게임프리크

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현대전자 (1989(?)~1997)
대원씨아이 게임사업부 (2000~2007)
iQue (2002~2014?)[2]
텐센트 (2019~)
[1] 구 대만 지사, 2014년 홍콩 닌텐도에 사업권을 넘겨준뒤 사업 종료
[2] 닌텐도와 합작회사, 2013년 이후 자회사화
자회사

주요 협력사





게임프리크
ゲームフリーク | Game Freak
파일:게임 프리크 로고.svg파일:게임 프리크 로고 화이트.svg
설립일
1989년 4월 26일
국가
[[일본|

일본
display: none; display: 일본"
행정구
]]

대표자
타지리 사토시 (대표이사 사장)
회사 종류
주식회사 · 비공개
회사 규모
자산: 108억 5599만 엔 (2015)
자본: 99억 8352만 엔 (2015)
순이익: 16억 3749만 엔 (2015)[1]
직원 수: 169명 (2022.03.)[2]
본사 소재지
일본 도쿄도 치요다구 칸다 니시키 쵸 2-2-1 KANDA SQUARE[3]



관련 사이트
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파일:X Corp 아이콘(블랙).svg


1. 개요
2. 개발 활동
3. 회사 규모
3.1. 다른 제작사들과의 비교
4. 발매 빈도
5. 관련 인물
6. 주요 대표작
6.1. 포켓몬스터 시리즈
6.2. 기타 게임
7. 비판
8. 기타: 포켓몬 게임 내 등장



1. 개요[편집]


일본게임 개발사.

이름의 뜻은 쉽게 설명하자면 게임에 관심이 많은 사람이란 뜻이다. 게임 마니아 혹은 게임 오타쿠 등과 비슷한 의미. 원래 창립자 타지리 사토시가 학생 시절에 만들었던 게임 공략을 실은 동인지의 이름이었으며 스기모리 켄은 이 시절 게임 프리크의 삽화를 그렸었다. 이후 둘이 사업을 하기로 하면서 이 이름을 그대로 회사 이름으로 쓰게 된다.


2. 개발 활동[편집]


닌텐도의 세컨드 파티[4]이며, 주식회사 포켓몬의 공동 출자사 중 하나. 대표작은 바로 포켓몬스터 시리즈. 게임 프리크가 닌텐도 게임기용 포켓몬스터 게임 시리즈 개발을 주관하고 있지만 게임 프리크, 닌텐도, 주식회사 포켓몬이 철저히 분업 체계로 만들고 있다. 닌텐도 64의 포켓몬 스타디움 이후부터 포켓몬의 3D 모델링은 크리처즈가 담당하고 있고, 주식회사 포켓몬이 생긴 이후 나라별 지역화는 저곳에서 담당하고 있으며, 게임 퍼블리싱은 닌텐도가 담당하고 있다.

포켓몬스터 이후로도 이런저런 게임을 내는 이유는 원채 포켓몬스터가 대규모 프로젝트인 만큼 상당히 분업화가 되어있는데, 과거 포켓몬스터를 만들기 이전처럼 작은 규모로 게임을 기획하면서 본업 이외의 다양한 경험을 하고, 그것이 또 포켓몬스터 개발에 도움이 될 수 있으므로 그런 의미에서 게임을 내는 것이라고 한다. 포켓몬스터 이전에 요시의 알과 마리오와 와리오의 하청을 받아 게임을 제작한 것이 이후 포켓몬스터 개발에 큰 도움을 받았다고 한 적이 있었으므로 그 연장선상에 있다고 보면 될 듯하다.

닌텐도에 종속되다시피한 다른 세컨드 파티에 비해선 회사 규모도 어느정도 큰 편이고 독립성이 주어지는지 닌텐도 이외 타사나 게임 프리크가 직접적으로 유통하는 별개의 게임을 자주 내는 편이지만 포켓몬스터가 워낙 대형 프랜차이즈다보니까 회사 내에선 포켓몬스터의 영향력이 매우 크게 작용하고 있다.

슈퍼 마리오 시리즈제비우스, 디그 더그 등 오락실 게임의 공략 동인지를 펴내던 타지리 사토시의 1인 동인 서클을 모태로 하여 타지리 사토시, 마스다 준이치, 스기모리 켄 3인이 1989년에 설립했다. 모태가 된 동인 서클이 마리오 관련이었기 때문에 처음 만든 게임도 마리오 시리즈의 동인 게임이었고 포켓몬스터에도 마리오와 관련된[5] 요소들이 자주 등장한다.

