벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/라이라 (r20220720판)

문서 조회수 확인중...

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드


카드는 신막 7-2시즌(2022. 5~) 기준으로 작성한다.





1. 기본
1.1. 통상패
1.1.1. 짐승의 손톱
1.1.2. 풍뢰격
1.1.3. 윤회의 손톱
1.1.4. 바람 달리기
1.1.5. 풍뢰의 지혜
1.1.6. 울부짖기
1.2. 하늘 박차기
1.3. 비장패
1.3.1. 뇌라(라이라)풍신조
1.3.2. 천뢰소환진
1.3.3. 풍마초래공
1.3.3.1. 풍마선풍
1.3.3.2. 풍마전회
1.3.3.3. 풍마천구도
1.3.4. 원환륜회선
2. 어나더 1: 기도사
2.1. 카드 교환
2.2. 통상패
2.2.1. 폭풍
2.2.2. 대폭풍우
2.3. 비장패
2.3.1. 진풍제천의



1. 기본[편집]



풍뢰

풍신 게이지와 뇌신 게이지를 가지며, 초기값은 0, 최대값은 20이다.

당신이 다른 여신의 카드를 사용할 때마다, 그 카드가 대전되고, 대전을 해제하면 둘 중 하나의 게이지를 1 올릴 수 있다.

(대전을 해제한 카드는 가로로 돌려서 표시한다.)


  • 라이라 이외의 카드를 1장 사용할 때마다 무조건 게이지를 1 올릴 수 있다.
    • 사용하지 않은 카드(상대방의 카드 효과로 강제로 버림패로 만들었거나, '논파'를 맞고 봉인됐다 돌아오거나, 상대 '신섭장치: 쿠루루식'으로 사용됨 상태가 된 카드 등)는 대전되지 않는다.
  • 대전 해제 타이밍은 다음과 같다.
    • 카드를 사용한 시점(효과 처리하기 전)
      • 사용된 카드 자신만 대전 해제가 가능하다. 다른 대전된 카드는 대전 해제할 수 없다.
      • 상대의 카드를 사용했다거나, 카드 사용 후 패산이라든가 게임 바깥 영역으로 사라지는 카드들도 문제없이 대전 해제가 가능하다.
    • 자신의 메인 페이즈 때 표준행동으로 가능
      • 그 턴에 전력행동을 했는데, 카드 사용시에 대전해제를 하는 걸 까먹고 해결로 들어갔다면, 대전 해제는 다음 자신의 턴에서야 가능하다.
      • 전력행동시에 대전 해제는 지금 사용한 그 카드에 한해서만 가능하며(하나 위의 '카드를 사용한 시점'에서 대전해제하는 걸 의미), 다른 카드의 대전 해제는 불가능하다.
    • 패산 재구성 직전
  • 재기를 가진 비장패는 사용할 때마다 대전된다. 추가로 쿠루루의 '드레~인 데빌', 하츠미의 '미오비키 항로'는 사용됨 효과로 재사용 할 때마다 대전된다.
  • 풍뢰 게이지를 가지지 않는 플레이어의 풍뢰 게이지 값을 참조하는 경우, 그 수치를 0으로 간주한다.


1.1. 통상패[편집]



1.1.1. 짐승의 손톱[편집]


No.
카드 명
타입
적정거리
데미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-1
獣爪
공격
-
1 - 2
3 / 1
-

안심과 신뢰의 클린치타입 3/1 공격.

원래 0-2사거리 2/2였으나 너프먹었다. 너프 먹기 전의 라이라는 비장패 포함하여 라이프딜 2 짜리 공격을 무려 3장이나 보유한 무서운 여신이었다.


1.1.2. 풍뢰격[편집]



No.
카드 명
타입
적정거리
데미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-2
風雷撃
공격
-
2
X / 2
【상시】X는 풍신 게이지와 뇌신 게이지 중, 더 작은 쪽의 수치와 같다.

