게임 판타지/요소

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1. 개요
2. 게임 요소
2.4. 시간 증폭
2.6.1. 개발사의 설계대로 제한적인 기능만 하는 경우
2.6.2. 인공지능 수준이 높아 인간과 대등한 자아를 지닌 경우
2.7.1. 특징
2.7.2. 역사
2.8. 직업, 클래스
2.8.1. 비전투직 클래스
2.8.2. 히든 클래스
2.9. 최초보상
2.11. 길드
2.12. 캡슐
3. 현실 요소
3.1. 주인공
3.1.1. 고등학생
3.1.2. 청년
3.1.3. 고아
3.1.4. 소년, 소녀가장
3.1.5. 수전노, 빚쟁이
3.2. 운영진
4. 플레이어 요소
4.3. PK 유저
4.4. 첫 파티원
4.5. 다크 게이머(Dark gamer)
4.5.1. 기원
4.5.2. 등장 배경
4.5.2.1. 다크게이머 이전과 단점
4.5.2.2. 다크게이머 이후
4.5.2.3. 10년대 이후
4.5.4. 다크게이머의 대안, 변형
4.5.4.1. 스트리머클리셰와 인방물의 등장


1. 개요[편집]


게임 판타지는 10여년이 넘어가는 장르로서 다양한 다변화와 발전을 이루었다. 한편 그 과정속에서 기존 판타지 소설, 무협 소설의 아류에 불과했던 다양한 클리셰들이 나름의 독창성과 특징을 가지고 정립되기 시작하였다.
때문에 게임 판타지 소설에서 흔히 다뤄지는 설정들은 일정한 패턴, 나아가 클리셰로 정립되기 시작하였는데, 이 문서에서는 그 정보를 기재한다.


2. 게임 요소[편집]


스탯이나 레벨, 퀘스트 등의 게임 시스템들이 게임 판타지 소설에서 표현되는 형태. 흔히 던전 앤 드래곤 시리즈를 위시하며 탄생한 온라인 mmorpg들의 스테이터스나 시스템을 소재로 하여 게임 세계관으로 재창작한다.

주로는 리니지, WOW, 던전앤파이터 등 유행하는 상위권 온라인 게임을 소재로 하지만, 달빛조각사의 경우처럼 본인이 즐겨하는 게임을 소재로 하기도 한다.

다만 어디까지나 소재로 할 뿐, 실제 사용되는 내용은 원래의 게임과는 한참은 거리가 있다. 즉 게임 느낌을 내기위해 쓰이는 소재들일뿐이라는것이다.

이유는 대부분의 게임이 체감형 가상현실을 사용하기 때문이다. 2D 평면상에서 일정한 규칙과 시스템하에서만 사용되던 게임속의 개념은 '행동의 자유로움'을 모티브로 하는 게임 판타지 소설속의 가상현실에서 발휘되는 순간 전혀 다른 모습과 의미로 사용된다.

예를들면 막연하게 집어넣어진 무기의 크리티컬 확률은 주인공의 섬세한 컨트롤에 의해 100%에 가까울정도의 확률을 보이기도 하며, 절대적인 레벨의 차이는 기존의 게임에서라면 불가능할 다양한 환경과 변수에 의해 무너져버리기도 한다. 이처럼, 게임 판타지에서 보여지는 게임 시스템 요소는 요소 그 자체의 성질보다는 하나의 스토리적 도구로 쓰일 때에 더 큰 의의를 보이고는 한다.


2.1. 레벨[편집]


에서론 Level 48

소더러 20. 동방예검사 13. 임페리얼 블레이드 15

HP 1,580. MP 246… 레벨이란건 인간의 강함을 측량하는 기준인가 보다. 내 레벨이 1이었으니까 에서론 자작님은 나보다 45배는 더 강하다는 뜻이겠지?[1]

게임 판타지 소설의 레벨은 컨텐츠 소모 제어의 수단 혹은 유저경쟁의 유발장치, 즉 게임적 기능으로서의 레벨로 쓰이기 보다는 대리만족, 카타르시스를 위하여 주로 사용되곤 한다. 또한 게임적인 이미지의 구현, 스토리 진행의 장치로서 더욱 부각되어진다. 예를 들면 다음과 같다.

  • 다량의 레벨 업을 통한 보상감, 카타르시스, 대리 만족.[2]
    • 레벨업으로 능력치를 상승시켜, 어려운 난관을 극복하는 모습.
    • 레벨의 차이를 컨트롤로 극복하여 마찬가지의 흥미와 쾌감 유발.
    • 레벨제한은 장애물, 절차라기보단 주인공이 뛰어넘어야될 고난으로 더욱 인식된다.

  • 능력치를 정량적으로 비교하기보다는, 어느정도의 능력적 차이가 존재한다는 은유적인 성향이 강함.

  • 레벨의 이미지를 통해, 소설에 게임의 형태를 부여한다.

또한 스토리상에서의 레벨은 주인공들에게 닥쳐오는 난관, 상황을 빠르게 설명하는 요소로 활용된다.

  • 마주친 적의 레벨을 매우 높게 설명함으로써, 곧즉 위기 상황임을 전달한다.

  • 퀘스트 레벨, 난이도등이 존재할경우 주인공의 레벨과 연관하여 설명함으로써 단 몇줄만으로 위기이거나, 생각보다 손쉬울 수 있음을 전달한다.


레벨이 수백대의 구간으로 이루어져 있다. 승직 혹은 전직에 의한 초기화는 없는듯. 다만 지속적인 파워밸런스 상승 및 기본 설정탓에, 보통 레벨 200대부터 중수로 여겨지며 100대는 초보자 취급을 받는다.
일정한 등급으로 캐릭터의 레벨을 나눈다. 이 등급마다 캐릭터 직업의 명칭이 달라지며, 일정 등급에선 직업을 전직시킬 수 있다. 이 전직시엔 등급이 1로 초기화되어진다. 이때 전직은 기존 직업의 상위호환이라기보다는, 다른 직업을 선택하는 개념에 가깝다.


2.2. 레벨 업[편집]


레벨이 올랐습니다!

겜판소하면 가장 먼저 떠오르는 문구.

레벨이 올랐다는 것을 표시해주는 레벨의 부속개념이지만, 별도의 개념으로 인식될정도로 광범위하고 다양하게 사용된다.

소설 내에서 쓰이는 역할은 다음과 같다.

  • 게임을 즐기는 주인공에게 주어지는 보상.
    • 힘든 사냥, 퀘스트 이후 나타나는 수많은 레벨 업은 별다른 성취감의 묘사를 하지 않더라도, 직결적으로 확실하게 만족감을 불러일으킨다.

  • 독자의 시각적 피로를 조절한다. 작가의 피곤함을 줄여주기도 한다. 날로 먹는게 문제지.
    • 상황 종료 이후 반복되는 레벨업 멘트는 상황을 정리하면서 잠시 쉬어가게 해주는 기능이 있다.

  • 다양한 상황을 명료하게 이해시켜주는 기능.
    • 게임의 상황과 용어를 독자가 이해하고 있으므로, 적의 처치 혹은 퀘스트의 종료를 가볍고 빠르게 이해시킬 수 있다.

  • 소설을 읽으면서 게임을 하는듯한 효과 부여.
    • 경험치를 쌓아 레벨업을 하고, 이로서 보상감을 느끼는것은 게임의 핵심중 하나다. 이러한 점을 소설에서 진행함으로써, 게임을 하는듯한 몰입감을 얻어낸다.

한편 이에 따른 단점도 존재한다.