검은 닌텐도로 악명높은 기업 중 하나이기도 하다. 기괴하고 공포스러운 요소들로 동심 파괴를 일으키는 HAL 연구소와는 달리, 이쪽은 포켓몬스터 시리즈 전반에 걸쳐 에로게에 나올 법한 섹드립을 여기저기 집어넣는다. 물론, 공포 관련도 나온다. 또한, 비윤리적인 것에 대한 것들도 간간히 나온 바 있다.

이전에는 '게임프리크 소속 인물들은 게임프리크가 개발 한 게임들 외의 게임 개발은 참여 할 수 없다'라는 규칙이 있었던 듯 한데, 2023년 4월에 게임프리크의 작곡가 중 한명인 이치노세 고가 자신이 YUKIUSAGI Games가 개발한 Crystarise라는 게임의 작곡가로 참여했다는 소식을 밝히며 "회사 규칙이 바뀌어서 인디 게임 개발에 관여할 수 있게 되어서 기쁘다"라고 덧붙힌 걸로 보아, 이 규칙은 현재는 없어진 규칙인 듯 하다.[6]


3. 회사 규모[편집]


포켓몬스터라는 초 유명 게임을 만드는 개발사인 만큼 상당한 규모일 것이라 생각하는 이들이 대부분이다. 때문에 실상을 알면 깜짝 놀라는 일이 흔하다. 게임 프리크는 종업원이 약 160여명에 불과한 작은 회사이며, 실제로 게임 개발에 참여하는 팀 1과 팀 2에 소속된 인원은 각각 30명 정도이다. 즉 개발팀 인원으로 따지면 인디 게임 개발사들과 별 차이가 없다.[7] 소위 AAA 게임 개발사들이 많게는 만 명을 넘어가거나, 적더라도 최소 수 백명의 직원들이 있다는 걸 생각하면 게임 프리크는 정말 작은 회사인 셈. 오오모리 시게루가 인터뷰에서 한 말에 따르면 게임의 각 부분에(3D 모델링, 디버깅 등) 달라붙어 일하는 사람은 100명 정도이며, 마케팅, 유통 등은 상당부분 외부 인력과 협업하는데 약 천 명 정도의 인원이 관여한다고 한다.[8] 즉, 유통사인 닌텐도가 투자하는 형식의 외주 제작으로 나머지 인원을 충당하는 셈이며, 이는 6세대 이후부터 심화되고 있다. 실제로 소드/실드 크레딧을 보면 그 많은 스태프들 중 대부분이 외주 업체 인력들이다.

흔히 “포켓몬 최신작은 젤다의 전설 야생의 숨결과 같은 하드웨어로 나왔는데 왜 이리 뒤떨어지나”라는 비판을 받는데, 젤다 야숨은 300명의 개발자가 4년간 계속 출시일을 미뤄가면서 만든 작품이고 포켓몬스터 8세대 작품(소드/실드)은 100명이 개발했으며 개발 기간도 2년 미만이었다. 즉 절대 동급의 작품이 나올 수 없다. 포켓몬 프랜차이즈가 세계에서 차지하는 비중을 감안하면 회사의 규모를 지금의 10배로 늘려도 모자랄 판에(그럴 자금도 차고 넘칠 만큼 있다), “우린 늘 하던 대로 한다”며 가내수공업 규모의 개발 방식을 고수하고 있는 것.

3.1. 다른 제작사들과의 비교[편집]


젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(이하 야숨)은 300명의 개발자가 4년을 미뤄가며 만든 작품이지만, AAA급 게임에 필요한 기술과 자금이 급격하게 상승하는 2010년대부터 AAA급치고는 야숨의 개발 기간도 상당히 적은 볼륨이다. 즉 야숨의 퀄리티는 순전히 닌텐도 개발팀의 능력이 탁월해서이지 시간과 금액을 아낌없이 사용해서는 아니다. 후속작인 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 또한 야숨과 비교 시 인력과 시간이 비슷한데 야숨의 더미 데이터를 활용한 부분이 컸음을 생각하면 완전히 다른 젤다로 계획됬다면 인력과 시간. 즉, 투자금 증가가 필요했을 것이다.

반면 게임프리크는 닌텐도 개발팀과는 다르게 기술적으로도 항상 부족했고 상업성을 제외하면 젤다와 포켓몬의 게임성 평가는 시간이 지날수록 벌어지는데 투자하는 인력과 시간은 젤다의 절반 수준도 못 된다. 당장 소드/실드, 스칼렛/바이올렛은 모두 개발기간이 2년도 걸리지 않았으며 인력 또한 100여명이다. 게임의 평가는 차라리 후속기에서 더 개발해서 발매했어야 한다는 평가까지 나오는 스칼렛/바이올렛을 보면 왕눈과 비교하기가 어려울 정도다. 닌텐도 개발팀과는 다르게 기술적으로 시간과 금액을 보강할 실력이 안되는데 투자까지 미흡하니 게이머들 입장에서는 팔아먹은 돈의 절반만 재투자해도 이런 게임은 안나온다는 성토가 2010년대부터 지속적으로 나왔고 현재 진행형인 상태다.

