건담 vs 시리즈

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1. 개요
2. 게임 시스템
2.1. 플레이 방법
2.2. 기본 조작
2.3. 사격무기 속성
3. 시리즈 일람
4. 각 작품의 차이점
4.1. 조작계통과 스테이지
4.2. 경직, 다운, 실드 방어 관련
4.3. 소속 세력 관련
5. 여담



1. 개요[편집]


캡콤이 개발한,[1] 연방 vs 지온을 시작으로 한 건담 팀 배틀 액션의 총칭. 개발을 캡콤이 했다는 점에서 캡콤 건담이라고도 부르기도 한다.

게임화 판권이 반다이 계열에 있기 때문에 반프레스토반다이 이름으로 판매했고, 익스트림 VS 시리즈로 접어든 2010년 이후는 아예 캡콤 대신 반다이 남코 엔터테인먼트 계열에서 직접 개발중이다.


2. 게임 시스템[편집]



2.1. 플레이 방법[편집]


전뇌전기 버추얼 온처럼 3인칭 시점으로 모빌슈츠를 조작하는 3D 로봇 대전액션 게임으로 원거리전에서는 빔 라이플이나 바주카 등을 이용한 슈팅게임적 요소와 근거리전에서는 빔 사벨이나 히트호크 등을 이용한 대전 격투적인 요소와 2개 있는 세력의 팀중 한곳에 소속되어 자신과 아군 기체의 2기 1팀 체재로 싸우는 양 세력 합쳐 최대 4명까지 동시에 플레이할 수 있는 팀 플레이 대전이 합쳐진 완전히 새로운 방식의 전투가 특징.

방식은 변형된 팀 데스매치이다. 각 기체는 그 성능에 상응한 코스트가 설정되어있어, 격추시 코스트에 상응하여 전력 게이지가 줄어들며 전력 게이지가 0이 된 팀이 패배. 역으로 따지면 격추되어도 전력 게이지가 남아있는 한은 재출격이 가능하다. 단 코스트 오버 재출격시 부족한 게이지 수치 비율만큼의 내구도가 감소된 채로 출격하므로 주의[2]. 그리고 타임오버시 전력 게이지가 많은쪽이 승리하는게 아니라 양 팀 전부 패배로 처리된다.


2.2. 기본 조작[편집]


아케이드 게임 표준장비인 8방향 레버와 4개의 버튼을 사용한다.
  • 레버로 기체를 전후좌우로 이동하며, 상하좌우 4방향에 한해 같은 방향으로 두번 입력하면 그 방향으로 스텝을 밟는다.
  • 버튼은 사격으로 각 기체가 가진 사격무장을, 격투로 각 기체가 가진 격투무장을 사용. 나머지 버튼은 점프와 타깃 변경으로. 점프버튼 지속으로 기체를 상승시킬 수 있고 점프 상승에 비례해서 부스트 게이지가 줄어든다. 줄어든 부스트는 착지시 회복된다.
  • 버튼 조합으로 기체별로 설정된 특수공격이 가능한데. 사격과 격투 버튼 동시로 서브 사격, 격투와 점프 동시로 특수 격투. 그리고 일부 기체 한정으로 사격과 점프 버튼 동시로 특수 사격을 사용할 수 있다. 이 특수조작은 가정용의 경우 단축키를 설정할 수 있다.
  • 연방 vs 지온 DX 이후의 시리즈에선 통신/지령 버튼이 추가되었으며(아케이드라면 스타트 버튼으로), 누르면 아군이 CPU 조작일 경우 행동루틴을 변경하는 지령으로, 아군이 플레이어 조작일 경우 현재의 내구 상태를 대략적으로 알려주는 통신으로 기능한다.
  • 에우고 vs 티탄즈 이후의 시리즈에선 변형 가능 기체는 점프버튼을 누르고 있는 상태에서 스텝 커맨드를 입력하는것으로 변형하여 고속이동능력을 얻는다. 단 변형이동중에는 사격무기의 발사각이 한정되며 이동중엔 부스트를 소비하고 0이 되면 변형이 풀리며 땅으로 떨어진다.


