광전사(스타크래프트 시리즈)

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1. 개요
1.1. 배경 설정
2.1. 대사
2.2. 성능
2.2.1. 장점
2.2.2. 단점
2.3. 상성
2.3.1. 테란전
2.3.2. 저그전
2.3.3. 프로토스전
3.1. 대사
3.2. 성능
3.3. 상성
3.4. 각 종족전 위상
3.6. 번역명 논란
3.7. 파생 유닛
5. 여담


1. 개요[편집]


[[파일:광전사 시네마틱.jpg
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광전사, 狂戰士, Zealot, 질럿[1]
역할
돌격 전사 (Assault Warrior)
무장
사이오닉 검 (Psionic Blades)

높은 계급에 오르지 못한 기사단의 용사들을 광전사라 부른다. 두려움을 모르는 이 용사들은 칼라의 가르침을 따르며 전장에서 맹위를 떨친다. 인공생체 장치에 의해 능력을 더욱 향상시키고 강화 장갑으로 무장한 광전사는 전쟁을 맞이한 프로토스인의 용맹을 상징한다. 광전사는 근접전을 벌일 때 팔뚝 아래로 사이오닉 에너지를 집중시켜 날카로운 사이오닉 검을 만들어내어 무기로 사용한다.

데이터 매트릭스
* 사이오닉 검 집중기 (Psi-Blade Focusers)
광전사의 손목에 장착된 장치를 통해 아이어의 용맹한 전사들은 순수한 사이오닉의 힘을 날카로운 근접 무기로 바꿉니다. 광전사의 거친 사이오닉 에너지를 이용하는 사이오닉 검 집중기는 밀도와 관계 없이 어떤 물질이라도 잘라낼 수 있는 빛의 검을 생성합니다. 오랜 시간에 걸쳐 칼라이는 이 집중기의 구조를 가다듬었고, 이제 전투의 열기에 따라 광전사의 격노가 증가하면 사이오닉 검의 위력도 강해지는 효과가 추가되었습니다.
* 강화 전투복 (Power Suit)
화려한 강화 전투복이 적의 공습으로부터 광전사 부대를 지킵니다. 전통적으로 모든 전사는 철저한 훈련과 시험을 거친 후에야 이 전투 장비를 착용할 자격을 얻게 됩니다. 각각의 전투복은 칼라이의 손에 의해 경건하게 만들어진 고유한 작품으로, 개인용 플라스마 보호막 생성기와 생체 신호 감지기를 비롯하여 각종 경로 탐색 장치까지 갖추고 있습니다. 그리고 칼라이는 이 방어구의 빛나는 표면에 사이오닉 에너지로 조율한 수정 행렬을 배치하여 작품을 완성합니다.
* 수정 행렬 (Crystal Matrices)
오랜 갈등을 통해 그 수가 줄어든 프로토스는 전투 중 희생되는 전사의 수를 줄이기 위해 많은 노력을 기울입니다. 고위 기사가 사이오닉 에너지를 이용하여 이 아름다운 보석들을 하나하나 조율하고 힘을 주입했으며, 그런 힘은 치명적인 부상을 입은 광전사를 가장 가까이에 있는 안전 지역까지 자동으로 전송합니다. 모든 전사의 생명은 어떠한 대가를 치르더라도 지켜내야 하는 가장 소중한 자원입니다.
* 다리 강화 (Leg Enhancements)
프로토스는 진보된 인공제어 장치를 사용하여 개개인의 생명을 구하고, 강력한 전투 능력을 더욱 강화합니다. 전투에서 눈에 띄는 활약을 보인 광전사들은 복잡한 다리 강화 과정을 통해 이동 속도와 기동성, 지구력이 향상되었습니다. 이들은 힘찬 발걸음으로 언제나 전투의 최전방으로 나서고, 흉포한 돌진으로 적을 기습하여 전장에 첫 번째 피를 쏟아내는 역할을 합니다.
* 훈련 (Training)
아이어의 전사들은 오랜 시간 동안 자신의 전투 능력을 가다듬으며, 그와 동시에 "칼라"라는 강력한 사이오닉/감정적 유대 관계를 맺습니다. 칼라에는 오래 전 세상을 떠난 프로토스의 잔영이 담겨 있다고 하는데, 광전사는 칼라와의 연계를 조율하는 법을 배우면서, 이와 같은 감정의 소용돌이를 통해 정신을 집중하거나, 억제할 수 없는 분노를 표출하는 법을 익힙니다. 프로토스 전체를 섬기는 것이 이들의 임무이며, 감정을 지배함으로써 이들은 앞을 막아서는 어떤 적보다 더 오랫동안, 더 치열하게, 더 열띤 싸움을 계속할 수 있습니다.

내 목숨을 아이어에! (My life for Aiur!)

스타크래프트 시리즈의 종족 프로토스의 기본 전투 유닛이다. 시리즈를 불문하고 프로토스 군대의 가장 상징적인 존재다. 세 종족의 기본 유닛 중 가장 체력이 많고 강력한 근접 공격력을 지니고 있지만, 그 대신 인구수도 기본 유닛 중 가장 많은 인구수인 2를 차지하고 단일 가격도 가장 비싸다.


1.1. 배경 설정[편집]


파일:external/images2.wikia.nocookie.net/Zealot_SC1_Art1.jpg
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Zealot_SC1_Art4.jpg
프로토스 승리 시 나오는 이미지
프로토스 패배 시 나오는 이미지
파일:starcraft remastered protoss win.jpg
파일:starcraft remastered protoss lose.jpg
리마스터 버전 승리 이미지[2]
리마스터 버전 패배 이미지

스타크래프트의 프로토스 기사단 중에서 아직 칼라의 상위 계층에 도달하지 못한 프로토스 군대의 근간을 이루는 하급 평기사들이다.

인공 신체를 이식하고 강력한 보호막을 생성하는 갑옷과 자신의 정신력으로 칼날을 만들 수 있게 해주는 사이오닉 검 발생기로 무장하고 적들에게 돌격하여 일당백의 전면전을 벌이는 방식으로 싸운다. 이름에 걸맞게[3] 끈기와 투지도 대단하고, 초능력으로 형성된 손목검(리스트블레이드) 형태의 사이오닉 쌍검특수한 진동을 일으켜 적을 벤다. 또한 그들이 장비하는 사이오닉 검에는 게임상의 묘사에 따르면 고열을 발생시켜 절단 부위를 태워버리는 부가 효과도 있는 것으로 보인다.

게임에서는 칼 두 자루로 적을 마구잡이로 찌르거나 베지만, 실제로는 '사이오닉' 능력을 근접전에 응용한 무예를 연마하며, 적에 대해 어떠한 자비심도 가지지 않도록 훈련받기에 프로토스라는 종족이 이성의 굴레를 벗어던진다면 얼마나 잔인하고 무자비하게 변할 수 있는지를 잘 보여준다. 그래서 반복 대사도 상당히 호전적이고 공격적인 말이 많다. 특히 스타크래프트 2에서 더욱 전투적으로 변했는데, 아이어가 함락되고 샤쿠라스로 피신한 광전사들이 아이어 수복을 위한 결전을 열망하고 있기 때문이다. 기사단 중에서는 하급에 속한다고 하지만 피닉스는 기사단의 고위 직책인 법무관으로 활동했다.

파일:external/home.planet.nl/art34.jpg
스타크래프트 개발 당시의 컨셉 원화인데 매뉴얼에도 이 이미지가 있다. 게임내 정립된 디자인과는 차이가 있다. 스타크래프트 1과 스타크래프트 2에서 사이오닉 검의 묘사가 상당히 다른데 불꽃처럼 일렁이는 그래픽은 보통 손이 많이 가는 작업이 아니기 때문으로 추정된다. 컨셉 원화에도 나왔듯 일렁이는 불꽃 느낌을 주고 싶었던 것이 확실해 보인다. 컴퓨팅 파워가 많이 향상된 스타크래프트 2에서는 냉큼 불꽃 표현을 받아들였던 것도 있고... 아무튼 스타크래프트 1에서 묘사되는 칼은 흰색에 가깝고 스타크래프트 2에서보다 길이가 더 길며 홀로그램처럼 켜지고 꺼지며, 칼날의 외형 자체는 스타워즈라이트세이버과 비슷한 매끄러운 느낌이었다. 그리고 공격 시 음향 효과에서 알 수 있듯이 상기한 외형과는 달리 그 작동음은 마치 단단한 금속 재질의 칼과도 같은 느낌이 들었다. 한편 스타크래프트 2에서는 애프터버너에서 나오는 푸른색 불꽃처럼 칼이 묘사되면서 스타워즈의 라이트세이버와는 외형의 느낌이 좀 달라졌고, 한편으로는 공허의 유산 오프닝에서 볼 수 있듯이 칼이 나올 때는 둔탁한 소리가 나지만 적을 벨 때는 부드러운 소리가 난다. 외형 면에서는 스타워즈의 라이트세이버와 달라졌지만, 오히려 작동음 면에서는 한층 더 비슷해진 것이다.

어째 리마스터에 와서는 유닛 크기가 도드라지게 커졌다. 용기병보다 키가 커진게 확연히 보인다.

광전사의 갑옷들은 차원 장인들이 한 명 한 명마다 맞춰서 제작한 수제품이며, 여기에는 위급 시 작동하는 귀환 장치가 기본으로 달려 있어서 중상을 입으면 후방으로 이송된다.[4] 이렇게 후송된 광전사들은 상처를 치료한 다음 다시 참전하기도 하고, 치명상을 입었다면 원한다면 용기병 공장에서 용기병 속에 들어가 다시 참전할 수도 있다. 하지만 2편에선 그 공장이 파괴돼서 용기병의 생산은 더 이상 이루어지지 못하고 있으며, 그나마 남은 용기병들 중에서도 우수한 평가를 받은 용기병들은 불멸자로 개량된다.[5] 한편으로는 수많은 광전사들이 자신들의 용맹을 과시하고자 투구를 쓰지 않고 전투에 뛰어들곤 했지만 아이어 몰락 이후 이런 관행은 사라졌다.

갑옷의 디자인도 1편과 2편이 다르다. 1편은 가슴과 하체를 가릴 뿐 배 부분은 노출하고 있었으나 2편 들어서는 거의 전신 갑옷에 준함은 물론이고 투구까지 착용하고 있다. 2편 설정에서 1편 당시는 투구를 쓰지 않기도 했다고 언급하는 것을 볼 때, 광전사들의 희생이 너무 커지자 갑옷도 더 튼실하게 바뀐 것으로 추정된다.


비록 프로토스의 하급병과이자 기본병과이긴해도 기사단 카스트의 근간을 이루다 보니 최근 각 부족들마다 저마다의 광전사들의 디자인과 복색들을 공개했다. 각부족마다 저마다의 갑옷 디자인과 신경삭을 묶는방식으로 서로의 개성을 살리는쪽으로 서로를 구분하는데 아우리가는 프로토스의 공군을 책임지는 부족인 탓인지 갑옷의 디자인이 를 연상시키는 방향으로 갑옷과 투구가 디자인 돼있으며 신경삭의 경우 어원인 마부라서 그런지 승마용 채찍을 묶은것 같은 형태로 신경삭을 묶는 편이다. 기사단 카스트 그자체이자 훗날 칼라이 일파를 대표하는 부족으로 성장한 아킬래의 경우 스타12를 어레인지 한 형태의 갑옷을 장착하며 신경삭의 경우 프로토스를 대표하는 부족이라서 그런지 프로토스의 모티브가 된 프레데터에 가깝게 신경삭을 하는 편이다. 사르가스의 경우 네라짐의 기원이 된 부족이라서 갑옷과 신경삭의 디자인이 스타2의 광전사와 유사한 디자인을 하고있다.





2. 스타크래프트 1[편집]




파일:Zealot_SC1_Art2.jpg
CG 모델링


스타크래프트 초상화[6][7]

스타크래프트: 리마스터 초상화[8]

스타크래프트 카봇모드 초상화

2.1. 대사[편집]




영문판: 앨런 애드햄
한국어판: 이장원

생산
My life for Aiur!
내 목숨을 아이어에!
선택
What battle calls?
전투가 날 부른다!
Issah'tu!
이사아 투![9]
I long for combat!
나는 전투에 목마르다!
Gee'hous!
지 하우스!
명령
Gau'gurah!
가오 그라!
Khas I serve.
카스의 뜻을 받들어.
Honor guide me.[10]
명예가 나를 인도하리라.[11]
For Adun!
아둔을 위하여!
반복 선택
En Taro Adun!
엔 타로 아둔![12]
All for the Empire!
제국을 위하여!
Doom to all who threaten the homeworld!
아이어위협하는 이들에게 파멸을!

일반 유닛들 중 집정관감염된 테란과 더불어 개그성 대사가 하나도 없다. 모든 대사가 호전적인 것도 공통점이다. 또한 광전사 영웅인 피닉스도 개그성 대사가 하나도 없다.

일본판 성우는 나리타 켄(클래식판), 오오카와 토오루(리마스터판).


2.2. 성능[편집]



파일:SCR_151_zealot.png





정지, 보행 모습
공격 모습
사망 모습

소환 비용
파일:SC2_Mineral_Terran.png
100
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
100
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
100
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

파일:SC2_Mineral_Zerg.png

파일:SC2_Vespene_Terran.png

파일:SC2_Vespene_Protoss.png

파일:SC2_Vespene_Zerg.png

파일:SC2_Vespene_Terran.png

파일:SC2_Vespene_Protoss.png

파일:SC2_Vespene_Zerg.png

파일:SC2_Supply_Terran.png
2
파일:SC2_Supply_Protoss.png
2
파일:SC2_Supply_Zerg.png
2
파일:SC2_Supply_Terran.png

파일:SC2_Supply_Protoss.png

파일:SC2_Supply_Zerg.png

파일:SC2_Time_Terran.png
40
파일:SC2_Time_Protoss.png
40
파일:SC2_Time_Zerg.png
40
파일:SC2_Time_Terran.png

파일:SC2_Time_Protoss.png

파일:SC2_Time_Zerg.png

파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



단축키
Z
소환 건물
게이트웨이
수송 칸
2
생명력
파일:SC_Icon_HP.png 100 파일:SC_Icon_Shield.png 60
방어력
1 (+1)
특성
지상, 생체
크기
소형
이동 속도
1.875 → 2.813
시야
7
무기 이름
사이오닉 검
공격 대상
지상
공격력
8 (+1) × 2
피해 유형
일반형
공격 주기
22
사거리
근접
[1] 영어 발음은 [ˈzelət\]라서 음차하면 '젤럿, 젤롯'이 맞지, 질럿은 크게 다르며, 영어권 스타 방송을 보면 예외없이 젤에 가깝게 발음하지 질로 발음하지 않는다. 하지만 한국에서는 질럿으로 정착했고 스타크래프트: 리마스터에서도 '질럿'으로 표기한다. 신주영, 최진우 등의 1세대 프로게이머들이 활약하던 시절에는 신주영이 저술한 스타크래프트 무작정 따라하기 같은 영어 발음에 중점을 두어 젤럿, 혹은 젤롯이라고 표기한 책들도 많았다.[2] 카툰 모드 적용시는 분위기가 완전히 딴판이 된다. 기본적인 광전사 포즈와 배경 모양을 가져왔지만 실내에서 탐사정이 프로필촬영을 하는 것으로 재해석했기 때문이다.
파일:카봇_프로토스_승리.jpg
[3] Zealot의 어원은 로마 제국 치하에서 로마 제국에 적극적으로 저항한 유대교 열심당원에서 비롯되었는데, 실제로 이들은 마사다 요새에서 마지막 한 사람이 전사할 때까지 로마군에 저항했다.[4] 이는 공식 홈페이지의 유닛 설명란은 물론, 최근 발간된 설정집인 야전 교범에도 실려 있는 내용이므로 여전히 유효한 설정이다[5] 공허의 유산 캠페인에서는 1,000년도 더 전에 문명의 보존을 용도로 건조해두었던 아둔의 창에 카스의 칼라 통합 이전의 용기병 제작 기술과 설비들이 남아 있게 되어 용기병 생산이 가능해진다.[6] 간혹 얼굴 아래 흉갑에서 반짝이는 부분이 입으로 오인받기도 했다. 프로토스는 애초에 입과 귀, 코가 없고 텔레파시로 대화한다.[7] 이 당시의 광전사는 눈 색깔이 정립되지 않았다. 그 증거로 프로토스 승리 화면의 광전사, 캠페인에서 피닉스의 눈은 붉은색을 띈다. 초상화의 눈과 패배 화면에 눈은 푸른색.[8] 전체적으로 외형이 상당히 변했다. 다만 후속작인 스타크래프트 2에 등장하는 광전사의 의상이나 두상, 얼굴 모양을 그대로 옮기진 않았고, 원판 생김새를 재해석했다.[9] "적들이여, 각오해라!" 후에 스타 2에서도 카락스탈란다르가 이 대사를 한다. 히오스피닉스도 하는데 'Issah' 가 아니라 'Ishah' 비슷하게 잘못 읽은 듯하다. "이샤 투!"라고 오역됐다. 한편 이 대사가 AMD의 CEO인 리사 수와 발음이 비슷하여 AMD와 그녀의 팬들이 광전사와 같은 톤으로 저 대사를 쓰기도 한다.[10] 몬더그린으로 "알았다, 이미"로 들린다.[11] 스타크래프트 2에서는 "명예가 나를 이끈다"로 번역되었는데, 문장이 현재형이므로 이쪽이 본 뜻에 보다 가깝다고 볼 수 있겠다.[12] 아둔을 위하여!, 아둔의 이름으로!, 아둔의 영광을! 이라는 뜻이다. 프로토스의 대표적인 인삿말이자 칼라니어로 종족전쟁 이후 엔 타로 태사다르가 널리 쓰이게 되었다.


프로토스 장갑
Protoss Armor
{{{#00cc00
display:inline-block"
파일:SCR_Icon_305_Ground_Weapons_Psi_Warp_Blades.png{{{#00cc00
파일:SCR_Icon_307_Leg_Enhancements.png
다리 강화 Leg Enhancements
아둔의 성채 / (L) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
150
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
150
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
150
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

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150
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파일:SC2_Supply_Protoss.png

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133
파일:SC2_Time_Protoss.png
133
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133
파일:SC2_Time_Terran.png

파일:SC2_Time_Protoss.png

파일:SC2_Time_Zerg.png

파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



광전사의 강화 장갑이 인공 부스터로 강화되어 광전사의 이동 속도가 매우 빨라진다.

스타크래프트의 기본 유닛 중에서 가장 비싸고 강한 유닛이다. 실드 60에 생명력이 100으로 도합 체력 160이라는 깡패 같은 수치를 자랑한다. 다른 종족의 기본 유닛인 저글링, 마린의 체력은 각각 35, 40으로 질럿의 1/4 수준이다. 타 종족의 2티어 유닛들의 체력조차 질럿에 못 미치며, 후반으로 갈수록 상대적으로 폭발형 피해를 주는 유닛이 많아지므로 상대적으로 질럿의 탱킹 능력은 더 강조된다. 테란의 주력 2티어 유닛 시즈 탱크도 체력은 질럿보다 적다. 애초에 타 종족의 지상 유닛을 통틀어 질럿보다 체력이 많은 건 저그의 울트라리스크가 유일하다. 프로토스 내에서도 질럿보다 체력이 많은 소형 유닛은 없다.[13] 그리고 소형 장갑이라 폭발형 공격에 매우 잘 버틴다. 초창기에는 생명력과 보호막이 각각 80이었으나 1.08 이후 패치되어 폭발형 공격에 더 잘 버티게 되었다.[14]

질럿과 1:1로 정면대결해서 확승하는 유닛은 아콘, 리버, 다크 템플러, 울트라리스크밖에 없다. 상위 테크의 드라군, 시즈 탱크등도 무빙 컨트롤을 당하지 않고 붙어서 싸운다면 이긴다. 발업이 되고 탐지기만 있으면 러커나 골리앗은 제아무리 상대가 신컨이라고 한들 1대1로는 어택찍은 질럿을 이길 수 없다. 이러한 점들 때문에 유저들 사이에선 기본 유닛 주제에 굉장히 딴딴해서 딱딱이, 발업이 된 상태로 개떼같이 몰려와 다 두들겨 패버리는 모습을 보고 용역깡패, 미니 울트라리스크 등으로 불리기도 한다.

모든 종족전에서 골고루 쓰이는 필수 유닛으로, 지상 유닛으로 대결할 때는 무조건 반드시 뽑게 되는 필수 유닛이다. 질럿을 쓰지 않는 전략은 스카이 토스나 커세어 리버뿐이다.