  • 성의없는 분량 채우기
    • 1페이지 반을 '레벨 업을 하였습니다.'' 로 때우는 현상이 발생한다.
    • 김원호 작가가 연속 38회 사용한것이 최대의 기록으로 알려져 있다.
    • 한페이지를 채 못 넘겨 레벨업을 하였다는 문구가 또 기록되어 있는 경우도 상당하다. 레벨 업 문장의 올바른 쓰임새는 겜판소 작가들의 분량 메꾸기가 아닌가 하는 의혹을 받고 있다. 레벨업 때마다 문구, 레벨업 메시지 박스, 스탯 변경치 메시지, 스킬 변경치 메시지 등등으로 도장찍기가 가능하기 때문이다. 사실상 확정이다

  • 주인공에게 몰아주기.
    • 카타르시스를 일으키기위해 자주 쓰이다보니, 덩달아 주인공만 폭업을 한다. 그러면서도 게임 전체에서 고레벨은 적고, 어중간한 레벨들은 넘쳐흐르는 상태. 왜 주인공만 레벨업을 그렇게 하는지는 아무도 모른다.

  • 단맛에 익숙해지듯, 레벨업이 너무 잦으면 보상같지가 않아진다.
    • 특히 저레벨때는 힘들게 올리던 레벨이, 나중에는 절로 막 오르거나 한몫챙겨서 엄청나게 오르는 현상들이 발생. 고레벨로 갈수록 안오르는게 정상인데 이상할 지경.
    • 결국 레벨 업만으로 커버하기 어려워진 게임 판타지 소설들은, 여러가지 대타 요소들을 찾다가 본 목적을 잃고 흐지부지되기 쉬워진다.


2.3. 스킬[편집]


"조각 검술!"

위드는 상대를 거침없이 공격했다. 검광이 번뜩일 때마다 상대의 생명력이 쭉쭉 떨어졌다.

직접적인 레벨의 차이는 얼마 안 난다고 해도, 위드의 스텟은 비정상적으로 높았다.[3]

주인공이 이름을 외치며 사용하는 것.

겜소에서 스킬은 공격뿐만 아니라, 모든 특수 행동들을 가리키는 경향이 있다. 그 예로 달빛조각사는 조각, 낚시, 요리하는 모든 생활방식을 스킬화 하였으며, 또한 네발로 달리는 등의 모습이 스킬화 되어지는 양상을 보인다. 레이센(소설)에서도 마찬가지로, 주인공의 특이한 행동은 스킬로 굳어지기도 한다. 이에는 던전 앤 드래곤 시리즈룰을 위시한 TRPG들의 영향을 염두에 둘 수 있다. 이들이 국내 판타지 소설에 영향을 준 만큼, 게임 판타지에도 그 영향이 넘어왔을 것이란 것.

또한 스킬이 시전되는 모습에선 게임과 판타지, 무협의 특성을 엿볼 수 있다.

  • 일정한 기력을 소모, 정해진 동작과 기능을 수행하며, 레벨에 따라 화력이 늘어난다는 점은 일반의 게임과 같다.


  • 실제의 몸동작을 바탕으로 시전되는 모습, 스킬을 반복연습하여 연마, 단련하는 형태에는 무협무공과 같은 양상이 보인다.

이러한 양상의 시작된 이유에는 게임 판타지 소설판타지, 무협퓨전으로서 시작되었다는 점을 생각할 수 있다. TRPG의 영향과 마찬가지로, 각 장르의 서술특성이 게임 판타지로 넘어왔다는 것.

이외에도 주로 쓰이는 게임 판타지 소설의 배경이, 실제 몸을 움직여서 활동하는 가상 현실게임이라는 점이 꼽히기도 한다. 다만 온라인 게임을 소재로 한 소설에서도 이러한 양상이 나타나기도 하는데, 게이머에서 나타나는 온라인게임 캐릭터의 컨트롤이 그 예이다. 물론 게이머는 아예 판타지에 가깝지만

또한 스킬은 기존 게임의 양식을 넘어 자유로운 변형을 보이기도 한다. 이외에도 기존의 다양한 장르소설에서 구현되던 주인공의 개성적 장치, 분신적 소재로서 서술되기도 한다.


주인공이 사용하는 마법들이 대표적인데, 주인공은 단순히 주어진 마법만을 사용하지 않으며 각 마법을 융합하거나 이중캐스팅, 변형시킴으로써 다채로운 화력과 활동을 보여준다. 이를 통하여 마법사라는 직업이 갖는 고전적인 전투방식에서 차이를 보이기도 한다.
주인공들은 스킬의 이름을 개성에 맞게 명명하기도 하며, 그가 수행하는 개성적인 동작이 스킬화 되어지기도 한다. 즉 이와 같은 스킬은 캐릭터의 특성을 강하게 반영하여 개성적 장치, 아이덴티티로서 구현되어진다.

  • 이외에도 다양한 히든 클래스 소재 게임 판타지에서 스킬캐릭터의 분신으로 훌륭하게 작용한다. 일례로, 주인공의 명성이 높아졌을 때에 그가 주로 쓰는 독특한 스킬을 보고 정체를 깨닫고 기겁하거나 절망을 느끼는 적들의 모습은 흔한 연출중 하나.


2.4. 시간 증폭[편집]


실제현실에서의 1시간으로, 가상현실에서는 최고 27시간의 체험을 경험할 수 있었던 것이다.

그 이상도 가능했지만 인간에겐 정신붕괴의 위험이 있었기에, 대략 10배 정도의 시간 흐름이 적당했다.[4]

게임 판타지 소설에서 자주 쓰이는 설정. 게임상의 시간이 현실의 2-3배 혹은 4배까지 치솟는 것이다. 현실적으로 게임을 플레이하면 소설상에서 연출가능한 스토리가 굉장히 짤막해진다. 따라서 그 대안으로, 하루 3-4시간을 하더라도 반나절 혹은 며칠가량을 서술할 수 있는 시간 증폭이 도입되는 것. 그리고 폐인처럼 안보이니깐

따져보면 굉장한 혁신을 일으킬 기술이지만, 현실에서는 잘 쓰이지 않는다는 아이러니가 있다. 이 기술이 업무에 쓰이면 엄청난 효율을 보일텐데, 게임에서만 쓰이는 희한한 기술. 그냥 이 기술이 현실에서도 적용돼서 '시간이 남아돌기 때문에 게임을 한다'라고 쓸수도 있을텐데, 굳이 그러지 않고 시간증폭을 도입한다는 아이러니가 있다.

최초로 사용된 예는 옥스타칼니스의 아이들이며, 대범하게도 하루 반나절가량만으로 한달가까이를 플레이한다. 물론 이에 걸맞게, 한달에 접속할 수 있는 시간과 요일마저 제한된다.


2.5. 상태창[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 상태창 문서를 참고하십시오.

몸의 형태가 바뀌면서 현재 착용하고 있는 장비들을 상당수 쓸 수 없게 되었습니다.

전신 갑옷이나 중갑옷을 입으실 수 있습니다.

종족이나 형태에 따라 필요한 장비를 새로 구하십시오.[5]

게임 판타지 소설에서 뻑하면 눈앞에 튀어나오는 정보창들. 주로 레벨업이라던지, 아이템의 획득, 혹은 퀘스트의 발생이나 기타의 시스템 기능들을 사용할 때 나타난다.

게임 판타지 소설에서 팝업기능이 주로 활용되는 이유는 다음과 같다. 대부분의 온라인 게임들은 화면 내에 인터페이스가 투시되며, 이 인터페이스를 통해 각종 정보를 갱신하고 보여준다. 하지만 게임 판타지에서 주로 사용하는 가상현실게임은 현실의 시야로 진행하게 된다. 그러므로 게임과 달리 갱신되는 정보들을 알릴 방법이 제한된다. 따라서 청각 혹은 시각을 동원하여 설명하게 되는데, 이때 시각의 방법에 해당하는것이 팝업창인 것이다.

또한 팝업창은 훌륭한 분량채우기의 수단이 되는데, 단순힌 묘사와 달리 팝업창이라는 이유로 간단한 액자그림과 함께 묘사를 할 수 있으므로, 한줄짜리 분량을 간단하게 서너줄씩이나 뻥튀기할수 있다.


