가드 크러시

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1. 개요
2. 상세
3. 게임별 특성


1. 개요[편집]


대전액션게임의 시스템으로 일정 횟수 이상 연속으로 가드할 경우 어느 순간 강제로 가드가 풀려 무방비 상태가 되는 것. 작품에 따라 가드 브레이크, 가드 크러시, 패링 등 다른 명칭을 사용하며, 전자의 경우 대전액션게임 외의 장르에서도 사용된다. 국내 유저들 사이에서는 후자의 명칭이 더 익숙하다. 가드 크러시를 줄여 부르는 명칭은 가클.


2. 상세[편집]


초창기 대전게임의 경우(스트리트 파이터 2부터) 몇 대 치고 하단가드만 하면서 버티면 잡기외엔 가드를 씹고 대미지를 줄 기술이 없는 경우 답이 없었다. 그래서 니가와에 강한 캐릭터들이 가드로 버티면서 반격기만 남발하여 이기는 것을 막기위해 가드 데미지와 함께 생긴 페널티. 흔히 구석에 몰릴 경우 가드만 해대는 초보들이 이 시스템을 이해하지 못하고 당하는 경우가 많다.

가드 크러시가 발생하면 "콰챵!" 또는 "챙강!" 하고 뭔가 깨지는 소리가 나면서[1] 강제로 가드 모션이 풀리고 상대가 휘청인다. 이후 대기 자세로 돌아오는 시간은 보통 강 기본기 한대 맞았을때처럼 빠르게 돌아오지만 일부 캐릭터들은 가드 크러시후 대기 자세로 돌아오는 시간이 길어서 연속기 한 세트를 맞게 된다. 보통 가드 크러시가 나면 양팔을 만세를 하듯이 들고 뒤로 휘청이는데 일부 캐릭터들[2]은 그냥 상단 피격 모션으로 땜질한다.

가드 크러시가 터지는 상황은 두가지로 나뉜다. 첫째는 가드를 남발해서 가드 내구도가 전소되어 가드 크러시가 터지는것. 둘째는 기술에 책정된 가드 내구도 감소치가 높아서 몇 번 안 막았는데도 가드 내구도가 전소되어 가드 크러시가 터지는것. 이중 후자는 KOF 2001 오리지널 제로스트라이커 의 공격 가드와 이그니스네거티브 제네시스 올라가는 망토 가드가 대표 예시로 이 두개는 가드 한번에 가드 크러시가 터진다. 입문자나 문외한은 가드를 무력화 한다는 것에서 가드 불능과 같은 의미로 보지만 전혀 다르다. 가드 불능기는 말 그대로 상대가 맞으면 가드 모션에서 피격 모션으로 전환되면서 타격 대미지를 온전히 받는거고 가드 크러시는 가드 모션을 강제로 풀어버리며 가드 크러시를 유발한 공격의 대미지는 가드 대미지로 적용된다.

특히 가드가 강제로 풀리는 기술로 유명한 것이 KOF 99 최번개의 뼈찌르기로, 이후 광속인 봉황각이 가드불능으로 들어가서 엄청 악랄하기 짝이 없었다. 단 이 뼈찌르기 가클은 버그였다.

이때는 KOF일경우 긴급회피로 자리를 바꿈으로 구석에 몰리는걸 막을 수도 있고, 카운터기나 반격기, 혹은 가드 포인트가 높은 기술로 반격을 하는 것이 유용하다. 그런데 가드 포인트는 가드 크러시 수치를 내리는 것은 할 수 없고 오히려 가포를 내던 도중에 가드 크러시가 나 버리는 경우가 있기 때문에 비추. 반대로 내가 구석에 몰아놓고 상대가 가드굳히기로 들어간다면 괜히 가드 깨려고 힘쓰지말고 가드크러시 확정 루트를 쓰거나, 가드 불능기로 한대 때려주거나 커맨드 잡기를 사용하면 적절하다.

보통 기술별로 책정된 가드 내구도 감소량이 다르다. 초필살기 기술들이 가드 내구도 감소치가 높지만 어떤 캐릭터는 기본기~필살기인데도 가드 내구도 감소치가 높은 경우도 있다.