근접 공격 유닛이기에 질럿을 제대로 쓰려면 발업은 꼭 해야 한다. 발업을 하지 않으면 원거리 유닛을 상대할 때 피해가 크다. 한 번 맞을 걸 두 번 더 맞고, 원거리 유닛의 무빙 샷에 농락당하기 때문이다. 특히 테란전에서는 벌처 특유의 빠른 속도로 치고 빠지는 컨트롤과 스파이더 마인, 그리고 보병과 미사일 터렛의 엄호 속에 뻥뻥 포격하는 시즈 탱크를 상대로 반드시 필요하다. 만약 질럿 없이 드라군만으로 시즈 탱크와 붙으면 드라군이 버벅대며 접근하기도 전에 시즈 탱크가 멀찍이서 시원하게 녹이기에 이들을 먼저 투입해 방어선을 교란시키지 않으면 뚫기가 어렵다. 발업을 안 하면 보통 자기만 죽지만 발업을 하면 빠른 속도로 순식간에 돌파, 재수 좋으면 끌고 온 벌처의 스파이더 마인과 시즈 탱크의 스플래시 대미지로 적과 함께 동귀어진하기도 한다. 프로토스가 테란 상대로 지상전을 할 때 드라군보다 질럿을 더 많이 뽑는 이유가 여기서 기인한다. 셔틀과 함께 사용하면 한두 마리씩 희생해 상대 시즈 탱크들을 무더기로 팀킬시켜 버릴 수 있다.[15]

공격 시 2번에 걸쳐 공격이 들어가게 되는데, 이 두 번 공격하는 방식 때문에, 공업시 공격력이 1 올라도 도합 2만큼의 데미지가 더 들어가며, 상대가 방업을 하면 공격력이 1이 아니라 2가 감소한다. 그래서 공격력 풀업을 해도 상대도 방어력을 풀업하면, 추가 피해없이 기본 공격력 16밖에 피해를 주지 못한다. 여기에 기본 방어력 1이 있는 상대면 더 피해가 감소되어 14로 더 피해량이 줄어든다.

팀전에서도 질럿이 손 좀 봐주러 갈 때 같은 편 테란의 메딕이 지원을 와 준다면 상대방은 엄청 곤란해진다. 또한 디파일러의 플레이그를 맞는 난감한 상황에도 어느 정도 버텨줄 수가 있다. 실드는 메딕이 치료해줄 수는 없지만 어차피 실드는 피해 감쇄 효율도 시원찮고 어차피 생명력 회복만 해 줘도 생명력이 100이나 되기 때문에 엄청나게 잘 버틴다.

저그전에서는 공발업 질럿 찌르기가 자주 애용되는데, 기본적으로 질럿은 공격력이 8+8로 16의 피해를 한 번에 주지만 공격 업그레이드를 하면 9+9가 되며[16], 노 업그레이드 저글링두 방에 죽일 수 있다.[17] 때문에 저그전 초반 저글링을 상대로 공격 업그레이드를 하면 사기 유닛에 가까워진다. 때문에 포지에서 공업과 더불어 질럿들을 다수 투입, 상대의 저글링과 성큰 콜로니를 없애고 초반에 끝내는 방식도 자주 애용된다.

다만, 저그전 후반이 되어 목동저그를 상대로는 제 성능을 내기 힘들어진다. 우선 질럿의 강한 맷집은 디파일러의 플레이그와 아드레날린 업그레이드를 마친 저글링에 의해 무력화된다. 또한 질럿은 두 번에 걸쳐 때리기 때문에 풀업 울트라리스크의 높은 방어력을 뚫기 어렵다. 울트라의 풀업 방어력은 6이며, 질럿의 풀업 공격력은 22지만, 여전히 11씩 2번 치므로 이때 받는 울트라리스크의 대미지는 10밖에 안된다. 하지만 디파일러의 다크 스웜 내에서 싸울 수 있는 유닛은 질럿을 제외하면 얼마 없으며, 다른 프로토스 유닛들은 너무 비싸기 때문에 어쩔 수 없이 쓰인다. 이때는 자체적인 전투력보다는 다른 유닛들을 위한 고기방패의 역할이 부각된다.

의외로 저글링 못지않게 크기가 작아서 좁은 틈을 굉장히 잘 통과한다. 그래서 어설프게 심시티를 하면 질럿이 그냥 무시하고 통과해서, 심시티를 박살내 버릴 때도 있다.

스타크래프트 베타 버전의 질럿은 1회당 4번 공격을 하며 한손 공격력은 5로 대미지 20(5x4)을 준다. 공격 사운드도 2번 베는 소리가 아니라 4번 찌르는 소리다. 업그레이드 시 공격력이 4씩 증가한다.

영웅 유닛으로 피닉스가 있는데 기본 방어가 2라는 점을 빼면 나머지 스펙이 상당히 좋은 유닛이다. 체력과 실드가 각각 240 총합 480이라는 말도 안되는 수치에 기본 공격력도 40이라 저글링은 단 한방에 잡힌다.

1.08 패치에서 체력/보호막이 80/80에서 100/60으로 바뀌어서 거미 지뢰에 2번 정통으로 맞아도, 야마토포에 맞아도 안 죽는 등 체감 내구가 꽤 늘었다.

공격 사운드가 굉장히 호쾌하다. 마치 맹수가 포효하는 듯한 소리를 낸다. 거기에 유닛 대사도 멋있어서 프로토스의 로망이기도 하다.


2.2.1. 장점[편집]


  • 소형인 방어유형
다른 기본 유닛과 마찬가지로 질럿도 소형 판정이다. 그러나 이게 장점인 이유는 질럿은 마린이나 저글링보다 훨씬 높은 체력을 지니고 있어서, 폭발형 공격에는 엄청나게 잘 버티기 때문이다. 따라서, 폭발형 공격을 하는 원거리 유닛인 히드라리스크, 시즈탱크, 드라군을 상대로는 질럿이 엄청난 맷집을 기반으로 싸울 수 있다. 대신 진동형 공격을 하는 테란의 벌처와 파이어뱃에게는 피해가 전부 들어가서 이 둘에게는 질럿이 별 힘을 못쓴다. 또한 유닛 크기도 굉장히 작은 편이라서 좁은 틈도 상당히 잘 통과한다. 이 때문에 저그들이 심시티로 건물을 짓는 이유 중 하나가 바로 질럿 난입을 막기 위해서다.

  • 높은 체력과 기본 방어력, 뛰어난 공격력
질럿은 보호막과 생명력을 합쳐 총 160이라는 엄청난 수치를 자랑하며, 기본 방어력도 1이 있다. 그래서, 일반형 공격에도 잘 버틴다. 공격력 또한 두 번 공격하는 방식이기는 해도, 초반에는 방업이 안돼있기에 16이라는 높은 일반형 공격으로 초반 전투 유닛들을 상대로는 강력한 편이다. 공업을 빨리 하면 높은 공격력으로 상대 유닛을 더 빨리 없앨수도 있다. 특히 저글링은 방업이 밀리면 단 두 방에 썰어버린다.

  • 비교적 저렴한 생산 가격
미네랄 100은 초반에는 껄끄러운 가격이지만, 멀티가 하나둘씩 늘어나며 자원 수급이 원활해지는 중반부터는 그리 부담가지 않는 가격인데다 생산 건물인 게이트웨이도 질럿과 마찬가지로 싼 값에 다수 증축이 가능한 건물이기에 축적된 미네랄을 한번에 여러 기의 질럿으로 바꾸어 생산할 수 있다. 질럿의 스펙을 감안하면 가격이 그렇게까지 비싸다고 볼 수는 없다. 사실 마린과 저글링과 비교하면 인구수 대비 가격은 똑같다.
  • 편리한 생산 방식과 충분히 쌓을 수 있는 물량
이래저래해도 질럿은 프로토스의 기본 유닛이기에 저글링, 마린과 생산 방식은 똑같다. 인구 수 2는 질럿의 스펙을 따지면 당연한 것이지만, 그래도 저렴한 가격과 게이트웨이 다수에서 동시에 찍어낼 수 있기에 질럿도 어느정도 물량 확보에는 용이한 유닛이다. 생산 시간이 저들보다는 좀 길지만, 그건 강력한 유닛이 감수해야하는 숙명이기에 어쩔 수 없는 것이다.

  • 뛰어난 기동성
발업 이전 속도는 마린과 비슷해서 매우 느리지만 발업을 마치면 상당히 높은 이동 속도를 자랑한다. 여기에 맷집도 상당하기 때문에 접근하기도 전에 죽을 가능성은 많지않기에 빠르게 달리붙으면 더욱 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 또한 빠른 기동성을 이용한 멀티 기습 테러에도 효과가 좋다.

  • 뛰어난 기본 내구력과 스펙으로 인한 저그전 초반의 강력함
질럿의 가장 큰 장점 1. 아래 상성 문단에서의 대저그전 저글링과의 상성관계부분을 참고하면 좋다. 해당 상성 문단을 보게 된다면 알 수 있듯이 비록 아무런 컨트롤 없이 그냥 싸울 경우에는 노업 저글링에게 동가격으로 패배하긴 하지만, 프로토스 유저의 컨트롤이 가미되기만 한다면 유닛을 오래살려가면서 최대한의 효율을 뽑아내기가 저그 측보다 훨씬 쉬운[* 해당 영상 5분부터 참고. 기본적으로 저글링과 질럿은 유닛의 자체 스펙부터 총합 체력 차이가 4배 이상(저글링 35, 질럿 160)나는데 여기에 기본 방어력까지 1 붙어 있는 질럿이기 때문에 실질적으로 질럿의 체력이 저글링보다 약 5배 이상 더 높은 것이나 다름이 없으며, 거기에 약한 단발 공격력을 가진 저글링보다 한방한방의 공격력마저 3배 이상 강하기 때문에 낮은 맷집의 저글링들을 상대로 컨트롤을 하기가 프로토스 측이 저그 측보다 훨씬 쉬울 수밖에 없다. 저글링이 질럿을 잡기 위해서는 단 한 치의 쉼도 없이 38번을 공격해야 하지만, 질럿은 저글링을 상대로 공격을 쉬엄쉬엄 한다 쳐도 3번 공격이면 한마리씩 처치해버리기 때문이다.] 프로토스 측이기 때문에, 유닛 간의 컨트롤적 면에서 명백하게 질럿 측이 저글링보다 우위에 있는지라, 기본 유닛간의 초반 전투에 있어서 저그를 상대로 초반을 강력하게 이끌 수 있다.[* 아래 대저그전 저글링과의 상성 관계 문단을 보면 알겠지만 아무런 컨트롤 없이 그냥 싸울 경우 질럿 1기당 저글링 3마리에게 패배하는 편이다. 다만 프로토스 유저의 적절한 컨트롤만 가미될 경우 질럿 1기 당 그 3마리 이상의 머릿수의 많은 저글링조차도 거뜬하게 이겨내며, 동가격의 저글링을 상대로도 우위에 있을 수 있다. 적절한 예시( 이 영상에서의 장면을 보면 알겠지만, 유닛 간의 컨트롤 없이 그냥 싸울 경우 저 싸움에서는 질럿이 원래 지는 것이 정상이다. 그것도 쉴드가 거의 다 까진 3기의 질럿만으로도 10마리가 넘는(11마리) 저글링을 상대로 겨우 질럿을 1기만 잃고 씹어먹는데, 원래 질럿과 저글링의 싸움 교환 비율은 1대 2.7정도인 편이기 때문에 3질럿은 9마리의 저글링 선에서 지는 유닛이지만, 이렇게 컨트롤이 가미될 경우 그보다 2마리가 더 많은 11마리의 저글링조차도 이길 수 있다는 뜻이다.] 저그전 초반에 저그의 앞마당이나 3멀티 쪽까지 쳐들어가 저그의 집중력과 시선을 분산시킬 수 있고, 다수의 저글링을 상대로는 미네랄 뒤쪽으로 숨어들어가버리거나, 본진까지 난입을 하여 저그의 상황을 정찰까지 하면서도 드론 사냥(즉, 견제)까지도 겸할 수 있는 등 질럿의 초반 저그전 효율은 어마무시하다. 저그의 저글링 올인(속칭 링올인) 전략 또한 심시티 구석마다 질럿의 배치만 잘 되어 있어도 소수의 질럿만으로도[18] 다수의 저글링을 처치해내면서 안정적으로 막아낼 수 있다. 변현제, 장윤철[19], 김택용과 같이 질럿 컨트롤과 유닛 활용을 정말 잘 하는 프로게이머들의 경우 질럿의 활용 만으로도 저그에게 심각한 타격을 입혀 불리하게 만들거나, 혹은 그 게임을 사실상 끝내기도 한다.[20]

  • 히드라리스크를 상대하기 좋은 능력
질럿의 가장 큰 장점 2. 저그전에서 질럿이 하는 가장 중요한 역할이다. 히드라리스크는 프로토스에게 가장 막강한 능력을 지닌 유닛이라, 다수가 모인다면, 숫자가 쌓이지 않은 프로토스 유닛으로는 도저히 상대가 되지 않는다. 그나마 가격이 저렴하고, 폭발형 공격에 엄창나게 잘 버티면서, 생산력도 빠른 편인 질럿이 바로 이 히드라를 맞상대하는 역할을 한다. 물론 히드라가 너무 모이면 질럿만으로는 한계가 오니, 다른 유닛 조합도 필수다. 드라군은 너무 공속이 느리고, 덩치도 커서, 효율적인 싸움이 잘 안되고, 사이오닉 스톰은 히드라를 상대로 막강하지만, 히드라는 기동성이 빨라서 스톰을 쉽게 피할수가 있으며, 하이 템플러는 체력과 기동성이 심하게 낮아 히드라 소수가 점사해도 금방 잡힌다. 아칸은 대형에 실드가 대부분을 차지해서, 집중 공격 받으면 질럿보다도 접근하기도 전에 더 빨리 죽어버린다. 다크 템플러는 질럿보다 공격력이 훨씬 높고, 무한 클로킹 능력도 있어서 히드라를 상대로 나쁘지는 않지만, 생산 가격이 매우 비싸고, 그런데도 질럿보다 기동성과 체력이 낮아서 잘 안쓴다. 리버도 막강한 공격력과 스플래시로 히드라 다수를 상대하는데는 최강의 유닛이지만, 역시 공속과 기동성이 최하라서 보호를 못받으면 히드라에게 그냥 잡힌다. 따라서 질럿이 몸빵을 충분히 해주면서, 후방 유닛들의 전투 서포트를 하면서, 어떻게든 달라 붙기만 하면 체력이 허약한 히드라는 금방 잡아낼 수 있다. 발업까지 하면 히드라보다 기동성도 더 빨라서, 추격또한 가능하다. 그러니 히드라가 모이기전에 이곳저곳 정찰을 하며, 숫자가 쌓이지 않은 부분을 찾아내서 끊어주는 것이 무엇보다 중요하다.

2.2.2. 단점[편집]


  • 느린 생산 속도
질럿은 프로토스 전투 유닛 중 가장 빨리 나오지만 그마저도 40초로 다른 기본 유닛들보다는 생산시간이 길다. 따라서 대규모 전투에서 질럿을 다수 잃으면 충원이 빠르게 잘 되지 않는 편이라서 그 전투에서 질럿을 다수 잃더라도 상대에게 막대한 피해를 주어야한다. 질럿이 모두 죽으면 드라군 밖에 남지 않는데, 드라군은 공격 속도가 너무 느려서 빠른 공격속도를 자랑하는 저글링과 히드라리스크에게 물량에서 밀려 질럿보다 더 빨리 전멸하게 된다. 따라서 전투 중에 너무 질럿만 앞세워서 싸우면 안된다. 질럿의 생산 속도가 느린 것은 당연히 게임 밸런스를 위한 것이지만, 동일 체급의 타종족의 생산 시설에 비해 게이트웨이가 압도적으로 싸기 때문이다.[21]

  • 유닛의 작은 밀집도
소형이라는 장갑덕분에 폭발형 공격에 엄청나게 강하지만, 그만큼 유닛 밀집도가 작기 때문에, 스플래시 공격에는 다소 취약한 면이 있다. 테란전에서는 벌처의 스파이더 마인을 잘 유인하면, 질럿 하나로 여러 개를 동시에 없앨 수도 있지만, 떼로 몰려다니다가, 마인의 피해를 받으면, 순식간에 다수 질럿의 체력이 날아가버려서, 이 후 교전에서 불리해지게 된다. 저그전도 러커의 스플래시에 유독 힘을 못쓰는 것도 작은 밀집도에 다수가 동시에 피해를 받기 때문이다. 동족전도 리버가 다수 있으면, 질럿도 순식간에 산화해버리며, 막강한 스플래시 범위로 인해 질럿도 저글링처럼 다수가 증발해버릴 수도 있다. 따라서 스플래시 유닛을 상대하려면 간격을 벌려 스플래시 피해를 덜 받도록 컨트롤을 해야되며, 스플래시 유닛이 질럿을 상대하는 시간에 드라군과 하이 템플러, 리버의 지원을 꼭 받아야한다.

  • 두 번 공격하는 방식에 의한 영향
위에도 써있지만 이 두 번 공격하는 방식때문에 방업에 영향을 특히 많이 받는다. 상대보다 공업을 빨리하면 좋은 효과를 내지만 상대도 방업을 하게되면 다시 공격력이 2가 감소해서 공격력 풀업을 찍어도 상대도 방업을 풀업하면 추가 공격력을 못주고, 기본 피해밖에 주지 못한다. 기본 방어력 1이 있는 유닛은 피해가 더 감소돼서 14의 피해밖에 주지 못한다. 따라서 상대가 방업을 풀업하기 전에 충분히 피해를 주어야 한다.

  • 작지 않은 수송크기
질럿은 소형 유닛이지만, 수송 크기는 2칸을 차지해 최대 4기밖에 셔틀에 못태운다. 다만 이건 게임 밸런스를 맞추기위한 것이라서, 그리 심각한 단점이 되지는 않는다. 셔틀을 다수 생산하면 질럿도 제법 많은 수를 수송할 수는 있으며, 아비터의 리콜을 쓴다면 한 대만으로도 병력을 무더기로 이동시킬 수 있다.

  • 근접 유닛의 한계
질럿의 가장 큰 단점 1이라고 할 수 있다. 전투력이 좋고 강한 편이라고 해봐야 질럿의 본질은 적에게 달라붙어 근접전을 하는 순수 근접 유닛이다. 따라서 원거리에서 강하게 화력을 넣는 유닛들(특히 메카닉 테란)을 상대로 돌격하다가 질럿들만 잔뜩 죽게 되는 식으로 상성상 불리한 입지에 서게 되며, 저그를 상대로도 원거리에서 스플래시 공격을 하는 러커에 취약하다. 일반적으로 스타크래프트라는 게임 공식 특성상 근접 유닛 쪽이 원거리 유닛을 1대1로 가볍게 이길 수는 있을 지 몰라도, 다수 대 다수 식으로 싸움이 일어날 경우 원거리 유닛 쪽이 훨씬 우세한 이유를 반증해주는 실험격 유닛이 질럿이다. 이 단점은 저그의 저글링이나 울트라리스크 같은 근접 유닛들 또한 공유하는 단점이다.

  • 인구수 대비 낮은 DPS와 공격 관련 업그레이드의 부재
질럿의 가장 큰 단점 2다. 테란의 마린, 저그의 저글링 이렇게 다른 두 종족의 1티어 유닛들은 공격 속도를 빠르게 해줄 수 있는 업그레이드[22]가 존재하는데 질럿에게는 발업(이동속도 증가)을 제외하면 질럿의 효율을 강화할 수 있는 업그레이드가 그 이상으로는 아예 없다. 드라군보다는 낫지만 질럿도 공속이 그렇게까지 빠르다고 할 수 없는 쪽이다. 게임 시간이 흐를수록 상대는 방업을 꾸준히 하게되고, 질럿은 추가 피해를 전혀주지 못해서, 전투 효율이 크게 떨어지게 된다. 저글링과의 싸움에서 질럿이 한번 평타를 주고받고 무빙 후 다시 때리는 식으로 이득을 보거나, 라바 소비를 강요해서 이득을 보는 것은 초반에만 국한된 전술이고, 후반에 아드레날린 저글링과 싸우게 되면 컨트롤을 해도 질럿이 손해를 보게된다. 후반부에 들어서면 질럿은 공격적인 면에선 밋밋하다는 느낌을 받게 되며 높은 체력을 이용해 최대한 대신 맞아주는 총알받이 역할을 해야하고, 더 강력한 공격력의 리버와 아칸, 하이 템플러를 더 주력으로 써야 된다. 물론 가스를 전혀 소비하지 않는다는 장점이 있으므로 질럿도 어느정도는 뽑아주어 선봉에서 적들의 어그로를 끌어주는 것이 중요하다.

2.3. 상성[편집]


소형인 데다가 체력도 높아서 폭발형 공격을 하는 원거리 유닛에게 상대적으로 강하다. 일반 공격에도 질럿이 체력이 강하기 때문에 일반 공격에도 대체적으로 잘 버티는 편이다.

