그림자 악마

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영웅 출시 순서
악몽의 그림자

그림자 악마

늑대인간

Shadow Demon

파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Shadow_Demon.png


파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Shadow_Demon_icon.png 그림자 악마

출시일
2012년 3월 16일
성우
파일:미국 국기.svg
놀런 노스
파일:대한민국 국기.svg
이상범

1. 개요
2. 능력치
3. 능력
3.1. 분열 (Disruption) Q/D
3.2. 퍼뜨리기 (Disseminate) W/C
3.3. 어둠의 독 (Shadow Poison) E/W
3.3.1. 어둠의 독 방출 (Shadow Poison Release) D/E
3.4. 악마의 정화 (Demonic Purge) R/G
4. 아가님 능력
4.2. 아가님의 파편 : 악마의 세정[1] (Demonic Cleanse) F/F
5. 특성
6. 추천 아이템
7. 운영 및 공략
7.1. 장점
7.2. 단점
8. 치장 아이템
8.1. 세트 아이템
8.2. 와드
9. 삭제된 능력
9.1. 영혼 사냥꾼 (Soul Catcher) W/C
10. 기타
11. 상위 문서


1. 개요[편집]


영웅 소개
악마의 독구름을 뿜어 적에게 피해를 주거나 전장을 헤집는 그림자 악마에게 감히 접근할 엄두를 내는 자는 거의 없습니다. 아군이 모여 처치하도록 적 하나를 추방해 둘 수도 있고 악마의 저주를 내려 배반의 환영을 불러옴으로써 적이 자신을 상대로 싸우게 할 수도 있습니다.
배경
군주급 악마 중에서 현실 세계로 자유롭게 드나들 수 있는 이들이 있다. 그중 파멸의 사도는 이승과 유령이 아닌 자들의 일에는 별로 관심이 없고, 그림자 마귀는 영혼을 수집하는 원정만을 즐긴다. 그러나 그림자 악마는 마치 이 껄끄러운 차원의 연결점을 이해하는 것이 모든 현실을 완전히 지배하는 열쇠라도 되는 듯, 물질 세계에 지속적이고도 깊은 관심을 보였다.
그림자 악마는 하급 마법사들에 의해 처음 소환되었고 그들의 모든 소원을 들어주며 점점 강력한 힘을 보여 주었다. 결국 가장 강력한 악마학자들, 그리고 그들과 손잡고 마법에 의지하여 세속의 힘을 부리던 군주들, 독재자들, 고위 사제들도 그림자 악마를 주목하게 되었다. 그림자 악마의 속임수는 너무도 교묘했기에, 그림자 악마를 소환한 마법사들은 자기들이 그림자 악마를 부리는 주인이라고 생각했다. 그림자 악마는 그들의 자아를 침식하여 자신의 것으로 만들어 갔다. 결국 교단의 대다수는 그림자 악마의 사악한 의지와 몸만 남은 꼭두각시로 전락했다.
그림자 악마의 다음 계획이 무엇이었는지는 짐작만 할 수 있다. 그림자 마귀 네버모어는 언젠가 특히나 역겨운 맛이 나는 영혼을 삼키게 되었다. 그 영혼에는 그림자 악마의 부정한 정수만이 가득했다. 그림자 마귀와 파멸의 사도는 이에 쿠데타가 일어나고 있으며, 그림자의 서약을 이룬 고대의 균형이 무너지고 있다는 사실을 깨달았다. 그들은 경각심을 품고 급격히 세를 키우는 교단을 무너뜨리고자 일시적인 연합을 구성했다. 그들은 강력한 마력의 주문을 혼합하여 그림자 악마가 오랜 시간 끈기 있게 이루어 낸 것들을 되돌렸고, 교단을 해체시켰다. 교단의 구성원들은 핏덩이가 되어 사라졌다. 남은 것이라곤 악마의 아주 작은 그림자 조각뿐이었다.
그러나 그림자 악마는 이 작은 악의 조각으로도 충분히 다음 계획을 세울 수 있었다. 그림자 악마는 아주 느리게, 어떨 때는 수백 년씩 쉬어가기도 하면서 다시 세를 모으기 시작했다. 그 그림자에 닿은 것이라면 무엇이든 오염되었고 오염은 점점 심해졌다. 오염된 부위는 일그러졌고 서로 이어져 새롭게 짜이고 다시 결합했다. 그림자 악마는 전보다 훨씬 강력한 형태를 갖추었다. 이제 그림자 악마는 완전해졌다. 그는 과거의 모든 약점을 극복하고 끝없는 정복을 계획하고 있다. 모든 생명체를 위협하는 증오와 악의만으로 이루어진 존재가 있다면, 아마도 이 세계에서 영원히 추방되어야 할 것이다... 그러나 그림자 악마는 추종자가 부족하다고 생각해본 적이 없다.


2. 능력치[편집]


능력치
파일:도타2 힘.png
23 + 2.6
파일:도타2 민첩.png
18 + 2.2
파일:도타2 지능.png
22 + 3.6

레벨
기본
1
15
25
30

[ 펼치기 ]
>
파일:도타2 힘.png
능력치당 +20 체력, +0.1 체력재생
파일:도타2 민첩.png
능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도
파일:도타2 지능.png
능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생
0레벨
기본 영웅 수치
1레벨
기본 능력치
15레벨
레벨당 능력치 획득
25레벨
파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 6레벨 적용
30레벨
파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 7레벨 적용
아래의 모든 수치들은 파일:Talent_symbol.png 특성 보너스를 제외한 것입니다.


