겅호 온라인 엔터테인먼트

덤프버전 :

겅호 온라인
엔터테인먼트(주)

ガンホー・オンライン・エンターテイメント
GungHo Online Entertainment Inc.

본사




도쿄도 치요다구 마루노우치 1가 11번 1호
설립
1998년 7월 1일
자본금
5,338백억 엔(2023년 6월 기준)
직원 수
1,484명(단체 : 418명)
주금융은행
미쓰이 스미토모 은행
주요사업
스마트폰 앱의 기획, 개발, 운영 및 배포
콘솔 게임의 기획, 개발, 판매
PC 온라인 게임의 기획, 개발, 운영 및 유통

[ 이사회 및 임원진 ]
사장 / CEO
모리시타 카즈키
감독
사카이 카즈야
기타무라 요시노리
요시다 고지
이치카와 아키히코
오바 노리카즈(알바)
사외이사
오니시 히데츠구
미야카와 케이지
다나카 스스무
이와세 히토미
상근감사
오니시 히데츠구
감사
우에하라 히로토
도시로 카바
법인장
요코야마 히데유키
야마모토 다이스케
다나카 히로미치


[ 그룹사 및 제휴기관 ]
그룹사
GAME ARTS Co., Ltd.
ACQUIRE Corp.
SUPERTRICK GAMES, Inc.
GRAVITY Co., Ltd.
GungHo Online Entertainment America, Inc.
GungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte. Ltd.
GungHo Gamania Co., Ltd
제휴기관
CESA(사)컴퓨터 엔터테인먼트 협회
JOGA(사)일본온라인게임협회
MCF(사)모바일 콘텐츠 포럼
JeSU(사)일본e스포츠연합

1. 개요
2. 연혁
3. 사건 및 논란
4. 사업 연혁
4.1. 사업 초기, 온라인 게임의 부진
4.2. 모바일 게임 대박, 퍼즐앤드래곤
5. 게임 목록
5.1. 모바일
5.2. 콘솔 게임
5.3. PC 게임
6. 계열사/자회사
7. 투자
7.1. 스포츠
7.2. 애니메이션
8. 일본 주식 시장의 다크호스
9. 둘러보기




1. 개요[편집]


파일:겅호 메인 섹션.png
온라인모바일 게임을 개발하고 유통하는 일본의 게임 개발사.


2. 연혁[편집]


1998년소프트뱅크의 창립자인 손정의의 동생인 손태장(손 타이조)이 미국의 경매 사이트인 OnSale과 합작하여 소프트뱅크 내에서 세운 회사이다.

2002년까지는 온라인 경매 사이트로 운영되었지만 야후 경매에 패배해서 회사명과 사업 내용을 완전히 변경하고 온라인 게임 사업으로 눈을 돌린다. 이후 포트리스2, 겟앰프드, 요구르팅 등을 수입하거나 자체 개발해서 서비스하다가 그라비티라그나로크 온라인을 들여와 서비스를 시작하여 대박을 터뜨렸다. 이로서 2005년에는 오사카증권거래소에 상장된 후 게임 자체를 구매했고 회사(그라비티)까지 구매했다.

2016년 6월까지 소프트뱅크가 28%의 지분을 가지고 있어 연결 자회사로 자리잡고 있었으나, 주식 공개 매각을 통해 소프트뱅크의 자회사에서 제외되었다.


3. 사건 및 논란[편집]



3.1. 부정 액세스 사건[편집]


2006년 7월 19일 이른바 게임마스터로 불리는 게임 내 부정 단속을 담당하던 당시 직원이 2005년 10월부터 2006년 3월까지의 기간 직속 상사의 계정을 빼돌려 라그나로크 온라인 관리 서버에 침입해 부정하게 만들어낸 가상화폐(게임 내 통화 제니)를 RMT에서 현금으로 바꿔 약 1400만엔의 이익을 챙긴 혐의로 경시청에 체포되어 직원은 해당 일자에 징계 해고되었다. 같은 해 9월말에 해당 사건의 첫 공판이 행해지고, 같은 해 10월 24일에 결심. 징역 1년에 집행유예 4년의 유죄판결이 났다. 이에 동년 11월 6일, 전 직원을 상대로 손해배상 청구를 목적으로 한 민사 소송의 제기를 발표, 당일 도쿄 지방 재판소에 제소해 이것을 수리했다. 2007년 10월 23일 전 직원은 겅호에 대해 330만엔을 지급하라는 판결이 나왔다. 그러나 겅호는 이 판결 결과에 불복해 항소했다. 2008년(헤세이 20년) 3월 13일에 도쿄 고등재판소에서 항소심 판결이 나와, 전 직원은 겅호에 대해 550만엔을 지급하라는 명령을 받았다. 그러나 겅호는 이 판결 결과에도 불복해 대법원에 상고했지만 같은 해 7월 17일 불수리 결정이 내려지면서 일련의 민사소송 판결이 확정됐다.


