그랜드체이스 for kakao/평가

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1. 평가
2. 긍정적인 평가
2.1. 정식 후속작으로서 어울리는 스토리 완성도
2.2. 캐릭터 컨트롤 중심 게임
2.3. 과금 유저를 고려하는 게임 시스템
2.4. 무과금 유저 배려
2.5. 착실한 하위 콘텐츠 교통 정리
3. 부정적인 평가
3.1. 주인공의 비호감 요소로 인한 극초반 진입장벽
3.2. 클라이언트 불안정



1. 평가[편집]




게임의 구성은 여타 모바일 게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 시스템을 채용하고 있어 타 모바일 RPG와 흡사한 인터페이스, 콘텐츠 구성 등 다른 모바일 시리즈와 기존 게임에서 볼 수 있는 식상한 시스템이라는 의견과, 컨트롤의 재미를 느낄 수 있게 잘 짜여져 있다는 호평, 특히 UX 디자인이 RTS를 하는 것처럼 독특해서 전투 조작감이 우수하다는 의견으로 나뉘어져 있다.

그나마 공통으로 맞물리는 평가로는 던전 진행에 있어서 자동에 비해 수동 조작의 어드벤티지가 확실히 강하다는 평이다. 세븐 나이츠류 육성 시스템에 4인 파티가 스킬을 써가며 몬스터를 처치한다는 점에서는 기존과 크게 다를 바 없는 것도 사실이고 파티 이동을 이용해 스킬 연계 및 패턴 공략을 진행해야 수월하게 플레이 할 수 있어 양쪽의 의견이 일정 부분 사실에 부합하는 면이 있다.

초반부를 넘기기만 해도 몬스터들이 기하급수적으로 강해져 자동사냥으로는 어지간한 고랭크 영웅과 장비가 아닌 이상 패배하기 쉽기 때문에 수동 컨트롤이 권장되므로 한국 모바일 게임계에 만연한 자동사냥 요소를 싫어하는 유저들에겐 크게 호평 받는다.


2. 긍정적인 평가[편집]



2.1. 정식 후속작으로서 어울리는 스토리 완성도[편집]


그랜드체이스의 정식 후속작인 만큼 공개 전 유저들의 우려와 다르게 스토리 완성도는 충분히 높은 완성도를 보인다.

극초반 주인공 카일의 행보만 넘긴다면 각종 떡밥이 주인공에게 무언가 있다는 것을 시사하고 그랜드체이스 멤버들은 운명처럼 자연스레 그런 주인공 곁에 모여 역경을 거쳐나간다는 이야기는 모험, 레이드를 통해 물 흐르듯이 이어지고 있다.

또한 정식 후속작이라는 점을 이용하여 전작에서 끝맺지 못한 떡밥도 지속적으로 조금씩 회수하고 있어 전작부터 즐겨왔던 유저들에게도 만족감과 기대감을 안겨주고 있다.



2.2. 캐릭터 컨트롤 중심 게임[편집]


무한 자동사냥 노가다가 아닌 단발성 육성 방법 덕분에 간간히 한두판씩 플레이 하는 게임으로 알맞다.

각 캐릭터마다 역할이 지정되어 있고, 직업군마다 일장일단이 있어 파티 구성에 따라 전략이 매번 달라지며 필요에 따라서는 수월한 공략을 위해 영웅 캐릭터를 다르게 투입해야 한다. 특히 모험 미션은 간간이 파티 구성을 강제하여 평소에 해왔던 플레이와 다르게 공략을 강제할 때가 있다.

그러므로 단순 레벨업 노가다가 아닌, 자신의 여건에 맞추어 평시에 쌓아놓은 자원을 바탕으로 캐릭터를 육성하고, 그렇게 육성한 캐릭터로 매번 바뀌는 보상의 조건을 어떻게 공략할 것이고 전투를 어떻게 진행할 지 고민해야 한다. 이 덕분에 가볍다면 가벼우면서, 원하는 사람들은 하드하게 플레이할 수 있다.

덕분에 게임 자체는 금방 질리게 구성되어 있지 않다. 자동사냥 기능은 그냥 귀찮을 때 쓰는 기능으로 생각하고, 평상시 플레이할 때는 직접 플레이하는 것이 권장되는 게임이라서 손컨을 지향하는 유저들에게 환영받고 있다.