굳이 업계 최고 수준의 게임 개발자들이 득실거리는 닌텐도와 비교하지 않더라도 게임프리크의 인력/투자 부족은 확연하다.
세컨드 파티를 둘러보면 베요네타 시리즈를 제작한 플래티넘 게임즈의 경우 150여명 정도 인력으로 4년을 개발했는데 게임프리크와 다르게 플래티넘 게임즈는 카미야 히데키라는 캡콤에서 데빌 메이 크라이를 만들었던 베테랑이며 플레티넘 게임즈의 게임 개발자들도 액션 게임 제작에는 도가 튼 기술자들이 많다. 즉, 적은 인력을 보강할 경험치가 확실했다는 의미다.

개발 경험치에 이슈가 있었던 메트로이드 프라임 4를 제작 중인 레트로 스튜디오의 경우, 과거 프라임 시리즈를 제작한 인력들이 대부분 이탈한 상황이라 100여명의 인력을 벌써 4년이 넘는 시간 동안 갈아 넣고 있다.[9] 상황을 볼 때 메트로이드 프라임 4를 구현하기 위한 스위치에서 성능 테스트 및 개발진의 개발 경험 획득의 역할로 보이는 메트로이드 프라임 리마스터를 보았을때 스위치에서 60프레임 방어를 해내는 기적을 연출할 기술력을 가지고도 프라임 4 개발에 4년 이상의 시간을 갈아넣는 레트로 스튜디오와 비교하면 게임프리크의 포켓몬 제작에 들어가는 투자가 얼마나 말도 안되는 상황인지 여실히 보여준다. 당장 포켓몬 IP만 아니었다면 다른 수많은 게임 회사들처럼 판매량과 이익에 문제가 생겨서 파산했을 확률이 높다.

4. 발매 빈도[편집]


일본은 저연령(초등학생) 소비자를 대상으로 하는 상품은 그들의 방학 일정에 맞춰 제작, 발매(상영)하는 경우가 많다(즉 1년 주기). 아니메의 경우 도라에몽 극장판, 짱구 극장판, 그리고 포켓몬스터 극장판 등이 그 예다. 게임 포켓몬스터 시리즈는 비디오게임 중 거의 유일하게 이에 해당하는 경우로, 첫 작품이 발표된 후 거의 매년 게임이 출시되고 있다. 옛날 게임보이 시절에는 1년에 게임을 하나 만드는 것이 그리 어렵지 않았지만, 닌텐도도 게임기가 점점 고성능화되고 있으며 구동되는 게임의 복잡성도 점점 증가하고 있다. 포켓몬스터 게임들도 이에 맞춰 풀3D, 오픈 월드 게임으로 진화하고 있으며 이런 게임을 1년만에 만드는 것은 초거대 AAA 게임 제작사들도 쉽지 않은 일이다. 그러나 위 항목에 기술된 것처럼 게임프리크는 소규모 방침을 고수하고 있으며 이는 게임의 품질이 향상되는 것을 어렵게 만든다.

5. 관련 인물[편집]





※ 나무위키에 문서로 등재된 사람만 등록한다.


6. 주요 대표작[편집]



6.1. 포켓몬스터 시리즈[편집]







2017년까지 포켓몬스터 본가 시리즈의 모든 작품은 휴대용 기기로 출시되었으나 2018년에 레츠고닌텐도 스위치로 출시되면서 그 전통은 깨지게 되었다. 참고로 게임 프리크 또한 닌텐도 스위치는 휴대용 게임기가 아니라는 입장을 취하고 있다.[10]

본가 이외에 게임을 딱 2개 만들었는데, 포켓몬 AR 서처와 포켓몬 퀘스트 밖에 없다. 몰론 게임 제작에 대해 상담을 받거나 게임 프리크의 일부 인원이 제작 지원을 해준 외전 시리즈나, 기타 알려지지 않은 게임이나 애플리케이션도 있겠지만 기본적으로 나머지 외전 포켓몬 게임이나 애플리케이션은 전부 게임 프리크와 연관이 없기 때문에 이 점은 주식회사 포켓몬과 확실히 구분할 필요가 있다.


