개념맵

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1. 개요
2. 설명
3.2. 예시
3.3. 개념맵이었던 맵
3.4.1. 목록
4. 관련 문서



1. 개요[편집]


RTS 게임에서 각 종족 및 진영의 승률 밸런스가 50% : 50%에 가깝게 나오는 맵을 의미하며, 상성을 거의 타지 않아 비상성맵이라고도 한다.


2. 설명[편집]


실시간 전략 시뮬레이션 게임은 유닛이나 건물같은 플레이어가 조작 가능한 요소 뿐만 아니라 주어진 맵 환경 까지도 밸런스에 영향을 미칠 수 있다. 가령 초반엔 자타공인 동네북 급으로 허약하나 시간이 지나 발전하면 발전할수록 강력하면서도 가성비가 뛰어난 유닛이나 건물을 많이 확보하여 후반부에는 반대로 밸붕급 사기 세력으로 거듭나는 진영일 경우 초반부터 상대의 공격에 노출되기 쉬운 맵에선 그 강력해지는 후반까지 버티지 못하고 파멸하게 되지만 반대로 상대와 직접적인 접촉이 중후반부에나 가능한 특이한 지형의 맵이라면 마음놓고 착실히 발전하여 잠재력을 마음껏 발휘할 수 있게 된다. 반대로 초반엔 남들보다 빠르게 발전이 가능하여 초반 한정으로 다른 진영들을 가볍게 압살할 수 있지만 후반부로 넘어가서 똑같은 최종 단계로 발전한 경우 오히려 가성비가 애매해지면서 후반부엔 동네북으로 전락하는 진영일 경우 초반부터 상대에게 마음껏 공세를 퍼부을 수 있는 맵에선 강력해지는 반면 초반부터 상대와 마주하기 어려운 지형으로 이루어진 맵이라면 지형의 한계로 초반 잠재력은 허무하게 소모해버리고 중반부에 어떻게든 승부를 보던지 아니면 로또급 운을 바랄 수 밖에 없게 된다.

물론 맵이 아무리 특정 진영에게 유리한 밸런스를 지닌 맵이라고 해도 플레이하는 게이머의 역량이 잘 받쳐주지 않으면 아무 의미가 없다. 즉 초반에 극단적으로 유리한 진영으로 초반 러쉬가 수월한 맵을 배정받는다 한들 숙련도가 부족하면 오히려 이름값 못하고 털리는 현상이 발생할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지. 따라서 보통은 숙련도가 상당히 높은 프로게이머들의 운영 실력을 기준으로 모든 진영이 비슷한 승률을 얻을 수 있다면 개념맵으로 불린다.

모든 맵 제작자들의 목표이자 꿈이지만 현실은 녹록치 않다. 전술하였듯 각 진영의 유닛과 건물 등 다른 요소들도 밸런스에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

스1 처럼 맵으로 극복이 가능한 괜찮은 밸런스의 게임이라 할지라도 종족간의 상성이란게 있기 때문에 특별한 장치가 없는 맵의 경우 처음에는 개념맵 취급을 받다가도 데이터가 쌓이면 쌓일수록 상성맵으로 수렴되기 마련이며 데이터가 쌓였음에도 개념맵 취급을 받는 경우 상성맵에다가 역상성 요소들을 적절히 버무린 케이스다.

하지만 역상성 요소를 추가한다고 무조건 개념맵이 되는건 아니다. 이런 역상성 요소들을 이상한 방향으로, 혹은 너무 과하게 추가할 경우 상성이 아예 뒤집혀버리는 역상성맵이 되거나 특정 종족 하나가 상성, 역상성 할 것 없이 씹어먹게되는 이 되어버린다.

거기에 전략 게임의 특성상 아직도 전략 전술의 연구가 이루어지고 있어서 현역 때는 개념맵이었는데 지금에 와서 바뀐 케이스들도 종종 있다. 대표적인게 타우 크로스로 한창 쓰이던 시절에는 개념맵이었지만 지금 와서는 973 빌드가 개발되면서 저프전 밸런스가 무너져 버렸다.

출시된지 25년이 된 스타크래프트의 경우 셀 수 없을 정도로 많은 맵이 출시됐음에도 불구하고 개념맵 취급 받는 맵들이 한 손에 꼽을 정도다.

3. 스타크래프트 시리즈[편집]



3.1. 브루드 워[편집]


와이고수 전적기록실 또는 Elo보드의 맵별통계의 전적들을 기준으로 해서 테프전, 테저전, 저프전등의 각 종족전의 판수가 200판 이상이며, 각 종족전의 승률이 45~55% 근처인 맵들을 기준으로 한다.


