나이츠 오브 클랜

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1. 개요
2. 각 요소별 정의
2.1. 캐릭터
2.2. 능력치 및 스킬
2.3. 장비
3. 문제점
3.1. 진입장벽
3.2. 게임내 랙 현상
3.3. 룬 드랍확률 조작
3.4. 아레나 점수 체계 문제


1. 개요[편집]


(주)넥스트플로어가 개발 및 서비스하고 2015년 5월 CBT를 시작해서 2015년 8월에 출시되어 2018년 5월 24일에 서비스 종료된 게임이다.
유통경로인 원스토어 , 구글플레이에서 설명하는 장르는 전략 RPG이다. [1]
주요 컨텐츠로는 아레나 , 토너먼트 , 던전 탐험이라쓰고 등반이라고 읽는다 , 요일던전 , 공략던전 , 레이드 , 월드보스(요일 레이드) , 탐험 , 옴브라점령 등이 있다.
각 컨텐츠를 소화하기 위해서는 캐릭터 육성이 필수적이다.
캐릭터는 다양한 분류를 할 수 있는데 이에 앞서 나이츠오브 클랜(이하 나오클)은 레벨 시스템 , 등급 시스템을 적용하고 있다.
레벨은 1~60까지이고 등급은 1성부터 7성까지 존재한다.
캐릭터 종류는 크게 2가지로 분류되어 기사 , 용병으로 나뉜다. 기사는 다시 전설기사와 일반기사로 나뉘는데 용병은 5성 , 일반기사는 6성 , 전설기사는 7성으로 육성할 수 있다.
캐릭터 레벨은 종류와 관계없이 만렙 60이다.(몇 안되는 RPG적 요소이다.)


2. 각 요소별 정의[편집]



2.1. 캐릭터[편집]


  • 용병
용병은 1성부터 5성까지 존재한다. 게임 출시 초반에는 기사보다 우월한 능력치를 필두로 5성 용병이 아레나에도 등장하고 던전 등반에서 많은 도움이 되었으나 지금은 쫄작 , 기사 등급업의 제물 정도밖에 되지않는다. 그나마 토너먼트에서 잠깐씩 뵐 수 있다.
다만 , 토너먼트도 미참여 인원이 많아 깨지는 탓에 그 입지가 더더욱 좁아지고 있다.(흠좀무..)
  • 일반기사
일반기사는 3성부터 6성까지 존재한다. 나오클 시스템상 기사클래스는 2단계만 진화시킬 수 있다. 또 용병에는 존재하지 않는 스킬이라는 시스템과 이를 기반으로 하는 전술 시스템이 존재한다.(이것이 용병이 아레나에서 쫓겨난 이유...)
일반 기사는 기본적으로 4성부터 6성까지 진화시킬수 있으나, 일반기사 내에서의 등급 차별화 때문에 3성이 존재한다.(3성부터 시작하는 기사는 5성까지만 진화 가능하다.)
이러한 차별화는 스킬의 레벨에는 제약을 주지 않으나,등급에 따른 캐릭터의 능력치가 달라지기 때문에 이러한 차별화는 꽤나 중요하다.(물론 3성기사의 스킬이 구린것도 있지만.....)

  • 전설기사
기사 중에서 7성으로 진화할 수 있는 기사이다. 앞서 언급했듯이 각 등급마다 능력치 차이가 있기 때문에 일반기사 스킬이 좋다해도 아레나에서는 일반기사보다는 전설기사를 선호한다.
스페셜기사가 존재하나 사실상 전설기사에 해당하기때문에 따로 언급하지 않겠다.(스페셜기사가 대단한건 아니다. 특정 한케릭 빼고는)


2.2. 능력치 및 스킬[편집]


