강제연결

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1. 개요
2. 기본원리
3. 게임별 사례


1. 개요[편집]


대전액션게임의 테크닉. 스트리트 파이터 2 때부터 존재한 나름대로 유서깊은 시스템이자 고급 테크닉.

간단히 말해서 하나의 기술을 상대에게 적중시킨 후 자신에게 주어지는 유리 프레임[1] 동안 그 프레임보다 발동이 빠른 다른 기술[2]을 사용하여 본래는 캔슬로 이어질 수 없는 두 공격을 강제로 연결시켜 사용하는 것이다.

일본에서는 "目押し"(메오시) 라는 용어로 불리는데, 원래는 파칭코의 용어로 회전하는 릴의 특정 그림에서 멈추고 싶은 곳을 노려 (눈으로 보고) 멈추는 기술을 뜻하는 행위였다. '감으로 타이밍을 맞추어 사용한다'는 공통점 때문에 파칭코 용어가 차용되어 사용되는 것. 역가드와 함께 단어 자체에서 오는 의미가 굉장히 다른 케이스다. 영어권에서는 "Link"라고 한다. 주로 2D 대전액션게임에서 사용되는 테크닉이며 이하의 설명도 2D 대전액션게임의 강제연결에 대해서 설명한다.


2. 기본원리[편집]


일반적으로 2D 대전액션 게임에서 기본기-특수기-필살기 등의 콤보 연계는 캔슬을 통해 이루어진다.
기본기-필살기의 정석적인 캔슬은 물론이고 KOF의 기본기-특수기 연결이나 뱀파이어의 체인콤보, 대부분의 대전액션 게임에서 사용 가능한 약공격 연타도 일종의 캔슬 시스템이다. 그러나 강제연결은 캔슬과는 다른 원리로 이루어지는 연속기이다. 상대가 맞아도 다운되지 않는 기본기나 필살기를 상대에게 적중시켰을 때 일부 기술은 사용한 쪽에 우선권, 즉 유리 프레임이 크게 주어지는 경우가 있다. 그리고 해당 캐릭터가 그 유리프레임과 같거나 빠른 시간 안에 발생하는 기술을 가지고 있어 유리프레임 이내에 사용한다면 이 기술은 먼저번 기술에 연속으로 이어지게 되는 어찌보면 당연한(?) 원리의 테크닉이다. 단, 타점에 따라 유/불리 프레임이 달라지는 공중 기본기와 다이브킥류 기술은 강제연결로 쳐주지 않는다.

따라서 기본기-기본기의 연속기도 가능해지지만 먼저 사용한 기본기의 경직시간이 끝나는 프레임부터 강제연결이 성립 가능한 프레임인 통칭 '유예 프레임'안에 버튼을 눌러야 하는데 이 시간이 길어봐야 3~4프레임(1/20초~1/15초) 정도인데, 이 정도는 숙련자 입장에서는 '발로 써도 나가는 수준'으로 쉬운 것 취급이며, 심한 경우에는 정확하게 경직시간이 끝나는 프레임에서 1/60초 이내의 정확도로 버튼을 눌러야 하므로[3] 대부분의 강제연결은 타이밍이 매우 까다로우며 게임이 시스템상 선입력을 받아주지 않는 경우에는 입력시간 때문에 유리 프레임이 있더라도 기본기-필살기를 강제연결로 넣기는 매우 어려워진다.

강제연결의 중요성은 바로 히트확인에 있다. 강제연결의 시동기는 그 특성상 딜레이가 적을 수 밖에 없는 기본기들이기 때문에 막혀도 별로 위험하지 않은 것들이다. 그리하여 막히면 계속 러시를 이어가고 맞추면 강제연결 후 캔슬하여 연속기로 이어갈 수 있는 것.

강제연결이 너무 강력하면 무한콤보가 탄생할 가능성이 있다. 좋은 예로 SVC CHAOS기스 하워드가 근접C-뇌광 돌려차기-대쉬 근접C-뇌광 돌려차기 무한으로 게임을 접수하고, KOF 2003 단독 최강인 듀오론이 일명 '텁텁훙'이라 불리는 '앉아 A-사기종룡-원폐룡신파-사량발생근-강제연결 앉아 A 반복'으로 게임을 터뜨린 것.


