간류(철권)

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프로필
이름
간류 (巌竜)
나이
철권 1: 32세
철권 2: 34세
철권 5 이후: 55세
국적
일본
신장
189cm
체중
125kg[1]
혈액형
B형
직업
철권 2까지: 헤이하치, 카즈야의 보디가드
철권 5: 하와이 스모 도장 관장
철권 6: 식당 주인
철권 7: 스트리머
격투 스타일
스모[2]
취미
도박
좋아하는 것
방어 무조림, 창 모녀
1. 개요
2. 스토리 및 설정
2.1. 비정사, 외전 작품에서
3. 인간 관계
4. 캐릭터 성능
4.1. 철권 1
4.2. 철권 2
4.3. 철권 태그 토너먼트
4.4. 철권 5, DR
4.5. 철권 6 이후[3]
4.6. 철권 태그 토너먼트 2
4.7. 철권 7 FR
4.7.1. 시즌 3
4.7.2. 시즌 4
5. 기술 목록
5.1. 다치아이
5.2. 즉시 앉기
6. 여담


1. 개요[편집]


나한테 맡겨달라고! - 태그 2 등장 대사

넌 내가 막는다! - 태그 2 등장 대사

가겠소. - 철권 7 등장 대사

으랏차-! - 철권 7 등장 대사 및 레이지 드라이브 대사

멈추기 없기오. - 철권 7 레이지 아트 시작 대사

의로서 길이 되고, 길로서 자신이 되어라! - 철권 7 레이지 아트 대사

결판났소. - 철권 7 레이지 아트로 승리 시 대사

감사하오. - 철권 7 승리대사

철권 시리즈캐릭터. 철권 1에서 요시미츠중간보스로 등장하였으며, 철권 3, 철권 4를 제외한 전 시리즈에 출전하였다.

성우는 철권 1때는 긴가 반죠과 동일한 음성을 공유했다. 철권 2, TTT, 그리고 OVA에선 나가사코 타카시, 5부터는 우가키 히데나리[4] 일인칭은 와시이며 어미에 항상 ごわす를 붙인다. 이는 큐슈 지역 방언으로 ございます (~입니다)와 같은 뜻이다. 이마에는 해리포터같은 흉터가 있다. 스모 계급은 오오제키이지만 실력은 요코즈나급을 넘어 일본 원톱급이라고 한다.

첫 등장 (철권 1) 때는 시리즈에서 스킨만 바꾼 캐릭터나 다름없었지만, 태그 1에서 독자적인 기술이 점차 추가되기 시작했고 시리즈가 지나 철권 5에 와선 완전히 다른 캐릭터가 되었다. 모 옆동네 때밀이 아저씨처럼 스모를 전도하는 것이 아닌, 늦깎이 사랑에 몸부림치는 불타는 청춘 (?)에 혈기왕성하면서도 포기를 모르는 아저씨 이미지로, 때밀이 아저씨하고는 차원이 다른 캐릭터. 하지만 그런 것과 달리 간류는 막 나가는 스타일 때문에 늘 좌불안석에 있는 위치. 허구헌 날 차이기만 하고, 가게 매출은 안 오르고... 여러모로 폴 피닉스, 마샬 로우와 쓰리톱을 이루는 불행한 개그 캐릭터이다.

철권 시리즈내 손꼽히는 비인기 캐릭터. 한국에서 텍켄넷 카드 등록 유저 기준으로 가장 유저가 적은 캐릭터 중 하나. 이름도 모르고 그냥 스모라고 부른다그래도 일본의 경우 한국보다는 유저가 많다지만, 카드 유저가 가장 적은 것은 마찬가지. 다른 비인기 캐릭터인 은 그래도 일부 열정적인 잭 마니아들이 있기라도 하지만... 왠지 변태적인 센스를 지닌 이들이 자기 어필용으로 많이 사용하는 것 같지만 특유의 개성과 묵직한 공격력, 독특하면서도 괜찮은 성능 때문에 주로 동네 아저씨 삘?나는 사람들이 많이 한다. 네임드 유저로는 울산의 세인트가 제일 유명하고,[5] 대회에서 꾸준히 좋은 활약을 보여주고 있다. 그 외에는 딱히 간류를 주캐로 유명한 네임드는 거의 없고, 부캐로 다루는 편. 닌태자마샬 로우 초고수인 말구 정도가 유명하다. 일본에서는 게키케츠, 마타도르, 타케야마 등이 유명하다.


2. 스토리 및 설정[편집]


뛰어난 실력으로 최연소 오오제키에 올랐고, 스모역사상 독보적 최강자였으나 여러 행실불량[6] 때문에 요코즈나로의 진급이 영구정지되고 스모계에서 퇴출당한 비운의 인물. 이후 미시마 헤이하치에게 고용되어 미시마 재벌의 경호원이 되었다.[7] 다만 스모계에서 추방되긴 했어도, 어디까지나 선수 생활만 끝났을뿐 제자들을 양성해서 스모 레슬러로 진출 시키는건 가능하며. 스모협회랑도 관계 유지중인게 6 시나리오 모드에 나온다.

철권 1에서는 요시미츠의 중간보스로 난입하지만 요시미츠에게 패배한다.

사실 간류가 요시미츠의 중간보스가 된 것은 제작상의 실수 로 본래는 간류가 철권 1부터 미셸 창의 중간보스가 되는 게 맞았다.[8] 그대로 철권 1이 나온 탓에 이후 콘솔판 발매로 확정된 철권 1의 스토리는 급조로 끼워 맞춰진 것이다. 어쨌든 이 인연으로 요시미츠와 간류는 서로 아는 사이가 되었다.

철권 1이 끝나고 미시마 카즈야가 실권을 잡은 뒤에도 간류는 여전히 미시마 재벌에 남아 카즈야의 경호원으로 근무하고 있었으며, 철권 2가 열리자 카즈야의 명령으로 미셸 창을 납치하러 갔다가 도리어 미셸에게 한눈에 반하고 만다. 대회가 끝나자 경호직을 때려치고 하와이에 스모 도장을 차려 후학을 양성한다.

철권 3에도 출전하려고 했는데, 죽자살자 뛰어서 대회장에 도착하니 이미 대회가 끝나 있었다고 한다. 일설에 의하면 백두산, 초대 킹처럼 오우거의 습격을 받아 쓰러졌다가 의식을 되찾았을땐 대회가 끝난 상황이었다는 말도있다. 간류가 백두산, 초대 킹과 마찬가지로 너무 강해서 혼을 흡수하지 못한 셈이다.

철권 5에서는 철권 4에 출전한 미셸의 양녀 줄리아 창을 TV 중계로 보고 젊은 날의 미셸과 닮은 줄리아에게 푹 빠져버렸고, 이후 대회에 참가해서 줄리아를 위해 삼림재생에 필요한 자료까지 얻어주는 등, 지극정성을 보이지만 줄리아는 자료가 든 디스크를 먹튀해버렸다.[9]

그런데 철권 최고의 미녀 캐릭터 중 한 명인 리리 로슈포르가 간류에게 관심을 보이고 있다. 그 이유는 간류의 눈썹이 리리의 아버지와 닮았기 때문. 리리는 간류를 아버지의 눈썹을 닮은 그분이라 부른다. 그런데 간류는 리리에게 관심이 없는 듯 하다... 아니, 오히려 싫어한다.[10] 리리같은 미소녀가 대시하는데도 간류에겐 미셸이나 줄리아밖에 보이지 않는 것을 보면 정말 대단한 순애보... 아마 같은 동양계를 좋아하고 백인은 안 좋아하는 것 같기도 하다.[11] 실제로도 같은 동양인만 좋아하고 타인종은 안 좋아하는 사람들은 찾아보면 꽤 있다.

철권 6 시나리오 모드에서 에디와의 대화를 보면 철권 5 시점에서 간류의 대전상대가 에디였고, 간류가 이겨서 에디가 탈락한 듯하다.

이후 철권 6에서는 부업인 창코나베집[12] 매출이 그대로라서 홍보 차원으로 출전한다.[13] 철권 6가 급조된 대회라 진행은 제대로 되지 않았지만 어찌됐든 가게 홍보는 제대로 되어 간류는 바쁜 나날을 보내게 된다.

그러나 어느날, 간류는 줄리아 창이 삼림재생 크라우드 펀딩을 한다는 걸 알게 되자 가게매상을 펀딩에 전부 갖다 박아버린다. 지원한 것을 취소할 수도 없고 가게의 자금을 모두 날려 위기가 온 간류는 어떻게 해서든 돈을 모으기 위해 자기자신도 스트리머가 되기로 한다. 그러다 헤이하치가 철권 7을 개최하자 간류는 대회의 상금도 챙기고 재생수도 높일 겸 화려한 의상을 걸치고 출전하게 된다.



2.1. 비정사, 외전 작품에서[편집]


철권 6 시나리오 모드 명대사는 "왜 요코즈나가 69명밖에 안 되는지 그 이유를 알려주지!"[14][15]

철권 6의 엔딩에서는 아자젤의 심장에서 힘을 얻어 데빌 간류로 각성하지만, 너무 뚱뚱해서 날 수가 없었다. 심지어 폴짝 폴짝 뛰어보지만 쿵쿵거리는 효과음만 돌아온다. 헤이하치와 쿠마의 엔딩에서도 잠깐 등장하는데, 별이 되어 떨어지는 미시마 3대 (또는 쿠마)를 바라보며 줄리아를 그리는 순애보적인 모습을 보이기도 한다.[16] 그밖에 폴 엔딩에선 폴의 대전상대로 나왔으나 마샬이 간류한테 몰래 설사약을 탄 음식을 먹게 만들어 간류가 경기장에 입장했을 때 약의 효과가 발현되어 폴이 부전승으로 올라가게 된다. 폴과 로우의 엔딩에서 등장한 방법은 이런 식으로 설사약을 먹이거나 문을 잠구는 식인데, 대진표 상으로 이렇게 당한 피해자만 머독, 킹, 니나, 브라이언, 에디, 리리, 자피나 등 엄청나다.

TTT2에서는 Jaycee가 목욕하는 걸 훔쳐보다가 레이 우롱에게 현행범으로 체포당한다. 본인은 그저 제이씨의 정체가 줄리아인지 확인을 하려고 했던 것뿐이라고 항변하지만 미셸 창이 그 사실을 알게 되면 아마도 험한 꼴이 나는 건 불 보듯 뻔한 일.[17]

왕 진레이엔딩에서는 백두산과 함께 모임에 초대되는데, 제페토 보스코노비치의 개조 인간 플랜을 보고는 마음에 드는건지 알 수 없는 미묘한 표정을 짓는다. 아무래도 흥미가 있는 듯.

스트리트 파이터 X 철권에서는 배경맨으로 등장하는데 Blast Furnace 라는 러시아 공장에서 일하는 모습이 보인다. 은근히 혼다와의 대결을 바란 유저들이 있을 텐데, 요상하게도 둘 다 안 나온다.

철권: The Motion Picture에서는 리 차오랑의 경호원으로 등장했다가 미셸 창에게 나가떨어지는 것으로 출연 끝.

철권: Blood Vengeance에선 미시마 공업 고등학교의 체육 교사로 초반에 잠깐 등장한다.


3. 인간 관계[편집]





4. 캐릭터 성능[편집]


펭 웨이와 마찬가지로 강력한 성능을 가졌지만, 외모 때문에 사람들이 꺼리는 캐릭터. 실제로도 하라다PD가 오피셜로 수많은 기존 캐릭터들 중 간류만 유일하게 다시 내달라는 요청이 없었다고 확인사살했으며, 기어코 간류가 DLC로 복귀한 철권7 시즌4에서 똑같이 외모 때문에 안 한다던 펭은 성능상의 상향에 힘입어 픽률을 중위권까지 올리는데 성공한 반면, 간류는 성능이 딸리는 것도 아닌데 여전한 외모에다 DLC라는 접근성까지 더해지며 전 캐릭터 50명 중 픽률 50위라는 눈물나는 픽률을 자랑하고 있다.#

철권 시리즈를 대표하는 뚱캐트리오 중 한 명이라서 다른 뚱캐들과 공유하는 기술이 많다. 그 이유는 철권1~TTT 초창기에는 캐릭터 각각의 고유기술이 많지 않았기 때문에 골격이 비슷한 캐릭터끼리 똑같은 공용기술을 돌려쓰는 경우가 허다했기 때문이다. 이 때문에 쿠마, 잭, 간류로 대표되는 뚱캐트리오는 시저스(66AP), 밥상(AP AP) 해머러시(앉아서 3LP RP LP) 히프프레스(9AK) 등등의 비슷한 기술을 공유하고 있음을 알 수 있다. 초기에는 고유기술의 모션과 성능까지 거의 완벽하게 똑같았으나, 시리즈가 갈수록 점차 캐릭터 별로 기술의 모션과 성능이 달라지면서 지금은 같은 기술이어도 뚱캐마다 꽤나 차별점이 많다. 특히 철권5부터는 뚱캐 사이에서도 특징이 완전히 갈리면서 아예 다른 길을 가게 되기에 이르는데 그 중 간류는 특유의 짠플레이와 안정적인 기술들이 많다는 점에서 주목을 받는다.

단점이 없는 것은 아니나 엄청난 장점들로 단점을 덮어버리는 파워형 캐릭터. 사기기술로 악명이 높은 오른어퍼(3RP)와 철포난타(3AP LP) 등 중단기의 대미지가 어마어마하기 때문에 중단기 몇대만 맞춰도 상대를 힘으로 찍어누르는 것이 가능하다. 더 지독한 점은 중단기의 스펙이 앉은 상대를 띄우거나 벽꽝시키는 등 아주 강력한 판정을 지녔음에도 불구하고 막혔을 때 손해도 엄청나게 작거나 없다시피해서, 막히던 말던 계속 쎈 기술을 지르기만 해도 간류쪽이 훨씬 쉽게 이득을 본다는 점이다. 게다가 왼어퍼 연계인 기찻길 콤보(3LP RK LP)와 게타구리(3LK)를 중심으로 한 견제기도 매우 강력해서 짜잘한 기술로 상대를 숨막히게 압박하는 운영도 잘 해낸다. 똥파워와 짠기술이 모두 강력한 만능형 캐릭터.

다양한 기술에 2타 3타씩 후속타가 붙어있어서 후속타까지 쓸까말까 심리전으로 압박하는 플레이, 소위 '타수장난'으로 불리는 운영법에도 특화되어 있다. 당장 주력기인 왼어퍼 오른어퍼부터 강력한 타수장난이 있으며 주력으로 사용하지 않는 기술까지 합하면 수십가지가 넘는 타수장난질이 가능하다. 특히 7에 들어서는 기술 이후 자세 파생 상황까지 생기며 파생기와 자세 이행의 이지선다가 성립하기 때문에 간류의 타수 장난 능력이 더욱 좋아졌다. 마침 간류가 비인기캐릭이란 점도 있어서 웬만한 유저 상대로는 타수장난과 자세심리전 만으로도 날먹이 가능할 정도. 특히 간류파해법을 잘 모르는 상대에게는 타수장난 기술만 계속 써줘도 '2타가 있어?' '3타가 있어?' 비명만 지르다가 3라운드까지 홀라당 내주는 장면도 자주 볼 수 있다.