다만 진동형 공격을 하는 파이어뱃과 벌처는 근접 유닛들을 잘 상대하는 편인데, 데미지도 전부 들어가기 때문에 이들에게는 조금 약한 면이 있다. 또한 두 팔의 쌍칼로 각각 공격하는 방식이라 방어력이 높은 상대에게는 공격력이 다소 떨어진다.


2.3.1. 테란전[편집]


마린 숫자가 많으면 메딕 없이도 질럿이 달라붙기 전에 녹여버릴 수 있으나 이런 경우는 100질럿 vs 200마린 류의 예능이나 바카닉 타이밍 러시 외에는 거의 나오지 않는다. 기본적으로 질럿은 저글링에 비해 체력이 엄청나게 높고 단단해서 저글링마냥 붙지도 못하고 녹는 경우는 거의 없고, 딜도 무시할 수 없을 뿐더러 마린의 종이짝 내구도로는 질럿의 공격을 3방 이상 버틸 수 없기 때문에 붙으면 마린 쪽이 밀린다. 흔히들 하는 소리로 마린은 질럿보다 공속이 겨우 1.5배 빠른데 질럿은 마린을 3방에 잡지만 마린은 쉬지 않고 32대를 때려야 잡는다는 볼멘소리가 나올 정도로 스펙 차이가 심하다. 더욱이 둘이 맞붙는 경우 대부분은 초반 소수 컨트롤 싸움이라 마린의 장점인 화력 밀집도와 스팀팩 사용시의 폭발적인 dps가 의미가 없어서 심시티의 도움 없는 생마린으로는 질럿을 이기기는 힘들다. 그래서 초반 부유한 빌드로 가는 테란의 카운터 빌드가 전진 게이트 등의 빠른 질럿 찌르기다.

파이어뱃은 마린보다 체력이 10 높고 1 방어력이 있어서 질럿의 공격에 4방을 맞아야 잡히며, 파이어뱃은 질럿과 같은 소형 유닛에게 온전히 방사 피해까지 주기에 소형에다 근접 유닛인 질럿은 버틸 수가 없다. 일대일 싸움은 질럿이 약간 우세하지만 수가 많이 모였을 때는 파이어뱃이 그냥 다 구워버릴 수 있다. 메딕까지 붙게 되면 질럿 입장에선 발업이 되었다 하더라도 상대하기 싫어진다. 하지만 기본 체력은 어쨌든 질럿이 3배 이상 높고, 파이어뱃을 진짜로 무서워하는 것은 방사 피해로 인한 화력이기에 그것만 조심하면 무난히 잡을 수 있다. 어쨌든 질럿 입장에선 상대하기 싫은 바이오닉 유닛이지만 전체적인 프로토스 플레이어 입장에서 파이어뱃 비중이 높아지면 오히려 좋은데, 드라군이 카운터치기 쉽기 때문이다.

고스트의 공격도 파이어뱃과 같은 진동형 공격을 인스턴트로 때려박고 연사력도 괜찮아 소형 유닛 질럿에게 강하다고 생각할 수도 있다. 하지만 고스트는 맷집이 마린보다 아주 약간 나은 수준이면서 기동성은 느려서 질럿이 붙기가 쉽고 그렇게 되면 속절없이 죽을 수밖에 없다. 클로킹이 있긴 하지만 고스트가 나올 쯤엔 이미 프로토스도 옵저버를 많이 보유하고 있어 거의 의미가 없다. 또한 질럿은 생체 유닛이라 락다운의 대상이 되지도 않는다. 쓸 수 있다고 해서 달라지진 않겠지만 말이다. 거기에 고스트는 가스를 75나 먹는 비싼 유닛이라 가성비도 도저히 성립되지 않는다. 동인구수로야 고스트가 이기겠지만 그건 빠무에서 조차 일어나기 힘든 일이다. 바이오닉이면 고스트 다수가 나올텐데 고급 토스 유닛들을 잠궈놓고 소형인 질럿 상대로는 고스트가 총검술을 해도 전혀 손해볼 일은 없으며 옵저버까지 전부 장님이 됐다면 그냥 마메에 들이대는게 훨낫다.

맷집은 질럿이 2배나 많기 때문에 컨트롤 못하는 벌처에게 달라붙으면 질럿이 이기긴 한다. 하지만 노발업 벌처도 발업 질럿보다 빠르기 때문에 사실상 벌처가 컨트롤만 잘 하면 질럿이 붙는 건 불가능에 가까우며, 벌처는 진동형 공격이라 질럿이 가지는 소형 유닛의 이점도 사라진다. 때문에 벌처 컨트롤이 뛰어난 테란에게 드라군의 지원을 못 받는 질럿은 거의 아무것도 하지 못하고 농락당한다. 그리고 근접 유닛이기 때문에 벌처가 지면에 매설하는 스파이더 마인에 일방적으로 당한다. 그래도 프로토스 지상군 중에선 마인 제거 가성비가 높기에 대놓고 형벌 부대처럼 먼저 보내 산화시키거나, 셔틀에 태웠다 내려 역대박을 유도하는 데도 자주 쓰인다.
그나마 드라군이 있다면 상성 격차가 줄어든다. 질드라가 벌처는 무시하고 시즈 탱크를 때려잡을 것이기 때문이다.

테란전에서 후반까지 질럿을 뽑는 가장 큰 이유. 벌처 없이 시즈 탱크만 있으면 질럿들에게 발린다. 시즈 모드한 시즈 탱크는 가까이 있는 유닛을 때리지 못하고 탱크 모드로 해야 상대할 수 있다. 노발업 질럿이라면 시즈 탱크에 접근하기가 쉽지 않지만, 프로토스가 발업할 여유가 있는데 발업 안 하고 질럿을 굴릴 이유가 없다. 발업한 질럿들이 무섭게 달려올 때 질럿은 소형 유닛이라 폭발형 피해가 반감되어 시즈 탱크만으로는 질럿에게 큰 피해를 줄 수 없다. 더 무서운 건 질럿이 시즈 탱크에 붙었을 때 질럿을 때릴 수 있는 다른 시즈 탱크가 쏘면 아군 오폭을 일으키면서 주변의 시즈 탱크가 단체로 터지는 사태가 벌어진다는 것이다. 시즈 탱크가 잔뜩 모여있는 곳에 발업 질럿들을 돌진시키다 보면 질럿들은 남아 있는데 시즈 탱크는 다 터져버린 상황을 종종 볼 수 있다. 셔틀까지 사용에서 일제 시즈된 시즈 탱크밭에 떨구면 지들끼리 팀킬로 다 터진다. 특히 질럿은 저글링과 달리 속도는 좀 느릴지라도 맷집이 엄청나기에 시즈 탱크 사이로 파고들기도 수월하다. 이런 사태를 막기 위해 테란은 벌처로 미리미리 스파이더 마인 매설하고 질럿 달라붙지 못하게 막고 거기에 여유가 된다면 일부 탱크의 시즈 모드를 풀었다가 드라군이 닥칠 때 다시 시즈 모드를 하는 것이 안전하다. 그래도 어쨌든 시즈 탱크는 인스턴트+방사 피해의 강력한 공격이라 모일수록 화력 효율이 급증하니, 질럿이 아무리 시즈 탱크에게 강하다고 해도, 자리잡고 있는 시즈 탱크에게 진형을 잘 잡지 못하고 어설프게 덤벼들면 강력한 맷집의 질럿조차 버티지 못하고 순삭될 수 있으니 조심하자. 대전차 총검술의 좋은 예다.

골리앗의 주 용도는 대공이지만 대지 능력도 준수하다. 하지만 체력과 공격력이 질럿에게 밀리고, 덩치가 커서 소수 싸움에서는 소형 유닛인 질럿에게 둘러싸이기 쉬워서 어중간한 물량의 골리앗 상대로는 질럿이 이긴다. 하지만 '인스턴트+준수한 공속+일반형 대미지'이기 때문에 숫자가 쌓일수록 골리앗이 유리해지고, 2부대 이상 동인구수 대결을 펼치면 골리앗이 이긴다. 하지만 상성을 따지면, 골리앗은 다수 모이지 않는 이상 질럿을 잡는 데 드라군, 히드라보다 못하며, 애초에 골리앗 다수로 질럿을 이길 상황이라면 더 많은 숫자의 벌쳐를 뽑아서 이길 수도 있다는 소리이기 때문에 테프전 지상군 싸움에서 골리앗은 효율이 좋지 못하다. '원거리vs근거리' 대결의 특성상 골리앗 쪽이 견제력으로는 우위이지만 속업 질럿은 골리앗보다 스피드도 좋고 인공지능 문제로 버벅거리는 골리앗을 상대로 기동성에서 앞설 수 있게 된다. 그리고 동인구수라면 몰라도 동자원상으로는 평지에서 싸우면 질럿이 이기며, 드라군, 하이 템플러 등을 조합하면 더 답 없다.


2.3.2. 저그전[편집]


타이밍마다 상성이 뒤바뀐다. 다만 그냥 붙으면 완벽한 하위호환인 저글링이 아무것도 못하고 패할 수밖에 없으므로, 보통은 맞다이가 아니라 전술적인 차원에서 설명한다. 정식 전투 실험 링크.

  • 노업 질럿 = 노업 저글링
총정리해서 말하자면 양 측이 아무런 컨트롤 없이 그냥 생으로 놔두고 싸울 경우에는 저글링 쪽이 유리하긴 하지만, 프로토스의 실력이 더 좋다면 상성이 역으로 뒤바뀐다.
양 측 유저간의 아무런 컨트롤 없이 그저 싸움을 관찰했을 때는 질럿이 저글링과의 3대 1 싸움에서부터 패배한다[23]. 4질럿 대 12저글링 버전, 양 측의 수를 10배 늘린 10대 30 버전. 이와 같이 딱 3배의 수의 저글링과 싸워도 싸움 결과가 이 정도인데, 같은 가격과 인구수의 질럿과 저글링이 붙으면 숫자가 4배인 저글링이 당연히 더 유리하다. 기본적으로 저글링이 수가 많고, 자체 DPS 또한 높은 편이기 때문에 공격 속도가 훨씬 느린 질럿이 맨싸움에서는 불리하다.[24] 질럿의 유닛 컨셉은 딜러가 아닌 탱커로서, 체력과 쉴드 합이 저글링 1마리의 4배를 초과하고 방어력이 1이라는 점은 질럿의 비용을 고려해도 꽤 높은 탱킹력이라 평가받는다. 원거리 적군을 상대로 선빵을 맞고도 죽지 않은 채로 달라붙을 수 있다는게 질럿의 장점이며, 반면 지형적 우위를 질럿 쪽에게 주지 않는다면 근거리 적군과의 맞딜에서는 질럿이 불리하다. 다만 현실에서 대부분의 프로토스 유저는 1. 저글링에게 둘러싸이는걸 방지하려고 질럿을 좁은 입구나 미네랄 사이로 보낼 수 있고[25], 2. 저글링의 내구력이 여러 마리에게 조금씩 분산되어있는 반면 질럿은 한마리 한마리의 내구력이 높으므로 유리한 소모전을 할 수 있다.[26] 3. 또한 한 대 때리고 움직였다가 다시 한대씩 주고받는 식으로 컨트롤하면, 공격속도가 높은 저글링보다 한방의 공격력이 높은 질럿이 유리해진다. 1번과 같은 방식을 사용하면 저글링이 질럿을 1~2마리 정도씩밖에는 못 때리게 되기 때문에 질럿에게 매우 유리한 전투 구도가 만들어져서 저글링과의 싸움에서 상당히 오래 버티면서 다수의 저글링들을 상대로 1대1 혹은 1대 2의 구도가 만들어지게 되어 저글링들을 하나하나씩 처치할 수 있고, 그리고 2번과 같은 경우에는 공격 딜레이를 이용해서 공격당하는 질럿들을 순간순간 빼주는 컨트롤을 해서 싸우는 경우가 많아서 질럿이 훨씬 더 가성비적으로 효율적이고 강력한 전투력을 보이기 때문에 질럿으로 동 가격의 저글링을 상대로도 큰 활약이 가능하다. 장윤철의 4질럿 vs 18저글링 예시, 장윤철의 쉴드가 다 까진 3질럿 vs 11저글링 예시, 그리고 1번과 2번의 전투방식이 합쳐진 예시 1, 1번과 2번의 전투방식이 합쳐진 예시 2.
  • 노업 질럿 < 발업 저글링
노업 상태로도 질럿이 (같은 수로 아무런 컨트롤 없이 싸우면) 밀리는 마당에 저글링이 발업까지 되면 상술한 컨트롤적 이점으로 상성을 뒤집을 여지조차 없이 단큐에 싸먹히게 되어 더욱 질럿이 불리하다. 저글링은 기본적으로 스피드가 매우 빠르기 때문에 질럿이 그 빠른 저글링을 쫓아갈 수가 없고, 반대로 질럿이 후퇴하면서 카이팅을 통해 저글링의 딜로스를 유발하는 전술도 효율이 감소하게 된다. 발업 저글링과는 좋게 상대하기 위해서는 질럿 또한 발업을 해 놓는 것이 좋다.
  • 발업 질럿 > 노업 저글링
만약 상황이 반대가 된다면, 질럿이 저글링의 속도를 앞지르게 된다. 따라서 저글링이 둘러싸기도 힘들며, 질럿이 빠른 속도로 저글링을 따라잡아서 난도질을 할 수 있다. 저글링은 생산하는데 라바를 소요하고 그 동안 드론은 뽑지 못하므로 교환하면 교환할수록 저그의 손해이다. 그러나 대부분의 경우 저글링의 발업 타이밍이 훨씬 빠르기 때문에[27], 거의 일어날 수 없는 경우다. 저그 유저들도 저글링 발업은 기본으로 한다. 다만 이때도 3방을 버티므로 먼저 공 1업부터 하고 상대하는 것이 낫다.
  • 발업 질럿 ≤ 발업 저글링
둘 다 발업이 끝나면 비슷한 양상을 보이기도 한다. 다만 여전히 저글링이 더 빠른 건 마찬가지고 물량에서도 앞서기 때문에 완전히 질럿이 저글링의 상성을 깬 상태까지는 아니다. 공업이 되기 전까지는 여전히 저글링 쪽이 근소하게 우세하다.
  • 공발업 질럿 >> 노업, 발업 저글링
프로토스의 공업이 저그의 방업보다 앞서 있다면 저글링은 질럿에게 무조건 2방에 썰린다. 따라서 적은 숫자의 질럿으로도 상당한 수의 저글링을 상대할 수 있다. 여기에 히드라리스크까지도 질럿이 5방에 잡을 수 있어 방업이 안 된 저그에게는 공발업 질럿이 상당히 버거운 상대이다.
  • 공발업 질럿 ≥ 아드레날린 노업 저글링
저글링의 아드레날린 업이 되면 아무리 체력이 높은 질럿이라 해도 둘러싸여 공격받으면 금새 산화된다. 그래도 여전히 2방이면 저글링을 잡을 수 있기 때문에 피해를 좀 보긴 하겠지만, 질럿 쪽이 약간 우세하다.
  • 공발업 질럿 << 방업이 된 아드레날린 저글링
상대가 방업을 꾸준히 해 다시 3방으로 늘어나면 질럿이 저글링을 상대하기 버거워진다. 질럿의 공속은 평균 수준이라 저글링이 4~5대를 때릴 동안 겨우 1대 치는 수준이라 맞딜면에서 같은 인구수로 싸운다면 결국 저글링이 물량과 속도로 질럿을 이길 수 있다.
종합해보면 질럿 발업 이전에는 저글링이 맨 싸움에서는 유리하고, 프로토스의 컨트롤이 가미되고 저그와 실력 차이가 날 경우엔 질럿이 유리하다. 그리고 공발업이 되면 질럿 쪽이 더 유리해진다. 아드레날린 업그레이드와 적당한 방업이 끝나면 저글링이 크게 유리해지게 된다. 어느 쪽이 빨리 유용한 업그레이드를 먼저 하느냐에 상성이 결정되는 라이벌 관계이긴 하나 결론적으론 그냥 질럿=저글링으로 간단하게 봐도 된다.

  • 질럿(노업) < 히드라리스크 ⇒ 발업 질럿 = 히드라리스크 ⇒ 공발업 질럿 > 히드라리스크
스펙상 상성으로는 히드라의 폭발형 공격은 소형 유닛인 질럿에게 반감되는데다 히드라 자체의 HP가 낮기 때문에 질럿에게 밀린다. 하지만 이건 히드라가 노 컨트롤 어택땅을 했을 경우 한정이고, 실전에서는 발업 타이밍이 히드라가 훨씬 빠르기 때문에 기동성 차이가 커서 질럿이 히드라 뒤꽁무니만 쫓아가다가 산화한다. 거기다 생산성도 히드라 쪽이 좋은지라 결국 초반에는 질럿이 히드라의 압박에 밀리게 된다. 프로토스가 포톤 캐논 도배를 하지 않으면 땡히드라 같은 전술을 막지 못하는 근본적인 이유. 바꿔 말하면 저그 입장에서는 질럿 발업이 되고 쌓이기 전, 히드라가 질럿보다 상성상 우위에 서는 시간 동안 찔러야 한다는 것이다. 단, 발업이 될 때 쯤이면 게이트웨이가 늘어나고 질럿 물량도 꽤 쌓이며 무엇보다 기동성 차이가 없어진 뒤이기 때문에 질럿이 히드라에 잘 달라붙게 된다. 일단 붙으면 유리몸인 히드라는 금방 찢긴다. 히드라의 천적 하이 템플러까지 조합되면 다수 히드라 체제에 훌륭한 카운터가 된다.

참고로 개드라 막겠다고 질럿'만' 뽑으면 망한다. 가성비는 질럿이 더 좋지만 생산성과 인성비는 히드라가 더 우위이기 때문에 머릿수에서 밀릴 수가 있고, 원거리 유닛에 화력밀집도까지 높은 히드라의 특성상 모이면 모일수록 근접 유닛인 질럿만으로는 대응이 어려워지기 때문이다. 때문에 질럿으로 막는 동안 얼른 사이오닉 스톰 개발해서 하이 템플러 뽑을 준비는 해야 하며, 조합은 필수다. 이때만큼은 질럿이 줄더라도 드라군을 늘리는 게 나은데, 사거리가 길어서 치고 빠지는 플레이를 어느 정도 견제가 가능하고 질럿이 맞아주는 동안 나름대로 딜을 넣어줄 수 있기 때문이다. 히드라 40기가 넘으면 동수의 질럿으로는 절대로 못 막는다. 이때는 질럿을 공업해 주자. 6방[28]에 죽는 히드라가 5방에 죽기 때문. 또한 공발업 질럿은 같이 오는 저글링에게도 강하다. 히드라가 쌓이게 되면 프로토스에게 어려워지는 만큼 뽑아놓고 놀지 말고 이리저리 돌아다니면서 히드라가 충분히 쌓이지 않은 부분을 찾아내 꾸준히 찔러가며 숫자를 줄여줘야 한다. 어차피 히드라는 모이지 않으면 화력 누수가 심해 질럿이 소수만 있어도 상대가 가능하다. 혹은 멀티 견제 등으로 상대 히드라들의 숫자를 분산시키는 역할을 하는 것도 좋다.

잠복 상태에서 공격한다는 것만으로도 프로토스 입장에서는 안 그래도 상당히 성가신데, 사거리도 길고 방사 피해까지 있는 데다 일반형 공격이라서 근접 유닛인 질럿만으로는 러커를 상대하기 버겁다. 질럿 대신 러커 상대로 우위인 드라군을 쓰되, 러커가 디파일러의 보조를 받는 상황에 리버, 템플러 등이 없으면 다수의 질럿을 스웜 안으로 밀어넣어야 한다. 그런데 디파일러 나오는 저그전 후반부에 리버나 하이 템플러를 못 뽑는다면 어차피 그 게임은 패한 거나 진배없다.

업그레이드가 딸리지 않으면 질럿 3~4기로 울트라리스크 한 마리는 충분히 상대할 수 있다.[29] 그러나 지상군 방업이 3단계가 되고 키틴질 장갑 업그레이드까지 되면 울트라리스크의 최종 방어력이 6이 되어 질럿이 불리해진다. 풀업 질럿의 공격력은 22지만 11×2로 두 번 찌르는 방식이므로 풀업 울트라리스크를 상대하면 공격력이 12나 깎여 고작 10밖에 대미지를 주지 못한다. 울트라를 상대할 때는 리버, 아콘, 다크 템플러, 다크 아콘 등의 괴물들과 강력한 마법 유닛으로 맞서자. 드라군도 울트라를 잘 상대하지만 디파일러의 다크 스웜에 공격이 막힌다. 하지만 울트라리스크 입장에선 리버나 하이 템플러를 공격하지 못하고 질럿에 막혀 의미없는 싸움을 해야 하며, 가성비는 질럿이 더 좋기 때문에 울트라 입장에서도 껄끄럽다. 어차피 울트라는 공격력이 최종 유닛치고는 시원치 않아서, 질럿이 대신 몸빵을 해 주고, 후방 지원 사격 유닛들로 처리하면 된다.