3. 게임별 사례[편집]



3.1. 스트리트 파이터 시리즈[편집]


캡콤의 격투 게임에서는 스트리트 파이터 2에서부터 존재했고 주로 스트리트 파이터 시리즈CVS 시리즈 등 체인콤보 같은 별도의 콤보 시스템을 채용하지 않은 작품에 주로 강제연결이 가능한 루트를 의도적으로 넣어두고 있다. 스트리트 파이터 2 시리즈에서도 켄 마스터즈의 앉아 중P - 앉아 중K, 춘리의 중P - 근접 강P 정도가 유명하며 캐미 화이트의 근접 약P - 근접 중P - 앉아 중K, 장기에프의 앉아 약P - 서서 중 P - 앉아 강 K처럼 무슨 체인콤보를 방불케 하는 강제연결 루트를 지닌 캐릭터도 존재했다. 2X까지 기본기가 캔슬이 안 되거나 캔슬이 되는 기본기가 극히 제한되어 있었던 장기에프, 블랑카, 에드먼드 혼다, 춘리, 베가는 기본기 강제연결이 곧 콤보의 전부였다. 특히 블랑카의 근접 중P는 발동도 빠르고 딜레이도 극히 적어서 근접해서 근접 중P×2-앉아 강P같은 무서운 콤보가 가능했다.

스트리트 파이터 시리즈 전반적으로 강제연결은 고급 콤보의 필수요소로 쓰이고 있지만 특히 스트리트 파이터 EX는 강제연결의 타이밍이 본가보다 널럴하기 때문에 특히 자주 쓰이는 편이다. 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트의 경우 기본기의 발동속도와 후딜 모두 짧은데다 1프레임 슈퍼아츠들이 많아 강제연결이 유독 많았는데, 밸런스의 문제 때문에 후속작인 서드 스트라이크에서는 대거 정리해고 당했다.

EX의 영향인지 스트리트 파이터 4에서도 대대적으로 강제연결을 도입하여 개나소나 강제연결 루트가 있다. 혼자만 강제연결이 없던 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 강제연결 루트가 생겼을 정도. 강제연결의 난이도도 다른 게임들보다는 대체로 쉽다. 그러나 쉬워도 강제연결은 강제연결이라 입문자에게는 벽과 같은 존재로, 강제연결의 진입장벽이 낮아진진만큼 콤보 체계상 중요도도 높아지고 중급자만 되어도 국민 강제연결(?) 정도는 밥먹듯이 사용하는데 초급자에게는 이게 상당히 어려우므로 결국 플레이어간의 격차를 벌려놓는 요소가 되었다. 게다가 시스템상 캔슬이 되는 약 기본기라도 막타가 연타캔슬로 나간 경우에는 캔슬이 안되도록 제약을 걸어두어 짤짤이 이후 마지막 공격을 강제연결로 넣어야만 필살기로 캔슬이 되는 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 시스템이 있어서 [4] 다른 대전액션게임, 특히 짤짤이 콤보의 비중이 큰 편인 KOF 시리즈를 하던 유저의 눈물을 쏙 빼놓는 원인이 되었다.[5] 덕분에 연타캔슬이 되는 약 기본기와 안되는 약 기본기를 모두 갖춘 마이크 바이슨 같은 캐릭터들이 약 P - 약P(연타캔슬) - 약K(강제연결)[6] - 캔슬 필살기 같은 짤짤이 콤보를 쓰기 쉬운 특혜를 받게 되었다.