2.6. NPC[편집]


겜판소에서 NPC는 게임에 접속하는 플레이어들과 달리 게임 내부 세상에서만 존재하는 캐릭터들을 총칭한다. 일반적인 게임처럼 유저에게 튜토리얼을 시행해 주고, 여러 퀘스트나 시나리오, 이벤트 등의 컨텐츠를 제공해 주는 역할을 한다. 일반적으로 게임의 인공지능 수준에 따라 두 부류로 나뉜다.

2.6.1. 개발사의 설계대로 제한적인 기능만 하는 경우[편집]


이 경우 NPC들과의 대화가 제한적이며, 내부 인공지능에 따라 어느 정도 유연성은 갖추고 있을 지 모르나 결국 큰 틀을 벗어나는 행동을 보이지 않는다. 때문에 유저들의 만행으로 NPC가 공격을 받아 사망하거나 하는 경우에도 일정 시간이 지나면 다시 부활하는 경우가 많다.
설정 상 NPC의 지위가 높은 경우 무조건 유저보다 강하게 설정되어 있으니 돌발행동을 손쉽게 제압한다.
NPC가 파티에 들어올 경우 공격 패턴이 상당히 단조로워서 전투에서 큰 도움은 되지 않는다.
현실의 MMORPG 게임에도 실존하는 케이스이다. 다만 이런 경우 게임의 스토리는 유저끼리의 대결이 주축이 되는 경우가 많다.

2.6.2. 인공지능 수준이 높아 인간과 대등한 자아를 지닌 경우[편집]


많은 겜판들이 채택하는 방식으로, 플레이어 이외에도 수많은 매력적인 캐릭터들을 만들어낼 수 있으며 수많은 인과관계가 얽히고 섥히면서 히든피스가 드러나는 경우도 있다. 이런 경우 유저도 두 부류로 나뉘는데, NPC를 그저 가공의 존재로써 몰입을 자제하는 종류와 NPC를 인간과 같은 인격체로 받아들이고 게임에 몰입하는 종류이다.
이런 경우 NPC와 동료가 되면 유저와 대등하거나 그 이상의 강력한 전력이 되는 경우가 많고, 특히 세계관 비중이 높은 NPC라면 게임 시나리오를 어느 정도 자신에게 유리하게 이끌 수 있다.
다만 단점이라면 NPC를 인격체로 받아들이는 스타일로 플레이할 경우 NPC의 변고에도 상당히 예민해지며, 이것이 심해지면 우울증이나 PTSD와 같은 정신질환을 야기할 수 있다. 또한 몰입을 자제하는 부류의 플레이어라도 가상의 존재가 맞는지 고뇌하는 장면이 들어가기도 한다.


2.7. 히든피스[편집]


겜판소에서의 히든 피스는 기연 혹은 주인공에게 독창적인 개성을 불어넣기 위한 요소로 쓰인다. 이스터 에그의 일종이라고 할 수 있으나, 게임에 충실한 이스터 에그와 달리 히든 피스는 좀 더 해킹적, 버그적이며 게임 너머를 지향하는 장치라는 차이가 있다.[ㅇ]


2.7.1. 특징[편집]


  • 주인공의 개성부여, 성장요인
겜판소의 히든피스는 대부분 강력한 성장요인으로 작동한다. 좀 양심적인 경우가 주인공의 개성부여정도이며, 대체로는 이를통해 남들보다 빠른속도의 레벨링이 가능하게 한다. 혹은 몇십배의 레벨차이를 극복할 수 있는 먼치킨적 요소로 작동한다.

이는 주인공의 개성과 성장을 부여함과 동시에, 한편으론 일반 게이머인 독자들의 대리만족을 자극한다. 일반 게이머로서 영웅화된 랭커, 네임드 유저들을 바라본 적 있는 독자들에게 특별하고 희귀한 주인공을 내세워서 몰입감, 대리만족을 쉽게 채울 수 있기 때문이다.

  • 게임 시스템의 균열/해킹이란 흥미 요소
한편 히든 피스는 분명히 게임의 밸런스를 손상시킬 정도임에도 불구하고 패치로 수정되거나 사용하는 것이 목격되어 문제되는 경우도 적다. 이따금 이런 사용에서 한발자국 나아가, 주인공이 히든피스를 들이대서 게임 마스터를 협박하는 경우도 있는 편.[6]

이는 상술된 것 처럼 히든피스가 이스터 에그와 달리 좀 더 버그적이고, 게임 너머를 지향하는 장치로 쓰이기 때문이다. 이는 게임 판타지 소설들이 흔히 '슈퍼 컴퓨터나 'AI가 만들어낸 완전 무결한 가상현실 세계'를 배경으로 하는 점에서 알 수 있다. 이 가운데 등장하는 버그성, 돌발형 변수인 히든피스는 게임 플레이에 대한 안티성을 증거한다. 즉 게임 판타지로서의 게임적인 체험을 강조함과 동시에 게임 시스템을 균열내는 재미를 부여하기 위해 히든 피스가 도입되는 것이다. 때문에 히든 피스는 다분히 해킹적, 버그적이면서도, 동시에 '게임의 일환'으로서 유지되는 경향이 강하다.[*ㅇ ]


2.7.2. 역사[편집]


히든 피스는 게임 판타지의 실질적인 부모인 유레카(만화)에서 만들어졌으며, 이후 김운영의 신마대전에서 처음으로 이식된 것으로 여겨진다. 신마대전에서 제시된 AI로 짜여진 완전무결한 게임 속 세상의 변수 히든피스라는 관념은 이후 프로피티아 시티(2006)등에서 히든 시스템, 히든 피스로 제시되거나 히든 클래스라는 형태로 나타나기 시작한다.[*ㅇ ]

이러한 히든 클래스의 정점에 선 것이 메가 히트작인 달빛조각사이다. 달빛조각사의 주인공 위드는, 다른 플레이어는 얻기 어려운 특이한 아이템이나 클래스, 스킬 혹은 퀘스트, 시스템을 얻게 된다. 그리고 이를 통해 밸런스를 붕괴시킬정도로 강력한 존재로 성장해나간다.

다만 달빛조각사는 히든피스(특수한 스킬, 비기, 직업 등)의 종류가 다양하고 획득 난이도도 낮아 네임드들은 다 하나씩 들고다니는 등, 히든피스의 안티성도 눈에 띄는 편이다. 예를 들어 검치 시리즈들은 바다에서 수영하다가 상륙한 섬에서 우연히 검술 비기 분검술을 얻는다. 주인공의 동생 또한 우연찮게 화가 히든 클래스를 얻지만 순간이동용으로 주로 쓰이는 식이다.

이처럼 달빛 조각사에서 히든 피스가 그다지 특별한 설정이 되지 못한 이유는, 달빛조각사가 연재되던 2007년 이후 시점에서 이미 '게임판타지의 히든피스'라는 설정이 흔했기 때문이었다. 겜판 초기에는 주인공 내지 라이벌에게만 적용되어 캐릭터의 특별함을 장식하던 히든피스가 겜판의 범람으로 독자에게 더이상 '특별하게 느껴지지 않는' 설정으로 전락하자 점점 주요 등장인물들로도 범위가 확장되었는데, 달빛조각사 또한 이러한 기조 속에서 시작된 작품이기때문에 전형적인 패턴을 답습한 것이다.

이후 2010년대부터 게임들의 현질 요소가 강해지며 이 진짜 히든피스가 되는 경향이 생긴다.


2.8. 직업, 클래스[편집]


게임 캐릭터가 갖는 직업. 직업의 특징은 보유 스킬로 드러나며, 크게는 전투계, 비전투계 직종으로 나뉜다.


2.8.1. 비전투직 클래스[편집]


타이탄, 프로피티아 시티 등 기존 게임판타지에서 차츰 차츰 쓰여오다가 달빛조각사대장장이 지그 이래로 크게 주목받은 클리셰. 전투에 참여하지 않는 생산 계통, 예술 계통이 직업인 주인공을 다룬다.