2.3. 사격무기 속성[편집]


  • 속성: 본 게임의 무장의 표준이라고 할 수 있는 무기로 직선적으로 나간다. 대미지는 표준급이며 히트시 상대를 경직시킴. 대부분의 빔 속성 병장은 충전식 리로드다. 우주세기 시리즈의 경우 빔의 1발 충전 시간이 꽤 긴 축에 속했기에 헛발을 많이 쏘거나 즌타를 남용하면 빔이 금방 거덜나며 기체나 실탄을 관통한 뒤의 빔은 대미지가 50% 줄어들었었다.

  • 바주카 속성: 실탄무기의 범주에 속하는 무장으로 맞은 상대는 다운된다. 탄이 0이 되어야지만 리로드가 시작되는 일괄식 리로드이므로 잔탄관리가 중요. 약간의 유도성능이 있으나 발사반동이 큰 편이고(특히 휘둘러 쏘기 할때 엄청나게 큰 경직이 생긴다) 다른 무기에 상쇄되는것도 모자라 대미지가 탄두+폭풍이므로 생각보다 시간대비 대미지가 떨어져서 잘 안 쓰인다. 여기에 더해 우주세기 시리즈에서는 자신이나 아군이 쏜 본 속성 무장의 폭풍 부분에 유폭되는 민폐까지 확인사살. SEED 이후의 시리즈에서는 자기가 쏜 바주카의 폭풍에 자신이 유폭되지 않게 되었다.

  • 미사일 속성: 상기의 바주카 속성의 연장선상. 일괄 리로드란 것과 다른 공격에 상쇄된다는 기본적인 점은 동일하나 성능은 종류에 따라 천차만별이다. 유도성능에 특화된 것이 있는가 하면, 폭풍은 없는 대신 상대를 스턴시키는 부류의 탄도 있으며, 연합 vs 자프트 2 이후에는 착탄점에 무자비한 폭풍이 일어나는 초병기인 핵이 등장했다.[3]

  • 기총 속성: 탄 하나하나의 위력은 낮지만 일정 수를 연속으로 맞으면 상대를 경직시킬 수 있는 무장. 그 때문에 근접전에서 우위를 점할 수 있고 우주세기의 경우 연속히트에 의한 히트수 보정을 받지 않는다.[4] 다만 리로드 시간 동안에는 공격수단이 많이 제한된다는 단점이 존재한다.
기총은 발칸과 머신건으로 나뉘어지는데 발칸은 우주세기 시리즈에서는 거의 안 쓰였다가 SEED 시리즈에서 성능이 향상되어 빈사상태의 상대를 갉아죽이는 용도로 쓰이게 되었고, 머신건의 경우 우주세기 시리즈에서는 꽤 탁월한 성능 덕에 저코스트 기체의 밥줄이었으나, SEED 시리즈에 와서는 버튼을 누른뒤 발사되기까지의 텀이 약간 있고 기총이 빔에 상쇄되도록 변경되면서 엄청난 약화를 이루었다. 그러다가 건담 vs 건담에 와서야 기총이 빔에 씹히는 굴욕은 사라졌고, 머신건류의 사출속도가 SEED 시리즈 이상 우주세기 이하라는 적절한 조정까지 첨부.

  • 캐논 속성: 실탄이지만 다른 무기에 상쇄되지 않는다. 상대를 경직시키거나 다운시키며 캐논포는 물론이고, 이후의 시리즈에서는 레일건류의 무기도 해당된다.