뚱캐치고는 덩치가 작은 편이라서 무빙도 나쁘지 않은 편이다. 물론 피격판정이 얇은 여캐만큼은 못하지만 횡신으로 간단한 기술 정도는 피할 수 있고, 뚱캐가 대부분 그렇듯 뒤로 빠지는 백대시는 특히나 빠른 편이라서 무빙 위주의 운영도 잘 해낸다.

그러나 간류의 가장 큰 강점은 뭐니뭐니해도 하단기에 있다. 하단기 만큼은 철권에서 손에 꼽을 정도로 좋다. 특히 게타구리(3LK)의 성능이 좋다 못해 흉악하다고 표현해야 할 정도로 뛰어난 성능을 자랑하는데, 보고 막기 힘든 발동에 히트시 엄청난 이득을 주는 주제에 후딜 기상 -12이며 이마저도 가드백이 있어 일부 리치 짧은 캐릭터의 기상 12는 들어가지 않는 경우가 있다. 보고 막는 기술의 폭이 늘어나는 고계급대에서도 게타구리와 어퍼, 단 두 개의 기술만으로 중하단 이지선다가 성립할 정도.

여기까지 읽어보면 쉽고 양학하기 좋은 개사기캐릭터로 보이지만 단점도 꽤나 큰 편이라 은근히 초보자가 입문하기 쉽지 않은 캐릭이기도 하다. 가장 큰 단점은 상술했듯이 대부분 기술의 리치가 짧다는 점이다. 주력하단인 게타구리가 특히 짧은 편이며, 나머지 기술도 겉보기보다 실제판정이 더 짧아서 아차하면 헛치고 역공당하는 경우가 많으니 주의해야 한다. 특히 백대시가 빠르거나 뒤로빠지는 기술이 많은 캐릭터 상대로는 '이건 절대 안헛치겠지' 싶은 기술까지 시원하게 헛치며 헛웃음 나오는 경우까지 종종 생긴다.

두 번째 단점은 잽이 12프레임으로 일반적인 잽의 발동인 10보다 느리다는 점이다. 이는 비단 간류 뿐만 아니라 잭 등 뚱캐류 캐릭터들이 공유하는 점이긴 하지만, 여하튼 이 때문에 상대캐릭터가 잽 하이킥 위주의 빠른 프레임싸움을 걸어올 경우 간류로 대처하기가 쉽지 않다. 10프레임에 존재하는 기술이 없는 것은 아닌데 이 역시 잭의 잭면장과 유사한 박치기(4AP)로 활용성이 잽과는 다르다.

이 때문에 분명히 간류의 장점 중 하나가 근접상황에서의 갉아먹기가 강력하다는 점이고, 간류의 짧은 리치를 커버하기 위해서는 상대와 가까이 붙을 수 밖에 없는데 정작 상대가 가까이 붙어서 프레임싸움을 걸어오면 간류가 불리해지는 아이러니한 상황도 자주 나온다. 즉 간류의 근접 개싸움이 강한 것은 사실이지만, 이를 활용하기 위해서는 적에게 붙어서 일방적으로 때리는 상황이 나와야 한다.

이 때문에 간류는 언뜻 보기엔 단순무식한 파워형 캐릭터처럼 보이지만 실제로 간류를 잘 쓰기 위해서는 대시가드를 비롯한 거리 조절 능력이 중요하다. 투극 때 마타도르가 선보인 간류 플레이를 보면은 간류의 주력기들이라고는 대부분 짠 기술에 속하고, 원투나 어퍼가 느려서 보통 콤보보단 갉아먹기 위주로 게임을 하는 편이었으나, 기술 싸움이 강해진 7에 와서는 게타구리와 발동 16에 앉은 상대를 띄우는 주제에 실질적인 딜캐가 짠손 수준인 어퍼, 강화된 타수장난 심리에 힘입어 기술 위주의 싸움이 더욱 보강되었다.

8타까지 나가는 염마 츳바리(LP RP 반복)와 가부키 하리테(2RP 반복)는 간류의 상징과도 같은 기술이며, 그의 트레이드 마크이자 주력기라고 할 수 있는 번개 하리테(3RP+LK, 통칭 번개장타), 밀어뚫기(6AK), 박치기(4AP), 게타구리(3LK), 기찻길 콤보(3LP RK LP), 그리고 태고판 난타(4[LP RP], 백열장타) 등으로 포진된 그야말로 뚱캐중에 밸런스가 좋은 캐릭터로 평정나있다. 워낙에 하는 사람이 없는 것도 그렇고, 기술들이 이상야릇한 모션들이 많아서 약해보인다는 인상이 강한데, 막상 성능은 굉장히 뛰어난 캐릭터다.

본격적으로 캐릭터성이 확립된 철권 5부터는 그의 특유의 패턴도 한 몫을 한다. 물론, 알면 쉽게 파훼가 가능하지만 워낙의 비인기캐다보니 한국에서 연구가 덜된 것도 문제가 있다. 따라서, 알면 막을 수 있는데 모르면 맞아야 하는 현상이 꽤 생긴다.

원투, 게타구리, 박치기, 왼어퍼 파생기, 기와깨기는 압박과 짤짤이를 위해서 필히 익혀둘 수 있도록 연습하자. 또, 뚱캐 중 유일하게 TTT 부터 패링기도 있어서 제법 테크닉한 전법을 펼칠 수 있다. 그만큼 게임 시스템의 이해도가 얼마나 있느냐에도 간류의 승률이 좌지우지 되며, 잭 못지않게 방어적인 테크닉과 강력한 벽콤보가 있으니 주도권을 잡되 다른 뚱캐보다 좀 더 신중한 플레이가 요구된다.


4.1. 철권 1[편집]


가정용 PS버전에서 플레이어블로 쓸 수 있게 됐다. 이 시절의 간류는 잭의 클론 그 자체였다. 몇 가지 고유 기술을 가지고 있는데 염마 츳바리(6LP RP 혹은 6RP LP 반복), 가부키 하리테(2RP RP ...), 사고 퀘이크(2RK) 3개가 있었는데 그 중 염마 장타가 1히트만 되어도 확정타라서[18] 이 기술을 한세트로 다 맞으면 체력이 걸레가 되는 수준으로 상당히 강력했지만 기술이 느려서 틈이 있었다. 그래도 독보적으로 강한 캐릭터가 없어 간류 자체 성능은 나쁘진 않았다.


4.2. 철권 2[편집]


신기술인 턱 부수기(66RP+LK), 부딪혀 올리기(4123LP), 번개 하리테(3 RP+LK), 밥상 뒤집기(앉아 AP), 간류의 가불기 극악 밀쳐내기(4AP)가 생겼다. 여전히 잭 클론에 가까운 형태이지만 풀기 불가능한 잡기 턱 부수기, 상단을 피하고 강력한 어퍼컷 부딪혀 올리기, 괜찮은 하단기들 번개 장타, 밥상 뒤집기 등 신기술의 효율이 괜찮았다. 게다가 덩치캐 중에서 큰 피격판정이 아니라서 크게 타격을 받지않아 덩치캐 중에서 방어효율이 가장 좋다. 물론, 공속이 느린데다가 콤보가 극히 제한적이지만 '부딪혀 올리기 - 사고 퀘이크' 같은 낙법 불가능한 대박 콤보가 가능하다. 브루스 어빈, 아머 킹 등 너무 센 캐릭터가 있어 갭이 크지만 적당히 테크니컬하면서도 파워를 겸비한 캐릭터가 한 명 생긴 셈이다.


4.3. 철권 태그 토너먼트[편집]


점차 잭과 차별되던 시점이다. 의외로 비풍류 중에서도 손꼽히는 성능을 가졌다. 좀 더 구체적으로 말하자면 오거, 브브형제를 뺀 비풍캐들 중에선 상위권. 피격판정이 일반 덩치캐들보다 작으면서 뜨는 판정 (브루스 더블 어퍼에 안 뜬다던지 하는 뚱캐 전용 보정)은 덩치캐라는 점이 상당한 메리트. 방어력으로 따지면 방패오거 다음이라고 해도 좋을 정도. 미셸과 태그 조합을 이루면 설정상 미셸을 사랑하는 간류 자신은 레이지가 더 빨리 발동하지만 반대로 설정상 자신에게 애정공세를 하는 간류를 싫어하는 미셸은 간류와 태그 조합을 이룰시 레이지가 아예 켜지지 않는다.

신기술이 대폭 늘어났고 주요 신기술은 게타구리(3LK), 밀어보내기(2AP 혹은 횡이동 AP), 밀어뚫기(6AP), 사나이 하단치기(앉기 자세 중 RP) 등이 있다. 그 중에 게타구리의 성능이 횡도 잡고 하단이라는 점에 풍신류의 나락쓸기와 비교할 정도로 강한 기술이다. 이 때문에 비풍캐 치고는 하단도 꽤나 좋은 편이라 중단기와 게타구리의 이지선다도 꽤 좋았다. 단, 기본적으로 짤짤이로 승부 보는 캐릭터라는 것을 명심하고, 기술이 느려서 막 지르다간 카운터 맞거나 반격기에 당할 확률도 있으니 무작정 지르지 말자.

참고로 왼쪽 측면 잡기가 태그 대응이 가능하고, 브루스의 몇 안되는 상성캐이다. 거리 좀 벌려놓고 6AP쓰면 브루스의 왠만한 기술들은 다 씹는 성능을 보여주었다.


4.4. 철권 5, DR[편집]


철권 5 이후로 완전히 자기만의 스타일과 색깔을 찾아서 완전히 다른 캐릭터가 되었다. 염마 장타(원투), 기상킥, 오른어퍼라던지 모션이 예전 시리즈 처럼 중복 모션이 아닌 리뉴얼된 기술이라서 밸런스에 차이가 생겼다. 전 캐릭터 정책에 따라 10단 콤보 (비록 한 개지만)까지 생겼으니 그야말로 여세추이. 콤보가 별로 없던 간류에게 희소식으로 대폭 늘어났으며 주캐로 미는 유저들까지 생겼다. 신기술들의 대폭 추가, 본격적인 앉아 자세의 패턴 싸움 등 얼핏보면 쿠마와 비슷해보이지만 보통 덩치캐들과 비교해서 보면 리치는 줄어들었지만 잭보다는 빠르고, 쿠마보다 다리가 긴데다가 콤보도 제법 쉽다. 또한 딜캐기, 카운터기, 호밍기, 강력한 이지선다기, 압박기 혹은 잡기 압박, 괜찮은 하단 콤보기, 덩치캐 중에서 유일한 손패링기인 팔쌍뛰기[19]까지 소지하고 있으니 말 다했다. 일본 유저가 잡은 '마타도르' 의 플레이로 간류 최강설이 돌기도 했지만...

점차 연구될 수록 초기 당시는 똘끼넘치는 성능의 캐릭터들이 많아서 묻혀졌다. 그럼에도 불구하고 같은 뚱캐인 잭과 쿠마에 비하면 움직임이 빠른 편이면서도, 덩치캐 중 유일하게 철권 5에서 강력한 벽콤보를 가지고 있다. 벽몰이로 염라장타가 상당히 유용하며 벽근처에 다다르면 마무리로 특수중단인 다루마 떨구기(6RP)로 벽콤 마무리. 정말 날로 먹는다.

철권 5부로 쿠미테 잡기(66RP)의 추가로 공격패턴이 늘어나긴 했어도 정작 주력으로 쓸 만한 기술들은 별로 없고, 기본 어퍼와 기상 어퍼가 16프레임이라는 점 때문에 공콤을 넣어줄 기회가 그리 많지 않다. 즉, 여러 기술을 활용해서 공격패턴을 다양하게 만들어보려 해도 일부 이상한 병신같은 판정을 가진 기술들 때문에 썩 좋지 않으며, 빠른 기술이 10프레임 발동기인 박치기(4AP) 하나 뿐이고, 기술이 느려서 막 지르다가 역관광 당할 수도 있으니 주의하자. 주 다운 공격으로는 해머(AP), 견제 기술은 기찻길 콤보(3LP RK LP 혹은 3 RK LP)가 있다.

여담으로 철권 5 한정으로 헤드 슬라이딩이 있다. 커맨드는 달려가면서 AK. 그리고 철권 5에 추가된 묶어 보내기(66LP+RK, 일명 샅바잡기)가 또 추가되었는데 대미지는 28로 잡기치곤 적은편이지만 양손으로만 풀 수 있으며, 잡기 후 그냥 내려놓아서 간류에게 유리한 상황을 만들어 심리전을 걸 수 있다. 모션이 모션인지라 여캐들에게 사용하면 상당한 굴욕기가 된다 [20].

확장팩이자 패치 버전인 철권 5 DR에서는 추가 기술인 금강 하리테(46LP), 카미카제킥 (66RK), 땅고르기(앉기 자세 중 AK)가 추가되고 그 외로 일부 기술 대미지 조정, "앉아 자세" 이행 기술이 추가가 되었다. (대표적으로 암단파 (2LP)) 신기술들이 하나같이 제값을 하고, 너프된 점은 크게 없지만 그 중 번개장타 판정이 강제로 등쪽으로 쓰러지도록 변경돼서 콤보로는 쓸 순 없지만 히프 프레스 같은 다운공격 이지선다에 한몫해서 되려 좋아졌다.

비록 철권 5 DR에 와서 시스템적으로 너프된 점이 많지만, 다른 캐릭터들의 평가가 차츰 내려갈 때 쯤 간류의 재발견으로 인해 일본 한정으로 좋은 성과를 낸적이 있다. 게다가, 보통 덩치캐들보다는 덜 맞는다는 점, 파워도 평균 이상인데다가 콤보도 덩치캐 아니랄까봐 연습만하면 간단히 대미지 60 이상을 뽑는다. 전체적으로 강하긴 하나 여전히 고수급 네임드와 붙을 때는 어쩔 수 없이 짜게 때려야 한다. 기본 왼손(LP)이 12프레임 발동에 기본 오른손(RP)은 14프레임 가량으로 매우 느려서 10프레임 기술인 박치기 (4AP)로 딜캐하자[21]. 앞서 기본 어퍼와 기상 어퍼가 느리다는 점이 단점으로 꼽힌다. 그리고 비주류 캐릭터라서 보통 한국에서의 연구가 덜 되었다는 게 단점이자 장점.

이 시리즈 부터 대전상대가 줄리아 한정으로 간류에게 숨겨진 기술 (이스터 에그)이 있는데 기모으고 바로 RP RP LK를 누르면 바로 달려가서 잡는데 이 때 간류의 체력이 조금 회복된다! 그리고 상대가 LP를 누르면 싸닥션을 날리니 줄리아 유저라면 알면서도 당해주자.[22] 근데 상대가 간류의 숨겨진 기술을 모르면 어떻게 될까?