3.2. 예시[편집]


KeSPA 자체 제작 맵 중에서 최고의 밸런스를 자랑하는 맵이다. 이 맵에서의 종족전의 치우침이 가장 큰 테프전의 승률이 약 452승 390패(53.7%)정도로 소폭 우세이며, 승률은 저그가 51.4%, 테란이 51.3%, 프로토스가 47.5%정도로 크게 모난 점이 없는 준수한 맵이다.

가장 치우침이 큰 테저전이 55% 근처일정도로 투혼보다 다소 높은 치우침을 가지고 있긴 하지만, 승률은 저그 48.2% 테란 50.9% 프로토스 50.9%로 투혼보다 더 고른 평균을 가지고 있다. 상성간 치우침이 적은 맵을 원한다면 투혼을, 각 종족들의 밸런스가 더 잘 맞는 맵을 원한다면 레트로를 고를 수 있다.

초기 버전은 테란맵, 네오 버전은 저그맵(프저전 한정), 3.0에서는 테란이 근소하게 앞서긴 하나, 그래도 전반적으론 무난한 편.

3.3. 개념맵이었던 맵[편집]


과거에는 개념맵이었으나, 메타의 변화로 밸런스가 망가진 맵들의 예시다. 대부분의 개념맵은 시간이 지나면 개념맵에서 벗어나게 된다.

4시즌 간 쓰일 정도로 최상의 밸런스를 자랑했던 맵이지만, 경기 양상이 바뀜에 따라 더이상 개념맵이 아니게됐다.
이 맵이 공식 리그에서 쓰이던 시기이자 공식 리그의 막바지였던 2010년대 초반까지는 완벽의 밸런스를 자랑하는 사상 최고의 개념맵으로 알려졌지만, ASL 체제로 넘어온 이후 시간이 지나며 연구가 진행됨에 따라 종족 상성이 크게 늘어난 상성맵임이 드러났다. 더 시간이 지나면서 밸런스는 더욱 무너져 완전한 테란맵으로 굳혀졌으며, 이 맵보다 밸런스도 좋으면서 무난한 구성의 폴리포이드가 등장하자 공방 및 리그에서 자취를 감추었다.

써킷 브레이커를 대체하여 폴리포이드를 사용했고 한동안 최고의 황밸맵으로 평가를 받을 정도로 밸런스가 좋았으나, 프로토스가 각종족을 상대로 불리하다는 점이 밝혀지며, 따라서 최근에는 사용빈도가 다소 줄었다.

위 두 맵 하고는 다르게 운영보다는 전략적인 플레이에 최적화된 맵이며 종족간 유불리보단 유저 성향에 따른 유불리가 더 큰 편이다. 종족 밸런스의 경우 테저전, 프테전은 거의 5:5이며, 저프전의 경우에도 저그가 살짝만 우세한 수준으로 밸런스는 아주 좋은 편이다.[1] 하지만 2해처리 뮤탈 빌드가 정석화되면서 다시 쓰인다면 이제는 저그맵일 것이라는 분석이 정론.

초기 버전은 테란 압살맵이었으나 네오 버전에서 앞마당 뒤 언덕에 유닛을 내려놓을 수 있는 공간이 생겨 밸런스가 개선됐다. 단, 저프전은 세월을 통해 밸런스가 완벽하게 무너지면서 저프전에서는 저그맵이나, 테저전, 프테전은 여전히 개념맵에 속하는 맵이다.


3.4. 스타크래프트 2[편집]


스타크래프트2의 경우에는 워크3보다도 훨씬 자주 밸런스 패치를 하고 있고, 잦은 패치를 통한 수치 조절로 밸런스를 맞추는 것으로 인해 굉장히 오락가락해서 결국 지금에 들어서는 개념맵이라는 게 없다.

GSL에서 현재 래더맵을 사용하고 있고, 맵 개발도 적어서 래더맵 이야기밖에 없다.[2]

돌개바람이 수치상으로 개념맵이긴 하지만 자유의 날개와 군단의 심장 데이터가 모두 섞여 있어서 따로 떼어놓고 보면 또 아니다(…). 여명이나 대도시 같은 경우에는 전략의 발전도 있겠지만 브루드 워처럼 아예 밸런스 패치가 끊기고 난 후에야 나올 듯.