  • 다단히트 빔 속성: 일정시간동안 공격판정이 지속되는 극대 빔 병기. 기본적으로 보통의 빔 처럼 상대를 뚫어버리는데다가 최대까지 히트하면 상대에게 큰 대미지와 함께 다운시키지만 사격종료후의 경직이 크므로 어느정도의 리스크를 감수하고 써야한다. 또한 우주세기 시리즈에서는 다운되지 않는 기체에 대해선 2히트밖에 하지 않아 대미지도 줄고 상대의 경직이 압도적으로 빨리 풀리므로 엄청나게 상성이 나쁘다.
사족으로 본 속성 병기의 시초는 빅 잠의 대형메가입자포이며, 발사가 입에서 구토물을 뱉는듯 하는 연출이라 본 속성의 무기는 줄여서 구토빔(ゲロビ)으로 칭하기도 한다.

  • 빔 머신건 속성: 기총 속성과 빔 속성을 섞은듯한 느낌의 병기로 에우고 vs 티탄즈의 마라사이가 처음으로 들고 나왔다. 효과는 빔의 관통능력이 없는 대신 기총처럼 연사가 가능하며 기총보다 연사수는 줄어든대신 1발의 대미지가 늘어난 형태. 기총이 빔에 씹히게 된 SEED 시리즈 곧 연합 vs 자프트 시리즈에서는 두말할것도 없이 최강의 갉아먹기 무기가 되었다.


3. 시리즈 일람[편집]


자주 착각하는 사람들이 많아서 추가하자면 기동전사 건담 00 건담 마이스터즈는 본 시리즈가 아닌데 본 시리즈인것처럼 알고 있는 사람이 꽤 있다.(조작성이 간편하므로) 일단 제작이 캡콤 제작이 아니고, SEED 시리즈에서 폐지되어버린 공간전투가 추가 되어있는 등 본 시리즈와는 사실 매우 다르다고 할 수 있다.

단, 익스트림 버서스는 목록에서 나열되어 있긴 하지만 캡콤이 만든건 아니고 반다이 남코 게임즈가 직접 제작했으며 캡콤의 이름은 스탭롤에서도 보이지 않는다. 하지만 이전 VS 시리즈를 이어나가고 있으니까 상관없다.

아케이드판의 사용 기판은 연방 vs. 지온/DX는 NAOMI, 에우고 vs 티탄즈부터 연합 vs 자프트 2까지는 SYSTEM 246, 건담 vs. 건담/NEXT는 SYSTEM 256, EXTREME VS 계열은 SYSTEM 357, EXTREME VS 2 계열은 SYSTEM BNA1이다.


  • 2세대





4. 각 작품의 차이점[편집]


크게 우주세기 시리즈라고 불리우는 5번째 작품의 건담 vs Z건담까지와 SEED 시리즈라 불리우는 6번째 작품인 연합 vs 자프트 이후를 경계로 시스템에 큰 차이점이 생겼다.


4.1. 조작계통과 스테이지[편집]


  • 우주공간 스테이지
우주세기 시리즈는 연합 vs 지온 DX 에서부터 지면과 중력이 존재하지 않는 우주공간 스테이지(통칭 주역전)이 등장. 본 스테이지에서는 상하이동도 가능했다. 주역전은 조작감이 보통때와 크게 틀려지는데다가 모션도 전법도 완전히 달라지는 관계상 찬반양론이 많았다. 구체적으로는 본 게임의 주 전법이 착지경직에 공격을 맞추는것이 유효한 전법인데, 우주공간에서는 지면 자체가 없어서 착지경직의 개념이 없어진 대신으로 부스트를 이용한 행동후 경직이 발생하는것이 있는데, 착지경직이랑 달리 이 부스트후 경직은 시각적으로 읽어내기가 힘들다. 덕분에 통상전투랑 달리 공격을 의식적으로 맞춘다는게 힘들어서 소위 말하는 뽀록을 노리는 단조로운 전투가 되기 십상. 이렇게 전법이 완전히 달라짐에 따라 평소에는 생각지못한 기체가 갑자기 강캐로 돌변하게되는데, 지근거리에서 스쳐지나가듯 쏘는 커다란 공격판정의 사격이 유리하다. 덕에 대전에서 연승하면 고확률로 주역맵+하이퍼 바주카 건담이 난입하는 비매너가 일어나기도 했다. 이후 에우고 vs 티탄즈 시리즈에서는 일부 CPU전 루트에서의 스테이지가 주역전이 아예 발생하지 않는 스테이지 구성이 되는걸 거쳐서 결국 SEED 시리즈 이후 완전히 폐지되었는데, 제작자 입장에서도 유저 입장에서도 현명한 선택이었다는 평가. 제작자 입장에서는 우주전용 모션과 그에 따른 조정을 따로 하는 부담이 사라지고, 유저 입장에서는 불편요소가 사라진 셈이니.