4. 사업 연혁[편집]



4.1. 사업 초기, 온라인 게임의 부진[편집]


겅호는 2005년 게임아츠를 인수하여 게임아츠의 대표 RPG인 그란디아 시리즈의 라이센스를 가지고 있었으나, 부족한 기술력과 아이디어로 후속작의 개발이 사실상 물건너가며 처참한 실패를 경험했다. 또한 세계적으로 유명한 컨텐츠인 '북두의 권'의 라이센스를 획득하여 사운을 걸고 개발에 착수했으나, 이 역시 세가 사미 홀딩스에게 밀리며 개발력의 한계만 드러낸 채 수많은 유저들의 실망과 비판만 얻었다. 지금도 상용화 서비스를 실시하는 중이지만 서버에 사람이 없는 이른바 '과소화 현상' 때문에 유저 정착이 잘 이루어지지 않았다.

과거에 운영자(GM)가 게임 머니를 아이템 구매업자를 통해 판매하여 수천만 엔에 이르는 이득을 취한 사건이 있었다. 이 사건은 일본 내에서도 전대미문의 기(奇)사건으로 초유의 관심을 끌었다. 왜냐하면 수백만 엔의 이득을 취한 자는 있는데, '피해자'가 거의 없었기 때문이었다. 유일하게 피해자라고 할 수 있는 겅호 측도 실질적인 금전적 손실은 없고, 다만 게임 내 밸런스와 통화 가치 하락 등의 게임 내 운영상의 문제만 있었기에 그것을 형사법 상으로 어떻게 규정 하느냐가 화제가 되었다.

당시 사업 초기의 겅호의 고전 이유는 무분별한 타이틀 획득, 운영, 그리고 부족한 개발력에도 불구하고 무리하게 대작 컨텐츠에 욕심을 냈다는 점이다. 한 때 2기 연속 적자를 기록하는 등 일본 IT 업계에서도 몰락한 회사 취급을 받고 있었으며 라그나로크의 인기에 힘입어 리즈시절엔 400만 엔에 육박했던 주가도 2008년 7만 엔을 기록하는 등 몰락의 길을 걸었다.


4.2. 모바일 게임 대박, 퍼즐앤드래곤[편집]


2012년 런칭한 모바일 게임 퍼즐앤드래곤의 흥행으로 주가가 엄청나게 상승하였다. 2013년 2월 현재 주가는 1,466,000(...). 한국 신문에서도 퍼즐 앤 드래곤의 미친 흥행이 자주 언급되는데, 2013년 3월에는 한달 수익이 100억엔(한화 약 1000억원). 日 겅호, 한 달 매출이 무려 100억엔. 2013년 5월에는 시가총액이 닌텐도를 넘어 소니를 추격하는 일도 발생했다. 겅호, 모바일게임 하나로 닌텐도 넘어섰다…시가총액 17조.[1] 퍼즐앤드래곤은 현재까지도 일본의 국민 모바일 게임으로써 사랑받고 있다. 자세한 사항은 퍼즐앤드래곤 문서를 참조.


5. 게임 목록[편집]


}}}
서비스 중인 온라인 게임
TEPPEN
2019
라그나로크 온라인
2001
Tantra
2004
Hiten Online
2007
ROSE 온라인
2009
퍼즐앤드래곤
2012
Ninjala
2020
서비스 종료 온라인 게임
에밀 크로니클 온라인
2005


5.1. 모바일[편집]



5.2. 콘솔 게임[편집]



5.3. PC 게임[편집]



6. 계열사/자회사[편집]




7. 투자[편집]



7.1. 스포츠[편집]


2015 WBSC 프리미어 12 스폰서를 시작하고 2017 WBC까지 후원하며 국제 야구대회의 스폰서로 한국 야빠들에게도 이름을 알리고 있다.

7.2. 애니메이션[편집]


2015년 4월부터 2016년 12월까지 일부 애니플렉스 제작 애니메이션[2]의 스폰서가 되었다.
현재는 퍼즐앤드래곤 애니메이션이나 Ninjala 애니메이션같은 자체 게임들의 미디어 믹스인 애니메이션의 스폰서를 하고 있다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 틀:겅호 온라인 엔터테인먼트 투자 애니메이션 문서를 참고하십시오.



8. 일본 주식 시장의 다크호스[편집]


2005년 3월 상장부터 대대적으로 뉴스에 올라 공모가가 120만 엔이었던 것에 비해 상장 첫 날에만 무려 3배 이상 폭등하여 1주 당 420만 엔에 거래를 마쳤다. 주식 1주 당 2310만 엔(한화 약 2억 5천만원)까지 주가가 상승하기도 하였다.[3] 이후 2005년 4월에 바로 주식분할을 발표하고(1 : 5) 총 81800주로 분할된다. 그러나 라그나로크 이후 런칭한 게임이 모두 쪽박을 차게 되며, 이러한 버블이 터지며 2008년에는 8만엔 정도[4]로 지속적으로 하락하게 된다. 이 때 출자를 단행하여 11만 주까지 주식이 늘어난다.

