과묵한 주인공

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파일:silent_protagonist.jpg

왼쪽에서부터 시계방향으로 링크, 실험체 델타[1], , 고든 프리맨, 클로드 스피드, 커비(아래) & 리비츠(위), 둠가이[2], 스티브, 네스, 마지막으로 중앙에 위치한 왕자.
모두 작중에서 대사가 없거나 과묵한 성격을 가지고 있다.

1. 개요
2. 쓰임
2.1. 장점
2.2. 단점
2.3. 단점의 극복
3. 이 기법이 쓰인 게임 목록
3.1. 애매한 부류
4. 관련 대사
5. 여담



1. 개요[편집]


Silent Protagonist

클리셰이자 스토리 기법 중 하나다. 주인공의 목소리가 없고, 설령 목소리를 내더라도 숨소리나 기합, 비명 정도에 그치는 주인공을 말한다. 대사와 목소리가 전부 없는 경우와 대사는 있지만 목소리가 없는 경우, 목소리는 있지만 대사가 없는 경우로 나뉜다.

물론 연출상의 이유가 아니라 주인공이 정말로 말을 못하는 경우도 있는데 그에 대해선 따로 설명이 붙는다. 묵언수행이라든가, 저주 등 타의에 의해 목소리를 잃었다든가 등등.

다만 이를 통해 상대하는 이 입장에선 공포스러움을 더 부각시켜진다. 이름도 모르는 죽지도 않는 상대가 수 많은 아군을 모조리 도륙하고 자기를 죽이러 오는데 한마디의 말도 없다면, 죽음이 눈앞에 찾아왔다는 말 말고는 표현이 불가능하기 때문. 당연히 말을 하지 않으니 만나는 족족 시간 안 주고 무자비하게 패는 것이나 마찬가지다. 이를 반영한 듯 대부분의 주인공과 맞서는 최종보스는 과도한 목적의식으로 광기의 휩싸였거나, 겁먹은듯 매우 감정적으로 몰려있는 데다가 이성적인 판단이 불가능한 모습도 보인다.

다르지만 흡사한 케이스로 과묵하지 않은데 연출상 과묵한 주인공처럼 보이는 유형도 꽤 흔하다. 이 경우 스토리상으로는 말을 잘 하는 주인공이지만 플레이어들에게는 대사를 보여주지 않기 때문에 정확히 어떤 말투로, 어떤 내용을 말했는지는 플레이어들의 상상에 맡겨진다.

당연하지만, 고지라가메라처럼 인간의 언어를 구사하지 못하는 캐릭터는 이 문서의 예시에서 제외된다.


2. 쓰임[편집]


보통 활자매체보다 게임 같은 상호작용성 매체에서 주로 쓰인다. 활자매체에서 주인공이 말을 하지 않으면 다른 캐릭터가 등장하지 않는 이상 묘사만 쭉 이어지기 쉬워 갑갑하지만, 영상매체는 무성영화가 그랬듯이 대사가 없더라도 행동이나 배경 등 시각적으로 보여주는 정보가 많아 이해하기 쉽기 때문이다.

특히 플레이어가 직접 조작할 수 있는 게임에서는 대사가 적을수록 플레이어가 몰입하면서 상상할 여지가 많아져 영상 매체보다 더 많이 쓰이고 있다. 플레이어가 게임 캐릭터와 함께 구르면서 정신적으로 연결되기 쉽도록 일단은 '평범한 인간'으로 설정하는 경우가 많지만, 사실은 둠가이부터 더 히어로, 고든 프리맨, 링크같이 말만 평범하고 실상은 평범한 인간을 압도하는 능력을 가진 이들이 대부분. 오히려 후자는 소위 무심한 듯 시크함이 느껴지기 때문에 더욱 잘 어울리는 편이다.[3]

대체적으로 FPS, 어드벤처, RPG 등 주인공을 중심으로 전개되는 게임에서 이러한 기법이 사용되며, 육성 시뮬레이션 계열이나 커스터마이징 계열이 강조된 게임에서 주인공의 이름을 직접 작명하는 경우일 때는 더욱 그러할 확률이 높아진다. 메인 스토리가 없다시피한 온라인 게임은 자연스럽게 이 기법이 사용되어 있는지라 한국 사람에겐 너무나도 친숙한 속성이지만, 콘솔게임에서는 비교적 드물기 때문에 콘솔 위주로 시장이 전개되는 일본이나 미국 등에서는 따로 장르를 나눠 분류하는 편.

스토리상 주인공이 뭔가 말을 해야 하는 부분은 묵음 처리나 말줄임표 처리로 대체되는데, 이를 본 상대방이 혼자 알아서 말하거나 아니면 설명조로 첨언하는 스타일인 경우가 많다. 가령 "표정만 봐도 알 것 같아"라든지, "아, 그건 전설의 검!"이라는 식으로 NPC가 주인공의 감정을 대신 설명하면서 어떻게든 혼자 떠든다. 말줄임표, 이모티콘, 특수 효과,[4] 제자리걸음 등의 모션, 선택지(XX라고 말한다), 설명문(나는 XX라고 말했다) 등으로 표현되는 경우 말로 된 대사는 없지만, 설정상으로는 어쨌든 말을 한지라 벙어리 취급을 받지 않는다. 이럴 땐 NPC가 혼자서 말하다가 "뭐? 그렇다고?/아니라고?" 라고 말하며 주인공이 그 대사들 사이에 무슨 말을 하긴 한 것처럼 묘사하기도 한다. 엔딩에서야 대사 한 줄이 겨우 나오는 것도 클리셰. 이보다 더 간 경우 크레딧 다 올라가고 나서야 한 마디 하고 사라지기까지 한다(...).

같은 행동에 대해서도 사람들마다 말투나 태도 등 해석 차가 있기 때문에 이후 주인공에게 대사가 생길 경우 자신이 생각했던 캐릭터는 이렇지 않다며 이입이 깨지고 실망하는 사람들이 많다. 특히 일본의 경우 1인칭 호칭부터 의견이 갈린다. 이 때문에 후속작에서 전작의 주인공을 등장시킬 경우 직접적으로 등장시키기보다는 주변 사람의 언급 등으로 간접적으로만 나타내는 경우가 많다. 다만 주인공이 어느 정도 개성이 있는 경우는 차기작에서 주인공 자리에서 밀려나게 되었을 때 말을 하는 경우 역시 많다.

어른의 사정이 개입하는 경우도 있다. 풀더빙 게임인데 선택지나 주인공의 외형/성별에 따라 전부 녹음을 하긴 힘들어서 어쩔 수 없이 과묵해지는 경우. 엘더스크롤 시리즈드래곤 에이지 오리진을 보면 가능한 대화의 가짓수가 너무 많다. 거기다 주인공의 이름을 직접 플레이어가 짓는 방식인 경우, 등장인물들이 음성으로 대화하는 부분엔 주인공을 이름으로 부를 수 없고 너, 당신, 그 녀석 등의 호칭, 아니면 시키칸, 키시쿤 등의 직책명으로 불리거나, 자막 상으로만 주인공의 이름을 넣고 음성에서는 이름을 생략하는 경우도 있다. 이런 부류의 자유도를 중시하는 게임은 일반적으로 NPC와 대화할 때 긍정하는 답변, 부정하는 답변, 질문하는 답변, 대화를 종료하는 답변 등등 기본적으로 4개 이상의 대화문이 있는 경우가 많은데, 여기에 추가 대화문도 한두 개 더 끼어있기도 하고 특정 조건을 만족하면 생기는 특별한 대화문까지 합친데다가 성별이나 외형을 선택할 수 있으면 그 갯수만큼 또 녹음을 해야 한다. 따라서 이걸 일일이 다 녹음하면 제작비용이고 성우고 개발진이고 다 피곤해진다. 다만 폴아웃 4처럼 진짜로 일일이 다 녹음한 사례가 극히 드물게 있긴 하다.[5]

비슷한 효과를 주기 위해 쓰이는 기법으로 얼굴이 안 나오는 주인공도 있는데, 의외로 과묵한 주인공과 겹치는 경우는 드문 편이다. 즉 과묵하면 얼굴이 나오거나, 반대로 얼굴이 나오지 않으면 과묵하지는 않다는 이야기. 얼굴이 안 나오는 주인공은 일반적인 RPG보다는 시뮬레이션 게임에서 주로 쓰이는 편이다

2.1. 장점[편집]


대사가 없는 주인공은 플레이어의 성격과 가치관이 게임 플레이에 그대로 반영되는 장점이 있다. 대사가 있을 경우, 그 속에 개발자가 설정한 주인공의 성격과 가치관이 반영되고, 플레이어의 게임 플레이가 이와 어긋날 경우, 일종의 모순이 발생할 수 있기 때문이다. 예를 들어 폴아웃 4의 경우, 주인공이 볼트 111의 크라이오레이터가 봉인된 상자를 (잠금 해제 스킬이 낮아) 아직 열 수 없자 "좋아 보이는데, 나중에 다시 돌아오마..."라는 대사를 한다. 이때, 해당 대사에서 주인공은 해당 무기를 사용하고 싶다는 것과 나중에 다시 돌아오겠다는 의도가 내포된다. 만약 플레이어가 해당 무기를 사용하고 싶은 생각이 없고 나중에 다시 돌아오지 않을 경우, 주인공의 말과 행동이 달라지는 모순이 발생한다.[6]

대사는 있지만 목소리가 없는 주인공은 주인공의 캐릭터를 자유롭게 구축할 수 있다는 장점이 있다. 목소리가 있을 경우, 성우의 인종, 억양, 감정 조절이 캐릭터의 구축에 큰 영향을 줄 수 있기 때문이다. 예를 들어, 서양 RPG 게임의 경우, 주인공의 성우는 중년 이하의 백인이 대다수이고 사투리가 강하게 느껴지지 않는 억양을 적극적인 감정 표출과 함께 구사하는 경우가 많아 주인공을 노인, 비백인, 이방인, 소극적인 인물 등으로 설정하기가 어렵다.


