나이트다이브 스튜디오

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나이트다이브 스튜디오
Nightdive Studios


파일:NightDive Studios.png

설립일
2012년 1월
설립자
스티븐 킥(Stephen Kick)
소재지
[[미국|

미국
display: none; display: 미국"
행정구
]]
워싱턴주 밴쿠버
업종
비디오 게임
웹사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요
2. 역사
3. 고전 게임 복각
3.1. KEX Engine
3.1.1. KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용 / 실제 게임은 원작 엔진으로 구동
3.1.2. KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용 / 실제 게임은 커스텀 엔진을 사용
3.1.2.1. 커스텀 엔진에 원작 소스 코드 일부 포함
3.1.2.2. 커스텀 엔진 개발에 원작 소스 코드를 참고하되 미포함
3.1.2.3. 원작 소스 코드가 전혀 없이 커스텀 엔진 개발
3.1.3. KEX Engine을 완전히 실제 게임 엔진으로서 활용
3.2. 비판과 한계점
3.3. 기타
4. KEX Engine을 사용한 재발매 게임 목록
5. KEX Engine을 사용하지 않은 재발매 게임 목록
6. 나이트다이브의 자체 개발 게임 목록



1. 개요[편집]


2012년 설립된 미국의 비디오 게임 개발사. 90년대의 고전 게임을 리마스터해 오늘날의 게임 플랫폼으로 이식발매하는 것으로 유명하다.


2. 역사[편집]


2012년 1월, 소니 온라인 엔터테인먼트의 아티스트 스티븐 킥(Stephen Kick)은 재충전을 위해 회사를 퇴사하고 아내와 함께 1년간 멕시코 여행을 떠났다. 그는 여행 중 어릴 적 게임 개발자가 되는데 많은 영향을 주었던 여러 게임을 크롬북으로 다시 플레이했는데, 시스템 쇼크 2는 구동을 할 수 없었다. 고전 게임을 오늘날의 환경에서 즐길 수 있도록 조율해 발매하는 GOG.com에서도 시스템 쇼크 2는 찾을 수 없었고, 그저 게이머들의 재발매 요구가 크다는 점만 확인할 수 있었다.

그는 시스템 쇼크 IP 및 판권이 어디 있는지 추적했고 유통사 EA가 상표권을, 스타 보험회사(Star Insurance Company)란 곳에서 시스템 쇼크 제작사 루킹 글래스가 파산했을 때 IP를 취득했다는 사실을 알게 되었다. 스타 보험회사는 스티븐 킥의 연락을 받은 후 바로 EA로부터 상표권을 취득했고, 스티븐에게 시스템 쇼크 3를 개발할 생각이 있냐고 제안했다. 그러나 당시엔 새로운 게임을 만들만한 여력이 없었기에 대신 시스템 쇼크 2의 재발매부터 추진했다.

스티븐 킥은 2012년 말 나이트다이브 스튜디오를 설립했고 시스템 쇼크 2 재발매판을 2013년 2월 GOG로, 그리고 5월 스팀으로 출시했다. 재발매판은 커다란 호응을 얻었고 이에 고무된 그는 사업을 확장해 수많은 고전 게임의 권리를 라이센스해 디지털 상점으로 유통했다. 그리고 2015년에는 시스템 쇼크 1편도 편의성을 개선해 재발매했다.

설립 이후 한동안 나이트다이브는 IP 자체를 취득하는 회사는 아니었고, 해당 권리를 가진 이들로부터 유통권만 라이센스해 게임을 오늘날의 PC 환경에 맞춰 조정하고 발매해왔다. 그러나 시스템 쇼크 프랜차이즈를 더 확장하고 싶었던 나이트다이브 스튜디오는 2015년 11월 스타 보험회사로부터 시스템 쇼크 IP를 인수했다.