  • 대시
우주세기 시리즈는 공중에서 레버 2회 입력으로 대시가 가능했기에 우선 공중에 있어야만 하는 전제하에서만 사용할 수 있었고 대시중이더라도 중력의 영향으로 서서히 낙하한다. 반면 SEED 시리즈 이후는 점프버튼 2회 연타로 전방 혹은 입력한 방향으로 대시를 하며, 공중이 아니더라도 사용할 수 있다. 이동은 중력의 영향을 안 받고 타깃 중인 상대를 중심으로 이동하며, 바쿠우나 라고우 등의 일부 기체는 지상을 질주하는 타입의 대시를 보유하고 있다. 커맨드 덕분에 SEED 시리즈 이후로 우주세기때는 주역전 한정이었던 공중 스텝이란 개념이 새로 도입되었다.

  • 격투공격 내용 변화
우주세기 시리즈는 자신의 이동상황(지상, 공중, 스텝, 기상, 착지)에 따라 발동하는 격투공격이 다르며, SEED 시리즈는 격투버튼 입력시 향한 레버의 방향에 따라 발동하는 격투공격이 다르다. 또한 특정의 격투공격중 입력한 레버방향에 따라서 공격 내용에 변화를 줄 수도 있다. 건담 vs 건담에서는 우주세기 시리즈와 같은 이동상황 의존 방식으로 돌아왔다가 NEXT에서는 지상/공중의 공격내용 변화는 그대로 두면서 레버방향 의존식으로 돌아왔다.[5]

  • 타깃 변경과 전투 에어리어
우주세기 시리즈는 기체별로 서치 범위가 설정되어있어 그 범위 내에서만 적 타깃을 인식할 수 있으며 화면이나 서치 범위에서 벗어나면 록온이 사라져서 다시 타깃 변경을 누르거나 서치 범위까지 근접해야한다. 전투 에어리어 밖으로 빠져나가게 되면 경고문이 나오고 전투 에어리어 밖에 너무 오래 있으면 오토파일럿 상태(이 도중엔 무적)로 강제로 에어리어 안쪽으로 들어오게 된다.
SEED 시리즈부터는 서치 범위를 폐지했고[6] 한번 한 적 록온은 다른 적으로 바꾸거나 하지 않으면 계속 지속되며 적이 없을때 새로운 적이 출현하면 자동으로 그 적에게로 타기팅된다. 그리고 전투 에어리어 밖으로 빠져나가지 않게 되었으며, 전투 에어리어 경계선은 일종의 벽과 비슷한 취급이라 일부 벽콤은 전투 에어리어 경계선을 이용하는 것으로 가능해졌다.


4.2. 경직, 다운, 실드 방어 관련[편집]


  • 경직과 다운의 관계
우주세기 시리즈에서는 경직 속성의 공격을 한번에 5회 연속으로 맞거나 공중에서 경직 속성의 공격을 1방이라도 맞으면 강제로 다운되었지만 SEED 시리즈에서는 공격별로 다운수치라는것이 따로 설정되어있어(대부분의 빔 라이플이 2, 격투공격은 대개 1타당 1) 이것이 5에 도달하면 강제로 다운된다. 또한 공중에서 경직 속성의 공격을 맞으면 공중에서 경직된다.
또한 우주세기 시리즈에서는 모빌 아머로 분류되는 기체는 상시 슈퍼 아머 상태로, 어떤 공격을 맞아도 경직, 다운되지 않지만 SEED 시리즈에서는 설정 다운치가 5에 도달하면 일정시간동안 록온이 황색이 되어 대미지를 입지 않는다.(기체에 따라선 경직도 된다) 대신 보정이 끊기기까지의 시간이 짧기 때문에 아슬아슬하게 5에 안 도달할 정도의 공격을 반복하면 지속적으로 대미지를 줄 수 있다.