  • 라이라를 깃들이지 않은 신라교 신자가 '인용'으로 이 공격을 사용할 경우 풍뢰게이지를 적용할 수 없으므로 공격력은 0/2가 된다(..)
  • 라이라를 함께 쓰는 신라교 신자가 '천지반박'을 발동한 상태에서 풍뢰격을 사용할 경우 데미지는 2/X가 된다. 데미지의 순서를 바꾼 뒤 오라데미지의 상한을 적용하기 때문에 이 경우 X의 한계가 5를 넘길 수 있다.즉 상대는 오라로 못받으면 죽는다

초극은 없으니 풍5/뢰5때 5/2공격력의 최대파워가 나온다. 일단 풍2/뢰2부터 공격패다운 위력이 나오고 풍3/뢰3부터 공격력이 3/2가 되니 이쪽 트리를 탄다면 양쪽 게이지 3~5를 목표로 균등하게 올리면 된다. 여신과 카드빨에 따라 성장이 늦어질 수 있고 적정거리가 하나밖에 안되는게 단점.


1.1.3. 윤회의 손톱[편집]


No.
카드 명
타입
적정거리
데미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-N-3
流転爪
공격
-
1 - 2
2 / 1
【공격후】당신의 버림패에 있는 《공격》 카드를 1장 선택하고, 패산 위에 놓아도 된다.

버림패 재사용 카드. 사거리 제약 때문에 보통 라이라의 공격을 되돌리게 되는데, 짐승의 손톱, 풍뢰격, 폭풍 모두 범상치 않은 카드라서 문제없다. 결국 패산 관리도 해주면서 강력한 공격을 2턴 연속으로 쓰게 해주므로 라이라 메인이면 채용된다.

라이라A가 추가된 5시즌의 폭풍은 지나치게 강해서 이 카드랑 상성이 좋았다. 때문에 폭풍이 너프될 때까지 라이라A 한정 금지당한 적도 있었다.


1.1.4. 바람 달리기[편집]



No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-4
風走り
행동
-
현재 간격이 3 이상이라면,
간격→더스트 : 2

무난한 2전진 카드. 주요거리가 1-2의 준 클린치 간격이고, 중원거리 조합도 늘어난 현재는 상대 조합에 따라 필수 채용하는 카드.

5시즌에 유리나의 발놀림이 삭제되었을 때 2접근 통상행동 자리를 사실상 독점한 적도 있었다. 이후 6, 7시즌 들어오면서 접근계가 몇몇 추가돼서 독점이 조금 완화된 상태.


1.1.5. 풍뢰의 지혜[편집]



No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-5
風雷の知恵
행동
-
풍신 게이지와 뇌신게이지의 합계가 4 이상이라면, 당신의 버림패에 있는 다른 여신의 카드를 1장을 선택하고, 패산 위에 놓아도 된다.
풍신 게이지 또는 뇌신 게이지를 1 올린다.

행동으로 다른 여신의 카드를 재활용할 수 있는 카드. 게이지업도 해주므로 많이 채용된다.


1.1.6. 울부짖기[편집]



No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-6
呼び声
행동
전력
상대를 위축시키고, 아래에서 1가지를 선택한다.
* 풍신 게이지와 뇌신 게이지를 1씩 올린다.
* 손패를 모두 덮음패로 만들고, 뇌신 게이지를 2배로 만든다.

주로 뇌신-천뢰소환진 트리를 갈 때 쓰는 전력카드.


1.2. 하늘 박차기 [편집]



No.
카드 명
타입
효과
메인
서브
O-N-7
空駆け
행동
전력
간격⇔더스트 : 3

전력으로 3칸 이동하는 이동기. 앞으로 이동하는 건 바람 달리기로 충분하고 뒤로 이동하는건 무려 3~6AP의 이동기이긴 한데 필연적으로 라이라 카드들과 상성이 안좋아진다. 그래서 잘 채용되지는 않는 편.