2015년 12월 오리진/루킹 글래스 출신 개발진이 세운 아더사이드 엔터테인먼트와 계약을 체결해 시스템 쇼크 3 제작에 돌입했고, 2016년 6월에는 나이트다이브가 직접 개발하는 시스템 쇼크 리메이크를 킥스타팅해 135만 달러를 모금했다. 그러나 두 게임 모두 개발에 큰 어려움을 겪었다. 시스템 쇼크 3는 2019년 자금난으로 개발이 중단되고 2020년 텐센트가 개발을 이어간다고 발표했으며, 시스템 쇼크 리메이크는 킥스타터 당시 2017년 연말 출시를 전망했으나 2021년 기준으로도 미발매 상태였다가 2023년 간신히 출시되었다.

시스템 쇼크 리메이크는 원래 유니티 엔진으로 제작하고 있었으나, 당시 유니티 엔진이 콘솔 지원 및 여러 기술적인 면에서 부족한 부분이 많아 2017년 초에 언리얼 엔진 4로 교체했다. 엔진 교체를 위해 개발을 다시 처음부터 시작해야 했을 뿐만 아니라, 내부적으로 게임의 방향성을 두고 충돌이 일어나면서 다수의 개발자가 떠나기도 했다. 나이트다이브는 2018년 3월, 프로젝트 임시 중단을 선언한 후 일주일간 개발팀 및 개발 방향을 재정비하고 다시 개발을 재개했다. 2020년 5월 알파 버전 데모를 공개했으나, 유니티 데모와 달라진 점이 많아 킥스타터 후원자들로부터 많은 반발을 사기도 했다. 그래도 출시 후에 리뷰어와 유저 사이에서 나름 준수한 평가를 받았다.

2023년 3월 23일, 아타리에 인수되었다고 한다. #


3. 고전 게임 복각[편집]


나이트다이브는 2015년 시스템 쇼크: 인핸스드 에디션을 시작으로 여러 고전 3D 게임을 복각해 콘솔 및 PC로 발매하고 있다.


3.1. KEX Engine[편집]


나이트다이브의 고전 게임 복각은 주로 자사 소유의 KEX 엔진으로 이루어지는데 KEX 엔진은 게임의 원래 기능을 최대한 유지하면서도 게임을 시스템 추상화 레이어를 제공하고 여러 플랫폼에서 구동하게 하는 게임 엔진 프레임워크로 나이트다이브의 핵심 기술이다.

KEX의 전신은 Samuel "Kaiser" Villarreal이 개발한 DOOM 64 EX이며 DOOM의 원 기능을 훼손하지 않으면서 현대적인 시스템에서 구동될 수 있게 하는 프로그램이었다. KEX 2 역시 그에 의해 개발되었다. KEX 3는 멀티 쓰레딩, GPU 활용, Vulkan API 지원 등 발전된 기술을 지원하기 위해 코드 대부분을 갈아엎었다고 한다.

이 KEX 엔진을 이용한 복각은 프로그램 측면에서 크게 3가지 방식으로 나누어 볼 수 있다.


3.1.1. KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용 / 실제 게임은 원작 엔진으로 구동[편집]


자사 소유의 KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용하고, 원작의 프로그램(게임 엔진)이 KEX Engine 백엔드 프레임워크 내에서 구동된다.

백엔드 프레임워크로 사용되는 게임 엔진이 비디오, 오디오, 인풋 등의 API 등을 모두 총괄하며, 별도의 엔진으로 개발된 실제 게임은 그 위에서 돌아가면서 각종 입출력과 제어는 백엔드 프레임워크로 바탕이 되는 게임 엔진을 통해 이루어지는 것이다.

이런 방식을 사용하는 이유는, 백엔드 프레임워크가 되어주는 엔진의 API를 통한 최신 하드웨어와 다양한 플랫폼의 안정적인 지원이다. 즉, 게임 엔진을 백엔드 프레임워크로 사용한다는 것은, 게임 엔진을 일종의 운영체제나 가상 머신처럼 사용한다는 의미다.

