나이트(파이널 판타지 14)

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직업 아이콘
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한국어명
검술사
나이트
일어명
剣術士
ナイト
영문명
Gladiator (GLA)
Paladin (PLD)
프랑스어명
Gladiateur
Paladin
독일어명
Gladiator
Paladin
검술사 획득 조건
클래스 퀘스트 '최강의 검술사' 클리어
나이트 획득 조건
1. 30레벨 검술사 클래스 퀘스트 '날달의 쌍검' 클리어
2. 20레벨 주요 퀘스트 '푸른 잎의 마음' 클리어
3. 30레벨 나이트 잡 퀘스트 '자유기사의 서약' 클리어
주 장비
한손검, 방패
역할
방어
고유 리미트 브레이크
철벽 요새: 파티원 피해 감소
직업 획득 장소
검술사
울다하 달 회랑 NPC '루루츠' (X:9 Y: 11)
나이트

1. 개요
2. 상세
2.1. 창천의 이슈가르드
2.2. 홍련의 해방자
2.3. 칠흑의 반역자
2.4. 효월의 종언
2.5. 장단점
2.6. 포지션
2.6.1. 메인 탱커
2.6.2. 서브 탱커
3. 잡 전용 HUD
4. 기술
4.1. 검술사
4.2. 나이트 전용
4.3. 역할 스킬
5. PVP
5.1. PVP 기술
5.2. PVP 공통 기술
5.3. 리미트 브레이크
6. PvE
6.1. 던전
6.2. 토벌전
6.3. 레이드
6.4. 돌발임무
7. 여담


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검술사[1]
나이트[2]

뻗은 양날’검’부터 휘어진 외날’도’까지 폭넓은 종류의 '한손검'을 주무기로 삼는 투사'.

관객에게 보여주는 싸움'이 필요했던 검투사들의 기술을 바탕으로 하고 있기에, 방패로 절묘하게 상대의 공격을 막으며 물 흐르듯 검을 휘둘러 적을 쓰러트리는 방어 중심의 검술이 발달했다. 집단 전투에서는 선봉장이 되어 가장 먼저 공격하러 달려감과 동시에 적을 유인해서 아군을 지키는, 말 그대로 '방패' 역할을 맡는다.


울다하 근위병단 '은갑옷단'의 기사들은 그 충성을 맹세한 왕가를 지키고자 긴 역사 속에서 고유의 기술을 발전시켜왔다. 은빛 갑옷으로 무장한 그들은 거대한 방패와 검을 손에 들고 전장에 몸을 던진다. 검술과 뛰어난 호위 기술로 주군의 생명을 굳건하게 지키는 '나이트'의 전투술을 배우면 철벽의 방패가 되어 전장에 군림할 수 있을 것이다.



1. 개요[편집]


MMORPG파이널 판타지 14》의 직업. 검과 방패를 사용하는 탱커다. 이 게임을 시작하는 초보자들이 가장 빠지기 쉬운 함정으로, 가장 주인공스러운 무기를 사용한다는 이유로 검술사를 골랐다가, 첫 던전에 가서 방어 역할이 주어지는 걸 보고 뒤늦게 충격먹었다는 이야기는, 이 바닥에서 심심할 때마다 들려오는 가장 유명한 단골 레퍼토리 중 하나(...).[3]

파티 전체 보호막/피해 감소 스킬이 2개나 되고 단일 대상 아군의 피해를 대신 받는 스킬 또한 보유하고 있어 파티 보호에 특화되어 있다. 검술사 30레벨의 클래스 퀘스트를 완료하였다면 나이트로 전직할 수 있다.


2. 상세[편집]


파티의 탱킹을 담당하는 클래스로 RPG에서 보기 쉬운 전형적인 소드&쉴드 스타일의 검사이다. 검투사 퀘스트에서도 한손무기는 다 쓴다했고 초반에는 검 이외에도 마카후이틀을 사용할 수 있는데, 레벨이 올라갈수록 대부분 날붙이다.

탱커 중에서도 가장 직관적인 기술들을 가지고 있어 입문 난이도가 쉬운 편이다. 전체적으로 스킬이 단순하면서도 명쾌하게 구성되어 있고, 고유자원인 충의도 생존기에만 쓰이기 때문에 사용이 편하다. 버프가 1분 단위로 맞물려 있어서 꼬이지만 않는다면 유지는 쉬운 편이다. 다만, 고난도 컨텐츠에서 서브탱커로 기용될 경우 모든 유틸기를 활용하기 시작하며 손이 바빠지게 된다. 직관적으로 편하게 사용가능한 스킬들을 얼마나 적재적소에 사용하느냐가 관건.


2.1. 창천의 이슈가르드[편집]