1.3. 비장패[편집]




1.3.1. 뇌라(라이라)풍신조 [편집]



No.
카드 명
타입
플레어
소모
적정거리
데미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-S-1
雷螺風神爪
공격
-
3
1 - 2
2 / 2
【상시】당신의 뇌신 게이지가 4 이상이면, 이 《공격》은 +1/+0 된다.
【재기】당신의 풍신게이지가 4 이상이다.

풍뢰격 라이라 또는 라이라A가 주로 채택하는 비장패이다. 3코스트 2/2데미지에 뇌신 4 이상에 강력한 3/2공격이 된다. 재기 할 수 있는 빌드로 6코스트정도 책정하고 3/2 두번 팬다 가정하면 상당히 강력한 공격. 오리지널 라이라는 풍뢰 균일강화로 자주 가고, 기도사 라이라도 재기 조건은 맞추기 애매해도 기본 번개 올인이라 3/2가 확정이므로 뇌라풍신조랑 상성이 좋다.

개발 과정에는 뇌신 4이상에 +1/+1인 적도 있었다고 하는데 그게 그대로 적용됐다면....


1.3.2. 천뢰소환진[편집]



No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
O-S-2
天雷召喚陣
행동
전력
6
공격 『적정거리0-10, 1/1』 을 X번 수행한다. X는 뇌신 게이지의 절반(올림)과 같다.

뇌신 라이라의 최종 테크트리이다. 다만 뇌신을 올인한다는 거부터 속셈이 뻔히 보이고 어나더 라이라는 게이지를 소모하므로 상성이 안좋다는 게 단점. 라이라A는 뇌신게이지를 진풍제천의로 소모해야 하기 때문에 올리는거라 논외.

기염천뢰같은 예능빌드도 존재한다. 기염만장, 울부짖기, 천뢰소환진이라는 3전력을 들고가야하는 극한의 예능빌드(...)


1.3.3. 풍마초래공 [편집]



No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
O-S-3
風魔招来孔
행동
-
2
현재 풍신 게이지에 따라, 아래 비장패를 추가패에서 미사용 상태로 얻는다(조건을 충족하면 모두 얻는다). 그 후, 이 카드를 게임에서 제외한다.
3 이상⋯풍마선풍
7 이상⋯풍마전회
12 이상⋯풍마천구도

풍신 라이라의 주력 유틸 비장패이다. 게이지를 모으면 1/2 공격, 비장패 재장전, 어지간해선 모든 공격을 피할수 있는 대응 카드를 얻을 수 있다. 다만 뇌신과 달리 착실하게 카드사용으로 올려야하는 풍신 게이지 특징상 풍마천구도를 얻을 수 있는 12게이지를 채우는 건 조금 힘든 편이고, 자체 코스트도 2+ 풍마전회 1코스트로 최소 3코스트를 여기에 할애한다고 가정할 때 풍마전회를 활용하는 빌드도 이 코스트 문제를 잘 고려해야 해서 현재는 꽤 운영하기 어려운 비장패가 된 상태.

초기에는 0코스트에 풍신 10게이지만으로 풍마천구도까지 굉장히 빠른 타이밍에 뽑을 수 있었기 때문에 라이라 빌드가 풍신 원웨이로 고정되어서 4시즌에 들어 현재와 같이 너프를 받았다.


1.3.3.1. 풍마선풍[편집]


No.
카드 명
타입
플레어
소모
적정거리
데미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
O-S-3-Ex1
風魔旋風
공격
-
1
1 - 3
1 / 2
-

평범한 1/2 공격카드. 대체로 오라에 막히므로 다른 2/2나 3/2 공격 전에 던져서 상대 계산을 흐트러뜨리자. 풍마전회를 써놓고 사용하면 0코스트가 된다.


1.3.3.2. 풍마전회[편집]


No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
O-S-3-Ex2
風魔纏廻
행동
-
1
당신의 사용된 상태인 비장패를 1장 선택하고, 그 카드를 미사용 상태로 되돌린다.
【사용됨】당신의 비장패의 소모값은 1 감소한다(0 미만이 되지는 않는다).

