죽기 직전의 동료를 살리는 데 치중하고, 나머지 메딕들이 전선을 뚫어주는 것이 좋다. 이러면 응급조치 사용하는 메딕이 치료량은 제일 많은데 점수는 메딕 중에 제일 낮아지는 수가 있다 모든 메딕이 응급조치를 든 상황에서는 아무도 무적 우버, 치명타 우버 같은 걸 걸어주지 못하고, 정상적인 과치료도 아무도 하지 못한다. 게다가 메딕이 여러 명이라는 것은 공격할 일손이 줄어든다는 것을 의미한다. 하다못해 스씨도 부족해진다 그러면 그 줄어든 일손을 채우기 위해서는 누군가는 크리츠크리그나 기본 메디 건을 들고있어야 하는데, 고속치료 우버만으로는 스나이퍼 풀차지샷 몇 번에 전부 죽어버린다. 장점이라고 하면 넉백이 없다는 것이지만, 다수의 센트리를 상대하기에는 역부족이다. 게다가 12명 기준으로 메딕이 세 명만 되어도 메딕 한 명당 대략 세 명만을 관리해주면 되기 때문에 굳이 응급조치를 고집할 필요도 없다.

때문에 응급조치가 가장 효율적인 상황은 (24~32인 서버 기준) 메딕이 자기 혼자일 때, 혹은 둘뿐일 때 한 명이 드는 것이다. 혼자라면 10명 정도를 치료해줘야 하니 말할 것도 없고, 두 명일 때는 전선 압박용과 고속 회복용으로 나누면 효과적이다. 그러나 메딕이 세 명을 넘어가면 상황을 봐야 한다. 다수의 메딕은 느린 회복 속도[26]를 충분히 보충할 수 있다. 거기다 숫자가 많아서 우버도 금방금방 터진다. 공격군이 잘 안 죽으니 우버를 채울 여유도 많아지고, 스씨가 둘을 죽여도 하나가 남아서 우버를 키는 상황이 종종 발생한다. 잘만 밀어붙이면 메딕들이 번갈아서 우버가 터지는 극적인 장면도 나온다. 반면 상황이 불리하면 응급조치가 있어야 하며, 60초 남았는데 수레가 도착하기 일보직전인 정도로 밀렸으면 여유롭게 무적 우버나 채우고 있을 상황이 아니니 그냥 전원 응급조치 들고 최대한 빠른 회복과 빠른 우버를 노려야 한다.

그러니 기본적으로 전체 메딕 비율에서 응급조치는 낮추도록 하되, 전투 상황을 보면서 지금 팀원에게 필요한 게 빠른 치료인지 아니면 과치료와 무적, 치명타 우버인지 잘 판단해야 한다.

제작법은 재활용 금속과 미치광이 우유와 크리츠크리크.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
(2010년 12월 23일)

당시 존재한 팀 포트리스 2 베타 버전에서 첫 출시하였다.
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우버 업데이트 (2011년 6월 23일)

본 게임에 제대로 정식 출시되었다. 우버 충전율이 베타 버전의 40%에서 25%로 감소하는 너프를 받았다. 그러나 과치료량 100% 감소가 붙어 있어 쓰레기라는 평가가 많았다.
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(2013년 7월 10일)

과치료량 감소율이 100%에서 50%로 감소하는 상향을 받았다.
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적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

우버차지 충전율이 25%에서 10%로 또 감소하는 너프를 받아 우버 충전 시간이 5초 가량 늘어났으며, 모든 메디 건에 스카웃을 치료하면 스카웃과 같은 속도로 이동하는 효과가 부여되어 각 병과별 이동 속도 증진 효과 및 폭발 점프 복사 기능만 남아 간접적인 하향을 받았다.


2.4. 예방접종기(Vaccinator)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Vaccinator.png

파일:Backpack_Vaccinator.png
[22] 단, 이 경우 앞과는 다르게 직접 치료하는 응급조치 메딕만 폭발 점프를 따라하고, 그 메딕을 치료하는 응급조치 메딕은 같이 날아가지 않는다.[23] 정확히 말해서 메딕은 자력으로 크리츠크리크 우버 효과를 받을 수 없다. 스스로 크리츠크리크 효과 받겠다고 다른 무기를 드는 순간 우버가 끊기기 때문.[24] 4칸 완전 충전 기준. 예방접종기는 우버 충전 속도가 67% 빠르지만, 과치료가 완료된 상태(최대 체력의 1.425배 이상인 상태)를 치료하면 우버 충전 속도가 33% 감소하는 페널티가 있다.[25] 그 예시. 1분 39초를 보면 "Ike"라는 동료 메딕이 응급조치로 Muselk를 치료하는데, 직후 Muselk가 통제불능 대포로 폭발 점프를 한 후 우측 상단을 보면 Ike가 낭떠러지로 떨어져 죽었다고 뜬다. 그리고 채팅으로 "NO MUSELK" "WHY"라고 항의. 근데 Muselk는 모르고 있다.[26] 엄밀하게는 메디 건은 정상 속도고, 응급조치가 많이 빠른 것.
예방접종기
레벨 8 예방접종기
우버 충전율 +67%
장전 단추를 누르면 피해 저항 유형을 선택할 수 있습니다.
치료하는 동안 치료자와 치료대상은 선택된 저항 유형에 해당하는 피해에 10%만큼의 저항력을 얻습니다.

-66% 과치료율
과치료 시 우버 충전율 -33%

우버차지를 발동시키면 선택한 저항 유형에 해당하는 피해에 75%만큼의 저항력과 치명타를 100% 막아주는 보호막이 2.5초 동안 치료자와 치료대상에게 생성됩니다.

회복량
전투 중: 초당 24 / 8
비전투 시: 초당 72 / 24
우버 충전율
일반: 초당 4.175% (칸당 5.98초, 최대 23.95초)
최대 체력 100%~142.5%: 초당 약 2.8% (칸당 8.94초, 최대 35.75초)
최대 체력 142.5% 이상: 초당 약 1.4% (칸당 17.875초, 최대 71.5초)
치료 사거리
요구 사거리: 450 Hu (8.57m)
최대 사거리: 540 Hu (10.29m)

2012년 12월 20일(미국 시간 기준) 기계 업데이트(Mecha Update)로 추가된 아이템으로, 온갖 기계류를 이것저것 붙여놓은 커피 포트[27] 모양을 하고 있는 보조 무기이다.[28] 본 무기의 하단부에 붙여져있는 유리병에 차오르는 우버 계량기는 팀 색상을 띄고 있으며, 메디 건 자체에 붙어있는 화면으로 인해 묘한 간지를 뿜어낸다. 우버 충전율이 무려 67% 더 빠르며 과치료 속도가 66% 감소한다. 그리고 과치료된 아군을 치료할 때는 우버차지 충전율도 33% 감소한다.[29] 예방접종기의 우버는 크리츠크리크와 비슷하게 깃발 탈취 중인 아군에게도 줄 수 있고, 점령 중에도 이용할 수 있다.