6.2. 기타 게임[편집]


  • 퀸티(クインティ) FC/1989[11]: 게임 프리크의 데뷔작. 다만 단독제작은 아니고 KID(現 5pb.의 전신)와 공동 개발. 발매사는 남코.[12]지만, 밑도급이 아닌 이미 완성된 게임을 발매했다.[13]
  • 제리 보이(ジェリーボーイ) SFC/1991[14]: 시스템 사콤이라는 기업과 공동 개발. 발매사는 소니 뮤직. 2편도 1994년 발매 예정이었고 실제로 거의 완성되었으나 퍼블리셔인 소니가 플레이스테이션 발매로 인해 타 기종 퍼블리싱을 중단하면서 발매되지 않았다. 다만 저 거의 완성된 버전이 유출되어 인터넷에 돌아다니고 있다.
  • 요시의 알(ヨッシーのたまご) FC, GB/1991: 게임 프리크와 닌텐도의 첫 공동 작품. 포켓몬스터 시리즈의 알이 흰색 바탕에 초록색 점이 있는 것은 이 게임의 영향을 받은 탓이며, 둘 다 게임 프리크가 제작했다.
  • 매지컬 타루루토(まじかるタルるーとくん) MD/1992
  • 마리오와 와리오(マリオとワリオ) SFC/1993
  • 논탄과 함께 뒹굴뒹굴퍼즐(ノンタンといっしょ くるくるぱずる) SFC, GB/1994
  • 펄스맨(パルスマン)# MD/1994: 세가에서 발매한 액션 게임. 포켓몬스터피카츄 전용기인 볼트태클의 유래가 된 작품. 볼트태클 문서 참조. 상트앙느호도 이 게임에서 유래하였다.
  • 게임보이 카메라(Game Boy Camera) - 게임은 아니지만 카메라 부속기기를 이 회사에서 만들었다. AVGN에서 소개한 적이 있다. 그래서인지 이 프로그램 안에 포켓몬 스티커 같은 것들이 있다. GB/1995,1998
  • '바자루 데 고자루'의 게임이라 하오(バザールでござーるのゲームでござーる) PCE/1996: NEC의 마스코트였던 '바자루 데 고자루'를 소재로 한 게임.
  • BUSHI 청룡전 ~2명의 용자~(BUSHI青龍伝 ~二人の勇者~) SFC/1997 리뷰 영상
  • 클릭 메딕(クリックメディック) PS/1999
  • 스크류 브레이커 -굉진 도리루레로-(スクリューブレイカー轟振どりるれろ/영칭 'Drill Dozer') GBA/2005: GBA용 액션 게임 중에서도 수작으로 꼽히는 게임. 팩에 진동 기능이 있어 공격할 때나 기타 상황에서 진동이 울린다. 스기모리 켄이 디렉터를 맡은 작품이며, 닌텐도가 유통.
  • 리듬 헌터 하모나이트(リズムハンターハーモナイト) 3DS DL/2012: 리듬 액션 게임. 타이밍에 맞추어 점프와 공격을 적절히 사용해서 장애물을 피하거나 음표를 먹으면서 진행하는 게임 보스전에서는 조금 다른 방식으로 진행된다. 참고로 이 작품은 오오모리 시게루가 기획 리더, 제임스 터너가 디렉터로 기획한 작품으로 사장이 묻는다도 진행했다.# 닌텐도가 유통.
  • 솔리티마(ソリティ馬)/Pocket Card Jockey 3DS DL/2013: 솔리테어 카드 게임과 경마를 합친 독특한 게임. 한국에서도 영문판으로 정식 발매되었다. 스마트폰 버전도 존재하지만 이 쪽은 현재 판매 종료. 주인공이 게임을 시작하자마자 말을 길들이다가 낙마하여 말떼에 짓밟혀 사망한다...
  • 템보 더 배드애스 엘리펀트(Tembo The Badass Elephant) Steam#, XBO, PS4/2015. 배급사는 세가.
  • GIGA WRECKER Steam#
  • 리틀 타운 히어로 Switch, PS4/2019: 턴제 RPG. 레츠고 시리즈보다도 스위치 성능에 걸맞는 그래픽으로 나왔다는 점, 그리고 언더테일의 제작자 토비 폭스가 거의 모든 OST의 작곡을 담당했다는 점이 화제가 되었었다. 게임 프리크 단독으로 유통.
  • 프로젝트 블룸


7. 비판[편집]


게임 개발은 매우 힘듭니다. 그러니 너무 큰 기대를 하지는 않았으면 좋겠네요.