3.4.1. 목록[편집]


  • 여명 - 자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산
처음엔 저그맵 소리를 들었다가 토스맵 이야기도 나왔고 결과적으로 밸런스가 잘 맞는 모양새가 되었다. 자타공인 GSL스타크래프트 2를 대표하는 맵이라고 해도 과연이 아니다. 오죽하면 군단의 심장에서 2014년 레더맵에서 예전 맵들 중 투표로 재선정하는 자리에서 다시 뽑힐 정도고, 공허의 유산에서도 또 다시 레더맵으로 선정되었다. 대회에서도 종종 쓰일 정도.

대각선만 걸리게 패치하고서도 한동안 테란맵 소리를 들었으나, 시간이 지나면서 전적 상으로는 괜찮은 밸런스를 보여줬다.

개인리그 한정으로 팀리그에서의 압도적인 밸붕과는 달리[3] 개인리그가 모든 종족전이 5:5라는 미친 밸런스를 자랑한다. 우습게도 프로토스가 강세를 떨쳤던 프로리그로 인해 토스맵으로 불리고 한때 토스맵 항목에 있긴 했지만 더 이상은 아니다. 테란들의 부료선 견제와 넓은 전장에서의 전투, 저그들의 타락귀 감염충 군단숙주 운영이 활용되면서 기존의 평가에서 완전히 벗어나게 된 맵. 2013년 12월 기준으로 아킬론 황무지가 래더와 리그에서 동시에 제외됨에 따라 개념맵으로서 남게 되었다. 팀 단위 리그에서의 전적이 문제긴 하지만 개인 리그에서 워낙 고른 밸런스를 가진지라 여기에 이의를 제기하진 못할듯 싶다.

초창기엔 저그맵, 테란 압살맵이란 의견이 있었으나 테란도 저그전에서 메카닉 가기 용이하고 넓은 센터덕에 산개가 쉬운데다 토스전도 넓은 센터, 날빌 방어가 쉽다는 이유로 실력에 따라 승부가 갈리는 맵으로 평가가 높아졌다. 레더에서는 오래쓰인 탓인지(무려 1년동안 썼다.) 2015 시즌 1 이후로 빠졌으나 한국에서는 현재 GSL, SSL에서 시즌 2까지 공식맵으로 쓰였다가 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2016/2라운드부터 다시 쓰이기 시작했다. 사용자 지정 게임(공방)에서 스타1의 파이썬마냥 자주 보인다. 이정도면 국민맵 취급.

스타팅 조정이 안된 초창기에는 가로 걸리면 테란맵, 세로나 대각이 걸리면 테란 압살맵으로 악명을 떨쳤으나 가로 불가능으로 바뀐 이후에는 넓은 전장, 먹기 쉬우나 공격받기 쉬운 제 2, 제 3 멀티에 견제가 매우 수월한 맵으로 평가받아 무난한 밸런스 맵이 되었다.그리고 이병렬이 Free Bird의 위용을 떨치며 연결체를 박살내버린 곳이다

3종족 모두 프로/아마추어 불문하고 선호하는 맵으로 각종 대회에서 밴이 되지 않음은 물론이고, 픽 순위도 전부 첫 혹은 두번째로 픽 되고 있다. 대차게 욕을 먹거나 호불호가 갈리는 다른 맵들과는 달리 유일하게 찬사를 듣는 맵. 말년에는 토스름 탑이라 불리며 토스맵이 되었으나 동 시즌 다른 래더맵들에 비하면 가장 정상적인 맵이라는 평.



4. 관련 문서[편집]



[1] 자원이 한순간에 고갈된다는 점을 이용해서 테란이 우주방어를 시전하며 자원고갈 타이밍에 진출하는 한방이 해결책이랍시고 놔왔던 적이 있지만... 이런 스타일의 대표적인 경기는 신한은행 프로리그 08-09 결승전 SKT T1 vs 화승 오즈 1차전 1경기 정명훈 VS 이제동이 있다. 정명훈이 7가스를 확보한 이제동을 상대로 우주방어로 일관하며 버티다가 이제동의 자원이 떨어질 때를 노려 한방병력으로 진출했으며 이제동은 떨어진 자원을 감당하지 못하고 망했다.[2] GSL에서 쓰이던 유저 제작 맵이 래더맵으로 들어가는 경우도 꽤 있다. 탈다림 제단,여명 등.[3] 팀리그는 엔트리 및 선수간의 상성관계 때문에 나오는 종족&선수만 나오게 되는 경향이 있어 편향되기 쉽다. 단판제이기도 하고.


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