  • 기상시의 공방
우주세기 시리즈에서는 다운된다음 뱅뱅 굴러서 이동 기상이 가능하며 일어난 직후에 사용할 수 있는 기상 전용 격투가 존재. 또한 건탱크나 지옹그, 디오같은 다운되지 않는 기체가 존재하며 해당 기체들은 다운 속성의 공격을 맞아도 넘어지지 않고 피격시의 경직이 풀릴때까지 무적이 된다. SEED 시리즈에서는 이동기상은 없어지고 기상 타이밍만 조절할 수 있으며(버튼이나 레버를 입력하면 빨리 일어난다) 다운되지 않는 기체는 사라졌다.

  • 낙법
우주세기 시리즈에서는 상기의 경직 속성의 공격을 공중에서 맞으면 그대로 땅에 떨어져 다운되었으나, SEED 시리즈에서는 몸이 뒤틀리듯 뺑뺑이를 도는 형식의 다운을 제외한 상황에서 땅에 떨어지기 전에 아무 버튼이나 누르면 낙법으로 다운을 회피할 수 있다.

  • 실드의 발동방법
우주세기 시리즈에서는 기체에 실드가 장착된 방향에서 공격을 받으면 자동으로 발동하여 공격을 막았으며 실드별로 내구치가 설정되어있어 설정 내구치를 넘으면 실드가 부서졌다. 일부 기체는 실드 파손시에 일부 무기가 사용 불가능이 된다거나 격투공격이 추가 혹은 강화되거나 하는 등의 영향을 받기도 했다. 또한 SEED 시리즈에서는 실드에 내구치라는 개념이 없으며 몇번이라도 방어할 수 있지만 커맨드(재빨리 ↓↑. 버파 3의 하이점프 마냥)와 입력 타이밍이 어려워서 원하는 타이밍에 발동시키기 어려운데다가 실드를 내밀지 않은 방향은 무방비라 대전에서는 절대로 자살행위에 가까우며 그나마 쓸 곳이 있다면 특정 CPU기체의 공격[7]을 막아내는 용도. 다만 위의 경우는 NEXT PLUS 때까지의 이야기. 익스트림 시리즈로 와서는 모든 기체가 가드 가능+가드 패널티 감소에, 가드시 각성 게이지까지 차기 때문에 대전시 가장 숙지해둬야할 기술로 자리잡았다.


4.3. 소속 세력 관련[편집]


  • 캐릭터에 따른 세력 제한
우주세기 시리즈에서는 플레이할때 팀 선택이 곧 세력이나 다름없어서[8] 적대세력의 캐릭터끼리는 근본적으로 팀을 짜는게 불가능했으나[9] SEED 시리즈에서는 팀 선택에서의 세력 선택이 폐지되어 소속세력을 초월한 캐릭터들로 팀을 짜는것이 가능하게 되었다.[10] 같은 팀에 동일 캐릭터가 있다면 그 캐릭터는 바리에이션 포함해 선택할 수 없으나, 반대쪽 팀이라면 선택 가능하다. 건담 vs 건담에서부터 기체랑 파일럿이 한 세트로 통합되면서 캐릭터 선택 제한 자체가 폐지되었다.