심플하고 강력한 비장패 재사용 카드. 강력한 비장패를 한 턴에 2번 몰아치는 용도로 쓴다. 다만 풍마초래공의 기본 코스트도 있고 하니 오우카같이 싸고 자주써야 하는 비장패나 코스트 4~5의 공격형 비장패가 대상이 된다.
일본 대회에서는 히미카-라이라로 크림슨제로 - 풍마전회 - 크림슨제로 재사용으로 우승하는 슈퍼플레이가 나오기도 했다.


1.3.3.3. 풍마천구도[편집]


No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
O-S-3-Ex3
風魔天狗道
행동
대응
4
간격⇔더스트 : 5
당신은 이 효과로 벛꽃결정을 원래보다 더 적게 이동시켜도 된다.
그 후, 이 카드를 게임에서 제외한다.

거리조절계 대응패로서는 더할 나위 없는 최상위의 옵션으로 0-10 거리 공격이 아닌 이상 어지간한 건 거의 피할 수 있다. 다만 풍신 게이지 12 채우는 게 쉽지 않다는 게 단점. 울음소리 한방에 2배 뻥튀기가 되는 뇌신과 달리 풍신은 착실하게 하나 씩 올려야하기 때문에 풍신 요구치 12로 너프된 현재는 잘 나오지 않는 편이다.


1.3.4. 원환륜회선 [편집]



No.
카드 명
타입
플레어
소모
봉납치
효과
메인
서브
O-S-4
円環輪廻旋
부여
대응
2
3
【전개중】상대의 《공격》을 해결한 후에 아래를 모두 수행해도 된다. (한쪽만 수행할 수 없다.)
* 간격⇔더스트 : 1
* 풍신 또는 뇌신 게이지를 1 올린다.

  • 풍뢰신 게이지업과 간격이동을 (움직일 수 없는 상황이 아닌 이상)둘 중 하나만 할 수는 없다. 이 카드의 트리거 행동은 아예 안하거나 둘다 하거나의 선택지만 존재한다.
  • 원환륜회선의 트리거는 상대 공격의 공격후 효과까지 해결한 다음 해결된다.
    • 팔상이 걸린 사이네의 '팔방 휘두르기'를 이 카드로 대응했다면, 공격과 공격 후 추가공격까지 모두 해결한 뒤에 원환륜회선의 트리거를 해결한다. 이 때, 공격을 2번 했으니 트리거는 2번 튄다.
    • 오보로의 '쿠마스케'에 이 카드로 대응했다면, 일단 공격과 공격후 효과를 해결한 뒤 원환륜회선 트리거를 해결한다. 그런데, 공격후 효과로 발생하는 X회의 추가공격은 각각 개별로 처리하므로, 공격후 효과로 발생한 첫 공격까지만 맞은 뒤 원환륜회선의 트리거를 해결할 수 있다. 결론적으로 2/2를 2대 맞은 뒤 원환륜회선을 1번 해결하고, 그럴리 없겠지만 아직 쿠마스케의 간격 안이라면 나머지 추가 공격-원환륜회선을 반복 처리한 다음, 마지막으로 원환륜회선을 1번 더 해결한다.
  • 히미카의 '스모크' 전개 중에는 이 카드 효과 중 간격→더스트:1은 선택할 수는 있지만, 벚꽃결정이 이동하지는 않는다. 즉 경우 간격 이동 없이 풍뢰게이지만 1 올라간다.

상대의 공격 자체에는 영향을 주지 못하지만, 상대가 카드 모아서 콤보 어택 걸 타이밍에 발동시키면 두 턴 동안 적정간격을 계속 흐트러뜨리면서 상대에게 추가 코스트를 강요할 수 있다. 게이지업도 맛있기 때문에 자주 채용되는 비장패.

이전에는 채용률이 낮았으나 5시즌에 카드 효과가 완전히 바뀌었다. 추가로 전력 대신 대응이 붙어서 상대 공격에 반응한다는 컨셉과도 잘 어울려졌다.