보통 비전투직 클래스는 직접적인 전투에 참여하지 않으며, 게임 세계관을 뒷받침할뿐 전면에 나서진 않는다는 설정을 가진다. 때문에 무시받거나 소외되기 쉬운데, 이러한 비전투직 클래스들이 자신들의 스킬과 생산품을 통해 강해진다 라는 독특한 클리셰로 많은 인기를 끌었다.

예를 들어 위드는 조각술을 응용한 조각검술을 사용하고 각종 생산 스킬의 수련을 통해 스탯을 평균이상으로 올려버리며, 대장장이 지그의 주인공은 스킬 장작패기를 몬스터에게 쓴다.


2.8.2. 히든 클래스[편집]


게임 클래스에서 특히 사용되는 히든피스의 형태. 히든 피스라는 설정을 발전시켜 클래스로 옮겨온 경우로, 레이센(소설)에서 최초로 도입한 것으로 알려져있다. 이후 히든 클래스라는 설정이 빠르게 유행을 타 다양한 작품에서 활용됐으며 이러한 흐름으로 대표적인 것은 달빛조각사.

주로 주인공이 어떠한 퀘스트, 혹은 독창적 행동, 우연, 버그나 오류 등으로 인하여 얻게 되며, 이 히든클래스는 굉장히 강하거나, 혹은 굉장히 약했는데 알고보니 강하다 같은 레파토리를 주로 갖게 된다.

  • 달빛조각사위드는 일반 조각사를 넘은 '전설의 달빛 조각사' 라는 클래스를 얻게 된다. 처음엔 그냥 조각사의 상위 직업으로 취급되지만, 나중에는 대륙을 제패한 전적이 있는 제왕의 기술이기도 하는 등 거의 밸런스 붕괴급 설정을 자랑.

  • 레이센(소설)의 주인공들은 전부 히든클래스다. 나름 밸런스 붕괴는 아니지만, 상식을 뛰어넘은 모습을 보인다.

  • 김원호 작가의 각종 소설들. 모두 히든클래스, 히든아이템, 히든종족, 히든스킬로 점철되어있다.

  • 템빨(소설)의 경우는 좀 특이하다. 히든클래스도 등급이 나뉘어, 랭커들의 경우 대다수가 특수한 직업을 가지고, 주인공 그리드는 고생 끝에 아예 제일 높은 등급인 레전더리 직업, '파그마의 후예'가 된다. 근데 주인공의 악운이 너무 세서 굉장한 직업을 얻었음에도 생고생을 하게 되고[7][8], 게다가 평범한 노멀 클래스들도 2차, 3차 전직을 거쳐가며 히든클래스와의 격차가 줄어든다 게임사가 공인했다. 더군다나 계속 랭킹 1위를 고수했던 크라우젤이 노멀 클래스였던 등, 히든 피스들이 넘쳐남에도 최상위권 랭커들 사이에서는 묘하게 균형이 잡혀있다.그래도 고생하는 만큼 활약은 하니까... 하지만 64권에서 신이 된 이후 파워 인플레가 폭발적으로 가속화되며 '신화 클래스'의 영역까지 도달하고, 다른 플레이어와의 경쟁이 무의미한 지경까지 이르렀다.

다만 어떤 게임 판타지들은 이런 히든 클래스라는 요소 자체가 게임의 밸런스를 해치고 파워 인플레의 원인이 되는 걸 알고 있는지 운영진 측에서 아예 히든 클래스라는 것을 만들지 않거나 없애버린 경우도 있다.

2.9. 최초보상[편집]


특정 행위(던전 발견, 네임드 킬, PK 등등)을 하면 최초로 그 행위를 했다면서 실질적인 보상을 주는 경우가 많다. 대표적인게 최초 던전 발견자에게 주어지는 드랍율 업.

게임의 선발주자나 애먼 데 쑤시고 다니는 주인공에게 특혜를 주기위한 설정으로서 실제로 이런게 주어졌다면 욕을 먹었을 시스템[9]


2.10. 아이템[편집]


겜판소에서 등장하는 아이템들. 겜판소에선 모든 것들이 아이템이며 각개의 성능과 능력치를 갖고있다. 대부분 물품 감정이라는 기술을 통해서 그 가치를 확인할 수 있다. 하지만 물품감정의 레벨이 낮으면 숨겨진 능력을 확인하지 못할수도 있다.


2.11. 길드[편집]


게임 속 스토리 가운데 주인공과 파티원이 필연적으로 결성하는 집단. 주로 자발적인 길드 성립 혹은 적대 세력, 길드와의 대결중에 창설하게 된다.

보통 길드를 성립한 주인공은 길드전 혹은 퀘스트를 통해 길드성, 영지를 관리하며 영주처럼 행보한다. 이렇게 세를 불린 주인공은 적대 길드와 길드전을 벌이게 되며, 궁극적으론 1위 길드와의 경쟁에서 승리하는 것을 목적으로 한다.

길드의 핵심멤버는 당연히 함께 해온 파티원들과 npc. 이들은 신뢰할만한 능력있는 부하로 활동하며 길드마스터인 주인공을 보조한다.


2.12. 캡슐[편집]


겜판소의 핵심. 가상현실게임에 접속하기 위한 기구를 통칭하는 말. 대체로 SF 등지에 나오는 동면캡슐형태를 띄고 있다. 이를테면 검고 반투명한 유리 밑에 사람이 누워있게된다던지.

캡슐이란 요소는 흔히, 과학이 엄청나게 발달한 세계관이라던지 혹은 우월한 기술력을 가진 회사가 세계관내에 존재한다는 사실을 기술하기 위한 설정으로 쓰여진다. 이에 따라 주인공이 캡슐을 구매한 뒤, 캡슐의 기능과 외양을 처음 보고 감탄한다던지, 혹은 내부의 놀랍고 엄청난 기능에 대해 서술한다던지, 기술력을 치환한 높은 가격에 놀란다던지등의 반응을 보이는것은, 게임에 들어가서 "이렇게 현실적이라니!"라고 놀라하는것과 비슷한 수준의 클리셰.

그러한 캡슐의 기능은 대부분 다음과 같다.


  • 캡슐은 접속을 위해, 접속자를 무의식 혹은 렘수면 상태로 유도하는 기능이 있다. 그런 상태에서 이용자의 움직임을 물리적으로 제어하는 기능도 포함되곤 한다.

  • 게임 판타지 소설의 핵심인 뇌파분석 및 연결시스템이 내장되어 있다. 무의식 상태에서도 현실과 같은 움직임, 자율성, 직결성을 의도하기 위함으로 서술된다.

  • 접속자를 외부로부터 보호하거나, 혹은 자체지원해주는 기능또한 포함된다.

  • 소설에 따라선 게임뿐만 아니라 다용도 멀티미디어 기기로도 쓰인다. 하지만 대부분의 목적은 게임에 접속하는 것 뿐.

  • 상술되었듯, 세계관 내의 과학력을 묘사 혹은 전제하기 위한 요소로도 쓰인다. 이때의 캡슐은 소설의 목적인 게임과, 세계관적 설정인 SF를 가장 직접적으로 드러낸다는 점에서 상당히 효율적인 묘사요소가 되어준다...

보통 오버 테크놀로지의 전제 때문인지 캡슐 가격은 굉장히 비싸게 책정된다. 몇백만에서 몇천만을 책정하는게 일반적. 이것도 싼것같은데

캡슐의 구매는 주인공의 1차 난관에 속하기도 한다. 대체로 높은 가격이 문제로 나타나며, 주인공은 이것을 극복해야만 게임에 투입될 수 있다. 물론 캡슐방이라는 요소를 쓴다면 어찌저찌 쉽게 극복하는 부분이며, 이런식으로 다크게이머로 활동하며 번 돈으로 캡슐을 구매하는 방법도 대두되곤 하지만, 대부분의 게임 판타지 소설은 스토리의 흥미를 끌어내거나 동기를 제시하기 위해, 1차 난관으로 캡슐구매를 제시하며, 주인공은 클리셰화된 방법을 통하여 극복하는 모습을 보인다.