  • 세력별 기체 컬러
우주세기 시리즈에서는 플레이할때 팀 선택이 곧 소속 세력 선택이었으며, 소속 세력에 따라 기체 컬러가 다르다. 연방 vs 지온 DX에서부터 반대 세력 쪽의 기체를 사용 가능한 요소가 도입되었는데, 반대 세력 쪽의 기체는 노획해온 기체라는 설정으로 원래 세력 쪽의 기체와 기체 색깔이 다르다(쉽게 말해 2P 컬러). 일부 노획 컬러는 꽤나 재미있는 색분할[11][12]를 보여주지만 대부분의 기체 컬러가 조악하다는 평이었고, 이후 세력 제한이 없어진 SEED 시리즈 이후엔 당연히 폐지되었다.


5. 여담[편집]


  • 원 캡콤 소속의 야스다 아키라(아키만)에 의하면 이 게임을 캡콤이 개발하게 되었을때, 토미노 요시유키에게 찾아가 "캡콤이 건담의 게임을 만들려고 합니다. 괜찮겠습니까?"/"만들어." 라고 해서 얼씨구나 하고 제작에 착수하게 된다.(당시 야스다 아키라는 턴에이 건담으로 토미노와 친분이 있던 상태였기 때문에 이랬던 것 같다) 그러나 사실 토미노에게는 아무런 권리가 없었고 건담의 권리가 반다이에게 있다는 것은 전혀 알지 못한 채 개발을 진행했고 이후 오카모토 요시키(당시 캡콤의 프로듀서)는 반다이로부터 "이런 게임이 만들어졌다는데 어찌된겁니까?"라는 질타가 날아오며 게임은 발매도 못하게 될 뻔 했다.
  • 남의 IP로 게임을 무단 제작한 꼴이니 발매중지를 당해도 전혀 이상할 게 없는 상황에 오카모토는 이유를 물어봤고 그 이유는 '건담에 정해진 스케쥴이 있는데 그걸 어겨서', '우리가 만드는 것들과 달리 너무 잘만들어서'가 가장 큰 이유였고, 오카모토는 퍼블리싱을 반다이에게 일임하는 것과 건담 게임의 발전을 위해 소스코드를 제공하는 것으로 합의를 봤다고 한다.
  • 교통정리가 된 이후 아케이드판의 발매는 GvsG까지 반프레스토[13], 콘솔판은 반다이, GvsG NEXT 이후부터는 양쪽 모두 반다이 남코 게임즈가 맡는다. 개발 역시 GvsG NEXT 까지만 캡콤이 담당하고 EXVS 이후에는 반다이 남코 게임즈가 담당한다.
  • 제작사가 판권물 제작에 정평이 있는 캡콤이다보니 당시로선 그때까지 나왔던 건담 게임들을 상회하는 퀄리티를 보였으며, 원작을 재현한 공격모션[14]은 물론이고 캡콤 다운 재해석으로 만들어진 알고 본다면 씨익 하고 웃을 수 있을 정도의 엽기적인 공격모션[15]도 상당수 존재한다.
  • 이하의 시리즈는 건담 vs 건담의 오프닝에서 등장한 가공의 건담 vs 시리즈 타이틀.
건담 vs 건담의 스토리가 어떤 오락실에서 데빌 건담이 실체화해 모든 건담 vs 시리즈를 하나로 통합하자 한 곳에 각 세계의 건담들이 데빌 건담을 쓰러트리기 위해 싸운다는 내용인지라 일종의 장난 차원에서 작성된 각 건담 시리즈에 대응된 제목이다.
  • 기동전사 건담 0080 포켓 속의 전쟁 연방 vs 지온 II
  • 기동전사 건담 08소대 연방 vs 지온 III