2.2. 단점[편집]


상술했듯 이 기법의 목적은 게임 캐릭터에게 개성을 빼는 대신 플레이어가 자신의 상상을 개성처럼 넣어주면서 몰입하기 위함인데, 너무 심하면 오히려 어느 누구와도 공감할 수 없는 로봇같은 캐릭터를 조종하는 느낌이 들 수밖에 없다.

목소리뿐만 아니라 대사까지 없으면, 성격부터 과거사 및 인간관계 등 세세한 설정이 없고, 이것도 모자라 본인의 선택조차 묘사하는 것이 힘들다. 성격은 선택지와 조작 범위가 넓지 않은 이상 과묵(~냉담)한 쪽으로 치중되고[7], 인간관계 역시 행동에 제약이 있으므로 직접적으로 관계가 있는 캐릭터(ex. 설명역을 맡은 동료, 최종보스)를 제외하면 넓어지기 힘들다. 그나마 과거사가 자유롭게 주어지긴 하지만, 그마저도 주변인물이 이미 알고 있지 않으면 주인공이 말을 할 수 없으므로 자연히 플레이어만 알게 되는 갑갑한 상황이 된다. 주인공이 구체적으로 설명하지 않으니 목표도 '악당을 무찌른다'나 '최고가 된다' 등 모호하게만 표현되고 만다.

과묵한 주인공이 아니더라도 마찬가지이지만 스토리의 바리에이션이나 감정 묘사가 제한적이다 보니까 조연 중에서 입체적인 사상이나 감정을 가진 인물의 비중이 높다면 과묵한 주인공이 페이크 주인공화 될 확률이 높은 편이다.

연애 시뮬레이션 부류에서는 꽤나 골치아픈 문제이다. 공략 대상의 캐릭터들과 교류를 하긴 해야 하므로 캐릭터성이 드러나야 하는데, 그러면서도 주인공이 감정이입을 할 수 있어야 하기 때문. 그래서 라이터의 역량에 따라 재수없는 주인공 문제가 시대에 관계 없이 계속 발생하고 있는 장르이다. 물론 다른 장르에서도 주인공이 재수없어서 거부감을 주는 경우는 많지만, 다른 것도 아니고 인간관계를 다루는 연애물이라는 특성상 더욱 부각된다. 대표적으로 플레이어의 의견을 전혀 반영하지 못하는 초대 드림 클럽의 주인공 묘사.[8] 오토메 게임에서는 미연시에 비하면 주인공에게 명확한 외모와 캐릭터를 부여하는 경우가 많은 편이다.


2.3. 단점의 극복[편집]


초창기에는 스토리가 없거나 부족하다 보니, 애매모호한 배경과 섞이거나 인형이나 도구처럼 너무 조용해서 감정이입하기 힘들다는 평가가 있었다. 그러나 시간이 지나면서 스토리와 배경 및 그래픽의 제한이 점차 완화되자 대사 대신 선택지로만 대답하거나,[9] 대놓고 과묵한 성격일 경우 최소한의 대사 한두 마디 정도는 넣는 식으로 단점을 메꾸고 있다.

포켓몬스터 썬·문의 사례같이 무비나 컷신에서마저 무표정 무반응을 유지하면 사이코패스마냥 감정이 없는 인간으로 보이기 때문에, 공을 꽤 들인 2D 게임이나 행동으로 감정을 처리하기 용이한 3D 게임에서도 감정표현이 표정이나 행동 등으로 살짝살짝 표출되는 편. 가령 놀라거나 기뻐하는 등의, 누구나 다 그렇게 느낄 만한 곳에서의 리액션이 강한 편이다.

대표적인 과묵한 주인공 중 마리오는 대사는 없지만 다양한 감탄사를 사용하며, 적극적인 표정 변화와 몸짓으로 지루할 틈 없는 캐릭터성을 보여주어 과묵한 캐릭터의 이상적인 모습을 보여주고 있다. 닌텐도의 다른 과묵한 주인공들(링크, 커비, 마을 주민, 잉클링 등) 역시 대사가 없더라도 표정 변화 및 몸짓으로 과묵한 주인공의 한계를 극복해냈다.

과묵한 주인공 중에서는 올스테드처럼 참신하다 못해 정신 나간 길을 걷는 사람도 있고, 카마인 폴스마이어아이작 클라크 같이 충격적인 과거사가 있는 주인공도 많으니, 작가의 실력만 좋다면 단점을 커버할 수도 있으며, 오히려 주인공에게는 뚜렷한 개성이나 깊은 과거사가 없는 것이 플레이어와 주인공 캐릭터를 일체화하는 데 도움이 될 수 있다. 영화처럼 확실하게 완성된 캐릭터가 주인공으로 나오면 플레이어는 주인공이 '된다'기 보다는 '관찰'하는 입장이 되어버리기 때문이다.

아니면 아예 여신전생 시리즈처럼 맘대로 선택하게 하고 멀티 엔딩으로 만드는 방법도 있다. 주인공이 말로 표현할 수 없으면 상황을 주고 주인공이 그에 대해 어떻게 대응하는가를 보여준다는 일종의 역발상. NPC들이 주인공의 의중을 깨닫고 알아서 장단을 맞춰주는 작위적인 구성보단 자연스러운 편이다.

D&D 룰 기반이나 그와 비슷한 룰을 쓰는 CRPG 계통의 경우는 '질서-중립-혼돈', '선-중립-악'으로 각 성향에 맞는 선택지를 준비해서 성격을 만들어나갈 수 있으며, 좀 더 나아갈 경우 각 직업의 특성있는 선택지를 종종 넣어서 개성을 살릴 수 있다. 또 발더스 게이트처럼 주인공만의 독특한 설정을 넣고 약간의 과거를 넣어서 특별하게 만들어줄 수 있으며, 아니면 별다른 배경이 없는 용병이 영웅이 되는 왕도적인 이야기(패스파인더 킹메이커)가 될수도 있다.

말을 하지는 않되, 독백을 하여 주인공이 어떤 생각을 하고 있는지 나타내면서 캐릭터성은 잡아주면서도 행동에는 플레이어의 상상이 이입될 수 있는 여지를 줄 수도 있다. 이게 적용된 게임이 포켓몬 불가사의 던전.

3. 이 기법이 쓰인 게임 목록[편집]


주인공/과묵형 문서도 참조. 이입을 위해서가 아닌 실제로 과묵하다는 설명이 있는 경우에는 추가 서술한다.

오리진 패치 이후로 과묵한 주인공 컨셉이 다시 돌아왔다. 이전과 달리 예의바른 캐릭터[10]들의 존댓말은 유지하고 좀 껄렁껄렁한 캐릭터[11]들의 스크립트를 조정해 억지스러운 대사를 대폭 줄여냈다.
커스터마이징의 목소리 선택 옵션에 목소리별 예시 음성 대사(예시로 '소년의 기개' 목소리에서는 "풍류를 즐길 여유 따윈 없어!"라는 소년의 음성을 들을 수 있다)가 있음에도 불구하고 인게임에서는 목소리를 내지 않으며 기합 소리만 낸다. 스토리와 퀘스트에서 NPC와의 대화나 반응은 텍스트로 간략하게 표시한다.
오리지널에서 불타는 성전 정도까지는 NPC와 대화하면서 페이지를 넘기기 위한 선택지('OOO, 더 말해주세요' 등)를 제외하면 플레이어 캐릭터가 의사 표현을 전혀 하지 않았으나, 리치 왕의 분노대격변부터 다채로운 형태의 퀘스트 진행 방식들을 시도하면서 주인공이 퀘스트 도중에 소리를 지르거나 여러 대사를 하는 모습이 보이게 된다.
어디까지나 A가 아니고 X만 그렇다. 애초에 선택지가 단답형이며 직접 말을 거는 장면은 없으며, 티페리트 스토리를 진행하다보면 다른 과거의 X들은 말이 많았다고 한다. A의 가능성들이 정상적으로 말을 하는데도 마지막까지 진정한 A가 돼서도 A가 말할뿐이지 플레이어의 대변인인 X는 말을 하지 않는다.
메인스트림 C1과 C2(G7, G8) 한정. C3부터는 주인공 대사가 많이 늘어났다.[12] 시나리오 라이터가 바뀌어서 생긴 일. 본격적으로 대사가 생겼을 당시 불만을 가진 유저들이 많았다.
다만 이 2명은 어디까지나 직접적인 음성 대사가 없는거지 (스토리 내에서) 감정표현이나 자신의 심정을 표현하는 선택지가 월등히 많으며 타인에게 뭔가를 말하거나 설명하는 경우도 잦다.
  • 거의 모든 종류의 스토리가 없는 아케이드 게임
  • 갤러그
  • 팩맨 (팩맨과 유령의 대모험 시리즈부터 제외)[13]
  • 랠리X
  • 디그 더그
  • 대부분의 연애 시뮬레이션
특히 성행위 묘사가 들어가는 경우엔 상식적으로도 주인공의 목소리가 들어갈 리 없다.