마스다 준이치2017년 스위치 포켓몬 개발 인터뷰 중.[15]

전현직 근무자들이 말하는 게임 프리크 #1 #2[16]

포켓몬스터 시리즈는 어마어마한 IP 파워와 높은 판매량에도 불구하고 동시기의 게임들에 비해 떨어지는 그래픽 품질, 스토리의 개연성 문제 등 게임의 완성도를 깎아먹는 치명적인 단점들이 꼬리표처럼 따라붙는다. 이 때문에 게임 프리크의 떨어지는 개발력에 대해 비판이 제기되고 있다. 문제는 그럼에도 만드는 게임마다 어마어마하게 팔리고 있고, 그 탓에 별다른 개선의 의지 없이 악순환이 반복된다는 것.

게임 프리크는 원래 동인 서클 수준으로 규모가 작았던 개발사였는데, 포켓몬스터가 회사 규모를 초월하는 메가히트를 치면서 이로 인한 부작용이 상당히 커지게 되었다.[17] 그 부작용을 줄이기 위해 포켓몬의 판권을 별도로 관리하는 주식회사 포켓몬까지 설립하고 외전작들에는 외주 기업들도 여럿 투입되고 있으나 회사의 역량이 이를 따라가기엔 역부족인 것으로 보인다. 게임 프리크가 자체 제작한 게임들 중 포켓몬 이외의 게임들을 살펴보면 거의 모두가 B급 이하의 작품들이며, 참신한 아이디어나 뛰어난 기술력을 찾아보기는 어렵다. 때문에 포켓몬스터라는 IP를 빼면 아무 것도 없는 회사라는 혹평도 듣는다. 게다가 엄밀히 따지자면 포켓몬스터의 IP는 게임 프리크가 아니라 포켓몬 컴퍼니라는 별도의 법인이 소유, 관리하므로 게임 개발사인 게임 프리크의 소유도 아닌 셈.

그래도 2D 시절까지는 기술력이 그렇게까지 많이 필요하지 않은 덕에 자잘한 비판 사항은 있더라도 개발 역량에 대해선 비판이 적었다. 하지만 닌텐도 3DS 출시로 인해 3D 기반으로 게임 제작을 시작한 이후 게임 프리크의 역량에 대해 의문부호가 나오고 있다. 6세대부터 고질적으로 지적받던 그래픽 품질 문제와 프레임 드롭 문제가 7세대까지 전혀 개선되지 않는 모습을 보인 것이 가장 큰 이유이다.[18] 게다가 6세대 이후로는 게임 그래픽 품질에 대한 평가까지 바닥을 기고 있으며, 그들의 닌텐도 스위치 첫 게임인 포켓몬스터 레츠고! 피카츄·레츠고! 이브이는 상업적으로 성공했으나 그래픽 품질과 최적화에서는 여전히 평가가 나빴다. 때문에 역량에 대한 평가는 포켓몬스터 소드·실드로 넘어갔는데, 오픈 월드를 연상케 하는 와일드에리어를 비롯해 표현 규모 면에서 발전했다는 평가를 받았으나 포켓몬 홈가라르도감 한정 전송 가능 논란을 비롯해 잡음이 흘러나오고 있어 불안감을 더하고 있다.

이게 더 문제가 되는 이유는 게임 프리크가 만드는 포켓몬스터 게임은 닌텐도의 세컨드 파티 게임이기 때문이다. 포켓몬은 단순한 닌텐도 게임도 아니고 마리오, 젤다와 함께 3대장이라고 묶일 정도의 위상을 갖고 있다. 그럼에도 불구하고 기술적으로 마리오나 젤다에 비해 한참 떨어지는 건 게임 프리크의 개발 역량이 떨어진다는 걸 단적으로 보여주는 것이다. 발매 기종의 차이를 감안해야겠지만 마리오와 젤다는 포켓몬이 흑백에 도트로 막 처음 나왔을 때인 1996년(슈퍼마리오 64)과 1998년(젤다의 전설 시간의 오카리나)에 이미 3D에서 놀고 있었고 당연히 게임 개발 노하우와 역량 차이는 넘사벽이다. 물론 포켓몬도 외전작인 포켓몬 스타디움이 엇비슷한 시기에 나오긴 했으나 말 그대로 외전작이고, 게임 프리크가 본격적으로 3D 포켓몬을 개발한 것은 한참 뒤인 2013년의 일이다. 특히 포켓몬스터 소드·실드에서의 발표로 인해 게임 프리크가 태업을 부리는 것이 아니라 능력이 없다는 의혹도 생겼다.# 포켓몬스터라는 장기 흥행이 가능한 IP로 지금까지 있을 수 있었던 것이지 게임 프리크의 3D 구현 능력은 떨어진다는 의혹이다. 게다가 자사 공식 홈페이지도 모바일을 고려하지 않아 모바일에서는 스크롤이 버벅인다.