이 경우에는 게임의 콘텐츠도 당연히 원작의 데이터 파일을 거의 그대로 손도 대지 않고 사용하게 되기 때문에, 사실상 원작 그대로를 최신 플랫폼에서 돌아가게 하는 것이 전부다. 그래서 이런 방식은 복각이라고 볼 수는 없고, 리마스터라고 보기도 힘들며, 단순히 최신 플랫폼 지원을 위한 조금 특별한 포팅으로 볼 수 있다.

이런 방식으로 처음 개발됐던 게임은 2012년에 윈도우와 콘솔로 발매된 Mortal Kombat Arcade Kollection이다. 이 게임은 PC나 콘솔 버전으로 정식 개발된 게임이 아니고 무려 모탈 컴뱃 1, 2, 3의 아케이드 버전 에뮬레이터다. 언리얼 엔진 3가 백엔드 프레임워크로 활용되며, 언리얼 엔진 3의 렌더링으로 간단한 오락실 맵 하나에 오락기 3대가 3D 그래픽으로 구현되어 있고, 각각 오락기들을 선택하면 모탈 컴뱃 1, 2, 3 에뮬레이터가 실행되는 방식이다. 단순히 아케이드 에뮬레이터를 콘솔에서 구동하기가 애매하므로 저런 방식을 택한 것으로 보인다.

캡콤 아케이드 스타디움캡콤 아케이드 2nd 스타디움도 Mortal Kombat Arcade Kollection과 100% 동일한 방식으로 구현한다. 캡콤의 자체 최신 엔진인 RE 엔진을 백엔드 프레임워크와 오락실 맵을 렌더링하는데 사용하고 실제 각 게임들은 각자의 에뮬레이터로 구동된다.

고전 둠과 둠 2의 25주년 기념판도 유니티(게임 엔진)를 백엔드 프레임워크로 사용하고, 실제 게임은 클래식 둠의 게임 엔진(id Tech 1)으로 구동되는 방식이다. 둠 3: BFG 에디션에 보너스로, 둠 이터널에는 이스터 에그로 포함된 클래식 둠 시리즈도 각각 id Tech 4(둠 3)와 id Tech 7(둠 이터널)을 백엔드 프레임워크로 사용하고, 실제 게임은 클래식 둠의 게임 엔진(id Tech 1)로 구동되는 방식이다.

헤일로: 더 마스터 치프 컬렉션언리얼 엔진 4를 백엔드 프레임워크 및 메인 화면에서의 캐릭터 커스터마이징과 공통 UI에 활용하면서, 실제 게임은 헤일로 1, 2, 3, 4, 1 애니버서리, 2 애니버서리, ODST, 리치 및 멀티플레이 버전이 또 다른 엔진을 사용하는 등, 언리얼 엔진 4를 백엔드 프레임워크로 사용하는 바탕 위에서 무려 13개의 별도 엔진이 각각 구동되게 개발되었다. 이 경우에 언리얼 엔진 4를 통해 최신 윈도우와 엑스박스에서 안정적인 구동을 위해, 그리고 하나의 통합된 틀을 갖추기 위한 용도로 사용된 것이다. 게임의 규모가 크다보니 단순히 백엔드 프레임워크로 사용되는데도 언리얼 엔진 4를 썼다.

현재 나이트다이브 스튜디오 개발작 중에서 이런 방식으로 개발된 게임은 둠 64 이식판 밖에 없다.


3.1.2. KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용 / 실제 게임은 커스텀 엔진을 사용[편집]


역시 마찬가지로 자사 소유의 KEX Engine을 백엔드 프레임워크로 사용하지만, 그 위에 원작 게임 엔진이 그대로 구동되는 것이 아닌, 실제 게임이 구동되는 엔진을 복각을 할 각 게임마다 각각 다른 커스텀 엔진을 새로 개발한다.

새로 개발되는 커스텀 엔진은 또 세가지 방법으로 나누어진다.


3.1.2.1. 커스텀 엔진에 원작 소스 코드 일부 포함[편집]

원작의 소스 코드가 포함될 경우 복각판의 개발이 매우 수월해진다.