2.3. 과금 유저를 고려하는 게임 시스템[편집]


'핵과금러'들의 만족도를 충족하는 엔드 콘텐츠 또한 충분히 배려하고 있다. PvP 콘텐츠는 시스템이 철저하게 과금유저에게 유리한 Pay to Win으로 설계되어 있으며, PvP를 위한 길드 시스템 또한 과금러가 우대받도록 설계되어 있다. PvE 콘텐츠들 또한 엔드 유저를 겨냥한 콘텐츠의 경우 SS등급 영웅을 기준으로 난이도가 책정되어 있으며 여타 온라인 게임처럼 대체 상위호환 콘텐츠가 나오면 과거 콘텐츠를 하향 조정하여 후발주자&하위 유저들에게도 개방하는 식이다. 정확히 말하면, 과금없이는 얻을 수 없는 요소는 없지만 과금을 하면 훨씬 수월하게, 좀 더 확실하게 우위를 점할 수 있어 과금 유저들을 나름대로 배려하고 있는 셈이다. 그러면서도 무과금이라 해서 특별히 제한되는 요소가 있는 것은 아니기에, 시간이 더 많이 걸릴 뿐 무과금 유저들도 컨텐츠를 충분히 즐길 수 있다.

물론 SS등급 획득률이 2% 확률이라서 SS 영웅을 획득하기 어렵지만, 반대로 말하면 2%기 때문에 무~저과금 유저들은 그만큼 SS등급을 수급하기 쉽지 않으며, 수급한다 해도 SS등급 캐릭터는 과금을 하지 않는다면 각성 난이도가 절망적으로 높기에 과금을 많이 한 사람과 그렇지 않은 사람이 동등선상에 설 염려가 없고, 기껏 과금해서 영웅을 풀로 채웠더니 후발 무과금들이 따라와 동등해지는 상실감을 겪을 걱정은 없다. 물론 VIP 시스템 등 과금 전용 혜택 같은 게 없어서 언젠가 시간이 매우 많이 지나면 따라잡히겠지만, 적어도 무과금러가 과금러를 압도할 수단은 신의 가호가 내린 행운아가 아닌 이상 전무하다.

위 내용만 읽어보면 철저한 Pay to win, '개돼지 게임' 같지만 그렇다고 무~소과금 유저들을 등한시하지도 않는다. SS등급은 쉽게 수급하지 못하더라도 S등급은 수급하기 쉬워서 각성해주면 엔드 컨텐츠를 제외한 모든 컨텐츠를 즐기는데 무리가 없으며 SS등급 영웅 성능이 워낙 뛰어나기 때문에 힘들게 하나 구해서 가지고 있는 SS급 캐릭터를 각성해주지 못하더라도 웬만한 6각성 S등급 영웅보다 효율성이 높기에 무~소과금 유저들이 상대적인 박탈감으로 인해 게임을 그만두지 않게 배려하고 있다. 문제의 SS등급 또한 스토리 클리어 보상으로 1개, 출석 보상으로 매달 1개씩, 그리고 길드 공헌도로 꾸준히 확정적으로 수급이 가능하기 때문에 각성을 염두에 두지 않는다면 과금러들의 전유물 까진 아니다. 출석보상을 가득 채우면 한 개, 길드전을 꾸준히 뛰는 길드에서 활동한다면 한 달에 한 개 정도 나오고, 이벤트로도 한 달에 하나 정도는 뿌린다. 즉, 뽑기로 뽑지 못하더라도 한 달에 3개 정도는 꾸준히 나오며, 이벤트가 없다고 해도 2개는 보장이 되는 것이다.

정리하면 과금 유저들이 과금한 만큼 보상받을 수 있도록 시스템이 잘 짜여있으나, 그렇다고 무과금 유저들을 배제하는 시스템도 아닌 셈이다. 무과금이 과금을 따라갈 수 없다는 원칙에 따르면서도, 시간이 오래 걸리는 점을 감안하면 모든 컨텐츠를 무과금으로 즐길 수 있다. 즉 빠르게 성장해서 엔드 컨텐츠들을 즐기고 싶은 사람들은 과금해서 그렇게 하면 되고, 여유가 되지 않는 사람들은 차근차근 자기 할 일을 하면 된다. 어차피 대전 시스템은 보상이 그리 좋지 않아 중요한 컨텐츠가 아니며, 길드전 정도를 제외하면 과금하지 않는다고 해서 게임 진행에서 소외될 일은 없다.

과금러들이 가장 단적으로 이익을 볼 수 있는 곳은 길드다. 길드전도 길드전이지만, 길드원끼리 힘을 합쳐 잡아야 하는 차원괴수는 잡으면 당연히 많은 액세서리와 골드를 얻을 수 있다. 따라서 차원괴수 사냥이 원활해야 하는데, 이 점 덕분에 차원괴수에게 깡딜을 안정적으로 박아주고 길드전 3별을 확보해주는 핵과금 유저는 어느 길드에서든 환영받을 수밖에 없다.


2.4. 무과금 유저 배려[편집]


반대로 무~저과금 유저에 대한 배려도 소홀히 하지 않는다.