이쪽은 장르 특성상 인물과의 상호작용보다는 공도나 서킷에서 혼자 또는 다른 유저들과 자동차를 운전하는 게 주이기 때문에 스토리가 없거나 모호한 경우가 많다. 때문에 아케이드 지향형이라도 명확한 주인공이 설정되어 있지 않은 이상 말하는 것을 보기가 힘들며, 시뮬레이션 지향형이면 대화는 물론이고 주변인물까지 아예 없어지는 경우도 허다하다.

  • 닌텐도 퍼스트 파티/세컨드 파티 대부분[14]
주인공만은 말을 하지 않는다. 독백이나 선택지는 존재하지만 목소리가 없다. 꿈꾸는 집이나 해피홈 견학장에서는 말을 하지만 이때는 주인공의 시점으로 보기는 애매하다. 꿈꾸는 집에서 놀러갔을때 불꺼진 빈집 구석에 혼자 과묵하게 무심한 미소를 지으며 플레이어를 바라보고 있는 게 상당히 무섭다. 게다가 아래 후술할 다른 캐릭터들은 그래도 스매시브라더스에 참전하면서 음성이 붙었는데, 이쪽은 여전히 과묵하다.[15]
주변 등장인물들이 전부 동물들이지만, 플레이어블 제외한 다른 대다수 인물들이 말을 하니, 여기에 포함.
정식적으로 성우 찰스 마티네이가 채용된 슈퍼 마리오 64부터는 짧게나마 말을 하기 시작했다. 덕분에 닌텐도 캐릭터 중에선 음성으로 인한 언어 구사력이 비교적 뛰어난 편에 속하게 되었다. 특히 많은 3D 마리오 게임[16]의 크레딧에선 "Thank you so much for playing my game!"[17] 이라는 긴 문장도 말한다. 그러나 게임상에서는 여전히 스토리에 영향을 주는 대사를 찾아보기 힘들다. 좋은 예로 슈퍼 마리오 선샤인에서는 음성이 나오는 컷신이 도입되었지만 여기서 마리오만 아무런 말을 하지 않으며,[18] 마리오 RPG 시리즈는 스토리가 매우 중요하지만 역시 마리오만 대사가 아예 없고, 주변 인물들의 대사를 통해 스토리가 진행된다.[19] 페이퍼 마리오 시리즈의 경우 페이퍼 마리오 스티커 스타부터 원래 있던 음성조차 다시 사라져서 과묵한 주인공이라는 점이 매우 부각된다. 그러나 호텔 마리오이타다키 스트리트 같은 몇몇 외전 작품에선 그냥 말을 하는 경우도 존재하며, 애니메이션 또는 TV쇼 같은 영상물에서도 당연하다는 듯이 말을 한다. 대사가 거의 없긴 해도 풍부한 감정 표현과 표정 변화, 음성 더빙 덕분에 상술한 단점이 전혀 느껴지지 않는 과묵한 주인공 캐릭터의 가장 좋은 예시라고 할 수 있다. 참고로 몇몇 작품에서는 루이지에게도 해당 속성이 붙기도 한다.
  • MOTHER 시리즈
    • MOTHER, MOTHER 2에서는 주인공인 닌텐, 네스만 일절 말하지 않지만, 파티원들은 가끔씩 말을 한다.
    • MOTHER 3의 경우엔 각 부의 주인공에게 이 연출이 사용된다. 주인공 포지션에서 탈출하면 멀쩡히 말하며, 류카도 자신이 주인공이 아닌 부에서는 제대로 말을 한다.
  • 메트로이드 시리즈
시리즈에 따라 사무스는 일절 대사가 없거나, 독백을 하거나, 인공지능 동료 ADAM과 대화를 하는 등의 차이가 다소 존재한다.
별의 커비 시리즈의 게임들은 원래 일부 외전작 정도를 제외하면 대사가 별로 없는 것이 특징이다. 별의 커비 슈퍼 디럭스를 시작으로 일부 캐릭터들이 문자로 된 대사를 말하는 것을 볼 수 있게 되었지만 음성으로 긴 문장을 말하는 것은 여전히 찾아볼 수 없다. 플레이어 캐릭터 중에서도 반다나 웨이들 디, 디디디 대왕, 메타 나이트는 (울트라) 슈퍼 디럭스나 커비 배틀 디럭스! 등의 게임에서 문자로 된 대사를 치는 반면 커비는 현재까지도 '하이~!' 라고 말하는 것 외에는 아무런 말을 하거나 대사를 치지 않아 과묵한 주인공 속성이 유지되고 있다. 다만, 어디까지나 사람이 알아들을 수 있는 대사가 적은 것이지 단순히 말하는 횟수만 따지면 대화 자체는 멀쩡히 하는 편이라 정말 말이 한마디도 없는 과묵함과는 거리가 멀다. 또한 최근작으로 올수록 기합소리 같은 것은 나오는 빈도가 많아지고 있다. 그래도 예외는 있는 것이, 꿈의 샘 이야기의 설명서에서 멀쩡히 말을 하며, 커비의 아발란체, 슈퍼 패미컴 버전 커비의 반짝반짝 아이들에서도 말을 한다. 북미판 별의 커비 꿈의 샘 디럭스에서는 일시정지 메뉴의 능력 설명들이 커비가 말하는 듯한 문장으로 되어 있다. 털실 커비 이야기의 오프닝에서는 "이거 내가 먹어야지!"라는 대사가 내레이션으로 커버되어 짤막하게 나온다. 음성으로 말하는 경우로는 3DS의 트리플 디럭스로보보 플래닛에서 불에 닿았을 때 '앗뜨거!(あつい!)'라고 하는 것과, 로보보 플래닛 최종보스전에서 'くらえ![20]'라고 하는 것이 있다.
늘 기합이나 비명 외에는 들려주지 않는다. 다만 드문드문 직접 말을 내뱉는 묘사가 나오기는 한다. 종종 나오는 선택지는 링크의 대사이고, 바람의 지휘봉에서는 목소리로 "Come on!"이라고 말하기도 하며, 야생의 숨결에서는 젤다의 일기를 통해 링크가 했던 말이 정확하게 묘사되어 있다.[21] 정사는 아니지만 CD-i판 젤다나 애니메이션 같은 작품에선 링크가 유창하게 말을 하기도 한다.
  • 포켓몬스터 시리즈
    • 레드: 차기작에서 등장할 때 "... ... ..." 이외의 대사가 나오지 않아서 진짜로 침묵하는 캐릭터가 되었다. 1세대에서는 NPC가 말을 걸어도 고개를 돌리지조차 않아서 과묵한 이미지가 배가 되었다. 썬문에서 10년 이상이 지났는데도 이 페이스를 유지하니까 그린이 너무 과묵한 거 아니냐고 깔 정도. 물론 레드의 과묵함은 일종의 기믹으로 그린과 대화하는 장면을 보면 플레이어에게 묘사되지만 않았을 뿐 말을 아예 안 하는 것은 아니다. 하지만 그린이 직접 과묵하다고 표현하는 것을 보면 작품 내에서도 실제로 말수가 적은 것은 사실인 듯. 외전 포켓몬 마스터즈에서도 문제없이 말을 하는 다른 주인공들과 달리 일체 대사가 나오지 않는다. 단 버디즈 에피소드에서 "말은 필요없어"를 남기긴 했다.
    • 그 외 포켓몬스터 주인공: 초기엔 예/아니오와 같은 기본적인 선택지 이외엔 거의 등장하지 않고 특히 컷신이나 이벤트에서 아무 말도 하지 않아서 과묵의 상징으로 여겨졌으나 후기 세대로 갈수록 주인공에게도 스토리 도중에 선택지가 다양하게 등장하는 편이다.[22] 물론 여전히 NPC들에 비하면 대사는 한정되어 있다. 외전 포켓몬 마스터즈에 나오는 주인공들이 말을 잘 하는 것을 보면 정말로 말을 못하거나 과묵한 성격이라기보다는 플레이어 이입을 위해 생략되는 것일 가능성이 크다.
  • 파이어 엠블렘 시리즈 중 일부: 해당 시리즈는 닌텐도 게임 시리즈 중에서 드물게 과묵한 주인공의 법칙에서 벗어난 시리즈이나, 매번 주인공이 바뀌는 시리즈이므로 과묵한 주인공의 법칙을 따르는 아래의 예외도 존재한다.
마이유니트의 말투 설정을 '말 없음'으로 설정했을 경우.
벨레트 / 벨레스 전투 음성은 있으나, 대화할 때의 음성이 없으며, 대사도 플레이어가 선택지를 입력하는 방식으로 한다. 그리고 이후 파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월에서는 말을 많이하는 모습을 보여줘 이 기믹은 해제됐다.[23]