최신작 소드·실드에서는 게임 내에서 기존 포켓몬 대부분의 존재 자체를 아예 지워버렸는데, 게임 프리크는 이에 대해 인력 부족으로 인해 넣지 못했다고 밝혔다. 이에 대해 사정을 잘 모르는 사람들은 포켓몬 컴퍼니와 닌텐도의 기형적인 구조와 관계를 생각하면 포켓몬 컴퍼니에 의한 수익 분배로 인해 인력 부족에 시달리고 있을 거라고 주장하였으나, 이 게임의 디렉터인 오오모리 시게루는 이 게임을 위해 1000여 명이 투입되었다고 주장했다.[19]# 그 중 포켓몬 모델링 작업을 크리처즈에게 주기까지 했던 것을 감안하면 콘텐츠의 분량은 비슷한 규모의 타 회사에 비해 매우 빈약한 수준이다. 이로 인해 개발 능력이 부족한 것이 아니냐는 지적이 나오고 있다. 게임 프리크는 2012년까지 2D로만 게임을 출시해왔으며, 그 전까지 휴대용 게임의 성능상을 이유로 3D로 게임을 내지 않은 덕에 3D 게임을 개발해본 경험이 전무했다. 게임 프리크 측에서는 여태까지의 포켓몬 수만 800종이 넘어가는 상황에서 신작에 모든 포켓몬을 등장 시킨다는 게 무리라는 취지의 발언을 하며 비난을 피하려 하지만, 질보다 양이라고 똑같은 게임에 고만고만한 양산형 포켓몬들을 집어넣어 새 게임이라고 팔아온 결과가 포켓몬 인구 과잉으로 돌아온 것이다. 즉 자승자박.

멀쩡한 게임을 반으로 갈라서 출시한다는 비판도 있다. 이른바 투텐도를 강요 받는 대표적인 이유인데, 다른 닌텐도 게임은 게임기 하나로도 충분한 사용자 경험을 주지만 게임 프리크의 게임은 그게 불가능하다. 이외에도 세이브 파일 등 불편한 점을 개선하려는 노력이 없어 비판을 받는다. 단, 이는 포켓몬스터 초창기부터 이어져온 전통으로 친구와 함께 서로 다른 버전을 사서 교환하며 놀자는 취지의 의도적인 디자인 선택으로, 이를 비판하는 것은 혼자 플레이하는 성인 게이머의 시각이라는 반론도 있다. 그리고 GTS가 발달하고 포켓몬 뱅크포켓몬 홈 등의 서비스가 생기면서 혼자서+게임기 한 대+소프트웨어 한 개로 지방 도감을 전부 채우는건 더 이상 꿈이 아니게 되었다. 다만 타이틀 전설 포켓몬의 전용템 등은 여전히 옮길 수 없고, 덕분에 해당 아이템으로 폼 체인지를 해서 쓰는 전설 포켓몬은 여전히 실질적으로 쓸 수가 없다.

발매 이후 지속적인 컨텐츠 업데이트를 전혀 하지 않는다는 점 또한 비판받아 왔으나, 이는 DLC익스팬션 패스를 발표하면서 개선되었다. 그러나 유료라는 점과 실질적으로 이전까지의 확장팩의 위치를 그대로 대체한 것에 지나지 않기 때문에 반응이 엇갈리는 중. 실제로 DLC 발매가 가능한데도 불구하고 버그 픽스 이외의 자잘한 옵션 및 밸런스 수정(스킬 위력 명중률 등)은 전혀 하지 않으며 새 소프트웨어를 발매하면서 수정한다는 정책을 고수하는 모습을 보이고 있다.

이후 레전즈 아르세우스에선 게임성의 개선은 물론 연출과 주인공의 서사 등의 여러 부분에서 눈에 띄게 발전한 모습을 보여주어 큰 호평과 함께 기술력의 발전 여지를 남겼으나, 바로 다음 작인 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛에서 저질스러운 그래픽, 수시로 발생하는 프레임 드랍, 온갖 종류의 버그 등 심각한 기술적인 결함을 선사하면서 게임 프리크의 기술력 부족과 관련된 문제가 제대로 터져버렸다. 오히려 상단의 단락에서 한참을 비판 받은 소드실드가 선녀처럼 보일 수준.[20]

또한 2014~2015년까지 PS4 게임을 개발 중이었지만 취소되었다고 한다. #


8. 기타: 포켓몬 게임 내 등장[편집]


포켓몬스터 본가 시리즈에서 꼭 어딘가에 회사나 개발실 또는 직원들이 묵는 곳이 나온다. 관동지방과 함께 나오는 성도지방만이 유일하게 이 건물이 없으며[21] 호연지방, 신오지방, 칼로스지방, 가라르지방은 NPC들이 숙소에 등장한다. 팔데아지방은 게임 프리크 직원이 등장하지 않고 도감 완성 상장은 교장인 클라벨에게 받으며 스마트폰 앱을 통해 상시 볼 수 있다.