본 무기로 아군을 치료할 경우 아군과 자신의 머리 위에 표식이 뜨게 되는데, 이는 해당 유형의 피해 저항 10% 증가를 의미한다. 기본적으로는 탄환 피해 저항으로 설정되어 있지만, 마우스 휠 단추나 R키를 누르는 것으로 탄환 피해 외에도 폭발 피해, 화염 피해 저항으로 유형을 바꿀 수 있다. 이 상태에서 해당 특성의 공격을 아군이 받으면 표식에 잔상이 남고 자신에게 맞으면 특수한 소리 효과가 난다. 우버차지의 효과는 해당 피해에 대한 저항을 75% 상승시켜주는 효과와 치명타를 완전히 막아주는 보호막을 씌워 주는 효과이다. 원격 조련 장비가 쳐 주는 센트리 방어막의 피해 감소율이 66%라는 것을 생각해보면 75% 상쇄는 속성만 맞는다면 응급조치의 우버차지 효과보다 약간 못한 정도. 거기에 치명타가 완전히 상쇄된다는 부가 효과가 붙어있어서 생각보다 생존률 향상에 크게 도움이 된다. 죽음의 표식 등으로 받게 되는 소형 치명타 역시 전부 방지된다. 사용법을 조금 더 실전적으로 설명하자면 치료 대상에게 알맞은 저항 특성을 바로바로 세팅해주면서 위급한 경우에는 바로 보호막을 발동시켜 구출해내는 것이 올바른 사용법. 우버차지가 어마어마하게 빠르게 모이기 때문에 우버 짤짤이를 필요할 때마다 사용해도 괜찮을 정도. 다만 저항만 줄 뿐 치료 효과에는 전혀 영향이 없기 때문에 저체력 상태에선 크게 효과를 보기 힘들다는 단점이 있다. 특히 적이 근거리 파이로나 헤비 같은 화력이 상당한 적이라면 저항이건 뭐건 아군이 금방 죽어버리기도 한다.

우버 게이지는 25%짜리 작은 우버 게이지 4개로 나누어져 있으며, 우버차지 사용 시 치료 대상에게 2.5초간 지속되는 보호막을 씌운다. 또한 다른 메디건과 다르게 우버가 분할되어 있어 우버차지 사용 중에도 우버를 충전할 수 있다.[30] 그러므로 우버 게이지 4칸을 한꺼번에 소모 시 10초 동안, 우버 유지 중에도 받는 피해로 계속 게이지를 채운다면 여기에 +2.5~5초로 최대 15초 동안 우버를 유지 가능하다. 보호막을 씌울 때 씌우는 아군에게 지속 시간 동안 두 가지의 속성의 보호막을 씌워줄 수 있지만, 메딕 본인에게는 우버를 발동시켰을 때의 저항 우버 하나만 보호막으로 뜬다. 예를 들자면 헤비에게 폭발 저항 보호막을 준 다음 R키를 두 번 눌러 총알 저항 보호막을 같이 주면 헤비는 두 속성의 공격들을 막을 수 있는 상태가 되지만, 메딕은 우버를 발동시켰을 당시의 폭발 저항만 가지고 있다. 그래서 헤비가 폭발과 총알을 같이 막다가 폭발→총알 순서로 우버를 켰던 메딕이 총알에 갈리는 경우도 보이니 신중하게 판단하자.[31] 그리고 보호막은 치료가 멈추더라도 사라지지 않지만, 치료를 멈추면 2개의 보호막을 씌웠을 시 처음에 준 보호막만 남게 된다. 아까처럼 예시를 들면 아군 솔저에게 총알 저항 보호막을 준 후 폭발 저항 보호막을 씌우다, 치료를 멈췄을 때 아군 솔저에게는 폭발 저항 보호막이 사라지고 지속 시간 동안 총알 저항 보호막이 씌워지는 셈. 하나의 대상에게 여러 피해 유형에 대한 보호막을 씌우거나, 한 번에 여러 대상에게 보호막을 씌우는 것도 가능하다. 끊어 쓸 수 있다는 특성 덕에 약물 남용과 좋은 궁합이 될 수 있는데, 일단 100% 채운 상태로 센트리에 돌격하여 데모맨 같은 병과에게 짤짤이 우버를 주다가 상황이 수틀리면 우버차치를 끊고 곧바로 남아있는 우버로 약물 남용의 이동 속도 증가 효과를 이용하여 올인해 도망갈 수 있기 때문이다.

자신이 혼자 있을 때도 공격을 받을 때 올바른 저항을 설정해 놓으면 우버로 잘 죽지 않는다. 그래서 적군에 파이로 또는 데모맨만 몰려있다거나, 헤비만 몰려있다면 발군의 생존력을 자랑한다.

과치료 채우는 속도가 1/3로 줄어들기 때문에[32] 팀에 메딕이 없는 서버라면 3명 이상에게 과치료를 주기가 힘들며, 솔저나 데모맨의 초반 부스팅에 힘을 주기 어렵다. 이는 단순히 과치료 채우기 어렵다 수준이 아니라, 과치료 중에는 치료 효율이 크게 떨어져 버리기에 환자의 생존률에 큰 영향을 끼친다. 그리고 총알, 폭발물, 화염이 골고루 날아오는 험한 환경에서는 세 저항 보호막을 모두 키더라도 지속 시간이 짧아 우버가 곧 끝나버려 죽기가 쉽기 때문에 기본 체력이 높은 헤비나, 돌격 방패를 갖고 있는 데모맨, 무앙동력을 발동하고 닥돌하는 플로지 파이로, 어그로를 끌기 쉬운 깃발세운 상태의 솔저, 미러전을 하는 스나이퍼 등이 추천 대상.

실전에서 활용해보면 위의 응급처치와 달리 소규모 교전에서 굉장한 위력을 발휘하는데, 소규모 교전에서는 적의 구성에 맞춰 딱딱 내성을 변경시키면 상대하기 굉장히 까다로워 무서운 무기다. 속성에 맞는 우버를 켜줬다고 가정하면 당장 자주 만나는 주요 딜러인 솔져의 로켓 직격 대미지가 22.5, 데모맨 유탄과 점착 폭탄은 25와 30, 스카웃 스캐터건 전탄이 27.5으로 줄어버려서 힐량으로 버티는게 가능해지고 지속 피해를 주는 헤비와 파이로는 전면전에서의 생존 시간을 비약적으로 늘릴 수 있다. 거기에 소규모 교전을 아작내는 원흉인 무작위 치명타도 방지해준다. 오버힐이 잘 안 들어간다는 단점도 역으로 응급조치처럼 교전 시 과치료가 금방 빠지고 실제 체력을 힐함으로서 우버를 빠르게 확보할 수 있는 장점으로 볼 수 있다. 특히 포맷 특성상 다인 교전 자체가 일어날 수 없는 경쟁전의 경우 예방접종기는 거의 무조건 금지되는 사기 무장이 된다.

그러나 다대다로 변하면 모든 종류의 공격이 하나씩 날아오는데 이걸 다 막으려면 우버 막대가 줄줄 소모되는데다 메딕도 들어오는 피해에 맞게 피해 저항을 빠르게 바꿔줘야 하기 때문에 정신없어져서 별 효과를 못 보는 경우가 많다. 대규모 교전에서 아군들에게 빠르게 치료를 돌려 상황을 뒤엎는 게 특기인 응급처치와 대칭되는 역할. 물론 다대다 전투에서도 본격적인 개판이 벌어지지 않는 일반적인 대치 상황이나 특정 병과가 몰려있는 경우에는 대단히 강력하다.[33] 작은 규모의 충돌이 자주 일어나는 수레 밀기 같은 모드에서 활용하면 꽤나 괜찮다. 물론 무적 우버가 무조건 짱먹는 건 변함없지만.

대단히 손이 많이 가는 숙련자용 장비. 메딕에게 더 높은 상황 판단력과 전략적 플레이를 강요하게 된다. 보통의 메딕은 치료 및 우버차지의 우선순위나 타이밍 등만 신경쓰면 되지만, 예방접종기는 여기에 치료 대상 및 자신에게 날아오는 공격의 유형과 강도, 치명타의 유무에 맞춰 속성 변환과 우버차지 발동을 눈치껏 센스있게 해내야 한다. 2가지 이상의 유형의 공격이 복합적으로 날아오는 경우 (ex. 저 멀리에 적군 스나이퍼가 줌 상태이고 중거리에서 적군 솔저가 보일 때) 어떤 종류의 저항을 키워줄지 순간적으로 판단하는 것도 중요.[34] 숙달된다면 소규모 전투에서 예방접종기로 치료받는 아군은 죽을 일이 거의 없다. 다시 말해 나뉜 우버를 더 자주, 더 다양한 상황에, 필요 시 더 길게도 사용할 수 있는 유연성이 돋보이는 무장이며, 이 유연성을 살리는 것이 파일럿의 몫이다.