질럿은 근접 유닛이기 때문에 디파일러의 다크 스웜 따윈 가볍게 무시할 수 있다. 그러나 같이 싸우는 동료들인 드라군과 아콘의 공격이 막히기 때문에 질럿 단독 행동이나 다름없는 전투가 되어버리고, 단순 질럿은 아드업 저글링과 러커로 손쉽게 정리된다. 리버와 하이 템플러나 다크 템플러로 이 문제를 어느 정도 해결할 수는 있지만, 디파일러의 플레이그를 맞아버리면 체력이 전부 줄고 실드만 남게 되어 생존력이 급감하게 된다. 다만 디파일러 쪽도 안심할 수 없는 게 질럿의 기동성이 상당하기 때문에 무시하고 달라붙어 디파일러를 때려버리면 디파일러도 금방 저세상으로 가버린다. 디파일러가 포착되었다면 빠르게 달라붙어 없애버리는 것도 나름 좋은 전략이다. 물론 달라붙을 수만 있다면 말이다.
서로 보기 싫은 상대다. 질럿은 8의 데미지로 두 번 공격하는 방식이라 성큰의 아머에 꽤 큰 데미지 손해를 보지만, 성큰 역시 폭발형이라 질럿에게 데미지가 잘 안 박힌다. 따라서 질럿이 초중반에 찌르기를 들어가면 성큰이 굉장히 거슬리지만, 반대로 프로토스 병력이 성큰 밭을 뚫으려 한다면 탱커의 역할을 굉장히 잘 수행한다. 질럿이 성큰의 공격을 대신 맞아주는 사이 더 강력한 공격력의 드라군으로 성큰을 점사해 부셔버리면 그만이다.


2.3.3. 프로토스전[편집]


발업 전에는 질럿의 이속이 느린데다 사거리 차도 있어서 드라군에게 일방적으로 농락당한다. 그래서 초반 질럿은 맞으면서 프로브를 패거나 동료 드라군 대신 맞아주는 등 탱킹에만 의존하는데, 발업이 되면 드라군에게 잘 달라붙기 때문에 강력한 딜링 능력도 빛을 볼 수 있다. 물론 발질 드라군 조합은 리버싸움에선 별로 강력하진 않지만 하이 템플러까지 뜨면 리버의 힘이 빠지기 때문에 본격적으로 질럿의 세상이 오게 된다. 이 지경까지 오면 드라군으로 거의 몰빵하던 초반과는 달리 질럿 드라군 하템과 질럿을 잡아줄 소수 아콘으로 조합이 구성된다.

초반에는 질럿의 이동 속도가 느린 편이라 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 피하기가 쉽지 않다. 맷집이 워낙 좋아서 그렇지 히드라가 이 정도 속도면 진작에 사르륵 녹았을 것이다. 하지만 발업을 하면 상당히 빨라져서 하이 템플러의 사이오닉 스톰이 큰 의미가 없고, 전투 중에 뿌리려고 해도 아군 유닛과 접근전을 벌이는 유닛 특성상 마음껏 뿌리기도 힘들다. 하이템플러가 스톰업까지 가는 속도보다 발업이 더 빠르므로 발업이 되지 않은 상태는 고려할 필요가 없다. 적 하이템플러가 적 병력에 붙은 내 질럿에게 사이오닉 스톰 써봐야 적군이 스스로 오사할 효과가 더 크기 때문에, 하이 템플러로 질럿을 상대할 때는 질럿이 붙기 전에 쏘거나 적 드라군에 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 뿌린 뒤, 아콘으로 합체하는 게 좋다.

양쪽 다 일반형 공격을 하는데 보호막과 생명력의 합은 질럿이 1/3 높지만 기본 공격력은 다크 템플러가 2.5배라서 같은 수로 싸우면 다크 템플러가 가볍게 승리한다. 하지만 다크 템플러는 가스를 잡수시는 비싼 몸이라 소수로 운용되고, 질럿은 그야말로 쏟아져 나오는 총알받이다. 게다가 다크 템플러는 발업 질럿보다 느려서 한번 들키면 도망도 빨리 못 간다. 괜히 다크 템플러를 질럿 잡겠다고 쓰지 말고 일꾼이나 하이 템플러를 테러하자.

근접전+작은 소형 유닛 특성상 아콘의 살인적인 화력을 그대로 받아내야 한다. 물론 타 종족 유닛들보단 훨씬 잘 버티지만 단순 질럿으로 아콘을 상대하기는 여전히 벅차다. 공업이 되면 될수록 아콘과의 격차는 더 벌어지므로 후반이 되어도 일정한 숫자의 드라군은 필수이다.

마법 유닛이 아니라서 피드백도 안 통하고, 또한 어차피 흔하게 뽑을 수 있고 자그마한 질럿을 마인드 컨트롤해도 큰 손해가 되지 않는다. 마엘스트롬은 좀 무섭지만 짧은 지속시간+질럿의 맷집 덕분에 직접적인 이득을 보긴 힘들다. 어차피 질럿끼리 1열에서 맞붙는 경우가 대부분이기 때문에 돈값을 하긴 힘든 구조이다.

리버의 100~125 일반형, 방사 피해는 질럿에게 상당히 위협적이다. 게다가 질럿은 근접 공격을 하는 유닛이라서 리버에게 접근하기도 전에 칼라의 품으로 돌아가기 쉽다. 그래도 한 방만큼은 버텨내기에 리버의 공격을 대신 맞아주는 총알받이용으로 리버의 화력을 질럿에게 집중시킨 다음 드라군이나 하이 템플러로 리버를 잡아내곤 한다. 하나하나씩 희생시키는 건 전략적일 수 있으나 바보같이 질럿 다수를 우라돌격시키지는 말자. 덩치가 작기 때문에 스캐럽의 무식한 방사피해에 드라군보다도 더 빨리 녹는다.

포톤 캐논은 긴 사거리에 일반형의 20 데미지를 빠른 속도로 때려박기 때문에 질럿에게 상당히 강하다. 특히 발업이 안 된 초반의 질럿은 포톤 캐논에게 굉장히 취약하다. 캐논 러시 같은 걸 당했을 때 어중간한 숫자의 질럿은 포톤 캐논에 접근도 못하고 산화하기 때문에 보통은 맞캐논으로 상대하거나 드라군이 나올 때까지 기다려야 한다. 하지만 발업을 하고 업그레이드를 어느 정도 마친 질럿은 어중간한 숫자의 포톤 캐논으론 거의 막기 힘들다.


3. 스타크래프트 2[편집]


 스타크래프트 II 프로토스의 유닛, 건물 목록 
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3.1. 대사[편집]




영문판: 제이미슨 프라이스
한국어판: 이장원
등장
내 목숨을 아이어에!
선택
명상은 끝났다.  /  Orin shis'nal(오린 쉬 스알).[30]  /  명령을 달라.  /  정의는 실현되리라.  /  우리는 아이어의 검이다.  /  우리는 하나다.[31]  /  Na Adan Atum(나 아단 아툼).[32]
이동
명예가 나를 이끈다.  /  En Taro Tassadar(엔 타로 태사다르)![33]  /  원한다면.  /  Ul'as Addari(울아스 아다리).[34]  /  Khassar de Templari(카사르 데 템플라리)![35]  /  아르타니스를 위하여!
공격
내 검이 곧 정의다!  /  반드시 끝장내리라.  /  나를 막을 순 없다!  /  Aru Nal'adan(아루 날 아단)![36]  /  우리는 하나 되어 싸운다.  /  우리의 분노는 끝이 없다.  /  누가 감히 기사단에 맞서느냐!
반복 선택
나는 기사단의 일원이다. 진리의 검이다!  /  전투의지를 강화하는 용광로다![37]  /  한 놈도 살려 두지 마라!  /  승리만이 유일한 진리다!  /  내 사전에 두려움이란 없다.  /  내가 즈미들라즈[38]까지 세면 죽는 줄 알아라!  /  무식하면 용감하다던데, 말해봐라. 정말 그런가?  /  아는 것이 병이라는데 그대는, 참 건강하겠군.
교전
버틸 수가 없다!영광의 전투가 펼쳐진다![39]
사망
칼라의 품으로.[40]  /  우와아앜!!!  /  으아랴햐가랴하갸가햐가하아아아앍!!!
[13] 전 종족 통틀어도 질럿보다 체력이 높은 소형 유닛은 아예 없다.[14] 히드라리스크와 성큰 콜로니에 조금 더 강해졌으며, 공 3업 시즈 탱크에게 무조건 3방 피격까지는 버틸 수 있게 되었다. 특히 스파이더 마인을 2개 밟고 죽던 것이 3개 밟고 죽게 된 것이 큰 이점이다.[15] 특히 박정석이 특히 이를 잘 활용해서 나도현, 최연성 등 여러 테란 유저들에게 불리한 상황을 잘 타개하였다.[16] 공 3업 시 대미지는 11+11=22가 된다.[17] 정확히는 저글링 체력 35에서 질럿의 대미지가 가해지는 순간 자동 체력 회복이 적용되어 35-18(9x2)=17이여야 할 것이 1 증가된 18이 남게되며, 이후엔 자동 체력 회복이 쿨타임이 도는 중이라 한 방 더 때리면 18-18=0으로 두 방 컷이 나는 원리이다.[18] 물론 여기에 몇 기의 길막용 프로브, 1~2채 정도의 포토캐논 등 뒷받침되어주는 것이 가장 좋다. 컨트롤이 좋을 경우 프로브와 질럿만으로도 막아낸다.[19] 저그전 질럿 컨트롤에 있어서 완전히 초고수나 다름없는 프로게이머로, 초반 질럿의 효율을 극한까지 뽑아먹는 편이다. 겨우 4기의 질럿만으로 저글링 18마리를 상대로 질럿을 단 한 기도 잃지 않고 모조리 처치해버리거나, 미네랄 뒤쪽으로 들어간 질럿 2기만으로 8기 이상의 저글링을 처치하여 유닛 효율 상으로든 가성비 상으로든 상대 저그 프로게이머에게 타격을 입히기도 하며, 그냥 질럿의 컨트롤 만으로 저글링을 모조리 잡아내서 게임을 완전히 끝내버리기도 하고, 겨우 2기의 질럿 만으로 저글링과 드론들까지 정말 많이도 잡아내고 저그의 주요 건물까지 깨부수기까지 하는 식으로, 초반의 질럿 활용만으로 저그에게 도무지 복구가 불가능한 수준의 엄청난 타격을 입힌다.[20] 예시 1 해당 영상 9분부터 참고[21] 저그의 히드라는 28초로 빠른 편이지만, 스포닝 풀에 히드라리스크 덴까지 지어야하며, 벌쳐는 30초지만 팩토리에서 생산해야한다. 골리앗은 질럿과 똑같은 40초지만 팩토리에서 생산은 물론 아머리도 지어야 생산 가능하다. 반면에 질럿은 파일런에 게이트지으면 생산 준비 끝이다.[22] 테란 마린의 스팀팩, 저그 저글링의 아드레날린.[23] 저글링 3마리 중 1마리가 체력이 깎인 채로 살아남는다.[24] 질럿의 딜량/프레임수=16/22이고 저글링의 딜량/프레임수=5/8이므로 단일 개체 DPS조차도 질럿(17.4545•••)과 저글링(15)은 큰 차이가 없으며, 저글링 2마리부터는 DPS가 질럿을 크게 앞지른다. 따라서 저글링 4마리의 DPS는 질럿 1마리보다 압도적으로 높다.[25] 여기에 게임 극초반에 보내두었던 정찰용 프로브까지 가세한다면 질럿 혼자서 4기 이상의 저글링을 잡고, 즉, 저그에 대한 초반 견제 목적을 이룸과 동시에 100원 이상의 밥값은 한 채로 장렬히 전사하게도 할 수 있다. 여기에서 저글링을 잃으면 잃을 수록 드론이나 오버로드에 소비되어야 할 라바가 자꾸만 저글링을 뽑는 것에 강요당하는 식으로 저글링만 소진되는 식으로 바뀌게 되므로, 손해보는 것은 결국 저그이다.[26] 저글링 4마리의 DPS가 질럿 1마리를 압도하지만, 전투 중에 질럿보다 더 짧은 주기로 저글링들이 죽어나가기 때문에 저글링 부대의 DPS가 이상적인 최대치로 유지될 수 없다.[27] 게이트웨이 이후 코어와 시타델 오브 아둔까지 지어야 발업이 되는 질럿과 달리 저글링은 스포닝 풀에서 바로 발업이 가능하다.[28] 체력 회복 때문에 6방에 죽는다.[29] 종족전쟁 프로토스 캠페인 1번째 미션을 하다가 보면 질럿 4명이 울트라를 에워싸고 제압하는 모습을 볼 수 있다. 체력이 떨어진 질럿을 빼 주는 등 컨트롤만 잘 하면 제라툴이 끼지 않아도 질럿들을 다 살리면서 울트라리스크를 잡을 수 있다.[30] 명상은 끝났다.[31] 공허의 유산에서는 "우리는 하나로 뭉쳤다!"로 변경된다.[32] "우리는 하나다." 공허의 유산 캠페인에선 "나 아단 댈람"으로 변경된다.[33] 태사다르에게 영광을![34] 원한다면.[35] "정의는 질서로부터." 고위 기사의 등장 대사와 같다.[36] 우리는 하나 되어 싸운다.[37] 원문 "Combat is the anvil of will!" 이 대사의 Anvil of Will은 공허의 유산 캠페인 '최후의 항전' 마스터 업적의 영문판 이름이기도 하다.[38] "Zmer'Glars", 칼라니어 숫자로 테란 숫자 몇에 대응되는지는 알려지지 않았다.그런데 용기병의 반복 선택 대사에 '5'가 있는 것을 보면... 보면 두 자릿수로 추정되는데, 죽는 줄 알라는 말이 있는 걸로 보아 큰 숫자는 아닐 테고 서로 다른 두 숫자로 만들 수 있는 가장 작은 두 자릿수인 12로 추정된다.[39] 2015년 10월 8일 공허의 유산 3.0 인터페이스 개선 이후로 대사가 변경되었다.[40] 원판에는 없는 대사이다.

베타시절에는 영어 성우가 현재랑 달랐는데 목소리 톤이 현재보다 더 높았다. 여담으로 한국어판의 비명소리가 우스꽝스러워서 밈으로 쓰이기도 한다.


3.2. 성능[편집]


[[파일:Zealot_SC2_Head1.jpg
width=20%]]파일:TZealot.jpg파일:Zealot_SC2-LotV_Head4.jpg파일:Zealot_LotV_Head6.jpg파일:IhanriiZealotPortrait_SC2SkinImage.JPG.jpg| 파일:btn-unit-protoss-zealot.png
기본
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벼려진 자
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정화자
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황금기
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이한리
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심판관
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클래식
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자날 캠페인 자쿨 수호자
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공유 캠페인 탈다림
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공유 캠페인[41]
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공유 캠페인 포로
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광전사 Zealot
강력한 근접 전사입니다.
지상 유닛 공격 가능
비용
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38 (아주 빠름 27)
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38 (아주 빠름 27)
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38 (아주 빠름 27)
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28 (아주 빠름 20)
파일:SC2_Warpgate.png



소환 건물
관문 / 차원 관문
단축키
Z
보호막
50
체력
100
보호막 방어력
0 (+1)
방어력
1 (+1)
이동 속도
기본: 2.25 → 3.375[돌진]
(아주 빠름 3.15 → 4.72[돌진])
돌진: 7.425 (아주 빠름 10.39)
시야
9
특성
경장갑 - 생체
수송 칸
2
[41] 신경삭을 잘라서 없음[돌진] A B 황혼 의회에서 돌진 연구
사이오닉 검 Psi Blades[42][43]
공격력
8 (+1) x 2
사거리
근접 (0.1)
무기 속도
1.2 (아주 빠름 0.86)
대상
지상
[42] 유형: 절단. 광전사에게 죽은 유닛은 잘려 죽는다.[43] 첫 타가 나간 뒤 0.28초 후 후속타를 가한다.

특수 능력
파일:btn-ability-protoss-charge-color_테.png
돌진 Charge (C)
황혼 의회 / (C) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

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파일:SC2_Mineral_Terran.png
100
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100
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100
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100
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100
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100
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파일:SC2_Supply_Zerg.png

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파일:SC2_Supply_Zerg.png

파일:SC2_Time_Terran.png

파일:SC2_Time_Protoss.png

파일:SC2_Time_Zerg.png

파일:SC2_Time_Terran.png
140 (매우 빠름 기준 100)
파일:SC2_Time_Protoss.png
140 (매우 빠름 기준 100)
파일:SC2_Time_Zerg.png
140 (매우 빠름 기준 100)
파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



재사용 대기시간: 10 (아주 빠름 기준 7.14)
광전사가 주위 적을 향해 돌진합니다. 추가로 광전사의 이동 속도가 증가합니다. 10초(아주 빠름 기준 7초)에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.[44]
지상 유닛 공격 가능
자동시전을 [ 비활성 / 활성 ]화하려면 우클릭
삭제된 업그레이드
파일:btn-ability-protoss-shadowblade.png
사이오닉 쇄도 Psionic Surge
황혼 의회 / (R) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png

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100
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100
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100
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100
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100
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140
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140
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140
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파일:SC2_Warpgate.png



광전사의 돌진이 대상에게 8의 피해를 줍니다.

 [  패치 내역  펼치기 · 접기  ]
  • 자유의 날개
    • 베타 0.5.0: 보호막 60 → 50
    • 베타 0.19.0: 생산 시간 33 → 38, 차원관문 시간 23 → 28
    • 베타 0.20.0: 생산 시간 38 → 33
    • 1.1.0: 생산 시간 33 → 38
    • 1.3.0: 돌진시 반드시 공격 1회는 타격하게 함
  • 공허의 유산
    • 베타 2.5.1 BU #2: 돌진업 이동 속도 2.75 → 2.953
    • 베타 2.5.5: 돌진업 이동 속도 2.953 → 2.75, 돌진 추가 공격력 30,
    • 베타 2.5.5 #1: 돌진 추가 공격력 30 → 8
    • 3.8.0: 돌진업 이동 속도가 3.15 → 4.13 (보통 속도 2.75 → 2.953)
    • 3.14.0: 돌진 연구 비용 200/200 → 100/100
    • 4.11.0: 돌진 추가 공격력 8 삭제, 대신 돌진업 이동 속도 4.13 → 4.72 (보통 속도 2.953 → 3.375)
    • 5.0.11: 광전사의 두 번째 공격이 정지장에 갇히거나 무적 상태이거나 공중에 떠오르거나 매우 멀리 있는 유닛에 피해를 줄 수 있던 문제를 수정, 이제 피해를 받을 수 있는 최대 거리는 2.1


전작에 이어 스타크래프트 2에서도 프로토스의 기본 보병이며, 전작과 마찬가지로 관문에서 생산이 된다. 관문을 차원 관문으로 변환하더라도 당연히 생산할 수 있다. 광좀비, 이 하나로 거의 모든 것을 설명할 수 있다. 별명 그대로 광물만 소모 + 차원 관문의 전장 즉시 투입이 어우러져서 물량도 적지 않게 나오고 맷집도 기본 유닛 중에선 튼튼해서 "이만하면 죽겠지…" 정도로 때려도 안 죽는 경우가 많다.

전작과의 차이점은 공격 속도가 살짝 더 빨라지고 생산 시간이 2초 줄었지만 보호막 수치가 10 감소해서 총합 체력 수치가 150이 되었다. 그래도 저글링에 비하면 하향점이 별로 크지 않으며, 오히려 저글링은 2편 오면서 엄청 너프받아서 전작과는 달리 광전사 1기를 쉽게 잘 못 잡는다.

전작보다 컨트롤의 중요성이 더 커지면서 근접 유닛인 광전사를 다루기가 힘들어졌지만 그렇다고 해서 안 쓸 수도 없는 유닛이다. 왜냐하면 일단 가스를 먹지 않고, 테프전에서는 테란 지상군에게는 추적자가 버틸 수가 없게 만드는 유닛인 불곰이 있기 때문이다.

블리자드 상성표에도 적혀 있지만 광전사는 일단 불곰의 상성 유닛이다. 광전사는 경장갑 유닛이고 불곰은 중장갑 추가 피해를 주며, 보호막 + 생명력이 불곰의 생명력보다 높으므로 광전사와 정면 승부를 하면 불곰이 불리한 건 맞다.