4.5. 철권 6 이후[23][편집]


6에서는 철권 5 DR 기준 베이스의 간류 성능을 그대로 가져와서 강화되지 않고 약화되기만 했을 더러, 신 기술로 양념 좀 발라 놓은 식이라서 간류가 무슨 홀대 받는 것도 아닌가 하는 의구심도 있었다. 물론 요시미츠나 자피나같은 밑바닥 최약캐에 비하면 좀 나은 약캐였지만 철권 6 BR 들어오며 대폭 상향되어 성능은 매우 괜찮은 편. 간류 유저인 세인트가 이당시 테켄 크래시에서 활약이 대단해서 강캐취급하는 사람도 있었을 정도. TTT 2에서는 거의 그대로 가져왔다고 해도 무방하다. 인기가 없으니까

간류의 운용은 주로 아래와 같이 이루어진다. 강조된 글씨체는 사용빈도가 높고 성능이 좋은 기술.

  • 근접기 (개싸움)
    • 압박: , 원투
    • 카운터: 박치기
    • 중단 짤짤이: 왼어퍼
    • 하단 짤짤이: 게타구리
  • 이지선다기:
  • 압박기: , 기와깨기, 소금뿌리기
  • 호밍기: 게타구리 (하단), 래리어트 (중단), 시저스 (상단)
  • 딜레이 캐치
    • 10f: 박치기
    • 12f: 기상킥 (앉은 상태일 경우) (중단)
    • 14f: 시저스 (상단) (초속발동) (히트시 공콤가능), 백열장타 (중단) (앉은 상태일 경우), 발기차 (중단), 마하펀치 (상단)
    • 15f: 기상어퍼 (중단) (앉은 상태일 경우),
    • 16f: 오른어퍼 (중단)

최고수준의 호밍기(9rp)를 가지고 있다. 9rp는 막혀도 딜캐가 없고 눈으로 보고 막기가 어려운 스피드와 중단에 리치도 긴 편.

주력 하단기 게타구리(3lk)는 맞추면 상대를 앉히는데다가 이득도 상당하며 양횡을 잡는다. 그리고 철권 6에 와서 어퍼가 좀 바뀌어서 안습이지만 여전히 적당한 리치에 딜캐는 짠손뿐이다 (캐릭에따라 없다고 보는편이 나은듯).

간류의 오른어퍼는 카운터가 아니라도 앉은 것을 띄운다. 또, 오른어퍼를 가드시키고 이어지는 원투는 상대의 상중단 발악을 씹어준다.

철권 6에서부터 백열장타가 생겼는데 발동은 빠르면서도 막타가 다운되지 않기 때문에 플레이어 쪽에선 불리하게 작용돼 무조건 벽콤으로만 사용됐는데, BR부터는 막타에 다운되는 효과를 부여하고 짤기술을 피하거나 소소하게 나마 딜캐용도로 사용하는 안정적인 기술됐다.

간류 최대의 단점이라면, 원투가 느리다는 점. 다른 캐릭터들은 다 10프레임으로 쓰는 잽을 간류는 12프레임으로 사용한다. 따라서 원투싸움에서 매우 약하며, 방어가 타 캐릭터에 비해서 제법 밀린다. 다만 잽을 가드시킬 경우 다른 캐릭터들의 잽보다 큰 이득이 있다. (다른 캐릭들은 잽을 가드시 +1의 이득이 있지만 간류는 +3의 이득으로 심리에서 더 우세를 취할 수 있다.)

가드불능기의 성능이 게임내 최고수준이며 그로부터 파생되는 바리에이션이 가장 많다.
  • AP-4AP : 연속 가불기 (AP-AP 와 막장 이지선다 가능)
  • 1AP : 일반 가불기 (상단회피), (낮은 타점), (약간의 횡추적), (긴 리치), (똥파워)
  • 1AP-RP : 가불기 캔슬 중단공격
  • 1AP-AP : 가불기 캔슬 잡기
  • 1AP-2유지 : 상, 중단 회피후 일어서며 횡이동
  • 1AP-2유지-6 : 상, 중단 회피후 손전용 패링

크게 어려운 커맨드는 없지만, 제법 난이도가 있는 기술은 공콤이 들어가는 14프레임 시저스와 진막2타-횡캔-진막2타 정도.

고수층으로 갈수록 짜게 플레이 하게 된다. 기술자체에 이지가 별로 없고 패턴또한 일회성인게 많기 때문에 기본기 능력이 탄탄해야된다. 모르는 사람이나 초보들에겐 아무거나 잘 통하지만 간류를 아는 사람에겐 얄짤없다. 그렇기에 슬럼프 또한 빨리 찾아오며 이를 극복하는게 간류를 플레이 하면서 겪는 제일 큰 고비이다.

밥, 제이시와 태그잡기가 있는데 희한하게도 제이시와 태그잡기를 할경우 조금이긴 하지만 간류의 체력도 떨어진다.

간류의 승리포즈는 총 6개. LP, RP, LK, RK, AP, 8AL+RK로, 8AL+RK는 창 모녀의 승리포즈와 똑같아서 OME를 유발한다.[24]

여담으로 줄리아를 부를때 을 붙여서 부르고 자막에는 "줄리아 양"으로 뜨는데 이는 쨩이 한국어의 ~양에도 대응되기 때문이다.


4.6. 철권 태그 토너먼트 2[편집]


TTT2의 수영복은 전신수영복으로 뚱뚱한 몸매도 그렇지만 마와시 때문인 듯하다.[25] 허나 철권 7에서는 다른 남캐들과 똑같이 훈도시를 입는다.[26] 그 외 유저들이 잘 모르는 재밋거리로 태그 2 시리즈 중, 자피나와 팀을 짜고 패배할 경우 컨티뉴 화면에서 간류가 자피나의 요염한 스탠딩 포즈를 흉내낸다.

  • 레이지 상성관계
정말 기묘한 관계다. 자기가 싫어하면 호감받고 정작 자기가 좋아하면 혐오당한다.
  • 간류가
    • 좋아함 (+1): 데빌 진,[27] Jaycee
    • 싫어함 (-1): ,[28] 리리 로슈포르, 오우거
    • 증오함 (-2): 없음
  • 간류를
    • 좋아함 (+1): [29], 리리 로슈포르[30]
    • 싫어함 (-1): 없음
    • 증오함 (-2): Jaycee


4.7. 철권 7 FR[편집]



4.7.1. 시즌 3[편집]


파일:간류 철권 7 FR.jpg

2017년 5월 20일 '한글화 대폭발 페스티벌 시즌 2'에서 철권 7의 PD인 하라다 카츠히로가 밝히길 여러 옛날 캐릭터들의 부활 요청이 있었으나 간류만 유일하게 부활 요청이 없었다고 한다.

그러나 2019년 12월 8일 시즌 3 DLC 캐릭터로 참전하는 것이 발표됐다. 시즌2에서 줄리아가 공개되었을 때 팬들이 농담삼아 시즌3에서 간류 나오는거 아니냐하고 예측한 팬들이 많았는데 정말로 시즌3에서 나왔다. 설정은 줄리아 창처럼 스트리밍을 하는듯... 훈도시만 입고 있던 전작들과 달리 옷을 제대로 갖추고 나온 탓인지 이제야 문명인다워졌다는 반응과 함께 예전의 훈도시가 그립다는 반응도 있었다. 물론 지금까지 거의 그래왔듯, 간류 역시 전작의 코스튬과 수염 없는 얼굴을 커스터마이즈하여 사용 가능하다. 철권 7에서의 대사를 보면 덥수룩하게 기른 수염과 더불어 하오체를 사용하는 등 의를 중시하는 호걸형 캐릭터가 되었다.

트레일러 영상 후반을 보면 살이 좀 빠졌으며, 스트리밍 끝난 이후 다음 영상 아웃트로 연습하겠답시고 줄리아의 아웃트로 따라하다가 카메라가 안 꺼진걸 뒤에야 깨닫고 급히 끈다. 문제는 간류가 방송을 하는 것을 보고 궁금해서 들어와 본 줄리아가 이걸 전부 봤다는 것... 그리고 줄리아는 이걸 보고 그야말로 경멸하는듯한 표정을 짓는다. 헌데 이 때 줄리아의 경멸하는 표정이 매력적이라며 간류의 심정을 느끼는 유저들의 반응이 의외로 많았다. 이 후반 파트의 간류의 얼굴 연기는 하라다가 직접 연기했다고 한다. 특히 이번에 수염을 길러서 출전한 것에 대해 수염을 기르고 나올건 예상도 못했었다는 반응들이 많고, 수염을 기르고 나온게 신의 한 수라는 반응들도 있다. 수염 기른 모습이 모탈 컴뱃 시리즈보라이쵸를 닮았다는 평. [31]

기술들의 성능은 전체적으로 태그 2에서의 현상유지. 신기술 및 새로운 자세인 다치아이(AK, 마주 서기)의 추가와 기존 기술들의 타격효과가 미세하게 바뀌었지만 중단과 하단을 적절하게 사용하는 간류 특유의 플레이 스타일은 변경되지 않았고, 오히려 자세에서의 이지선다로 인해 하단중단심리가 강화되어 좀 더 압박을 걸 수 있는 선택지의 폭이 넓어졌다. 다만 게타구리의 리치가 태그 2보다 짧아졌다는 평도 있고 여전히 리치가 긴 편은 아니여서 근접전에서의 이지선다를 필요시 하기 때문에 간류 특유의 고질적인 문제도 그대로란 평이 대다수이다.

어쨌든 강력한 성능을 가지고 대처하기 매우 까다로운 점은 여전하지만 리로이 스미스가 성능면에서 더욱 주목을 받으며 크게 주목을 받지 못했다. 허나 이를 제외하고 보면 간류 또한 여전히 특유의 패턴 싸움 능력과 벽 한정 리로이라는 별명이 있을 정도로 악랄한 벽 이지선다를 가진 강한 캐릭터이다.


4.7.2. 시즌 4[편집]


신기술로 자세 6RP가 추가 되었는데 자세에서 나가는 중단판정의 콤보 시동기라 자세 이지선다에 조금 더 힘을 실어 줄 수 있게 되었다.

그리고 기존에 중하 판정을 지녔던 기상 LP RP가 중중 판정으로 바뀌었고[32] 투원투의 후딜이 -11에서 -13으로 바뀌고 일명 간붕으로 불리는 메가톤펀치의 대미지가 45→35로 하향 되었지만 두 기술 모두 리턴에 비하면 리스크가 적은 기술들이여서 납득할만한 하향이라고 받아들이는편.

그리고 이제 진막 1타의 후딜이 줄다보니 2타가 거의 시계횡에 피해지지 않게 되어버려서 노딜 중단2타 기술이 되어버렸다, 반격기나 패링이 있지 않는 이상 2타를 무조건 가드 해야 되어 안정적으로 근중거리에서 생각없이 써도 답이 없어져 버렸다. 설사 2타를 반격하려고 한다고 해도 간류도 1타만 쓰고 기상어퍼를 써버리는 가위바위보가 성립해 버리게 돼서 2타를 거의 무조건 시계횡으로 파해하던 고수들 입장에선 시즌4 간류의 가장 큰 상향점이라고 평가하는 편.

그외에 팽이치기(1RP), 창코스핀(9RP)이후 2AK를 입력하면 기술을 캔슬하고 자세를 이행하고 소금뿌리기의 커맨드가 46RP에서 46RP+LK로 바뀌는 등 소소한 변경점이 생겼다.

시즌3과 동일하게 파해하기 어려운 패턴, 타수장난과 강력한 개싸움 성능은 여전하며, 세인트 같은 프로게이머가 대회에서 게타구리와 어퍼의 강력한 이지선다만으로 상대를 말려죽이는 모습을 보여주며 대외적인 성능만큼은 확실하게 좋게 평가받는 캐릭터지만, 그 놈의 외모 때문인지, 전작들과 마찬가지로 인기는 거의 바닥에 가까운 편. 특히 최근 공개된 캐릭터 픽률 통계에서는 자피나, 윌리엄스 자매, 심지어 합법적인 부캐 취급받는 팬더보다도 낮은 50위를 기록하며 전캐릭터 중 최하위 픽률임이 드러났다.

하지만 의외로 21년 6월 5일, 프로듀서인 하라다와 디렉터인 이케다가 밝힌 바에 따르면 4.11 밸런스 패치 이후 네트워크 대전 자체로는 승률이 1위라고 한다. 승률이 아무리 떨어져도 3위 바깥으로는 떨어진 적이 없다고 한다. 픽률이 지나치게 낮다보니 정말 하는 사람들만 하는, 다른 의미로 고인 캐릭터인셈.


5. 기술 목록[편집]


주력기는 기술명에 굵게 처리. 당연히 스모의 기술 그대로 명칭을 가져온 것이 많다. 원 기술명 부분에 외부 링크가 달린 경우 일본어 위키 해당 항목이다. ex) 하리테 張り手 (RP)

  • 레이지 아트 (1AP)
일반적인 중단 레이지 아트. 막히고 -22. 파워 크러시는 8F부터 발동. 판정이 상당히 좋아서 콤보 중 원투나 자세LP 등 다양한 추가타 이후에 써도 잘 들어간다. 사용 시 '멈추기 없소' 대사가 뜨며 오른손으로 내려친다. 상대를 초크슬램으로 던진 뒤 파이어맨즈캐리 자세로 들어올려 하늘 높이 던지고 자신도 높게 뛰어 공중에서 상대를 잡은 뒤 아래로 던짐과 동시에 그 위로 간류가 주저 앉는다. 때리는 도중에 '의로써 길이 되고 길로써 자신이 되어라' 라는 시를 느긋하게 읊으며, 레이지 아트로 상대를 KO시키는데 성공하면 간류가 부채를 꺼내며 '결판났소' 라는 대사가 추가로 나온다. 레이지 아트로써의 성능은 흠잡을데 없이 좋지만 전체 공격모션이 길어도 너무 길다는 점은 호불호가 갈린다.

  • 레이지 드라이브 (3LP+RK)
23프레임 발동의 하단 레이지 드라이브. 발동 11F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 피한다. 맞추든 막히든 다치아이 자세로 강제이행되며 맞추고 나서는 도스코이 캐논(다치아이 자세 중 6ap)이 확정타로 들어간다. 확정타까지 합하면 무려 대미지가 58. 대미지는 하단 기술임을 감안했을 때 괜찮은 수치를 보이지만 발동이 23프레임으로 느리고 리치가 짧아 불안정하다. 그래도 대미지가 상당히 위협적인데다 반응속도가 엄청 빠른게 아니면 보고막기도 어려워서 쓸만하다. 벽 콤보 등 콤보마무리로 레드를 쓰면 헤이하치 계열의 레드처럼 상대를 바닥에 쳐박아 추가타까지 확정으로 높은 대미지를 넣을 수 있다. 2타만 단독히트시 상대를 엄청나게 높이 띄워 콤보가 들어간다.
막히면 상대를 앉은 상태로 만들며 간류는 자동으로 다치아이 자세를 잡고 -6F이다. 가장 빨리 가드가 발동되게하는 방법은 파워 크러시인 거센 파도잡기(자세 AP)를 쓰는 것인데 기상 13딜캐는 맞고 14딜캐부터는 파크로 받아낼수 있다. 자세에서 AK를 눌러 즉시 앉기 자세로 변환하면 11딜캐까지는 서서 맞지만 12, 13 딜캐를 공중에서 맞을수 있다.