  • 이를테면, 어떠한 이벤트를 통해, 혹은 타인의 선물을 이유로 공짜로 입수한다.

  • 혹은 타이밍 맞춰 죽은 부모님의 사망으로 얻은 보험금으로 구매한다.
    • 반(소설)의 경우 원하지 않게 산 캡슐의 값을, 사망한 부모님의 보험금을 통하여 처리한다.

  • 아니면 자신이 모아둔 통장 잔고로 사거나, 그만한 어치의 물건을 팔아서 캡슐을 산다.

  • 처음엔 캡슐방이라는 요소를 통하여 깨작깨작 하다가, 게임을 통해 돈을 모아서 캡슐을 구매한다.

  • 아니면 빚을 져서 캡슐을 구매하는 경우도 있다.

  • 이것도 슬슬 식상해지니깐, 작업장에 고용되어 접속한다던지, 혹은 어딘가에 납치돼서 접속하게 된다던지의 난폭한 클리셰도 등장하기 시작. 이는 후술될 주 스토리로의 연계와도 연관이 깊다.

유지비는 도대체 왜 언급되지 않는지가 의문

이외에도, 캡슐의 구매는 주 스토리로 승화되기도 한다. 캡슐 구매 자체가 곧 게임 시작의 동기가 될수있기 때문이며, 이러한 시작 동기의 제시는 앞으로 전개될 스토리 전반에 대한 기대감을 상승시킬 수 있기 때문이다.

  • 예를들면 달빛조각사이현은, 부모님의 빚을 추궁하러 온 사채업자들에게 빚을 갚는 한편 무시하는 태도에 대한 반발심으로, 로열 로드를 시작하게 된다.
    • 이후 스토리 전반은 이현이 빚을 갚기 위해, 즉 돈을 벌기 위해 게임을 진행하는것으로 귀결된다.
    • 한편 사채업자와의 만남 이후 이뤄지는 과거 마법의 대륙 캐릭터의 판매는, 위드의 과거와 숨겨진 실력에 대한 의문과 기대를 갖게 한다.

  • 레이센(소설)의 경우도, 캡슐 구매 동기가 명확히 게임 스토리로 이어진다. 최초 목적자체가 게임을 통해 돈을 벌기 위함이기 때문이다.

  • 반(소설)에서의 주인공 반태호는 실수로 캡슐을 구입하고, 그 값을 처리해주기 위해 동분서주하던 부모님이 교통사고로 사망, 이로서 전달된 보험금으로 캡슐값을 무마하게 된다. 하지만 이러한 부모님의 죽음은 반태호의 삶을 크게 흔들며, 소설 전반에 그로인한 음울함, 음침함, 후회, 자기죄업에 대한 끊임없는 회피와 자학, 변명이 서술되게 된다.

  • 상술된 작업장에의 고용, 혹은 납치등의 사유는 자립, 혹은 탈출, 추리등의 스토리를 예언하게 된다.

  • 템빨(소설)의 주인공 신영우는 게임 출시 당시 빚을 져서 캡슐을 구입했으며, 파그마의 후예 전직 후에도 첫 레전드리 아이템인 '무아지경의 검' 제작 전까지는 계속 인력소를 전전하며 이자만 갚고 있었다. 이후 스토리엔 국가대항전 생방송 중에 캡슐 회사 광고까지 해준다.(...)어째 건전한 스토리가 없는것 같다.

캡슐형의 게임기는 헤드셋형, 헬멧형 게임기기가 실제로 도입되는 요즘에도 꾸준히 출연하는 게임 판타지 소설의 클리셰중 클리셰다. 이젠 클리셰를 넘어 게임 판타지 소설의 필수요소, 기본 환경급으로 발전하고 있는 상태. 게임 판타지 소설이나 혹은 관련 설정의 작품에서 서술되는 캡슐의 형태나 명칭은 대략 이러하다.

  • 레이센(소설)은 1인승 소형 자동차같은 모양의 캡슐을 사용한다. 이 캡슐은 은은한 회색빛에 미끈한 곡선형으로 되어있으며, 안에 투입되면 외부의 빛은 차단된다.

  • 롤플레잉겜만화에선 배양기같은 구조에 액체가 채워져 있으며, 유저는 그곳에서 액체안에 떠있는 상태로 게임에 투입된다. 내부청결문제로 복장은 간단한 가운으로 변경, 배변과 소변은 제어되는듯하며, 이외엔 컴퓨터로도 접속가능하다. 이때 컴퓨터접속은 마우스로 자동타겟팅이 되거나, 키보드로 채팅하는 등, 흔히 보는 온라인 게임처럼 기동된다. 주로 후자는 하우징 유저들이 자주 쓰는 편.


물론 게임 판타지 혹은 관련 설정의 작품에서, 캡슐을 사용하지 않는 경우도 적지않다.

  • 예를 들어, 오버로드(소설)에서 나오는 위그드라실의 접속방법은 HMD를 착용하는 것이며, 한편 실제로 말을 하여 대화를 전송한다.

  • 옥스타칼니스의 아이들 또한 캡슐보다는 HMD같은 장비를 장착하는 것. 뇌파를 읽는 것은 동일하지만, 별도의 접속기가 아닌 본인의 컴퓨터에 설치하여 작동한다.


3. 현실 요소[편집]


게임 내부, 즉 가상현실세계인 인게임이 아닌 현실, 외부에 설정된 게임관련 요소.


3.1. 주인공[편집]



3.1.1. 고등학생[편집]


초기 게임 판타지에서 자주 사용되었던 클리셰. 주인공은 고등학생이며, 수능 혹은 학업에 대한 스트레스로 게임을 시작하거나 학교생활중 유희를 위해 게임을 시작한다.

07년도 이래론 청년가장, 빈곤한 청년 클리셰에게 판도를 넘겨주었다. 하지만 웹소설 시기에도 《나 혼자 클로즈 베타》처럼 학생 신분으로서 스트레스를 받던 도중 스트레스 해소를 위해 게임 속에 접속하는 모습이 나오기도 한다.


3.1.2. 청년[편집]


주인공이 20대인 청년으로서 게임을 시작하는 클리셰. 고등학생보다 연령대가 높은 청년을 소재로 하는만큼, 대한민국의 청년이 가질법한 스트레스, 결핍을 주제로 사용한다. 때문에 청년 주인공은 보통 취업난, 가난, 빈곤, 금전적인 문제를 해소하기 위해 게임을 시작한다.


3.1.3. 고아[편집]


겜판소에서 흔히 쓰이는 주인공의 설정중 하나. 보통 겜판소에선 게임을 하는데에 거액의 사용료와 접속기 구매비를 지불하여야 한다. 이를 보충하기 위해 주인공은 가족이나 부모가 죽어 거액의 보험비와 유산을 가지고 있으며, 따라서 사용료와 구매비 걱정없이 게임을 한다는 설정이 추가된다.

혹은 애초부터 고아인 주인공이 게임을 통해 인생역전을 노리거나, 고아이기 때문에 작업장 등의 불법 시설에서 게임을 하게 된다는 설정도 자주 쓰인다.


3.1.4. 소년, 소녀가장[편집]


흔히 쓰이는 주인공의 설정중 하나. 주인공이 게임을 하는 당위성을 추가해준다. 어린 동생을 부양하기 위해 주인공은 게임에 뛰어들 수밖에 없으며, 게임을 통해 동생들을 올바르게 키워나감으로써 현실적인 당위성, 설득력도 얻게 된다.

한편 이런 설정이 수전노, 빚쟁이의 설정과 결합하면 '어릴적부터 수많은 알바를 해왔기에 사회경험이 풍부하다'라는 설정으로 진화하기도 한다.


