게임업계

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1. 개요
2. 플랫폼에 따른 구분
2.3. 콘솔 및 패키지 게임
3. 서비스 여부에 따른 구분
3.1. 신규 개발
3.2. 라이브 서비스
4. 직무에 따른 구분
4.4. 게임 아트
4.5. 게임 사운드
4.6. 게임사업
4.7. 운영
4.8. 웹
5. 업계 용어
6. 업계 문화 (평균적인 인식)
7. 취업 및 이직
8. 업계인 커뮤니티
9. 일반 게이머가 게임업계에 대해 갖는 생각들
9.1. 왜 이렇게 현질을 유도할까?
9.2. 왜 이러이러한 버그를 고치지 않을까?
9.3. 왜 티저 동영상이 뜨고 몇 년이 지나도 게임이 출시가 안 될까?
9.4. 왜 개발비에 비해 결과물이 처참할까?


1. 개요[편집]


게임업계란 비디오 게임을 개발하는 회사들의 집합을 의미한다. 이 문단에서는 현재 한국의 게임업계에 대해 다루고 있으나, 다른 나라의 게임업계에 대해 지식이 있는 사람이 있다면 내용을 추가 바란다.


2. 플랫폼에 따른 구분[편집]



2.1. 온라인 게임[편집]


대부분 PC로 발매되는 인터넷 환경으로 플레이하는 게임들이 이에 해당된다.

대한민국에서는 넥슨, NC 소프트, 스마일게이트등이 있겠다.


2.2. 모바일 게임[편집]


피쳐폰 시대에는 주로 게임빌컴투스가, 그리고 스마트폰 시대에는 주로 넷마블이 유명하다.

해외 유명 기업들을 포함하자면 게임로프트, 로비오 엔터테인먼트, 슈퍼셀등이 있다.


2.3. 콘솔 및 패키지 게임[편집]


대한민국에서는 매우 찾아보기 힘들지만 해외에서는 최중요 시장. 해외 주요 기업은 3대 게임기 회사인 닌텐도, 엑스박스 게임 스튜디오, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트일렉트로닉 아츠, 테이크투 인터랙티브, 유비소프트, 세가가 있다.

대한민국에서는 손노리, 네오위즈, 크래프톤 정도가 있다.

3. 서비스 여부에 따른 구분[편집]



3.1. 신규 개발[편집]


말 그대로, 기존에 없던 게임을 새로 개발하는 것. 어떤 게임을 개발중인지 외부에 거의 정보를 공개하지 않으며, 정식 오픈 전까지는 흔히 '프로젝트 NT', '프로젝트 K'식으로 이니셜로 부른다.


3.2. 라이브 서비스[편집]


새로 개발된 게임의 업데이트 및 유지보수를 하는 것. 신규개발을 하는 사람들이 라이브서비스까지 이어서 하는 경우는 드물다.


4. 직무에 따른 구분[편집]


이 단락에 관한 보다 자세한 내용은 게임 개발자 항목을 참고할 것.


4.1. 게임 기획[편집]


기획서를 작성하거나 데이터 작업과 스크립팅을 한다.


4.2. 게임 프로그래밍[편집]


기획서를 토대로 실제 구현을 한다.


4.3. QA[편집]


구현 단계, 개발 이후 기획대로 개발 되었는지 여부, 품질 및 신뢰성에 문제가 없는지를 평가하고 최종 승인한다.


4.4. 게임 아트[편집]


게임에서 필요한 아트 리소스(스프라이트, 모델링, 이펙트, 배경 등)를 제작한다. TCG 등의 일부 장르에서는 아트 리소스를 외주로 처리하기도 한다.


4.5. 게임 사운드[편집]


실제 게임개발과 유기적으로 협업할 상황이 적은 편이기 때문에 대부분 외주 처리한다.


4.6. 게임사업[편집]


게임의 동접자 수와 매출 현황을 분석하고, 어떤 형태로 매출을 낼지, 어떤 마케팅 전략을 세울지 등의 일을 한다.


4.7. 운영[편집]


흔히 GM이라고 부르는 직무. 게시판이나 전화로 유저 응대하기, 버그 상황에서 유저 구해주기, 증발한 아이템 복구해주기 등의 일을 한다.


4.8. 웹[편집]


해당 게임의 홈페이지를 기획, 디자인, 프로그래밍한다. 각종 이벤트나 매출아이템 등을 홍보하는 페이지를 만드는 일이 잦다.


5. 업계 용어[편집]


  • 기획서
  • TC(Test Case)
  • FGT
  • 아트 리소스
  • 이벤트
  • UU(동접)
  • 지표
  • 스프라이트
  • 이펙트
  • 텍스쳐
  • 모델링
  • 모션
  • 브랜치
  • 히스토리
  • 레퍼런스


6. 업계 문화 (평균적인 인식)[편집]


  • 직군별로 연봉의 격차가 크다.[1]
  • 야근이 잦은 편이다.
  • 퇴사와 이직이 잦은 편이다.
  • 업무시 정장을 입지 않는다.
  • 상명하복 관계가 상당히 약한 편이다.
  • 게임덕후가 많은 편이다.
  • 점조직(스튜디오 or 실)이 모여서 하나의 회사가 되는 경향이 있다.
  • 업계 종사자들은 평균적으로 개인주의적인 성향이 강한 경우가 많다.