캐릭터를 평가할 수 있는 몇가지 요소가 있는데 하나는 스킬이고 하나는 능력치이다.(또 하나는 룩...)
각 캐릭터는 마법형 , 공격형 , 방어형 , 조화형이 존재하는데 이에 맞는 스킬이 주어지고 능력치가 배분된다.
게임상에 워낙 설명이 잘되어 있어 스킬 종류와 능력치의 용도는 나열하지는 않겠다.
다만, 능력치 중 짚고 넘어가야 할 몇 가지를 나열하자면 속도 , 시전속도, 스킬쿨타임 감소 , 행동방해이다.
속도는 행동지연을 감소시킨다. 나오클의 캐릭터들은
행동을 마치면 행동지연이라는 것이 발생하여 다음 스킬이나 공격 및 이동을 할 수 있는 텀을 늘린다. 속도는 이를 줄여주는 역할을 한다. 아레나 시작 직후에도 이와같은 현상이 있는데 속도를 빠르게 맞추면 먼저 공격한다. 참고로 속도는 스킬시전시간은 감소시키지 못한다. 이는 잘못된 정보로 게임내 설명에서는 저렇게 적혀 있었지만 유저들으 실험으로 속도가 스킬시전시간을 감소 시키는것을 확인했고 운영진측은 나중에 이를 밝혔다 속도 1은 시전속도 0.5와 같은량의 시전속도를 감소시켜준다.
시전속도는 스킬시전속도를 줄인다. 타게임도 마법을 사용할때 시전 후 사용하듯이 나오클의 스킬사용은 시전을 요한다. (조금 다른점이라면 물리공격 스킬도 시전이 필요한 스킬이 더러 있다는 점?)


2.3. 장비[편집]


나오클의 캐릭터는 무기 2개 , 방어구 2개 , 장신구 1개 , 룬 4개 , 코스튬 1개(용병 제외)를 착용할 수 있다.

  • 등급
장비들도 역시 등급이 존재하는데 일반(회색) , 고급(녹색) , 희귀(청색) , 영웅(자색) 으로 구분된다. 다만 , 장신구는 아직까지 희귀까지만 존재한다.
등급은 각 장비의 고유 능력치와 부가효과를 차별화 함으로써 나뉘게 된다.(색깔만 좋아보인다고 상위템이 아니다.)
기본적으로 능력치나 장비의 부가효과가 상위 등급의 아이템이 더 높다. 그리고 부가효과는 레벨에 따라 더 추가되는데 아이템 레벨 12 기준으로 영웅은 8개 , 희귀는 7개 , 고급은 6개 , 일반은 5개의 추가 효과를 가지게 된다. 다만 장신구는 예외적으로 고유 효과만 있다.

  • 레벨
장비들도 레벨이 존재하는데 장신구를 제외한 장비들은 강화석 및 다른 장비를 제물(?)로 강화를 할 수 있다.
장비는 1레벨부터 20레벨까지 존재하며 레벨이 올라갈수록 비용과 경험치가 늘어난다. 그리고 등급에따라 경험치와 비용이 달라진다.
영웅 아이템을 20레벨을 만드려면 누적골드가 억단위로 들어갈 것이다.(12단계의 던전 한바퀴 돌면 평균적으로 2만골드가 나오니 수천번 돌아야 한다는 것.)
다만, 장신구는 5레벨까지만 존재하고 강화도 강화석이 아닌 같은 레벨의 똑같은 장신구 혹은 레벨반지로만 올릴 수 있다.(유희왕인가...)

  • 효과
아이템은 기본적으로 공격력 , 주문력 , 방어력 , 저항력을 지니고 있다. 여기에 부가효과가 또 존재하는데 부과효과 종류는 다음과 같다
치명률 , 치명피해 , 방어무시 , 스킬 쿨타임 감소 , 속도 , 막기확률 , 회피확률 , 최대체력 , 방어력 , 저항력 , 공격력 , 주문력 , 행동방해 , 체력회복 등...
각 효과는 호불호가 존재하지 않는다.(거의 암묵적으로 좋은 효과는 정해져있다...)