피곤하지만 그만큼 상당히 재밌는 무장이기 때문에, 메딕이 주 병과인 유저라면 한번 써보는 것도 나쁘지 않다. 쇠뇌와 함께하면 엄청나게 바빠지면서 그만큼 엄청나게 재밌어진다. 또한 캐주얼에서는 조합이 제대로 갖춰지기 힘들고 한쪽에 몰리기 마련이라[35] 다수 교전에 약해진다는 단점도 상쇄된다.

하지만 정말로 서로 진지하게 플레이하는 경기라면 잘 쓰이지 않는 편이다. 기본 메디 건의 무적 우버는 센트리 농사를 뜷는 데 필수이며, 응급조치는 워낙 치료 효과가 뛰어나고, 크리츠크리그의 치명타 우버는 방어용으로 준수한 성적을 보이는 반면 예방접종기는 아무래도 대규모 접전에 불리하기 때문. 게다가 아군 솔저들이 부대 지원을 들고다닌다면 더더욱 보기 힘들다. 치명타로부터 보호와 방어력 증진은 솔저들이 대신해줄 테니 메딕은 응급조치로 아군을 빨리 치료하거나 크리츠크리그로 치명타를 보조하는 쪽으로 가기 때문이다.

그리고 아무리 잘 다룬다고 한들, 저항 선택 방식이 상당히 수동적이라 원하는 저항을 그때그때 선택하기가 생각보다 굉장히 힘들고,[36] 실전에서는 워낙 다양한 조합이 들어오기 때문에 내성 효과를 제대로 보기 힘들다. 소규모 교전에 쓰려고 해도 로밍 솔저 하나가 보이길래 폭발 내성을 줬더니 곧바로 공격적 스카웃, 로밍 파이로, 헤비+메딕이 들어오거나 스나이퍼에게 저격당하는 경우도 많다. 즉, 잘 쓰면 좋지만, 그 잘 쓸 법한 상황이 생각보다 나오지 않는다. 열심히 저항을 선택하다가 지쳐서 다른 메디 건으로 바꾸는 메딕들도 많고, 스나이퍼 전쟁 중이라 탄환 내성이 절실한 스나이퍼가 아닌 이상 다른 병과들은 메딕이 소수일 때 예방접종기만 고집하고 실수를 연발하면 내심 싫어하기도 하며, 가끔은 메디 건을 바꾸면 안 되냐고 눈치를 주기도 한다. 따라서 나쁜 성능의 메디 건은 아니지만, 그만큼 저항 선택이 어렵거나 상대가 조합이 잘 갖춰져 있고 중규모 이상의 교전이 벌어진다면 피해야 할 메디 건이다.

환자가 상대할 적을 확인하고 해당 속성에 맞는 저항 우버를 켜주려면 전방을 주시해야 하므로, 환자에게 빔을 꽂아 놓으면 시야가 비교적 자유로운 기존의 메디 건들과는 달리 메딕의 터널 시야를 유발시키는 메디 건이기도 하다. 환자가 상대하는 적만 주시하느라 다른 메디 건을 쓴다면 진작에 눈치챘을 스파이, 기습 공격을 하는 흑기사, 모종삽 솔저 등 전방 시야 바깥에서 접근해오는 적을 캐치하지 못해 어이없게 죽을 때가 꽤나 있다. 거기에 자주 우버를 발동시켜야 하는 만큼 반복해서 우버 사용음이 재생되는데 이것도 은근히 사운드 플레이에 거슬리는 요소이다. 우버 발동음과 전진하라는 메딕의 대사를 듣고 예방접종기를 모르는 뉴비들은 난 무적인가보다 하고 앞으로 나가서 자꾸 죽어버리는 점도 마이너스. 쓰는 사람과 받는 사람 모두가 잘 알 필요가 있는 메디 건.

우버 사용 시 주의할 점으로, 예방 우버는 25%의 우버를 한 번에 소모하여 2.5초의 보호막을 아군과 자신에게 씌운다. 만약 이 상태에서 무기를 바꾸는 경우 본인에게 씌워진 보호막이 제거된다. 무기 스왑으로 자신에게 필요한 보호막을 새로 적용시킬 수도 있겠으나, 실전에선 많이 어렵고 오히려 무심코 쇠뇌로 힐을 주려다 보호막이 꺼져 얻어맞는 경우가 생길 수 있음에 주의.

근접 무기 저항은 없으며,[37] 화살과 주사기는 탄환 피해로 분류되고 특히 헤비의 도발킬과 솔저의 도발킬, 파이로의 도발킬은 각각 탄환, 폭발, 화염 저항으로 막을 수 있다. 조명탄은 특이하게 탄환/화염 복합 피해로 분류되어서 탄환 저항과 화염 저항 속성 둘 다 치명타를 막을 수 있다. 기묘하게도 엔지니어의 합선기 공격은 폭발 피해다. 또한 혈적자와 같이 피해 유형이 미분류인 무기는 저항할 수 없다.

피해 유형이 직관적이지 않은 무기 혹은 공격의 피해 유형은 다음과 같다.


탄환
폭발
화염
근접, 미분류
스카웃



야구공(샌드맨)
크리스마스 장식(포장지 암살자)
혈적자
솔저
정의의 들소
도발킬(수류탄)


파이로
조명탄 계열

조명탄 계열
모든 도발킬들

데모맨

울라풀 막대(폭발)

울라풀 막대(자체 공격)
헤비
도발킬(결판)



엔지니어
폼슨 6000
구조대원
합선기


메딕
모든 주 무기



스나이퍼
헌츠맨



스파이





예방접종기 우버 막대가 단 하나만 차 있어도 시스템은 우버차지가 100% 충전된 것으로 판단한다. 그래서 우버 막대가 4개 모두 완충되지 않은 예방접종 메딕이라도 죽이면 관련 도전 과제와 보너스 점수를 쉽게 얻을 수 있다.

밸브가 손을 놔버린 이후 에임핵봇이 많아진 상황에서 이에 대응하려고 사용하기도 한다.. 핵봇의 경우 방향에 상관없이 노차지 헤드샷을 갈겨대는데, 전술했듯 치명타 면역에 75% 감소라 탄환 피해 저항 우버 시 헤드샷 피해량이 150에서 12.5로, 풀차지도 37.5로 피해가 감소하기 때문에 어떻게든 헤드를 씹고 핵을 잡아내는 데 써먹는 경우도 있다.

강철 주먹을 든 헤비에게 화염 피해 저항을 주면 플로지스톤 활성화 장치의 무앙동력 활성화 상태나 백버너의 후방 공격 피해는 모두 2로 고정된다.

제작법은 응급조치 3개와 재활용 금속 1개.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
메카 업데이트 (2012년 12월 20일)

첫 출시 때는 저항율이 25%이었으며 해당 유형과 같은 피해를 입었을 경우 아군이 받은 피해량만큼 충전했었다. 다만 이 시절의 우버 충전 증가율이 50%였지만 과치료율 감소나 과치료 상태인 아군 치료 시 우버 충전 감소도 붙어있지 않아서 우버 충전 속도가 메디 건 중 가장 빨랐다. 이 기본 치료의 저항 능력이 하필 치명타에도 면역이 있어서 이 영상처럼 예방접종기로 치료받고 있는 스나이퍼가 에임만 잘 하면 사실상 먹이사슬의 최정점에 달할 수 있었다. 또한 우버를 4회 쓸 수 있단 점은 동일했지만 이게 중첩이 가능해서 최대 4회까지 충전했을 경우 최대 10초까지 우버가 지속되었다.
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총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

기본 치료에 치명타 면역이 버그로 규정되어 수정되었으며 저항 능력 25%에서 10%로 감소하는 너프를 받았다. 또한 우버 능력도 대폭 개선되었는데 이제 한 개만 소모되도록 변경되어 계속 지속시키려면 우버를 한 번 더 사용해야 한다. 또한 과치료 상태인 아군 치료 시 우버 충전율 66% 감소가 붙는 패치를 받았다.
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(2015년 7월 6일)

우버 충전율 감소는 라운드 시작 전에는 적용되지 않게끔 패치되었다.
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불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

우버 충전 증가율이 50%에서 67%로 증가, 과치료 상태인 아군 치료 시 우버 충전율 감소율이 66%에서 33%로 감소했으나 더 이상 해당 유형의 피해를 입은 아군이 받은 피해량만큼 우버를 채우지 않는 너프를 받았다.