5, 7, 8세대는 개발자와의 깜짝 배틀이 있으며 대개 도감을 채우면 상장을 주는 콘텐츠가 있다.

  • 관동지방: 무지개시티의 맨션 3층. 이 때 통통한 시나리오 담당의 대사가 참으로 걸작. "나는 시나리오 라이터! 음... 민화 귀엽지? 이슬이도 좋지! 초련도 귀엽지!" 포켓몬스터 금/은에선 규리도 좋아했다. 레츠고 버전에선 모리모토와 대결할 수 있으며 마스터 트레이너 대표 칭호를 바꿀 수 있다.
  • 호연지방: 전당등록 후에 해안시티 내의 호텔에 거주하고 있다. 호텔 이름은 안해민박[22].
  • 신오지방: DPPt에서는 입지호수 근처 호텔에 한 명 위치한다. 앞에 수영장이 딸린 가장 눈에 띄는 호텔. DPPt 시절엔 도감확인을 해주는 한 사람만 있었으나 BDSP에선 인물이 여럿 추가되며 DS플레이어를 주거나 수영장의 모리모토와 배틀도 가능해졌다.
  • 하나지방: 구름시티에 거대한 본사 건물로 보이는 곳이 나왔다. 여기서 조로아를 잡을 수 있으며, 엔딩을 본 후엔 하루에 한번씩 실존 인물이자 "의 아버지"로 유명한 모리모토 시게키와, 잠만보의 모델이 된 니시노 코지와 대결이 가능하다. 원작 블랙·화이트에서는 이 두명의 옆에 같이 서 있는 사운드 디자이너가 BGM을 하트골드·소울실버의 라디오 타워 점거!로 일시적으로 바꾸어 준다.[23]
  • 칼로스지방: 비익시티의 호텔에 있는 NPC에게 도감평가를 받을 수 있다.
  • 알로라지방: 아칼라섬 환대시티의 공간연구소 옆 오피스텔 2층에 거주 중이다. 그리고 사무실 직원 중 하나가 어떤 색이 좋냐고 묻는데 색상이 빨강, 녹색, 파랑, 노랑으로 각각 1세대 버전의 색상들이다. 5세대와 마찬가지로 썬문에선 모리모토와 배틀 가능하며 울트라 썬·문에서는 이와오와 더블 배틀을 할 수 있다. 첫 승리 시 둥근 부적을 받을 수 있다. 또 한 직원은 섬 순례가 끝나면 자신을 잊지 말고 찾아오라고 하는데, 사장인 듯.
  • 가라르지방: 키르쿠스마을 중앙 분수대의 왼쪽 입구의 이오니아 호텔 2층의 룸에 거주하고 있다. 왼쪽에서 두번째 방에서 모리모토 시게키와 배틀이 가능하고, 맨 왼쪽 방에는 디렉터인 오오모리 시게루에게 말을 걸면 둥근부적을 얻을 수 있으며 도감을 완성하면 상장도 받을 수 있다. 이 방에는 디렉터 말고도 포켓몬 고를 하고 있는 듯한 NPC 한명과, 놀이를 생각하는게 일이니 노는 것도 업무의 일부라고 주장하는 게임 플래너 니시노 코지와, 이 방에 흐르고 있는 BGM은 자신이 만든 것이라고 언급하는 사운드 디자이너 이치노세 고가 있다.