7. 취업 및 이직[편집]




8. 업계인 커뮤니티[편집]




9. 일반 게이머가 게임업계에 대해 갖는 생각들[편집]



9.1. 왜 이렇게 현질을 유도할까?[편집]


대부분의 게임회사는 매 분기 또는 매 년 일정 이상의 매출을 내야 하는 목표가 있는데, 그 목표를 달성하기 위해 꾸준히 과금요소를 넣기 때문. 대박이 나면 매출의 한도가 더 높아지고 매출이 낮으면 야바위 작전을 펼치기 때문에 결국 대박이건 쪽박이건 과금 없는 게임이란 존재하기 어렵다.
그리고 왠만한 큰 기업, 조금만이라도 큰 프로젝트만 해도 게임 개발에만 수 억이 들어간다. 예를 들어 하나의 게임 프로젝트에 들어가는 총 인원 수를 20명으로, 한 명당 평균 월급을 300만 원으로 가정했을 경우 단순 계산으로만 20명×12개월×300만 원=7억 2천만 원이 1년치 인건비로 빠지며, 이외에도 사무실 임대료(월세, 관리비, 전기세, 물세 등)과 탕비실의 각종 간식(+ 일부 회사에서 운영하는 직원 식당), 여러 가지 그래픽 소스 구입 비용, 추가적인 외주 비용, 직원 교육 비용 등을 합치면 정말 천문학적인 투자 비용이 들어가는데, 이를 회수하려면 과금을 유도할 수밖에 없는 것이다. 그 와중에 회사나 투자자들이 얼른 손익분기점을 넘겨서 투자 비용을 돌려받고 돈을 벌고 싶어하는 점은 덤이다.


9.2. 왜 이러이러한 버그를 고치지 않을까?[편집]


그 버그를 고치는 데 드는 수고로움이 너무 크거나 우선순위가 낮기 때문이다. 오래 된 버그일수록 고치기 힘든 버그일 때가 많은데,[2] 이런 사실은 유저들에게 잘 알려지지 않는다. 때문에 유저 입장에서는 '개발팀은 이 버그를 고치기 귀찮은가보다'라거나 '개발팀은 유저 의견을 무시하는구나'라고 생각하기 쉽다.


9.3. 왜 티저 동영상이 뜨고 몇 년이 지나도 게임이 출시가 안 될까?[편집]


주주(투자자) 또는 높으신 분들의 요구에 의해, 아직 충분히 개발되지 않았음에도 결과물을 내놓을 것을 요구받기 때문. 게임의 세부 구현에 비해 동영상은 만들기가 훨씬 쉽기 때문이다.

홍보 영상은 이미 대규모 개발사라면 따로 스튜디오가 존재하고 원화만 공유하면 어느정도 만들어질 수 있지만 인게임 플레이 영상은 그렇지 않기 때문에 이 부분을 중점적으로 체크하면 어느정도 추가 개발 기간을 예상할 수 있다. 물론 겉모습만 꾸미고 내부 시스템이 존재하지 않는 경우도 있기 때문에 그래픽만 봐서는 곤란하고 객체간의 상호작용이 얼마나 잘 되고 있는가를 보는 것이 좋다.

소소한 덤이지만 시네마틱 트레일러나 구체적인 인게임 영상을 바탕으로 한 티저가 공개될 경우 높은 확률로, 그리고 조만간 출시될 게임일 가능성이 높다. 특히 고품질 시네마틱 트레일러라면 더더욱. 그럴 수밖에 없는 게 높은 품질의 시네마틱 영상(가령 블리자드의 3D 게임 시네마틱 트레일러)을 제작할 때 평균적으로 1분 30초당 2억~3억 원 가량이 투자된다. 높으신 분들이 출시도 불투명한 게임에 수억 원을 때려박을 이유는 당연히 없으므로 고품질의 시네마틱 트레일러나 구체적인 인게임 영상이 공개될 경우 출시를 기다려보는 것도 나쁘지 않다.


9.4. 왜 개발비에 비해 결과물이 처참할까?[편집]


잘못된 디렉팅으로 인해 내용이 뒤집히거나 연기되어서, 아니면 내부 인원 간의 불화와 알력다툼이 심해져서 등의 이유가 있다.