  • 염마 츳바리(2타까지) 閻魔[33]突っ張り[34] (LP RP)
원투. 통칭은 한자만 읽은 염마돌장. 후속타가 8타까지 있다. 간류의 원잽은 발동이 12로 다른 캐릭터들에 비해 느리지만 원잽치고는 타점이 굉장히 낮고 막히고 3프레임의 이득을 챙기며 노멀 히트 시 9프레임의 이득으로 게타구리, 2AP 등으로 이지선다를 걸 수 있다. 원잽 카운터시 11프레임 이득으로 박치기가 확정이다. 원투의 경우 맞추고 +7프레임이며 막히면 -1프레임.

  • 염마 츳바리 (LP RP LP RP LP RP LP RP)
대미지는 10, 10, 8, 5, 5, 5, 5, 5. 간류는 원투를 추가입력을 통해 계속 할 수 있는데, 홀수타는 노말 히트 시 다음 타가 확정이고 짝수타는 카운터로 맞아야 다음 타가 확정이다. 예를 들자면, 3타를 맞았을 경우 4타까지 확정이고 6타를 카운터로 맞았을 경우 7타가 확정인 식. 전타 상단이라 도중에 상대가 앉아서 피하면 위험해진다. 5타까지는 막혀도 -1이지만 6타부터는 서서 막아도 -18프레임이라 딜캐맞고 죽을 위험이 있으니 조심하자.

  • 하리테 張り手[35] (RP) / 염마 이단 閻魔二段 (RP LP)
염마 하리테 閻魔張り手 (RP LP RP)
투원투. 12발동에 상단 상단 중단 대미지 12, 12, 20. 통칭은 한자만 읽은 염마 장수. 태그2때까지는 14프레임 발동이었으나 7와서 12프레임 발동으로 바뀌어서 지금은 원투와 발동 프레임이 같다. 원투보다 대미지가 높고 전진거리가 길어 안정적이며 후속파생기로 심리전 걸기도 괜찮아서 철7 기준으로는 원투보다 이쪽이 더 많이 쓰인다. 2타까지 맞추고 +8프레임, 자세를 잡으면 가드가능 +12프레임이라 후상황도 원투보다 좋다. 3타 히트 시 상대를 띄워 콤보를 넣을 수 있고 2타 카운터 시에는 3타까지 확정으로 들어간다. 이외에도 1타 이후 파생되는 RK로 하단을 긁어 보다 많은 대미지를 노려보거나 카운터를 통해 콤보를 이행할 수 있고 2타 이후 AK로 자세를 이행할 수 있어 딜레이 캐치와 동시에 심리전을 걸고자 할 때도 활용이 가능하다.

  • 하리테 - 안다리후리기 張り手~蹴返し (RP RK)
판정은 상, 하. 대미지는 12, 14. 따귀 한 대 날리고 하단을 후리는 기술. 2타는 2RK와 완전히 동일한 판정이지만 특이하게도 막혀도 -12프레임에 맞추고 -1프레임이라 2RK보다 프레임상으로 우수한 편.[36] 대신 대미지는 2RK 단독으로 쓴 것보다 4 낮다. 2타가 카운터로 들어갈 경우 2RK와 동일하게 콤보가 들어간다.

  • 백귀야행 百鬼夜行 (LK RK LK RK ... / RK LK RK LK ...)
판정은 전타 상단. 대미지는 22, 20으로 반복된다. 발을 높이 차면서 당당하게 걸어가는 기술. LK, RK를 반복해서 입력하는 것으로 무한으로 쓸 수 있다. 홀수타는 히트시 상대방을 날려버리고, 짝수타는 히트 시 소량의 이득 프레임을 가져온다.

  • 되돌아 사기밟기 戻り邪気踏み (LK RK RK)
판정은 상, 상, 중. 대미지는 22, 20, 18. 왼발 백귀야행 1타에서 사기밟기로 잇는 기술. 다만 왼발 히트 시에는 상대를 멀리 날려보내기 때문에 필드에서는 1타를 맞으면 뒤의 사기밟기가 안 들어간다. 사기는 邪気로 사악한 기운을 밟아 없앤다는 뜻. 흔히 스모 하면 생각나는 그 다리 높이 들어 쾅 밟는 동작으로 모래판 입장할 때 퍼포먼스인데 이걸 기술로 만든 것.

  • 사기 밟기 邪気踏み (RK RK)
간류의 선자세 15프레임 딜캐기. 상 중 판정이며 2타 맞추고 게타구리 등이 확정. 게타구리까지 히트 시 총 50 정도의 대미지를 줌으로서 상당히 쏠쏠한 대미지를 뽑아낸다. 선자세 15딜캐를 시저스로 할 자신이 없다면 이거라도 써보자. 콤보연결로도 쓰이는데 주로 스크류 이후에 대시RK-신삼단 마무리로 1타만 쓰인다. 거리가 맞으면 2타까지 그대로 마무리로 쓸수도 있는데 사원맵에서 간단하게 바닥을 부수기 좋다.

  • 양손해머 もろ手ハンマー (AP)
발동 19프레임에 판정은 중단. 대미지는 19. 양손으로 상대방을 내려찍는다. 히트 시 +8의 높은 프레임이득과 함께 상대를 앉은 상태로 만들며 카운터나면 상대가 벌렁 넘어져서 진막으로 건져 콤보가 들어간다. 막히면 -12프레임이지만 다치아이 자세로 이행하면 딜캐가 없어지는데다 2타띄우기의 존재까지 있어 사실상 노딜캐. 1타-자세, 1타-2타 딜레이를 섞어서 심리전을 걸기 좋은 기술이다. 다만 발동이 약간 느리고 노멀히트해도 큰 리턴이 없어서 호불호가 갈린다. 누워있는 상대까지 넉넉하게 때리는 내려찍기 판정으로 기상심리전에서도 자주 쓰이며 진막3타나 번개장타 히트 후 확정타로도 쓰인다.

  • 양손 해머 - 양손 찌르기 もろ手ハンマー~もろ手突き (AP AP)
발동 19프레임에 판정은 중, 중. 대미지는 19, 22. 상대방을 내려찍고 밥상 뒤집기를 시전하는 기술. 2타를 히트시킬 경우 상대를 띄워 콤보를 넣을 수 있다. 2타가 막히면 -13의 손해 프레임이 발생한다. 1타와 2타 사이에 딜레이를 길게 줄 수 있어 타수장난걸기 좋은 기술.

  • 양손 해머 - 다치아이 もろ手ハンマー~立合い (AP AK)
위의 양손 해머 1타 이후 특수 자세로 이행하는 기술. 철권 7 시즌 3에서 추가된 기술이다. 1타를 막혀도 후딜레이가 -3으로 확 줄어들며 상대가 1타막고 상단딜캐를 내밀면 상단회피 자세에 홀랑 헛치기 때문에 간류가 역으로 띄워버리는 막장심리가 성립된다. 히트 후 가드가능 +17프레임으로 이득도 확 늘어나서 자세심리전을 걸기 좋은 기술. AP가 카운터났을 경우에도 자세LP 혹은 자세RK RP로 넉넉하게 콤보로 연결할 수 있다.

발동 14프레임에 대미지 14. 펭 웨이의 1LP와 비슷한 용도의 기술. 중단 + 상단회피 + 막히고 -12라는 공통점이 존재한다. 다만 간류는 펭처럼 후속타가 없는 대신 발동이 좀 더 빠르다. 팔이 짧은 간류치고 사거리가 긴 기술이다. 헛치면 상단회피가 있는데 가드되면 상단회피가 사라지는 기적같은 판정을 지녀서 폴의 쌍부에 딜레이캐치를 당한다.

  • 고양이 속이기 猫騙し (6[RP LP], 66[RP LP], 4123[RP LP])
6RP, 66RP, 4123RP에서 캔슬하여 이행할 수 있는 상단 기술로 LP를 입력하는 타이밍에 따라 발동속도와 거리에 차이가 있다. 자체 대미지는 존재하지 않으나 가드시 이득 4프레임, 히트시 이득 12프레임으로 원투 혹은 4AP가 확정이다. 막혀도 이득이고 벽앞에서 히트 시 4AP로 벽꽝까지 시킬 수 있다는 점은 좋지만 짧은 리치와 상단16프레임이라는 미묘한 발동탓에 써먹긴 어렵다. 실제 스모에선 대치상태에서 기습적으로 재빠르게 눈앞에서 크게 박수를 쳐서 순간적으로 자세를 무너트려 빈틈을 유도하는 페인트 기술. 원래 스모에서의 사용법과 굉장히 비슷하게 잘 재해석된 기술이다.

  • 높은 파도[37] 차기 片男波蹴り (6LK)
판정은 상단. 대미지는 25. 느려터진 왼발 하이킥으로 히트 시 상대를 다운시킨다. 첫 등장시기가 오래 된 카즈야, 킹 등의 캐릭터는 고유기술이 적던 시기의 흔적으로 쓸모없는 공용기술을 가진 경우가 종종 있는데 이 기술이 딱 그렇다.

  • 로켓 츳바리 ロケット突っ張り (6AP)
마하펀치. 발동 14프레임. 대미지 30의 상단펀치. 막히고 -12. 리치가 굉장히 길고 대미지도 높아 중~원거리에서 헛친 기술을 잡아내거나 력장, 귀신권같이 가드백이 큰 기술들을 딜캐하는 용도로 쓰인다. 맞추고 상대가 레버 4유지로 뒤구르기를 못할 경우 달려가서 AP 등 간단한 추가타를 넣을 수 있다.

  • 들이 받기 ぶちかまし[38] (6AK) <파워 크러시>
말 그대로 들이받는 기술로 23프레임발동 중단 판정이다. 박치기 카운터히트 시 추가타로 많이 쓰인다. 철권7 와서는 파워 크러시 판정이 붙었다(발동 8F부터). 대미지 28에 상대를 시원하게 날려버린다. 막히면 -13.

  • 기찻길 電車道 (3LP RK) / 기찻길 콤보 電車道コンボ (3LP RK LP)
발동 13프레임의 왼어퍼 콤비네이션. 중 중 상. 대미지는 12, 12, 10. 박치기, 원투, 게타구리와 더불어 간류 개싸움 밥줄기. 왼어퍼 1타 히트 시 2타까지 확정이며 타수 사이사이에 길게 딜레이를 줄 수 있다. 1타가 막히고 후딜이 -5프레임, 2타가 막히고 -13, 3타 막히고 -6프레임이라 막히고 프레임상황은 좋지 않지만 드라구노프의 연살범 처럼 사이사이에 딜레이를 주며 타수장난질이 가능하다. 후속타 때문에 상대가 1,2타를 막고도 발악하기 힘들어서 실제 후상황은 표기된 것보다 훨씬 더 좋은 기술. 3타 후딜이 상당히 작아 3타를 앉아서 피해도 띄우기 쉽지 않다. 기술명은 전찻길인데 번역하며 기찻길이 되어버렸다.

  • 쳐올리기 하리테 突き上げ張り手(3RP)
16프레임 발동의 중단 오른어퍼. 대미지는 17. 간류의 주력 콤보시동기이다. 발동이 약간 느리고 막히고 -11이라 딜캐도 있지만 리치도 괜찮은 편이고 앉은 상대까지 띄우는 강력한 콤보시동기. 게다가 말이 -11프레임이지 후속타 (원투파생기)의 존재로 딜레이캐치가 거의 불가능하며 확정딜캐는 겨우 짠손 뿐. 사실상 딜캐가 거의 없는 콤보시동기이므로 그냥 막 질러도 된다. 기찻길콤보, 게타구리와 함께 간류의 개막장 중하단 이지선다를 책임지는 초고성능 어퍼컷이다. 횡신에는 무력하니 주의.

  • 게타구리(안다리걸기) けたぐり[39] (3LK)
간류 최고의 사기 기술. 이욥 하면서 왼다리로 상대 다리를 건다. 16의 따끔한 대미지 + 16프레임의 빠른 발동 + 막혀도 -12로 기상킥딜캐가 끝 + 양횡 캐치 + 히트 시 상대방 앉은자세 + 맞추고 +5이득이라는 경이로운 스펙을 지닌, 전 캐릭 악마발류 하단 중 로우의 악마발과 함께 최상급으로 꼽히는 사기기술이다. 간류하면 생각나는 시그니쳐급 기술임과 동시에 간류운영의 핵심이 되는 기술. 히트 시 상대를 앉은자세로 만들어 상대의 선택지를 심각하게 제한시키는데다 발동도 빠르고 양횡까지 잡기 때문에 게타구리 긁고 다시 게타구리로 이어지는 심리전이 욕나오게 강력하다. 더불어 게타구리 조심하다가 간류의 온갖 강력한 중단기를 앉아서 맞게 만드는 주범이기도 하다. 다만 이 사기적인 스펙을 얻은 대가로 리치를 잃은 기술이다. 철권에서 이것보다 짧은 하단기를 찾기 힘들 정도로 짧은 기술이기에, 간류를 해보겠다면 상대의 공격은 가드하면서 안으로 파고드는 무빙을 반드시 익힐 필요가 있다. 간류가 걸 수 있는 심리전은 모두 게타구리에서 시작되기 때문. 히트 시 상대방과의 거리가 벌어지기 때문에 리치가 짧은 간류로써는 이를 잘 유념해야한다.

  • 고래 치기 勇魚打ち (3RK LP RP)
신삼단. 발동 15프레임에 판정 중 상 중의 콤비네이션. 대미지는 각각 14, 13, 20. 허나 타수사이에 딜레이를 줄 수 없고 1타 막히고 -30프레임맞춰도 -19프레임. 2타는 상단이라 앉아서 피해짐. 3타 막히고 -14프레임이라는 절망적인 스펙을 지녀서 필드에서는 도저히 쓸 수 없다. 주 용도는 콤보의 마무리 용도. 높은 대미지와 함께 상대를 높고 멀리 날려서 안정적으로 벽꽝상태로 만들 수 있다.