4에서는 류, 고우키처럼 빠른 정권지르기 형식의 앉아 중P를 지닌 캐릭터라면 이 앉아 중P가 두 번 들어가거나 이후 다른 기본기가 들어가는 경우가 많고 심하면 중공격만 3~4번씩 들어가는 경우도 있다. 마코토의 서서 중Px3 - 질풍 콤보가 유명하고 특히 이 강제연결의 악마로 일컬어지는데 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE의 경우 앉아 중P 두 방 이후 타겟콤보(서서 중P - 강P - ←강P) 같은 연결이 성립되기도 한다. 켄의 경우는 짤짤이에서 강제연결 강 승룡권이 밥줄. 앉아 약P가 연타캔슬이라 캔슬은 안되지만 승룡권이 워낙 빠르니 강제연결로 그냥 들어간다. 류도 가능은 하지만 승룡권 전진거리가 짧아서 잘 빗나가 켄만큼 실용성은 없다. 4는 필살기의 선입력을 매우 잘 받아주기 때문에 이런 식으로 (캔슬이 안되는)기본기-필살기나 기본기-슈퍼콤보의 강제연결 루트를 가진 캐릭터도 꽤 존재한다.

실전에서는 필요가 없는 강제연결 루트도 트라이얼 모드를 하면 많이 볼 수 있어서 도전하는 사람의 성질을 돋우기도 한다. 특히 어려운 건 연타캔슬이 안 되는 약공격들의 짤짤이. 예를 들어 E.혼다나 장기에프의 앉아약킥-앉아약킥 등은 짤짤이가 아니고 강제연결인데 사악하게도 저스트 프레임이다. 처럼 짤짤이가 연타캔슬이 안되는데 전술상 중요해서 눈물을 머금고 짤짤이 강제연결을 익혀하는 캐릭터도 있고 사실 혼다나 장기에프도 약킥 짤짤이는 연타가 안되면 안되는대로 중요하다.

스트리트 파이터 4 시리즈의 핵심이자 처음 접한 게이머들의 입문을 거의 막다시피했기 때문에[7]여러모로 원성을 들었다. 결국 피드백한 것인지 5에서는 기본기도 선입력이 가능하게 되어 강제연결의 난이도가 굉장히 낮아졌다.

3.2. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈[편집]


SNK 쪽에서는 캡콤에 비해서는 강제연결을 중요시하지는 않는 분위기지만 어느 정도는 채용되고 있다. KOF 시리즈에서는 KOF XI를 제외하면 전반적으로 난이도가 어려워 초보는 쓰기 힘든 경우가 많지만 그만큼 익혀두면 꽤 쓸만한 것이 많다. 료 사카자키의 앉아 B - 앉아 C와 쿠사나기 쿄의 앉아 B[8] - 근접 C, 김갑환의 앉아 A - 근접 C가 대표적인 강제연결이다. 또한 KOF 00의 카운터 모드나 아머 모드에서는 약공격의 경직이 대폭 증가하는 특성이 있어 강제연결이 쉬워진다.

보통 KOF는 기본기 선입력이 불가능한 탓에 강제연결 대부분이 저스트 프레임, 혹은 2~3프레임 동안의 짧은 유예시간만을 허용하는지라 고도의 입력 타이밍을 요구하지만, 유일하게 KOF XI는 기본기에 선입력이 걸리게 됨으로써 난이도가 상당히 내려깄다. 예외적으로 말도 안 되게 간단한 캐릭터가 있는데 2000의 이 있으며 그외 강제 연결 난이도가 그나마 쉬운축에 속하는 캐릭터들로는 2000과 2002um의 히나코, 2001의 이진주, 2002[9]와 2003의 아사미야 아테나(근접D - 살짝 전진 후 원거리C)가 있다. 특히나 2000의 린은 발동도 발동이지만 앉아B를 거두는 속도도 엄청나게 빠르기 때문에 앉아B-살짝 걸어서 앉아B 같은 콤보가 카운터/아머 모드 없이도 들어가며, 카운터/아머 모드 상태라면 앉아B-대시-앉아B-대시....의 무한콤보가 성립하고 이론상으로는 앉아B-살짝 걸어서 앉아B 반복으로 모드 없이도 무한콤보가 가능하다.