문제는 실전에서는 불곰이 전투 자극제 먹고 공격 속도와 이동 속도를 늘린 뒤에 충격탄으로 속도를 까면서 무빙 샷을 쏴대니 당연히 버틸 수가 없다! 노동 8호는 이걸 비꼬아서 이런 짤방을 그렸다. 사실 이런 게 큰 의미가 없는 게 애초의 광전사의 용도는 불곰을 '잡는' 것이 아니라 탱커의 역할이 더 크다. 오히려 무빙 샷을 할 때 일일이 일점사하지 않으면 추적자나 거신을 때려야 할 불곰이 가장 가까운 광전사를 때리게 되므로 달려들어야 할 판에 도망치게 되니 속 터질 수밖에 없다. 물론 돌아가서 공격을 해도 된다. 스타크래프츠는 이를 시즌 5 17화에서 그려냈다

따라서 불곰이 물러서지 못하게 적절히 역장을 써 줄 파수기는 필수 사항이다. 일단 광전사가 불곰에게 바싹 붙고 불곰이 도망치지 못하게 막으면 오히려 불곰이 부드러운 샌드백이 된다. 혹은 파수기의 수호 방패로 방어력을 크게 늘린 돌진 업그레이드된 광전사로 상대하는 것도 좋다.

돌진을 할 때 전투 자극제를 강요하면서 광전사 2, 3명이 산화되는 건 별로 큰 손해도 아니고, 전면전에서 한타 싸움이 일어날 때는 전방에서 다수의 광전사들이 탱킹을 하며 후방에서 파수기, 추적자, 불멸자, 혹은 거신 등이 백업하는 식으로 싸운다. 그렇게 광전사의 탱킹으로 후방 유닛들의 소모를 막고, 후방 유닛들의 화력으로 딜찍누를 해서 한타를 이긴 뒤 차원 관문으로 광전사를 보충하는 것이 프로토스의 기본 전술이다.

아무튼 버틸 수가 없다느니, 목각 인형이라느니 말이 많았지만 생산 속도가 빠르고 기본 유닛이라서 차원 관문과 합쳐서 현재는 많이 등장한다. 뭔가 쿨타임이 돌아왔는데 병력이 거의 온전한 상태라면 일단 광전사를 소환하게 된다. 이래나 저러나 프로토스 유저들의 영원한 친구다. 황금 함대의 몸빵에서 집정관이 떨어져나가면 긴급으로 보충되는 몸빵이기도 하며, 지상군 조합에 절대 빠지지 않는다. 공중전에서도 어그로를 끌기 위한 용도로 상대 공중 유닛에 달려들어 공격을 대신 받는 사이에 아군 공중 유닛이 밀어붙일 여지를 줄 수 있는 어디에나 빠지지 않는 약방의 감초다.

즉 상대가 공중 올인만 가지 않는다면 무슨 빌드를 쓰든 써먹을 수 있는, 광물만 소비하는 좋은 탱커 유닛이다. 조합해서 쓰면 괜찮게 쓰인다. 다만 전작과 달리 빠른 발을 이용한 단독 운용이 불가능하다. 사실 스타크래프트 2가 전체적으로 스타크래프트 1에 비해서 단독 유닛만으로는 이기기 힘들게 바뀌었다. 전작의 광전사와 이번 작의 불곰이 워낙 깡패라서 상대적으로 후달리는 관계로 이렇게 놀림받는 것뿐이다.

공허의 유산부터는 성능이 매우 좋아졌는데도 더 사기적인 유닛의 존재로 인해 실업자가 되어 버렸다...지만 이후 패치를 통해 다양한 양상에서 볼 수 있는 전천 후 유닛이 되었다.

멀티플레이에서 돌진이 개편되었는데, 돌진을 해서 붙은 적에게 30의 피해를 추가로 주는 것이다. 그 대신 돌진 업그레이드 후의 기본 이동 속도가 2.95에서 2.75로 하향되었다. 그러나 노업 기준으로 돌진 이후 칼질 한 번만 해도 30+8×2=46의 피해량이라 저글링이고 일꾼이고 다 한 방이라 너무 세서 롤백될 분위기이다... 그리고 역시(?) 개발 팀에서 충돌 시 피해가 제대로 안 들어가는 버그가 있어서 이 부분을 패치 직전에 수정했는데 따라서 수정한 이후에는 테스트를 못해봤다고 밝혔다. 9월 3일 37164B패치에서 돌진 충돌 추가 피해는 8로 하향되었다.

16년 11월 적용된 멀티플레이 디자인 변화에서 돌진 연구 완료 시 이동 속도를 2.75에서 2.95로 롤백할 예정이다.[45]

성능은 이렇게 좋아졌는데도 불구하고 공허의 유산에서는 밸런스 논란의 중심이 되고 있는 가격 대비 효율이 너무 좋은 유닛 사도의 추가로 인해 초반 교전에서 쓰여야 함에도 쓰이지 않고 후반 분광기를 이용한 견제에만 사용되고 있다. 기껏해야 초반 올인을 막기 위한 궁여지책이나 중후반 멀티 파괴를 위해 광전사를 일부 뽑아 돌려주는 게 전부다.

광전사가 사도를 상대로 앞서는 점은 대 중장갑 DPS가 좀 더 좋고, 가스 소모 없이 광물만 소모하며, 건물 파괴에 능한 것이다. 사도 원거리 유닛이지만 광전사와 방어막 + 체력 합 기준 10 차이밖에 나질 않고[46] 더 안정적인 밀집 화력을 발휘할 수 있는 데다가, 대 경장갑 딜링은 광전사는 상대도 안 될 정도로 막강하다. 거기에 사이오닉 이동으로 인해 초반 주도권은 광전사에 비해 수월하게 가질 수 있어서 여러모로 초반에는 광전사보다는 사도를 선호하는 편이다. 비록 초반에 가스 25를 추가로 소모하긴 하지만 견제, 주도권 면에서 광전사보다 더 우월한데 광전사를 뽑을 이유가 없다.

군단의 심장 시점에서도 광전사는 후반으로 갈수록 적의 병력의 화력을 제일 먼저 분산해서 받아주고 고급 유닛을 보호하는 용도로 사용되었다. 반면 사도는 광전사가 할 수 없었던 초반 주도권과 더불어 견제 능력이 뛰어났기 때문에 초반 광전사를 섞어주는 플레이가 아예 나오지 않게 되어버린 것이다. 다만, 후반으로 갈수록 광전사에 비해 사도는 고급 병력을 지켜주지 못하는 면이 있어서 광전사의 기용 가치가 생긴다. 즉, 사도 이전에는 광전사로서 견제와 주도권을 모두 챙겨주지 못하는 아쉬움이 매우 컸지만 사도 등장 이후 유연하게 사도에서 광전사로 넘어가는 프로토스 초중반 빌드가 유연하게 됨으로써 교전을 더 효과적으로 할 수 있었다는 것이 주 평가다.

3.8 대격변 패치 이후에도 역할은 동일하다. 다만 사도가 해주었던 역할을 이제는 추적자가 어느 정도 맡아줄 수 있는 것이 변화점. 초반 모선핵이 없으니 저그전에서는 광전사, 사도보다는 추적자 + 배터리가 더 낫다. 동족전에서는 추적자와 사도 두 선택지로 심리전을 걸 수 있다.[47] 테란전에서는 테란의 빌드에 따라 다른데 상대가 메카닉 테란 체제를 선택할 경우 광전사는 가급적 분광기를 이용한 견제 용도로 사용하자. 정면 교전 시에는 군단의 심장 때와 마찬가지로 돌진하는 순서대로 화염기갑병땅거미 지뢰에게 죽어나간다. 광전사가 화염기갑병에게 돌진할 경우, 광전사의 돌진 + 칼질보다 공성 전차의 스플래시 오폭이 화염기갑병에게 더 큰 피해를 준다. 그러나 테란이 교전에 집중하고 있다면 절대 광전사를 타게팅하지 않고 적 중장갑 유닛을 점사하는 마이크로를 선보이므로 이래나 저래나 광전사는 메카닉이 확고해진 이후로는 가급적 교전보다는 견제에 사용해주는 것이 바람직하다. 특히 상술하듯 테란이 교전에 집중하고 있으면 교전 끝나고 보니 본진이 사라져 있는 상황도 종종 발생한다.

다만 3차 대격변 패치를 거친 현재에는 사도가 심한 하향을 먹음에 따라 종족을 가리지 않고 줄창 나오는 스타크래프트 1의 위용을 회복했다. 종족을 가리지 않고 탱커 겸 용역 깡패로써 자주 애용되는 편이며, 불멸자, 공성 전차, 바퀴 등 웬만한 유닛들의 딜을 일선에서 받아주는 딜탱이 되었다.


3.2.1. 능력: 돌진[편집]


파일:btn-ability-protoss-charge-color_테.png
돌진 Charge (C)
황혼 의회 / (C) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

파일:SC2_Mineral_Zerg.png

파일:SC2_Mineral_Terran.png
100
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100
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100
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100
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100
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100
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파일:SC2_Time_Terran.png

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파일:SC2_Time_Zerg.png

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140 (매우 빠름 기준 100)
파일:SC2_Time_Protoss.png
140 (매우 빠름 기준 100)
파일:SC2_Time_Zerg.png
140 (매우 빠름 기준 100)
파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



재사용 대기시간: 10 (아주 빠름 기준 7.14)
광전사가 주위 적을 향해 돌진합니다. 추가로 광전사의 이동 속도가 증가합니다. 10초(아주 빠름 기준 7초)에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.[48]
지상 유닛 공격 가능
자동시전을 [ 비활성 / 활성 ]화하려면 우클릭
이름 그대로 적을 향하여 돌진하여 빠르게 찌르는 기술이다. 1편의 발업 상위호환인데 업그레이드를 하면 이동속도 증가는 기본에 사용할 때 이동속도가 자그마치 10.4.[49] 스타2로 전환된 특성상 확실히 전작의 발업보다는 낫다는 평가를 받는다. 사실 패치 전에는 정말 잉여로운 기술이었으나, 패치로 돌진이 발동되면 달라붙어 무조건 한 대는 때리게 상향되어 효율이 급격히 올라간 것.

효과가 여러번 변경된 기술이다. 최신 5.0.10 버전(22년 7월) 기준으로 황혼 의회에서 광물 100/베스핀 가스 100을 들여 100초 동안 '돌진'을 연구하면 기본 이동 속도가 3.15[50]에서 4.725[51]로 상승하는데, 이는 전작의 발업과 같은 수치이다. 참고로 추적자는 4.13이다. 자유의 날개 때는 후술할 여러 문제에다가 기본 이동속도 상승효과조차 적어서 정말 쓰레기 기술이었다. 이속 상승과 더불어 7초마다 자동시전되는 효과가 생기는데 광전사가 적과의 사거리를 5 이하로 좁힐 때 고속으로 적에게 접근할 수 있다. 이때 이동 속도는 무려 10.7. 조작 불가능한 유닛인 요격기를 제외하면 그 어떤 유닛보다도 더 빠르다. 항시 자동으로 발동하도록 스킬을 켜 놓거나 꺼 두었다가 직접 조작할 수도 있다. 단축키는 C. 보통은 자동 시전으로 놔두지만 교전 상황에 따라서는 수동으로 켜야 할 때도 있다. 특히 화염차맹독충이 몰려 있는 곳으로 달려들면 큰 손해를 볼 수 있다.

사실 돌진은 베타 공개 이전에 상당히 기대를 받았지만 정작 나오고 보니 1.3.0 패치 전에는 자기 사거리보다 더 멀리서 돌진이 멈춰 버려서 돌진을 해봤자 때릴 수가 없었다. 돌진 끝나고 광전사가 사이오닉 검은 커녕 사이오닉 손톱 하나 대 보기도 전에 다시 무빙 샷의 악몽이 시작될 뿐이었다. 전작의 발업(150/150)보다 더 비싼 비용과 개발 시간에 비하면 영 성능이 떨어진다. 그런데 그나마 돌진이라도 없으면 광전사는 에누리 없이 목각 인형 신세가 돼서 다가가지도 못하고 줄줄이 산화했다. 대사 그대로 버틸 수가 없다! 돌진 까는 만화이다.[52]

블리자드도 이 문제가 꽤나 심각하다는 것을 인지했는지 1.3.0 패치로 돌진을 사용했을 때 적을 적어도 한 방은 때릴 수 있게 되었다. 더 이상 '광전사의 역설'은 없다! 1.3.0 패치 이후 돌진의 가장 큰 문제점이 수정되어서 꽤 쓸만해졌고 게임 특성상 전작의 발업보다 돌진이 훨씬 더 유용하다는 것은 부정할 수 없다. 다만 정확히는 끝까지 쫓아가지는 않고 일정 시간 동안 계속 따돌리는 데 성공하면 한 대를 안 때려도 돌진이 끝난다. 하지만 화염차도 돌진을 쓰자마자 도망쳐도 한 대는 맞고 돌진 광전사를 따돌릴 수 있는 건 점막 위의 발업 저글링밖에 없으므로 큰 영향은 안 끼친다.

공허의 유산 2.5.5.패치 이후로, 돌진에 맞으면 30의 피해가 들어간다! 게다가 돌진 시 평타 1대를 무조건 명중시키는 능력도 그대로 가지고 있어서 들어가는 피해량은 총 46이다. 일꾼과 저글링은 한 방이다! 그러나 이는 버그로 다음 패치[53] 이후 8로 줄어들었다. 그래도 기본적으로 일단 8은 먹이고 시작하니 화력 면에선 상당히 좋아졌다. 더불어 공허의 유산부터는 돌진 업 시의 기본 이속이 2.95로 상향되었다. 기존 군단의 심장까지는 2.75라 돌진업을 해도 빠르다고는 할 수 없었으나, 이 패치로 최소한 추적자랑 비슷한 급이 된 셈이다. 3.14 패치에서 돌진 업글 비용이 200/200에서 100/100으로 감소했다. 사도 때문에 광전사가 잘 나오지 않는다는 게 그 이유다. 이후 사도가 더 너프를 먹으면서 주력 유닛의 자리를 다시 되찾아오는 데 성공했다.

2019년 예고된 밸런스 패치에선 돌진 데미지가 삭제된 대신 돌진 충격 연구를 해야 대시 돌진 데미지가 생긴다. 돌진 충격은 돌진 연구를 요구한다. 협동전의 점멸-위상 반응로나 사이오닉 폭풍-플라즈마 쇄도와 같은 원리이지만. 래더에서는 최초일 것이다. 하지만 실제 밸런스 패치에선 돌진 데미지 자체가 삭제되었고 대신 돌진 업그레이드 시 기존보다 이동 속도가 더 증가하는 것으로 마무리다. 이제 돌진 업을 하면 4.725로 자극제 먹은 해불과 이동 속도가 동일해진다. 다만 돌진 데미지가 없어진 관계로 기존의 해병 저글링 등의 유닛과의 상성은 오히려 더 나빠진 편이다. 돌진업을 하면 저글링을 공방업 상태랑 무관하게 확실하게 2방에 썰 수 있었으나 이젠 그게 안 된다!

참고로 첫 시연 영상에선 자기 뒤로 잔상을 남기며 고속 이동했으나, 정발된 모습을 보면 얇은 빛 한 줄기만 꽁무니에 달고 달릴 뿐이다.


3.2.2. 버틸 수가 없다![편집]


문서 참조. 어디까지나 1.4.0 이전까지는 어느 정도 맞는 말이었다. 그러나 업토스의 등장은 하나부터 열까지 프로토스 유닛에 대한 가치를 싹 갈아 버렸다.

광전사는 그야말로 좀비가 되어버리는 어마무시한 위엄을 자랑하게 되었다. 업토스가 성행하게 되어 업그레이드를 빠르게 돌리게 되면 끽해 봐야 1/1 업그레이드 정도 되어 있는 테란/저그의 병력이 적어도 2/2 업그레이드 되어 있는 광전사와 붙으면 광전사를 녹일 수가 없다. 그리고 테란 같은 경우에는 프로토스전에서 해병보다는 불곰에 힘을 몰아주는 경향이 강했기 때문에 도망가면서 다 죽거나 병력이 줄어드는 일이 허다하다.

이에 원이삭 등 프로토스는 광전사의 힘을 극대화하여 과거 질럿+하이 템플러 러시를 연상케 하는, 돌진을 먼저 업그레이드하여 테란 바이오닉 병력의 허리 돌리기를 원천봉쇄하다시피 하고 파수기역장으로 병력을 잘라먹는 한편, 고위 기사의 환류를 통해 의료선고자로 만들어서 광전사와 재활용된 집정관으로 몸빵 겸 밀어버리는 이른바 원이삭식 프로토스를 유행시키게 되었고 테란들은 비명을 질렀다. 다만 이 체제는 의료선 견제에 끝도 없이 휘둘릴 수 있는 것이 좀 단점이다.

게다가 이 전략은 땅거미 지뢰의 보호막 추가 공격력 버프로 인해 예전보다 힘이 빠지게 되었다.

공허의 유산부터는 교전시 대사도 바뀌어서 버틸 수가 없다는 옛말이 되었다.


3.3. 상성[편집]


달라붙기가 힘들지 일단 달라붙은 상황에서 준수한 공격력과 공격 속도를 방어 유형에 관계 없이 넣어 dps는 굉장히 높다. 추적자, 사도는 각자 중자갑, 경장갑을 상대로 추가 피해를 넣어도 약간 밀리는 데다 인스턴트가 아니라 딜 낭비도 있고, 가격이 조금 비싸다. 그 지상 깡패라는 불멸자도 비 중장갑 DPS는 광전사 한 기와 약간 높은 정도다. 암흑 기사는 확실히 DPS가 높지만 어마어마하게 비싸서 소모하기 부담스럽다. 부가 기술에 따라 교전 상황이 크게 차이가 나는 해병, 불곰, 바퀴 등과의 교전도 일단 달라붙고 프리딜을 할 수 있는 상황이면 높은 DPS, 준수한 맷집으로 교전도 잘한다. 그런데 그 달라 붙기가 힘들어서 지형과 컨트롤을 잘 해야 하고 강제로 지형을 만드는 파수기의 역장 지원이 매우 필요한 것이다.

단독 유닛간을 서로 비교한 상성관계로 따지면 광전사가 뒤쳐지는 경우가 많다. 그럼에도 광전사는 고급 유닛 대신 맞아주고 소모되는 것만으로도 가치가 있는 유닛이기 때문에 실전에서 상대 유닛과의 상성에 큰 의미를 둘 필요는 없다.

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소수대 소수싸움에서는 전작의 구도와 크게 차이가 없지만 다수대 다수 싸움으로 가면 이야기가 다르다. 전작보다 체력이 늘어서 광전사의 공격도 더 잘 버티고, 밀집 화력이 전작보다 향상되었으며, 허리 돌리기도 수월하기 때문에 제아무리 돌진 광전사라도 달려드는 족족 산화해버린다. 테란의 공업이 토스의 방업보다 앞선다면 말 그대로 버틸 수가 없다! 그래도 광전사가 맷집이 튼튼한 건 여전한데다, 수호방패의 도움을 받거나 방업이 테란보다 앞선다면 역으로 광좀비처럼 해병의 총알세례를 버티는 광전사들을 볼 수 있다. 아무튼 광전사의 주된 역할은 탱킹인 만큼 광전사만으로 해병을 상대하려는 생각은 하지 말고 탱커라는 역할에만 집중할 것. 당장 거신만 함께 있어도 해병 입장에서는 뒷목을 잡는다.

사신은 언덕을 마음대로 오르내릴수 있고 이동 속도도 화염차 수준인 데다 비전투 시엔 체력까지 차므로 초반 광전사로선 불리하다. 어차피 대부분 첫 유닛은 사도나 추적자일 터이지만 만약 초반에 광전사로 사신을 상대하겠다고 하다간 일꾼만 허망하게 잃고 기진맥진해진다. 넓은 곳에서 상대할 경우엔 아예 무빙 샷에 광전사까지 녹는 참극을 겪을 수 있다. 허나 만약 후반까지 사신이 살아 있다면 돌진 업한 광전사 무리의 먹거리일 뿐이다. 하지만 중후반에는 사신을 충원할 일이 없으므로 상성이 별 의미가 없다. 설령 테란이 미쳐서 사신을 대량으로 굴린다고 쳐도 보통 그때쯤이면 광전사의 뒤에는 거신이나 고위 기사가 있을 것이다.

  • 광전사 ≤ 불곰(돌진 업 전) 광전사 > 불곰(돌진 업 후)
돌진 업 여부에 따라 상성이 달라지는 관계이다. 돌진 연구가 되지 않은 초반 시점에선 불곰의 충격탄과 무빙 샷에 광전사가 농락당한다. 하지만 돌진 업과 방업 등이 되면, 이때부터 광전사는 진정한 불곰의 상성으로 거듭난다. 서로 업글이 같다 쳐도 광전사는 불곰의 공격을 17방이나 버티며, 수호방패나 방업의 영향을 받으며 이보다 더 버텨낼 수 있다. 돌진 쿨 도는 상태여도 파수기의 수호 방패의 지원을 받으면 불곰이 광전사를 컨으로 잡으려 해도 한 세월이 걸린다.