체력
(체력 재생)
200
(0.25)
660
(2.55)
1380
(6.19)
2140
(9.99)
2440
(11.49)
마나
(마나 재생)
75
(0)
339
(1.1)
939
(3.62)
1515
(6.02)
1755
(7.02)

방어력
0
3
8.13
13.8
15.97
피해 방어
0
마법 저항력
25%
상태 저항력
0%

피해
29-33
51-55
101-105
149-153
169-173
초당 공격 횟수
0.59
0.69
0.88
1.08
1.15
공격 범위
500
공격 속도
100 (기본 공격 시간 1.7)
공격 동작
0.35 + 0.5 (공격 지점+공격 후타격)
투사체 속도
900

이동 속도
290
회전 속도
0.6
충돌 크기
24
시야 범위
1800 / 800 (낮 / 밤)

다리
2
Gib Type[2]
Ethereal[3]

능력 강화
파일:symbol_aghanimScepter.png 악마의 세정, 악마의 정화
파일:symbol_aghanimShard.png 악마의 세정


3. 능력[편집]


도타 2 아이콘 설명

[ 펼치기 · 접기 ]
파일:Cooldown_symbol.png
능력의 쿨다운
파일:Health_symbol.webp 파일:Mana_symbol.png
능력의 체력/마나 소모
파일:symbol_aghanimScepter.png파일:symbol_aghanimShard.png
아가님의 홀/파편 착용 시 효과
파일:Talent_symbol.png
특성 선택 시 효과
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
약화 효과 면역 관통 여부
파일:Illusion_no_symbol.png 파일:Illusion_partial_symbol.png 파일:Illusion_symbol.png
환영의 해당 능력 보유 여부
파일:Breakable_no_symbol.png 파일:Breakable_partial_symbol.png 파일:Breakable_symbol.png
무력화 가능 여부
파일:Spell_block_no_symbol.png 파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_block_symbol.png
주문 방어/반사 여부
파일:Disjointable_no_symbol.png 파일:Disjointable_partial_symbol.png 파일:Disjointable_symbol.png
투사체 회피 가능 여부
파일:Root_disables_no_symbol.png 파일:Root_disables_partial_symbol.webp 파일:Root_disables_symbol.png
속박 시 시전 불가능 여부
파일:On_cast_proc_symbol.png
시전 시 발생 효과를 일으키지 않음
파일:Modifier_buff_symbol.png 파일:Modifier_both_symbol.png 파일:Modifier_debuff_symbol.png
강화 효과 및 약화 효과 표기





3.1. 분열 (Disruption) Q/D[편집]


분열

파일:external/media.steampowered.com/shadow_demon_disruption_hp2.png
능력: 유닛 지정
영향: 영웅
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 불가
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
짧은 지속시간 동안 대상 유닛을 전장에서 추방합니다. 추방이 풀리면 추방되었던 유닛의 환영이 두 개 생성되어 그림자 악마의 조종을 받습니다.
시전 동작: 0.3 + 0.6
시전 범위: 650
추방 지속시간: 2.75초
환영 수: 2
환영 지속시간: 11 / 12 / 13 / 14초
환영 피해: 30% / 45% / 60% / 75%
환영이 받는 피해: 300%
파일:Talent_symbol.png 충전 횟수: 2
파일:Talent_symbol.png 충전 시간: 26 / 24 / 22 / 20초
파일:Cooldown_symbol.png 26 / 24 / 22 / 20 (파일:Talent_symbol.png 0)
파일:Mana_symbol.png 120
기만에서 오는 고통은 속임수가 시작될 때가 아니라 속임수가 드러났을 때 밀려옵니다.

파일:Talent_symbol.png 25레벨: 분열 2회 충전
변형치
파일:Modifier_both_symbol.png 분열: 해제 불가.
파일:Modifier_debuff_symbol.png 환영화: 해제불가.[4]
[ 참고 ]
* 분열은 지속시간 동안 대상을 완전히 행동불능 상태로 만들며 무적 및 추방 상태로 바꿉니다.
* 투사체를 회피하지 않습니다.
* 도움 거절을 한 아군에게 시전할 수 없습니다.
* 영향을 받은 유닛이 다시 나타날 때의 위치는 항상 두 개의 환영 사이입니다.
* 추방된 적은 그림자 악마의 다른 능력의 효과를 온전히 받습니다.
* 아군이나 자신에게 시전해도 환영을 생성합니다.
* 분열된 유닛을 기반으로 환영을 생성합니다.
* 분열중에 유닛이 죽으면, 환영을 생성하지 않습니다.
* 분열 중 대상 유닛이 투명화가 되면, 분열 중인 구체 또한 은신 상태로 보이지 않게 됩니다.


추방과 환영 생성 효과를 동시에 가진 능력으로, 추방 기능은 본인 및 아군의 긴급 구조에 유용하며 적 영웅을 구속할 용도로 쓸 수 있어 아래의 영혼 사냥꾼과 어둠의 독을 병행하면 훌륭한 갱킹의 시작이 된다.

환영을 생성한다는 점은 그림자 악마 본인을 포함해 아군의 도주에 큰 도움이 된다. 쫓던 대상이 갑자기 셋으로 불어나면 셋 중 누구를 노려야 하는지 순간적으로 알아내기가 어렵기 때문이다. 또한 환영의 공격력 비율이 높아 잘 큰 적 캐리의 공격력을 역으로 이용하거나 아군의 화력을 증대시킬 수도 있다. 특히 항마사의 경우에는 분신에도 Q가 적용되기 때문에 효율이 좋다.

컨카의 급류, 리나의 빛나는 일격, 미라나의 신성한 화살처럼 시전하는데 지연 시간이 있고 맞추기 어려운 능력을 가진 파트너와 함께 합을 맞춰 갱킹을 주도하는 데에 자주 쓰인다. 특히 그림자 악마와 미라나의 조합은 대회에서도 나와서 간간히 쓰이는 조합. 당하는 입장에선 다짜고짜 검은 구체 속에 갇혔다가 나오는 순간 기절하면서 자기 분신과 그림자 악마, 다른 영웅에게 다굴당하기 때문에 살아나가기가 정말 어렵다.

위에서 언급했듯, 구조용에도 무척 뛰어난데, 특히 강령사제의 궁극기가 주로 카운터 당한다. 사신의 낫은 대미지가 들어가기까지 1.5초의 텀이 있기때문에, 세이브하기도, 당하기도 손쉽기 때문.

대즐 항목에도 있는 설명이지만, 적에게 분열을 사용하고 최대한 달라붙어 어둠의 물결의 누킹 최대치를 먹이는 전법도 있다. 극초반에는 대부분의 영웅들의 방어력이 낮기 때문에(특히 일반적인 마법 방어력은 25%인데, 다른 방어 아이템 없으면 방어력이 25% 안되는 경우가 많다) 더 아프게 들어온다.

여러 기능이 한데 모였기에 이 능력을 상황에 따라 센스있게 활용하는 것이 그림자 악마를 잘 하는 방법이다. 예를 들면 갱킹을 당했을 경우 자신에게 분열을 걸고 생성되는 환영중 하나를 먼저 도망치게 하면 대부분 환영을 쫒는다. 또한 그림자 악마의 나머지 세 능력 모두 추방된 적에게 적용되므로, 추방해 놨다고 멍때리고 있지 말고 영혼 사냥꾼과 어둠의 독을 추방된 상대에게 끼얹어주자.

