나찰문

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1. 개요
2. 성능
3. 나후


1. 개요[편집]


羅刹門 (らせつもん)

철권의 기술. 어원은 불교의 악귀 나찰[1]. 철권 3에서 카자마 진의 기술로 처음 등장했으며 이후 철권 5를 거쳐 데빌 진의 기술로 내려오고 있다.

커맨드는 ← → RP LP RP. 마신권[2]-왼 팔꿈치 치기-몸통빼기(쫒아 찌르기)의 연계의 중단 펀치 3연타 기술로 마지막타 커맨드를 달리 입력하면 나찰문 2식 혹은 나찰문 3식으로 파생이 가능. 또한 1~2~3타 사이에 딜레이를 줘서 입력할 수 있다.

이 나찰문의 영향으로 어떤 캐릭이든 주먹으로 3타를 때리는 기술을 가지고 있으면 캐릭터 이름의 첫글자에 -살문을 붙여서 부르는 전통이 생겼다. 대표적으로 브살문, 호살문, 오살문, 진살문, 살문, 잭살문 등이 있다.

철권 5부터 노멀 진은 이 기술을 데빌 진에게 넘겨준 대신 '나후'라는 같은 커맨드의 약간 다른 성능의 기술을 갖게 되었다.

정식 기술명은 나찰문이지만, 나문이라는 이름으로 불린다. 이는 1990년대 한국 게임잡지에서 기술명을 오역한 것이 정착되었다고 한다. 刹(절 찰)자를 殺(죽일 살)자로 잘못 본 듯. 자매품으로는 통발(동발 혹은 도우누키가 맞다.)이 있다.

파동권을 의식한 붕권이나 승룡권을 의식한 풍신권 커맨드처럼 다분히 소닉붐을 의식한 커맨드.


2. 성능[편집]


시리즈 대대로 콤보 파츠, 필드 견제에 두루 쓰이는 만능 기술. 데빌 진(카자마 진)의 주력기이다.

카자마 진 시절의 철권 3~철권 태그 토너먼트 당시엔 띄우고-나찰문 1로 공중콤보에서 자주 쓰였다. 안정적으로 넣으려면 왼잽을 섞어줘도 되며, 태그 1 기준으로 띄우고 잽-대쉬 잽-나살문까지 가능. 괜찮은 데미지와 안정적인 히트로 애용됐던 기술. 철권 3 당시에는 1타 카운터 시 강제 스턴이라 풍신권으로 연계해서 띄울 수 있었으나 태그 1부터는 스턴을 풀 수 있게 바뀌었다. 초창기 때는 그야말로 오버 스펙의 기술.

철권 4에서는 진이 미시마류 가라테를 버렸다는 설정으로 "나찰문 개(改)" 라는 이름으로 살이 더한 일명 "차지 나찰문 2" 가 추가되었다. 3타 "3RP 홀드" 시 어퍼컷 시전 중에 힘을 주는 모션이 나오는데, 파란 이펙트가 뜨며 이것이 중단 판정의 띄우기인 가불기이다. 흔히 개살문, 개찰문이라 불렸으며 철권 4 진 최강전설을 쓰는 데 일조했다. 그냥 버튼을 유지하면 나찰문 개가 나가지만, 3타를 저스트 프레임으로 입력하면[3], 발동이 일반 나찰문 개보다도 빠르고 파란 이펙트가 살짝 나옴과 동시에 가드 불능이 되는 엄청난 비기가 있었다. 따라서 "나찰문 2의 속도 + 가드불가 + 나찰문 필드 대미지 + 공중콤보" 라는 말도 안되는 성능 때문에 개찰문의 악명으로 자자하다. CPU 같은 경우는 저스트 프레임 개살문을 사용하지는 않지만, CPU 상대 시 이 기술이 나오면 가드만 하지 개기지 못하기 때문에 컴터 상대로도 강력한 기술이다. 다만 TTT까지처럼 공콤에 적극적으로 쓰이진 못하는데, 철권 4의 공콤 보정과 합쳐 이 당시 나찰문이 1타 공중 히트시 상대가 밀려나가면서 다운되기 때문이다. 따라서 공콤에 이용하려면 띄우고 사이드 벽 상황에 2타부터 맞추는 것이 좋다.

철권 5부터 데빌 진의 기술로 등장하였다. 상대를 공중으로 띄우는 나찰문2까지 건재하며 DR에서는 파쇄축으로 이행하는 새로운 파생기 나찰문 3이 생겼다. 여전히 견제 + 콤보용 기술여며 태그 시절과 마찬가지로 띄우고 자주 사용되는 콤보 연계 기술이었다. 태그 1과 거의 비슷한 성능.

철권 6에서는 나락 2타(바운드) - 백로유무2타 - 나찰문으로 나락 국콤에 들어가게 되고, 필드콤에도 띄우고 나찰문2-황혼 바운드 등의 방식으로 활용되며 역대급 사기 기술로 악명이 높았다. 저걸 다 맞으면 어지간한 띄우기 콤보 수준으로 피가 닳았다. 또한 벽콤도 귀팔문(3LPRP) - 나찰문1(3타 딜레이로 바닥데미지)가 들어가게 됨에 따라 더 자주 볼 수 있는 기술이 되었다.

