간접미스

덤프버전 :

1. 개요
2. 게임별 사례
3. 터치스크린의 간접미스
4. 간접미스로 착각된 것들
5. 간접미스가 없는 게임들



1. 개요[편집]


리듬 게임에서 타이밍은 맞았는데 정해진 버튼이 아닌 엉뚱한 버튼을 눌렀을 때 부여하는 페널티.

리듬 게임은 입력 인터페이스와 노트로 이루어져 있다. 노트는 정해진 음을 가지고 있으며 조작해야 할 인터페이스와 타이밍을 표시해준다. 여기서 타이밍을 틀리면 직접미스, 입력해야 할 인터페이스가 틀리면 간접미스 판정을 받는다. 간접미스가 없다면 노트가 내려왔을 때 어느 버튼인지 제대로 보지 않고 그냥 모든 버튼을 쾅쾅 누른다면, 타이밍이 맞았다는 전제 하에 노트를 맞출 수가 있다.

간접미스가 나서 게이지를 일부 희생하더라도 콤보를 이어나가는 기술을 빅장이라고 한다. 또 정확한 뭉개기를 하지 못할 때에도 간접미스가 날 수 있다.

펌프 잇 업 등의 댄스 게임에는 간접미스란 개념이 없다. 이를 이용해 노트가 나오지 않을 때 발판을 밟아서 박자감을 유지하거나[1] 자신만의 퍼포먼스를 펼칠 수 있다.


2. 게임별 사례[편집]


초기 몇몇 시리즈에서는 노트가 없는 구간에서도 버튼을 누르면 POOR 판정을 받았는데, 점수에는 영향이 없었다. 이를 이용해 체력게이지를 딱 클리어 가능한 구간에 걸치면 받는 보더 클리어 보너스점수를 노리는 사람도 있었다. 모든 노트를 GREAT판정을 내되 POOR판정을 일부러 내서 보더 클리어를 하면 보더 퍼펙트 보너스를 받을 수 있었다. 단 후기 시리즈에서는 이러한 방식으로 POOR를 낼 수 없게 되어 보더 퍼펙트를 받기가 까다로워졌다.

EZ2DJ The 1st TRACKS에서는 키 미스가 나게 되면 무조건 FAIL 판정이 뜨고 콤보도 끊겼으나[2], EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition에서는 키 미스가 나게 될시 옐로 FAIL 판정이 뜨고, 그루브 게이지가 살짝 감소하지만 콤보가 끊어지지 않는다. 옐로 FAIL은 결과창에서 그냥 FAIL과 합산되어 표시된다. EZ2DJ 2nd TRAX ~It rules once again~에서는 옐로 FAIL 시스템이 삭제되어 그냥 MISS로 변경. 물론 기본적인 시스템 자체는 옐로 FAIL과 동일하다.
턴테이블 모드에서 제일 짜증나는 것이 바로 이 간접미스인데, 타 리듬게임들은 간접미스보다 노트를 많이 놓쳐서 사망하는 반면에, 턴테이블 모드는 키를 누른 상태에서 턴테이블을 슥삭해서 연주를 하다보니, 까딱 잘못 키를 누른 상태로 연주하거나 BPM이 낮은 곡은 턴테이블 특유의 판정으로 인하여, 간접미스를 받게 되는 경우가 흔하다. 계단패턴이 나오는 곡에서 간접미스를 내지 않는 것은 풀콤보와 비교해도 매우 어렵다.

키 미스가 나게 되면 바로 BREAK 판정이다. 틀린 것으로 간주하고 경직된다.

키 미스는 물론이고 노트가 안 나오고 있는 상황에서도 스트럼바를 움직이면 MISS 판정이 뜬다. 단 판정이 LIGHT일 경우에는 빈 상태에서 스트럼바를 움직이는 것은 상관 없다. 물론 키 미스일때는 노트 조합이 잘못된 경우이므로 미스 판정이 뜨면서 콤보가 끊긴다. GITADORA에서 삭제되었다.

기본적으로 간접미스가 없지만, PLAY STYLE MENU에서 TIGHT옵션을 주면 간접미스가 생겨난다. 이 때 키 미스가 나면 MISS 판정이 뜨고 콤보가 끊긴다.

CS 1st 한정으로 발바닥 노트가 없는 곳에서 발판을 밟으면 OUCH!라는 판정으로 뜨며 게이지가 깎이고 콤보가 끊긴다. 물론 CS 1st 이외에는 간접미스가 없다.

첫 작품과 2ndMIX에는 간접미스가 있다. 그러나 3rdMIX에서 간접미스가 사라져서 자유로운 어레인지 플레이도 가능해졌고 클리어도 비교적 쉬워졌다. 다만 간접미스가 사라진 대신, 1푸어당 3%였던 게이지 감소율이 4%로 늘어났다.