3. 근접 무기[편집]


외과 의사라서 그런지 근접 무기들이 엄숙한 맹세 빼고 죄다 톱 계열이다.

3.1. 뼈톱(Bonesaw)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Bonesaw_IMG.png

파일:Backpack_Bonesaw.png
[27] 실제로 Steam 창작마당에 등재된 이름이 '뜨거운 커피'(The Hot Coffee)였다.[28] 치료 장비도 원래의 등짝 위치에서 허리춤로 옮겨 갔는데, 강화용 수통을 착용할 시 치료 장비와 겹쳐져 보이는 버그가 있다.[29] 공식 위키 실험에 따르면 부상자 치료 > 과치료 > 최대 과치료 상태의 아군을 치료 순으로 우버 충전율이 감소한다.[30] 이 때문인지 우버 지속 시간 동안 우버 게이지가 100%에서 줄어드는 다른 메디 건과 달리 우버를 쓰는 순간 25%짜리 막대 하나가 통째로 소모된다.[31] 이 때문에 부득이하게 예방접종기로 3단 센트리를 철거한다면 몸빵 시 거꾸로 탄환 저항을 유지하되 로켓은 안 맞도록 해야 한다.[32] 불이라도 붙었다면 과치료가 안 될 정도로 느리다.[33] 특히 스나이퍼. 총알 저항으로 세팅하고 우버를 사용하면 공격력이 높아야 풀차지 헤드샷 기준 37.5, 다음 후속타가 패스트 줌 12.5인데 , 스나이퍼의 공격 딜레이는 1.5초에 한 발 쏘는 속도이다. 그 사이 치료 속도가 초당 24인 것을 감안하면 실질적인 공격은 최대 공격력인 첫타 한정으로 1이 될까 말까 한 수준이라서 잘하면 스나이퍼란 병과 자체를 사장시켜버릴 수 있다. 플로지 파이로도 마찬가지의 원리로 막을 수 있기 때문에, 적팀이 플로지로 깽판을 친다면 헤비와 팀을 짜서 들어보자. 눈에 불을 켜고 기습에 유의하며 화염 저항을 준비해두면 생존율이 훨씬 늘어난다.[34] 이때는 1. 우버 수가 적다면 탄환 우버를 키고 폭발로 전환한 뒤 우버를 충전하거나 2. 탄환->폭발로 우버를 두 번 써서 솔저로부터 아군을 방어하고 탄환으로 아군과 본인의 저격을 차단한다.[35] 스나이퍼와 스파이는 말할 것도 없고, 공격군인 스카웃, 솔저, 파이로들도 상당히 많은 비율로 선택되기 때문에 한두 가지의 병과가 팀에서 다수를 차지하는 경우가 많다.[36] 스크립트로 저항을 쉽게 바꾸거나 아예 G HUB 혹은 iCUE 같은 프로그램으로 매크로를 작성해 쓸 수도 있긴 하지만 기본적으론 반응 속도가 굉장히 중요하다.[37] 울라풀 막대의 폭발은 폭발 피해이기 때문에 폭발 저항으로 피해를 줄일 수 있다. 하지만 근접 무기로 때린 피해는 그대로 들어온다.
뼈톱
레벨 1 뼈톱

처치 아이콘
파일:Killicon_bonesaw.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량
기본 피해량
회당 65
소형 치명타
회당 87.75
치명타
회당 195
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.8초당 1회 (초당 1.25회, DPS 81.25)

외과수술용 뼈톱. 1대1 싸움에서 많이 약한 메딕의 특성상 근접전에서는 주사기총보다는 이게 더 믿음직스럽다. 주로 백스탭을 시도하기 위해 근접한 스파이의 목을 따는 데도 쓰이고 적들에게 둘러싸였는데 주변에 도와줄 아군이 없다면 이판사판으로 이걸 들고 달려들어 붙어볼 수 있다. 메딕의 모든 근접 무장에 해당하는 것이지만, 메딕은 아군을 치료해주는 것만으로 무작위 치명타 확률이 올라 힐을 열심히 해준다면 치명타가 더 잘 뜨기 때문에 상황에 따라 주사기총보다 더 자주 쓰인다.

휘두르는 동작을 보면 과연 이걸로 제대로 피해를 줄 수 있을지 심히 의문인데, 톱을 들고 위나 오른쪽으로 밀어 긁는 것 같이 공격한다. 그런데 메딕을 만나다 삭제된 영상에선 이걸로 한 방에 스파이의 목을 따버린다. 실제로도 높은 치명타 확률로 헤비도 썰어버리곤 한다. 3인칭으로 보면 힘차게 찌르고 빼는 모션이다.

스파이를 견제하기 위해서라면 적과 대치 중인 상황에선 자신의 후방을 계속 확인하며 주변에 따라붙은 사람들을 뼈톱으로 한 번씩 쑤셔보자. 주사기총을 통한 광역 체킹과 결합하면 메딕의 생존율 증대에 꽤 도움이 된다. 마침 주사기총은 장탄량도 많으니, 센트리와 자신의 뒤편을 주사기총으로 틈틈히 쏘다가 스파이가 발견되면 뼈톱으로 썰어주면 된다.

물론 각종 근접 무기가 나온 이후 각을 잡고 하는 경우에는, 다른 근접 무기들이 밴되지 않는 한 절대적으로 쓰이지 않는다. 물론 우버톱과 엄숙한 맹세는 공격 속도가 느려지고, 절단기는 공격력이 낮아지며, 비타톱은 메딕 자신의 최대 체력이 감소하는 효과가 있기 때문에 메딕의 근접 무기 중 전투력 하나만큼은 가장 강력한 무기긴 하다. 허나 적 헤비에게 마지막 발악으로 들러붙어서 쑤시는 상황이 아닌 이상, 메딕의 근접전은 빠른 이동 속도를 이용해 거리를 재면서 정확하게 휘두르는 것이 중요하기 때문에 큰 문제가 되지 않는다. 오히려 다른 무기가 주는 특수 효과가 더 중요하게 여겨지는 편이다.

해외에선 메딕 유튜버인 Arrayseven이 근접 무기로 뼈톱만 고집하기로 유명하다.

3.2. 우버톱(Ubersaw)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Ubersaw.png

우버톱
레벨 10 뼈톱
적중 시, 우버차지 25% 추가
공격 속도 20% 감소

이 새로운 무기로 적을 네 번만 가격하면 메딕이 가지고 있는 모든 메디 건의 우버차지를 가득 채워줍니다.

처치 아이콘
파일:Killicon_ubersaw.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량
기본 피해량
회당 65
소형 치명타
회당 87.75
치명타
회당 195
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.96초당 1회 (초당 1.04회, DPS 67.71)

22개의 도전과제(=메딕 지표 3)를 완수하면 주어지는 근접 무기. 외형은 톱도 아닌 피 묻은 칼날에 주사기를 장착해놓은 듯한 모양새다.

공격 속도는 기본 뼈톱보다 20% 느리지만 적에게 공격을 적중시킬 때마다 메디 건의 우버 계량기를 25%씩이나 올려준다. 즉, 4번 치면 100%. 주 희생 대상은 따로 노는 적 스파이.[38] 그러나 엔지니어의 구조물은 찔러도 우버를 주지 않는 점을 유의. 특이하게도, 무적 우버차지를 받은 적은 우버톱으로 때려도 우버가 차지 않지만 봉크를 마신 스카웃을 상대로는 대미지는 들어가지 않는 대신 우버는 채워준다. 피해 면역이 아니라 피해 무효화로 판정돼서 그런 듯하다.