유령은 경장갑에게 추가 피해를 주는 유닛이어서 경장갑인 광전사에겐 꽤 아픈 피해를 줄 수 있기에 교전이 벌어지면 광전사가 피해를 볼 것 같지만 애초에 유령은 전투 유닛으로 설계된 게 아닌지라 동일 자원으로 싸우면 유령 쪽이 다소 손해를 보는 감이 있다. 당장 유령은 EMP가 있어도 돌진 광전사 상대로 잘 싸우는 편은 아니다. 사실 테란 조합의 가장 핵심인 유령들이 몽땅 광전사에게 포위되어 평타나 치는 상황이면 그 전투는 테란이 크게 졌다고 봐도 무방하다.

유령과 마찬가지로 화염차는 경장갑인 광전사에게 추가 피해를 주는 유닛이다. 공격 방식이 1자로 방사 피해를 주는 형태이고 여기에 지옥불 조기 점화기 업그레이드까지 되어버리면 광전사에게 큰 피해를 줄 수 있다. 단 화염차의 공격 속도는 2.5로 느린 편이고 공격 범위도 의외로 좁기 때문에 둘러싸여 다굴당하면 뭘 해보지도 못하고 폭죽이 된다. 물론 서로 광전사와 화염차를 미친 듯이 모으면 원거리 공격을 하고 방사 피해를 입히는 화염차가 결국 유리하지만 어차피 대부분의 프로토스 유저들은 화염차를 몰아내는 데 거의 추적자나 모선핵을 사용하는 경우가 많기 때문에 딱히 상성의 의미는 없다.

화염차와는 다르게 화염기갑병은 부채꼴 형태로 방사 피해를 입혀서, 경장갑을 상대로 폭딜을 하는 유닛이다. 더구나 의료선의 치료까지 받을 수 있는 생체이므로 더욱 잡기 힘들다. 그래서 광전사 입장에서는 부담스러운 유닛이다. 게다가 서로 생산하는데 필요한 가격과 인구수가 똑같다는 것도 광전사 입장에선 불리하다. 하지만 애매한 숫자의 화염기갑병은 오히려 광전사가 싸먹을 수 있고, 실전에서는 광전사 쪽이 화염기갑병보다 범용성이 높기에 화염기갑병이 광전사와 숫자가 엇비슷할 일은 잘 없다.

완벽한 극상성. 근접 유닛인 광전사에게 지뢰의 짧은 사거리는 문제가 없고 직격당하면 한 방에 칼라의 품으로 가며 방사 피해로 주변 광전사들의 보호막까지 싹 벗겨질 수 있다. 지뢰 패치 이후 선기사단 돌진 광전사가 사장된 이유다. 다만 소수만 돌진시켜 지뢰의 쿨을 빼거나 역대박을 노릴 수는 있다.

전작의 그 상성 그대로다. 공성 모드로 자리잡는다 해도 광전사는 경장갑이고 체력도 해병, 저글링에 비해 훨씬 높기 때문에 해병과 저글링과는 다르게 공성 전차의 포격에 잘 버티는 편이고 돌진으로 순식간에 거리를 좁힐 수도 있다. 무엇보다 이젠 인구수마저도 동률이 아니다. 하지만 그렇다고 전작을 생각하고 공성 전차 위주의 병력에 광전사 다수의 병력으로 덤벼들 경우 공성 전차의 향상된 경장갑 화력과 포격 인공지능에 의해 녹아버릴 수 있다. 따라서 공성 전차에게 유리한 건 맞지만 왠만하면 불멸자 같은 유닛과 조합하는 것이 중요하다.

비록 토르도 체력이 높은 편이라서 광전사에게 잘 죽는 편은 아니고 DPS도 최강 수준이지만, 단일 대상에게 강한 토르의 특성상 쪽수로 밀어붙이는 광전사에겐 아무 의미없이 광전사만 때리다가 터져나간다. 또한 생산 시간과 회전력에서 계속 뽑혀나오는 광전사가 더더욱 유리하다. 더구나 광전사는 광물 100만 먹는 유닛이고 토르는 광물 300에 가스를 200이나 잡아먹는다. 다만 토르는 원래 탱커 역할을 주로 맡는지라 토르가 광전사 공격을 대신 맞아주면서 후방의 해병, 불곰, 공성전차 등이 딜을 넣어주는 상황이라면 광전사여도 안심하긴 힘들다. 상대의 토르가 어느 정도 쌓이고 조합이 갖춰졌다면 광전사만 뽑는 것보단 분열기, 거신, 불멸자도 함께 대동하는게 더 낫다.

사이클론의 이동 속도는 광전사의 이동 속도보다 빠르며 돌진업을 마쳐도 사이클론이 여전히 빨라서 광전사가 따라잡기가 버거운 편이다. 대신 광전사는 경장갑이기에 사이클론의 화력을 잘 견디는 편이고 돌진으로 순식간에 사이클론에 접근할 수 있다. 그리고 결정적으로 광전사도 해병이나 저글링보단 덜할 뿐이지 나름 물량도 쌓기 쉬운 유닛이라는 점이 있기에 더더욱.

바이킹의 능력치 자체는 전작의 골리앗과 동일하고, 능력치 자체도 광전사가 앞서는 것도 동일하다. 게다가 바이킹의 돌격 모드 성능이 워낙 창렬이라 맞서는 의미가 더더욱 없다.


전작과 비슷하다. 타이밍과 상황에 따라 상성이 바뀌는데 초반에는 광전사가 전작에 비해 보호막 수치는 10이 줄어 50이 되었지만 저글링의 공격 속도가 상당히 느려져서 광전사가 전작보다 저글링을 더 잘 잡는다.[54] 저글링은 노업이고 광전사는 풀업시 아무리 쳐맞아도 안 죽는데 저글링은 픽픽 쓰러져나가는 진풍경을 볼 수 있다. 특히나 광전사가 공1업이 되어 있으면 저글링은 2방에 죽기 때문에 이를 노리고 들어가는 타이밍 러시에 저그가 바퀴 혹은 맹독충이 없다면 히링 따위는 아무것도 못 하고 반갈죽나는 어이없는 상황을 볼 수 있다. 극후반에 저그가 비싼 방업을 마쳐 서로 업이 동일하며 아드레날린 업까지 되었다면 광전사가 저글링한테 밀릴 수 있으나, 돌진 피해 8이 있었을때는 광전사가 유리했으나, 광전사의 이동 속도를 증가시키는 대신 돌진 피해가 사라져서 다시 엇비슷한 상성이 되었다.

상성이라도 뒤집을 수 있는 저글링과는 다르게, 맹독충은 그 특성상 경장갑에 근접이라는 특성을 가진 광전사에겐 재앙이다. 재수 없으면 맹독충 4~5마리에 광전사 6~7명이 한 번에 즉사하는 경우도 생긴다. 광전사는 저글링의 상성이고 가성비면으로는 광전사가 맹독충을 압살하기에 저그는 다수 바퀴, 가시지옥, 울트라리스크가 없다면 광전사 돌리기가 심히 부담스러울 수 밖에 없다. 때문에 광전사 돌리기는 링맹, 바퀴, 울트라를 적당히 섞어서 대응하는 것이 제일이다. 맹독충의 수가 모자라면 광전사가 회전력과 가성비를 바탕으로 승리하게 되고, 매번 맹독충으로 막으려 하면 순식간에 힘이 빠지니 바퀴 다수를 섞는 것에 현실적이다. 참고로 어택땅 해오는 맹독충떼 상대로 광전사 1기를 홀드해주면 맹독충이 홀드한 광전사에 들이박아주는 것만으로도 토스에겐 이득이다. 다만 이는 추적자나 집정관 등이 더 잘 소화해낼 수 있는 역할이다.

애초에 여왕은 전투용 유닛이 아니기 때문에 후반에 들어서면 여왕은 그냥 잡고 다른 유닛들이랑 씨름하는 게 일상이다. 다만, 여왕도 바퀴에게 수혈해주며 분광기의 활약시간을 줄이는 역할을 하니 이 경우엔 하드카운터까지는 아니다. 보통 광전사는 저그의 미네랄 유닛/건물을 카운터한다 보면 되지만, 여왕은 유닛 자체의 스펙보다는 펌핑, 점막, 수혈에서 파생되는 유틸을 고려한다면 저그란 종족 그 자체, 무상성이라 볼 수 있다. 돌진이 빠진 광전사 상대로는 빙빙 돌아가며 시간을 벌 수 있으며, 가시촉수는 수혈과 뿌리뽑기, 드론과 여왕은 잠복시키면 광전사 상대로 피해를 최소화시킬 수 있다. 분광기에서 광전사가 소환된다면 여왕의 어그로가 분광기가 아닌 소환물에 즉시 쏠리기 때문에 정신을 똑바로 차려야한다.

단순히 체력과 dps등 스탯만 놓고 본다면 당연히 광전사가 바퀴를 이기지만 그건 바퀴와 광전사가 말뚝딜을 하면서 싸울 때로 한정된다. 실전에서는 바퀴와 광전사가 서로 말뚝 박고 싸울 일이 없다. 당장 프로토스의 투 베이스 돌진 광전사 올인을 막는 방법이 바퀴를 다수 확보하는 것이기에 결국 떼로 모여있는 바퀴와 상대하게 된다. 바퀴의 허리 돌리기 컨트롤은 난이도가 상당히 쉬운 편이고 광전사는 근접 유닛이기 때문에 앞에서 달려오는 녀석부터 한 마리씩 차례로 점사할 수 있다. 게다가 프로토스가 돌진 광전사를 앞세워 공격을 올 때는 웬만하면 저그의 점막 위이고, 바퀴의 이동 속도가 상승하기 때문에 광전사로는 바퀴를 절대 상대할 수 없다. 그렇다고 점막 밖에서 싸우면 이기느냐 하면 그것도 아니다. 소수 바퀴를 따로 운용하는 경우라면 광전사가 이길 수 있지만 저그가 바퀴를 대동해 공격을 오는 경우는 웬만하면 바퀴와 궤멸충으로 200의 인구수를 꽉 채운 상태이기에 단순 광전사로는 물량에 압살 당해 바퀴를 상대하는 게 불가능하다.
하지만 바퀴가 광전사에게 강한 것은 어디까지나 저그 특유의 회전력과 사거리 우위의 시너지에서 나오는 것이기 때문에 차원 분광기를 통한 견제 상황에서는 의외로 컨트롤을 제대로 해 주지 못하는 바퀴들이 광전사에 갈려나가는 경우가 잦다. 일개 광전사 러시에 바퀴 본대가 회군하는 것은 프로토스 측의 이득이고, 애매하게 바퀴를 보냈다가는 광전사가 바퀴를 모조리 난도질해버린다.

궤멸충은 사업유무 관계없이 담즙 예측샷을 해도 피할 순 있으며 광전사 기본 공격력과 돌진 공격력으로 압살할 수 있다. 궤멸충은 100/100의 자원과 3의 인구수를 차지하지만 유틸이 담즙 하나에 쏠려있어서 스탯 깡패인 광전사에게는 허무하게 도륙날 뿐이다. 물론 더 길어진 평타 사거리를 활용해 바퀴 허리돌리기 사이에 끼워넣어 딜로스를 줄이거나, 다수 대 다수에서 광전사가 우르르 뛰어드는 자리에 담즙 탄막을 깔면 광전사를 뒤로 물리지 않는 이상 광전사 떼가 담즙을 다 피할 수는 없다. 광전사들에게 담즙을 맞으면서 뛰어들 것인지, 담즙은 피하고 바멸충 허리 돌리기에 더 맞을 것인지 이지선다를 거는 서브딜/유틸러로는 바퀴들 사이에 궤멸충을 적당히 섞어주는 게 그렇지 않는 것보다 훨씬 유용하다

광전사로 히드라를 잡는 건 어려울 게 없다. 그냥 돌진 어택땅하면 히드라리스크가 맥도 못 추고 쓰려져나간다. 히드라가 dps는 높아도 몇 초 버티지도 못하니 매우 직관적인 극상성일 수 밖에 없다. 또한 히드라 업그레이드 둘은 2분 20초나 걸리기 때문에 점막 밖에서 반쪽짜리 히드라를 도륙내거나 고위 기사의 스톰과 함께 쉽고 여유로운 방어를 펼치게 된다. 다만 예외는 항상 존재한다. 만약 저그가 프로토스의 병력을 이미 한 번 전멸에 가깝게 줄여냈다면 힘싸움 스노우볼링을 굴리기 전에 히링링의 dps에 진압되므로 저그는 분광기만 조심하면 되는 안정적인 게임을, 프로토스는 회생이 매우 어려운 게임을 하게 된다. 저그 입장에서는 맹독충을 반드시 살려야하는게, 병력을 서로 소모해도 20초 안에 공업 돌진 광전사가 무더기로 쏟아져나올 거기 때문에, 땡히드라만 남기 전에 링맹이 거의 소모될 즘에 후퇴하는 것에 제일 좋다. 땡 히드라만 남게 되면면 전작처럼 광전사가 히드라리스크를 먹기 좋게 잘 발라줄 것이고, 실전에서 매번 그러하듯이 광전사가 공업이 한 두 단계라도 앞서 있으면 맹독충 없는 히링은 광전사에게 쪽도 못쓴다.
참고로 바드라 체제인 경우 바퀴가 탱킹을 해주니 히드라가 힘을 쓸 수 있지만, 바드라는 저티어가 아닌 이상 공허의 유산에는 알맞지 않는 전략이다. 라인전은 다수 광전사를 포함한 프로토스가 이길 수 없지만, 광전사 돌리기랑 분광기 활용을 조금만이라도 하면 쉽게 깨지는 것이 바드라 조합이기 때문이다. 마지막으로 최소한의 링맹으로 버티고 극한으로 째다가 9분 즘에 다수 여왕과 가시지옥을 끌고 러쉬하는 경우가 간혹 있는데, 일찍 눈치채면 어택땅으로 그냥 죽일 수 있으나 정찰을 못했다면 폭풍과 광전사 물량이 아무리 많아도 이겨내기 쉽지 않을 것이다.

지원유닛 없이는 위의 맹독충보다도 더 최악의 상성들이다.
가시지옥은 전작에서도 극상성 수준인데 공허의 유산이라고 다르지 않다. 기본 사거리 8, 업글 시 10이라는 이미 사거리부터가 압도적으로 더 긴데 맷집도 늘어서 더 잡기 어려워졌다. 공허의 유산 초반의 저프전에서 가시지옥 등장 후 광전사를 보기가 힘들었던 가능성이 큰 원인이다. 실전에서는 불멸자, 불사조, 분열기 등에 돌진 광전사를 섞는 것이 가시지옥의 카운터로 쓰이는데, 이는 순전히 앞에서 탱킹해줄 고기방패로 쓰는 것이다.
군단 숙주가 내뱉는 식충은 히드라리스크보다도 험악한 DPS를 자랑한다. 돌진의 개발 여부와는 상관없이 광전사는 다가가기도 전에 식충이랑 씨름하다가 녹는다. 쿨이 돌고 있을 때 재빨리 썰어버리는 게 답.
울트라리스크는 엄청난 맷집을 자랑하고, 공격력 35를 방사 피해로 입히는 울트라리스크는 광전사 따위는 그냥 씹어먹는다. 게다가 공허의 유산엔 키틴질 장갑 업글이 상향되어 광전사로 울트라리스크를 상대해선 안 된다. 다만, 가성비와 생산성에서는 울트라리스크를 압살하니 저그 측에서도 가성비는 포기하고 링맹을 섞는 플레이를 요구한다. 울트라리스크는 불멸자로 점사하고 광전사는 그러한 불멸자의 천적인 저글링에 대항하여 불멸자에 대한 호위 유닛으로 사용하는 것이 좋다.

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일단 추적자는 중장갑에게 추가 피해를 주기 때문에 경장갑인 광전사를 잘 죽이는 편은 아니다. 점멸 업이 되어 있다고 해도 가스를 먹는 추적자의 가성비로는 돌진 광전사를 이길 수 없다. 하지만 돌진 업이 안 되어 있는 광전사는 기본 이동 속도 면에서 추적자에게 밀리는 편이기 때문에 추적자의 무빙 샷에 농락당하기 쉬운데 특히 점멸 업이 되어 있다면 노업인 광전사는 농락당하다가 죽게 된다. 물론 거신이나 집정관, 불멸자가 섞인 조합전에서 추적자가 많은 쪽과 광전사가 많은 쪽이 싸우면 광전사가 많은 쪽이 이긴다. 애초에 후반에 프프전에서는 힘싸움용이라면 추적자를 적게 뽑는다.

전투 능력 그 자체는 무섭지 않고 근접 유닛이라 수호 방패도 무시한다. 그 놈의 역장만 조심하면 되긴 하는데 역장으로 길이 막힌다 해도 프로토스에게는 역장을 부술 수 있는 유닛이 집정관과 거신, 둘이나 있다. 멀리 갈 것도 없이 프프전에서 집정관이 나오는 이유는 아군 광전사의 공격로를 확보함과 동시에 적 광전사를 막기 위함이다.

중장갑에게 추가 피해를 주는 불멸자는 경장갑인 광전사를 잘 잡지 못한다. 방어막으로 광전사의 공격도 어느 정도 막히기는 하지만 불멸자가 중장갑 유닛들을 내버려 두고 광전사와 싸우는 것 자체가 수지타산이 안 맞는다.
고위 기사의 사이오닉 폭풍은 해병과 저글링과 다르게 제대로 맞더라도 2방이나 버텨내며 오폭의 위험이 있어서 아군에 달라붙은 광전사에겐 쓸 수 없다.

암흑 기사의 공격력은 45씩이나 되기 때문에 아무리 체력 높은 광전사래도 칼질 4번만으로 죽는다. 광전사가 돌진하더라도 공격력이 암흑 기사의 1/3밖에 안 되서 여전히 불리하다. 더군다나 탐지기마저 없다면 그냥 끝장이다. 하지만 암흑 기사는 가스를 125나 먹기 때문에 광전사 몇 명 잡고 암흑 기사를 허무하게 잃는 것은 암흑 기사 측이 손해다.

전작처럼 집정관의 상대가 되지 않는다. 비록 집정관의 DPS가 내려갔다고 해도 생체 추가 공격력과 방사 피해는 무시할 수 없다. 돌진 업이 되어 있을 때도 마찬가지다. 프프전에서 집정관이 자주 나오는 이유이다. 물론 결과적으로 DPS가 내려간데다가 전작보다 훨씬 부드럽게 달라붙기 때문에 전작마냥 압도적으로 처치하기는 어려우나, 사거리가 1 증가하였기에 더 안전하게 상대할 수 있다.

사도는 광전사보다 공격력은 높은데 공속 때문에 DPS가 딸린다. 하지만 사도는 허리돌리기로 원거리 공격을 할 수가 있고 사이오닉 이동으로 도망도 칠 수 있다. 그래서 동일 인구의 땡사도 vs 땡광전사 전투는 사도의 숫자가 많아질수록 광전사가 불리해진다. 하지만 실전에서 광물만 먹는 광전사가 소수이지만 가스를 먹는 사도보다 숫자가 딸릴 일은 없을 것이고, 사도는 광전사에 비해 프프전에서 상당히 제한적인 활용도를 가지기 때문에 공명 파열포 업그레이드도 후순위로 밀리는 편이다. 만약 진짜 광전사가 순삭당할 정도로 사도를 뽑아놨다면 그냥 집정관을 가거나 공중 유닛을 가면 된다.

거신이 경장갑 보너스가 붙어 있긴 하지만 일단 광전사는 다른 기본 유닛인 해병이나 저글링보다는 거신의 공격에 잘 버티는 편이다. 그러나 실전에선 애초에 거신에게 다가가지도 못하며 거신의 호위 병력들과 싸우다가 거신의 열 광선을 맞고 제일 먼저 산화하는 게 대부분이다. 원래 광전사는 거신을 잡는 용도보다는 집정관과 함께 거신의 공격을 받아주는 탱커 역할을 할 뿐이다.

분열기는 200이라는 무지막지한 공격을 범위로 먹여서 상당히 강력하지만, 공격을 하고 나면 30초를 기다려야 하니 그다지 광전사 상대로 좋지는 못하다. 특히 타겟이 된 광전사가 돌진으로 상대에게 뛰어들 경우 오히려 역대박이 나서 망하는 경우도 있으니 주의할 것이다.


3.4. 각 종족전 위상[편집]



3.4.1. 저프전[편집]


저그를 상대로는 다른 종족전보다 사용에 신중해야 하는데, 초반 저글링이나 단독으로 다니는 히드라리스크를 제외하면 강력하다고 할 만한 유닛이 없기 때문이다. 경장갑이라는 특성을 전혀 활용할 수 없는 점이 치명적이다.[55] 맹독충과 점막 위의 바퀴는 광전사의 천적이다. 또한 군단 숙주에게는 관측선을 대동한다고 해도 험악한 DPS 때문에 버틸 수가 없다.. 저그는 생존을 위해 반드시 맹독충이나 바퀴를 준비하기 때문에 무슨 테크를 타던 간에 광전사 대비는 되는 셈이다.