시스템상 간접미스를 할 수 없는 톡스톡스 모드와 롤리롤리 모드를 뺀 모든 모드에 간접미스가 존재한다. 하지만 다른 리듬게임과의 차이라면 MISS 판정과 동시에 쳐야 할 노트 자체가 사라진다는 것. 더 자세히 말하면 간접미스라는 시스템은 없되, 노트가 나오는 순간에 해당하는 노트를 제외한 아무 노트를 입력하면 그 노트가 미스 판정이 나게 되는 것. 그래서 한번 간접미스가 나면 노트가 나오지 않는 구간까지 줄줄이 다 미스가 나버리기 십상.

이 쪽은 4개중에 누르면 안될 다른 것을 누르면 MISS 판정이 나는지라 굉장히 악랄한 편. 직관적이지 않은 게임 인터페이스와 겹쳐 게슈탈트 붕괴를 이끌어내는데 한몫한다. 프디바 시리즈중 2와 익스텐드(사양으로 인해 키 보컬(?)이 미적용 된 시리즈)를 제외히면(드리미는 포함 안함) 아카쿨, 아카파인 등 판정은 미스지만 빨간색 쿨,파인이 나오며 보컬이 나오는 기능은 있다.[3]

리듬스타1 시절에는 간접미스가 없었으나, 리듬스타2에서 간접미스와 비슷한 개념이 적용되었다. 9버튼 동시입력으로 고렙곡을 처리하는 것을 방지하기 위해 노트가 BAD 판정 이내에 있을 때 7버튼 이상 동시입력될 경우 게이지가 큰 폭으로 감소한다. 게이지가 다 떨어지면 그대로 게임 오버다. 물론 무동시키 폰[4] 들은 그런거 없다. 그리고 9동시키는 SK텔레콤 기종만 가능했으며, KTLG U+ 기종은 WIPI 플랫폼이나 CPU가 SK텔레콤의 것보다 낮았는지 같은 기종이라도 2동시키만 가능했다.

노트에 해당되지 않는 버튼을 눌렀을 경우, 스마트 플레이 큐가 발동하여 점수가 20% 적게 들어온다. 리듬 앤 파라다이스와 비슷해 보이겠지만, 물론 누르는 라인개수 미달시 브레이크가 날수 있긴해도 패널티가 적은편.

확실한 간접 미스로, 동시에 눌러서 처리를 허용하는 박자 간격이 아닌 길에서(30˚ 초과) 동시에 노트를 누르면 하늘색 '다중 입력!' 판정이 뜬다. 직접미스로도 볼 수 있는 것으로, 노트 판정범위가 아닌 타이밍에 입력하면 '너무 빠름' 판정이 나오며, 짧은 시간 내에 여러 개의 '너무 빠름' 판정을 내면 '과부하!'라는 문구가 뜨며 LATE 미스와 동일하게 게임오버된다.

게임마다 천차만별이다. Wii판의 레슬러 기자 회견은 간접미스가 없는데 3DS판은 간접미스가 있다. 근데 3DS판의 리듬 랠리('리듬 랠리'로 수록된 게임 전부)는 간접미스가 없는데 DS판은 있다.

인피니티 랭킹전 한정. 노트가 없는 부분에 터치하거나, 타이밍은 맞으나 노트가 내려온 위치에서 벗어나 다른 위치에 터치하면 MISS로 판정하며 즉시 연주가 종료된다.

Op.2부터 등장한 리사이틀 모드 한정. 노트가 없는 건반을 누르는 것을 미스터치라 하며, 10.0점 만점에서 미스터치 횟수에 비례하여 감점된다. 게이지가 없기 때문에 클리어에는 영향을 미치지 않는다.
감점제로 인해 특이한 상황이 벌어지는데, 연주를 시작하고 아무 것도 하지 않으면 미스터치와 음정의 정확도에서 만점을 받아 40.0점 중 20.0점을 확보할 수 있다. 나머지 20.0점도 판정이 충분히 좋으면 만점을 받을 수 있으나, 둘을 동시에 만족하는 건 쉬운 일이 아니다.

3. 터치스크린의 간접미스[편집]


직접미스만 있기 때문에 건반식 리듬게임의 간접미스 개념은 없고, 기기 관리 상태나 인식 메커니즘 등의 이유로 인해 안 눌렀는데 간접적으로 인식되는 경우를 말한다. 흔히 기계에서 간접이 난다 하면은 이것 때문이다.

패널 위에 플라스틱 버튼을 덧씌운 방식이라 버튼이지만, 패널 상태가 좋지 않으면 한 패널을 치면 옆의 패널이 인식되어 의도하지 않은 미스가 나기도 한다.

연타 노트가 인식범위가 매우 넓은 관계로 인접한 다른 노트를 쳤다가 졸지에 빨리 친 것으로 처리되어 미스가 발생할 수 있다. 이런 노트가 포진한 패턴이 몇개 있는데 그 연타 노트를 피해서 치는 법을 익혀야 한다.