  • 철포난타 鉄砲乱打 (3AP LP)
발동 20프레임에 손바닥으로 3번 가격하는 기술.[40] 대미지는 10, 10, 21. 1타부터 3타까지 전부 중단에 1타 히트 시 3타까지 전부 확정이며 히트 시 벽꽝이 된다. 첫타 히트를 확인하고 2타 타이밍에 왼손버튼을 누르면 충분히 3타까지 보고 쓸 수 있어서 벽앞에서 딜캐없는 강력한 벽꽝기로 사용가능하다. 게다가 기술 자체의 전진성이 커서 약간 거리가 벌어진 상황에서도 아주 잘 들어간다. 대미지 41짜리 거의 붕권급 기술을 안전빵으로 쓰는 셈이라 아주 강력한 벽압박을 걸 수 있는 기술. 허나 발동이 느리고 막타가 막히면 -16프레임이라 뜨기 때문에 주의. 2타까지 막히면 -7프레임이라 프레임상으론 극히 불리하기 때문에 조심해야 한다. 실수 아니면 3타를 굳이 안쓸 이유는 없지만 2타까지만 맞추면 +4프레임이다.

  • 번개 하리테 雷張り手 (3RP+LK)
속칭 번개장타. 손으로 상대의 하단을 무너뜨리는 기술. 대미지는 23. 태그2때까지는 상대가 붕 뜨면서 넘어져 필드에서 히트 시 9ak - 자세ap 등이 들어갔으나 7에서 히트 시 상대가 바로 엎드려버리는 것으로 모션이 변경되며 필드에서는 확정타가 없어졌고 벽앞에서만 확정타가 들어가게 되었다. 리치가 짧고 발동이 느리며 횡에 털리고 막히면 뜨는 등 리스크가 크기 때문에 게타구리, 로우킥 등에 비해 자주는 쓰이지 않으나 어쨌든 보고는 막을 수 없으며 벽앞에서는 확정타가 있고, 기상 후 심리간의 이지선다로 큰 이득을 노려볼 수 있는 나쁘지 않은 큰 하단이다. 발동 24프레임이라 눈이 좋으면 보고막을 수도 있는 프레임이지만 모션이 작아서 힘든 편.

  • 암단파 岩断破 (2LP)
판정은 중단. 발동 25프레임에 22대미지. 커맨드와 모션만 보면 폴, 헤이하치의 기와랑 비슷하나 그 둘보다 발동이 훨씬 느린 대신 막히고 +3 이득이다. 노멀히트 시 상대를 앉은자세로 만들고 +7의 높은 이득을 가져온다. 기존에는 2타 띄우기가 존재했으나 2타가 삭제된 대신 자세 이행이 가능해졌으며 카운터히트 시 로우 해머처럼 높이 띄워지게 변경되었다. 스펙상으로만 보면 쓸만해보이지만 리치도 짧고 느려터져서 써먹기 쉽지않은 기술. 벽앞에서나 가끔 가드시켜볼만 하다.

  • 가부키 하리테 歌舞伎張り手 (2RP RP RP RP ...)
본격 저단 양민학살 기술. 버튼연타로 손으로 하단을 계속해서 공격하는 기술로 속도가 매우 느리고 이득도 적지만 겉으로 보기에는 분간하기 어렵다. 막혀도 거리가 벌어져 딜레이 캐치가 난해하며 계속해서 공격이 들어오는지라 간류를 모르는 상대는 이것만 맞다가 죽는 일도 심심찮게 벌어진다. 다만 발동속도가 29프레임으로 미칠듯이 느려서 간류상대법을 아는 사람은 느긋하게 흘려버리기 때문에 남발은 금물. 2RP 첫타 이후 LP RP LP로 진막쓸기와 유사한 중단기술로 파생할 수 있다. 2RP 이후 LP RP LP의 3타 상단을 히트 시키면 상대가 뒤도는 상태가 되어 시저스와 로켓장수가 확정으로 들어간다. 중거리에서 대치되는 상황이거나 레이지 아트 등으로 상대방을 다운시킨 이후 깔아보는 식으로 사용된다. 상대하는 입장에서 기분나쁜 모션은 덤 모션 때문인지 허경환 이라는 별명이 붙었다.

  • 안다리후리기 蹴返し(게카에시)[41] (2RK)
간류답지않게 리치가 매우 긴 로우킥. 발동은 21프레임으로 느리지만 대미지가 18이며 카운터 시 콤보까지 들어가는 기술. 대신 맞춰도 손해프레임이며 막히고 -14프레임이라 딜캐를 아프게 맞는다. 원래 태그2때까지는 막히고 -12에 히트 시 -1이었으나 7와서는 막히고 -14에 히트 시 -3으로 바뀐 대신 카운터시 콤보를 넣을 수 있게 되어 상향과 하향을 동시에 먹었다.

  • 오쿠리다시 送り出し [42] (2AP) / 오쿠리다시 잡기 送り出しつかみ (2AP 카운터시)
대미지 22의 16프레임 중단기로 맞추던 막히던 상관없이 1프레임 이득으로 조금 밀쳐낸다. 기술자체에 전진성이 있어 팔이 짧은 간류치곤 리치가 긴 기술이라 대시가드, 대시잽과 더불어 상대와 붙을때 사용하는 기술. 사용 후 +1 이득인건 좋지만 간류는 잽이 12프레임으로 느린데다 히트/가드 후 거리가 벌어져 이득 프레임을 효과적으로 사용하긴 어렵다. 기본적으로는 횡신으로 피해지지만 원, 원투를 맞추고 사용할 시 기술로 개기거나 무빙을 치는것을 모두 잡아내며 게타구리를 히트할 시에도 기상킥이 동시에 히트하는 등 압박을 하기에 좋다.
카운터 시에는 자동으로 타격잡기인 '오쿠리다시 잡기'로 이행된다. 연계잡기는 3가지 모두 풀리면 -3F, 성공시 +3F 상황이 된다.
  • 바깥 어깨끈뒤집기 外たすき反り[43] (오쿠리다시 잡기 중 LP) / 당목 뒤집기 撞木反り(슈모쿠조리) (오쿠리다시 잡기 중 RP)
각각 왼손 / 오른손으로 풀리는 연계잡기. 대미지는 28. 플로어 브레이크가 있어서 바닥붕괴시 추가타를 넣을 수 있다.
  • 매달아 떨구기 吊り落とし(쓰리오토시) (오쿠리다시 잡기 중 AP)
양손으로 풀리는 연계잡기. 대미지는 35로 가장 높지만, 바닥붕괴를 일으키지는 않는다.

  • 사고 퀘이크 四股クエイク (2LP+RK)
일명 스톰프, 예능용 기술. 철권 2부터 있었던 나름대로 상징적인 기술이라지만 발동도 느리고 막히면 죽고 맞춰도 -7에 사거리도 짧다. 이렇게 구진 스펙을 가지고 있어 잘 쓰이진 않지만 홀드 하면 가불기가 나가는데 소금뿌리기 (46RP+LK) 이후 이 가불기가 절대판정이다. 소금뿌리기를 맞추면 상대가 엎드린 채로 다운이 되기 때문에 짠발이 안되고 어떻게 기상을 하든 안하든 무조건 맞는다. 맞추면 웬만한 콤보 뎀이 나오고 서 있는 상태에서 맞으면 상대가 바운드 되면서 뜨는데 사원맵의 경우 찍는 기술로 콤보를 이어갈 수 있고 고래치기 (3RK LP RP)가 추가타로 들어가서 벽 근처에 있으면 벽콤 한사발 넣을 수 있다. 심지어 레드랑 레아가 들어간다! 이 경우 대미지가 약 100이상 들어간다. [44]

  • 팽팽히 팽이치기 張り独楽払い (1RP)
간류의 하단 콤보시동기. 스네이크나 미겔 손나락처럼 상단회피가 있다. 지금보다 발동이 빨랐던 태그2 때도 보고막는 사람들이 꽤나 있었는데 7와서는 곰나락과 마찬가지로 아예 대놓고 발동 29프레임으로 느려져서 거의 봉인기 신세가 되었다. 다만 상단회피는 발동 6F부터 나오는 꽤 빠른 속도라 상대의 상단을 유도하고 쓸 수는 있긴하다. 물론 그거 노릴바에야 그냥 앉아있다가 추돌쓰는게 훨씬 안전하고 좋지만...

  • 간류 콤보 巌竜コンボ (4LP LP LP) <호밍기>
판정은 상, 상, 중. 대미지는 18, 15, 20. 뒤왼손 러쉬기술. 1타에는 호밍 성능에 달린 것도 특징. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 3타 히트 시에는 상대를 다운시킨다. 막타가 막히면 간류가 이득프레임을 가져온다. 허나 1타 발동이 20프레임 가량으로 왕창 느린데다 2타를 앉으면 간류가 사망이라 딱히 쓸데는 없는 기술이다. 후술할 4LP~RP로 벽콤보를 넣으려다 삑사리로 나가는게 주 사용처(...). 3타 이후 AK를 입력해서 앉기자세로 이행할 수도 있다. 철권 초창기부터 다른 뚱캐들과 공유하던 기술을 그대로 가져온 상당히 역사깊은 기술.

  • 태고판 난타 太鼓判[45]乱れ打ち (4[LP RP][46], LP(RP 가능) 추가 입력으로 2히트씩 추가)
속칭 간류베리움. 스티브의 파라베리움이나 브라이언의 개틀링 러시처럼 손으로 아주 빠르게 여러번 가격한다. 14프레임 발동이라 딜캐로도 쓸 수는 있지만 마하펀치, 시저스 등이 있어서 딜캐로 사용되는 일은 거의 없으며 역시 주 용도는 벽콤보 마무리용. 특유의 타격감이 매우 찰지고 대미지가 훌륭해서 벽콤용으로는 굉장히 좋다.[47] 전타를 다 때리면 10타수지만 10타까지 때리려면 칼같은 타이밍에 저스트입력이 필요해서 보통 8타에서 끊기는 경우가 대부분이며 타이밍이 많이 어긋나면 6타에서 끊긴다.

  • 진막 하리테 陣幕張り手 (4RP LP)
진막 부수기 陣幕破り (4RP LP RP) <스크류> / 진막 치기 陣幕払い (4RP LP 2RP)
발동 15프레임에 대미지는 12, 13. 콤보연결용으로 자주 사용되는 기술이자 간류의 대표적 주력기술 중 하나. 리치가 상당히 길고 1타 히트 시 2타까지 확정이며 2타까지 막혀도 -5 프레임밖에 안되어서 안전빵으로 깔아두기 좋다. 맞추면 +1 프레임이득에 후속 타수장난까지 있어서 간류가 큰 심리적 이득을 가져오는 기술이다. 2타 이후 간류가 앉은상태가 되며 철권 7부터는 2타 후 ak 입력으로 다치아이 자세도 잡을 수 있다. 2타까지 주력견제기로도, 콤보연결용으로도 자주 쓰며 3타까지 안정적인 스크류기이자 벽콤보로 쓰기도 하는 등 정말 다양한 용도로 쓰이는 간류의 주력기.
원래는 1타를 막아도 2타부터 시계횡으로 피할 수 있는 파해법이 존재했으나, 철권7 시즌4에서 버프받고 더 이상 2타를 횡으로 피할 수 없게되어서 더더욱 날먹하기 좋은 기술이 되었다. 다만 2타에 반격기 및 손패링으로 파해당하는 것은 여전하므로 해당기술이 있는 캐릭터에게는 조심해서 사용해야 한다.
3타 후속타로 중단인 진막 부수기 RP와 하단인 진막 치기 2RP가 존재한다. 3타중단은 진막 2타 이후 상대의 발악을 차단하는데 딱 좋으며 히트 시 AP 추가타까지 확정이라 대미지도 쏠쏠하다. 막히고 -12라 딜캐가 크지않다는 점도 장점. 3타하단도 마찬가지로 추가타까지 합하면 대미지는 좋지만 발동이 느려서 보고막히는데 막히면 -22프레임이라 죽는다. 파해법 모르는 저계급 유저들에게는 지옥 그 자체이나 하단 발동이 생각외로 느려 보고막기 쉬워서 일정 이상 계급부터는 3타하단은 봉인기가 된다.

  • 투혼당기기 闘魂張り (4RK LP) <스크류>
발동 15프레임이며 판정은 중, 중. 대미지는 14, 24. 오른발로 툭 치고 왼손으로 강렬하게 후려서 상대를 날리는 기술. 보기보다 리치가 상당히 긴 편이며 2타에는 스크류 성능이 있어서 간류의 주력 스크류기로 쓰인다. 1타 카운터 시 2타 확정. 1타가 막힐 경우 -10~11프레임의 손해가 발생하지만 2타는 막혀도 -7~8 가량이라 딜캐가 없다. 대신 1타와 2타 사이에 잽같은 빠른 기술이 들어오면 끊긴다. 필드에서 쓸 일은 거의 없고 스크류기로만 쓰이는 기술이지만 나름 발동빠르고 대미지좋은 카운터기라서 벽앞에서 카운터벽꽝을 노리고 쓸 수 있다.

  • 카치와리 두개 カチワリ[48]頭蓋 (4AP)
박치기. 펭 웨이의 박면장과 유사하다. 짠손과 함께 간류의 유이한 10프레임 발동 기술로 노말히트 시 대시 후 AP 확정타가 있고 카운터 히트 시에는 6AK가 확정으로 들어간다. 원투, 왼어퍼 콤보, 게타구리와 함께 간류 개싸움을 책임지는 기술로 빠른 기술로 압박을 들어오는 상대방을 밀어내기 위해 사용된다. 단, 리치가 짧고 막히면 -13 프레임이기 때문에 딜캐가 아프게 들어오니 주의.


  • 으깨는 판장 潰し判掌 (9LP)
판정은 중단. 발동 18프레임에 대미지는 15. 점프하고 왼손으로 툭 치는 기술. 앉은 상대에게 히트 시 +12F로 박치기가 확정으로 들어가기 때문에 벽에서 큰 대미지를 노려볼 수 있다. 벽앞에서 게타구리와 함께 이지선다로 쓰면 굉장히 강력하다. 막혀도 -6으로 안전. 다만 앉은 상대에게 맞춘게 아니라면 리턴이 크지않고 마침 발동프레임도 비슷한 철포난타에 비해 큰 장점이 없어서 준수한 성능에 비해 빛을 못 보는 기술.

  • 창코 스핀 (9RP) <호밍기> / 창코 스핀 오카와리[49] ちゃんこスピンおかわり (9RP AP)
간류 래리어트. 판정은 중단중단이며 발동 21프레임에 대미지는 17, 22. 미겔, 브라이언 등이 갖고 있는 2타짜리 중단 호밍기로 이런 류 기술이 많이들 그렇듯이 1타가 호밍기에 막히고 딜캐가 없어서 1타만 툭툭 쓰다가 가끔씩 2타를 써 주는 게 국민 사용법. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 대미지가 상당히 짭짤하다. 벽꽝은 되지 않지만 벽이면 고래치기(3RK LP RP) 등 간단한 확정타 정도는 넣을 수 있다. 2타 단독카운터 시 콤보가 들어가며 1타 이후 AK로 자세를 잡을 수 있어서 타수장난걸기 좋다. 대신 2타 막히면 -14이니 주의. 리치가 길어서 중거리에서 헛친거 주워먹는 용도로 써도 좋다. 가까우면 게타구리, 멀면 래리어트로 횡신을 잡는게 기본 사용법.
6BR까지는 1타만 존재했지만 지금보다 훨씬 강력했던 기술로 당시 전캐릭 호밍기 중에서도 상위권이었던 호밍기였다. 지금보다 빠른 발동에 딜캐도 없고 히트 시 고꾸라져 2LP 기와 혹은 AP가 확정이었다. 허나 태그2부터는 지금처럼 발동프레임 너프 및 1타 후상황 삭제 및 2타기술로 변경되며 활용도가 왕창 떨어졌다.