당연하지만 제대로 못 쓰면 다 죽어가던 상대에게 도주할 기회를 제공하기도 하며, 엉뚱한 아군을 추방했다가 졸지에 정신 집중 능력을 날려먹게 하거나 상대가 쌈싸먹기 좋게 만들 수도 있다.

25레벨 특성 선택시 충전 횟수가 2회가 된다.

3.2. 퍼뜨리기 (Disseminate) W/C[편집]


퍼뜨리기

파일:Disseminate_icon.webp
능력: 유닛 지정
영향: 유닛
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 가능[5]
파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png
대상이 피해를 받을 때마다 대상이 적이라면 그 해당 적도 포함하여 대상으로부터 675 범위 안에 있는 모든 적에게 해당 피해의 일정 비율이 적용됩니다. 적이나 아군 유닛을 대상으로 할 수 있습니다. 대상이 분열로 추방되면 효과가 일시 정지됩니다.
시전 동작: 0.3 + 0.6
시전 범위: 700 / 800 / 900 / 1000
반경: 675
지속시간: 6초
공유 피해: 20% / 25% / 30% / 35% (파일:Talent_symbol.png 30% / 35% / 40% / 45%)
파일:Cooldown_symbol.png 30 / 26 / 22 / 18
파일:Mana_symbol.png 100

파일:Talent_symbol.png 20레벨: 퍼뜨리기로 공유한 피해 +10%
파일:Spell_block_partial_symbol.png 대상 지정일때만 차단합니다. 공유 피해는 막을 수 없습니다.
파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 주문 면역인 아군에게 적용, 주문 면역인 적군에게 미적용.
변형치
파일:Modifier_both_symbol.png 퍼뜨리기: 해제 가능.
[ 참고 ]
* 공유 피해는 대상이 받는 피해랑 같이 즉시 적용됩니다.
* 와드와 추방 상태인 유닛을 빼고 시전 가능합니다.
* 아군 짐꾼에게만 시전 가능합니다.
* 공유 피해는 그림자 악마가 넣은 피해로 계산됩니다.
* 공유 피해로 적이 죽으면 그림자 악마의 킬로 계산됩니다.
* 공유 피해는 피해 반사에 적용되지 않습니다.
* 공유 피해의 피해 유형은 대상이 받은 피해 유형과 동일합니다.
* 체력 제거는 피해가 아니기에 공유 하지 않습니다.
* 시전 시 크립의 관심을 끌지 않습니다.
* 연속 시전은 지속시간만 초기화 합니다.
* 효과 받은 적은 머리 위에 작은 그래픽 효과가 모두에게 보입니다.


7.32에 추가된 능력이다. 대상이 받은 피해를 675반경내에 있는 적에게 공유하는 효과이다. 공유 피해의 피해 유형은 대상이 받은 피해 유형과 동일하다. 분열 시 잠시 공유 피해가 꺼진다. 아군에게 시전 가능하다.

3.3. 어둠의 독 (Shadow Poison) E/W[편집]


어둠의 독

파일:external/media.steampowered.com/shadow_demon_shadow_poison_hp2.png
능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 불가
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_symbol.png
일직선상에 있는 적에게 피해를 주고 적 유닛을 중독시킵니다. 독은 중첩 횟수에 따라 각각 1/2/4/8/16배의 피해를 줍니다. 최대 5번까지 중첩됩니다. 추가 중첩 시 각각 50의 피해를 줍니다. 어둠의 독 지속시간이 다하거나 연계 능력인 어둠의 독 방출이 사용되면, 쌓인 피해가 적용됩니다.
시전 동작: 0.25 + 0
시전 범위: 1500
이동 거리: 1500
반경: 200
배수 적용에 필요한 최대 중첩 수: 5
타격 피해: 30 / 40 / 50 / 60 (파일:Talent_symbol.png 34.5 / 46 / 57.5 / 69)
중첩 피해: 24 / 36 / 48 / 60 (파일:Talent_symbol.png 27.6 / 41.4 / 55.2 / 69)
최대 중첩: 5
약화 효과 지속시간: 10초
파일:Cooldown_symbol.png 2.5 (파일:Talent_symbol.png 1.25)
파일:Mana_symbol.png 45
아무리 순수하고 용감한 영웅도 그림자 악마의 영향력에 노출되면 오염되어 타락합니다.

파일:Talent_symbol.png 10레벨: 어둠의 독 피해 +15%
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 어둠의 독 쿨다운 -1.25초
파일:Spell_immunity_block_symbol.png 독이 방출되기 전에 주문 면역 상태가 되어도 피해를 줍니다.
변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 어둠의 독: 해제 불가.[6]
[ 참고 ]
* 분열의 영향 아래 있는 유닛에게도 어둠의 독의 효과가 적용됩니다.
* 무적, 추방된 상태의 유닛에게는 효과가 없습니다.
* 투사체는 1000의 속도로 이동하며, 1.5초 동안 이동합니다.
* 투사체 주위에 350의 공중 시야를 부여합니다.
* 적에게 적중 시 또는 최대 사거리 도달시 해당 지역에 3.5초 동안 지속되는 300의 공중 시야를 제공합니다.
* 타격 피해를 먼저 적용 후, 중첩을 쌓습니다.
* 적중 시 대상의 어둠의 독 약화 효과의 지속시간을 초기화 시킵니다.
* 어둠의 독 방출을 시전하거나, 어떠한 방식으로든 약화 효과를 잃어버리면 그때 중첩 피해가 들어갑니다.
* 아군은 어둠의 독을 맞은 적 머리위에 중첩 수가 보입니다. 적군은 약화 효과로 확인 가능합니다.
* 이 그래픽 효과로 숫자가 19까지 밖에 표시가 안됩니다. 중첩은 이론상 계속 쌓입니다.


직선 상으로 검붉은 안개를 뿌리고, 안개에 닿은 상대를 중독시킨 뒤 시야를 얻으며, 지속 시간이 끝나거나 어둠의 독 방출 능력을 사용하면 피해를 입힌다. 또한 중첩될 때마다 피해가 2배씩 늘어난다. 이 능력에 계속 노출되면 뻥! 하는 소리와 함께 크립과 같이 누워있게 된다.

5 중첩 이후에도 계속 독을 중첩시킬 수 있으므로 이 능력의 무서움을 모르고 계속 들이대는 상대가 있다면 계속해서 맞혀주자. 초반에 어느 정도 중첩되었다면 그 어떤 영웅이든 한방에 훅간다. 가끔씩 솔로 미드를 서는 경우에 이 능력으로 상대 민첩/지능 영웅을 즉사시킬 수 있다.