철권 6 BR에서는 초풍, 나락과 함께 대폭 칼질당했다. 2~3타에 줄 수 있는 딜레이가 줄어들었으며, 히트백이 증가해 콤보에 쓰기 힘들게 되었다.[4] 또한, 나찰문 1타와 2타 모두 가드시 -12로 바뀌어[5] 1, 2타에서 멈추느냐, 3타까지 내미느냐의 심리 싸움이 되었다. 둘 다 막히면 불리. 3타는 RP로 마무리할 경우 가드백 때문에 거의 딜캐가 들어오지 않으나, 철권 3 시절부터 주욱 반시계횡에 취약하므로 여전히 함부로 내밀 수 없다.

또한, 벽콤 타수 제한으로 귀팔-나찰문이 들어가지 않게 되어, 겸수(9LK) 혹은 황혼(3AP) - 나찰문으로 콤보가 변화. 하지만, 겸수는 발동이 느려서 강벽꽝일 경우를 제외하고는 바운드시키기 불안정하고 축도 알게 모르게 타는 기술이며, 황혼은 안정적으로 바운드까지는 가능하지만 발동 후 앉은 상태라서 횡캔 후 나찰문을 넣어야 하는데 이게 의외로 난이도가 있다보니 벽콤은 귀팔문(3LPRP) - 헤븐즈 도어(6n23LP9)가 대중적으로 쓰이게 되어 벽콤에서도 잘 보이지 않게 되었다.[6] 이 때문에 BR부터는 나찰문보단 마두나선이 콤보에 더 많이 쓰이게 되었고, 그나마 윤회 콤보[7]로 자주 보이는 정도. 시리즈 중 철권 6 BR 유일하게 이 때 나찰문2 막타 히트시 상대가 공중에 뜨지 않았다. 뻥발 노말히트 시와 같은 판정으로 그냥 날아갔다.

철권 태그 토너먼트 2에서는 나찰문2, 나찰문3이 약간 상향됨에 따라 벽몰이 콤보나 벽 콤보로 더 자주 쓰이게 되었다. 나찰문2나 나찰문3이 태그 어설트 시에도 자주 쓰이게 되었는데 나찰문2는 높게 띄워주는 대신 데미지는 포기한 수준이며 나찰문3은 데미지는 무난하지만 찍는지라 활용 범위가 한정적이다. 그리고 태그 어설트 연구가 어느 정도 이루어진 이후에는 마두나선 2타 캔슬 이후 다양한 파생기로 서브를 넣는 방법이 발견되면서 필드콤보에는 여전히 마두나선이 더 많이 쓰이는 편. 콤보가 아닌 압박의 경우에는 이래나저래나 필수 기술인 주요 압박기지만.

철권 7에서는 나찰문 2타 가드시의 경직이 -10으로 줄어드는 상향 패치를 받았다. 또한 바운드 이후 대쉬해서 나찰문을 넣는 것이 거의 불가능했던 이전 시리즈와 달리 스크류 시스템에선 스크류 이후 대쉬해서 나찰문을 넣을 여유가 있기에 필드콤보에서도 다시 쓰이기 시작했다. 3~4타째에 스크류 이후 대쉬해서 나찰문1~3까지 모두 넣을 수 있으며 벽콤에서도 변함없이 쓰이기에 활용도가 많이 늘어났다. 또 나찰문2의 대미지도 상향됐다.

콤보에서의 활용도는 시리즈에 따라 조금씩 변했지만 필드에서의 활용도는 시리즈 대대로 변하지 않았다. 전 시리즈 공통으로 1타가 반시계를 잡아주며 2타는 시계를 잡고 1타 히트시 2타까지 확정. 1타 카운터시 풀기가능스턴. 3타 히트시 벽꽝이나 3타는 반시계로 피해진다. 데미지도 괜찮고 판정도 낮은 중단에 발동도 느리지 않아 전통적으로 반시계를 못잡는 데빌진에 소중한 반시계 견제기.


3. 나후[편집]


노멀진에게는 철권 5부터 '나후'라는 동 커맨드의 다른 기술이 생겼다. 판정은 나찰문이 중중중 판정인 것에 비해 나후는 중상중. 이 쪽은 BR부터는 콤보에서 약간 찬밥이 된 데빌 진의 나살문에 비해 노멀진의 콤보에 줄기차게 쓰였다. 콤보 마무리용으로도 적절하고, 2타까지만 써서 다음 기술로 잇기도 한다.[8] 엄청 자주 쓰이는 밥줄 기술.

하여간 노멀진 콤보에서 없어서는 안 될 기술. 대신 필드에서 상대가 2타째에 앉으면 그대로 하늘구경이다.