초창기에는 기본 뼈톱의 바이올린을 켜는 도발을 공유했다가 패치로 전용 도발 처치를 받았는데, 헌츠맨의 그것보다는 훨씬 느리지만 적을 기절시키고 피해를 주는 도발이다. 우버톱를 든 상태로 우클릭을 누르면 자동으로 도발이 나가며, 전용 사살 표시도 있다. 게다가 이 도발로 적을 죽이면 우버차지가 단숨에 100%로 완전히 충전된다.[39] 편리해 보이지만, 이 때문에 우클릭을 누르면 우버차지가 아닌 도발이 나가서 도주 중에 도발이 나와 어이없게 죽어버리는 경우가 있으니 조심할 것. 또한 위험 부담이 매우 크고 시전 시간이 꽤나 느리므로 그냥 이런 게 가능하다 정도만 알아두자.

지속적으로 천천히 채울 방법만 있지 순간적으로 펌핑할 수단은 없는 우버차지를 순간적으로 25%씩 올려준다는 점은 엄청난 메리트로, 평범한 상황에서는 원체 근접 무기를 꺼낼 일이 적은 메딕의 특성상 가끔 혼자 노는 스파이나 딴 곳을 보고 있는 물몸들을 몇 번 쑤셔서 우버를 뽑아내는 것 정도로도 충분한 성능을 보여주지만, 특히 고평가받는 이유는 바로 위기 대처 능력. 메딕이 제대로 물리면 도망치기 힘들어 우버가 없다면 무조건 죽어야 하는 상황이 잦은데, 우버톱을 사용한다면 우버가 다 차지 않은 상황에서도 우버톱으로 우버를 채우자마자 바로 생존용으로 우버를 쓰고 나가는 것이 가능해 탈출의 가능성이 생기고, 상대에게 혹시나 우버톱에 찔렸다간 상대 메딕이 바로 우버를 쓰고 도망칠 수도 있다는 심리적 압박을 심어줘 메딕이 도망치다가도 갑자기 우버톱을 들고 기습해올 수 있는 코너 등으로 들어가는 것을 망설이게 하는 부수적 효과도 존재한다. 특히 서로 메딕이 한 명뿐인 하이랜더, 6vs6 등의 포맷에선 거의 항상 양 팀 메딕의 우버차지를 중심으로 교전이 이루어지기 때문에 어떻게든 우버톱으로 찌르고 살아남았다면 순간적으로 우버 차이를 벌려 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점 때문에 매우 고평가받는다.

따라서 우버톱과 가장 궁합이 좋은 우버는 급하게 쓸 수 있는 우버 중 가장 느리게 차면서 가장 성능이 좋은 무적 우버다. 어떻게든 무적 우버 사용에 성공했다면 최대 8~9초간 메딕을 확실하게 보호해주는 특성상 상대 입장에선 메딕한테 최대한 근접했더니 무적 우버에 카운터를 당하는 가장 난감한 경우가 나오고, 역으로 가장 궁합이 나쁜 우버는 크리 우버로 크리 우버는 급하게 써도 메딕 단독으로는 아무런 메리트가 없기 때문에 우버를 채워도 그냥 메딕을 따버릴 수 있어 궁합이 영 별로다. 물론 급하게 지나가던 팀원을 붙잡고 크리 우버를 쓰면 달라붙은 적들을 죽여줄 가능성도 분명 있기 때문에 말로만 궁합이 나쁘다 하는 정도이지 바로 우버를 채워준다는 것에 의의는 여전히 있다. 전체적으로 꺼낼 일이 적은 메딕의 근접 무기 중 가장 확실한 변수 창출 능력과 뽕맛을 제공한다는 점에서 항상 채용률이 높은 무기로, 대부분의 메딕은 항상 우버톱을 끼고 있다.

다만, 우수한 효과에 메딕이 근접전에서 다른 지원 병과보다 조건이 좋은 건 사실이지만, 간혹 우버 채우는 것에 눈이 멀어서 닥돌하는 메딕들이 있다. 이 무기는 닥돌해서 우버를 벌라는 무기가 아니라, 메딕에게 근접 공격을 허용하면 메딕 쪽 팀에게 역전의 기회를 부여해주는 느낌이 강하다. 즉, 상대에게 괜히 메딕을 상대했다가 오히려 우버만 줄 수 있다는 부담을 안겨주는 무기라는것. 메딕은 어디까지나 지원군이니 생존과 치료를 소홀히 하고 닥돌했다가 털려서 아군의 눈총을 받지 말고, 기습해 온 병과와의 근접전이나 스나이퍼, 센트리 없는 엔지니어 등을 발견했을 때 써주자.

우버 릴레이라 부르는 트롤링 플레이 방식이 존재한다. 준비물은 우버톱을 든 메딕 2명. 무적 우버를 메딕 한 명에게 건 뒤, 돌격하여 우버톱으로 4번 쑤시고, 우버가 풀리면 우버를 걸어줬던 메딕에게 무적 우버를 걸고 다시 돌격하고 4번 쑤신다. 이걸 반복. 서로 써킹(...)하기 때문인지 게이 메딕이라고 부르기도 한다. 물론 무적 우버를 걸고 돌격한다면 적은 당연히 물러나기 때문에 꽤 어렵다. 일종의 굴욕기. 하지만 메딕은 두 번째로 발이 빠른 병과인데다, 파이로만 없으면 빠르게 활보하며 적진을 혼란시킬 수 있어서 그저 유희용 전략이기만 한 것은 아니다. 손발이 잘 맞는 친구가 있다면 한번 시도해보자. 물론 적이 상식이 있다면 얼마 지나지 않아 파이로를 고를 테니 적당히 물러날 타이밍을 조절하는 게 중요하다. 사실 이 플레이는 공격군이 모두 죽어서 메딕이 2명만 남았을 때, 살아 탈출하기 위해서 사용하는 것이 정석. #1, #2 다만 이와는 별개로 고수 메딕들이 그냥 심심해서... 이러면서 노는 경우도 있긴 하다. 심심하다면 한번 해보는 것도 괜찮을지도.

우버의 충전량에 따라 톱 하단에 붙어있는 실린더가 팀 색상으로 채워진다.

공식 코믹스에선 클래식 헤비를 공격할 때 쓴 무기가 바로 우버톱이다. 코믹스에선 아이렌더를 제외하면 다른 용병들 무기가 대부분 기본 무기임을 감안하면 나름 특별 취급.

3.3. 비타톱(Vita-Saw)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_%C3%9Cberneedle.png

파일:Backpack_Vita-Saw.png
[38] 다만 변장한 적 스파이의 경우는 성공적으로 때리거나 죽여도 계량기가 차지 않는다. 물론 공격을 하느라 변장이 풀렸을 경우 때릴 때마다 25%씩 차는데, 특이하게도 변장한 스파이를 도발킬로 죽였을 경우 50% 정도 찬다. 아마 원래 도발 75%에서 변장으로 인해 25%가 무효되어서 나온 값인 듯.[39] 정확히는 찌를 때 25%, 뽑을 때 75%.
비타톱
레벨 5 뼈톱
피격 대상의 장기를 수집함
착용 시 최대 체력 -10
사망 이후에도 수집한 장기 개수에 따라 (하나에 15%씩) 우버차지 충전율이 유지됩니다. 우버차지 충전율은 최대 60%까지 유지됩니다.