  • 압인프레스 押忍プレス[50] (9AP)
판정은 중단. 대미지는 28. 점프 배치기를 날리는 기술로 발동 14F부터 점프 판정. 뭔가 이득기처럼 생겼지만 사실은 히트 시에도 손해. 시전 후 AK 입력으로 다치아이 자세로 이행할 수 있다. 그냥 쓸 일은 전혀 없다고 보면 되고 배치기 - 자세 LP 루트가 간류의 콤보용 기술 중 대미지가 가장 높아서 콤보 중에 자주 쓰인다.

  • 힙 프레스 (9AK)
판정은 중단. 대미지는 23. 점프 엉덩이찍기. 히트 시 상대방을 다운시키며 시전 후 앉기자세가 자동으로 잡힌다. 가드시킬 시에는 상대를 주저앉히고 +13F이므로 발생 19F 하단인 자세 RP는 대부분의 컷킥으로도 못피한다. 7에선 카타리나 밟뻥이나 카즈미 여의상찍기 동줍벽콤처럼 벽몰이 이후 바닥판정으로 히트시 확정타가 존재한다. 정면에서 바닥히트시 앉기 자세 RP가 확정이며 만일 상대 뒤편으로 넘어가서 바닥히트가 됐을 경우에는 앉기 자세 AP가 확정으로 이 경우엔 전캐릭 벽콤대미지 순위권에서도 상위권에 들어갈 정도로 엄청난 대미지를 낸다.


  • 쿠미테 組み手[51] (66RP) / 쿠미테 잡기 組み手つかみ (66RP 카운터시 이행)
판정은 중단. 대미지는 18. 구작에서는 노멀 히트해도 잡기로 파생될 수 있었지만, 철권 7부터 정면 카운터 히트 시에만 상대방의 허리를 잡는 타격잡기인 쿠미테 잡기로 이행되게 하향되었다. 추가 커맨드 입력으로 후속 잡기를 사용할 수 있다. 쿠미테 외 거센 파도 잡기 (다치아이 중 AP)를 정면에서 히트시켜도 이 잡기로 이행할 수 있다. 어느 쪽으로 잡기에 성공했든 추가타를 입력하지 않으면 자동으로 잡기가 풀리고 후상황은 ±0, 연계잡기를 썼는데 풀린 경우 후상황은 -3이 된다.
쿠미테 왼잡. 대미지는 33. 상대방을 반대쪽으로 넘기는 잡기로 따라서 시전 성공 시 상대방과 위치가 바뀐다.
  • 소토무소 外無双[52] (쿠미테 잡기 중 RP)
쿠미테 오잡. 대미지는 33. 이쪽은 시전에 성공해도 자리가 바뀌지는 않는다.
  • 극락 웃차리[53] 極楽うっちゃり (쿠미테 잡기 중 AP)
쿠미테 양잡. 대미지는 22. 상대를 반대쪽으로 높이 던지는 잡기. 이쪽도 시전 성공 시 상대방과 자리가 뒤바뀐다. 상대가 떨어지는 타이밍에 맞춰 대시 진막으로 콤보가 가능하다. 간류 뒤에 벽이 있는 상황이면 벽꽝도 되는데 대미지가 25로 늘고 로켓 츳바리 - 투원 - 간류베리움이 깔끔하게 들어가고 반피가 넘게 닳는다.

  • 사고 찍기 四股落とし (66LK)
판정은 중단. 대미지는 25. 살짝 대시하고 왼발로 찍어버리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 가드시 +3 이득.

판정은 중단. 대미지는 32. 매우 힘차게 올려차기를 날려서 상대를 다운시키는 기술. 다만 시전 후 간류도 측면을 보는 다운 상태가 돼서 딱히 콤보로 잇거나 할 수는 없다.

  • 크게 움켜쥐기 大鷲掴み[54] (66AP)
통칭 시저스. 순수 발동 13프레임에 대시 기술이라 최속 14F 발동이긴하지만 좀 힘들다. 상단에 양횡을 잡으며 노멀히트 시에도 콤보가 들어간다. 막혀도 -8프레임이라 딜캐가 없다. 상대가 뭔가를 내밀거나 들어오는 타이밍에 냅다 질러서 카운터내기 좋은 기술이다. 대부분의 기술이 짧고 느려서 중거리에서 선공권을 가져오기 어려운 간류에게 있어 거의 유일하게 선공권을 가져올 수 있게 해주는 소중한 기술. 허나 이것마저도 의외로 리치가 짧아서[55] 아차하면 헛칠수도 있으며 상대가 앉아서 피할 경우에도 사망 확정이니 조심해서 쓰자. 참고로 과거 철권 1때 곰이나 잭 등 뚱캐들이 공통으로 가졌던 시저스에서 이어지는 기술로 꽤나 유서깊은 기술이다.

  • 다이너마이트 세키토리[56] 킥 ダイナマイト関取キック (66AK)
판정은 중단. 대미지는 50. 점프해서 살짝 방향을 튼 뒤 강렬한 드롭킥을 날리는 기술로 발동 18F부터 점프 판정. 히트 시 상대를 다운시킨다. 다만 시전 후에는 간류도 다리가 상대 쪽을 향하는 엎드린 다운 상태가 된다. 대미지는 매우 강력하지만 발동도 매우 느려서 주력으로 쓰기는 곤란한 기술인데 발코니 브레이크용으로는 후상황을 볼 필요없어 매우 좋다.

  • 금강 하리테 金剛張り手 (46LP)
판정은 중단. 대미지는 24. 뒤로 빠졌다가 돌아오며 왼손으로 장타를 날리는 기술. 펭 웨이의 단편이나 폴 피닉스의 피질풍과 비슷하게 회피용도로 쓰기 좋은 기술이다. 발동은 30프레임으로 느려터졌지만 회피판정을 보고 쓰는 기술이라 별 상관은 없다. 히트 시에는 약 +8~9 가량의 프레임 이득이 발생하며 상대방을 뒤돈상태로 돌려버린다. 이후 상대가 앉지않으면 투원투가 확정으로 들어가 반피 넘게 깎아버리며, 상대가 앉아가드를 시도하면 기찻길콤보나 어퍼로 아프게 때릴 수 있다. 대신 막히면 -14 프레임으로 아픈 딜캐를 당한다.

  • 소금뿌리기[57] 塩まき (46RP+LK)
판정은 중단. 대미지는 22. 앉았다가 일어나며 오른손으로 매우 힘차게 어퍼를 내지르는 기술. 히트 시 소금이 뿌려지는 듯한 화려한 이펙트 효과가 발생하는 것도 특징. 히트 시에는 상대를 문답무용으로 띄우는데다 막히고도 +5프레임의 이득을 가져오지만, 발동이 32프레임으로 너무 느려서 주력으로 쓸 수는 없는 기술.
공콤 루트는 철갤 간류 소금뿌리기 정축돌리는 루트.gif 참조.

  • 부딪혀 올리기 かち上げ(카치아게)[58] (4123LP)
판정은 중단. 대미지는 23. 자세를 낮추고 접근한 뒤 왼손으로 상대를 힘차게 띄우는 기술. 히트 시에는 무조건 상대를 띄울 수 있지만 발동 프레임도 26프레임으로 매우 느린데다가 막히면 -18의 매우 큰 손해가 발생한다는 게 흠. 고우키의 파동권 계열을 숙여서 피할수 있기는 하지만 타이밍이 매우 어렵다.

  • 메가톤 츳바리 メガトン突っ張り (4123RP) <월 바운드>
간류붕권, 간붕 으로도 불리는 기술. 철권7 기준 노말히트 대미지가 35에 육박하며[59] 막히고 -6 프레임이라 딜캐도 없고 7FR에 와서는 월바운드까지 붙어서 벽앞에선 한방에 반피를 날려버리는 죽창으로 쓸 수 있다. 발동이 22프레임으로 느리고 횡신으로 피해진다는 단점은 있지만 상대를 벽에 몰아세우고 한 방을 노릴 수 있다.

  • 대포 스트라이크 大砲ストライク (666AP)
판정은 중단. 대미지는 35. 간류판 공참손. 히트해도 상대를 다운시키지는 못하지만 대신 +32프레임 가량의 매우 큰 가드가능 이득프레임을 가져온다. 공참속 격이라 막혀도 +9. 다만 횡신에는 탈탈 털리며 간류기술답게 발동도 24프레임으로 느리고 리치도 더럽게 짧아서 막 지르긴 위험한 기술.


판정은 중, 중. 대미지는 12, 19. 1타 히트 시 2타가 확정인 기상기. 기상 13딜캐. 2타가 막히면 13딜캐를 당할 수 있으며, 2타는 히트 시 상대를 주저앉힌다. 가드시엔 -14. 사용 후 AK입력으로 다치아이 자세를 잡을 수 있지만 후상황 프레임은 자세안잡은것과 완벽하게 똑같아서 자세잡아도 큰 메리트는 없다. 다만 14딜캐까지 상단으로 딜캐하는 캐릭터 상대로는 막히고 자세잡아서 상단을 피해버리는 심리전으로 쓸수는 있다.

  • 쳐올리기 어퍼 突き上げアッパー (기상 RP)
판정은 중단. 대미지는 17. 간류판 기상어퍼. 다만 발동이 16프레임으로 다소 느리다. 막힐 경우 13딜캐를 당한다. 후술할 간류 추돌에 비해서 뭔가 심심해보이지만, 상대를 높이 띄워서 9AP(배치기)로 콤보를 시작할 수 있기 때문에 콤보대미지 자체는 상당히 높다.

  • 양손 휘두르기 - 양손 해머 もろ手振り~もろ手ハンマー (기상 AP AP)
판정은 중, 중. 일어나면서 양손으로 올려치고 다시 내려찍는 기술. 대미지는 14, 17인데 1타 히트 후 2타를 맞으면 대미지 보정이 들어가 2타 대미지가 11로 감소한다. 1타 히트 시 상대를 띄우지만 발동이 19프레임으로 그렇게 빠른 편이 아니어서 기상어퍼처럼 쓰기는 좀 그렇다. 2타는 노말히트 시 매우 큰 가드가능 이득프레임을 가져오고 2타 단독 카운터 시 상대를 엎드린 상태로 다운시킨다. 1타는 막히고 -14프레임이지만 2타가 있는데다 타수사이에 딜레이도 엄청 줄 수 있어서 딜캐는 거의 안 들어온다. 2타가 막히면 상대를 앉은상태로 만들고 -11프레임이라 기상킥딜캐를 맞는다.

  • 스모 러시 상단 / 중단 / 하단 相撲ラッシュ (앉아 LP LP LP RP LP / 3LP / 2LP)
판정은 하, 하, 중, 중, 상/중/하. 대미지는 10, 8, 12, 12, 12/15/8. 앉은 자세 손 러시 기술. 2타가 단독 카운터로 맞으면 3타가 확정이다. 상단 마무리를 히트시킬 경우 상대의 뒤를 잡고 +14F인 상황이 된다.
하단기가 강력한 간류의 또다른 숨은 꿀기술이다. 1타가 맞아도 2타가 확정조차 아니라 2타부터는 영 별로지만, 1타만은 성능이 상당히 좋다. 앉은자세에서 나가지만 발동 20프레임으로 그럭저럭 빨라서 거의 선자세에서 2살짝유지 후 버튼만 눌러도 나간다. 히트시에도 +3프레임 이득에 양횡을 잘잡고 막혀도 -7이라 무려 딜캐가 없다. 앉은자세에서 나가는 조건임에도 발동도 빠른편이라 앉은걸 보고 반응하기도 힘든편. 2타가 막히면 -14에 이후 중하단 후속타가 막혀도 딜캐가 있지만 기술 전체가 타수장난의 집합체라서 딜캐는 거의 안들어온다. 다만 고단으로 갈수록 1타를 맞혀도 3타 이지를 걸기도 전에 2타부터 흘리는 건 조심.

  • 앉아 RP
곰,잭은 앉아 LP를 쓰면 짠손이 아닌 느린 바닥쓸기가 나가고, 앉아 RP는 발동이 11F이라서 앉은 자세 10F 딜캐를 못하는데, 간류는 오른 짠손이 좀더 빠른 10F 기술이라 10F 딜캐가 된다. 대신 곰, 잭의 짠발은 딜캐가 없는데 간류의 짠발은 딜캐가 있다.

판정은 하단. 대미지는 24. 앉은 상태에서 위로 팔을 뻗어 후려치는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 막힐 시에는 -23~24가량의 매우 큰 손해 프레임이 발생한다. 맞추면 상대를 기묘하게 굴려 멀리멀리 날리는데 벽앞에서 맞추면 후상황이 매우 좋다.

  • 노도와[60] 콤보 のど輪コンボ (앉아 3LP RP LP)
판정은 중, 중, 중. 발동 18프레임에 대미지는 9, 12, 12. 앉아 중단 손 러쉬 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이고, 2타 단독 카운터 시 3타가 확정이다. 1~3타 모두 막혀도 -9프레임 가량이라 딜캐는 없으며, 3타를 단독 카운터로 맞을 시 상대를 다운시킨다.
상술한 앉아LP 시리즈와 함께 앉은상태에서 자잘하게 갉아먹기 좋은 기술이다. 허나 대미지가 높지않고 맞춰도 꼴랑 +2~3 프레임이득이 끝이라서 생각보다는 후상황이 좋지 않다. 괜히 이거맞추고 한번 더 썼다간 상대의 온갖 발악을 낭낭하게 카운터로 맞을 수 있으니 너무 맘놓고 연속으로 쓰는건 자제하자.

  • 귀면 당기기 鬼面張り (앉아 3RP)
축복받은 14프레임 기상어퍼. 데빌진 추돌과 비슷한 모션으로 간류 추돌이라고 많이 불린다. 대미지 20짜리 콤보시동기이며 맞추면 상대를 그대로 스크류시킨다. 간류 기술답지않게 리치가 무진장 길다. 막히면 -12. 철권7에서의 콤보는 귀면 당기기 - 배치기~자세 (9ap ak) - 자세 LP - 진막2타 - 횡캔 고래치기가 많이 쓰인다. 레아 마무리로 끝내고 싶을 땐 진막2타 이후 AK로 자세를 잡고 자세LP - 레이지 아트를 쓰면 딱 맞는다.


  • 사나이 하리테 漢張り手 (횡이동 중 LP) <스크류>
판정은 상단. 대미지는 25. 이름대로 횡이동 중 냅다 싸다구를 날리는 기술. 히트 시 상대를 풀기불가 스턴상태로 만들어 강력한 콤보가 들어간다. 공중 히트 시 스크류 성능도 붙어 있다.