  • 기동전사 건담 0083 STARDUST MEMORY 연방 vs 데라즈 플리트
  • 기동전사 건담 ZZ 에우고 vs 네오 지온
  • 기동전사 건담 역습의 샤아 론드벨 vs 네오 지온
  • 기동전사 건담 F91 연방 vs 크로스본 뱅가드
  • 기동전사 V 건담 리가 밀리티어 vs 잔스칼 제국
  • 기동무투전 G 건담 셔플동맹 vs 데빌 건담 군단
  • 신기동전기 건담 W OZ vs 화이트팽
  • 기동신세기 건담 X 우주혁명군 vs 지구연방군
  • 턴에이 건담 밀리샤 vs 디아나 카운터
  • 일본에서도 인기가 좋지만 이상하리만치 특히 홍콩에서 선풍적인 인기를 자랑하는 게임이기도 하다. 과장좀 보태서 홍콩 오락실의 일반 캐비닛 게임 대세는 KOF 시리즈와 건담 vs 시리즈로 양분될 정도며 이 둘이 일반 캐비닛 게임의 8할을 차지할 정도.
  • 상술했듯이 일본에서도 인기가 좋은데 사실상 일본 게임 센터들을 먹여살리는 게임이라고 해도 과언이 아닐 정도다. 이 때문에 게임 센터 점주들이 최신 타이틀의 콘솔 버전 발매를 결사 반대하고 있다. 때문에 아케이드는 익버 2 크로스 부스트가 나올동안 콘솔판의 최신 타이틀은 맥시부스트 온이다. 거기에 최근 반다이 남코 자신들이 직영 게임 센터를 운영하기에 최신 타이틀의 콘솔화는 사실상 불가능해졌다.
  • 대전형식을 취하는 3D 동인게임중 이 게임의 포맷을 기반으로 삼은 작품도 종종 있다. 쓰르라미 데이브레이크, 매지컬 배틀 아레나
  • 서양 아티스트인 린킨파크가 오프닝곡을 제공한 적이 있다.
  • 언젠가 맺는다면이라는 격투게임 만화에 '정글 vs 시리즈'라는 이름으로 패러디되어 나오며, 해당 게임을 전문으로 하는 캐릭터도 존재한다.
  • 사실 언급한 ‘정글 vs 시리즈’라는 패러디는 이 시리즈의 멸칭인 ‘건담 동물원’을 의식한 제목이다. 이 시리즈는 일본 아케이드에서도 유저들의 매너가 나쁘기로 정평이 나 있는 시리즈로, 게임이 안 풀리면 괴성을 지르거나, 게임기를 내려친다든가, 팀원들끼리 뭉쳐서 다른 유저를 위협한다든가하는 수준 이하의 사례가 빈발하는 시리즈이다. 동물은 다름아닌 이런 비매너 유저들을 뜻한다.
  • 콘솔판은 위의 아케이드 판의 작태가 애교로 보일 정도로 매너따위 개에게나 줘버린 모습이 적나라하게 드러나는데 뉴비 배척에 티베깅[16]은 기본이고 자기 연승 끊어졌다고 팀원에게 협박 쪽지를 날린다던가[17] 자기맘에 안 드는 유저랑 팀이 될 경우 대놓고 잠수 혹은 트롤짓을 하거나 호스트(방장)를 쪽지로 닦달해서 해당 유저를 내쫓는 등 여타 격겜에서 보이는 비매너 행위가 건대건에서는 거의 애들 장난 축에도 못낀다.
  • 캡콤이 2003년 발매한 닌텐도 게임큐브용 게임 '가챠포스'는 건담 vs 시리즈의 시스템(일부 변경점도 있다)을 베이스로, 저연령 타겟 로봇 애니메이션풍의 오리지널 캐릭터, 메카와 세계관을 더한 스타일의 게임이다.