처치 아이콘
파일:Killicon_vita-saw.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량
기본 피해량
회당 65
소형 치명타
회당 87.75
치명타
회당 195
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.8초당 1회 (초당 1.25회, DPS 81.25)

바이오쇼크 시리즈의 패러디 무장으로, 리틀 시스터가 들고 다니는 아담 추출기와 닮았다.[40] 본 무기는 커뮤니티 기여 아이템으로, 제작자는 Psyke. 우버톱처럼 우버 계량기가 충전될수록 빈 용기에 자기가 속한 팀 색상의 용액이 차오르는데, 우버톱과 다르게 찰랑거린다.

착용시 메딕의 최대 체력이 10 감소되지만, 이걸 들고 적을 때려서 장기를 수집한 뒤 죽어도 우버차지는 다음 리스폰 때 15%씩 죽기 전 모은 내장 갯수에 비례하여 최대 60%까지 남아있게 된다. 예를 들어, 장기를 2개 수집하고 충전된 우버가 30% 이상인 상태에서 죽으면 우버차지가 15%x 2 = 30%가 채워진 상태로 부활한다. 내장은 최대 4개까지 모을 수 있으며 그 이상 모아도 우버 게이지를 60%까지만 보존한다. 또한 이 무기로 적을 피격할 경우, 상대의 몸에서 장기 조각이 튀어나오는 효과가 나온다.

그러나 실제로는 많이 애매한 무장으로 평가받는다. 메딕이 너무 살기 힘들 때 체력을 감소시키는 대신 죽더라도 전에 채웠던 우버를 저장시켜 우버를 쓸 수 있게끔 하는 무장이지만, 채우는 방식이 때리는 것이라는 게 문제다.

실제로 메딕은 다니면서 거의 근접 무기를 들고 다닐 일이 없고 그나마 들게 되는 경우가 적이 근접했을 때인데, 근접 무기를 들게 되는 건 메딕이 위험에 처해 있어 죽을 수도 있다는 소리다. 죽을 고비까지 넘기면서 때려도 15%씩 차는데다, 체력을 감소시켜 죽을 확률을 높이고, 우버톱이면 우버를 한번 쓸 양의 게이지를 죽고 나서 60퍼센트를 보관한다? 심지어 4스택을 채워도 죽을때 우버 게이지가 얼마 안 채워져 있으면 그야말로 낭패. 그럴 바에야 몸을 사리고 안 죽으면서 안전하게 우버를 쓰는 게 훨씬 낫다. 재일 뒤에서 팀원에게 보호 제대로 받으면서도 죽는다는 건 비타톱으로 스택을 채우기 전에도 죽고 채워도 죽어버릴 확률이 높다.

물론 죽음이 불가피해 죽기 전에 한두 번이라도 때린다면 15~30%는 채우므로 나쁠 건 없다. 우버톱이 25%씩은 채우더라도 100까지 못 간다면 의미가 없지만 비타톱의 우버 저장은 죽더라도 그래도 이만큼은 남았네 같은 상황을 주기 때문이다. 다만 15, 30 정도면 몰라도 60, 80 정도로 게이지가 차 있다면 때리는 것보단 적이 들어올 것을 대비하고 최선방 팀원과 거리를 벌려 안전한 곳에 사려서 죽을 상황을 안 만드는 게 낫다. 이건 비타톱을 넘어서 메딕 기본 소양이지만.

결국 우버 보험 자체는 탁월한 성능이지만, 리워크 후 그 보험을 드는 방식에 큰 하자가 생긴 케이스의 무장. 하자뿐 아니라 다른 성능 좋은 톱들을 버리고 이걸 낄 메리트가 충분한지를 따지면 그게 아니기에 사용률이 높지 못하다. 단 리메이크를 통해 원작고증은 잘 맞춰졌다.[41] 차라리 다음 부활 때 게이지를 저장하는 게 아닌 확정으로 채워주는 거였다면 그나마 좋은 소리를 들었을지도 모른다.

당연한 소리지만 목숨이 하나뿐인 아레나나 서든 데스 모드에서는 장기 기능이 전혀 의미가 없으니 다른 무기를 드는 것이 좋다. 또한 피격 후 장기 수집 판정에 버그가 많은데, 핑이 높아 판정 지연이 생길 경우 때리지 못한 걸 때렸다고 판정해서 장기 숫자가 오르거나, 주사기총이나 쇠뇌를 발사한 후 비타톱으로 바꾸면 그 발사된 주사기들이 적을 피격했을 때 장기가 오른다. 정작 이렇게 버그로 오르는 장기들은 나중에 우버 보존 시 무시되며, 어디까지나 상대를 정확히 비타톱으로 때려서 피해를 주었을 때 얻은 장기만 판정한다. 가령 적을 정확히 2대 때려 얻은 장기가 2개고, 버그로 쌓인 장기가 3개라 표시된 장기 숫자가 5개일 경우 리스폰 시 적용되는 우버 보존량은 최대 30%이다. 쉽게 말해, 상대를 비타톱으로 때렸을 때 장기가 튀어나오는 특유의 효과까지 나와야 장기가 정상적으로 수집된 것으로 판단할 수 있다.

도발 시 다른 톱들처럼 바이올린을 키는 행세를 하는데 얘는 저음의 일렉트릭 첼로 소리가 난다.

제작법은 우버톱과 아담 폐기 금속 2개.

참고로 장기는 데모맨의 아이랜더의 머리와 똑같은 코드를 공유해서 장기가 있는 메딕이 데모맨의 아이랜더에 죽으면 장기 수만큼 머리가 올라간다.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
만코노미 업데이트 (2010년 9월 30일)

첫 출시. 이때는 장기 수집이 없었으나 사망 이후 부활 시 죽기 전 모았던 우버량을 최대 20%까지 복구해주는 장점이 있었다.
-
정글 인페르노 업데이트 (2017년 10월 20일)

사망 이후 부활 시 모은 우버량을 20% 채워지는 장점이 삭제되고 장기 능력이 새로 추가되었다. 타격 시 장기를 획득할 수 있는데, 이때 사망 이후 부활할 때 모은 우버량의 15%만큼 채워진다. 이는 4회 중첩이 가능하며 최대 60%까지 보존이 가능하다.


3.4. 절단기(Amputator)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Amputator.png

파일:Backpack_Amputator.png
[40] 따라서 2K 게임즈와 저작권 분쟁을 발생시키지 않기 위해서 밸브에게 직접적으로 이익이 생기는 Mann Co. 상점에서는 본 무기를 판매하지 않고, 마찬가지로 기본적으로 열쇠를 구매해 상자를 열어야 얻을 수 있는 이상한 품질도 존재하지 않는다. 단, 간접적으로 영향을 주는 연속 처치와 수집가 품질은 존재한다.[41] 원작의 아담 추출기는 아담 또는 그의 상용화 을 복용한 사람에게서 아담을 재추출하는 것이다. 당연히 아담이 몸에 남아있는 사람이나 시체까지도 찔러서 액상을 확보하고 특정 방법으로 불순물을 걸러 원액을 추출하는 방식이다. 메딕의 우버가 사람을 치유해서 얻어낸 것임과 그걸로 몸을 강화시킨다는 점을 생각하면 추출한 장기로 우버를 복구하는 건 고증에 딱 맞는 셈. 위 설명에서 아담만 우버로 바꿔보면 이해가 된다.
절단기
레벨 15 뼈톱
무기를 들고 있을 때:
착용 시 초당 체력 회복량 +3
보조 기능: 근처에 있는 아군을 치료해줍니다.

피해량 -20%

이 무시무시한 톱은 적들에게 몇 년간 지속될 악몽을 선사할 것입니다. 물론 그들이 살아남는다면 말이죠!

처치 아이콘
파일:Killicon_amputator.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량
기본 피해량
회당 52
소형 치명타
회당 70.2
치명타
회당 156
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.8초당 1회 (초당 1.25회, DPS 65)

치유의 멜로디
효과 범위
450 Hu (8.57m)
회복량
전투 중: 초당 25
비전투 시: 초당 75 (최대 105 / 315)
우버 충전율
회복량 49당 1%
지속 시간
4.2초

중세풍 메딕 세트를 이루는 근접 무기. 초창기 번역은 의료톱으로 나름대로 특성과 어울린 번역이었다. 하지만 본래 이름과 동떨어진 변역명이라 결국 절단기로 번역되었다.