A급 효과는 방어무시 , 막기확률 , 회피확률
B급 효과는 스킬쿨타임 감소[2] , 체력 흡수[3] , 속도[4] , 치명률 , 치명피해[5]
C급 효과는 공격력 , 주문력 , 방어력 , 체력회복[6] , 강인함[7]
D급 효과는 행동방해[8] , 저항력 , 최대체력
E급 효과는 지금은 존재하지 않는 랜덤구슬 생성
?급 효과는 그림자구슬 생성, 피의구슬 생성, 원소구슬 생성 [9]

각 효과는 무조건 좋은것은 아니다. 일단 효과의 수치가 랜덤하게 나오므로 수치가 낮은 상위등급 효과보다 수치가 높은 하위등급의 효과가 더 좋을 때도 있다. 또 능력치 상향선이 존재하고 각 스킬별로 요구되는 능력치도 존재하기 때문에 적절한 부가효과 템을 사용해야 한다.(그럼에도 불구하고 저 효과등급을 거의 절대적...)

사실 나오클에서 비판을 받고 있는 부분이 아이템인데 그 중에서도 아이템 부가효과가 랜덤하게 적용된다는 데에서 유저들의 불만이 제기되고 있다. 될놈될 안될안이라고 아이템 획득 과정에서도 효과가 랜덤하게 적용되는데 레벨을 올리면서 받는 추가효과도 랜덤이다.
획득한 템이 좋은 부가효과를 지녔다하더라도 12레벨까지 그 템이 좋을 확률은 아무리 좋게 봐줘도 1/81이다.(획득에서부터 완전히 자기가 원하는 능력치를 얻고 싶다면 미국의 슈퍼볼이상의 확률이 필요하다.) 영웅등급 아이템의 8개 부가효과 중 1가지라도 c급효과가 나와버리면 아이템 가치가 팍 떨어져보이기 때문에 자신이 원하는 좋은 템을 얻는데 들어가는 비용과 노력이 상당히 필요하다.(노력이라 쓰고 운이라 읽는다.)
(노가다를 RPG의 주요 요소로 이해하는 게이머들은 좋은 부분으로 해석할 여지가 남아있다. 앞서 말했듯이 RPG적 요소가 부족한 나오클이 아이템 제작때문에 노가다를 한다면 이 또한 RPG적 요소로 인식할 수 있지 아니한가...)
이런 문제점을 운영진측에서도 인지했는지 부과효과 중 한가지를 바꿀 수 있는 시스템을 마련했다.(주관적으로 두가지는 되어야한다고 보지만...)

  • 종류
나오클 내부 도감이 잘 정리가 되어있어 따로 종류를 나열하지 않겠다. 다만, 트렌디한 아이템을 몇가지 언급하자면 물리공격 템으로는 대검 , 마법공격 템으로는 지팡이 , 방어구로는 데미지감소 갑옷과 물리감소 갑옷이 대세이다.


3. 문제점[편집]



3.1. 진입장벽[편집]


모든 캐릭터의 조작을 전술 설정으로 해야하기 때문에 진입장벽이 매우 높다 같은 캐릭과 같은 아이템을 사용하더라도 전술에따라 결과는 천지차이이다.[10]

진입 장벽으로 인해 게임 말기에는 접었다 온 랭킹 1위 유저가 1전 1승 0패의 전적으로 아레나 주간 1위를 먹는 현상도 있다.[11]

본캐와 부캐 모두 1위를 해본 유저도 존재한다.

약 3년간 게임이 유지되었지만(약 160주) 랭킹 1위를 한 유저의 숫자는 많지 않다 그만큼 전략 전술 아이템 등에 따른 차이가 매우 크고 랭킹 1등을 하는 유저는 상당수가 장기적으로 1위를 유지한다. 길게는 1년 가까이 1위를 먹기도 한다.

게임 말기에는 아레나 100위 안에 100명이 다 차지도 않는 현상이 발생함.


3.2. 게임내 랙 현상[편집]


인벤토리를 많이 늘리고 아이템을 많이 가지고 있을 경우 아이템 하나를 교체를 하는데 수분씩 걸리곤 했다 이 렉현상을 게임사는 고유 문제라게임을 아예 새로만들지 않으면 해결이 불가능하다는 식의 답변이 있었다. 해당 랙 현상으로 게임을 접은 사람도 상당수...