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[1] 첫 작품 아케이드까지는 캡콤이 직접 판매까지 맡았다. 애초에 개발팀이 토미노 요시유키 감독에게만 허락을 받고 직접 개발을 시작했던 타이틀이기 때문에 처음에는 외주 형태가 아니었던 것으로 보인다. 아케이드 게임화 판권을 가진 것은 반프레스토(현 반다이 남코 엔터테인먼트)였기 때문에 캡콤이 개발 및 판매까지 대행하는 형태로 된 것으로 보인다. 가정용은 반다이가 판매했고 아케이드판은 기동전사 Z건담 에우고 vs 티탄즈부터 반프레스토가 직접 판매했다. 기판이나 디스크를 보면 어느 회사의 이름으로 판매했는지 표기되어 있다.[2] 예를 들어 3000 코스트인 더블오 건담 세븐소드/G의 경우 재출격시 코스트가 2000이 남았다면 내구력이 400인 상태로 재출격한다.[3] 사족을 붙이자면 핵 보유 기체는 연대자 2에는 윈담 미사일 장비, 건담vs건담에선 건담 시작 2호기와 턴에이 건담. 핵의 폭풍을 이용한 깔아놓기나 일부러 장해물에 부딫혀서 공격판정을 만드는 등의 전법으로 사용된다. 참고로 윈담의 경우 탄두가 직격하면 비각성시에도 체력 300이 그냥 날아가며 시작 2호기와 턴에이는 탄두가 직격할 일이 거의 없어서 직격 대미지와 폭풍 풀 히트 대미지가 거기서 거기다.[4] 정확히는 경직 속성의 공격을 연속적으로 맞으면 해당 경직 속성의 공격이 히트수 보정이 걸린다. 본 속성의 무장은 1세트를 맟춰야 상대가 경직하므로 1세트만으로는 연속히트보정이 없다는 이야기.[5] 이 지상/공중/레버방향이 공존하는 입력방식은 동인게임인 히구라시 데이브레이크에서 먼저 선보였다.[6] 그 대신으로 공격이 상대에게 맟기 쉬워지는 적색 록온 범위의 개념이 생겼다. 이 범위 밖이면 녹색 록온이 되어 공격의 유도성능이 없어져 상대에게 잘 안맞게 된다.[7] 미티어 풀버스트 혹은 미티어 사벨, 디스트로이의 쭈온2+슈퍼스큐라의 집중포화, NEXT 버전 사이코 건담의 각종 집중포화식 빔포 정도[8] 팀 A가 지구연방과 에우고, 팀 B가 지온공국과 티탄즈.[9] 극중에서 양 진영에 몸을 담았던 경력이 있는 에마 신, 레코아 론도, 샤아 아즈나블(지온과 티탄즈 세력에서는 0079년의 샤아로만, 에우고 쪽에서는 크와트로 버지너로만 사용 가능하다)에 한해서는 양쪽 버전의 캐릭터가 준비되어있어 세력 제한없이 사용할 수 있다.[10] CPU전의 경우 먼저 게임을 시작한 플레이어측 소속 캐릭터의 루트가 걸린다.[11] 건담을 의식한 트리콜로로 색분할된 연방쪽 지옹그,(지온측 건담은 자쿠 컬러링이었다.) 도라에몽이 생각나는 색분할의 연방쪽 앗가이, 샤아를 생각나게 하는 붉은빛이 도는 티탄즈쪽 백식, 티탄즈 막투를 기반으로 한 컬러링의 티탄즈쪽 제타 건담, 더블 제타 건담 등 소수[12] 다만 큐베레이 mk-2는 연방/에우고 측은 엘피 플 컬러, 지온/티탄즈 측은 플 투 컬러 구성으로 실제 원작에서 등장한 적이 있는 컬러링으로 구성되어 있었다.[13] 반프레스토는 발매원이며 기판 판매와 서포트 담당인 판매원 역할은 캡콤이 맡았다.[14] 건담이 원작에서 걍을 박살낼때 시전한 지그 브리커를 쓴다던가, 프리덤 건담의 특수격투가 최종전에서 프로비던스를 공격한 트윈랜서 찌르기라든가 등.[15] 구체적인 예로 에우고 vs 티탄즈에서의 백식의 대시격투가 스카이 화이터 킥이라든지, 앗시마가 시작의 일보에 나오는 뎀프시롤을 쓴다던지, 건담 vs 건담의 더블제타가 스크류 파일 드라이버를 쓴다던지… ….[16] 건대건은 앉기가 없기 때문에 상대 근처에서 좌우로 와리가리 하는 방식이 티배깅으로 통한다.[17] 협박쪽지를 날리고 직접 찾아갔다는 일화도 있다.