갱킹 진입시 1번 쓰고, 분열 걸고 또 쓰고, 악마의 정화 지속시간 동안 또 다시 쓰면 짧은 시간 안에 총 3 중첩 정도는 쌓을 수 있다. 덧붙여 어둠의 독의 지속시간은 10초이며 이는 매 중첩마다 갱신되므로 가능하면 영혼 사냥꾼 디버프의 지속시간 내에 터뜨릴 수 있도록 항상 수동 해방을 염두에 두는 편이 좋다.

검은 안개가 퍼져나갈 때 약간의 시야를 제공하기 때문에 언덕 같은 보이지 않는 부분의 정찰에도 유용하다. 도타 2 대회인 The Defense 3에서는 이를 이용해서 룬이 리젠되는 곳의 상대가 박아둔 관찰용 와드를 없애기 위해 언덕 위로 어둠의 독을 쓰면서 와드를 때려 제거하기도 했었다.

만약 그림자 악마가 상대라면 시작할 때 마법 막대를 꼭 들고 가자. 능력의 쿨다운이 워낙 짧아서 잘 충전되기 때문이다.

3.3.1. 어둠의 독 방출 (Shadow Poison Release) D/E[편집]


어둠의 독 방출

파일:external/media.steampowered.com/shadow_demon_shadow_poison_release_hp2.png
능력: 대상 없음
파일:attachment/avicon.png
파일:On_cast_proc_symbol.png
어둠의 독을 방출하여 영향을 받은 모든 적 유닛에게 피해를 줍니다. 분열로 추방한 유닛에게도 영향을 줍니다.
시전 동작: 0.3 + 0
파일:Cooldown_symbol.png 1
파일:Mana_symbol.png 0

[ 참고 ]
* 분열의 영향 아래 있는 유닛에게도 어둠의 독의 효과가 적용됩니다.
* 어둠의 독과 연결된 능력입니다. 어둠의 독을 배우면 이 능력을 배웁니다.
* 루빅은 이 능력을 마지막으로 시전 시 마지막 주문 시전으로 취급하지 않습니다.
* 루빅은 어둠의 독 능력 강탈 시 이 능력도 같이 강탈합니다.


수동으로 터뜨린다. 킬딸치기 좋다.

3.4. 악마의 정화 (Demonic Purge) R/G[편집]


악마의 정화

파일:external/media.steampowered.com/shadow_demon_demonic_purge_hp2.png
능력: 유닛 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 관통
해제 여부: 해제 불가
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png
대상 적 유닛을 정화하여 이로운 효과를 없애고 지속시간 동안 대상을 느려지게 합니다. 유닛은 지속시간이 끝날 때까지 서서히 속도를 회복하며, 마지막에 피해를 받습니다. 분열로 추방된 유닛도 악마의 정화 효과를 받을 수 있습니다.
해제 유형: 기본 해제
시전 동작: 0.3 + 0.6
시전 범위: 800
정화 피해: 300 / 400 / 500 (파일:Talent_symbol.png 500 / 600 / 700)
최대 이동 둔화: 100%
최소 이동 둔화: 20%
지속시간: 7초
파일:symbol_aghanimScepter.png 충전 횟수: 3
파일:symbol_aghanimScepter.png 기본 충전 회복 시간: 60초 (파일:Talent_symbol.png 30초)
파일:symbol_aghanimScepter.png 지속시간동안 단절
파일:Cooldown_symbol.png 60 (파일:Talent_symbol.png 30) (파일:symbol_aghanimScepter.png 0)
파일:Mana_symbol.png 150 / 175 / 200
그림자 악마는 거두어들인 추종자가 쓸모가 없어지면 지배를 푸는 동시에 육체에서 해방시켜 버립니다.

파일:Talent_symbol.png 15레벨: 악마의 정화 피해 +200
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 악마의 정화 쿨다운 -30초
파일:symbol_aghanimScepter.png 쿨다운 없이 60초마다 3개씩 충전 효과가 생성됩니다. 또한 활성화된 동안 악마의 정화 효과가 대상의 지속 능력을 무력화합니다.영상
파일:symbol_aghanimShard.png 새로운 능력을 얻습니다.
변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 악마의 정화로 정화됨: 해제 불가.
[ 참고 ]
* 악마의 정화는 주문 면역을 무시합니다.
* 이동 둔화는 100%에서 시작하여 서서히 20%로 감소합니다.
* 시전 시점과 지속시간 동안 계속해서 기본 해제가 적용됩니다.
* 무적인 유닛에게 시전 가능.
* 악마의 세정과 이 능력은 연결되어 있습니다.
* 아가님의 홀 강화 시 단절 효과가 추가됩니다.


주문 면역도 뚫고 들어가는 둔화에 이로운 효과까지 제거하여 그림자 악마의 갱킹을 완성시키는 능력이다. 특히 전능기사가면무사같이 마법 면역을 믿고 도주하는 영웅을 엿먹일 때 유용하다. 또한 자체적인 이동 수단이 없는 영웅들도 엿먹이기 좋은데 공방에서 자주 나오는 우르사흡혈마같은 캐리들은 악마의 정화만 걸어줘도 아주 좋아 죽는다.

영웅들의 체력이 적은 초중반에는 데미지도 굉장히 아프게 들어온다. 때문에 둔화로 아군들에게 맞은 대미지 + 스킬 자체 대미지 + 이로운 효과 정화 덕분에 이걸 맞고 살아나가는 적은 거의 없다. 궁극기의 위상이 아깝지 않은 스킬. 한타 타이밍에서 존재감이 급격하게 떨어지는 게 흠이다.

7.28 패치에서 데미지 공식이 즉발혈에서 충전식으로 바뀌어버렸다. 동시에 아가님의 3연속 시전도 너프받았는데, 기존에는 적에게 악마의 정화를 3번 사용하면 디버프가 중첩돼서 1500의 데미지를 먹이는게 가능했었는데 이젠 악마의 정화를 걸면 기존에 걸려있던 악마의 정화를 종료시켜 버린다. 문제는 앞서 말했듯이 데미지가 충전식이 돼 버려서 지속시간을 끝까지 채우지 않고 새로 악마의 정화를 걸어버리면 기존에 걸려있던 지속시간 분량의 데미지만 주고 새 악마의 정화가 갱신된다는 것. 같은 패치에서 아군을 회복시켜주는 아가님의 파편이 생겼는데 여기에도 똑같은 방식으로 작동한다.