  • Roblox의 게임들: 음성이라고는 고작 죽는 소리뿐이다. 다만 몇몇 게임에서는 'Hello' 같은 짧은 말을 할 수 있다. 이후 일부 게임 한정으로 인증된 플레이어는 보이스챗을 쓸 수 있게 되었다.
  • 가디언 테일즈: 행동이나 표정변화가 대부분이며 대사는 전부 선택지로 대체된다. 단 기사(가디언 테일즈) 한정이고, 기사가 아닌 다른 캐릭터를 조종하는 일부 특별 스테이지들에서는 선택지 외에 대사를 정상적으로 한다. 미래 기사도 아예 다른 캐릭터로 쳐서 그런지 대사를 정상적으로 길게 하는 편이다.
  • 건그레이브: 대사가 생략되는 것이 아닌 진짜로 말을 안 하는 경우다.
  • 고인돌
  • 곡괭이 시리즈: 말을 하긴 하는 거 같은데, 플레이어가 그 대사를 직접적으로 보거나 들을 순 없다.
  • 괴혼 시리즈
  • 기동전사 건담 외전 THE BLUE DESTINY
주인공 유우 카지마는 처음에는 대사가 생략된 케이스였지만, 이후의 건담 시리즈 게임에서 진짜로 과묵한 캐릭터로 해석되어 버렸다. 연방의 하얀 벙어리 참조.
오리지널 1편 한정. 1편에서는 신음과 비명 이외에는 목소리가 없었고 기록을 통해서만 그의 생각을 알 수 있었지만 2편부터는 다양한 의견과 대사를 가지게 되었다. 2023년에 출시된 1편의 리메이크 또한 말을 하게되면서 스토리 구조가 여러부분 바뀌게 되었다.
  • 동굴 이야기
  • 다크 소울프롬이 제작한 소울본 장르 게임들 [24]: 플레이어 캐릭터는 말하지 않으나, 제스쳐로 Hey!라는 목소리는 들을 수 있다.
  • 둠 시리즈
위에 서술되어 있듯 "플레이어의 몰입"을 유도하기 위해 주인공의 대사가 없는 대표적인 예. 클래식 시리즈에선 NPC 자체가 없었기에 상호작용은 커녕 대화란 걸 할 수 없었으니 당연히 데미지를 입을 때 고통스러운 신음소리를 내거나 Use 키를 아무대나, 특히 벽에다가 사용할 경우 내는 소리 뿐이고 둠 3에선 클래식 시리즈처럼 신음소리/점프시 기합소리를 내는 것을 제외하면 NPC들이 말을 걸어도 한 마디도 하지 않는 과묵함을 보인다. 그리고 둠(2016)에선 신음소리조차 안 낸다...[25] 다만 둠 이터널에서 처음으로 말하는 장면이 등장했다. 둠 코믹스에서는 끊임없이 혼잣말을 했으나 치천사의 축복을 받고 둠 슬레이어가 된 이후로는 말을 하지 않게 되었다고.
본편의 주인공 코르보 아타노는 선택지로 NPC들과 대화를 할 수는 있지만 목소리는 전혀 내지 않는데, 심지어 NPC로 등장하는 DLC The Brigmore Witches에서도 침묵으로 일관한다. 반면 본편의 보스이며 DLC 2부작의 주인공으로 등장하는 다우드는 플레이어블 캐릭터로 등장하는 중에도 개인적으로 목소리를 내는 경우가 종종 있다.
다만, 후속작 디스아너드 2에서는 코르보도 성우가 생겨, 스스로 목소리를 내며 개인적 의견을 표명한다.
1편의 경우 캐릭터 목소리가 있기는 하지만, 기본적으로 스탯이 딸려 아이템을 사용할 수 없다거나, 마나가 딸리거나 마을 안이라 스펠을 못 쓴다거나 혹은 인벤이 꽉 찼다거나 하는 걸 알려주는 시스템 음성에 가깝다. 그 외에는 피격 시 비명소리나 던전 특정 계층에 들어서거나 일부 퀘스트가 종료된 후 한두마디 하는 정도이고, NPC와의 대화 이벤트에서는 아무 말도 하지 않는다. 2편에서는 신기한 현상을 보거나 특정 보스와 조우했을 때 대사를 하는 등 전작보다는 대사가 조금 늘었지만, 역시 NPC 상대로는 침묵을 지킨다. 그러나 3편에서는 말이 많아졌다. 특히 마법사. 악마사냥꾼은 조금 과묵하지만 할 말은 하는 편.
  • 디지몬 스토리 사이버 슬루스 시리즈 - 아이바 타쿠미/아이바 아미, 아마사와 케이스케
  • 델타룬: 언더테일과 마찬가지로 크리스가 선택지를 고르는 장면을 보면 말은 하지만 게임에 표시되지는 않는다.
  • 레고 2K 드라이브
  • 리틀 빅 플래닛 시리즈
  • 레이맨 시리즈
  • 레이지
  • 리틀 나이트메어 시리즈
    • 리틀 나이트메어 - 주인공 식스, 키드
    • 베리 리틀 나이트메어 - 주인공 소녀
    • 리틀 나이트메어 II - 주인공 모노,식스[26]
  • 모뉴먼트 밸리(게임) 시리즈
    • 모뉴먼트 밸리(게임) - 아이다[27]
    • 모뉴먼트 밸리 2 - 로, 아이
  • 마녀의 집 - 비올라
트루 엔딩 한정으로 대사가 있다.
마인크래프트의 주인공 스티브는 베타 버전에서는 피격시 목소리가 있었지만, 공식 발매 1.0 버전에서 삭제되었다. 1.8부터 추가된 스킨(일명 알렉스)도 목소리는 없다.
로딩할 때와 엔딩 시 독백은 한다. 선택지가 있거나 스토리 진행을 위한 NPC간의 대화에선 말을 하긴 하지만 그 마저도 대답들 뿐이고 먼저 말을 거는 경우는 없으며, 그 외의 NPC들의 질문 혹은 농담 등은 그냥 듣기만 하고 대꾸는 일절 하지 않는다.
  • 목장이야기 시리즈
  • 몬스터 헌터 시리즈[28]
  • 바이오쇼크 시리즈(2편까지)
바이오쇼크 인피니트에서는 제대로 된 인격과 적잖은 대사량이 부여되었다.
주인공 다니엘 레커는 플레이 내내 숨소리를 제외하고는 단 한 마디도 말하지 않는다. 플레이할 때나 컷신이 진행될 때 모두 그 어떠한 대사도 들어 볼 수 없다. 전차대대 소속 밀러는 다니엘 레커와 마찬가지로 단 한 마디도 말하지 않지만, 플레이어블 캐릭터일 뿐, 주인공이라고 할 정도의 비중은 못 된다.
모든 플레이어 캐릭터는 아무런 말도 하지 않는다. 감정표현을 쓰면 그나마 표정이 바뀌지만 목소리는 전혀 나오지 않는다. 그래도 게임의 특성상 중요한 요소가 아니기에 이에 대한 비판은 거의 없다.[29]
모든 대사가 선택지를 골라서 말을 하는 식으로 되어있다. 그런데 선택지가 하나만 나온다거나 선택지들끼리 대사가 이어져 있는 경우[30]가 많아 플레이어가 선택지를 선택한다는 느낌보다 그냥 평범하게 대사를 하는 것 같아 보이는 경우가 많아서 과묵한 주인공이라는 이미지 자체는 크지 않다.
주인공의 말이 생략돼서 말을 안 하는 것처럼 보이는 게 아니라, 진짜로 다른 NPC들이 질문을 해도 그냥 대답을 안 한다. 그 때문에 아이들이 말 못하는 걸 이상히 여기고, 엘프 졸병 하나는 "이 새끼는 말을 안 합니다. 엘프왕이시여, 지가 쿨한 줄 아나봅니다"라고 디스한다. 대신 행동으로 표현은 가능. 엔딩에서 딱 한 마디를 하는데, "Screw you guys, I'm going home"이라고 말한다.
전작 사우스 파크 진리의 막대에선 마지막에 한 마디라도 하지, 여기선 주인공이 단 한 마디도 하지 않는다.
이 작에서도 주인공은 말을 하지 않는다.
작품 초반 한정으로, 시즌 2부터는 일반적인 주인공처럼 대사가 생긴다.
  • 소닉 더 헤지혹 시리즈(1세대 시리즈 한정): 1세대 시절에는 말 없이 진행되었으나, 기기의 발전으로 2세대로 분류되는 소닉 어드벤처부터 대사나 성격 등이 묘사되기 시작했다. 소닉 제너레이션즈는 1세대 소닉(클래식 소닉)과 3세대 소닉(모던 소닉)이 함께 모험한다는 컨셉인데, 1세대 소닉은 여전히 대사가 없다.[31] 그리고 소닉 포시즈의 주인공 중 한 명인 아바타도 대사가 없다.