플레이어나 적들의 움직임 같은 원작의 게임플레이 감각을 그대로 유지하는 것이 가능하다.

원작 게임에서 자체 개발 스크립트 같은 게 있을 경우, 원작의 소스 코드 없이 스크립트의 작동 방식을 리버스 엔지니어링하여 코드를 작성하는 것은 그 스크립트의 수준이 깊고 복잡할수록 매우 고된 일이다. 그러나 원작 소스 코드가 있다면 스크립트 처리 부분의 소스 코드를 복사해서 포함하면 간단히 해결되는 일이다.

원작의 파일 시스템과 파일 포맷 관련 코드를 활용하여 원작의 콘텐츠 데이터 파일을 바로 읽어서 그대로 사용하거나 원작 콘텐츠 데이터 파일을 바탕으로 콘텐츠를 개선하더라도 쉽게 적용이 가능하다.

나이트다이브가 이런 방식으로 개발한 게임은 퀘이크 리마스터퀘이크 2 리마스터가 있다. 다만 퀘이크 1 리마스터는 원작 퀘이크 1의 게임플레이 코드인 QuakeC를 그대로 사용하므로 게임플레이의 감각이 원작과 동일하나, 퀘이크 2 리마스터는 원작 퀘이크 2의 C 언어로 개발된 gamex86.dll을 전부 갈아엎고 나이트다이브가 새롭게 개발한 C++ 언어 기반의 game_x64.dll 파일을 적용했는데 원작과 코드가 완전히 달라서 게임플레이의 감각이 달라진 문제점이 있다.


3.1.2.2. 커스텀 엔진 개발에 원작 소스 코드를 참고하되 미포함[편집]

위의 경우와 거의 비슷하지만, 차이점은 원작의 소스 코드가 직접적으로 포함되지는 않는다는 점이다.

소스 코드를 조금이라도 포함하면 저작권에 문제가 발생하거나, 소스 코드를 포함하기에는 코딩 방식이 너무 난해하거나, 구하기 힘든 구식 라이브러리를 요구하여 컴파일이 곤란하거나, 소스 코드의 일부분만을 긁어올 수 없는 구조라거나 하는 등의 상황일 경우에는, 필요한 부분이 어떻게 작동하는지에 대해 해당 부분의 소스 코드를 참고만 해서 새로운 코드로 해당 부분을 구현한다.

원작의 소스를 그대로 사용하지는 않으나, 작동 방식이 어떤지 직접 확인이 가능하므로 새로운 코드로 작성하는 것에 큰 문제 없이 원작의 감각을 유지하는 복각판을 수월하게 개발할 수 있다.

나이트다이브 스튜디오의 KEX Engine 활용 복각 게임 중 대부분이 이런 방식으로 개발되었다.


3.1.2.3. 원작 소스 코드가 전혀 없이 커스텀 엔진 개발[편집]

원작의 소스 코드가 완전히 유실되어 절대로 구할 수 없는 상황이거나, 소스 코드는 존재하지만 저작권이 복잡하게 얽혀있어서 소스 코드를 입수하기 힘든 경우다. 소스 코드가 없으니 개발 간에 원작 게임을 실행해가면서 일일이 모든 상황에 대한 다방면 플레이 테스트를 병행해야하고, 백지에서부터 소스 코드를 작성해 나가면서 최대한 원작과 동일하게 구축하는 방식이다. 비유를 들자면 마치 붕어빵을 보고 붕어빵틀을 만드는 격으로 보면 된다.

이 방법은 프로그램 측면에 한해서 진정한 복각이다. 원작의 작동 방식을 알 수 없으니, 게임을 실행해가면서 그것과 동일한 느낌을 주기 위해 그것을 코드로 구현하는 건데, 특히 원작의 게임플레이 감각을 그대로 구현하기가 쉽지 읺다. 플레이 테스트 중에 알아내지 못한 부분은 알 수 없으므로 당연히 구현할 수 없게 되는 경우가 발생할 수 있고, 이스터 에그나 원작자가 숨겨 넣은 요소같은 것도 찾지 못했다면 역시나 당연히 구현이 불가능하다. 그렇기 때문에 원작 재현에서 어긋나는 경우가 발생할 수 있다.