파일:attachment/refgan.jpg
리플렉 비트 기체는 적외선식 터치스크린을 사용하는데, 여기에는 고스트 터치 보정이 되어있지 않기 때문에 좌표에 의한 4점인식으로 손해를 볼 수 있다. 플레이어의 손가락이 노란색 원을 클릭한다면 기계는 검정색 원까지 4점을 터치한 것으로 받아들인다. 따라서 저 검정색 구간에 다른 노트가 조금 느리게 들어온다면 졸지에 직접미스판정을 의도치 않게 받는다.
그 밖에 저스트 리플렉을 위쪽으로 날리려다가 다음 노트에 닿아서 굿판정이 뜨는 경우가 있다. 때문에 리플렉 비트 콜레트에서 저스트 리플렉을 아래로 날리는 기능이 추가되었다.

퍼포먼스형 리겜이라 간접미스는 없지만, 발판이 적외선식 터치스크린과 같은 방식에 스크린이 LED다보니 먼지나 수평 혹은 철제 프레임이 휘는등으로 인해 없는 발이 뜨는 간접현상이 발생하는 경우도 있다. 이럴 경우 점프 노트를 처리할 수 없으므로 플레이시 기체를 세정제나 대걸레 등으로 닦고 그래도 발이 여러 개가 뜨면 직원을 부르는 것이 좋다.

양 사이드에서도 노트가 나오는 게임이다 보니, 사이드에 있는 노트를 누르려다가 사이드에 가깝게 붙은 센터 노트가 처리되어 미스가 난다던가, 또는 반대의 상황이 번번히 일어난다. 이 외에도 x좌표가 미묘하게 겹친 다른 시간차의 노트를 처리할 때 판정 삑이 상당히 자주 난다. 게임의 문제점이라고 할 수도 있지만, Soul Army처럼 이를 의도적으로 사용해 난이도를 높인 곡도 있기에 고쳐지지는 않을 듯 싶다.


4. 간접미스로 착각된 것들[편집]


여기 있는 게임들은 간접미스 같아 보이지만 사실은 직접미스다.

공푸어(空POOR, Excessive POOR)라는 개념이 있는데, 이는 처리한 노트를 또 처리하려고 하면 발생하는 판정이다. 간단한 예로는 노트 하나가 떨어질 때 따닥하고 두 번 누르면 처음 것을 판정에 관계없이(BAD 포함) 처리했을 때, 두 번째 판정이 공푸어가 된다. 게이지 감소량은 BAD와 같으며, 콤보는 끊기지 않는다. 그렇다면 간접미스가 없으니 빅장으로 막 치면 되는 게 아닌가 싶겠지만, IIDX의 BAD 판정은 정말 넓다. 배드밀림 문서 참조.

간접미스는 없지만, BAD 판정이 타이밍에 따라 두가지로 나뉜다.
  • 첫 번째는 콤보가 끊기면서 해당 노트가 사라지는 BAD 판정이며, 일반적인 미스에 해당된다.
  • 두 번째는 콤보가 끊기지 않고 노트도 사라지지 않는 BAD 판정. 다음 노트가 내려오기 한참 전부터 눌렀을 때 이런 판정이 뜬다. 타이밍에 따른 것이지만, IIDX의 BAD 판정보다 훨씬 넓은 편.

CE까지는 버튼을 마구 뭉개도 놓치지만 않으면 BREAK가 뜨지 않고, Black Square는 스마트 플레이 큐가 점수가 20% 깎이긴 하지만, Portable 3부터는 너무 빨리 또는 늦게 버튼을 눌러 MAX 1% 바깥쪽 애매한 판정범위 안에 들어가면 BREAK가 뜬다. 버튼을 뭉개듯이 마구 누르다 발생하는 경우가 대부분이라 간접미스로 착각할 수 있지만, 엄연히 타이밍에 따른 미스이며 간접미스의 정의에 부합하지 않는다.


5. 간접미스가 없는 게임들[편집]


  • MUSYNC
  • 슈퍼스타 시리즈
  • 펌프 잇 업 - 비트온도 포함.
  • 사운드 볼텍스 - IIDX와 팝픈과 유사하게, 넓은 에러판정이 에러말림을 유발해서 빅장을 치기 어려울 뿐이지 간접미스 자체는 없다. STULTI, Pet Peeve의 초반부처럼 노트 간 간격이 넓거나 에러말림이 없는 롱노트 패턴은 빅장을 칠 수 있는 대표적인 패턴이다.

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[1] 중간중간 이가 빠진 트릴 등을 처리할 때도 유용하다. 다만 플레이어의 체력소모가 좀 더 심해지는 단점은 있다.[2] 다만 내부적으로는 직접미스와 구분한다. 그래서 직접미스나 GOOD이 나오지 않았다면 간접미스가 나더라도 리절트에는 ALL COOL이라 나온다.[3] 프디바에는 노트를 놓치면 보컬이 나오지 않는 키 보컬(?)기능이 있다. 물론 이기능은 켜고 끔이 가능하고 껐을때는 아카쿨 아카파인이 등장하지 않는다.[4] 하드웨어 적으로 2개 이상 미지원.