  • 소드 아트 온라인: 페이탈 불릿
  • 소울 시리즈
  • 샤이닝 시리즈
    • 샤이닝 포스 GBA 리메이크: 특이한 사례로, 원작에선 진짜 과묵한 주인공이었는데 리메이크판에선 초반엔 잘만 말하다가 중반에 함묵증에 걸려서 벙어리가 되는 걸로 이걸 재현해놨다.
  • 스타크래프트
스타크래프트/캠페인을 플레이어 시점에서 지휘하는 대다수 인물들.[32] 물론 스타크래프트 2에서는 각 종족의 지휘관 캐릭터가 플레이어 캐릭터이기 때문에 전혀 과묵하지 않다.
울기, 신음소리 밖에 없었으나 2부터는 말을 하기 시작했다. 참고로 모두 같은 성우다.
  • 언더테일: 주인공이 전화할 때 상대방의 반응이나 행동 버튼을 통한 대화 또는 선택지를 고르는 장면 등을 보면 말은 하지만 게임에 표시되지는 않는다.
  • 여신전생 시리즈
거의 전원. 심지어 외전격인 페르소나 시리즈데빌 서바이버 등도 모두. 다만 페르소나 시리즈의 경우는 "쿠라에!"를 대표로 전투 대사(음성)만은 존재하거나 전작 혹은 후속작에서 주역 포지션으로 위치해(혹은 주역에서 주인공으로) 말을 하는 특수한 경우가 있으며,[33] 마신전생 2와 데빌 칠드런 시리즈는 드물게 주인공의 캐릭터성이 확립되었고 대사가 풍부하다.
  • 에이스 컴뱃 시리즈(어설트 호라이즌 제외): 일단 전투조종사라는 직업을 가진 만큼 주인공이 벙어리일 리도 없고, 일부는 아군에게 지원 요청하는 시스템이 있는지라 이쪽도 설정상으로는 주인공이 말을 하긴 하는 것 같지만 주인공의 음성 대사는 한 마디도 없다. 그래서 무기발사 대사도 조기경보기가 대신 말한다. 에이스 컴뱃 5의 경우에는 YES/NO 선택지가 있고 이에 따라 동료들의 반응이 바뀌는 것을 보면 진짜 과묵한 게 아니라 설정상으로는 뭔가 말을 하는 것은 틀림없다.
  • 엑스컴 시리즈
플레이어는 작중 등장하는 사령관이 되어 병사들을 임무에서 지휘하고 각종 프로젝트를 시작하며 기타 명령을 내리는데, 작중 NPC들이 사령관에게 보고하는 말 혹은 건의 사항 및 조언 등을 얘기해 주는 순간에도 그냥 가만히 듣고 지켜 보기만 한다. 단, 몇몇 상황의 경우 사령관이 그 자리에 있는 것이 아닌 NPC들끼리 대화 혹은 상황을 제 3자 입장에서 지켜보는 식으로 나타나고 종종 이런 경우에서 맨 마지막엔 갑자기 NPC들이 고개를 화면 쪽으로 돌려 사령관, 즉, 플레이어에게 말을 거는 식으로 이어진다.
엘더스크롤 4: 오블리비언부터 최소한 기합소리, 비명소리 정도는 추가되었다. 엘더스크롤 5: 스카이림용언을 구사하는 소리도 등장했다. 갈수록 말이 많아진다. 사실 목소리가 없다 뿐이지 대화 선택지가 수시로 등장하는 게임 특성상 과묵한 주인공이라기에는 어렵다. 대거폴에선 죽어라 물어보며 다녀야 했고, 아레나도 퀘스트를 얻든 깨든 죽어라 소문을 물어야 하니 마을사람의 인식으론 죽어라 길 물어대는 방랑인 1로 찍혔을 듯. 그러나 NPC들과 접근할 경우 시도 때도 없이 먼저 말을 걸어도 쿨하게 무시하고 가는 플레이어들도 있는 만큼 말 그대로 플레이어의 성향에 따라 캐릭터의 성격도 결정된다고 볼 수 있겠다.
작중 대사라곤 "괜찮아, 문제없어.", "가장 좋은 걸로 부탁할게" 이 두 문장 뿐이다.
  • 엠브레이스
  • 이브 - 주인공 일행 중 게리는 이브에게 말을 많이 걸어주지만[34] 이브의 대사는 생략 된다.
  • 이스 시리즈 - 아돌 크리스틴
구판 1~2편에서는 주인공 치고 좀 적을 뿐 대사는 분명히 있었으며, 심지어 구판 3편에서는 오히려 감정을 드러내는 대사도 나왔었다. 그러다, PS엔진판 이스 4를 기점으로 과묵한 주인공에 합류하였으며, 이후 시리즈는 물론 1~3편의 리메이크 버전에도 이 변경점이 반영되었다.[35] 기본적으로 의사 표현이 필요할 때는 나레이션으로 처리되지만 대사가 완전히 사라진 것은 아니며, 선택지를 통해 의사표현을 하거나 중요한 장면에서는 아예 성우까지 써서 대사를 읊는 경우도 있다. 참고로 게임상의 표현이 아닌 설정상으로는 평범하게 말을 하는 인물이며, 심지어 모험과 관련된 주제가 나오면 수다쟁이가 되는 모양이다. 특히 미디어믹스 쪽은 이 설정이 잘 드러나는데, 정사에 속하는 드라마CD나 게임판과 직접적으로 이어지는 프롤로그 소설 등으로 한정하더라도 멀쩡히 말을 한다. 또한 게임판 중에서도 이스 vs 하늘의 궤적 얼터너티브 사가같은 콜라보 작품에서는 마찬가지로 대사가 나온다.
전작의 주인공 윌리엄 애덤스와는 달리 말을 하지 않는다. 누군가 이름을 물어보면 본인이 소지한 소도를 꺼내어 칼날에 새겨진 秀(히데)라는 글자를 보여준다.
시네마틱 퀘스트 이후 스토리가 진행됨에 따라 그렇게 무뚝뚝하진 않음이 밝혀졌다. 자세한 사항은 스포일러 관계상 해당 항목 참고.
원작인 게임판 한정. 대사창에서 출력되는 형태로 대사가 나오지 않고[36] 선택지로만 말한다...인데, 문제는 등장인물들의 대사를 볼 때 선택지 빼고는 말을 안 하는 수준인 듯 하다. 대사만 안 나오는 게 아니라 인물에 따라 존재감이 없다는 소리도 듣는다. 그 대신 스토리 맥락상 주인공이 해야 할 말은 단짝친구인 피리카가 도맡아 한다.
  • 천지창조
  • 콜 오브 듀티 시리즈 (블랙 옵스 시리즈[37], 월드 앳 워 좀비모드[38], 인피니트 워페어 제외)
원래 몇몇 주인공에도 컷씬에서 대사가 존재하지만, 주인공이 1인칭 시점인 경우에만 벙어리가 된다. 그러나 모던 워페어 3 마지막 챕터에서는 유일하게 1인칭 시점 주인공이 말을 하는 경우도 있다. 그리고 블랙 옵스 시리즈에 이어 인피니티 워드의 2016년 신작 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어에서도 주인공이 드디어 게임 상에서 활발하게 말을 하게 됨으로써 주인공들에게 인격도 부여되고 대사량도 많아진 지금은 콜 오브 듀티 구작으로 한정되어야 할 줄 알았으나 2020년 발매된 콜오브듀티 콜드워에서 주인공인 "밸"이 한마디도 안하고 오직 숨소리만 내면서 이 전통은 이어질 것으로 보인다.
1, 3편과 다르게 플레이어의 대사가 없다. 주인공 알카트라즈가 극 초반 외계인 Ceph들의 공격을 받아 성대를 다쳤기 때문. 덕분에 CELL 병력에게 프로핏으로 몰려 공격당하는 등 안 해도 될 고생을 하게 된다. 엔딩에서 처음이자 마지막으로 말을 하긴 하는데 알카트라즈 본인의 목소리라기 보단 나노 슈트 내 프로핏의 목소리에 가깝다.
이 대사가 없는 이유는 자신에게 비정상적인 존재들인 GLaDOS휘틀리와 대조된 모습을 연출하기 위함이라고, 게임 자체내 감정 이입효과의 목적도 있었을 것이다. 실제로 게임상에서 GLaDOS와 휘틀리 모두 첼을 말 못하는 여자로 취급하고 아예 후반부엔 말 한 마디도 안 한다고 글라도스가 직접 언급한다.[39] 포탈 2 초반 휘틀리가 첼에게 대답을 요구할 때 화면 상에 "[Space] 말하기", "[Space] 사과라고 말하기" 등이 표시되는데, 이 때 스페이스 바를 눌러도 그냥 점프만 한다. 이어 휘틀리가 치는 대사인 "점프를 하면 돼. 어라, 지금 점프했네", "음... 넌 점프를 잘 하잖아" 등을 보면 첼이 말을 한 것 같지는 않다.