3. 게임별 특성[편집]


스트리트 파이터 시리즈에서는 스트리트 파이터 제로 3에서 도입되었다. 스파 제로3는 가드 크러시가 굉장히 무시무시한 게임 중 하나로, 다른 게임과 달리 크러시가 났을 때 넉백이 없어 원거리 장풍을 막아서 크러시가 난 상황이 아닌 이상 상대와 근접한 상황이 그대로 이어지며 경직도 다른 게임에 비해 길다. 게다가 가드 게이지의 존재로 인해 공격자 입장에선 언제 크러시가 날지 예상하기 쉬워서 무척 안정적으로 높은 대미지를 뽑아낼 수가 있다.
게다가 크러시가 날 때마다 가드 게이지의 길이가 짧아져 그 다음 크러시가 더 빨리 찾아오게 되며, DANGER 마크가 표시되는 지점 이하로는 줄어들지 않는다. 대전에서 그런 상황까지 가긴 쉽지 않지만 가드 게이지가 모두 날아가면 아주 간단한 연속기 한 번에도 가드가 털리는 모습을 볼 수 있다. 만약 그 정도까지 막장이 된 상황이면 그 판은 차라리 버리는 게 편할 수도 있다.
이 게임에서 강캐로 분류되는 캐릭터들이 대부분 V-ism의 오리지널 콤보가 좋은 캐릭터들인 이유도, 오리지널 콤보로 뽑아낼 수 있는 대미지도 대미지지만 상대가 가드하더라도 그걸 뚫어버리기가 쉽기 때문. 가드가 제일 단단한 X-ism의 장기에프도 오리지널 콤보에 잘못 걸리면 가드 털리는 건 순식간이다.
시리즈 전통의 가드 캔슬기인 제로 카운터로 위기를 벗어날 순 있지만 제로 카운터 역시 쓸 때마다 가드 게이지가 한 칸씩 날아가기 때문에 어디까지나 임시방편. 그저 최대한 공격적으로 플레이해서 가드 게이지에 여유를 두고 상대의 공격을 가드해야 할 때는 저스트 디펜스의 '가드 게이지가 줄어들지 않는다'는 특성을 이용해야 한다. 이렇듯, 오리지널 콤보 시스템과 나쁜의미로 궁합이 너무 좋다 보니 게임 자체를 박살내는 경우가 많아서 캡콤은 스파5 이전까지 가드 크러시 시스템을 몰수해 버렸다.

스트리트 파이터 5에서 "가드 브레이크"로 명칭이 바뀌어 다시 등장했다. 제로 3때와는 달리 가드 게이지가 없는 대신 차지가 가능한 특정 기술들 중 일부에 끝까지 모을 경우 가드 브레이크 효과가 붙어 해당 기술들을 가드 자세를 취하고 있는 상대에게 풀차지로 넣을 경우 가드 브레이크가 발생하여 가드가 풀리면서 일정 시간동안 무방비상태가 되며 이 때 추가 공격을 넣을 수 있다. 전인파동권만은 예외로 차지 기능이 존재하지 않음에도 가드 브레이크 효과가 붙어있다. 다만 가드 브레이크가 발생할 경우 보정이 적용되어 이후 적중한 기술의 위력이 60%로 감소한다. 또한 기본잡기의 성능이 좋기 때문에 굳이 가드 브레이크 효과에 집중할 필요가 없으며, 기본잡기에 걸리면 제자리 낙법만 가능하기 때문에 기상 심리가 가능하다.

KOF에서는 KOF 96 ~ KOF 98, KOF 98 UM에 한하여 기폭 상태에서 상대의 공격에 의해 가드 크러시가 발생하면 기폭 상태가 해제되는 페널티가 있고, 이걸 제외하면 96부터 01까지의 모든 시리즈가 줄곧 가드 크러시가 나도 경직이 그리 크지 않고 강공격 한 대 맞은 정도에 불과했다. 또한 가드 크러시가 언제 날 지에 대해서 알려주는 어떠한 표시도 없어서 공격자도 상대가 언제 가드 크러시가 날지 알 수가 없어서 일껏 가클을 내도 제대로 기회를 잡기 어려웠다. 그러다가 KOF 2002에서 가드 크러시가 임박할 시 캐릭터의 체력 게이지 주위가 붉게 점멸하는 형태로 가드 크러시 경보가 도입되었고 가드 크러시가 날 시 극심한 경직에 빠지게 바뀌었다. 게다가 넉백도 사라져 제자리 경직 상태가 되기 때문에 제대로 걸리면 콤보 한셋 확정. 웃기는 것은 캐릭터 마다 가드 크러시 회복 수치가 다르다는 것. 예를 들면 장거한이 매우 빠르고, 야시로는 2배쯤 느리며, 루갈은 아예 회복이 안 된다(...). 가드 크러시 위험신호는 이후 KOF XI에서 체력 게이지가 하얗게 점멸하는 형태로 도입되었다가 KOF 2002 UM부터 가드 게이지가 추가되어 가드 내구도를 쉽게 확인할 수 있게 되었다. KOF XIII 역시 캐릭터마다 가드 게이지 수치가 다른데 고로와 맥시마는 150%, 랄프와 클락은 120%이며 나머지 캐릭터들은 모두 100%이다. KOF XIII에서는 가드 게이지를 대폭 깎는 필살기들을 활용하여 가드 크러시를 유발하는 콤보를 사용하는 것도 가능하다. 아래의 영상 중 일부는 실전 사용이 어렵지만, 타쿠마나 가라데, 쉔 등은 실전에서 노려봄직 하니 참조하자. XIV부터는 전 캐릭터의 가드 내구력 수치가 동일해졌다.