4. 아가님 능력[편집]



4.1. 아가님의 홀 : 악마의 정화, 악마의 세정 (강화)[편집]



4.2. 아가님의 파편 : 악마의 세정[7] (Demonic Cleanse) F/F[편집]


파일:Aghanim%27s_Shard_icon.webp 악마의 세정

파일:shadow_demon_demonic_cleanse.png
능력: 유닛 지정
영향: 아군 유닛
주문 면역 관통: 관통
해제 여부: 해제 불가
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png
대상 아군 유닛을 세정하여 지속시간 동안 해로운 효과를 없앱니다. 지속시간이 끝날 때, 유닛의 체력이 회복됩니다. 분열로 추방된 유닛도 악마의 세정 효과를 받을 수 있습니다.
해제 유형: 기본 해제
시전 동작: 0.3 + 0.6
시전 범위: 800
세정 치유: 300 / 400 / 500 (파일:Talent_symbol.png 500 / 600 / 700)
지속시간: 7초
파일:symbol_aghanimScepter.png 최대 충전 수: 3
파일:symbol_aghanimScepter.png 기본 충전 회복 시간: 60초 (파일:Talent_symbol.png 30초)
파일:Cooldown_symbol.png 60 (파일:Talent_symbol.png 30) (파일:symbol_aghanimScepter.png 0)
파일:Mana_symbol.png 150 / 175 / 200

파일:Talent_symbol.png 15레벨: 악마의 정화 피해 +200[8]
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 악마의 정화 쿨다운 -30초[9]
파일:symbol_aghanimScepter.png 쿨다운이 없어지고, 충전 3회로 바뀝니다. 충전은 60초마다 회복됩니다.
영향
파일:Modifier_debuff_symbol.png 악마의 정화로 정화됨: 해제 불가.[10]
[ 참고 ]
* 이 기술을 사용하기 위해서는 아가님의 파편이 필요합니다.
* 악마의 정화랑 연결된 능력입니다. 특성 효과를 같이 받습니다.[1]
* 지속시간 동안 기본 해체를 대상에게 계속 적용합니다.
* 무적인 아군에게 시전가능합니다.
*

과거에는 궁에 이 효과가 붙었고, 궁을 아군에게 사용 시 이 효과가 나타났다.

아가님 궁극기의 피해 및 피해주는 방식이 변하는 대신, 파편 효과로 능력이 분리 되었다. 능력이 분리는 되었지만, 내부로직으로 연결된 능력으로 특성 효과를 공유한다. 악마의 정화 피해 증가 옵션 선택시 치유가 증가한다.

아군을 지속적으로 정화하고 7초 뒤 500의 치유를 하는 아주 좋은 능력이다.

5. 특성[편집]


특성 계도
분열 2회 충전
25
악마의 정화 쿨다운 -30초

어둠의 독 쿨다운 -1.25초
20
퍼뜨리기로 공유한 피해 +10%

악마의 정화 피해 +200
15
이동 속도 +25

힘 +12
10
어둠의 독 피해 +15%

  • 10레벨 :
  • 15레벨 :
  • 20레벨 :
  • 25레벨 :


6. 추천 아이템[편집]



추천 아이템
스타팅
파일:external/media.steampowered.com/branches_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/branches_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/branches_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/mantle_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/tango_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/flask_lg.png
초반
파일:external/media.steampowered.com/magic_stick_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/boots_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/null_talisman_lg.png
핵심 아이템
파일:external/media.steampowered.com/magic_wand_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/arcane_boots_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/force_staff_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/tpscroll_lg.png
상황별 아이템
파일:external/media.steampowered.com/pipe_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/shivas_guard_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/necronomicon_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/mekansm_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/cyclone_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/sheepstick_lg.png

  • 바실리우스의 반지: 어둠의 독때문에 소소하게 마나가 빠져나갈 일이 많은 그림자 악마에게 쏠쏠한 마나 재생을 제공해준다. 방어력 오라는 그림자 악마의 약한 생존력을 조금이나마 보강해주고, 공격력 오라는 서포터치고는 훌륭한 그림자 악마의 평타 견제를 더 악랄하게 만들어준다.

  • 신비의 장화: 스킬 성능은 애매한데 마나는 무지하게 잡아먹는 그림자 악마의 초반을 도와주는 아이템.

  • 메칸즘: 자신은 물론 팀에게 방어력과 체력 회복을 제공해주어 교전에 힘을 보탠다. 다만 팀 내에 언다잉이나 바이퍼처럼 메칸즘을 코어로 삼는 영웅이 있다면 양보하도록 하자.

  • 창공의 렌즈: 마나량과 마나재생을 파격적으로 제공하여 마나관리가 힘든 그림자악마에게 날개를 달아주며, 사거리 증가 또한 그림자악마의 모든 스킬과 궁합이 매우 좋다. 점멸 단검,염동력 지팡이 같은 아이템과의 시너지도 있다. 사실상 코어아이템이라고 봐도 좋다.

  • 지구력의 북: 그림자 악마의 부족한 체력을 보완해주며, 한타에 도움이 되는 오라를 제공한다. 전 단계 아이템인 전투 팔찌 정도만 몇 개 가줘도 충분히 유용하다.

  • 염동력 지팡이, 점멸 단검: 이동기가 없는 그림자 악마의 기동력을 보완해준다. 특히 사각에서 튀어나와 기습적으로 적에게 분열이나 악마의 정화를 걸 수 있으므로 소규모 교전에서 큰 힘을 발휘할 수 있게 된다.

  • 다곤: 살짝 부족한 그림자 악마의 순간 폭딜을 강화시켜 주며, 영혼 사냥꾼과의 조합은 발군이다. 다만 다른 아이템이 필요한 시점에 무작정 다곤만 업그레이드하지는 말자. 다곤을 쓰기 전에 먼저 자신이 죽거나 팀이 전멸할 수 있다.

  • 아가님의 홀: 3명의 적에게 궁극기를 걸거나, 하나의 적에게 3연속 궁으로 누킹을 할 수 있다. 특히 단절 효과가 추가되기 때문에 지속 효과에 크게 의존하는 영웅인 리키유령 자객을 효과적으로 카운터할 수 있다. 다만 서포터인 그림자 악마가 맞추기엔 다소 비싼 편이며, 애매한 스텟 상승치로는 그림자 악마의 부실한 생존력을 보강할 수 없으므로 너무 일찍 맞추려 애쓰진 말자.