들고 있을 때 자가 회복량이 +3 증가하고, 도발을 하면 주변 아군들에게 치료를 해 주며, 아군을 치료한 수치[42]에 따라 우버차지가 채워진다. 대신 절단기라는 살벌한 이름에 걸맞지 않게 피해량이 20% 낮은 괴이한 톱. 도발은 우버톱과 마찬가지로 마우스 우클릭으로 빠르게 발동시킬 수 있다.

회복 시 주변 아군의 발 밑에 소속 팀 색상의 동심원이 뜨는데, 메딕 자신에게도 뜨긴 하지만 그냥 절단기 도발 발동 중이라는 걸 보여주는 용도로 자기 자신은 회복이 안 된다. 의외로 회복 범위가 넓고 회복량도 높다. 초당 25~75로, 메디 건의 전투 중 치료 속도가 초당 24~72 정도라는 걸 감안하면 광역힐로선 정말 높은 수치. 거기다 도발 중에 치료받는 아군이 적군을 처치할 경우 도움으로 쳐주고, Tough Break 업데이트 이후로 치료를 이용해 우버차지 게이지를 획득하는 것도 가능해졌다.

절단기를 들고 있으면 초당 +3 체력 회복까지 시켜주니 혼자 급하게 탈출해야 하는 상황에서도 좋은 무장으로, 특히 파이로의 화상 피해를 체력 재생으로 거의 무마할 수 있다. 정글 인페르노 업데이트 이후 화상 대미지가 초당 8로 증가했기에 업데이트 전처럼 절단기의 재생력만으로 화상을 완전히 무마할 수는 없어졌지만, 여전히 괜찮은 축에 속한다.

이 무기의 유일한 단점은 공격력이 낮다는 것인데, 보통 메딕이 근접전을 한다는 건 매우 위급한 상황이거나 아주 만만한 상대가 보이는 상황에 하는 거라 큰 단점은 아니다. 물론 스카웃, 스파이 등 메딕이 주로 상대할 체력 125짜리 적들이 치명타가 아니면 2방이 아니라 3방에 죽게 된다는 것은 명심해야 할 점.

소소한 장점으로, 도발을 사용해 주위 아군을 치료할 때 범위 내의 아군 중 아래에 소속팀 색상의 동심원이 생기지 않는 아군이 있다면 그놈이 적군 스파이임을 감별할 수 있다. 다만 메디 건과 마찬가지로 변장한 적 스파이도 동심원 효과는 나오지 않을지라도 치료을 받을 수 있으므로 주의할 것. 도발 도중 접근하는 스파이를 미리 아군이 알아차리고 공격해도 본의 아니게 치료를 해줘서 자신을 죽이게 하거나(이러면 병수도 효과를 받는 상태가 아닌 이상 자기가 자기 죽음을 어시스트한 것으로 판정한다) 도망치게 만들어 버릴 수 있다. 또한 적군으로 변장을 하고 있는 아군 스파이의 경우는 아예 회복이 안 된다.

괜찮은 무장이지만 광역힐을 제외하면 운영에 도움을 주는 요소가 없고, 우버톱에 비해 변수 창출력이 떨어져서 하이랜더나 6vs6 등 소규모 매치 서버에서는 채용률이 애매하다. 많아야 3명 정도만 빨리 치료해주면 되므로 십자군의 쇠뇌로 메디 건과 스왑을 반복해가며 치료해주면 주요 공격수들을 충분히 회복시켜줄 수 있다. 하지만 캐주얼이나 공방 등 12vs12, 16vs16 등 대규모 교전이 일어나는 서버에서는 사방에서 들리는 메딕 요청 소리를 대처하는 데 광역힐이 도움이 많이 되고, 상대할 적이 매우 많아지기에 근접 무기로 싸워볼 여유도 잘 나오지 않아서 절단기의 공격력 감소도 그다지 큰 페널티로 느껴지지 않는다.

중세 모드를 비롯한 근접 무기 전투에서는 메디 건을 사용할 수 없어 과치료가 불가능하기 때문에 중세 모드를 비롯한 근접 무기 전투 서버에서는 절단기가 가장 효과적인 무기라 할 수 있다. 다만 절단기를 통한 치료는 어디까지나 도발이므로, 무방비 상태가 되어버리니 플레이 성향에 따라서 치료는 십자군의 쇠뇌로만 하고 엄숙한 맹세로 근접전을 벌이는 것이 더 나을 수도 있다.


정말로 나오지 않는 상황이긴 하지만 주의해야 할 점은, 이 무기의 도발로 다수의 아군을 치료할 경우 모든 치료받는 아군과 메딕은 메디 건 광선으로 연결된 상태로 취급된다는 것이다. 따라서, 이 광경을 보고 3도 화상을 든 파이로가 치명타로 메딕을 찍기라도 한다면, 도발로 힐링받던 모든 아군에게 근접 치명타 피해량이 터지는 엄청난 상황이 나오기도 한다.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
호주인의 크리스마스 업데이트 (2010년 12월 17일)

첫 출시. 이때는 아무런 장단점도 없이 그냥 치유 파동만 있는 무장이었다. 즉, 일반 무장인 뼈톱의 완벽한 상위 호환.
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두 도시 업데이트 (2013년 11월 21일)

결국 장단점이 부여되었다. 장점으로는 착용 시 자동 체력 회복량 3 증가, 단점으로는 피해량 20% 감소가 붙게 되었다.
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불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

치유 파동이 우클릭으로도 사용이 가능해졌으며, 이를 이용한 회복으로 우버를 채울 수 있도록 상향되었다.



3.5. 엄숙한 맹세(Solemn Vow)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Solemn_Vow.png

엄숙한 맹세
레벨 10 히포크라테스의 흉상
적의 체력을 볼 수 있습니다.
공격 속도 10% 감소
"해로움이 없게 하라"

예술 애호가들은 메딕이 제안한 "해로움이 없게 하라"가 명안이었다는 것을 기념하기 위해 히포크라테스의 흉상을 소중히 여깁니다.

처치 아이콘
파일:Killicon_solemn_vow.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량
기본 피해량
회당 65
소형 치명타
회당 87.75
치명타
회당 195
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.88초당 1회 (초당 1.14회, DPS 73.86)

적의 체력을 볼 수 있게 해주는 근접 무기로, 히포크라테스의 흉상을 들고 팬다. 공격력은 뼈톱과 같지만 대신 우버톱과 비슷하게 공격 속도가 10% 낮다.

뼈톱과 다르지도 않고 오히려 공속만 낮아지는 이 무기를 왜 드느냐하니, 적의 체력을 볼 수 있다는 전선 파악 능력[43] 때문. 그뿐만 아니라 그냥 들고 슥 훑기만 해도 크로스헤어만 적에 닿는다면 잘 안 보이는 적까지 체력이 보여 위치 파악이 가능한 합법 ESP 기능도 지니고 있는 강력한 무장.

그래서인지 이 무장이 가장 크게 활약하는 때는 메딕이 전선 지휘를 맡고 모두가 보이스를 사용하는 경쟁전이나 6vs6 매치. 기습 담당인 로밍 솔저나 공격적 스카웃에게 적의 위치를 전부 알려주고 피가 몇 남았다는 것까지 알려주면 킬 캐치 능력이 눈에 띄게 증가하며 정말 날아다니는 걸 볼 수 있다.

반대로 적 로밍 솔저나 공격적 스카웃이 다가올 때 이걸 들어 빠르게 체력을 확인하고, 아군에게 지켜달라고 할 건지, 역으로 무장을 들어 한판 붙어볼 건지 결정할 때 큰 도움이 되기에 메딕 본인의 생존력도 많이 늘어난다. 이렇듯 굉장히 강력한 무장임에도 페널티는 사실상 없는 수순이라 사설 매치 서버에서는 거의 항상 밴이 되어있는 무장.