디시디아 FF 시리즈에선 시스템 특성상 기본적으로 HP를 깎을 수 있는 모든 기술이 가드 크러시 성능을 달고 나온다. 따라서 회피 능력이 매우 중요하다. 가끔씩 BRV(공격력) 탈취용의 일반기 중에서도 조건부로 가드를 뚫거나 경직시키는 것들이 있다.

소울 칼리버 시리즈의 경우 4에서 "소울 크래시"라는 이름으로 구현되어 있으며, 한 쪽이 계속 방어를 할 경우 붉은 색의 게이지가 차오르고, 계속 공격을 하는 쪽은 하얀 색의 게이지가 차오른다. 양쪽의 게이지가 전부 차서 빛나고 있을 때 소울 크래시가 일어나면 가드를 깨트린 쪽은 커맨드 입력을 통해 필살기를 발동, 무조건 상대를 KO시킬 수 있다.

소울 칼리버 6에서는 "가드 크러시"로 탑재. 가드 게이지의 잔량에 따라 체력바가 노란색, 빨간색 등으로 점멸한다. 상대의 공격을 가드하는 것 외에도 가드 임팩트와 리버설 엣지를 사용할 때 가드 게이지를 소모한다. 가드 임팩트의 경우 성공할 경우 소모한 가드 게이지를 돌려받으며, 캐릭터별 고유 반격기는 가드 게이지를 소모하지 않는다. 리버설 엣지의 경우 가드를 선택할 경우 통상시에 비해 더 많은 가드 게이지를 소모하여 가드 크러시가 발생할 확률이 높아진다.

탄막격투게임 동방췌몽상, 비상천, 비상천칙에서는 상대방의 탄 공격을 가드하다 보면 영격 게이지가 감소하는데, 바닥이 날 때까지 가드를 유지하다 보면 영격 크래쉬가 발생하면서 영격 게이지 구슬 하나가 깨진다. 이 깨진 구슬은 다시 회복할 때 까지 사용 불가. 즉 한번 깨지면 재차 깨질 확률이 높아진다. 물론 상대방도 탄을 쏘기 위해선 영격 게이지를 소모하므로 두 개 이상 구슬이 깨지는 광경은 보기 힘들다.

스매시브라더스 시리즈는 가드를 하면 실드라고 부르는 보호막이 생성되는데, 계속 유지할수록 실드가 작아진다.[3] 실드가 최대 유지 수치[4]를 초과하면 쨍그랑 내지 깡 하는 소리와 함께 가드 크러시[5]가 발생하며, 캐릭터가 위로 붕 떠오른 후 땅에 떨어지는 동시에 어질어질한 상태에 빠져 일정 시간동안 완전 무방비가 된다. 푸린의 경우 실드 브레이크 시 뜨는 높이가 굉장히 높고 속도까지 빨라서 천장이 없다면 그대로 장외된다.

북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-가드 크러시가 스턴이다.

철권에도 드물지만 몇몇 캐릭터에게 있는 개념. 게이지가 있는 게 아닌 게임이다보니 특정 기술을 가드하면 가드가 열리는 구조로 되어 있다. 가드가 열려도 아무 기술이나 다 들어가는 게 아니고 기술이 들어갈 수 있는 몇 프레임간의 이득을 주는 식으로 진행되기 때문에 주로 가드 크러시라는 명칭으로 부르기보다는 가드시 ~프레임까지, 혹은 특정 기술 확정 등으로 부르는 편이다. 대표적으로 6BR당시 헤이하치의 44ap 등. 이걸 가드시키면 이득이 +10이라 섬광열권이 확정으로 들어가며, 7FR 현재는 가드시킬 시 +14프레임의 이득이 생기는 리디아 소비에스카의 상단 가드해체기 등이 유명.

대전 액션 게임은 아니지만 다크 소울 시리즈를 필두로 한 방패가 등장하는 소울 라이크 계열의 게임에서는 발차기나 대형 무기 등으로 방패를 든 상대방이 강제로 가드를 풀게 만들 수 있는 경우가 많다.
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[1] 가드 내구도 게이지를 보여주는 경우 이 게이지가 깨지는 연출이 있다. KOF 02 UM에서 사용한다.[2] SNK 게임의 경우 모션이 부족한 보스 캐릭터들. 물론 03까진 1년마다 시리즈를 내야해서 부족한 개발시간 혹은 용량 부족으로 모션을 빼기도 한다.[3] 예외로 실드가 알 형태인 요시의 경우 알이 작아지지 않고 알의 색이 어두워진다.[4] 대체로 50~60.[5] 정식 명칭은 실드 브레이크.