  • 스프링 해머 펀치 (얼굴을 위로 한 다운 상태에서 AP)
판정은 중단. 대미지는 12. 누워 있는 상태에서 냅다 몸을 일으켜 양손으로 공격하는 기술. 가드시키면 거리에 따라 5~7의 이득 프레임을 가져온다. 비슷한 뚱캐인 잭, 곰의 스프링 해머펀치는 이득프레임이 훨씬 커서 가드시키면 앉기 파생기 이지를 확실하게 걸수 있지만 간류는 이득프레임이 좀 적은 대신 앉기 파생기 자체가 좀더 다양한 차이점이 있다.

  • 기합모으기 - 포옹(가칭) (철권5~6: AP+AK RP RP LK / 태그 2~철7 AP+AK RP+LK)
줄리아(미셸에게 쓸수 있는지 확인 불가) 상대로 쓸수 있는 숨겨진 기술. 기술발생시 달려가서 중단 가불기로 잡는데 대미지는 없고 간류가의 체력이 3회복된다. 가만히 있으면 자세를 풀고 간류가 -32F인 상황이 된다. 줄리아가 LP를 누르면 자세를 풀고 강렬한 싸대기를 올려붙이는데 간류는 기모은 상태니 카운터로 들어가 48의 대미지를 주고 간류가 공콤이 가능하게 풀기불가 스턴이 걸린다.

  • 신음하는 지장 唸り地蔵 (뒤 자세에서 AP)
뒤를 보고 있는 상태에서 그대로 폴짝 뛰어서(따라서 발동 9F부터 점프 판정) 뒤로 넘어진다. 대미지가 38이나 되어서 뒤를 잡혀도 로또를 노리고 지를 수 있는 기술.

  • 아이템 기술
    • 가부키 분장 아이템 기술 (1AP 4AP)
철6용. 가불기인 극악 밀쳐내기 발동중 캔슬하고 입에서 불을 전방으로 내뿜는다.
  • 신선한 도미 아이템 기술 (AP+LK)
철 6용. 머리에 얹은 도미를 들고 가다가 엎어진다. 맞은상대는 다운되지는 않고 주저앉는다.
  • 데빌 간류 아이템 기술 (8LP+RK)
태그 2용. 철6 엔딩에서 나온 데빌 간류처럼 날아보려 도움닫기를 해보지만 앞으로 살짝 박치기를 하며 넘어진다. 타격판정이 있다.


  • 잡아 던지기 つかみ投げ[61] (AL) / 불러 되돌리기呼び戻し[62] (AR)
기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지. 오른 잡기는 바닥이 깨질법 하게 생겼는데 깨지지 않는다.

  • 위쪽 던지기 うわて投げ[63] (うわてなげ) (상대의 왼쪽에서 잡기) / 소토코마타 外小股 (상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 기본 40 대미지에 벽꽝이되면무려 52로 대미지가 훌쩍 오른다.

  • 보내어 걸기 送り掛け(오쿠리가케) (상대의 뒤쪽에서 왼잡기) / 역으로 떨구기 逆さ落とし(사카사오토시) (상대의 뒤쪽에서 오른잡기 or 양손잡기)
기본 왼 / 오른 뒤잡기. 50 대미지. 왼 뒤잡기는 후상황이 -20으로 매우 나쁘다.

  • 묶어 보내기 吊り出し[64] (66LP+RK)
커맨드 양잡. 대미지는 28. 상대의 허리를 잡고 분질러버리는 잡기. 잡기에 성공해도 상대를 다운시키지는 않지만 대신 +5F의 이득이 된다.

  • 턱 부수기 顎砕き(66RP+LK)
커맨드 양잡. 대미지는 40. 상대의 턱을 잡은 뒤 바닥에 박아버리는 잡기. 위 묶어 보내기와는 달리 상대를 다운시키며, 바닥이 부서지는 맵에서는 플로어 브레이크도 가능하다.

  • 팔쌍 뛰기 八双飛び (4AL or 4AR)
패링. 상중단 펀치를 발동2~10F 동안 받아내는데, 패링 성공시 상대의 뒤로 넘어가고 13의 이득프레임을 갖는다. 횡신이 무겁고 잽이 12프레임에 박치기는 10프레임이지만 딜캐가 있는 등 간류의 고질적인 단점상 원잽, 왼어퍼 등으로 들어오는 개싸움에 취약한데 이를 타파하기 위해 짠손, 파크, 앉기 이후의 심리 외에도 대비책으로 사용된다.
패링에 성공할 시 AP를 누르면 오쿠리다시(2AP)가 나가고 상대의 뒤에서 맞게되니 특수 타격 잡기가 나간다. 대미지는 다를게 없지만 밀쳐버리므로 벽앞에서는 벽꽝을 시켜버리고 필드에선 굳이 벽꽝이 되지 않더라도 후상황이 상당히 좋은 편. 반격받은 쪽에서는 뒤돈 상태에서 AL이나 AR로 뒤돌아 잡기를 쓰면 카운터 없이 정자세로 맞게 되어 타격잡기가 발생 안되게 하는 팁이 있다. 이 외에도 로켓 장수와 시저스가 준 확정타로 들어가긴 하는데 상대가 앉아버리면 헛치니 주의.
상대의 뒤를 잡고 +13이라 뒤자세 반격, 패링이 있는 샤오, 마레, 쿠니 같이 몰지각한 캐릭터는 확정타가 13F 중단인 왼어퍼 뿐이 없다. 이것도 자칫 잘못하면 반격에 걸려버리고...


5.1. 다치아이[편집]


스모 선수 하면 바로 떠오르는 몸을 숙인 자세를 잡는 기술. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 회피한다. 철권 7에서 새롭게 추가된 신기술이라 다양한 방면에 공격 루트가 있으니 이후 다양한 자세에서의 기술로 이을 수 있다. 자세 중 AK를 입력하면 앉기자세가 된다.

  • 히지테쓰 肘鉄[65] (다치아이 중 LP)
판정은 상단. 대미지는 17. 냅다 상대방을 올려친다. 11프레임의 빠른 발동이 장점. 히트 시에는 +7~8프레임 가량의 이득을 가져온다. 후딜이 짧아서 앉아서 피해져도 띄우기가 쉽지 않다는 점도 장점이다. 준수한 대미지와 판정 덕분에 콤보 중 연결용으로 자주 쓰인다.

  • 임협 하리테 任侠張り手 (다치아이 중 RP) <호밍기> <스크류>
판정은 상단. 대미지는 20. 오른손으로 상대를 후려쳐 날리는 기술. 히트 시에는 상대를 날려버리며 카운터 시 풀기불가 스턴이 들어가 콤보를 넣을 수 있다. 호밍 성능과 스크류 성능이 달려 있다. 막혀도 -9 가량이라 딜캐는 당하지 않는다. 투원이나 진군 2타 이후 가장 안정적인 스크류기로 사용되는 기술.

  • 그림자 밟기 影踏み (다치아이 중 LK)
판정은 하단. 대미지는 24. 발밟기. 히트 시에는 +8~9 프레임 가량의 이득을 가져오고 막히면 12딜캐를 당할 수 있는 평범한 하단밟기 기술. 대미지는 좋지만 발동 20프레임이라 상당히 느리고 리치가 짧다는 점은 단점. 사원맵에서는 콤보 중 자세를 잡고 이걸로 밟아서 바닥을 깨는 용도로 쓰이기도 한다.

  • 망루 태고 櫓太鼓[66] (다치아이 중 RK LP) <스크류>
판정은 중, 상. 대미지는 14, 20. 니킥을 날리고 냅다 후려치는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정. 발동 13프레임으로 자세에서 나가는 중단기 중에서는 가장 빠르다. 1타만 쓸 경우에는 히트시켜도 -3 손해가 발생하며 막히면 -14라서 1타 단독으로 쓰기는 힘들다. 2타에는 스크류 성능이 달려 있다.

  • 거센 파도 잡기 荒波つかみ (다치아이 중 AP) <파워 크러시>
판정은 중단. 히트 시 쿠미테 잡기(66RP 카운터) 삼지선다로 이행하는 일종의 타격잡기로 발동 23프레임으로 왕창 느리지만 발동 8F부터 파워 크러시 판정이 있어 큰 상관은 없다. 대미지는 15이며 막히면 -12프레임.

  • 가칭코[67] 엘보 がちんこエルボー (다치아이 중 6RP)
시즌 4 신기술인 자세 오른어퍼. 중단 판정에 발동 18프레임에 20대미지, 가드되면 -15라 매우 위험하지만 모션이 짧아서 칼같이 띄우기는 쉽지 않다. 히트 시 풀기불가 스턴으로 공콤 이행 가능.

  • 도스코이 캐논 どすこいキャノン (다치아이 중 6AP)
판정은 중단. 발동 20프레임에 대미지는 35. 히트 시 상대방을 다운시키는 날아 박치기를 날리는 기술. 기술 시전 후 간류도 머리가 상대쪽을 향하는 엎어진 다운 상태가 되고 불리 프레임이 꽤 커서 확정 다운공격을 받는다.

  • 역선 逆扇 (다치아이 중 3AP)
하단 패링기. 전체 경직은 발동 40F까지 있고, 발동 5~25F이라는 긴시간동안 하단을 받아낸다. 패링에 성공할 경우 철권6 이전의 다운되지 않은 하단 흘리기 후상황이 나오는데 흘린 기술이 손기술이냐 발이술이냐에 따라 후상황은 약간 다르지만 둘다 3RP는 넉넉하게 들어가서 공콤을 넣을 수 있다. 다치아이를 짠손이나 짠발로 끊으려는 상대를 엿먹이기에 좋다.

  • 극악 밀쳐내기 極悪かまし(오니카마시[68]) (다치아이 중 1AP)
가불기. 자세를 잡고 잠시 대기한 뒤 빠르게 상대를 밀치는데, 히트할 경우 상대와 거리가 매우 크게 벌어진다. 원래 가지고 있던 커맨드인 1AP는 레아가 가져가 버려서 다치아이 자세 파생기가 되었다. 자세 파생인지라 전체 발동은 비슷하게 맞추기 위해 자체 발동은 빨라진 대신 대미지는 감소해서 40고, 맞히고 폴의 레드 붕권처럼 강렬하게 멀리 밀어내어 강벽꽝이 되므로 벽에 닿기라도 하면 달려가 벽콤도 쉽게 넣을 수 있다. 가불기답지않게 발동도 그럭저럭 짧은 편인데다 리치도 엄청 길고 시전 중 상단회피 판정까지 있어서 실전에서도 쓸 수 있을만큼 성능이 좋다.

  • 대은행 슬라이딩 大銀杏[69]スライディング(오이초 슬라이딩) (다치아이 중 4AP)
판정은 하단. 발동 22프레임에 대미지는 20. 양손으로 하단을 후리는 기술. 기술 시전 후에는 간류도 머리가 상대를 향하는 엎어진 다운 상태가 된다. 히트 시에는 상대도 엎드린 자세로 만들며 넘어뜨린다. 자세 중 막장이지선다로 써먹기 좋은 하단이며 막혀도 큰 딜캐가 없고 박치기 계열이라 하단흘리기에도 당하지 않는다는 점이 가장 큰 장점. 가끔 콤보마무리용으로 쓰이기도 하는데, 축이 틀어진 상태에서 콤보를 넣을 경우 마무리를 AP-자세4AP 순으로 넣으면 전부 확정타로 들어간다.

  • 다리찢기 股割り (다치아이 중 2지속 / 즉시 앉기(2AK) 중 2지속)
자세를 잡은 상태에서 다리를 좌우로 쫙 뻗어 자세를 더 낮추는 기술.
  • 시라누이가타[70] 不知火型 (다리찢기 중 6)
다리찢기 후 양팔을 뻗고 천천히 전진하며 일어나는 기술. 상중단 펀치 패링 + 그외 상중단 자동가드 기술로 패링 성공 시에는 팔쌍뛰기(4AL or AR) 성공시와 같은 상황이 된다. 발동 45F 이후 부터 AP로 거센 파도 잡기(다치아이 중 AP)를 쓸수 있다.
  • 운류가타[71] 雲竜型 (다리찢기 중 2 또는 8)
그냥 다리찢기 도중 횡을 도는 기술.


5.2. 즉시 앉기[편집]


  • 즉시 앉기 その場座り(소노바스와리) (2AK)
문자 그대로 냅다 주저앉는 기술. 이후 여러 가지 자세에서의 기술이 존재한다. 발동 6F부터 점프 판정이 된다. 철권 7부터 다치아이 자세의 추가로 커맨드 변경이 이뤄졌기 때문에 단독으로 사용하는 거면 2AK로 앉은 자세를 취해야한다. 2AK로 입력했던 시고퀘이크는 2LP+RK가 되었다.

  • 사나이 츳바리 漢突っ張り (즉시 앉기 중 LP)
판정은 중단. 발동 30프레임에 대미지는 27. 즉시 앉기 중 장타를 날려 상대를 날려버리는 기술. 히트 시 상대를 날려버리며 카운터 나면 콤보가 들어간다. 막혀도 -4프레임밖에 안된다는 점도 장점.

  • 사나이 하단치기 漢下段払い (즉시 앉기 중 RP)
판정은 하단. 발동 19프레임에 대미지는 11. 즉시 앉기 중 오른손으로 하단을 후려 넘어트리는 기술. 대미지는 낮지만 히트 시에는 무조건 상대를 다운시키고 콤보가 가능하다. 막히면 -17~18 가량의 손해가 발생한다. 즉시 앉기자세 (2ak) 자체가 잘만 활용한다면 초풍 등을 제외한 상단 및 타점높은 중단회피는 물론이고 심지어 나락, 밑강발같은 몇몇 하단을 피하는 괴랄한 판정이 있기때문에 이를 잘만 활용한다면 회피 후 콤보시동이라는 상당히 좋은 기술이 된다. 언뜻 보기엔 앉기 LP와 이지선다로 쓰면 좋을것 같지만 발동 차이가 커서 퍼지 가드에 매우 취약하다.

  • 신음하는 지장 唸り地蔵 (즉시 앉기 중 AP / 뒤돌아 있는 중에 AP)
판정은 일단은 중단. 즉시 앉기 중 갑자기 몸을 뒤로 날리며 쓰러진다(...). 발동 9F부터 점프 판정. 깨알같이 자해 대미지가 2 있는 건 덤. 당연히 시전 후에는 다리가 상대를 향하는 다운 상태가 된다. 상대에게 히트했을 경우에는 33의 대미지를 준다. 뜬금없이 뒤로 점프해버리는 기술인 만큼 필드에서는 전혀 활용도가 없다.[72] 주 사용처는 누워있는 상대에게 힙 프레스(9AK)를 히트시킨 뒤 상대 등뒤에 가까운 위치라면 이것까지 확정타로 들어간다.