이 경우, 원작의 콘텐츠 데이터 파일을 읽을 수 있게 하는 것 만으로도 원작의 콘텐츠 포맷이나 파일 구성에 따라 상당한 노력이 필요할 수 있다.

모노리스 프로덕션이 개발한 빌드 엔진 기반의 1997년작 블러드의 복각판인 블러드: 프레시 서플라이가 원작의 소스 코드 없이 개발하면서 게임 물리 등에서 원작과 차이가 발생했다.[1] 과거에 가볍게 즐겼던 이들은 그 차이를 느낄 수 없었으나, 꾸준히 플레이해온 하드코어 팬들은 그 차이점을 조목조목 지적하며 개선을 요구했다. 이후 나이트다이브가 꾸준히 패치를 통해 여러 버그 및 차이점을 개선하면서 비판은 사그라들었다. 원작과의 차이점 Civvie 11의 초기 버전 리뷰

웨스트우드 스튜디오가 개발한 1997년작 복셀 그래픽의 어드벤처 게임 블레이드 러너도 원작 소스 코드 유실로 원작 소스 코드를 참고조차 할 수 없었으나, 게임을 실행해보면서 리버스 엔지니어링을 통해 복각했으며 원작의 데이터 파일도 사용할 수 있었다. 그러나 원작과는 다수 차이가 발생했으며, 여러 부분에서 오히려 원작보다 못하다고 엄청난 혹평을 받았다.


3.1.3. KEX Engine을 완전히 실제 게임 엔진으로서 활용[편집]


자사의 KEX Engine을 백앤드 프레임워크로만 사용하지 않고, KEX Engine을 일반적인 실제 게임 엔진으로서 활용하여 개빌하는 방식이다.

게임 엔진으로서 KEX Engine의 실제 성능과 기술은 매우 한정적이고 특별한 게 없어서 최신 게임 엔진 치고는 아주 단순하고 간단한 3D 그래픽만 구현할 수 있는 수준으로, 딱 유니티의 매우 심플한 버전 정도로 볼 수 있다.

이런 방식은 프로그램과 콘텐츠 측면 모두에서 진정한 복각에 해당한다. 보는 시각에 따라서는 고전 게임을 KEX Engine으로 리메이크하는 것에 가깝다고 할 수도 있다.

이런 방식을 사용하는 경우는 원작의 콘텐츠 데이터 파일을 거의 또는 전혀 사용하지 못하는 경우다.

아예 처음부터 만드는 게 수월하므로 콘텐츠도 완전히 새로 개발하게 되므로, 당연히 원작과 데이터 파일의 포맷도 완전히 다르며, 맵 에디터도 KEX Engine의 자체 고유 에디터를 사용하게 되는데, 튜록 1과 튜록 2의 복각판이 이런 방식으로 개발됐다.


3.2. 비판과 한계점[편집]


  • 이제 구하기 힘든 구식 플랫폼이나 구형 PC가 없다면 현재 시점에서 플레이를 해보기가 힘든 구작들을 최신 플랫폼에서 할 수 있게 만드는 것은 좋지만 어디까지나 고전 게임일뿐이다. 원래 그 게임을 알고 있던 올드 게이머들에게는 과거 향수를 자극하는 정도가 될 수 있지만 진득하게 할만한 게임은 못되어 차라리 추억속에 남겨 두는게 더 좋은 경우도 있으며, 신세대 게이머들에게는 전혀 어필도 안되는 게 대부분이다.

  • 소스 코드 미포함 또는 일부 포함으로 복각된 고전 게임은 원작과 게임플레이의 감각이 달라지는 문제점이 있다. 이것은 플레이 감각이 중요한 액션게임, 특히 퀘이크 시리즈처럼 독특한 움직임에서 게임플레이의 다양한 조건이 발생하는 게임들에게는 치명적이다.