다만 모든 메딕의 근접 무기가 그렇듯이 다른 무장과 비교가 된다. 우버톱으로 스파이를 견제해 우버를 빨리 모을 것인지, 비타톱으로 우버를 보존할 것인지, 아니면 절단기로 다수의 아군을 치료 도발로 광역 치료하여 전선을 유지하고 높은 자가 치료율로 생존력을 높일 것인지, 이걸로 좀 더 전략적인 플레이를 할 것인지 선택이 필요하다.

팀 포트리스 2에서 가장 모순적인 무기이자, 작중 세계관이 어떤지 알려주는 무기라고 할 수 있다. 의술의 상징인 히포크라테스의, 거기에 Do No Harm[44]이라고 쓰여있는 석상으로 적을 두들겨 패 죽인다니, 참으로 아이러니한 무장이다. 거기에 팀포 세계관에서의 히포크라테스 선서는 선서가 아닌 선택적 제한 사항으로 격하되어버렸으니.

공격 동작은 공용 근접 무기를 사용한다.

제작법도 상당히 해괴한데, 병수도를 무려 8개나 들여서 재활용 금속 1개와 조합해야 한다. 때문에 처음 등장 시 수많은 사람들이 오줌병을 구매하거나 찾아다니는 가관이 펼쳐지기도 했다(...).

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
우버 업데이트 (2011년 6월 23일)

첫 출시. 이때는 아무런 단점도 없었다.
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총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

단점으로 공격 속도 10% 감소가 붙게 되었다.



4. 세트 일람[편집]



4.1. 메딕 세트 1 - 중세풍 메딕(Medieval Medic)[편집]


파일:attachment/메딕(팀 포트리스 2)/무기 목록/100px-Backpack_The_Medieval_Medic_Bundle.png

  • 주 무기: 십자군의 쇠뇌
  • 근접 무기: 절단기
  • 장식: 베를린 양철투구

오늘 저희가 상점에 들여온 물건은, 살육을 위해 만들어진 현대식 장비가 아닙니다. 대신에, 우린 과거로 돌아가 중세 기사들에게 아이디어를 가져왔죠.


메딕의 첫 세트로 중세풍의 디자인이 특징. 두 무기 다 회복 효과를 지니고 있으며 모두 중세 모드에서 사용이 가능해 메디 건을 대체할 수 있다. 대놓고 중세 모드에서 쓰라고 만든 세트. 과거엔 십자군의 쇠뇌와 절단기만 있어도 세트 효과가 발동되었지만 효과가 삭제된 지금은 프리유저는 거래를 빙자한 기부 이외의 방법으로는 얻을 수 없는 모자가 세트에 추가되었다.

본래 자동 회복 +1 효과가 있는 깨알같이 유용한 효과가 있는 세트였지만, 패치로 삭제돼서 유저들은 멘붕을 당했었다가 이후 업데이트로 약간 변경되어 절단기로 넘어갔다. 이로써 생존률을 보장받을 수 있게 되었지만, 절단기의 공격력이 떨어져서 함께 사용하면 혼자 남았을 때 정말 약해지므로 유의할 것. 하지만 메딕 무장 중에서 스파이를 감별해낼 수 있는 무장이기 때문에 스파이가 죽도록 싫다면 쓰는 것도 나쁘진 않다. 물론 스파이 상대로만

이 세트에 응급조치를 추가하면 완전한 힐링 특화 메딕인 힐메딕이 된다.

4.2. 메딕 세트 2 - 임상 실험 (The Clinical Trial)[편집]


파일:attachment/메딕(팀 포트리스 2)/무기 목록/100px-Item_icon_Meet_The_Medic_Bundle.png

  • 주 무기: 약물 남용
  • 보조 무기: 응급조치
  • 근접 무기: 엄숙한 맹세

2011년 6월 24일 우버 업데이트(The Über Update)로 추가된 언락 무장. 테마는 프로토타입. 무기 세트 중 유일하게 장식이 필요 없는 세트이다.


5. 도발 처치[편집]



5.1. 우버참 (Uber Slice)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Spinaltap.png

내 네 녀석의 뼈를 뚫어 잘라버리겠다! (I'm going to saw through your bones!) - 메딕


처치 아이콘
파일:external/wiki.teamfortress.com/Killicon_spinaltap_unused.png
대미지
1 + 500
사정 거리
128 Hu (2.44m)
도발 지속 시간
4.3초

일명 요추천자.

우버톱 장착 시 사용 가능한 도발 처치. 잠시 자세를 잡더니 해당 대사를 외치면서 곧바로 우버톱으로 적을 찌르고 빼낸다. 찌를 때 1의 피해를 주고 기절시키며 뽑을 때 500의 피해를 가한다.

숨겨진 기능이 있는데, 이때 찌를 때 우버가 25% 차오르고 뽑을 때 75% 충전된다. 체력이 1 이하면 그냥 찌르기에 죽어 25%만 채워지지만 실전엔 그럴 일이 전혀 없으므로 성공에 운이 필요하지만 성공하면 그야말로 짜릿함을 느낄 수 있는 도발 처치.


6. 삭제/취소된 무장[편집]



6.1. 주사기[편집]


파일:250px-Syringe.png

메디 건의 전신. 아군을 치료하는 도구긴 한데 언뜻 보면 무기처럼 보여서 바뀌었다고 한다. 게다가 메디 건을 쓸 때보다 더 아군과 가깝게 붙어야 해서 상당히 불편했을 것 같다. 현재는 2단계 디스펜서의 약품 서랍에 들어 있다.


6.2. 치료 수류탄[편집]


파일:250px-RED_Heal_Grenade.png
유저들이 임의로 만든 텍스처를 적용한 모습.

안티오크의 성스러운 수류탄의 외형을 가진 수루탄. 투척 시 아군을 회복하는 수류탄으로 추정하고 있다. 해당 수류탄의 모델은 솔저의 모자인 '지렁이 모자'에 수류탄으로 재활용되었다.


6.3. 과치료기(Overhealer)[편집]


파일:Overhealer.png

메딕 업데이트 전 이례적으로 대중에 공개되었던 무기이다. 최대 체력의 200%까지 영구적인 과치료가 가능한 대신 우버차지가 없거나 아주 느리게 차는 방안을 검토 중이었다. 이 무장이 폐기된 이유는 간단하다. 체력 600의 헤비가 메딕과 함께 학살을 하는 모습을 떠올려 보자. 최근 베타 테스트 도중 이 무장과 비슷한 물건이 등장했는데, 영구적인 과치료가 가능하지만 150%까지밖에 차지 않는다. 또한 우버에 수정이 가해지는 대신 치료 속도가 50%로 줄어든다고 한다. 게다가 모든 아군의 최대 체력이 2배가 되는 것인데, 이것을 들고있는 메딕이 하나라도 있는 상상을 해보자. 폐기되는 것이 당연하다.

6.4. 심장 마비 장치(Cardiac Arrest)[편집]


파일:250px-CardiacArrest_RED.png

2015년 10월 28일 패치에 데이터로만 있는 무기. 제세동기의 모습을 하고 있으며 근접 무기이다. 추정상 전기와 관련된 능력으로 보이나 알 수 없으며, 폭사를 제외한 죽은 아군을 일정 시간 안에 살릴 수 있는 기능이 아닐까 하는 추측이 있다.

결국 부활 컨셉은 MVM 모드 한정 모든 메디 건의 치료로 넘어가 버렸고, 해당 프롭은 Doctor's Defibrillators이라는 도발 프롭으로 재활용된다.

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[43] 심지어 적 메딕의 우버 게이지도 볼 수 있다.[44] 히포크라테스 선서의 일부, 즉 나는 환자를 해치지 않으며...에서 온 구절이다.