KOF XI의 가토의 경우는 기본기의 딜레이가 원채 적고 발동이 빠른 관계로 길티기어 시리즈의 게틀링이나 뱀파이어 세이버의 체인콤보를 방불케 할 정도로 강제연결 루트가 많은데. 몇 가지 적어보자면

근접A-서서C
앉아B-서서C
(등짝)앉아B-서서D
서서C-앉아B
서서D-앉아Bor서서A(A는 서서D가 초밀착이나 상대방 뒤통수 히트시 가능)
(상대방 전방낙법 중)서서D-앉아B-서서D-서서Aor앉아B
앉아B-약 영아or약 용아
(구석)천룡열아X2-약 영아

등등……… 가토를 XI 사기캐릭터로 올려놓는 데 큰 역할을 하였다. 2003에서는 근접A-대시-근접A라는 경악스러운 강제연결도 가능했으나 XI에서 너프되면서 사라졌다.

KOF XIII의 김갑환의 원D도 유명하다. 원D 2타를 맞을 경우 5프레임 유리하여 서서 A, 앉아 A, 앉아 B, 근C, 근D로 연결하는 것이 가능하다. 문제는 이 원D가 하단무적인데다 후딜도 짧고, 두 번 때리기 때문에 손 풀고 준비할 시간도 충분하여 모콤의 시작으로 쓰기 매우매우 적절한 성능이라는 것이다.

1프레임 잡기를 가지고 있는 캐릭터 가운데 적지 않은 수가 앉아B에서 커맨드 잡기가 연결되었다. 물론 셸미(02), 바이스, 라몬처럼 그냥 캔슬되기도 하지만 대부분은 캔슬이 안 되는데 이 경우에도 강제연결로 콤보가 되었다. 메마른 대지의 야시로를 제외하면 대다수 잡기캐릭터가 앉아B-커맨드잡기의 연결이 가능했는데 이 중 클락랄프는 02에서 이 연결이 불가능해지는 바람에 제대로 지옥을 맛보게 되었다.


3.3. 기타 작품[편집]


뱀파이어 세이비어는 체인콤보 시스템상 별로 필요없을 것 같지만 바렛타는 상대의 경직을 빠른 대쉬를 이용하여 약P를 쉴새 없이 퍼붓는 짓이 가능하다.

MELTY BLOOD Actress Again Current Code의 풀문 스타일 알퀘이드 브륜스터드도 콤보의 주축이 강제연결이 된다.[10]초반엔 어렵지만 강제연결을 충분히 익히면 엄청난 화력이 나오기 때문에 S~A급을 차지하는 영광을 얻었다.

월화의 검사시리즈에서도 자주 쓰이는 용어로 강제연결(강제캔슬[11])은 주로 ←A - ←A나 일부 캐릭터의 ↓C - ←A등에 사용하는 것을 주로 말하며 강제연결의 원리대로 연타하는 것 보다 타이밍 맞춰서 누르는 것이 더 성공률이 높다. 연살참이 없는 힘검질에서 사용하게 되는 테크닉.

철권 시리즈는 커뮤니티 용어가 2D 계열과 많이 달라서 "확정 후속타", "절대판정"으로 부르곤 하는데, 이것들의 정확한 원리가 2D의 강제연결과 같다. 예를 들면 일부 반격기 또는 흘리기 후속타의 경우가 있는데, 대부분의 패링기는 확정으로 히트시킬 수 있는 후속타가 존재한다. 궁극의 강제연결로는 브라이언 퓨리의 도발 제트어퍼와 미시마 카즈야기원초가 있다.[12] 그리고 이젠 진짜 강제연결까지 등장했다.

겟앰프드 에서는 극대시, 역대시라고 불리는 테크닉이 있는데 강제연결의 원리를 이용해서 띄우기 기술을 사용하고 또 띄우기 기술을 사용하고 또 띄우고... 를 반복해서 무한콤보를 만드는 경우도 있다