3.1.5. 수전노, 빚쟁이[편집]


달빛조각사 이래 본격적으로 횡행하게 된 설정. 보통 두가지가 함께 존재하며, 청년 클리셰와 함께 사용되는 경우가 많다.

보통 주인공은 거액의 빚을 졌으며, 따라서 이를 갚기 위해 수많은 아르바이트와 일을 해왔다는 설정으로 나타난다. 때문에 주인공은 어지간한 사회, 직장경험이 풍부하며 따라서 게임속에서도 어떤 일이든지 수월하게 해내며, 또한 한푼이라도 돈을 더 벌기 위해 애써왔으므로 금전감각이 타의 추종을 불허한다는 설정으로 주로 쓰인다. 는 예외


3.2. 운영진[편집]


어떤 게임이건 게임을 개발하고 관리하는 운영진이 존재한다. 특히 온라인 게임을 다루는 소설이라면 운영진의 존재 또한 필수로 묘사된다.


4. 플레이어 요소[편집]


플레이어와 관련된 클리셰, 요소에 대한 설명.


4.1. 모험가[편집]


주로 게임 내 세계관에서 유저들을 표현하는 방법. 로그아웃이 가능하고 부활이나 여러가지 행동이 가능하기 때문에, 게임 속에서 존재하던 인물이 아닌 이세계에서 게임 속 세계를 도와주기 위해 나타난 모험가들이라고 지칭한다.


4.2. 랭커[편집]


레벨, 스탯과 더불어 유저의 강함을 표시하는 방법중 하나.

랭킹에 오른 유저들로, 수천만명이 즐기는 게임속에서 1000, 100단위의 상위권에 드는 네임드 유저들을 일컫는다. 이들은 보통 길드의 패권을 거머쥐고 있거나, 혹은 독특한 설정과 능력을 가진 이야깃거리로 표현된다. 랭킹1위는 최종보스이거나 게임에 초탈한 신선 같은 경우가 대부분.


4.3. PK 유저[편집]


PK를 전문으로 하는 유저. 무협의 마교와 비슷하다. 길드처럼 때로 몰려다니는 pk유저들은 대부분 악당이고, 혼자 고고하게 pk를 하고 다니는 유저는 높은 확률로 동료가 된다. 리니지에 영향을 받아 카오(Chaotic)라고 부르기도 한다.

4.4. 첫 파티원[편집]


보통 겜판소에서 주인공의 패거리가 되는 유력후보들. 주인공은 필드에서 알게 된 파티원들을 이끌며 함께 강해지고, 이후 이들은 주인공의 핵심 동료가 되어 중대한 역할을 수행하게 된다. 주인공은 이들이 성장할 수 있도록 자신만의 노하우를 직간접적으로 제공하면서 타 유저들에 비해 훨씬 뛰어난 실력을 갖출 수 있도록 도와준다. 이 경우 개인적인 문제가 있는 경우를 제외하고는 주인공에게 절대적인 신뢰를 보이며 심할 경우에는 그의 행동 하나하나에 '분명 우리가 모르는 어떤 계획 같은 게 있을 게 틀림없다'는 식으로 의미를 부여하게 된다. 정황상 오해가 생기더라도 대화 몇번 오가면 손쉽게 해결되어버리는 일도 잦다.

여기까지는 주인공이 리더로서 주도권을 휘어잡는 경우로, 주인공이 남들에 비해 꽤 늦게 게임을 시작한 후발주자이고, 파티원들이 주인공보다 강한 경우 주인공이 의외의 활약을 펼치면 놀라워하면서 '약한 줄 알았는데 제법인걸?' '생각보다 자기 몫은 할 줄 아는군'같은 대사를 치며 주인공을 띄워준다. 주인공이 이렇다 할 강함을 보여주지 못할 경우 주인공과 유사한 클래스를 보유한 파티원이 주인공을 가르치면서 주인공의 성장을 유도하거나, 사냥이 끝난 후 직설적 혹은 간접적으로 '같이 사냥하기에는 서로 격이 안 맞는 것 같다'라면서 주인공을 파티에서 내쫒는 식으로 전개된다. 파티에서 추방될 경우, 파티원 중 1명 정도는 주인공에게 꽤 호감을 품고 있었다는 서술이 나오며 주인공은 파티에서 쫒겨난 여파로 분노 혹은 강함에 대한 열망에 각성하며 각고의 노력 끝에 강해지게 된다. 이후 서로가 재회했을 경우 위협에 쳐해 있는 파티를 주인공이 손쉽게 구해주면서 접촉하게 되고, 이로 인해 파티원들의 사과를 받게 되며 호감을 갖고 있던 이성 유저가 파티를 이탈해 주인공을 따라가려 하거나 고백을 시도했다가 주인공에게 차이는 전개가 발생하기도 한다.

이 클리셰의 변형으로 PK 유저 클리셰를 같이 엮어서 '평범한 사냥팟인 줄 알았는데 사실은 게임 시작한 지 얼마 안 된 초짜들을 낚아서 뒷치기를 해서 죽이는 악질 PK 파티였다'라는 전개가 나오기도 한다. 이 경우 해당 유저들은 주인공의 복수 대상이 되어 훗날 주인공이 성장한 후 재회하여 주인공의 성장을 보여주기 위한 전투력 측정기가 되거나 소설 내내 주인공과 사사건건 부딪히는 악연으로 발전하게 된다.


4.5. 다크 게이머(Dark gamer)[편집]


다크 게이머란 돈을 벌기 위해서 게임 아이템 매매 등을 하는 게이머들을 일컫는 게임 판타지의 용어다. 간단히 말하면 작업장. 게임 판타지 소설이 유행하던 00년대 후반에선 실제 게임, 아이템 거래사이트에서도 줄곧 쓰이곤 했지만 현재에는 게이머들의 인식 변화로 겜판소만의 용어로 사장되었으며 그 자리는 쌀먹충이라는 경멸적인 뜻의 단어가 대체했다. 00년대 겜판소의 주인공은 높은 확률로 이 직업을 갖는 편이었다.


4.5.1. 기원[편집]


다크게이머란 용어가 언제 처음 등장했는지는 불분명하지만, 현거래를 위해 게임을 한다는 컨셉 자체는 게임 판타지의 본격적인 양판소화가 이루어지기 이전부터 유조아고무림 등지에서 사용되곤 했다.
  • 예를 들어 초창기 게임 판타지인 레이센, 신마대전에선 게임 아이템 현거래를 통해 이득을 보거나, 돈을 벌기 위한 목적으로 게임을 시작하는 클리셰를 선보인다.

이러한 현거래 클리셰가 차츰 다크 게이머란 명칭으로 변화한 것으로 보이는데, 예를 들어 달조가 출간되기 이전 2005년 후반 ~ 2006년 초기에 연재된 게임 판타지 소설중엔 제목부터 <다크게이머>인 소설이 존재한다.

이후 다크게이머인 주인공을 내세운 《달빛조각사》가 공전의 인기를 얻게 되면서 다크게이머 클리셰는 겜판소의 주류 클리셰로 발돋움한다.


4.5.2. 등장 배경[편집]



4.5.2.1. 다크게이머 이전과 단점[편집]

다크 게이머란 개념이 등장하기 전, 게임 판타지는 현실의 주인공보다는 '주인공의 게임 아바타'를 중심으로, 현실세계보다는 가상세계를 중심으로 이야기를 전개하는 편이었다. 스토리의 주무대는 게임이고 현실은 부수적인 것이다. 따라서 대부분의 성취와 쾌감은 게임에 몰려있고, 현실은 크게 다뤄지지 않는 편이었다.