  • 퀘이크 2 리마스터의 경우 상기 두가지의 문제점을 모두 가지고 있다. 퀘이크 시리즈는 이미 오래전부터 소스 코드가 공개되어 수 많은 유저들에 의해 다양한 소스 포트가 개발되고 공개되어 있는 상태다. 이러한 소스 포트들은 원작 게임플레이 감각을 유지하지만 나이트다이브의 리마스터는 소스 포트와 다르게 원작의 게임플레이 감각도 달라진데다가 오히려 그래픽 등 외형은 소스 포트보다 훨씬 못하니 결국 나이트다이브의 리마스터는 콘솔로 출시를 했다는 것 외엔 의미가 없는데 고전 퀘이크 시리즈의 주 수요층들은 퀘이크 시리즈를 PC로 즐기지 콘솔로 즐기지 않고 신세대 콘솔 게이머들은 그렇게 오리된 퀘이크 시리즈에 별 다른 관심을 두지 않기 때문에 이런 리마스터의 출시 자체가 별다른 의미를 갖지 못하고 화제도 되지 않으며 금새 잊혀지는게 대부분이다.


3.3. 기타[편집]


  • 2021년 중순 무렵 퀘이크 1 리마스터 발매 후 언리얼 1의 리마스터를 에픽 게임즈에 요청했다가 거부당했으며, 2023년 퀘이크 2 리마스터 발매 후 또 다시 언리얼 1 리마스터를 에픽 게임즈에 요청했다가 거부당했다. 에픽 게임즈는 요청을 거부한 이유가 게임이 너무 오래됐고 현재 시점에서 리마스터해서 재발매할 정도의 가치가 없기 때문이라고 밝혔다.[2][3]


4. KEX Engine을 사용한 재발매 게임 목록[편집]


발매년도
제목
원작 발매년도
백엔드 프레임워크
실제 게임 엔진
원작 소스 코드 포함 여부
2014
스트라이프: 베테랑 에디션
1996
KEX Engine
id Tech 1
원작 전체 포함
2015
시스템 쇼크: 인핸스드 에디션
1994
KEX Engine
KEX Engine
미포함
2015
튜록: 다이노소어 헌터
1997
KEX Engine
KEX Engine
미포함
2017
튜록 2: 시드 오브 이블
1998
KEX Engine
KEX Engine
미포함
2018
포섀이큰 리마스터드
1998
KEX Engine
KEX Engine
미포함
2019
블러드: 프레시 서플라이
1997
KEX Engine
커스텀 엔진
미포함
2020
둠 64
1997
KEX Engine
id Tech 1
원작 전체 포함[4]
2021
섀도우 맨 리마스터드
1999
KEX Engine
KEX Engine
미포함
2021
퀘이크 인핸스드 에디션
1996
KEX Engine
커스텀 엔진
일부 포함[5]
2022
파워슬레이브 이그쥼드
1996
KEX Engine
커스텀 엔진
미포함
2022
블레이드 러너: 인핸스드 에디션
1997
KEX Engine
커스텀 엔진
미포함
2023
라이즈 오브 더 트라이어드: 루디크러스 에디션
1994
KEX Engine
원작 엔진
원작 전체 포함
2023
퀘이크 2 인핸스드 에디션
1997
KEX Engine
커스텀 엔진
일부 포함[6]
미정
시스템 쇼크 2: 인핸스드 에디션
1999
KEX Engine
KEX Engine
미포함
미정
신: 리로디드
1998
KEX Engine
KEX Engine
미포함
미정
스타워즈: 다크 포스
1995
KEX Engine
KEX Engine
미포함


5. KEX Engine을 사용하지 않은 재발매 게임 목록[편집]


발매년도
제목
원작 발매년도
게임 엔진
개선점
2013
시스템 쇼크 2
1999
다크 엔진
원작 그대로며, DX9를 지원하는 패치 적용
2020
신 골드
1998
id Tech 2
확장팩 합본[7], 버그 수정[8], 스팀 마스터 서버 지원 추가, 와이드 해상도 지원 추가, 동영상을 OGV/Theora 포맷으로 변경
2022
윌 오브 타임
1999
언리얼 엔진 1
퀵타임 동영상 플레이어가 최신 PC에서 정상 구동되도록 수정, DX9를 지원 패치 개발 및 적용[9]