3.3. 룬 드랍확률 조작[편집]


룬 드랍 확률을 게임사가 잠수패치로 낮추었다가 한 유저의 제보로 룬 드랍률이 잘못 되었었다며 확률은 원상 복귀 되었다고 변명 하였으나 룬 드랍 확률은 복귀 되지 않고 낮아진 상태 그대로였다. 해당 사건으로 운영진 측에서 보상이 이뤄졌는데 던젼을 한번 돌은 사람과 수백 수천번 돌은 사람과 보상이 같아 문제가 되었었다. 게임사는 데스티니 차일드를 만든 그 회사다.... 확률 조작 상습....


3.4. 아레나 점수 체계 문제[편집]


랭킹 1위가 압도적으로 점수가 높을경우 1위는 이겨도 0점을 주는 유저와 매칭이 된다 운빨로 지면 개손해 이겨도 이득이 없는 현상 반대로 해당 유저는 랭킹 1위한테 패배해도 1점도 깎이지 않고 승리할경우 20점 이상을 얻을 수 있다 운빨로 이길때가지 공격을 할 경우 전투력만 많으면 큰 손해 없이 다량의 점수 획득이 가능.
해당 문제는 나와 매칭된 상대를 내가 이겨야만 매칭에서 사라지기 때문에 더더욱 이길때까지 공격하는 방식의 악용이 가능하였다. 심지어 패배시 1점씩 떨어져도 승률이 5%만 나와도 19번 지고 1번 이기면 점수상으로 이득.
아레나 매칭은 내가 상대를 "이겨야만" 5시간동안 내 아레나에 상대가 보이지 않음

해당 점수 체계의 문제점으로 랭킹 1등은 2등보다 일정 점수 이상으로는 랭킹 점수를 올릴 수가 없다.
해당 점수 체계의 문제점으로 랭킹 1등은 승률이 월등히 높아도 상대방에게 점수를 빼앗길 수 있다.
해당 점수 체계의 문제점으로 랭킹 1등은 아레나 매칭창에 매칭 상대가 없는 경우가 발생한다.[12]


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[1] 사실 실질적으로 tcg에 가깝다.[2] 거의 필수적으로 최대치인 30%에 가깝게 맞춰야하는 옵션이지만 아이템에 4개정도면 최대치에 근접한 수치가 붙고 아이템에 붙은 능력치는 룬의 절반수준이라 실질적으로 한 캐릭당 아이템으로 두개정도의 옵션만 챙기면 되기에 등급이 낮다[3] 딜러에게 없으면 안되지만 너무 과하게 붙을경우 A급 효과들을 충분히 가져오기 힘들다[4] 이 게임에서 매우 중요한 옵션이지만 아이템에 붙는 능력치는 룬의 절반 수준이라 속도를 극한으로 올리는경우를 제외하면 룬으로 충당하는 편[5] 이 게임은 치명타보다 방어무시의 효과가 매우 뛰어나 치명률 , 치명피해를 맞출 여유가 별로 없다[6] 탱커 , 힐러, 서폿 한정 A~B급 효과[7] 탱커 , 힐러 , 서폿 한정 A~B급 효과[8] 일부 캐릭의경우 일정 행동방해 수치를 만족해야 추가능력이 생기는 스킬이 있다(시전 취소등)[9] 랜덤구슬 생성과는 다르게 내가 원하는 구슬을 생성한다는 점으로 구슬 생성과 소모량이 비슷하게 맞아야 원활히 스킬을 사용 가능한 시스템에서 부족한 구슬을 아이템으로 수급 가능한 유일한 수단[10] 용병은 전술 설정이 불가능하다[11] 아레나를 오랜시간 안들어 가더라도 최대 100점만 깎여있기 때문[12] 내 랭킹에서 +-일정 수치의 랭킹까지 매칭이 되지만 모든 상대를 이길경우 5시간동안 아무도 매칭이 되지 않는다.