물론 상황에 따라서는 잘 쓰일 수 있는 여지는 있다. 2베이스 광전사 상대로 맹독충을 선택할 경우, 3해처리의 애벌레 생산력으로서는 광전사를 막아낼 수 없다. 때문에 바퀴를 모아야하는데, 광전사 압박은 바퀴를 늦추는 저그에게 상당한 피해를 줄 수 있고, 차원 분광기와 파수기와 조합되어 저그 자원줄을 말리는, 자원 대 효율이 높은 견제를 하는 데에 사용될 수 있다. 바퀴라고 해도 무빙 샷을 안 해주면 1대 1로는 업 잘 된 광전사한테 탈탈 털리므로 돌진도 때에 따라 유용하게 쓰일 수 있다.[56] 테프전 광전사의 재발견은 타 종족전의 위상도 다소 바꾸어 놨으며 한때 저그의 프로토스 결전병기였던 울트라리스크의 몰락에 원인을 제공하기도 하였다.[57] 전작만큼 전면전에서 대규모로 쓰기에는 추적자에 비해 효율이 별로지만 소규모 전투나 견제에는 위력을 발휘한다. 특히 견제에 사용하면 돌진 업그레이드가 된 이후부터는 대충 가시 촉수 다섯 개 정도를 박아둔 저그 멀티도 광전사 12기 정도로 다 깨고 수비 병력이 도착하기 전까지 일벌레를 피신시키거나 잠복시킬 수 있다. 또한 저그 본진에 소환될 경우 둥지탑이나 산란못 등 주요 건물을 순삭할 수 있다. 가스에 여유가 있다면 암흑 기사와 섞어서 더 큰 파괴력을 기대할 수 있다.

군단의 심장 들어서 공허 포격기를 5~6기 가량 확보하면서 트리플 자원을 바탕으로 거신과 기사단 테크를 올리는 빌드가 자주 보이는데, 이 경우 추적자보다 광전사를 많이 사용하는 편이다. 추적자에 비해 딱히 성능에서 밀리지 않으면서 가스 소모가 없고, 히드라리스크를 상대로는 오히려 추적자보다 훨씬 강하기 때문에 일반적으로는 공허 포격기와 광전사, 소수의 파수기 조합을 로봇공학 시설이 갖추어지기 전까지 사용한다. 이 경우 저그도 공허 포격기를 상대하기 위해 히드라리스크나 타락귀 등 가스를 많이 소모하는 유닛을 뽑아야 하고, 결과적으로 바퀴 숫자가 적어지기 때문에, 거신 1~2기 타이밍에 압도적으로 많은 병력을 갖추는 경우 외에는 광전사를 상대하기가 상당히 까다롭다.

공허의 유산에서는 광전사의 천적이 돌아오기 때문에 공허의 유산에서 주력으로 쓰기 어려워 보였으나 전술이 개발됨에 따라 집정관과 불멸자의 백업을 받아 가시지옥 라인을 뚫는데 필수적인 유닛이 되었다. 사실 그냥 본진이나 5멀티 등의 외곽에서 소환하면 가시지옥의 유무와 관계없이 게임을 터뜨린다. 정면으로 싸울 경우 가시지옥과 뒤의 히드라에게 녹아내리고 집정관과 불멸자가 핵심이긴 하지만 어차피 남는 광물로 찍어내는 몸빵용 소모품이기 때문에 의도대로 잘 쓰이는 것이다. 게다가 상성이었던 바퀴가 돌진 상향으로 인해 돌진업만 되면 꽤 할만해졌기 때문에 테프전보다도 더 주력으로 쓰이는 유닛이 되었다.

가스를 소모하지 않는 메리트는 출중하기 때문에 후반부에 돌입하면 견제 병력으로 광전사를 활용하게 되고 잉여가스로는 고위기사와 집정관을 뽑게 된다. 병력 충원이 급히 필요할 때에도 차관에서 소환하는 유닛도 역시 광전사가 된다. 광전사의 소환 쿨은 20초니 1분마다 관문 숫자x3의 광전사를 뽑아낼 수 있는 셈이다.

2020년 4월 기준으로 사도가 정면 교전에서 관짝으로 들어감에 따라 정면 교전은 물론 중, 후반 견제에서도 활약하고 있다. 정면 교전에서는 맹독충을 집정관이 받아내고 나면 바멸충 앞으로 달려들어 열심히 딜탱을 해주며, 차원 분광기가 저그 본진 혹은 멀티에 나타나면 높은 확률로 우수수 소환하는 유닛이기도 하다. 특히 본진외곽에서 광전사를 소환하는 견제는 프로 레벨이 아닌 이상 저그 본대를 회군시킬 위력을 가진다.


3.4.2. 프프전[편집]


자유의 날개 초기에는 4차관에나 쓰이는 잉여 유닛으로 취급받았다. 역장에 너무나도 취약한 데다가 돌진이 되었더라도 거신의 줄 긋기와 역장에 줄줄이 산화했기 때문이다. 그러나 테란전 활용의 재발견은 동족전에서도 위상을 바꾸어 놓았다. 자세한 내용은 업토스 문서를 참고하자. 또한, 집정관이 역장을 부술 수 있게 되자 격이 높아졌다. 돌진이 완료되면 추적자, 불멸자에 상성 우위에 있으며, 이들이 파수기를 통해 역장을 쳐서 접근을 막으려고 해도 집정관이 부숴 파수기를 자극제 없는 해병으로 만들 수 있게 되었다. 거신마저도 제한적으로 상대할 수 있는 정도다.[58] 또한 거신 싸움에서도 중요한 역할을 하는데, 이는 상대 거신의 줄 긋기를 자신에게 집중시켜서 방사 피해를 줄이고 아군 거신이 상대 병력을 녹이는 것을 도와주는 것이다. 이때는 오히려 추적자보다도 유용하다. 만약 상대 거신에게 붙는다면 준수한 DPS로 딜링도 할 수 있으므로 손해 보는 것도 아니다.

군단의 심장에서는 거신 위주의 싸움이 타파되어서 위상이 더욱 올라간 상태이다. 차원 분광기 견제에도 많이 동원되고, 거신을 빼면 지상 유닛 간 상성은 집정관 정도라서 교전 시 존재감 또한 크다. 사실상 프프전의 구도는 누가 광전사를 잘 사용하는가로 게임이 기울어지기도 한다. 풀업이 된 광전사는 건물을 파괴하는 속도고 발군일 뿐만 아니라 막으려면 동수의 광전사나 암흑 기사, 혹은 본대가 직접 정리를 해야 하므로 여간 까다로운 것이 아니다.

공허의 유산 들어 거신이 너프가 당하면서 군단의 심장 때보다 위상이 더욱 올라갔다. 거기다 돌진 추가 데미지가 붙어서 화력도 좀 더 증가했다. 그러나 돌진 업그레이드보다 훨씬 저렴한 공명 파열포 때문에 공명 사도가 반드시 거쳐가야 하는 중간 단계로 확립되었고, 역시 장기전 구도가 펼쳐지기 전까지 등장하지 않는다. 분열기나 폭풍을 상대로 사도보다 대처가 좀 더 유연하다는 점, 가스를 소모하지 않는 다는 점 등 때문에 프프전 양상이 안정화 되면 장기전 구도에서 볼 수 있을 것으로 예상된다. 실제로도 상대가 분열기나 폭풍을 준비하면 이에 맞서 돌진을 연구하는 경우를 종종 보게 된다.

요약하자면, 전작의 용도를 온전히 수행하고 있다. 분광기를 통한 견제뿐만 아니라 조합의 가성비로서 핵심이기도 하다. 대격변 이후 프프전의 구도는 중장갑 추가 데미지가 생긴 추적자를 이용한 초반 압박이 중요해졌는데 이는 돌진 광전사가 상당히 큰 카운터 역할을 해줄 수 있다. 또한 프프전 지상 조합은 불멸자 집정관의 구도가 확고해지고 있는데 광전사로 인해 분열기도 억제하는 특성도 있고, 6가스 이후 다수의 집정관 보유 전 타이밍에 불멸자만 있을 경우 확실한 주도권을 가질 수 있다. 물론 극후반에는 광전사를 소모해주고 공백 인구수를 불멸자 집정관으로 환산해주는 것이 좋다.


3.4.3. 테프전[편집]


저프전과는 달리 테프전에는 주요 탱커로 쓰인다. 프로토스는 테란 상대로 메인 어태커인 거신, 패치 이후 불곰의 완벽한 천적이 된 집정관, 체력을 순식간에 깎아줄 고위 기사가 반드시 필요한데, 이 유닛들이 하나같이 가스를 장난 아니게 먹다 보니 광물만 100 먹고 불곰의 유탄을 17방이나 버티는 광전사는 고맙고 쓸 만한 탱커이다. 돌진 업그레이드가 되면 추적자에게도 꿀리지 않는 기동성을 지니고 해병과 불곰에게 제일 앞에서 달려들기 때문에 총알받이 역할은 충실하게 수행할 수 있다. 전작에 비해 소폭 깎인 보호막은 파수기의 수호 방패로 충분히 때울 수 있다.

그 외에도 기사단 테크와 죽이 잘 맞는다. 일단 기사단 기록보관소의 요구 건물이 황혼 의회인지라 자연스럽게 돌진 업그레이드가 동시에 이루어지는 데다가, 고위 기사와 집정관은 가스를 들이마시는 유닛들인데 광전사는 광물만 사용해서 자원 밸런스도 잘 맞는다.

다만 1티어 기본 유닛답게 후반이 되면 효율이 점점 떨어지긴 한다. 테란의 마의 25분에 대항하는 카드 중 2~3줄 유령과 스카이 테란이 있는데,[59] 알다시피 광전사는 공중 공격을 못해서 전투순양함 앞에서는 너무나도 슬퍼지며 유령은 아예 경장갑 추가 공격력이 있다. 물론 그렇다 쳐도 가성비가 그렇게 나쁘진 않고 가스가 귀중한 후반에 광물만 소모하는 건 아주 아주 큰 메리트이기 때문에 처음부터 끝까지 계속해서 쓰이는 유닛이다.[60][61]

군단의 심장에서는 입지가 줄었다. 바로 화염기갑병 때문인데, 화염기갑병의 몸빵은 광전사로서는 심히 난감하며 경장갑에 추가 피해를 주기 때문에 광전사는 금방 녹아 버린다. 그러나 기갑병 패치 이후 기갑병이 거의 쓰이지 않게 되었고 전투순양함을 쓸 수가 없게 된 테란 상대로 자유의 날개 때처럼 활약할 수 있게 되었다.

돌진 업그레이드 이후부터는 의료선 지원이 없는 소수의 해병, 불곰, 유령을 상대로는 압도적인 가성비를 자랑하기 때문에, 중후반 차원 분광기를 이용해 테란 본진에 광전사 다수를 소환하는 견제가 매우 사기적이다. 광전사가 한줄정도만 소환돼도 소수 해불로는 절대 막을 수가 없다. 본대가 와야 막을 수준인데 이러면 프로토스에게 휘둘리게 된다. 가성비도 좋고 몸빵, 딜도 개깡패인 질럿이 선사하는 이득이다. 프로토스 입장에서는 남는 미네랄을 써서 상대 테란의 병력을 본진으로 되돌려 보내는 효과를 가지고 있고, 그동안 테란의 멀티를 공격하면서 본진에 수비하러 간 테란 병력이 돌아오기 전에 다시 본대 병력 옆에서 새로 병력을 추가해버리면 그만이기 때문에 소환되기 전에 미리 수비 병력이 도착하지만 않으면 절대 손해는 아니다. 적 본진이 아니라도 멀티 옆에 몰래 수정탑 하나를 지어서 지속적으로 견제해주면 건설로봇을 상당히 잘 잡아서 골치 아프다.

공허의 유산에서는 사도가 바이오닉 유닛 상대 시 훨씬 좋아서 아예 경기 내내 뽑히지도 않는다. 거기다 해방선의 등장으로 인해 거신이 무력화 되자 막강한 밀집 화력의 바이오닉을 원거리에서 상대하기 위해서 분열기를 사용하게 되었다. 아군 폭사의 위험이 있는 분열기를 사용하다 보니 자연스럽게 광전사를 사용하지 않게 된 것이다. 더군다나 군단의 심장에선 프로토스가 거신의 힘으로 상대를 밀어내는 양상이었기 때문에 돌진이 큰 힘을 받았지만, 공허의 유산에서는 오히려 프로토스가 해방선과 해불을 상대로 전열을 가다듬어야 하는 상황이 많기 때문에 돌진이 별 활약을 못하는 경우가 많다.

그러나 게임이 대치 상태에서 황금 함대를 구성하는 극후반으로 가면 광물이 많이 쌓이므로, 전투 후 인구수 공백이 생긴 시점에서 한 방에 무한맵 수준으로 다수를 뽑아내는 플레이도 가능하다. 일단 사이오닉 이동을 사용해줘야 하는 사도에 비해 손이 덜 가기도 하고, 가스를 조금이라도 절약하는 데다가, 상대에게 컨트롤을 강요한다는 점까지. 특히 폭풍함이 다수 확보된 순간부터 프로토스가 해방선의 위력에서 좀 자유로워지기 때문에 광전사의 천적이 하나 없어지는 것이다. 사도보다 체력이 높기 때문에 업그레이드 효율도 높다는 장점 역시 존재한다. 때문에 33업이 된 극후반에는 돌진 추가 데미지와 함께 상대 지상군을 때려 잡는 모습을 볼 수 있다. 프로토스는 장기전에서 멀티 수비를 위해 암흑 기사와 함께 돌진 광전사를 준비한다.

그 위력이 어느 정도인지 궁금하다면 아래 2016 GSL Season 1 Code S 32강 Group S 윤영서(T) vs 주성욱(P) 2경기를 30분 30초 지점부터 보자. 막판에 황금 함대 조합이 박살나고 가스까지 떨어져 패배 직전의 주성욱 선수가 최후의 카드로 뽑아낸 광전사 무리가... 윤영서 선수의 테란 진영을 상성이고 뭐고 다 씹어먹고 말 그대로 썰어버린다.


덤으로 해설진들의 말과 갑작스러운 태도 변화가 한바탕 큰 웃음을 준다. 30분 30초 정도부터 32분 정도까지 보자. 전투 직전에 해설진들이 행성 요새를 끼고 방어를 해야 한다거나, 테란이 진출하면 안 된다고 발언하긴 했다. 엄밀히 말하자면 해설 말대로 윤영서가 잘못 싸웠다. 유령이 많다곤 하나 지형을 끼면서 싸우지 않아서 광전사가 유령을 쌈싸먹는 구도가 나와버렸기 때문이다. 천하의 유령도 싸먹히면 답이 없다.

30분 40초 지점부터 31분 30초대까지

  • 광전사 200 뽑아봤자 유령 못 이깁니다!
  • 진짜 백병전은 유령이 짱입니다. 지금 프로토스 완전 구석기 시대 돌아왔거든요~. 돌 들고 싸우는거에요!
  • 그런데 그에 비해 유령은 정말 고테크 유닛입니다. 광전사 60기 나와봤자 30기의 유령이 다 이겨요! 백 번 싸워서 백 번 다 이깁니다!

그리고 31분 40초,[62] 전투의 양상에 넋이 나간 해설진... 일리단급 배신이 일어난다.

  • 아이어를 위하여! 내 목숨을 아이어에!
  • 광전사! 광전사!
  • 이거 위험한데요~ 프로토스의 로망 광전사 러시!
  • 질럿 웨이브! 돌진입니다 돌진!
  • 프로토스의 로망밖에 없습니다아~!
  • 프로토스의 한방은 광전사로 시작이에요~ 프로토스의 시작은 광전사거든요~
  • 네 프로토스를 하는 이유가 광전사거든요~ 그렇죠!
  • 프로토스의 이유 그 자체!
  • 그냥 이거 유닛 효율이고 뭐고 없어요!
  • 시작도 광전사 끝도 광전사!
  • 질럿은 달려야 돼요!


3.5. 캠페인, 협동전[편집]


캠페인
자유의 날개 캠페인군단의 심장 캠페인에서는 댈람, 탈다림, 자쿨 수호자프로토스 세력들의 기본 유닛으로 등장한다. 장막을 뚫고나 어둠의 속삭임 임무에서는 포로 광전사라는 특수한 모델링이 나오며 능력치는 같다.

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분류
기본 유닛
아이어
(칼라이)

네라짐
정화자
탈다림
관문

차원
관문

근접 전사(Z)
광전사
아이어 광전사
백인대장
파수병
없음
원거리 전사(S)
추적자
용기병

추적자
정화자 사도
(선동자)
없음
은폐 전사(D)
암흑 기사
복수자
암흑 기사
없음
피의 사냥꾼
사이오닉 전사(T)
고위 기사/
집정관
고위 기사/
집정관
암흑 집정관
(표식자/
그림자 집정관
)
없음
승천자
로봇 지원 유닛(E)
파수기
파수기
(복제자)
없음
(조작기)
동력기
교란기
로봇공학
시설


차원
로봇공학
시설

로봇 강습 유닛(I)
불멸자
불멸자
말살자
없음
(저항자, 분열기)
선봉대
로봇 공성 유닛(C)
칼라이 거신
파괴자
없음
정화자 거신
분노수호자
우주관문

차원
우주관문

우주 전투기(X)
불사조
불사조
해적선
신기루
(정찰기)
없음
(하늘발톱)
공격함(V)
공허 포격기
중재자
공허 포격기
(예언자)
없음
파멸자
주력함(C)
우주모함
우주모함

없음
(파멸기)
정화자 폭풍함
(감독관)
탈다림 모선
(하늘군주)
※ 분류 항목의 괄호 안 문자는 소환 단축키
※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛
※ 폭풍우, 차원 포격기 등 이전 확장팩 개발간 폐기된 유닛 등재 금지
※ 전쟁 의회에 포함되지 않은 데이터 등재 금지 (임무팩, 협동전 등 추후 발매된 DLC)





공허의 유산 캠페인에서도 프로토스의 기본 유닛은 광전사이다. 시네마틱에서는 애꾸눈 광전사 칼달리스를 포함해 총 3명이 고위 기사 두 명과 탐사정 한 기와 함께 등장한다. 이 중 면갑을 쓴 한 명은 탐사정수정탑을 건설하자 잠복해있던 맹독충들이 수정탑을 부수기 위해 굴러가는 걸 처리하는데, 첫 한 마리는 날렵하게 옆을 베어 폭발을 회피하지만 두 번째는 정면으로 들이받아 보호막이 박살나고 마지막 세 번째를 베면서 폭발에 휘말려 장렬하게 동귀어진함으로써 수정탑을 지킨다.[63] 나머지 한 명도 이후 영상 1분 쪽을 보면 뒷편에서 히드라를 죽인 후 떼거지로 몰려오는 저글링들을 바라보며 다시 싸울 준비를 하는 걸 보아 이미 리타이어했을 가능성이 높다. 어쨌든 칼달리스만 홀로 남아 꾸역꾸역 몰려오는 저그의 대군과 대치하는데 때마침 수정탑이 완성되고 동시에 수많은 광전사들이 추가로 소환되어 저그 병력을 향해 돌진한다. 그 와중에 칼달리스가 용맹히 달려 자기보다 먼저 달려나간 동료들을 기어이 추월해 가장 먼저 히드라리스크에게 뛰어드는 모습이 묘사되었다.

칼라가 오염된 이후 아군은 신경삭이 제거된 광전사로 모델링이 변경된다. 황금 함대 소속 광전사들과 공허의 존재들은 신경삭이 달린 모델링을 유지한다. 아둔의 창에 탑승한 이후로는 전쟁 의회의 근접 전사 항목에서 특수한 능력을 지닌 광전사들을 선택할 수 있다. 아이어/칼라이광전사, 네라짐백인대장, 정화자파수병중 하나를 선택할 수 있으며 기본 유닛인 '?' 상태로 두면 신경삭이 제거된 섬멸전 사양의 광전사로 진행한다. 섬멸전 사양의 광전사들을 포함해 모든 광전사들이 돌진시 8의 충돌 대미지를 주는 모션이 없는데, 실제로 대미지가 들어가지 않는지는 불명이다. 협동전에서는 대미지가 정상적으로 들어가지만 섬멸전 광전사를 제외하면 모션이 없는 건 마찬가지다. 또한 광전사의 상징이자 가장 귀에 거슬리던 버틸 수가 없다! 대사가 "영광의 전투가 펼쳐진다!"로 변경되었다.

아둔의 창 내부에서는 함내 경비나 함선을 조작하는 선원으로도 등장하는 묘사들이 있다. 기사단의 인원이 유연하게 다양한 역할을 수행할 수 있음을 보여주는 장치로 보인다.

마지막 확장팩이라 신경을 많이 썼는지 디자인도 각자에 특성에 맞추어 멋들어지게 만들어졌으며 대사도 어느 것을 골랐느냐에 따라서 달라진다. 영웅 유닛으로 아르타니스알라라크를 사용해 볼 수 있다. 다만 직책이 광전사인 것은 아니기에 일반 광전사들과 달리 강력한 사이오닉 능력도 사용한다.