6. 나이트다이브의 자체 개발 게임 목록[편집]


발매년도
제목
게임 엔진
2023
시스템 쇼크 리메이크[10]
언리얼 엔진 4
미정
시스템 쇼크 3
언리얼 엔진 4[11]


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[1] 블러드 원작의 알파 버전 소스 코드는 유출되어 인터넷에 퍼져 있지만, 최종 버전의 소스 코드가 공개되지 않아 종래의 서드 파티 소스 포트 개발자들 또한 기존 게임의 재현에 어려움을 겪고 있다.[2] 여기에 에픽의 고전 게임 서버를 2022년에 모두 내리면서 언리얼 시리즈와 록 밴드 시리즈 등 구작 게임들을 스팀과 GOG에서도 내렸는데 언리얼 1 리마스터 때문에 구작 서버를 다시 구동할리가 없다.[3] 또 아무리 구버전의 언리얼 엔진이라도 리버스 엔지니어링이나 KEX Engine에 일부 코드 포함 같은 것을 언리얼 엔진의 저작권 정책상 절대로 허용할리가 없다. 그 때문에 언리얼 엔진 1 기반 게임인 윌 오브 타임도 KEX Engine 리마스터가 아닌 언리얼 엔진 1 그대로에 Direct3D 9 지원으로만 재출시됐기도 하다. 또 아무리 언리얼 1이 출시 당시 혁신적인 그래픽을 보여줬다고 해도, 현 시점에서는 그냥 고전 게임의 그래픽일 뿐인데 그걸 재출시하면서 언리얼 엔진의 시초인 최초의 언리얼 게임이다라는 식으로 광고가 되는 것도 언리얼 엔진에 있어서 그다지 긍정적인 신호는 아닐 것이다.[4] 원작 소스 코드 전체가 포함되어 있어서 KEX Engine 로고와 id Tech 로고가 함께 표기된다.[5] 게임플레이 및 관련 스크립트를 구현하는 QuakeC 외 기타 일부 코드, 그리고 오리지널 퀘이크의 MDL 애니메이션 모델 포맷 대신 둠 3 엔진(id Tech 4)의 애니메이션 포맷인 md5anim 코드를 사용한다. 그러나 둠 3 엔진(id Tech 4)의 스켈레탈 메쉬 포맷인 md5mesh는 사용하지 않는다. 이런 점 때문에 KEX Engine 로고와 함께 id Tech 로고가 함께 표기된다.[6] 퀘이크 1 인핸스드 에디션과는 다르게 게임플레이를 구현하는 부분은 커스텀 엔진으로 새로 개발되어 원작과 게임플레이 감각이 다른 문제점이 있다. 퀘이크 1 인핸스드 에디션과 마찬가지로 오리지널 퀘이크 2의 애니메이션 모델 포맷인 MD2 대신 둠 3 엔진(id Tech 4)의 애니메이션 포맷인 md5anim 코드를 사용하며 둠 3 엔진(id Tech 4)의 스켈레탈 메쉬 포맷인 md5mesh는 사용하지 않는다. 이런 점 때문에 KEX Engine 로고와 함께 id Tech 로고가 함께 표기된다.[7] Wages of SiN이라는 확장팩이 하나의 패키지로 포함되어 있다.[8] 원작의 최종 패치까지도 수정이 안된 버그들이 많았는데 대부분 해결했다.[9] 최신 윈도우 PC에서 안정성이 강화되었으나 공개되어 있는 소스 포트보다 못한 수준이다.[10] 리마스터나 복각판, 재발매판 등이 아닌 말 그대로 완전히 새롭게 리메이크한 신작이다.[11] 언리얼 엔진 5로 업그레이드될 가능성이 높다.