판정은 하단. 발동 25프레임에 대미지는 22. 즉시 앉기 중 옆구르기로 상대를 공격하는 기술. 히트 시 상대를 넘어뜨리며, 기술 시전 후 간류도 측면을 향하는 다운 자세가 된다. 다치아이자세 4AP와 비슷하게 하단흘리기에 걸리지 않으며 막혀도 드러누워버려서 큰 딜캐는 당하지 않는다는 점이 장점.


6. 여담[편집]


개그 캐릭터이고 단역인데다 비인기라서 그렇지 스토리상 실력은 알아주는 강자들중 한명인 건 분명하다. 카즈야의 보디가드 출신인 데다 철권 1 시점에선 역시 알아주는 강자에 속하는 요시미츠와 대립도 했던 만큼 알아주는 강자임에는 틀림없다. 무엇보다 간류가 카즈야에 비해 턱없이 약했으면 카즈야가 자기 부하로 고용하지도 않았을 테니. 물론 카즈야의 또 다른 부하들인 브루스 어빈과 안나 윌리엄스, 그리고 같은 미시마 집안인 진의 부하들인 에디 골드와 니나 윌리엄스도 마찬가지로 강자에 속하긴 한다.

게다가 정사는 아니지만 철권 6 엔딩에선 데빌의 영향을 받았으나 인격은 사악해지지 않았는데 데빌의 영향을 받은 인물들 중 인격이 사악해지지 않은건 간류가 유일하다. 카자마 진마저도 데빌의 힘을 제어할 수 있기 전까진 데빌화될 경우 사악해졌던 것을 생각하면 간류의 정신력이 상당한 것. 화랑의 경우는 아예 자기 의지로 데빌화를 이겨낸 유일한 인물로서 정신력이 최강이라 봐도 무방하긴 하지만 정신력으로 치면 간류도 만만치 않게 강하다고 볼 수 있는 셈이다.

또한 사실 남코에서 은근히 밀어주는 캐릭터이기도 한데, 철권 2에서 카즈야의 부하로써 스토리상 강자라인에 들어간데다, 철권 5 대전상대인 에디를 이긴걸로 묘사됐고, 태그 2에서는 가정용 오프닝, 복장 (흔히 P.잭의 기본 복장 2) 및 경기장 등 창코나베집 업체가 스폰서로 나온다. 앞서 상기한 철권 7에서는 창코나베집 업체명이 아레나 (경기장) 스테이지에 있으며, 블러드 벤전스에선 미시마 집안을 제외한 대부분의 캐릭터들이 미등장했음에도 간류는 나왔다. 또한 철권 6에선 정사는 아니지만 다른 캐릭터들의 엔딩에 등장하기도 했는데 쿠마 엔딩과 헤이하치 엔딩에선 막판에 나왔고, 폴 엔딩에선 초반에 나왔던데다 4강에서 마샬의 대전 상대로 나왔다. 다만 4강에서 마샬이 비겁한 수법으로 부전승해 결승전에 올라가서 간류는 리리와 3, 4위전을 치루게 되었다. 정사는 아니어도 4강에 갔단점에서 남코가 밀어준 캐릭터인 셈. 그외에도 스토리상 비중에 있어서도 비록 조연급이긴 하지만 주연급에 가까운 비중이다.

6 시나리오에서 레이가 간류를 아는 묘사가 나오는데, 2 시점에서 알게된듯 하다. 그러나 간류는 당시 브루스 어빈과 마찬가지로 카즈야의 측근이엇으나, 브루스와 달리 수사대상은 아니엇다.

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[1] 실제로 간류 정도면 최소 140Kg 이상은 나가는게 맞다. 스모 레슬러들 중 체중이 130kg도 안 되는 건 초경량급이다. 현실에서 간류랑 체격이 비슷한 프로레슬러인 리키쉬만 해도 140kg을 넘는다.[2] 철권 5 DR까지는 제법 스모다운 동작에 가까웠지만, 철권 6에서 등장한 백열장수 (4LP~RP 이후 손 연타)나 철권 7에서 등장한 도스코이 캐논(일명 슈퍼박치기, 마주서기 자세 6AP)처럼 다른 곳에서 많이본 기술을 사용한다.[3] TTT 2와 함께 별도로 설명함.[4] 용과 같이 시리즈마지마 고로와 동일한 성우. 여담으로 마지마는 간류와는 반대로 시리즈에서 최고의 인기를 자랑한다.[5] 철권6BR 당시 최고 계급은 테켄 엠퍼러. 철권 태그 토너먼트 2로 넘어와서는 트루 테켄 갓을 찍었다. 철권7 스팀판에서는 시즌4 테켄 갓 오메가를 달성했다.[6] 화려한 옷차림으로 도효에 오르거나 불을 뿜고 등장하는 등의 기행들과 나쁜 손버릇(도박) 등). 특히 일본의 스모협회는 엄청나게 스모선수의 사생활 관리에 엄격하기 때문에 선수가 직접 자동차 운전을 하지 못하도록 금지할 정도인데, 도박을 하다 걸렸다면 얄짤없이 영구제명이다. 선수들 사생활 관리가 조금만 유했다면 요코즈나 진급자가 지금보다 2배 이상 많았을 것이다.[7] 카자마 진을 헤이하치 목전에 데려갈 정도로 헤이하치와 가까운 경호원이었다.(Tekken: Bloodline)[8] 미셸 창의 중간보스는 쿠니미츠였다. 둘이 뒤바뀐 것.[9] 놀라울 것도 아닌게 철권5 스토리에서 "자신의 나이도 잊고", "간류의 나이 이미 55세였다."와 같이 나레이션부터 부정적이었다.[10] 레이지 상성관계를 보면 리리를 싫어한다고 되어 있다.[11] 하지만 줄리아 창은 인종 불명이다.[12] 창코나베 이외의 음식들인 덮밥이나 카레, 튀김류 등도 파는 듯 하다. 실제로도 우동집이나 라멘집들도 보면 덮밥이나 카레 등 면류 이외의 음식도 파는 곳들이 많다.[13] 덧붙여서 이 창코나베집 상호는 "창코 파라다이스"로 철권 태그 2의 스폰서로 나오며 양복차림의 간류 사진을 볼 수 있다. 가정용 철권 7에 추가된 아레나 스테이지 바닥에도 창코 파라다이스 업체명이 뜬다.[14] '참고로, 간류는 요코즈나가 아닙니다.'라는 코멘트가 꼭 딸려붙는다.[15] 그리고 얘 이 대사를 하는 스테이지에서 보스로 나오는데, 중간에 갑툭튀했다가 2번씩이나 도망친다. 그 덕에 나중에 이 대사를 하기 전에 플레이어의 캐릭터들한테 아주 다양하게 까인다. 대표적인 예로 아머킹의 경우 스모 선수들은 죄다 너같은 머저리들밖에 없냐고 디스당한다.[16] 헤이하치 엔딩 한정, 쿠마 엔딩에서는 말 없이 바라보기만 한다.[17] 사실은 우연히 문 틈에 보인 여자가 줄리아인지 비슷한 아가씨인지를 확인하려던 걸 계속 엿본 것이다. 그리고 엔딩을 자세히 살펴보면 김서린 거울에 비친 모습만 보고 있었음을 알 수 있다.[18] 그 외에도 확정타인 기술들이 많았다.[19] 사실 손패링은 철권 태그 1의 신기술이다. 손패링에 성공하면 등쪽으로 넘기는데 이 때 AP를 누르면 송출던지기 (2AP)가 나온다.[20] 모션이 샅바를 잡고 껴안는 듯한 생김새 때문에 여캐 한정 굴욕기. 물론 쿠마의 오른손 잡기인 베어허그가 있지만 그것과는 차원이 다르다.[21] 카운터로 히트되면 브라이언의 마하펀치를 히트 시킨 것 처럼 넘어지는데, 빠르게 다루마치기 (6RP)로 추가타를 넣어줄 수 있다.[22] 모션을 잘보면 간류의 "횡이동 LP" 공격모션이다.[23] TTT 2와 함께 별도로 설명함.[24] 태그 1 테켄볼링 스트라이크 성공 시 창 모녀 승리포즈.본격 OME를 토해내는 줄랴미셰링[25] 스모선수용 훈도시는 마와시라 부르고 간류는 콘솔판 철권 1에 와서야 바지가 아닌 마와시를 입게 되었다. 참고로 뚱캐와 진파치를 제외한 노인캐는 전신 수영복을 입는다.[26] 철권 7 남캐들 중 수영복이 훈도시가 아닌 전신수영복인 캐릭터는 , 샤힌이 있다.[27] 철권 6 엔딩의 영향인 듯하다.[28] 자기보다 무거운 체중 때문에 열등감이 느껴지는지 밥을 싫어한다.[29] 간류가 체중에 대한 열등감 때문에 밥을 싫어하는데도 정작 밥은 간류가 자신과 같은 비만이라는 건지 그를 좋아하고 있다.[30] 간류의 짙은 눈썹이 자기 아버지를 닮아 매력적이라서 간류를 좋아한다. 철권5에서 우연히 만나게 되는데 간류는 그냥 리리에게 길 물었을 뿐인 걸 리리가 간류에게 호감을 가지게 되었지만, 간류는 리리에게 관심조차 없고 오직 창 모녀에게만 관심 있을 뿐이다.[31] 취권의 대가이지만 6편 디셉션에선 스모도 사용했다.[32] 이제 가드당할 시에 기상13딜캐가 아니라 선자세 10~12 딜캐를 맞는다는 뜻이다. 다만 히트이득이 0에서 6으로 대폭 증가하여 어퍼가 절대판정으로 들어간다.[33] 염마, 염라 대왕[34] つっぱり 씃바리, (씨름에서) 양다리를 딱 버티고 손바닥으로 상대를 씨름판 밖으로 밀어내는 수[35] (씨름에서) 손바닥으로 상대방의 얼굴이나 목 둘레를 치는 수 (두 손으로 동시에 치지 못함)[36] 2RK의 경우 막히고 -14에 맞춰도 -3프레임이다. 원래 2RK도 태그2까지 -12에 -1이었다가 바뀐 것인데 이게 2RK에만 적용되고 RP RK 2타에는 적용되지 않아 이상한 차이점이 생긴 것으로 보인다.[37] かたおなみ [片男波\]: 높낮이가 있는 파도 중 높은 편의 파도[38] 부치카마시, (씨름에서) 상대방의 가슴팍을 (이마로) 힘껏 부딪치다[39] (씨름에서) 상대방의 발을 차면서 끌어 당겨 쓰러뜨리는 수.[40] 공격은 3번이지만 3AP입력으로 2타까지 나가고 LP 입력으로 3타가 나가는 구조라 사실상 2타짜리 기술에 가깝다.[41] (씨름에서) 상대방의 발을 차면서 끌어 당겨 쓰러뜨리는 수.[42] (씨름에서) 상대의 등을 밀어 씨름판 밖으로 밀어내는 기술[43] たすき反り = 襷反り(たすきぞり, 다스키조리)[44] 콤보도 가능한데 상대를 띄운 후 앉아 LP (해머 러시 1타)로 건질 수 있는데 횡캔을 하면 진막하리테(4RP LP)가 들어가서 콤보가 가능해진다. 하지만 타이밍을 칼같이 해야하고 뚱캐와 곰한테는 진막장수가 안 들어간다. 그래도 성공하면 높은 콤보뎀을 노릴 수 있고 실패해도 손해는 없으니 위의 상황이 안나온다면 한번 해보자.[45] 큼직한 도장; 전하여, 확실한 보증.[46] 태그 2는 앉아 1AP로도 나갔는데, 레아 커맨드가 겹치게되면서 철7에서는 이 커맨드로 못쓴다.[47] 한대한대의 대미지는 높지 않지만 벽콤보로 들어갈 경우 매 타격마다 벽충돌 대미지가 1씩 추가되어서 총 대미지가 아주 높다.[48] (주로 関西 지방에서) 잘게 부순 얼음 조각을 뜻하는 단어.[49] 음식점에서 '한 공기 더', 리필 같은 의미[50] 押忍은 おす 오스, 폴의 승리대사 오스의 그것, 인삿말로 하면 여어 같은 수준으로 인사 배치기라는 개그 뜻[51] (씨름에서) 서로 맞잡은 팔 / 또는 대련, 겨루기 등을 뜻한다.[52] そとむそう, (씨름에서) 상대방의 겨드랑 밑에 손을 질러 넣고 다른 손으로는 상대의 무릎 바깥쪽을 누르고 비틀어서 넘어뜨리는 수[53] (씨름에서) 씨름판 가에까지 밀린 씨름꾼이 반대로 상대방을 씨름판 밖으로 내동댕이치는 기술[54] 鷲掴み: 와시즈카미, (독수리가 먹이를 잡듯이) 손을 크게 펴서 거칠게 움켜쥐는 것, 덥석 쥐는 것[55] 대시커맨드로 끌어쓸 수 있어서 리치가 긴 것이지 기술 자체의 리치는 짧은 편이다.[56] 스모의 계급 오제키 大関의 옛말, 야구로 치면 요코즈나가 명예의 전당급이고, 오제키는 그 아래니 메이저리거쯤으로 볼 수 있음[57] 스모경기 시작 전 경기장 도효를 정화하기 위해 소금을 뿌리는 의식에서 유래되었다.[58] (씨름에서) 팔을 굽혀 팔꿈치로 상대의 턱 밑 부분을 위로 밀어붙이다[59] 원래는 45였는데 너프먹었다.[60] 씨름에서, 상대방의 목을, 엄지와 집게손가락 사이로 눌러 미는 재주[61] (씨름에서) 맞잡은 채 상대편의 샅바를 잡고 몸 전체를 들어올렸다가 밑으로 떨어뜨리듯이 던지는 배지기.[62] (씨름에서) 상대방이 지른 한 손을 겨드랑이에 낀 채 상대의 몸을 당겼다가, 다른 손으로 세게 밀치어 자빠뜨리는 재주.[63] (씨름에서) 상대를 上手로 던지는 기술.[64] つりだし, (씨름에서) 상대의 샅바를 들어 밖으로 밀어내기[65] ひじてつ, 팔꿈치로 상대방을 떼밂[내지름\][66] やぐらだいこ, 야구라다이코. =망루의 큰 북[67] 스모의 진검 승부, (승부 조작이 아닌) 진지한 승부, 또는 실전처럼 하는 대련[68] 極悪 극악은 어떠한 경우에도 일본어에서 おに 오니로 읽는 경우는 없지만 기술표에 독음은 저렇게 오니로 읽으라고 나와있다.[69] 상급 씨름꾼의 머리형 (본디 무사의 머리형으로, 상투 끝을 은행잎 모양으로 넓게 폄)[70] 씨름에서, 요코즈나가 씨름판에 오르는 형식의 하나; 공격형의 상징으로 침[71] 씨름에서, 요코즈나가 씨름판에 등장할 때의 형(型)의 하나(씨름의 방어형의 상징으로 여김)[72] 다만 아예 없는 것은 아니고, 뒤자세에서도 양손으로 발동되므로 가끔 상대를 넘어가서 뒤자세가 되었을 때 지르기 좋다.