그러나 2012년에 발매된 퍼즐앤드래곤의 엄청난 인기와 더불어 주식이 매일 폭등하기 시작한다. 아베노믹스와 더불어 가장 큰 수혜주로 불리고 있었고, 2011년 매출 96억 엔과 영업이익 11억 엔에 비해 2012년에는 매출이 258억 엔(2.7배)과 영업이익 93억 엔(7.9배)로, 2013년에는 매출 1630억 엔(16.9배)과 영업이익 912억 엔(82배)을 기록하게 된다. 2013년 당시 기록한 영업이익률 56%라는 수치는 한국에서도 전대미문의 이 기업이 기업도 연간 실적 기준으로 부족하며, 전 세계 상장 기업 역사상 깨지지 못할 기록으로 남으며, 당연히 매일 상한가를 기록하는 날이 있을 정도였다.[5]

2013년 들어 20만 엔 정도였던 주가는 나날이 상승하여 2013년 3월 초에는 409만 엔을 기록하게 된다. 즉, 3개월 만에 20배가 올라갔다. 따라서 3월 27일에 그 해 첫 주식분할을 실시하고 (1 : 10), 다시 주가가 안정되나 싶더니만... 40만 엔에서 놀고 있어야 할 주가가 1개월 반 만인 5월 14일에 163만 엔으로 또 4배나 올라갔다.

5월 14일 기록한 1주당 163만 엔은, 2005년에 기록한 2310만 엔과 비교했을 때 오히려 더 기업가치가 큰 상황이었다. 주식분할을 그간 2번에 걸쳐 실시하여 1/50으로 가치가 낮아진 것이기 때문에, 상장 당시 1주를 들고 있었다면 그 주식은 50주로 나뉘어진 상태였고, 5월 14일 기준으로 50주 가격은 무려 8165만 엔. 즉, 120만 엔으로 공모가 대로 1주를 계속 들고 있었다면 8년 뒤에 8165만 엔이 되어 있었던 것이다.

6월 30일에 당해 두번째 주식분할을 실시하고(1 : 10), 12월 30일에는 1 : 100의 세번째 주식분할을 실시하게 된다.

그리하여 시가총액 최고치는 2013년 5월 14일 기록한 약 1.8조 엔(한화 약 20조원). 이후 퍼즐앤드래곤를 잇는 대작 게임이 없어 점차 이익이 줄어 시가총액은 1/9인 약 2400억 엔을 기록하고 있는 중이다.

이후 내놓은 게임중에 레전드 오브 킹덤, 크레이지 타워, 삼국천하 트리거, 에밀 크로니클 온라인등 여태까지 내놓은 많은 게임들이 서비스 종료. 혹은 배포 종료가 되었다. 우리나라의 어지간한 게임회사를 압도하는 마이너스의 손이지만 퍼즐앤드래곤의 성공으로 가리워진 것일뿐 여전히 그 굴레에서 벗어나지 못하고 있다. 왜 퍼즐앤드래곤의 행보가 왜 겅호가 유저들의 짜증만 불러일으키는 구성의 던전을 내고 기존 몹들을 버리고 사기적인 6성 이상의 한정신과 콜라보를 포함한 처참한 확률의 시즌 한정 에그로만 얻을 수 있는 6성 이상의 몹들로 기존 몹들 바보만드는 행보만을 반복했는지 알 수 있는 대목이기도 하다. 라그나로크는 이미 사양길에 접어든 게임이고, 희망이 퍼드밖에 없으니 퍼드를 원툴로써 쥐어짜는 회사가 된 것이다.


9. 둘러보기[편집]


}}}
극장판 맹렬 우주해적: 아공의 심연[*극장판 ]
2014. 02. 22.
마음이 외치고 싶어해[*극장판 ]
2015. 09. 19.
디바인 게이트[*TVA ]
2016. 01. 08. ~ 2016. 03. 25.
퍼즐앤드래곤 크로스[*TVA ]
2016. 07. 04 ~ 2018. 03. 26.
낮잠 공주: 모르는 나의 이야기[*극장판 ]
2017. 03. 18.
퍼즐앤드래곤[*TVA ]
2018. 04. 02. ~ 방영 중
신 에반게리온 극장판 𝄇[*극장판 ]
2021. 03. 08.
Ninjala[*TVA ]
2022. 01. 08. ~ 방영 중




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-11 06:06:48에 나무위키 겅호 온라인 엔터테인먼트 문서에서 가져왔습니다.

[1] 허나 퍼즐 앤 드래곤이 닌텐도의 슈퍼 마리오와 비디오 게임 콜라보 소프트로의 제조→판매로 출자하였다.[2] 주로 TOKYO MX[3] 단, 공모주가 고작 1000주 였고, 기업공개 직후 총 발행 주식은 16360주에 불과하였다. 즉, 거래 첫 날 시가총액은 600억 엔 정도에 불과하였고, 최고가를 기록한 상황에도 4000억 엔 정도 였다.[4] 그러나 최초 상장 당시 기준으로 이미 주당 40만 엔 수준[5] 한국의 비상장 기업 중에서는 인천국제공항공사가 2016년 59.5%을 기록하는 등 매년 60%에 가까운 영업 이익률을 기록하고 있다.