네이밍이 맘에드니까 카드명은 그대로 갔다고...


2. 어나더 1: 기도사[편집]



폭풍의 힘

폭풍의 힘을 사용할 때, 아래 6개의 선택지 중 하나를 선택해. 그 후 풍신 또는 뇌신 게이지를 표시된 숫자만큼 줄인 다음 해당 효과를 해결한다.

풍신 1: 간격 ⇔ 더스트 : 1

풍신 2: 카드를 1장 뽑고, 손패를 1장 덮음패로 만든다.

풍신 3: 당신은 집중력을 1 얻고, 상대는 집중력을 1 잃는다.

뇌신 1: 이번 턴에 당신이 수행하는 다음번 《공격》은 +1/+0 된다.

뇌신 2: 공격 『적정거리0-4, 1/1』를 수행한다.

뇌신 3: 이번 턴에 당신이 수행하는 오라 데미지가 「-」이 아닌 다음번 《공격》은 +0/+1 된다.


* 게이지가 부족한 상태에서 그보다 요구량이 큰 효과는 선택할 수 없다. 예를 들 뇌신 2에서는 뇌신 3의 라이프뎀업을 쓸 수 없다.

['원초' 폭풍의 힘]

폭풍의 힘

폭풍의 힘을 사용할 때, 아래 6개의 선택지 중 하나를 선택한다. 그 후 풍신 또는 뇌신 게이지를 표시된 숫자만큼 줄인 다음 해당 효과를 해결한다.

풍신 1: 간격 ⇔ 더스트:1

풍신 2: 당신은 집중력을 1 얻고, 상대는 집중력을 1 잃는다.

풍신 3: 카드를 1장 뽑는다.

뇌신 1: 이번 턴에 당신이 다음에 수행하는 《공격》은 +1/+0 된다.

뇌신 2: 이번 턴에 당신이 수행하는 오라 데미지가 「-」이 아닌 다음번 《공격》은 +0/+1 된다.

뇌신 3: 공격 『적정거리0-4、2/2』을 수행한다.


5시즌 초기의 폭풍의 힘. 이후 너프되어 현재와 같아졌지만, 이 카드 자체는 여신에게 도전 모드 영웅전에서 쓸 수 있다.



2.1. 카드 교환[편집]



No.
기본
=>
No.
어나더
O-N-2
풍뢰격
A1-N-2
폭풍
O-N-6
울음소리
A1-N-6
대폭풍우
O-S-3
풍마초래공
A1-S-3
진풍제천의


2.2. 통상패[편집]




2.2.1. 폭풍[편집]



No.
카드 명
타입
적정거리
데미지
(오라/라이프)
효과
메인
서브
A1-N-2
爆風
공격
-
2 - 3
2 / 1
【공격후】폭풍의 힘을 1번 사용해도 된다.

  • 당신이 라이라/쿠루루A 조합으로 상대의 폭풍을 '다우징'으로 빼앗아 쓸 때, 당신은 이 카드의 공격후 효과인 폭풍의 힘도 1회 사용이 가능하다.(라이라가 기본이든 어나더이든 상관없이 사용할 수 있다.) 단, 폭풍의 힘 사용에 소모하는 게이지는 자신의 것을 소모시킨다.

6시즌에 폭풍의 힘과 함께 너프된 지금도 라이라A의 주력 카드중 하나임에는 변함이 없다. 뇌신 2게이지면 2/1 공격후 1/1공격이 가능해서 팔방베기의 근거리판처럼 써먹을 수 있다.