SS등급 영웅은 확실히 입수하기 매우 힘들며 각성시키기도 어렵다. 하지만 S등급으로 내려가면 이야기가 달라진다. S등급은 수급이 매우 쉽다. 당장 뽑기에서 10회 소환 시 1장 확정부터 시작해서 용사의 탑, 섬멸전, 환영의 미궁, 주간미션 보상 등 S등급 캐릭터는 수급이 상대적으로 쉬운 편이다.

또한 6각성 S등급 영웅은 '전승'이라는 시스템을 통해 SS등급 영웅의 각성 재료인 찬란한 샤이니로 만들 수 있다. 향후 SS등급 영웅을 획득해 완전히 대체하여 필요가 없어지면 요긴하게 쓸 수 있다.

SS등급을 만져보지도 못하는 건 당연히 아니다. SS등급 또한 28일 출석 보상, 3만뽑이라고 불리는 길드전 보상으로 얻을 수 있어서 아예 구경을 못하는 것은 아니며, 출석 보상으로 1주일에 한 번 꼴로 주는 로얄 소환권을 차곡차곡 모아서 SS 선택권까지 스택을 쌓는 것도 가능하다.

과금하지 않는다면 SS등급 영웅 수집 및 각성에 대한 욕심을 버려야 한다는 단점이 있지만, 어쨋든 S등급 영웅으로도 게임 플레이에 지장이 없으며 S등급 영웅이라고 대충 만들지 않았고, 개성 있는 설정과 매력적인 보이스, 쓸만한 성능으로 충분히 컨텐츠를 뚫을 수 있다.

다만 B~A랭크를 키울 생각은 그냥 접어두는 게 좋다. 이쪽은 탈등급 성능이 발견되면 가차없이 고인으로 떨어진다.


2.5. 착실한 하위 콘텐츠 교통 정리[편집]


근래 모바일 게임들이 크게 신경은커녕 관심도 안 갖는 하위 콘텐츠의 정리도 착실하게 진행하고 있다.

영웅 성장과 더불어서 중요한 장비는 길드 차원괴수 버스(?)를 제외하면 월드 진행도에 따라 단계적으로 높은 등급의 장비를 획득할 수 있으며 월드 단위로 열리는 레이드에서 세트 옵션을 가진 레이드 장비를 획득할 수 있다.

기본 장비는 물론, 적절한 옵션이 붙은 세트장비를 파밍하여 캐릭터에게 장착시키고 스텟을 올려서 다음 난이도나 월드를 공략하는 게 이 게임의 성장 단계이며 PvE의 핵심 콘텐츠다. MMORPG의 장비 파밍 및 성장 구도를 그대로 답습한 것이다. 그러므로 좋은 장비를 획득하고 그 좋은 장비로 더 좋은 장비를 획득하는 반복 구조를 얼마나 잘 설계했냐가 중요하며 또한 중요한 것이 소위 교통정리라 불리는 콘텐츠 난이도 조절이다.

최상위 난이도 콘텐츠는 당연히 최상위 유저들을 위한 것이다. 어려운 난이도의 던전은 유저들에게 동기 의식을 부여하며 그곳에 다다른 유저들에게 남들보다 좋은 장비를 획득하여 그 던전을 더 수월하게 진행할 수 있거나 다른 콘텐츠에서 남들보다 조금 더 유리한 이점을 지니며 플레이할 수 있는 동력원이 된다.

하지만 최상위 난이도 콘텐츠 그 위의 새로운 신규 최상위 콘텐츠가 나오게 된다면 그동안 즐겼던 콘텐츠는 단순 지나가는 단계에 불과하게 된다. 그러나 난이도가 계속 높다면 차라리 그 콘텐츠를 무시하고 다른 방향으로 성장하고 최상위 콘텐츠를 즐기게 되는 '스킵 현상'이 발생할 수 있다. 물론 스킵도 하나의 공략 방식이지만 어쨌든 이미 만들어진 콘텐츠를 무시하고 플레이 한다는 게 결코 좋은 현상은 아니기 때문에 이런 현상이 심하거나 두드러지면 비판 목소리가 커지며 게임 콘텐츠 관리에 전혀 신경을 안 쓴다는 것으로 오해를 살 수 있다. 그래서 유저들의 충성도가 떨어지는 현상이 나타나기도 하기에 최상위 콘텐츠에서 벗어난 중간 단계 콘텐츠들은 난이도 조절 등의 완급 조절이 필요해진다.

그카오는 이 교통 정리를 게임 오픈한 초반부터 지켜오고 있다. 종결 콘텐츠가 나오면 이전 콘텐츠는 더 쉽게 조정하고 귀찮은 요소들을 전부 제거하여 기존 유저들에겐 편의를 제공하고 신규 유저들에겐 진입 장벽을 낮춘다.