BR부터는 계도(46RPLK)라는 기술이 생겼다. 나후 1타에서 중단 걷어차기를 날리는 기술로 2타 단독 카운터 시 콤보가 가능. 나후 2타째가 상단인 걸 의식해 앉아서 피하기를 견제하라고 준 기술인 듯 하지만 잘 맞아주질 않는데다가, 막히면 -12라서 딜캐가 들어오기 때문에 잘 쓰이지 않아서 BR에선 별로 눈에 띄는 기술은 아니었다. 하지만, 철권 태그 토너먼트 2부터 계도 이후 6유지로 전심으로 이행이 가능해져서 태그 어설트 서브로 활약하게 되었다.[9]

철권 7에 들어와서는 뒷무릎 - 전심에 밀려 콤보 중간의 활용성은 좀 떨어졌다. 콤보 시동기 이후 뒷무릎 이후 전심 - 하이킥 콤보가 대미지도 더 강력하고 상대를 벽으로 몰기에도 더 쉬운편이다. 대신 초오찌 이후 날아간 상대에게 대쉬 오찌 - 뒷무릎 전심 원투 콤보를 넣기 힘든 유저들은 나후 2타를 써야한다.[10] 나락 콤보에서도 스크류 시스템에 의해 전장절도가 자주 사용되면서 잊혀졌다. 오히려 공콤 중 계도의 활용이 더 늘어났다. 띄우기 후 상황에 따라 계도 - 전심 원 - 하이킥 또는 계도 전심 체종(LK)로 스크류를 넣는 식. 체종은 FR에서 추가된 신기술이다.

여러모로 볼 일이 줄어들었지만, 특정 스테이지에서 발코니 브레이크나 벽 부수기를 할 경우에 전장절도는 벽을 부수는 판정이 없어서 3타에 벽을 부수는 판정이 있는 나후가 쓰이고, 콤보 중에 벽몰이를 할 경우 거리에 따라 나후를 사용하기도 한다.


4. 절호귀문각/절호강장파[편집]


진의 할머니인 미시마 카즈미에도 절호귀문각/강장파라는 비슷한 기술이 있다.

절호귀문각(← → RP LP RK)은 3타 스크류 유발기이면서 호밍기. 이쪽은 중중상 판정. 절호강장파(← → RP LP AP)는 보통 카즈미 콤보 마무리용이며 상대방이 멀리 밀려나므로 파워 태클, 슬라이딩, 밟기, 질풍금강의 막장 심리전이 가능. 벽콤으로도 자주 사용되나 마지막 호랑이 바닥 데미지가 축을 좀 타는 편. 흔히 호살문이라 불린다.
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[1] 그동안 데빌인자에 휘둘리거나 (아자젤을 봉인하기 위해) 전쟁을 일으키는 등 본의 아니게 악행을 저지른 진이 결국 세계를 구한다는 플롯으로 볼 때, 진의 트레이드 마크 기술인 '나찰문'이란 명칭에서부터 이미 캐릭터성을 암시하고 있었던 셈이다.[2] 전작 카즈야보다 데미지는 적어지고 클린 히트 판정이 삭제되었지만 상대의 가드를 약간 비틀고, 무엇보다 서서 발동&파생기로 인해 상당히 안정적인 중단 견제기로 탈바꿈했다. 카운터 시에 이어지는 초풍은 덤.[3] 3RP를 눌렀다가 몇 프레임 후 떼는 것. 생각보다 삑사리 나기 쉬운 편이라 타이밍이 어긋나면 모으다가 일반 나찰문이 나갈 경우도 있고, 입력시간 초과로 느릿한 개찰문이 나간다.[4] 다만 나찰문 2의 경우에는 히트백 증가 덕에 벽몰이가 좀 더 용이해졌다는 장점도 생겼다. 어차피 철권 6 후기부터 공콤은 띄우고 나찰문2-황혼보다는 마두나선 2타 캔슬-오잽-황혼으로 굳어지는 추세였고 데미지도 BR 기준 이쪽이 더 좋기에 필드콤보시 한정으로 손해본 점은 없다 봐도 무방하다.[5] 그 전까지는 1타는 막히면 -7, 2타는 막히면 -9였다. 이것도 철권 5 시절보다는 하향된 성능이다.[6] 그렇다 해도, 여전히 바운드를 소모한 상태에서 높은 벽꽝 상황에서는 데미지를 가장 크게 뽑을 수 있는 기술인지라, 벽 거리가 애매한 경우엔 그냥 초풍 - 마두나선 2타 캔슬 - 오잽 - 황혼 바운드 - 웨이브 쌍각으로 높은 벽꽝 후 벽콤을 나찰문으로 넣는 경우가 꽤나 존재한다.[7] 철권6 시절 나락 콤보와 동일하지만 백로 이전에 횡신을 쳐야 나찰문 2타가 헛치지 않는다. 1P 기준 8(시계횡)로 횡치고 넣는 게 좀 더 안정적.[8] 파고들어하단차기(6n23RK) - 준마찰(4RPLP) - 나후, 자운이단차기(2AK) - 나후 2타 - 직찌르기~세로차기(LP LK~LK) - 전장절도(1RPRPLK), 하단흘리기 - 나후2타 - 나후 등[9] 전심 캔슬/전심 스텝이행/전심파생기 등 상황에 따라 사용할 기술이 많기 때문에 상당히 응용성이 높다.[10] 그래도 대미지가 나쁜편은 아니다.