이처럼 게임속을 즐기는 스토리는 게이머들의 흥미를 돋구기엔 좋았지만, 한편으론 단점도 명확했다. 소설의 세계관에서 실제하는 중요성과 비중은 결국 현실에 몰려있는 것이다. 간단히 말하면 게임이 잘될뿐 현실이 잘되진 않는다. 때문에 아무리 주인공이 놀라운 성취를 게임속에서 이루더라도 현실로 로그아웃 했을때의 상황은 그만큼 변하지 않으며, 때문에 독자들의 대리만족과 몰입감이 제대로 이어지지 않는다는 단점을 보였다. 심지어 이러한 단점은, 게임중독과 폐해가 줄곧 다뤄지던 사회의 모습과 겹쳐지며 주인공에 대한 냉소적인 시선을 만들어내기도 했다.

다크게이머 이전까지, 게임 판타지 소설에선 이를 보완하기위해 두가지 요소가 크게 사용되는 편이었다.

  • 첫째는 독자들이 작품세계에 스스로를 투영할만한 다양한 요소들을 섞어주는 것이다.
게임용어의 사용, 스텟의 도입이 그것이다. 단순한 세계관적 장치가 아닌, 적극적인 표현의 방법으로 게임 시스템을 도입하는 것이다. 기술명의 외침, 사용할때마다 줄어드는 MP,HP의 실시간 기록, 다양한 효과와 상태창, 팝업창의 전폭적인 사용은 표현적인 참신함으로 다가왔으며, 독자가 가진 게임 경험또한 불러일으킴으로써 독자의 몰입도를 더욱 상승시키고 흥행을 이루어냈다.

또한 길드 전쟁이나, 게임속에서 사귄 연인, 친구와의 실제 만남과 같은 실제 게임에서 있고, 있을법한 스토리의 반영은 게임속에서 누구나 한번쯤 꿈꿔본 이상을 실현시킴으로써 대리만족을 할 수 있게 하였다.
  • 둘째로는 나름대로 현실을 영위하며 게임을 지속적으로 하기에 충분한, 납득가능한 배경설정을 가지게 한다.
한마디로 주인공이 게임을 해도 폐인이 되지않고, 괜찮게 살아간다라는 비전을 제시하는 것이다. 주인공은 이미 현실적으로 완성된 학력, 재력, 능력을 갖추었거나 그를 지원해주는 부모님과같은 배경을 가지고 있다. 혹은 모종의 사고나 보험금을 통해 게임을 즐기면서도 현실을 영위할 수 있는 방법을 갖추고 있다. 이를 통해 게임을 아무리 많이 하더라도 현실의 가치가 손상되지 않으며, 이를 통해 독자들이 안심하고 게임내에서 진행되는 스토리를 감상하게 한다.

그러나 이 마저도 점점 클리셰화되며 몰입이 힘들어지기 시작하였다.

  • 클리셰가 반복되다보니 지루해지기 시작했다.
예를들어 "악 아프다!"를 "19000데미지!"로 변환시켰을땐 재밌고 흥미로웠지만, 이게 거의 모든 소설에서 남발하다보니 숫자로만 보일뿐 전혀 아프게 와닿지 않는 것이다.

게다가 대부분의 스토리도 길드전쟁, 권선징악, 하렘 혹은 세계관 최강자 정도로 획일화되어가다보니 흔하고 뻔한 소설 전개가 되어버려 독자들이 떨어져나가기 시작했다.

  • 또한 현실의 주인공이 가진 편리한 배경설정도 점점 공감할 수 없게 되었다.
가장 큰 문제는, 결국 실제 게임을 하는 자신들의 모습, 현실의 모습과 비슷하지 않다는 것이었다.
스토리가 진행될수록 주인공은 점점 더 게임에 오래있고, 게임에서 성취를 이뤄내기 위해 많은 고뇌를 하게 된다. 게임속의 모습은 계속해서 변하는데 현실은 여전히 변하지 않으며 게임을 하기 좋은 환경으로 묘사된다. 뿐만아니라 현실에 돌아와서도 현실을 잘 영위하는 모습을 보인다. 이에 점점 독자들은 공감을 할 수 없게 되었다. 실제라면 게임을 한만큼 현실시간이 없어지므로, 결국 게임폐인이 되거나 현실에 문제가 생긴다는걸 잘 알기 때문이었다.

  • 뿐만아니라 게임 속에서 주인공의 아바타가 아무리 날뛰더라도, 그것은 현실로 이어지지 않으며 그곳에서 번 돈 혹은 명성은 현실의 재화, 부로 이어지지 않는다는것이 점점 명백해져갔고, 이를 가능케 하기위해서 도입되는 설정들은 현실적으로 공감하기 어려운 것들이 대다수였다.(랭킹 1위에게 주는 특별한 선물이라던지, 게임속의 지배권 같은것들로.)

정리하면 소설에의 몰입감을 높이기 위한 클리셰가 계속 번복되다보니 공감하지를 못하게 되었고, 게임 판타지 소설 독자들의 흥미, 몰입곡선은 점점 떨어질 수밖에 없었다.


4.5.2.2. 다크게이머 이후[편집]

이러한 위기속에서 게임의 아이템을 팔아서 살아가는 다크 게이머를 주인공으로 하는 소설들이 등장하게 된다. 이에 따라 기존의 문제들이 해소되어진다.

  • 좋아하는 게임만 하면서도 큰 돈을 버는 다크 게이머 주인공들은 기존의 주인공들에 비해서 굉장히 자유롭고, 매력적이며 새로운 동질감을 불어넣어 주었다.

  • 고등학생이던 독자들이 성장하여 성인이 되어감에 따라, 단순히 게임을 즐기지 않고 이용하며 부와 명예를 손에 넣는 다크게이머 클리셰는 청년 독자들이 가진 현실적인 고충과 결핍을 대리만족할 수 있었다.

  • 뿐만아니라 각종 현질과 온라인 거래가 활성화되어 있는 대한민국의 현실과 맞물리면서 굉장히 현실적인 소재로도 읽히게 되었다.

따라서 독자들의 몰입감은 상승하였고, 게다가 게임을 하면서도 현실을 영위하는 이유, 즉 게임만을 서술해도 현실의 삶을 유지하는게 정당해지기 때문에 기존의 캐릭터들에 비해 굉장히 사실적, 현실적인 면모도 가지게 되었다.

이처럼 소설 전반에 다크 게이머가 장착되는 지금엔 믿기 어렵지만, 다크게이머는 처음엔 굉장히 매력적이고 흥미로운 소재였다. 기존의 게임 판타지 소설은 아무리 주인공이 자유로운 활극을 벌이더라도 기실 단순한, 게임사의 호응에 부응하는 게이머라는 형태에서 크게 벗어나질 않았다. 게임속 캐릭터로서만 호흡하고, 활약하는데에 모든 행동이 치중되있는 것이었다.

하지만 다크게이머는 이에서 벗어나 게임을 이용하고 사욕을 채우는 등 적극적이고 자주적인 행동을 취하며, 또한 게임의 목적을 게임이 아닌 외부에 둚으로써 게임보다 현실의 무게감을 더욱 크게 가질 수 있었다. 이는 다크게이머가 굉장히 현실적인, 현실 위에 선 캐릭터로 소화되는데에 기여한다.

이외에도 게임을 통해 일정한 수입을 올리므로, 왜 게임을 하는지, 그리고 게임을 어떻게 할 수 있는지에 대해 나름대로의 현실적인 설정을 추가, 몰입도를 높일수도 있었다. 한편 게임사에 불만이 많거나 혹은 암암리에 이루어지던 현질을 하던 유저들은, 이러한 다크게이머의 형태를 통하여 새롭게 동질적인 경험을 하거나 대리만족을 할 수 있었다.


4.5.2.3. 10년대 이후[편집]

이렇듯 다크게이머는 도입 초기엔 나름, 기존 게임 판타지 소설계에 부족하던 요소를 보완해주던 훌륭한 설정거리였다. 하지만 오늘날 양판소클리셰가 그렇듯, 여기저기서 뭔가 괜찮다며 써먹다보니 참신한 요소에서 클리셰로, 이제는 아무나 써먹으면서 클리셰에서 필수요소급으로 전락해간다.