위의 엘더스크롤과 비슷하다. 폴아웃 4의 유일한 생존자는 이 클리셰에서 예외인데[40] 이 때문에 자유도가 상당히 줄어들어 호불호가 갈리는 편.

작중 주인공인 딸이 아니라, 플레이어의 분신격인 아버지가 여기에 해당한다. 딸과의 결혼 엔딩 때 몇마디 하긴 하는데, 2편만 해도 딸과 결혼하는 조건이 엄청나게 까다롭기 때문에 어지간해서는 보기 어렵다. 1편에선 딸을 혼낼 때 아버지의 대사를 볼 수 있다.
주인공인 유우키의 대사는 선택지로만 나온다. 대신 게임 내 삽입되는 애니메이션에서는 기합 등을 외치는 경우가 있다. 플레이어 몰입을 위한 장치로서 뿐만 아니라 설정상으로도 유아퇴행에 기억상실을 당한지라 말을 그렇게 많이 하는 편은 아니다. 정신이 멀쩡하던 때인 전작에서는 정상적으로 대화를 하는 캐릭터였으며 플레이어가 직접 개입하지 않는 애니메이션도 전작만큼은 아니지만 화수가 진행될수록 상당히 말수가 많아진다.
캐릭터 창이나 전투 중에 주인공의 대사가 조금 있기는 하지만, 스토리 상에서는 절대 말을 하지 않고 모든 감정표현을 말풍선 이모티콘으로 표현한다. 특히 땀 이모티콘은 너무 자주 써서 다한증 있나는 소리까지 듣는다. 실제로 주인공 음성 지원을 맡은 카지 유우키가 1주년 기념 이벤트 때 주인공 풀 보이스를 희망한 적이 있었다. 그러다 3주년 기념 이벤트 스토리에 드디어 풀 보이스가 이루어졌다.
고든을 포함한 각 시리즈의 주인공들 모두 감정 이입을 위해 신음 소리, 보호복 음성을 제외한 대사 자체가 없다.[41] 알릭스 밴스도 그게 찔렸는지, 고든을 처음 만났을 때 성격이 과묵하시네요.라고 말했다.
가끔 주인공인 자켓에게 말을 거는 인물들이 있지만, 자켓은 일절 대사가 없다. 주인공이 아니라 NPC로 등장하는 본편 후반이나 후속작에서조차도 말은 단 한 마디도 하지 않는다.
스토리상 대화들에서 절대로 입이 미동도 하지 않는다. 대화가 표시되지 않지만 대화를 한 듯이 상대가 반응하는 다른 캐릭터들과는 달리 상대도 아예 말을 무시하냐며 반응한다. 하지만 정작 대화할 때가 아니면 신음이나 기합 정도는 게임 내내 실컷 들을 수 있고, 아이템을 얻거나 몇몇 능력을 사용했을 때 두세 단어 정도 말은 한다.
주인공인 참회자가 묵언수행으로 참회하는 교단 소속이다.
주인공이 아예 실어증 비슷한 증상을 갖고 있다.
대사는 "???"과 "...", "!!!"뿐이다.
주인공이 전부 말을 하지 않는다. 1, 3편의 주인공인 포인트맨(F.E.A.R. 시리즈)은 작중 신음소리도 안내며 대화가 필요할 경우 다른 인물이 해준다.
연출상으로도 굉장히 말이 적어서, 레스터나 트레버가 GTA 온라인 주인공을 과묵한 친구라고 말하기도 한다. 라마 데이비스의 친구 제랄드가 빡쳐서 한 마디도 안 하자 "소름끼치는 벙어리 새끼는 이놈들로 충분하다고..."라고 말하기도 하고, 에이번 헤르츠가 청산유수로 자기소개를 하다 말 한 마디 없이 쳐다만 보는 주인공을 보고 "...그런데 이 사람들은 왜 말이 없지?"라고 당황할 정도. 다만 음성 채팅 시 캐릭터가 플레이어가 말하는 음성에 맞춰 입이 움직이거나 들리진 않지만 툭 던지듯 한 마디 했다는 식의 반응이 나오기도 하는 등[42] 꼭 필요한 상황에서는 말을 하는 걸로 표현된다.[43] 또 술 취했을때 한정으로는 말이 평소보다 굉장히 많아지는 지 에거사의 카지노 임무의뢰 중에 에거사에게 자기가 저지른 범죄를 낱낱히 고했다고 한다.
주인공 클로드는 처음부터 끝까지 대사가 없다. 심지어는 산 안드레아스에서 나왔을 때[44]도 말이 없어서 CJ가 혓바닥 없는 벙어리 새끼라고 부르기도 했다.
위에 게임인 GTA 온라인과 같은 회사에서 만들어진 게임답게[45] 주인공은 말을 거의 하지 않는다. 말을 탈 때나 감탄사를 내지를 때 한두마디 하는 게 전부이고 총에 맞을 때, 떨어질 때에 목소리를 보여주기도 한다. 커스텀과 휘파람 소리에 따라 목소리가 세세하게 다르지만 대사는 치지 않는다. 다만 잠꼬대는 심하다는 듯.
입이 없어서 말을 할 수가 없다.
  • hyper light drifter - 드리프터
  • Magicka의 주인공. 주변 인물들은 말을 잘만 해대는 데다 심지어 보스들, 하다못해 엑스트라도 대사가 있다. 게다가 파프니르처럼 말로 풀 수 있는 보스들도 특유의 과묵함 때문에 쓸데없는 전투를 하는 등 블라드가 굳이 싸우지 말고 그냥 말로 풀면 안 되냐고 할 정도다... 단, 후속작인 Magicka 2에서는 특유의 과묵함이 있긴 하지만, 몇몇 상황[46]에서 말을 한다. 그마저도 되게 짤막하지만...
  • Midnight Train
주인공 루나 윈델언어장애를 갖고 있다는 설정의 캐릭터라 대사가 없다. 대신 글을 적어 소통하는데, 루나가 쓴 글 내용이나 속으로 하는 생각이 가끔 나온다.
주인공인 오모리, 써니 둘다 과묵한 성격인지라 인게임내에서 말이없다.[47]
오리지널과 카오스 라이징의 주인공 포컴. 아라무스 문서 참고.
이 게임 주인공이자 과묵한 주인공. Pro 모드에도 등장한다.[48] 심지어 대사조차도 "..."이다.[49]

3.1. 애매한 부류[편집]