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[1] 출처[2] 정규직, 계약직 한정[3] 참고로 해당 건물에는 3D 슈퍼 마리오 시리즈를 개발하는 닌텐도 EPD 8과 1-UP 스튜디오도 들어서 있다.[4] 그래서 非 닌텐도 계열 하드웨어의 게임을 개발하기도 한다. 메가 드라이브용 게임인 펄스맨을 만든 적도 있고, 게임보이로 포켓몬스터를 낸 뒤에도 1999년에 PS용 게임을 만든 적이 있었으며 2015년에 발매한 템보 더 배드애스 엘리펀트는 PS4, XB1, 스팀으로 냈지만 닌텐도 플랫폼으로는 내지 않았으며, 세가에서 배급했다.[5] 흉내쟁이 아가씨 집 2층의 게임(마리오 & 와리오)이라든지, 포켓몬스터의 첫 작품인 포켓몬스터 레드·그린의 이미지 색상이 슈퍼 마리오 시리즈의 마리오와 루이지에게서 따온 것이라던지, 알 디자인(요시의 알) 등.[6] 이 규칙이 없어진 정확한 년도는 대략 2022년 쯤으로 추정되는데, 제일 유력한 근거는 Crystarise는 발매 한참 전이였던 2021년부터 제작 과정 영상들이 공식 채널에 주기적으로 업로드 되었는데, 이 관련 영상들이 이치노세 고의 음악을 사용하기 시작한 건 2022년 5월에 업로드 된 영상이기 때문에, 그 시기쯤부터 이 회사 규칙이 사라졌다고 추측할 수 있다. 추가로, Crystarise의 OST가 이치노세 고가 작곡으로 참여한 그 어느 포켓몬 게임들 보다도 특히나 Pokémon LEGENDS 아르세우스의 OST와 흡사하다는 평가가 있기에, Crystarise의 작곡이 LEGENDS 아르세우스 개발과 같은 시기에 이루어 졌거나, 아니면 LEGENDS 아르세우스 발매 직후인 2022년 초반에 했을 가능성이 크기에 이 추측이 딱 들어맞는다.[7] 예를 들어 유명 인디 게임 개발사인 Supergiant Games가 종업원이 20명이다.[8] 인터뷰 내용(영어).[9] 메트로이드 프라임 4는 2016년부터 개발이 진행되었지만 2018년 말에 밥상 뒤집기가 발생한 후 개발 방향을 바꿔 처음부터 다시 개발이 이뤄지고 있다.[10] 닌텐도 스위치 라이트가 출시되면서 결과적으로는 휴대용 게임기로도 출시되었다.[11] 북미판 제목 Mendel Palace.[12] 북미는 허드슨.[13] 다만 게임의 판권은 남코가 가지고 있다. 나중에 버추얼 콘솔로 발매 시에도 로고에 반다이 남코 게임스가 적혀 나온 것도 판권 때문이다.[14] 북미판 제목 Smart Ball.[15] 본인 스스로 자사의 게임을 사실상 등한시하는 본인의 현재 마음가짐을 실토한 셈이며, 당연히 게임 개발자로서 실격이라고 해도 될 정도로 무책임한 발언이다.[16] 각각 마지막, 뒤에서 두 번째에 게임 프리크가 있다. 실제로 근무했던 직원이 아니어도 쓸 수 있으니 참고 정도로만 보는 것이 좋다.[17] 실제로 닌텐도의 지원을 받고 게임을 제작하는 협력사들 중에서 신규 IP의 게임을 1000만 장 넘게 게임을 판매한 회사는 2022년 현재까지도 게임 프리크가 유일한 사례이며, 게임 프리크처럼 동인 서클 수준으로 규모가 작은 제작사 중에서는 없었다. 그나마 이에 근접했던 회사가 동키콩 컨트리를 930만 장을 팔아치운 레어 정도인데, 이것도 이미 당시 신작이 한동안 나오지 않았을 뿐 기성 프랜차이즈였다. 1000만 장에 근접했던 게임을 제작한 게임사들도 단계적으로 명성을 쌓고 자본을 불렸는데, 게임 프리크는 포켓몬스터가 제작되기 이전 해외로 수출된 요시의 알 정도를 빼면 전부 평작 수준의 게임만 만들었다.[18] 이와 반대로 레벨 파이브요괴워치에서 선보인 준수한 그래픽 품질에 안정적인 프레임 때문에 비교되고 있다.[19] 이 숫자는 닌텐도, 크리처즈, 주식회사 포켓몬과 그의 외주 회사들의 개발 및 비개발 인원까지 포함한 것임을 감안해야 한다.[20] 위의 다른 제작사와 비교 문단에 나오는 부분이 원인이 되어 온갖 문제가 터져 나오는 상황이다. 당장 포켓몬이라는 초거대 IP의 가치가 아니라면 이 회사의 미래가 암울했을 것이다. 문제는 게이머들 사이에서조차 이제는 돌아올 수 없는 강을 건너 버린게 아닌가라는 이야기가 나올정도로 게임프리크의 개발작에 대한 게임성에는 기대치가 너무 내려왔다.[21] 단 성도지방에서 시작하는 모든 시리즈는 관동지방도 함께 플레이 할 수 있으므로 관동지방에서 볼 수 있다.[22] 해안 → 안해[23] 이 사운드 디자이너는 블랙·화이트의 사운드 리더였던 카게야마 쇼타거나, 라디오 타워 점거 BGM을 작곡 한 이치노세 고로 추정되었지만, 후속작 블랙 2·화이트 2에서 카게야마 쇼타가 사운드 디자이너 참여를 하지 않았고 이 NPC도 다른 인물로 바뀐 것으로 봐서, 이 NPC는 원작 블랙·화이트 때는 카게야마 쇼타, 후속작 블랙 2·화이트 2는 이치노세 고가 모티브인 듯하다.