결국 2010년대 이후에는 스트리머를 비롯한 인방물이라는 새로운 클리셰, 장르에 흡수되는 추세이다. 게임을 통해 돈을 번다는 점은 스트리머 클리셰가 더욱 설득력있고 즉각적인 대리만족도 크기 때문. 무엇보다 자신을 '보고 즐거워하는'상품으로 광고하고 판매한다는 점에선 스트리머 클리셰가 다크게이머보다 더욱 현실적이고 이미지가 강한 편이다.

또한 게임의 아이템을 거래한다는 신비성도 만연한 현거래로 단축되었으며, 심지어 현거래로 생계를 유지하는 게이머를 지칭하는 쌀먹충이라는 멸칭까지 생겨나며 이제는 그 모습을 찾아볼 수 없게 된 상황이다.


4.5.3. 클리셰[편집]


  • 다크 게이머 주인공은 대개 고아거나, 백수인 경우가 많다.[10]

  • 다크 게이머가 되는 계기는 미성년자인 주인공이 큰 돈을 벌기 위해서 할 수 있는 것이 게임뿐이어서가 대부분이다.
    • 돈이 필요한 이유는 보통 빚에 시달려서나 가족 부양을 위해서인 경우가 많다.

  • 주 수입원은 당연히 아이템이나 게임머니를 현거래하는 것이다.
    • 이 현거래를 통해서 주인공은 '막장 폐인'에서 게임 하면서 돈도 버는 '개념인'으로 바뀌게 된다.
    • 내가 현거래를 하면 생계를 위한 어쩔 수 없는 선택이지만, 상대방이 하면 더러운 현질이다.(...)[11]
      • 반동인물은 아무리 현질을 해도 우리의 주인공에게 발린다.

  • 주인공은 주로 노가다를 통한 작업장 방식이 아닌 PK나 레이드를 통한 득템으로 일확천금을 얻는다.

  • 후반부쯤 가면 주인공은 게임머니만으로 엄청난 돈을 벌어서 재벌급의 부자로 성장한다.

  • 가난해서 할 수 없이 다크 게이머가 된 주인공도 어째선지 전혀 환금을 하지 않고 오로지 게임에만 재투자한다.

  • 마지막으로 게임상에서 돈만 많이 벌면 현실에서도 영향력을 행사하게 되고, 최상위권 게이머는 게임 내적으로나 외적으로나 엄청난 권력을 가지게 되는 구도는 거의 필수다.


4.5.4. 다크게이머의 대안, 변형[편집]


사실 작업장 규모가 아닌 이상에야 게임 현거래로 부자가 되는 다크게이머는 성립하기 어렵다.[12] 따라서 여러 작가들은 대안을 만들기도 한다.

  • 달빛조각사 : 위드는 극초반에만 아이템 팔아서 돈을 벌고, 이후엔 게임 방송인으로서 출연료를 받는다.

  • 하룬 : 하룬은 가상현실이 활성화된 디스토피아 세계관으로, 하룬의 다크게이머는 부르주아들이 게임할 때 옆에서 잡일하고 용돈받아 먹고산다. 과거 돈 많은 백인들이 아프리카에서 현지인 사냥꾼을 고용해 코끼리 사냥을 즐긴 것과 같다.


4.5.4.1. 스트리머클리셰와 인방물의 등장[편집]

2010년대에 접어들어서 트위치, 유튜브, 아프리카 TV 등에서 하는 게임 방송이 인기를 끌게 되면서 이러한 요소가 게임 판타지에도 도입, 자연스럽게 작품의 주인공이 인터넷 방송으로 명성과 돈을 얻어 유명 스트리머가 되는 클리셰, 그리고 인방물이라는 파생 장르가 새로 생겨났다.

스트리머는 현실적이지 못하다는[13] 다크 게이머의 단점을 상당히 보완해냈고, 인터넷 방송을 즐기는 인구도 많아졌기에 독자들의 공감을 이끌어내기도 다크 게이머보다 쉬워서 스트리머가 등장한 이후 다크 게이머는 빠르게 자취를 감추고 있다.

2018년 이래로는 이러한 장점을 바탕으로 스트리머가 다크 게이머를 대체했으며, 이후 겜판소 속 스트리머 클리셰에서 한발 더 나아간 인방물이 유행을 타기 시작하며 다크게이머 클리셰는 사장되기 시작했다. 그러다보니 오히려 거꾸로 다크게이머의 모티브인 작업장이 소설 속에 모습을 비치게 될 정도.


4.6. 게임 스트리머[편집]


인방물 항목 참조.


4.7. 프로게이머[편집]


스포츠 판타지의 e-스포츠 항목 참조.


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[1] 레벨 업 1권, J.S가 본, 에서론 자작의 정보[2] 김원호가 이 경우의 대표적인 사례. 수페이지를 레벨업만으로 매꿔버리는게 이상해보여도, 괜히 읽히는게 아니다.[3] 달빛 조각사 4권, 변장한 위드의 전투 중에서.[4] 더 월드 초반부[5] 달빛조각사 5권, 위드오크 카리취로 변신한 뒤의 팝업.[ㅇ] 한국 게임 판타지 장르의 미시사 연구. 이융희. 2021.[6] 이점은 게임 마스터와 개발자가 혼동되는 탓이 크다. 게이머들이 하는 착각중 하나인 'GM=게임 내 권력자'가 그대로 반영된 것. GM은 그냥 고객서비스를 담당하는 정직원일 뿐 개발자가 아니다. 반대로 개발자가 맘대로 서비스중인 게임에 끼어들어서 깽판을 칠 수도 없다. 그라나도 사건은 예외[7] 그래도 확실히 레전더리의 위엄을 보여주긴 한다. 애초에 이 게임 최초의 유니크ㆍ레전더리 제작템은 그리드가 만들었다.하지만 사실 그것도 악운 때문에 제대로 못한 거라 카더라 왜 레전더리 직업인데 레전더리를 만들지 못하니 그리드 : 운빨좆망겜[8] 하지만 이러한 악운 때문에 오히려 그리드가 더욱 강해질 수 있었는데 파그마의 후예는 레전드리 아이템을 5개씩 제작 할때마다 여러 이익을 얻는 대신 아이템을 제작할 시 얻는 추가 스텟이 대폭 감소한다. 그래서 원래는 그리드가 일찍 레전드리 아이템을 5개 제작하여 훨씬 약할 예정이었으나 특유의 악운 때문에 추가 스텟을 상상 이상으로 얻을 수 있게 되었다.[9] 단적으로 말해 와우에서 월드 퍼스트 킬을 한 공대원들에게 템렙이 높은 아이템을 지급해준다고 생각해 보자.[10] 왜 주인공이 백수여야 하냐면, 주인공이 강해지려면 레벨업 노가다는 필수인데, 노가다는 시간이 많이 필요하기 때문에, 그러려면 주인공이 시간이 남아 도는 백수여야 하기 때문이다. 물론 시간 문제 때문이라면 돈이 많다는 설정으로 가도 되겠지만, 이상하게도 이런 경우는 보이지 많다. 아무래도 대리만족을 원하는 독자들이 이런 주인공에게는 호응을 느낄 리가 없기 때문에 그런 것으로 보인다. 그 이전에 돈이 많은 애가 뭣하러 게임으로 돈을 벌려고 할까. 일은 하기 싫고 돈은 벌고 싶은 흔한 발상의 대리만족[11] 물론 어느 쪽이건 모든 게임에서 약관으로 금지하는 행동을 하고 있단 건 다를 바가 없다.[12] 생계 유지는 가능하다. 쌀먹충 문서 참고.[13] 윗 문단에도 언급된 것처럼 작업장 규모가 아니고서야 게임으로 돈을 벌어서 부자가 되는 건 힘들다.