협동전

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기본
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아르타니스 아이어 광전사
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보라준 백인대장
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카락스 파수병
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알라라크 광신자
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피닉스 군단병
파일:btn-unit-protoss-champion-zealot-purifier.png파일:btn-unit-protoss-champion-zealot-purifier-active.png
피닉스 칼달리스
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제라툴 아이어 광전사
협동전에서는 프로토스가 적일 경우 기본 유닛으로 등장하며 사령관의 경우 다양한 광전사 계열 유닛이 등장한다. 아르타니스보라준은 4레벨 이전에는 신경삭이 달린 모델링의 일반 광전사이나 4레벨부터 각각 아이어 광전사백인대장으로 변경된다. 카락스피닉스의 경우는 생체가 기계유닛으로 대체되는 게 어색했는지 처음부터 파수병군단병으로 등장한다. 또한 협동전의 광전사들은 돌진 업그레이드 완료시 이동 속도가 3으로 증가한다. 알라라크의 경우는 광신자라는 광전사 아종 유닛을 사용하며,[64] 제라툴은 광전사 계열 유닛이 없지만 텔브루스 군단 패널 스킬을 통해 아이어 광전사를 제한적으로 사용이 가능하다.


3.6. 번역명 논란[편집]


스타크래프트 2에서 '광전사'라고 번역했는데 논란이 일었다. 일단 영문 단어는 Zealot(발음은 젤럿)인데, 사실 그냥 단어 뜻만 따지면 '광신도, 열성자' 정도다. 물론 영어 'Zealot'은 이들을 가리키는데 적절한 단어가 맞기는 하다. 어쨌거나 칼라의 열렬한 신봉자이긴 하므로 관련은 있다.

원래 'zealot'은 신약성경 누가복음 6장 15절[65]에 등장하는 표현으로 열심당원으로 번역된다.[66] 이들은 당시 이스라엘을 정복한 로마 제국에 무력 투쟁을 벌이던 집단이었다. 이들의 죽음을 불사했던 모습 때문에 현재는 광신도 정도로 쓰이는 표현이다. 광전사보다는 광신도가 더 멋지다는 사람도 있다.

문제는 한국어로 번역하자니 저 말에 딱 들어맞는 한국식 표현이 없었던 것이다. 'Zealot'이라는 말이 단순히 '광신도'라는 뜻 말고도 이런저런 뜻을 담고 있는 단어라서 번역하기가 대단히 까다롭다. 또한 광신도라는 단어는 어감이 상당히 부정적인 데다 전사의 면모가 약한 단어이다 보니 썩 매치가 되는 느낌은 아니다. 그리고 광신은 信을 쓰며, 유형이 굳이 신앙이 아니라 애정, 충성 등일 때도 광신/맹신이란 단어를 쓸 수 있다. 어쨌든 실제 역할과 스타크래프트 관련 소설을 보면 광'전사'는 아닌데 스타크래프트 2의 번역 대세인 '행동이나 겉보기를 기준으로 한다'의 영향인지 '하급 기사단원'이라는 지위와 맹렬하게 적에게 달려들어서 '싸우는 병사'라는 점 때문에 '전사'가 들어간 것으로 보인다.

그런데 문제는 광전사라는 말에는 '기사' 같은 이미지가 전혀 없고, '광전사'라는 단어가 주로 Berserker(독일어판에는 이 단어가 Zealot의 뜻으로 쓰였다)를 번역할 때 사용되므로 실제로 보면 꽤 미묘한 번역이다. 아무리 말단이고 게임 내에서 주로 돌격용으로 사용되더라도 이들의 모델이 되는 것이 성당 기사단인 것을 생각해보면 다소 이상한 것이 사실이다. 또한 스타크래프트 외전 소설에서 나오듯이 이들은 정신 수양과 칼라의 철학에 대한 고찰 등 일반적인 전사들과는 다른, 깊이 있는 모습도 많이 보이고 있다.

이 때문에 고위 기사처럼 기사 명칭이 들어간 유닛만 기사단인 것으로 착각하는 사람들이 종종 있다만 광전사 또한 엄연히 기사단이다. 더 엄밀히 말하자면 게임내에서 컨트롤 가능한 칼라이 출신 유닛 중 파괴자나 거신같은 기계나 심판관 출신인 중재자를 제외한 모든 전투 유닛이 기사단 소속이다. 프로토스 사회에서 기사단은 집단의 명칭보다는 한 카스트의 호칭이기 때문이다.[67]

사실 중국어판 스타크래프트 성해쟁패(星海爭霸)에서는 스타크래프트 1 시절부터 질럿의 명칭이 광전사(狂戰士)였다. 아마도 여기에서 그대로 따온 듯하다. 독일어판에서도 질럿을 1편부터 베르세르커라고 번역해 놓긴 했다. 이것으로 미루어 볼 때 블리자드는 애초에 이 '칼라의 교리에 따라 싸우는 하급 기사단원'들에게 '질럿'이라는 이름을 '미친 듯이 용맹을 떨치는 전사들'이라는 의미로 지었고 다른 나라의 언어로 번역할 때도 '미친 듯이 싸우는 전사'의 의미로 번역하려고 한 것 같다.

그 결과 한자를 언어유희적으로 번안해 광속으로 전사한다(光戰死)는 식으로 드립을 치는 경우까지 생겨 버렸다. #] 이래서 한때는 스타크래프트 번역 관련 논란들 중에서 가장 논쟁이 심했던 명칭 중 하나로, 아예 '젤럿'으로 음역하자는 의견까지 나왔으나... 테란에서 밤까마귀, 시체매 등 '광전사'는 양반인 유닛들이 나오자 어느새 관심을 못 받고 잊혔다. 기사라는 단어를 붙이려고 노력하려면 '열성 기사'라든지 '광기사'라든지 어떻게든 붙일 수는 있겠지만 되려 어색할 뿐이다.

사실 스타크래프트 2의 상용화 이후 번역 논란 자체가 아예 사그라들어 버려서 더는 논쟁이 없을 것 같다. 고쳐 달라는 사람도 없고(배틀넷 공식 포럼에도 안 보인다) 고쳐 달라고 해본들 고쳐줄 기미도 없으니 포기하면 편하다.

결국 광신도(광신자)라는 이름은 협동전 알라라크의 광전사 대체 유닛 광신자가 가져갔다.


3.7. 파생 유닛[편집]


스타크래프트 2에서 바리에이션이 가장 많은 유닛이다. 아래 외에도 영웅 유닛으로 등장하는 아르타니스알라라크가 비슷하며, 용사 유닛으로 칼달리스가 있다.

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[44] 자동 시전 사거리 (돌진 발동 거리) 4, 3.5초(아주 빠름 속도 기준 2.5초) 동안 공격 대상에 한해 이동 속도 2.2배 (+120%).[45] A 아주 빠름 기준으로 3.85에서 4.13이다.[46] 합 150으로 같았으나 사도가 너프를 받아 140으로 줄어들었다.[47] 사이오닉 이동은 사이오닉 이동으로 길을 막을 수 있다. 관문과 수정탑으로 심시티를 하고 환영으로 사도의 진입을 차단하는 플레이는 이미 꽤 유명한 편이다.[48] 자동 시전 사거리 (돌진 발동 거리) 4, 3.5초(아주 빠름 속도 기준 2.5초) 동안 공격 대상에 한해 이동 속도 2.2배 (+120%).[49] 점막위의 저글링요격기를 제외하면 제일 빠르다.[50] 보통 속도 2.25[51] 보통 속도 3.375[52] 동사의 게임 월드 오브 워크래프트에서도 이 돌진 스킬을 유일하게 지닌 플레이어블 캐릭터인 전사가 참 비슷한 현상을 겪고 있다. 일정 거리 이내에 들어온 대상에게로 단숨에 거리를 좁혀 뛰어들어가는 점은 같고 꽤 유용한 듯 보이지만 몹이 아닌 PvP, 즉 다른 유저를 상대하는 경우 상대가 점프를 하게 되면 점프를 하기 전 위치로 이동하여 돌진에 의한 기절도 다가갈 즈음 다시 풀려 결국 때리지도 못하게 되는 문제가 있는 상태이다. 현재 테스트 서버 패치에서 이를 드디어 해결한 모양이지만 와우의 전사는 그렇게 쉽게 다룰 수 없다.[53] 2015년 9월 3일의 2.5.5,37164B이다.[54] 다만 저글링 발업이 되지 않아도 점막 위 저그 지상 유닛들의 이동 속도가 빨라지는 점 때문에, 전작과 같이 광전사가 도망가며 한 대씩 때리는 방식으로 포위당하지 않고 딜교환을 유리하게 가져가기는 어려워졌다.[55] 스타크래프트 2 저그 유닛들은 경장갑 추가 공격력을 가진 맹독충과 중장갑 추가 공격력을 가진 가시지옥을 빼고 전부 일반 공격을 한다.[56] 프로토스는 견제를 보낼 때 주 병력을 센터로 진출시켜 압박하는 경우가 많다. 자칫 잘못하면 센터 병력이 털리기 때문에 수비용 바퀴에 신경을 못 써줘 컨트롤을 못 하는 경우가 많은데 그럼 차원 분광기에서 나오는 광전사 웨이브에 의해 패배하게 된다.[57] 하지만 군단의 심장에서는 울트라리스크의 공격 형태가 바뀌면서 해병은 물론 광전사도 씹어먹던 스타크래프트 1 때의 위용을 다시 되찾아, 이젠 광전사로 울트라리스크를 어떻게 해 보려는 건 무의미하다.[58] 사실 접근만 할 수 있다면 광전사는 최소한 가성비로는 거신에게 밀리지 않는다. 개방된 공간에서 집정관이나 불멸자가 상대 거신의 첫 타를 맞으면서 다방향으로 추적자, 거신 위주의 상대에 돌진한다면 추적자는 시원스럽게 녹아내리고 거신도 뒤를 따르게 되어 있다.[59] 단, 군단의 심장에서는 폭풍함의 등장으로 스카이 테란은 사장됐다.[60] 후반 상황의 1티어 유닛 중에 가장 탱킹 능력이 좋다. 저글링은 가성비는 좋지만 숫자가 많고 개개인의 체력이 적어서 탱커로 쓰기엔 무리가 있고, 바퀴는 사거리도 짧은 주제에 원거리 유닛이라서 탱킹도 잘 해주지 못하고 무엇보다 공생충이나 가시 촉수, 감염된 테란 등으로 얼마든지 커버가 가능하다. 테란 유닛의 경우는 불곰만으로 탱킹을 하기에는 한계가 있고 해병은 저글링과 마찬가지로 체력이 적은지라 탱커가 되기 힘들다.[61] 게다가 보호막의 비율이 높고(보호막 연구는 자원이 많이 들고 EMP에 확 날아가 버리니 아무래도 소홀히 하게 된다) 돌진 능력이 없는 집정관보다는 기본 방어력 1에 보호막 대비 체력 비율이 높은 광전사가 해병에게 더욱 강력하다.[62] 전장 한복판에서 마주친 광전사와 유령 부대, 유령은 광전사를 만나자마자 은폐하여 대응하는데 이때, 예언자 하나가 계시로 유령의 은폐를 무력화, 순식간에 광전사에게 둘러싸인 유령들은 전멸한다.[63] 이때 해당 광전사가 후방으로 이송되었다는 의견도 있지만 영상에서 육체가 그대로 남아 쓰러지는 게 명확히 보이므로 그냥 전사한 게 맞다.[64] 설정상으로는 탈다림도 별개의 근접 광전사가 있지만 협동전에서는 등장하지 않는다.[65] '셀롯'이라고 표기되어 있다.[66] 가톨릭성경에서는 열혈당원으로 번역된다.[67] 암흑 기사는 기사란 명칭을 쓰지만 네라짐이기 때문에 칼라이의 카스트인 기사단과는 별개인 존재다. 이쪽은 암흑 기사단으로 따로 분류된다. 종족 불문하고 프로토스 전투 요원을 통틀어 일컫는 명칭이 바로 댈람이다.

초기판 광전사

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Zealot_SC2_Head1.jpg파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Zealot_SC2_Rend3.jpg

기본 외형
래더 (칼라이) 광전사 / 댈람 광전사
설정이 정립되기 전인 자유의 날개 시점에서는 탈다림 광전사도 이 스킨을 사용했다.

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심판관 광전사
프로토스 멀티플레이 30레벨을 달성하면 얻을 수 있는 스킨이다.

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Zealot_SC2_Head1.jpg파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Zealot_SC2_Rend2.jpg

자쿨 수호자 광전사
군단의 심장 시점에서도 탈다림의 배색이 명확히 정립되지 않아 탈다림 광전사가 이 색을 따랐다. 군단의 심장 탈다림 광전사와 자쿨 수호자는 동일 모델링을 사용하나 자쿨 수호자는 암회색/녹색이다.

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포로로 잡힌 광전사

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신경삭을 제거한 광전사(댈람 광전사)
공허의 유산 캠페인에서 칼라가 오염되어 신경삭을 제거한 광전사이다. 아둔의 창에 승선하면 아이어 광전사로 업그레이드 되고 기타 진영 선택이 가능해지므로 이 모습은 보기 힘들다. 여기서는 초상화의 앞으로 뻗은 신경삭들까지 깨끗이 제거되어 있는데, 아이어 광전사 초상화와 (애초에 신경삭을 짧게 자른) 네라짐의 백인대장 초상화는 앞으로 뻗은 신경삭들이 달려있다. 일종의 디자인 디테일의 옥의티이다.

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/ZealotAiur_LotV_Portrait.jpg파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/ZealotAiur_LotV_Rend1.jpg

아이어 광전사 (칼라이 광전사)
기존 광전사들이 아둔의 창에 남아 있던 황금기 시절 갑옷과 무기로 재장비한 모습이다.

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Centurion_SC2-LotV_DevHead1.jpg파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/ZealotCenturion_LotV_Portrait.jpg파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/ZealotCenturion_LotV_Rend1.jpg

백인대장 (네라짐 광전사)
좌측 초상화는 개발 중 초상화다.

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/ZealotSentinel_LotV_Portrait.jpg파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/ZealotSentinel_LotV_Rend1.jpg

파수병 (정화자 광전사)
정화자인 만큼 기계 속성이다. 정화자 AI를 기반으로 했을 뿐 복제된 인격 AI가 들어 있진 않다.

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탈다림 광전사
이들 역시 승천의 사슬을 올라가기 위해 자신의 용맹을 증명하는데 혈안이다. 공허의 유산에서 정립된 색깔을 따르고 있다. 초상화는 노바 비밀 작전부터 추가되었고 워 체스트 스킨으로 래더에서도 사용할 수 있도록 추가되었다. 협동전 알라라크는 사용이 불가한 대신, 이들보다 하위 계급으로 추정되는 광신자라는 유닛이 존재한다.

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Zealot_SC2-LotV_Head4.jpg파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Legionnaire_SC2-LotV_Game1.jpg

군단병 (정화자 광전사)
워 체스트 스킨으로 래더에서도 사용할 수 있도록 추가되었다. 협동전에서는 기계 속성이며 래더에서는 스킨을 적용하면 밸런스 문제로 속성이 생체로 유지된다. 파수병과 달리 정화자의 정예 광전사들인 모양이다. 영웅 정화자 유닛(정화자 칼달리스)의 육신이 파괴될 경우 자동으로 인격이 본 기체에 이식된다.

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광전사 요리사



4. 히어로즈 오브 더 스톰[편집]


아르타니스(히어로즈 오브 더 스톰), 알라라크(히어로즈 오브 더 스톰) 문서 참고. 아르타니스는 투사 역할군으로 배정되어 근접 평타 위주의 공격을 하는 솔라이너로 기용하며스카웃 아니다, 알라라크는 근접 암살자 역할군으로 고유 능력을 기반으로 강력한 피해를 주는 메이지형 영웅으로 나온다. 다만 알라라크는 칼라이의 광전사와 달리 탈다림인 만큼 염동력으로 적을 움직여 타격하는 등 사뭇 다른 전투 스타일을 가지고 있다.


5. 여담[편집]


  • 태조 왕건 스타 버전에서는 궁예와 대입해 궁예질럿이라는 이름으로 나왔다.

  • 무기인 사이오닉 검이 2편으로 오면서 변했는데 1편에선 팔 장갑에 사이오닉 검 방출기가 달라붙어 있는 듯한 형상이었지만, 2편에선 두 개가 일체화 된 형태고 사출구 위치가 소매 내부 부분으로 변경되었다.

  • 1.1.2 패치에서 생산 시간이 증가했다. 대신에 벙커나 사신, 공성 전차 등도 같이 너프돼서 결국 주고받기 비슷하게 되긴 했다. 다만 이건 테프전 한정 이야기고, 저프전에서는 배째서 앞마당 가져가는 저그에게 큰 메리트가 되어 버렸다. 애초에 이걸 노린 것이기도 하다. 전쟁 초원이나 가까운 거리의 하드코어 질럿 러시는 정석을 가려는 저그가 버틸 수가 없었다.
바꿔 말하면 이 패치 이후 프로토스의 서치가 늦어 저그의 6못을 캐치하지 못할 경우 그 판은 프로토스가 말렸다고 봐야 한다. 정석적인 테크로 갈 경우 1광 1파로 6저글링을 막아야 하는데, 어택땅 꼴박이 아닌 이상 입구 시원하게 뚫리고 일꾼 서너 기 털리는 건 기본이다. 전진 2차관 하드 코어 러시도 저그가 날빌로 대응하면 막을 수 있긴 했다.

  • 블리자드가 만들었던 스타크래프트 유즈 맵 'Zerg Soccer'의 설정에 의하면, 정신체는 점수를 얻기 위해 공으로 사용되는 이 녀석을 자신의 혈족 생명체에게 발로 까라고 명령한다.

  • 스타크래프트 2의 대사 중에 "내가 Zmer'Glars까지 세면 죽는 줄 알아라!"라는 게 있었는데 이 Zmer'Glars가 한국말로 해석되지 않아 궁금증을 자아냈다. 이에 블리자드는 프로토스어라고 답변했다.

  • 스타크래프트 2 베타 패치 10 당시 다른 유닛들은 전부 한국어 더빙 음성으로 말하는데 광전사만 영어 음성으로 말하는 이상한 버그가 있었다.

  • 스타크래프트 2에선 야마토 한 방이면 OK이다. 야마토 포가 중장갑이든 경장갑이든 상관없이 똑같은 피해를 주고 피해량 자체도 광전사의 체력보다 높은 240이기 때문이다. 하지만 야마토 포를 광전사에게 쏘는 건 손해라서 잘 보이는 일은 아니다.

Patch 16: Zealot build time increased from 33 to 38.
Patch 17: Zealot build time decreased from 38 to 33.
Patch 1.1.0: Zealot build time increased from 33 to 38.

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▲ 저 유명한 대사는 이제 블리자드 한국 지사에서도 개인 정보 관리 캠페인의 구호로 쓰고 있다.

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▲ 프로토스 티셔츠 소개 문장의 첫 줄을 보자. 그런데 정작 그려져 있는 얼굴은 광전사가 아닌 제라툴의 얼굴이다.

  • 네라짐의 백인대장이 그림자의 길을 거쳐서 암흑 기사로 승급하는 것처럼, 광전사들도 수련을 하다가 일종의 승급 시험에 통과하면 고위 기사로 승급하는 것 같다. 더 자세하게 말하자면, 광전사들 중에서 사이오닉 능력이 뛰어난 광전사는 고위 기사의 밑으로 들어가 사이오닉 에너지를 더 잘 다루기 위한 수련을 하고, 무예가 뛰어난 광전사는 그냥 계속 무술 수련을 한다고 한다.

  • 한때는 전투 시작 시, 즉 피격 시의 대사 탓에 온갖 놀림을 받곤 했다. 버틸 수가 없다! 문서 참고.

  • 현실 역사에도 광전사 모양을 하고 싸운 전사가 있다! 스페인어로는 갈바리노라고 하는 현대 아르헨티나, 칠레 일대에 살면서 이 시대에는 끝까지 스페인의 정복 시도를 군사적으로 저항하며 무산시킨 16세기 마푸체족 출신 전사였는데 스페인 콩키스타도르들과의 전쟁 중에 포로로 잡혀 양팔이 절단 당하자 그 자리에 칼날을 대신 묶고 스페인들과 다시 싸우다 전사했다.

  • 몬데그린이 제법 많은 유닛인데 하필 이 몬데그린들이 내용이 이어지는 구조라 개그소재가 되기도 한다. "이사아 투"는 '리사 수'로, "가오 그라"는 '아오 고와'로, "아너 가이드 미"는 '아름다울 미'로 들리며 이걸 순차대로 연결하면 '리사 수 아오 고와 아름다울 미'라는 리사 수 AMD CEO를 향한 찬양 대사가 되어버린다(...).
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