NPC들이랑 대화는 안 하는데 평소엔 말이 많은, 혼잣말에 특화된 경우가 많다. 캐릭터는 엄청 수다스러운데 사람들 앞에만 서면 입을 안 여니 인게임 평판이 과묵하다고 오해를 받는 경우.
NPC들과 대화를 해도 특정한 상황에서만 말을 여는 부류라면 이곳에 기재한다. 인게임에선 말이 없는데 트레일러나 컷신에서는 갑자기 말이 많아진다든가. 성우가 없어도 지문이나 기타 수단으로 대화를 한다면 이곳에 기재하지 말 것. 과묵하다는 것의 기준은 대화가 적은 것이지 목소리가 없다는 뜻이 아니기 때문이다. 당연히 수어를 하는 주인공도 이런 쪽에는 포함되지 않는다.
NPC들에게 말을 걸 수는 있으나, 플레이어의 대사를 알 수는 없다. 마법이나 스킬 시전시 주문을 외우거나 고함을 치는 등 목소리가 없지는 않으며, 컷신에서는 평범하게 말을 한다.
1편에서는 최소한의 상호작용만 하면서 점점 과묵해지다가 2편에서는 아예 말을 하지 않게 된다.
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포세이큰 DLC에서 케이드-6가 죽기 전 까진. 이후 섀도우킵 확장팩부터 수호자의 세대가 바뀌었다는 설정으로 점점 한두마디씩은 말을 하기 시작했다.
게임 출시 후 오랜 시간이 지나 입을 다시 열었다. 주인공 수호자는 그냥 보면 과묵한 주인공이 확실해 보이지만 애매한 경우에 들어와 있는 이유는 2가지이다. 먼저 다른 과묵형 주인공들의 경우 대사가 적은 것 그 자체로 스토리에 몰입하고 자신이 주인공이 된 듯한 느낌을 준다면 주인공 수호자의 경우 데스티니 2에서 아예 말을 안하다가 특정 상황에서 플레이어 거의 모두가 원하는 '말을 함으로써' 몰입시켰다. 다르게 말하면 데스티니 2에선 특정 상황이 닥치기 전 까진 아예 말을 할 수 없는 캐릭터가 되므로 그 이전과 이후엔 말을 할 수 있다지만 대사가 없는 캐릭터 쪽에도 속할 수 있었던 것.[50] 또한 주인공 수호자 자체는 말을 해도 정말 필요할 때만, 정말 필요한 대사만 내뱉기 때문에 과묵함에 틀림없지만 옆에서 주인공이랑 한 몸이나 다름없는 고스트가 시도 때도 없이 말하기 때문에 게임에 몰입시키겠다는 목적과 방식은 같아도 조금 다른 느낌의 기법을 사용한 셈.
스토리 진행 이벤트 외에는 말은 없는 편. 다만 수락할때에 알았다거나 하겠다고 하는 정도는 된다.
엑스 전용 대사가 VAVA와의 상호대사를 빼고는 거의 없었다. 다만 이후 시리즈에서는 대사가 많아져서 과묵한 주인공에서 벗어났고, X1의 리메이크인 이레귤러 헌터 X에서도 대사가 많아졌다.
수신학원 입학면접을 치를 땐 주인공의 대사가 많지만, 입학 후에는 꿀먹은 벙어리가 되어버린다.. NPC의 말에도 [고개를 가로젓는다]나 [고개를 끄덕인다]가 대다수이고, 심지어 아무런 반응조차 하지 않을 때가 있다. 하지만 지금은 모든 캐릭터의 대사를 풀 보이스로 녹음했기 때문에 잘만 말한다.
빅뱅 이전에만 해당. 이후에는 주인공이 말도 하고 성우도 있다. 성격을 정할 수는 없어서 딱히 큰 비중은 아니지만...
원래는 시리즈 전통으로 과묵은 고사하고 무전으로 온갖 개드립을 다 쳐온 캐릭터라 과묵한 주인공 속성이 전혀 아니지만 MGSV에서는 플레이어의 감정 이입을 위해( 이는 베놈 스네이크의 정체와 관련이 있는 연출이다.) 기존의 스네이크 캐릭터에 과묵한 주인공 속성을 일부 접목했다. 평소에는 대사가 거의 없으며 무전도 이전 시리즈와 달리 듣기만 하므로 컷신과 녹음 테이프에서만 스네이크의 목소리를 들을 수 있는데, 그나마 컷신에서는 중요한 대사 외엔 거의 말을 안한다. 의외로 유쾌하게 농담따먹기를 잘하던 빅 보스의 과거를 생각하면 이례적인 연출. 그러나 이렇게 설정된 데에는 이유가 있다.
주인공인 프레스턴 말로는 플레이 할 때와 1인칭 컷신에서는 아무 말도 안하지만 3인칭 컷신에서는 말을 한다.
주인공인 블랙번디마 역시 플레이 할 때는 과묵하게 아무 말도 하지 않지만, 컷신이 진행될 때는 말을 한다. 그것도 그동안 못한 게 한이었나 싶을 정도로 아주 많이...
플레이어 캐릭터들은 NPC와는 말이 없지만(아예 '이 친구가 좀 과묵한 친구라서요' 라는 대사가 있다.) 대화만 못 할 뿐 스킬 사용, 레벨업, 소생 시에는 혼잣말을 아주 잘만 한다. 보더랜드 2는 본편까진 말이 없지만 DLC 미션에서는 특정 상황에서 NPC에게 대사를 툭툭 던지기도 해서 과묵한 주인공에서 벗어났다. 보더랜드: 프리 시퀄과 보더랜드 3에서는 과묵한 주인공을 완전히 떨쳐냈다.
평소에는 대화가 없는데 조사를 하거나 할 때는 혼잣말을 한다.
게임에서는 서너 단어 정도의 짧은 문장만 말하고 그마저 방독면 때문에 목소리가 울려서 잘 안 들리기는 하지만 어쨌든 말을 하기는 한다. 하지만 코믹스에서는 "....."이라는 대사 밖에 안 한다.
  • 올엠 계열 작품 전부
루니아Z에서는 튜토리얼에서의 자기소개를 빼면 그냥 스토리상 등장인물끼리 논다. 다시 말해 주인공이 과묵한게 아니라 말 할 기회 자체를 안 준다. 다시 말해 주인공 비중이 공기다. 특히 아이리스나 다크에이르, 아르타[51] 선택시 더더욱![52] 그나마 파티의 캐릭터에 따라 히든보스가 나온다던가 하는 요소는 있지만 그게 끝. 심지어 다크에이르로 플레이해도 에이르나 다인은 보고 놀라지도 않는다. 흑화한 본인/공주님이 눈 앞에 있는데도! 크리티카의 경우 주인공이라 할 캐릭도 딱히 없고 이벤트성 대화의 경우 대사가 잘 나오는 편.
만화인데 과묵한 주인공. 이름이 와하맨인 이유도 와하하라는 웃음소리 밖에 안 내서다. 저 와하하도 말풍선 안에 들어있는 게 아니라, 효과음처럼 배경에 그대로 나타난다.
주인공 용과 그의 보조 현은 말이 엄청나게 많은데 대부분 남들에겐 들리지 않는 혼잣말이고, 주변 NPC들은 이들이 말을 하는지 안 하는지 관심이 없다. 주인공이 말을 하든 말든 자기들이 알아서 할 거 다 하고 게임도 알아서 진행된다.
주인공 B.J. 블라즈코윅즈는 플레이중에 시종일관 혼잣말로 내레이션을 깔지만 실제 입 밖으로는 소리를 내지 않으며, 플레이 도중에 누가 B.J에게 직접 대답을 요구하는 질문을 해도 묵묵부답으로 일관하고 대부분 행동으로 답하거나, 타 게임들처럼 대답이 없어도 질문자들이 "응 그래 알았어" 하는 식으로 알아서 움직인다. B.J가 육성으로 대사를 하는 경우는 컷신 뿐이다.
과묵한 유저 캐릭터 대신 페이몬이라는 마스코트격 혹은 오퍼레이터격 캐릭터가 스토리에서 마주치는 인물들과 대화를 한다. 주인공인 여행자 유저에게 선택지로 주어지는 대화 지문으로만 주인공이 이런 말을 했다라는 것을 보여주고 등장인물들은 그에 따른 반응을 보인다. 여행자는 일부 컷씬과 전투시 스킬 시전, 공격음, 피격음 제외하고는 그 어떤 소리도 내지않는데, 여행자의 성능 자체가 애매해서 전투시 뱉는 대사도 나중에 가서는 듣기 힘들다. 그나마 캐릭터별 대사를 모은 캐릭터 정보 메뉴에서는 페이몬과 꽤 많은 대화를 나누는 지문들을 들어 볼 순 있다.
  • 코그계열 작품 대다수
엘소드: 그랜드체이스를 제외한 파이터스클럽, 히어로는 진짜로 주인공이라 할 만한 캐릭 자체가 없다. 이전 버전에 있던 크리티카는 올엠 게임이긴 하지만 올엠쪽도 상황은 마찬가지.
캠페인마다 다르긴 한데, NPC 캐릭터일 때와 플레이어블 캐릭터일 때 하는 말의 양이 차이가 심하다. 플레이어블 캐릭터일 때는 한 마디도 말을 안 하다가 NPC 캐릭터일 때는 설명이 장황해질 정도로 말이 많아지는 경우가 다반사. 이중 제일 도드라지는 것은 시리즈 3편 내내 플레이어블 캐릭터와 NPC 캐릭터로 개근하는 프라이스 대위. 이쪽에 해당하는 다른 주인공으로는 존 소프 맥태비시, 유리가 있다. 모던 워페어 2의 조셉 앨런은 플레이어블 캐릭터일 때는 말이 없고 NPC로 등장하지는 않지만 컷신에서 대화를 한다. 그 와중에 프라이스 대위는 모던 워페어 3 마지막 캠페인에서 플레이어블 캐릭터인데도 말을 해 모던 워페어 3부작 중 유일하게 이런 연출을 한 번 깬 적이 있다.
  • 텔테일 게임즈 산하 작품 대다수[53]
궁금하면 아무 말 않고 있어보자. 사실상 안티테제급이다.
파 크라이 2는 총 9명의 주인공 중 한 명을 선택해서 플레이하는 방식인데 일단 선택된 주인공은 작중에서 대사가 신음소리 외에는 한 마디도 없는 과묵한 인물이 되고 선택되지 않은 나머지 8명은 인게임에서 대사가 있는 동료 캐릭터로 나온다. 만약 자신이 A 주인공으로 1회차를 끝 내고 2회차에서 선택하려는 주인공이 A가 아닌 다른 B라는 캐릭터를 선택하면 원래 1회차에서 과묵한 주인공으로 분한 A 캐릭터는 대사가 있는 동료 캐릭터가 되고 1회차에서 뺀질나게 떠들어대던 B 캐릭터는 A 주인공을 대체하는 과묵한 캐릭터가 된다. 즉 선택이 가능한 주인공 9명 전부 성우는 있지만 저 중 한 명을 주인공으로 선택하면 선택한 캐릭터의 대사는 들을 수 없는 샘
스토리진행을 할 시에는 자주 나오는 편이긴 한데 서브퀘스트에서는 많이 나오는 편이 아니다.
포켓몬 불가사의 던전 시리즈의 주인공들은 본가와 마찬가지로 말을 잘 안 하는 편이지만 감정묘사도 없는 본가와 달리 독백을 하며 자신의 생각을 상시로 대화창를 통해 세밀히 나타내고, 표정변화도 있고, 특정한 경우에는 대사를 정말로 치며 말을 하는 등 과묵과는 거리가 상당히 멀다. 물론, 타인과의 대화는 파트너가 대부분의 분량을 차지한다.
'만약 FPS 게임을 영화로 표현하면 어떨까?' 라는 컨셉이어서 주인공 헨리도 과묵한 주인공 클리셰도 같이 가져온 것.
대사가 유독 없긴 하나 단말마는 은근히 자주 지르며 상황에 따라 말을 하는 경우도 나름 있다. 대부분의 회화가 정체불명의 웅얼거림으로 대체되어 있고, 긴 대사가 나오려고 할 때마다 씬이 바뀐다.


4. 관련 대사[편집]


성격이 과묵하신가 봐요?

하프라이프 2알릭스 밴스


그런데 가 나타났지. 위험하고, 말 없고, 정신병자 같은 너.

포탈 2GLaDOS


하핫, 여전히 과묵하구나.

- 포켓몬스터그린


-소름 돋는 벙어리 새끼들은 이놈들로 충분하다고...

-Grand Theft Auto Online라마 데이비스


혓바닥도 없는 벙어리 병신 새끼!

- Grand Theft Auto: San Andreas칼 존슨[54]


하, 과묵하긴. 여전하네...

- 데스티니 시리즈케이드-6



5. 여담[편집]


닌텐도사의 게임 주인공들은 100이면 90이 과묵한 주인공 콘셉트이다. 캐릭터마다 성우가 있지만, 대사보다도 만국의 언어라고 할 수 있는 비명이나 기합 등의 소리 정도가 한계. 닌텐도사의 모토 자체가 온 가족이 즐길 수 있는 게임이다 보니, 상대적으로 감정이입이 편한 클리셰로서 자주 채용하는 편이다. 이런 류의 주인공이 어느 정도 의미를 가지고 대사를 치는 경우는 메트로이드 퓨전사무스 아란이나 슈퍼 마리오 64 이후의 마리오 정도밖에 없다. 그런 것도 대부분은 "와하!" "오 예!" "마리오 넘버원!" 같은 것 뿐이라 긴 문장을 말하는 것은 자주 볼 수 없다. 대부분은 말을 정말로 하지 않는 것이 아니라 연출상 생략되는 것일 뿐이므로, 주인공이 말을 하지 않더라도 NPC들은 주인공에게 필요한 정보를 자기들이 알아서 말하거나 주인공의 대사를 되풀이해준다.

특히 포켓몬스터의 1세대의 주인공 레드는 2세대에서 주인공에서 밀려나고 20여년이 지나 7세대에서 진 최종보스로 등장할 때조차 오로지 "……"라고만 하기 때문에 진짜로 대놓고 과묵한 성격이 되었으며, 이는 그의 먼치킨성과 더불어 쿨시크 간지 기믹으로까지 정착되었다. 보통 주인공에서 밀려나면 대사가 생긴다는 점을 감안하면 몇 안 되는 예외적인 케이스.

물론 애니메이션 쪽으로 가면 이야기가 다르다. 팬들의 기대와는 달리 지우와 비슷하게 명랑하고 활기찬 성격. 더욱이 젤다 CDi편에서의 링크도 말이 꽤 많았고, 슈퍼 마리오 애니메이션 또한 마찬가지이다. 아무래도 애니쪽까지 말이 없으면 온 가족이 즐기기가 어렵다고 느껴진 것일지도.