  • 바이스의 낫: 모든 마법사에게 사랑받는 아이템. 최후반 럭셔리로 충분히 고려할만하다.


7. 운영 및 공략[편집]


척 보면 모르지만 알고 보면 엄청 강력한 특유의 교활한 플레이 방식이 일품인 영웅으로, 연습 게임에서 여러번 연습해서 각 능력의 특징을 익히고 이해한 다음 실전에 쓰는 것이 좋다. 능력들이 매우 비직관적이고 게임 이해도를 필요로 하기 때문에 매우 얕보이는 영웅이지만, 게임 시스템과 스킬 활용법을 이해하고 나면 '그림자 악마' 라는 음험한 이름에 걸맞는 교활함을 다룰 수 있다. 그림자 악마의 운용법은 두 가지로 나누어지는데, 어둠의 독으로 전선 제어와 딜을 하느냐, 분열과 퍼트리기로 파워 갱킹을 가느냐로 나누어진다.

어둠의 독을 주력으로 삼을 경우엔 마나 회복 수단을 갖추면 독을 난사할 수 있으며, 초반에 상대를 확실히 견제할 수 있다. 상대가 호구라서 독을 계속 맞아준다면 아군에게 갱킹을 요청한 뒤 쌈싸먹을 수도 있다. 만약 회복 아이템도 없이 계속 맞고 있을 경우엔 평타로 때려주다가 한순간에 모든 능력을 쏟아넣은 뒤 독을 터뜨려주면 된다. 어지간한 라인 강캐가 아닌 경우 그림자 악마를 효과적으로 견제하긴 힘들다.

아군에 좋은 행동불능기를 가진 영웅이 있을 경우 갱킹을 간다. 초반엔 마나가 부족하니 분열을 쓸 때마다 상대를 죽이던가 빈사상태로 만들어야 한다.

성공적으로 라인을 유지하거나 라인을 푸쉬한 뒤 갱킹하면서 돈을 벌면, 염동력 지팡이나 점멸 단검 등 거리조절용 아이템을 하나 간 뒤, 우리편이 잘하고 있으면 메칸즘 같은 지원형 아이템을, 내가 미친듯이 킬을 따고 있을 경우 다곤이나 네크로노미콘같은 딜템을 사자. 영혼 사냥꾼 덕분에 엄청난 폭딜이 가능하다.

대즐과의 조합이 꽤나 좋다. 6.80패치 이후부터 발견되어 공방에서는 자주 안 나오지만 프로 대회에서는 심심하면 튀어나와서 게임을 휩쓸어서 유명한데, 그림자 악마가 분열로 적 영웅을 가둔 후에 가까이 다가간 후에 대즐이 어둠의 물결로 공격하면[11] 1레벨부터 200 가까이 가는 말도 안되는 피해를 뽑을 수 있어서 엄청난 유행을 끌었다. 게다가 그림자 악마에겐 훌륭한 피해 증폭 능력도 있고, 대즐에겐 얕은 무덤이라는 훌륭한 슈퍼 구조기와, 훌륭한 둔화기까지 있기 때문에 대즐과 그림자 악마 서포터가 한 팀에 자리 잡히게 되면 이들의 갱킹은 미라나나가 세이렌 같은 극강 생존기를 가진 영웅이 아닌 이상 살아남기 어렵다.

단점이라면 안 그래도 레벨업이 수월치 않은 서포터를 맡는데 피통이 무진장 적다는 점이다. 저격수(도타 2)보다 약간 나은 정도인데 저쪽은 그나마 체력템이라도 올리지만 그림자 악마는 아가님이 아니면 체력템을 잘 안가는게 문제. 조금만 얻어 맞으면 골로 가기 때문에 기동성 좋은 갱킹형 영웅들이 첫 점사 대상으로 아주 좋아하므로 위험하다 싶으면 스스로 분열을 써서 시간이라도 벌던지 알아서 몸을 사리던지 해야한다. 중반이 되어도 그림자 악마는 피통이 1000도 못 넘긴다.

겨울 비룡 출시 이후로 주가가 대폭락했다. 그림자 악마가 잘하던 갱킹, 안티푸쉬, 점사대상 구출을 겨울 비룡이 낮은 레벨에서도 더 잘하며, 지대한 한타용 궁극기도 있으니 여러모로 상위호환이 되었기 때문이다. 대즐에게도 점사대상 구출력이 밀리면서 이래저래 암울한 시기였다.

6.88 패치에선 그야말로 최전성기. 분신 메타의 선봉장 역할을 맡고 있다. 분신의 글로벌 상향으로 인해 16초의 쿨다운에 14초짜리 분신, 즉 사실상 쿨타임 2초짜리 간이 만타로 이용하는 방식의 운영이 대두되었기 때문이다. 때문에 루나, 메두사, 연금술사 원래부터 만타를 가던 영웅들과 조합하여 그야말로 폭발적인 시너지를 일으키는 방식으로 운용된다. 분신 캐리들과의 궁합도 엄청나다.

막 재발견된 당시 켄타우로스 전쟁용사와 함께 돌리는 괴이한 전략이 유행하기도 했었다. 마닐라 메이저에서 렛 도토의 상징 얼라이언스가 VC 게이밍을 상대로 이 전략을 사용하여 상대의 3차 미드 포탑을 깨버리기도 했다. 결국 이 전략은 환영에 반사가 발동되지 않도록 막히면서 바로 사장행.

그림자 악마의 무서움을 제대로 보여준 게 6.88 버전인 2016 보스턴 메이저에서 1티어였던 시절이다. 스킬 빌드는 애매해진 E를 아예 배제하고 QW로 완전히 분신셔틀 역할에만 집중하는 빌드가 쓰인다. 영혼의 파트너 루나가 가장 많이 쓰이고 그 다음으론 연금술사메두사, 테러블레이드 등이 많이 쓰인다. 어울리는 영웅이 워낙 많다 보니 언제 나와도 밥값을 하는 중. 반대로 이런 영웅과 조합되지 않더라도 상대가 저런 영웅을 많이 쓰기 때문에, 저격수라든가 저격수라든가 저격수 같은 상대 캐리를 Q로 가둬서 분신을 만든 후에 그 분신으로 상대 캐리의 멱을 따버리는 짓도 가능해서 조합을 보지 않고 가져올 정도였다.