한 예로 월드 2가 열리면서 신설된 시간의 사원 콘텐츠가 등장하고 얼마 지난 뒤에 월드1 테로카 공성전의 난이도를 단계적으로 하향해 5/7등급 레이드 장비 파밍을 쉽게 만들어 월드2로 넘어갈 발판으로 삼게 해주었으며 동시에 2장 스토리도 무난히 볼 수 있도록 일반 스토리 던전 난이도도 같이 하향해 스토리를 보기 쉽게 수정 및 다음 단계의 차원괴수 소환 카드 수급도 쉽게 만들어서 길드를 더 활성화할 수 있도록 배려하였다. 이것 말고도 지속적으로 콘텐츠를 관리하고 있어서 요즘 모바일 게임이 콘텐츠 소모를 걱정해서 난이도를 올리거나 1년이 지나도록 방치하는 것과 대비되는 모습을 보여주며 유저들에게 운영진이 콘텐츠를 하나하나 주시하고 있으며 유저들의 성장 방향도 잘 고려하고 있다는 운영진의 모습을 피력하는데 성공하였다.


3. 부정적인 평가[편집]



3.1. 주인공의 비호감 요소로 인한 극초반 진입장벽[편집]


철없는 남자아이 + 근거없는 자신감 + 눈치없음 + 중2병의 조합으로 70~80년대 소년물에 겨우 나올 주인공을 2018년에 출시된 게임에 그대로 갖다놓았다. 호불호가 갈린다기보단 확실하게 비호감 요소로만 채워놓은 설정이다. 심지어 이 요소들에 더하여 행동력마저 강해 극초반부터 무모한 행동을 자행하였으며 주인공 보정으로 겨우 살아남았지, 보통 사람이었으면 죽고도 남을 짓을 저질렀다. 물론 그런 행동을 하게 된 동기는 나쁘게 평가할 수가 없지만 주인공 보정이 없었으면 그저 개죽음을 당할 행동이었다.

동회사의 다른 소년 주인공인 엘소드도 이렇게 설정이 막 나가지는 않는다. 엘소드는 누나를 동경하며 수련해왔고, 비록 나이가 어려서 철이 없지만 사건에 휘말리고 고난에 부딪히며 성장해 나가는 성장형 주인공이었지만 이 게임의 스토리 주인공인 카일은 스토리 시작부터 유저들에게 항마력을 요구하는 허세를 떨며 말투 또한 그야말로 속된 말로 버르장머리 없는 말투라서 플레이어들이 스토리를 따라가는 것에 거부감을 주며, 캐릭터에게 매력을 느끼고 공감하기 어렵게 한다.

그리고 이런 주인공을 보며 유저들은 초반 스토리 감정 이입은커녕 주인공의 비호감 행보에 스토리를 스킵하거나 or 게임을 접는 진입장벽 요소로도 작용한다. 물론 초반부는 참고 3장으로 넘어가면 어느 정도 정신적으로 성숙해지는 모습을 보이며 주인공인 만큼 작중 수많은 떡밥이 집중되어 있긴 하지만 어쨌든 극초반의 비호감 행보 때문에 진입장벽으로 작용하는 건 분명히 게임 흥행 부분에선 부정적으로 작용한다.


3.2. 클라이언트 불안정[편집]


툭하면 게임 진행이 불가능한 버그가 터지는 건 대부분 게임이 겪은 몸살이지만 그카오는 정도가 심하다. 사건사고로 등재된 일은 물론이고 1회밖에 도전 못하는 차원 괴수 전투를 잊을 만하면 멈춤 현상이 걸리거나 팅겨서 도전기회 날려먹는건 아직도 현재 진행형으로 발생되는 버그다. 젬써서 다시 들어갔더니 또다시 화면이 멈추거나 팅기면 대략 정신이 멍 해진다. 더 심각한 경우는 길드전. 차원괴수는 다른 길드원 몇 명이 달라 붙어서 대신 사냥해주면 되지만 길드전의 경우에는 1인 2공격의 제한이 있어 공격기회를 한번 날리면 최소 3별 최대6별을 렉과 버그로 날릴수 있기 때문에 보상인 프라나와 길드공헌도는 물론 길드전의 승패가 갈리기때문에 심각한 시스템이다.

안드로이드도 심각했지만 iOS는 정점을 찍었다. 아예 접속이 불가능했던 일은 예삿일이었고 지금은 거듭된 패치로 나아졌다지만 현재도 심심하면 팅기며 그나마 플레이가 잘 되는듯 한데 안드로이드보다 DPS가 낮게 나오는 등 문제가 산더미다. 이런 문제가 오픈 이후 100일 넘게 지속되거나 사라져도 또다른 문제가 새로 발생하는 탓에 유저들이 자체 포기했다. 당장 iOS평점과 후기만 봐도 게임성이 아니라 클라이언트를 지적하고 있다.


[1] 2020년 10월 5일 기준[2] 2019년 6월 2일 기준