[너프 전 설명]
5시즌 초기의 원초폭풍은 말도 안되는 카드였다. 2-4 사거리로 모든 근거리 조합 사거리를 커버해줬고, 그렇다고 낮지도 않은 2/1의 평범하게 쓸 만한 공격이었으며, 풍신 게이지도 하나 올려줘서 번개만 종일 올려도 뇌라풍신조 재기 조건을 만족하게 해주었으며, 당시의 정신나간 폭풍의 힘까지 시너지로 작용하여 라이라A의 패왕전설에 큰 힘을 실어준 카드. 당시 폭풍을 재사용하게 해주던 윤회의 손톱이 금지당했고, 그래도 라이라A의 독주가 계속되다 이 카드까지 금지당했다.



2.2.2. 대폭풍우[편집]



No.
카드 명
타입
봉납치
효과
메인
서브
A1-N-6
大嵐
부여
전력
0
【전개시】아래에서 3번 선택한다. 같은 것을 여러 번 선택해도 된다.
* 풍신 게이지 또는 뇌신 게이지를 1 올린다.
* 이 카드 위에 더스트로부터 벛꽃결정을 1개 놓는다.
【전개중】당신과 상대의 종료 페이즈에 공격 『적정거리0-4, 1/1, 대응불가』을 수행한다.
【전개중】매 턴마다 상대가 처음으로 수행하는 《공격》은 +0/-1 된다.
  • 더스트가 없는 상태에서도 "이 카드 위에 더스트로부터 벛꽃결정을 1개 놓는다."는 선택할 수 있지만, 그 경우 물론 아무 일도 일어나지 않는다.

시작 핸드로 잡고 뇌신게이지 3개 쌓고 시작할 수 있고, 교전중에 상대 공격을 한번 바보로 만들 수 있는 점도 우수한 카드다. 전개중의 공격 효과는 지휘와 다르게 상대 종료 페이즈에도 발동하여 상대의 방어플랜을 망가뜨릴 수 있으므로, 상대와 적절히 간격이 붙은 타이밍에 쓰는 2번째 대폭풍우는 보통 게임 흐름에 큰 영향을 줄 수 있다.

2.3. 비장패[편집]




2.3.1. 진풍제천의[편집]



No.
카드 명
타입
플레어
소모
효과
메인
서브
A1-S-3
陣風祭天義
행동
-
2
풍신 게이지와 뇌신 게이지를 1씩 올리고, 상대를 위축시킨다.
【사용됨】당신이 사용한 카드는 대전되지 않는다.
【사용됨】당신의 메인 페이즈 시작에 당신이 표준행동을 선택했다면, 폭풍의 힘을 2번까지 사용해도 된다. 단, 같은 힘을 여러 번 선택할 수 없다.

  • 사용됨 효과에 의한 대전불가로 다른 여신카드 사용에 대한 게이지업은 불가능해지지만, 풍뢰의 지혜, 대폭풍우, 원환륜회선과 같이 게이지 자체를 올리는 효과에 대해서는 정상적으로 게이지업이 가능하다.

코스트는 싸지만 주로 뇌신 게이지를 잔뜩 모아서 써야 진면목을 발휘하는 피니셔카드. 3게이지로 2/1 공격을 수행하거나 1/1후 다음공격+1/+0을 걸어둘 수도 있고 4게이지로 첫 공격 +1/+1 같은 걸 할 수 있다. 게이지가 떨어지면 뒤가 없기 때문에 이걸 켜는 순간 2-3턴 이내로 게임을 끝난다 생각하고 써야하므로 사용 타이밍을 잘 잡아야 하는 비장패.

6시즌 원초 라이라A의 대표 피니셔 기술로 불리운 비장패로, 이걸 켠 라이라A는 종장 우츠로변신급의 임팩트를 보여줬다. 그 당시에는 4게이지 3/2 공격이 카드도 안쓰고 날아왔기 때문...때문에 이걸 켠 직후 상대턴에 게임을 못끝내면 다음 턴에 날아오는 진풍제천의 3/2- 뇌라풍신조 3/2 - 폭풍2/1 후 2/2 로 게임이 터져버리는 흉악한 콤보로 악명이 높았다.

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2022-06-22 16:16:35에 나무위키 벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/라이라 문서에서 가져왔습니다.