시간이 많이 흘러 7.34d 버전 TI 2023 시점에서는 함정픽. 탱키한 픽들이 대세가 된 예선에서 W의 딜뻥, Q의 유틸성 등을 믿고 자주 픽되었으나 결과는 25판에 7승으로 28%라는 처참한 승률을 자랑한다. 언다잉이나 나무정령 수호자 등 강한 라인전을 특기로 삼는 영웅들 상대로 약한 라인전이라는 단점은 후벼파지며, 핫한 힘코어들인 대지령,컨카,원시 야수 등은 단절시킬 패시브도 없고 그악의 빈약한 CC기와 허약한 누킹을 비웃으면서 뒷라인부터 박살낸다. 가시멧돼지등을 상대로 후반까지 비벼진 게임에서 단절로 활약하기도 하지만 게임의 템포는 너무 빠르다. 핫한 캐리인 혼돈 기사나가 세이렌은 같이 CC연계를 하면서 인디안밥을 할 수 있는 서포터를 원하지, 가둬서 일시무적을 준 뒤에 분신과 적에게 도주타이밍을 주는 서포터를 원하지 않는다.


7.1. 장점[편집]


  • 분열(Q) 의 유틸성 : 분열은 정말 다양한 용도를 가진 스킬이다. 컨카미라나의 CC를 셋업하며 아군에게 갱호응을 하든, 스턴걸려 점사 당하는 대상을 구출하든, 적 캐리를 복사해서 죽여버리든, 아니면 아군 캐리를 복사해서 딜뻥을 하든 그악 사용자는 그때그때 최선의 수만 고르면 된다. 심지어 강령사제악몽의 그림자의 궁극기로부터 아군을 구해내거나 컨카의 X-급류-유령선을 차단해 버릴수도 있다!

  • 패시브를 카운터치는 궁극기 : 아가님을 들지 않아도 마법면역을 관통하는 궁극기 덕분에 근접 캐리들에게는 정말 사신이 따로 없다. 특히 정화 때문에 우르사처럼 버프에 의존하는 캐리들은 거하게 엿을 먹는다. 아가님을 들게 되면 항마사, 유령 자객 등 패시브에 의존하는 캐리들은 자기 분신은 마나 태우고 치명타 때리는데 본인은 못하는 부조리한 상황에 들게 된다.

  • 딜량을 가지고 노는 퍼트리기(W) : 분열만큼이나 퍼트리기 역시 그림자 악마의 교활한 플레이스타일에 한 획을 그어준다. 단일딜을 광역딜로 바꾸는 특성 때문에 상대에게 사회적 거리두기를 강요하며, 아군의 누킹에 힘을 실어주기도 한다. 아군에게 사용해도 이미 비슷한 패시브를 가진 악령과의 시너지는 발군이고, 적이 스벤이나 켄타우로스 전쟁용사(이 녀석 역시 피해반사 패시브가 있다),도끼전사(이쪽은 피해반사에 강제도발도 있다), 망령 제왕, 밤의 추격자 등이 깽판을 칠 때 적의 대응을 역이용해 깽판을 재난으로 바꿀 수 있다.

  • 악마의 세정 (아가님의 파편) : 게임 이해도가 낮은 초보자들은 잘 모르지만 악마의 세정 역시 매우 강력한 효과다. 도타에는 침묵술사, 맹독사(이쪽은 아가님 계열을 가면 역으로 엿먹는다), 슬라다, 오거 마법사 등 디버프나 도트대미지에 의존하는 영웅들이 있는데, 이들을 심각하게 꼴 수 있다. 침묵술사는 Q,E,R 이 싹 다 세정에 카운터 당해서 그악만 아니면 잡아먹었을 하늘분노 마법사나 제우스의 마법 난사를 눈뜨고 봐야한다. 슬라다는 그 강력한 궁극기를 상대 캐리에게 7초간 걸 수 없게 되고. 도타2에 대한 이해가 늘 수록 이 능력은 무궁무진한 활용도를 보인다.


7.2. 단점[편집]


  • 아군, 적군 모두 상성을 탐 : 적군 뿐만 아니라 아군 픽도 가린다. 위에 보면 테러블레이드, 루나, 등 깡딜이 강한 캐리와 궁합이 좋고, 저격수나 항마사, 유령자객 등 패시브 의존도 높은 캐리를 잘 잡아먹는다고 적혀 있다. 장점은 단점과 같이 오기 때문에 역으로 생각해보면 평타 깡딜보다는 스킬이나 버프에 의존하는 캐리와는 궁합이 나쁘고 적 코어도 강력한 패시브나 DPS가 부족한 힘코어나 악령, 바이퍼의 경우 복사 효율이 엄청 떨어진다. 궁극기 역시 근딜러에게는 치명적일 수 있지만 (Q로부터 세이브가 된다는 가정하에) 원딜러에게는 비교적 떨어질 수 있다.

  • 비교적 적은 피해와 떨어지는 견제력 : 기존의 피해량 너프도 있고 해서인지 그림자 독은 최대 중첩까지 5번이나 중첩시켜야 한다. 1~2초에 사람이 하나 죽어나가는 한타때는 언급할 필요도 없고, 초중반 라인전에도 비슷한 견제형 서포터인 언다잉 등에 비해서 견제력이 매우 미약하다.

  • 하드 CC의 부재로 아군의 협력 강요 : 비슷하게 유틸은 강하지만 하드CC가 없는 어둠 현자와 공유하는 단점. 아군이 각개격파 당하거나 따로놀며 스플릿 하는 상황에서 매우 무력하다. 앞서 항마사나 유령자객 잘 족친다고 했지만 이도 아군이 같이 호응해 줄때지 한타때 걔네가 먼저 점프해온 상황이 아닌 이상 걔네는 분열로 갱하려 하면 점멸하면 그만이다.

  • 상당한 게임 이해도 필요 : 위에서 극찬한 악마의 세정이나 분열의 성능은 내가 적과 아군에 대해서 꿰고 있어야 뽑을 수 있다. 예지자만큼은 아니지만 '그냥 단순한 힐링기' '단순한 CC기/세이브기' 정도로 생각하고 무지성으로 지르면 피본다. 분열의 경우만 해도 아군의 킬각을 놓치고 방생시킬 수 있으며, 아군을 세이브한다고 감춰줫는데 그 위로 적 미라나/컨카/리나의 후속 스턴이 날아오면 트롤링 이상 이하도 아니다. TI12 에서는 그림자 악마로 재미를 본 팀이 우승자인 Team Spirit 정도밖에 없었으며, 덕분에 결승전 내내 저격밴을 당했다. TI 우승팀이 아니면 프로 계에서도 위협적일 정도로 쓰는 팀이 적다는 게 이 영웅이 생각보다 많은 게임 이해도와 아군 합이 필요하단 걸 증명한다.