부정부패가 주 원인인 경우도 없지 않다. 미지의 무언가를 만들어내는 일에서 사원들의 기여도 평가가 잘 되기는 어려우며, 특히 기획 분야에서 얼마나 프로젝트를 잘 이끄느냐에 흥망이 좌지우지 되는 경우가 많다. 기획자가 수익성만 추구하게 되는 이유 중 하나는 투자자의 갑질이며, 프로그래머나 원화가 같은 경우 몇몇 스타급 인재가 아닌 이상 만들어달라는 걸 만들어 줄 뿐 전체에 큰 영향력을 행사하지 못한다. 이런 피라미드 구조에서 사령탑이 한탕주의나 비현실적인 기대를 가지는 경우, 돈을 이유로 물리적으로 불가능한 일정을 강요하거나 실력 있는 팀원들을 자신의 파벌이 아니라는 이유로 좌천시키는 등의 만행을 저지르면 킹든갓택 같은 괴작이 나올 수 있다.

근본적으로 한국사회에서 창작은 주 종목이 아니다. 정해진 컨셉기반하에 반복적으로 달리는 방식이 발달한 문화이기 때문에 소위 혁신이라 불릴만한 콘텐츠를 내는일이 드물다.(거의없다). 가전,IT,자동차,영화,음악(아이돌)에 더해 게임또한 마찬가지로 이미 존재하는(소위 대박난) 콘텐츠를 여러 업체가 반복적으로 재 생산하며, 순식간에 판은 레드오션이 되 버리고 ,게임의 참신함보다는 마케팅을 통한 대세감에 의존, 스폰서의 능력에 따라 게임순위 상위가 결정되는 구조로 빠르게 정착되었다, (이 부분은 초기 모바일 인디게임 시절부터 업계에서는 예상했던 범주이기도 하다.) 게임성에 기반한 결과물을 만들기엔 창작 기획력이 떨어지다보니 유명IP에 기대고 그래픽만 과도하게 좋아지는 비슷한 부류의 동종게임이 대규모로 양산되며, 그렇게 만들어진 결과물의 시장 예상반응은 당연히 좋을수가 없기 때문에, 뒤엎고,수정하고, 걷어내길 수차례. 보통 이 과정에서 내부 인원간 갈등과 불만이 표출되고 줄퇴사가 뒤따른다.
이런 경우 퇴사는 통상 한 두사람을 넘어 단체퇴사가 빈번한데[3], 나가는 만큼 외부의 대기인력 또한 많기 때문에 금새 2기가 채워지고, 다시 위와 같은 여정을 반복한다.[4]

마일스톤상 창작에 대한 시간투자의 개념 자체가 희박하고, 컨셉은 금액을 지불하거나, 카피하는 편이 빠르기 때문에, 많은 회사가 이 방식을 선호한다. 보통 시작은 글로벌을 지향하나, 절때 통할리가 없기 때문에 개발중반 목표지점이 아시아로 선회되고, 종반엔 국내 서비스로 귀착되는 경우가 다반사.

이는 기업들만의 문제가 아닌 업계 전반의 문제로 구글 플레이만봐도 창의성을 부르짖는 인디팀의 게임들이 정작 대기업 게임들의 마이너 카피거나 다른 성공한 해외 인디 게임의 카피인 경우가 태반이기 때문.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-11 14:03:19에 나무위키 게임업계 문서에서 가져왔습니다.

[1] 박봉이라는 이미지가 강하지만, 게임 프로그래머 등의 엔지니어 직군은 나름 연봉이 높은 편이다. 게임 자체가 굉장히 다양한 최신 기술, 다수의 유저, 실시간 서비스를 총망라한 분야이기 때문에 엔지니어 직군이라면 몸값이 낮을래야 낮을 수가 없다. 게임도 프로그램인 이상 이들이 없으면 게임이 만들어질 수 없기도 하고. 게임업계가 연봉이 낮다는 이미지가 생긴 것은 전문성을 측정하기 어려운 게임 기획자 같은 직군과 전문성을 측정하기는 쉽지만 공급이 많은 게임 아트 등이 박봉으로 고생하는 경우가 많아서라고 볼 수 있다.[2] A를 고치기 위해 B를 수정해야하고 B를 수정하기위해 C를 수정해야하고 C를 수정하기위해 D를 수정해야하는 악순환이 반복되거나 해당 버그가 너무 초기 코드에서 나오는 버그라 초기 코드를 작성한 개발자가 남아있지 않다면 방대한 코드 전체를 이해하고 있지 않은 이상 함부로 건들일 수 없기 때문. [3] 심지어 팀에서 마음에 안 드는 사람이 있다고 줄퇴사를 하는 경우까지 있다. 맘에 안 든다고 맘대로 자를 수 없으니 다같이 그냥 나가 버리는 것.[4] 그렇기에 게임 회사에서 가장 중요시 해야할 덕목 중 하나가 '인맥 관리'라는 말도 나온다. 회사 프로젝트 자체가 언제 뒤집힐지도 모르고, 퇴사 후 이직할 때에도 전 회사에서의 인성이 발목을 잡는 일도 제법 있기 때문. 심지어 인사팀이나 회계팀과 친해져서 회사 사정을 수시로 체크해서 돈을 못 받는 일이 없게 해야 한다는 말까지 간간히 나오고 있다.