스매시브라더스 시리즈는 움직임이 매우 자유롭고 대부분의 기술이 단발성으로 끝나는 만큼 콤보라고 불리는, 2개 이상의 공격이나 필살기를 연속적으로 넣는 것들은 일반적인 대전 액션 게임의 콤보가 아니라 거의 다 강제연결과 유사한 원리로 작동한다. 일례로 64 캡틴 팔콘의 공중 위 공격-팔콘 다이브, DX 마르스의 켄 콤보[13], X 메타 나이트의 공중 위/아래 공격 연타, 4편의 무수히 많은 래더 콤보, 얼티밋 로이의 잽-공중 뒤 공격 등등. 물론 이렇게 강제연결이 쉬운 만큼 누적 대미지가 올라가면 상대방의 넉백 거리가 멀어져서 연결이 안 되거나 무게와 크기에 따라서 연결이 되고 안 되고가 갈리는 등 다양한 방법으로 밸런스를 맞추었다. 추가로 피격자 역시 D.I. 등의 고급 기술을 사용해서 콤보에서 벗어날 수 있게 되어 있다.

그 외 기타 래그돌 시스템이 있는 게임들에서, 적의 기상 타이밍에 맞춰 특정 스킬을 연계하면 막지 못하고 다음 콤보에 당하게 되거나 막더라도 가드 게이지를 심각하게 깎는 등의 손해를 강요할 수 있는 경우들도 있다.
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[1] 자신의 공격 딜레이가 풀리는 순간과 상대의 히트스턴이 풀리는 순간의 프레임 차이. 즉, 공격자는 딜레이가 풀려 자유롭게 움직일 수 있지만 피격자는 히트스턴으로 인해 방어를 포함해서 어떤 행동도 할 수 없는 시간을 말한다. 비슷하지만 다른 케이스로 철권 시리즈에 많은 방어가능한 딜레이도 있다.[2] 예를 들어, 자신의 유리 프레임이 4프레임이라면 발동 딜레이가 4프레임 이하인 기술.[3] 이를 통칭 저스트 프레임이라고 부른다.[4] 즉 다른 격투게임처럼 짤짤이 연타를 하다가 필살기를 넣으려 하면, 필살기가 절대 나가지 않는다. 약펀치-(연타캔슬)약펀치-(캔슬)파동권같은 건 불가능하고 약펀치-(강제연결)약펀치-(캔슬)파동권만 가능하다는 것.[5] 사실 스트리트 파이터 2때도 비슷한 제약이 있다가 제로 시리즈부터 제약이 사라지거나 약해졌었다. 그러다가 뜬금없이 4에서 2보다 더 빡빡하게 연타캔슬 제약을 걸어버린 것. 다만 스트리트 파이터 시리즈는 연타 후상황 때문에 연타캔슬 후 캔슬 제약이 적은 제로, 3 시리즈에서도 짤짤이 콤보의 비중이 KOF 시리즈보다 한참 적은 편이다.[6] 바이슨은 약K가 연타캔슬이 안되는 기본기라서 강제연결로만 이어진다. 문제는 바이슨의 약P-약K 강제연결 타이밍이 겁나 쉽게 되어있다(...).[7] 세이빙 어택을 활용한 전법 등이야 게임에 재미를 들이고 익숙해지면 자연스레 익히게 되지만, 강제연결은 다른 격투게임과는 달리 익히지 않으면 아예 제대로 된 게임 자체가 불가능하다. 어떤 기술이 어떤 기술로 강제연결이 가능한지도 따로 알아야 되고, 타이밍도 따로 연습해야 된다..[8] 근접 A, 앉아 A로도 가능하다.[9] 이를 베이스로한 NW, 02UM도 가능.[10] 236A에서 A>623B나 B>623B 등등등.. 그리고 623A>약간 딜레이 주고 추가타 이후 2C>236B 루프콤보도 존재.[11] 연타캔슬과 비슷하지만 엄밀히는 캔슬이 아니다. 강제연결과 연타캔슬의 개념을 구분하지 못한 채 사용하는 용어로 보인다. 원래 강제캔슬은 강제로 캔슬한다는 의미다.[12] 조금 더 마이너해서 잘 회자되지 않는 케이스로는 리리의 로데오 뒤자세 카운터시 원포확정, 폴의 부지화 카운터시 12프레임 확정, 샤오유의 암각 카운터시 12프레임 확정 등이 있다.[13] 공중 앞/뒤 공격-공중 아래 공격 혹은 돌핀 슬래시.