8. 치장 아이템[편집]



8.1. 세트 아이템[편집]


소환된 군주의 사슬 세트
Chains of the Summoned Lord Set
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/256px-Cosmetic_icon_Chains_of_the_Summoned_Lord_Set.png
희귀(Rare) 6.99$


8.2. 와드[편집]


오즈카보시의 눈
Eye of the Ozkavosh
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/256px-Cosmetic_icon_Eye_of_the_Ozkavosh.png
일반(Common) 3.99$
"쓰러질 때까지는 누구도 첫 영토의 응시에서 벗어날 수 없습니다."


9. 삭제된 능력[편집]



9.1. 영혼 사냥꾼 (Soul Catcher) W/C[편집]


파일:external/media.steampowered.com/shadow_demon_soul_catcher_hp2.png
영혼 사냥꾼
파일:Spell_immunity_block_symbol.png
능력: 목표 지점 지정
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능

파일:attachment/avicon.png
지역 안에 있는 적 유닛의 영혼을 붙잡아 현재 체력의 일정 비율을 잃게 합니다. 약화 효과가 제거되면, 해당 유닛은 잃었던 체력의 반을 돌려받습니다. 분열에 걸린 유닛에게도 영혼 사냥꾼 효과가 적용됩니다.
시전 동작: 0.3+0
범위: 700
현재 체력 손실: 20% / 25% / 30% / 35%
반경: 175 / 200 / 225 / 250
지속시간: 10
파일:Cooldown_symbol.png 26 / 24 / 22 / 20
파일:Mana_symbol.png 80 / 100 / 120 / 140
그림자 악마의 부패에 저항하려는 시도는 대부분 헛된 노력에 불과합니다.

파일:Spell_immunity_block_symbol.png 주문 면역 이전에 생긴 약화 효과는 지속됩니다.

변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 영혼 사냥꾼: 해제 가능.
[ 참고 ]
* 적의 체력을 직접 조정합니다. 피해를 주지 않습니다.
* 즉, 모든 피해 조정 효과를 무시합니다.
* 지속시간이 끝나고 돌려받는 체력은 처음에 제거된 체력에 비례합니다.
* 무적인 적과 고대 크립은 영향을 받지 않습니다.


체력을 퍼센트 단위로 깎는데다 피해 감소의 영향을 받지 않기 때문에 적들의 맷집이 강해지는 게임 후반에도 힘을 발휘할 수 있다. 최대 체력이 아닌 현재 체력을 제거하기 때문에 먼저 이 능력을 쓴 다음에 다른 능력들로 피해를 주는 것이 좋다.

7.20에 재개편하고, 7.32에서 퍼뜨리기로 바뀌었다.

10. 기타[편집]


  • 도타 올스타즈 6.68 버전부터 등장했다. 최초 등장 시엔 워든을 모델로 썼는데, 유저들의 반발이 극심해 이후 에레다르 모델로 수정되었다. 이후 놀 워든 모델은 번개 감시자가 가지게 되었다.
  • 도타 2에 2012년 3월 16일 71번째로 출시된 영웅이다.
  • 파멸의 사도, 그림자 마귀와 함께 악마어 오즈카보쉬를 구사하는 군주급 악마이다. 배경에서 볼 수 있듯이 현실 세계에 마수를 뻗어 쿠데타를 일으키려 하고 있으며, 이를 알아차린 그림자 마귀 때문에 계획이 저지됐지만 다시 기회를 노리고 있다.
  • 진혼곡이나 파멸 같은 강렬한 능력이 없어서인지 캐릭터성으로는 펍에선 다른 오즈카보시들에 비해 인기가 낮은 편이다. 대신 대회에서 나오기만 하면 강렬하기 짝이 없는 모습을 보여주는 중이다. 루나 5명이 타워를 밀어 게임화면 반절이 칼날로 찬다거나 연금술사 5명이 혼자 3레인 전체를 미는 등 정신나간 광경이 일품이다.


10.1. 도타 올스타즈[편집]


파일:external/0c20063fa84363024839ab612b0389e7c635d6693bbaaafa299b85aaef07bca1.jpg
쉐도우 데몬Shadow Demon
에레다르Eredar

파일:external/89506af530a5eae2b761854f8d527069049375d9b1fce12d297320bbf95f5204.gif
파일:external/cd804a22797f9644935c24e43efa080908c16f06ba9d43544b7764027585dc6e.gif
파일:external/d1f0225ecda8a0374a7e008873a8984d7c629519f44693dbf400fd9b3931ef8b.gif
파일:external/e58b2e7dcbb82f7fa2bc23a38ad28e1cffc7c917942459572df1a295a9557f58.gif

센티널과 스콜지의 전쟁이 일어나기 훨씬 전에, 에레다르 라는 이름의 고대 악마가 모든 피조물에 대해 전쟁을 벌였다. 그를 따라올 수 있는 빛의 챔피언은 없었지만, 그는 부하들에게 배신당했고 살해당했다. 그러나 에레다르의 그림자 중 가장 희미한 부분은 살아남았다; 천년 동안 에레다르는 예전 모습의 일부를 되찾았고, 매일 더 강해졌다. 에레다르의 새로운 형태는 직접적인 대결에는 적합하지 않지만, 그는 추방, 독살, 저주, 그리고 어두운 악마술 등 적들을 상대하기 위한 많은 비방과 속임수를 알고 있다.

도타 올스타즈에서는 에레다르아키몬드를 모델을 사용했다.


11. 상위 문서[편집]





파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-15 00:01:40에 나무위키 그림자 악마 문서에서 가져왔습니다.

[1] 악마의 정화와 연결된 능력입니다.[2] 피격 시 발생하는 효과 분류[3] 고유 효과.[4] 환영에게 붙은 약화 효과[5] 툴팁에 안 적혀 있음.[6] 중첩 수와 피해량이 적혀 있음.[7] 악마의 정화와 연결된 능력입니다.[8] 연결된 능력이라서 치유가 증가합니다.[9] 연결된 능력이라서 쿨다운이 감소합니다.[10] 약화 효과로 처리됨.[11] 다만 어둠의 물결은 치유 능력이기 때문에 시전은 환영에게 해야한다