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[1] 엄밀히 말하면 과묵한 게 아니라 말을 못 하는 것에 가깝다. 델타는 개조인간이라서 성대에 고래 소리만을 낼 수 있는 수신기가 설치되어 있기 때문.[2] 둠가이는 기존 모델에 비슷한 모델이 아닌 커스텀 모델이 사용되었다.[3] '인간적이지 않게' 괴물을 썰고 다니다가 갑자기 개인적인 감정이나 의견을 표현하는 '인간적인 행동'을 하면 몰입이 깨지기 때문인 듯하다.[4] 마리오 RPG 시리즈의 마리오 & 루이지 형제의 경우 음성지원으로 왱알왱알 말도 하긴 하는데, 말 그대로 왱알앵알 수준이라 말줄임표나 다름없는 수준이다. 또 말풍선이 나오긴 하는데 안에 글자는 하나도 없고 심즈 시리즈처럼 대화 주제만 그림으로 표현된다.[5] 다만 폴아웃 4는 들인 비용에 비해서 구현된 대화 시스템은 형편없다는 평이 대부분이다.[6] 여담으로 주인공은 당시 큰 슬픔을 겪은 이후인데, 그러한 슬픔 이후에 정체모를 특수한 무기를 봤다고 '좋아'라고 독백하는 것이 몰입감을 방해한다는 의견도 있다.[7] NPC에게 물건을 준다고 했을 때 말 없이 주는 쪽과 말을 한 마디라도 덧붙이는 쪽 중 어느 게 더 살갑게 느껴지겠는가?[8] 예를 들어 여자에게 스쿠터를 선물하고서, 플레이어가 '비싼 거 아니니까 신경쓰지 마라'라는 의미의 선택지를 고르면 주인공이 하는 소리가 '사고차량이라 쌌다'.[9] '예', '아니오' 등의 의사표시를 하지만 입은 열지 않는다. 즉 행동으로 표현하고 상대방은 이를 알아듣지만 나레이션이 언급하지 않을 뿐이다.[10] 예: 여격투가(여스파 제외), 여거너, 프리스트.[11] 예: 남귀검사, 남거너, 남격투가, 남마법사, 여스파.[12] 선택지가 대화 형식으로 나온다거나 사념파에 독백인지 속내인지 모를 한탄소리가 나온다거나 하다가 C5'더 드라마'에서부터 본격적으로 대사가 나온다.[13] 이 시리즈의 설정부터는 전혀 다른 시리즈로 갈아 엎었고, 스토리가 새로 추가됐기 때문에, 이름도 팩맨이 아닌 팩으로 나오다 보니 과묵한 주인공의 틀을 버렸다.[14] 만화, 애니메이션 등의 미디어믹스는 제외. 되려 여기선 주인공들이 굉장히 유창하게 말하는 경우가 많다.[15] 튀동숲과 모동숲의 컨텐츠인 꿈번지에서는 친절함 목소리로 여권에 적은 설명을 얘기하나 이때는 주인공 본인이 아닌 꿈 속이므로 애매하다.[16] 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 갤럭시, 슈퍼 마리오 갤럭시 2, 슈퍼 마리오 오디세이.[17] 링크된 예시는 64 버전. for 부분을 a-for-to라고 발음한다.[18] 다만 일본판에는 프롤로그 컷신에서 "Looks like a giant pool of paint!"와 "Looks like Mario's gonna have to find a job!"이라는 대사를 작게 친다. 각각 0:56과 1:22.[19] 마리오&루이지 RPG 시리즈에서는 마리오와 루이지가 대화를 하는 모습이 보이긴 하지만 음성 자체는 아무말에 가까우며 직접적으로 대사가 나오진 않고 옐로스타 등 동행하는 인물이 따라 말하는 식으로 진행된다. 이 때문에 동행하는 인물과 동료가 사라지고 마리오나 루이지가 홀로 남는 이벤트의 경우 색다른 느낌을 받을 수 있다.[20] 뜻은 "받아라!" 내지는 "먹어라!" 정도.[21] 말을 잘 하지 않는 이유는 자신에게 가논을 무찔러야 할 막대한 책임이 있으므로 남에게 늘 모범이 되어야 한다는 생각 때문이라고 한다.[22] 특히 블랙2, 화이트2의 주인공들은 대화가 많이 등장한다. 단, 이건 포켓우드 한정이다.[23] 무쌍 풍화설월의 주인공인 세즈도 이전 작품들의 주인공들처럼 말을 하고 다닌다.[24] 세키로는 주인공인 늑대가 자주 말하니 예외[25] 코믹스의 영향을 많이 받아서인지 목소리만 안 나올 뿐, 바디랭귀지가 풍부하다. 특히 폭력으로써 분노하는 감정 묘사와 표현이 자주 나오고, 작중 딱 한 번이지만 연민을 느껴 망설이는 모습도 나온다.[26] 사실 식스를 부를때 "Hey!"라고 하기 때문에 엄밀히 말하자면 완전 과묵한 주인공은 아니다. 다만 그것을 제외하면 아무 말도 하지 않긴 한다.[27] 스토리 텔러에게 침묵의 공주라고 불리기까지 한다.[28] 라이즈에서 여러가지 음성과 대화로 과묵한 주인공을 벗어나긴했지만 설정에서 음성을 끌수 있어서 미묘하다. [29] 모바일은 음성채팅으로 지원되므로 제외.[30] 예를 들면 첫 선택지는 "어른이 할 수 있는 일이라면" 두 번째 선택지는 "내가 나설 수 밖에 없지" 이런 식으로.[31] 원래는 대사를 넣는 것도 고려했으나, 1세대 시절의 성우가 거절해서 없는 컨셉으로 정했다고 한다.[32] 예외로 에피소드 3의 집행관은 브루드 워와 자유의 날개, 공허의 유산에서 제대로 말한다. 물론 오리지널 당시에는 에피소드 3의 집행관과 아르타니스가 동일인물이라는 설정이 없었지만.[33] 이 케이스에 속하는 대표적인 인물로는 진 여신전생 4의 주인공인 플린이 있다.[34] 인게임 스탯을 보면 게리의 멘탈 지수는 이브의 두 배다. 이브의 멘탈을 지켜주기 위해 말을 많이 해주는 것.[35] 단, 세간에 알려진 1,2편 통틀어 유일한 대사는 "피나...."라는 것은 잘못된 정보이다.[36] 엄밀히 말하자면 1부의 진엔딩이라 불리는 피나 인연 퀘스트에서 딱 한 마디 하기는 한다.[37] 알렉스 메이슨 / 데이비드 메이슨 / 플레이어 등.[38] 에드워드 리히토펜 등.[39] "You dangerous, mute, lunatic.(위험하고, 말도 안하는 정신나간 너 말이야.)"[40] 이쪽은 반대로 선택지나 상호작용에서는 대사가 나오는데 전투시에는 특정 상황을 빼고는 기합소리가 대부분이다.[41] 그도 그럴 법 한 게 하프라이프를 넘어 밸브의 창립, 그리고 게이브가 그 마음을 먹게 만든 게임은 다름 아닌 이다. 비록 둠에 비해 캐릭터성이 갖춰져 있다지만, 게임 플레이의 요소 중 하나인 플레이어의 몰입은 둠가이의 특징을 그대로 계승한 것.[42] 플리카 작업 준비에서 레스터가 농담을 하자 "지금껀 썰렁했다"고 주인공이 말했다는 식으로 반응한다. 그래서인지 레스터는 주인공을 표현할 때 말 수가 적다, 과묵하다 정도로 말할 뿐 "벙어리"라고 놀리지는 않는다.[43] 예를 들어 작업 의뢰나 각종 수리, 보험과 같은 서비스를 받을 경우 NPC 쪽에서 알아듣고 실행해준다.[44] 참고로 GTA 3는 2001년이 배경이고 GTA 산 안드레아스는 1992년이 배경이다.[45] GTA와 레데리는 둘 다 RockstarGames에서 제작하였고, 본 게임을 사면 온라인도 함께 플레이할 수 있다.[46] 예를 들어 부활시킬 때 Suprise~!라고 하는 등. 물론 발음 체계가 달라서그런지 발음이 서프렌더~!에 가깝다.[47] 다만 써니는 대사가 "I have to tell you something..."(너희에게 꼭 해야만 할 말이 있어...)와 "Pizza delivery!"(피자 배달 왔습니다!)라는 대사 두개가 존재한다.[48] 다만 Pro 모드쪽 주인공은 Pro-Biotic으로, 과묵한 주인공은 아니다. 안티 히어로이긴 하지만.[49] 경우에 따라 느낌표나 물음표가 붙을 수 있음. 이 점이 포켓몬 시리즈의 레드와 동일하다.[50] 그래도 말을 하는데 왜?라고 말하기엔 이게 짧은 기간이 아니었다. 입을 열기까지 현실 시간으로 대략 1년이 걸렸기 때문. 심지어 이건 데스티니 2 출시부터 센 것이고 데스티니1에서 입을 닫은 순간부터로 따지면 5년이라는 더욱 긴 시간이 된다.[51] 심지어 이쪽은 팬픽 등에서도 타임머신 만들어서 신화시대 갈 때 잠깐 나오고 그대로 공기화.[52] 아이리스는 스토리 시작 시점에서는 흔한 해적 부선장, 다크에이르는 존재 자체로 스포일러 주의, 아르타는 먼치킨 공학자지만 앙리 박사가 갑질로 공을 먹튀하다보니 그냥 조수 1이 되어버려서 그렇다.[53] 워킹 데드(게임) 시리즈가 대표적이며, The Wolf Among Us배트맨: 더 텔테일 시리즈 등 해당되는 작품들이 많다.[54] Grand Theft Auto III의 주인공인 클로드는 후속작의 주인공들과 달리 전형적인 과묵한 주인공 캐릭터였다. 그리고 과거 시점인 산 안드레아스에 등장해서도 변함없이 단 한 마디도 하지 않는 캐릭터성을 유지했는데, 그것 때문에 CJ가 클로드를 벙어리라고 까는 것.