나이트의 유틸형 탱커의 면모는 창천의 이슈가르드에서 대량의 유틸기들이 추가되며 가닥이 잡혀왔다. 하지만 정작 창천의 이슈가르드에서 나이트는 3탱커중 가장 악평을 들었는데, 이는 나이트의 컨셉과 3.0 시절 고난도 컨텐츠들의 컨셉의 차이가 매우 컸기 때문이다. 먼저 알렉산더 연대기는 바하무트 연대기에 비해서 DPS 요구량이 급상승해서 탱커의 딜 부담이 매우 높아졌다. 이런 상황에서 파괴 태세와 참수를 통해 파란 딜러라는 칭호까지 얻은 전사와, 우겨넣기와 마나 관리 때문에 난이도는 높지만 높은 DPS 잠재력을 지닌 암흑기사가 대두되면서 생존력과 공격력을 맞바꾼 나이트의 입지는 당연히 좁아졌다. 게다가 이 당시까지만 해도 나이트의 방어력을 책임지던 방패 막기의 경우 물리 공격에만 적용이 되었는데, 정작 알렉산더 연대기는 기동-율동-천동 할 것 없이 마뎀이 대세인 레이드였으니 생존력이 좋다는 말도 무색해지고 말았다. 여기에 전사와 암흑기사가 각각 적의 데미지/지능을 감소시키는 자체 디버프를 가진 것과 반대로 나이트의 할로네의 분노는 적 힘 감소라 마뎀 레이드에서 의미가 없었다는 것도 문제. 극만신 컨텐츠에서도 니드호그부터 마뎀 메타가 시작되며 관짝에 못을 박아버리고 말았다.
이로 인해 글로벌 서버에서는 창천 나이트 전설의 무기 링크 찍어 보여줄 수 있냐는 외치기에 창천서 나이트 왜 키우냐는 답변이 외치기로 날라왔단 일화에서 유래된 who plays pld in 2017이란 밈이 나돌았을 정도로 처참한 암흑기를 보냈다. ff14를 오래한 사람들이 밸런스의 암흑기에 대해서 얘기할때 '창천 나이트'만큼은 불가침 영역으로 취급될 정도다. 홍련시절 근접 퓨딜 듀오, 칠흑 특정 레이드의 음유, 효월 초창기 기공사 등 힘든 시절을 보냈던 다른 직업도 많고, 이 직업들도 천대받을 당시 파티를 구하기가 어려웠다만 그래도 얘네들은 '데려가면 다른 직업보다 클리어도 느려지고 귀찮은거 공팟에선 그냥 받지말자' 수준으로 실력이 이미 검증된 사람이 지인들과 공대를 꾸리거나 할때는 써먹을 수 있었다. 반면 창천 나이트는 아예 특정 레이드는 나이트를 데려가면 클리어가 불가능하고, 클리어 가능한 컨텐츠도 난이도가 괴랄하게 증가하는 자체 제한 플레이 수준이여서 지인팟에서도 거르거나 나이트 유저가 알아서 하드 컨텐츠에는 다른 직업으로 참전했다. 창천 시절의 나이트만큼 성능과 인식이 처참했고 입지가 좁았던 잡은 없었다고 단언할 수 있을 정도.


2.2. 홍련의 해방자[편집]


결국 4.0 홍련의 해방자에서 나이트는 대수술을 받게 되는데, 방패 막기가 마법 데미지에도 영향을 받는 시스템의 개편과 광역기술의 추가, 우수한 유틸기술의 추가와 MP/TP를 모두 사용하는 시스템으로 변경되었다. 그리고 픽률이 단숨에 상위권으로 치솟았다. 방패 막기 시스템의 개선으로 마법 피해에 약하다는 말은 사라지고, DPS 능력 또한 성령의 권능과 안식 기도의 우월한 성능으로 진일보했으며, 기존에도 건재했는데 더 추가된 유틸기들로 파티의 안정성을 확보하는데 도움을 주었다. 덕분에 서브탱커 철밥통으로 한순간에 지위가 급상승했다. 너무 강력하다는 평가 하에 방패 후려치기와 성령의 권능 계수가 너프되며 DPS의 강점은 어느정도 상실했으나 여전히 우수한 방어력과 유틸리티로 8인 파티에서 빠지지 않는 일원으로 자리잡았다.


2.3. 칠흑의 반역자[편집]


5.0 칠흑의 반역자에서도 서브탱커 지위에선 여전히 최고의 픽으로 꼽힌다. 고착화된 메인탱커와 서브탱커 픽을 고치기 위해 암흑기사에 공대 생존기가 추가되고, 감싸기가 너프되는 등 여러 변화가 있었지만 여전히 다른 탱커에 비해 하나 많은 공대 생존기는 강력한 메리트고, 나이트의 자체 DPS도 신규 스킬들로 많이 개선되었기 때문. 여기에 에덴 각성편 영웅 난이도의 경우엔 탱커 둘에게 강공격이 동시에 들어오는 구조가 많은데, 이는 중재를 활용하기 가장 좋은 구조라 더더욱 고평가를 받게 되었다. 그 외에 드디어 추가된 돌진기나 광역기술의 개편으로 더 이상 타 직업에 비해 밀리지 않는 광역딜 능력, 방어 스탠스의 논글쿨화, 안식기도에 즉발 캐스팅이라는 우수한 특성이 붙는 등 많은 직-간접적 버프와 개선이 이루어졌다.

한편 5.2 공명편에서는 다른 의미로 고통을 받기 시작했는데, 서브탱커로서 최소한의 역할만 요구하던 이전 각성편과 달리 공명편부터는 기믹 단계부터 서브탱커가 해야 할 일이 급격히 늘었기 때문이다. 당장 1층부터 닿기만 해도 즉사하는 파랑새를 일부러 풀링해서 레이드 내내 끌고다녀야 하며, 4층에선 졸개들 상대할 때 다른 탱커들은 자기 조 내에서 적당히 타 파티원들과 할일을 분담하는데, 나이트는 그냥 기절 침묵 등등을 혼자서 다 처리하는 공략이 대세로 자리잡았다(...). 어떤 의미론 나이트 유저들에 대한 진정한 시험.

그러다가 5.4의 재생편 영웅 난이도에서 이 판도는 완전히 뒤집혀 버림으로서 다시 편한 날먹모드로 돌아왔다. 그 이유는 영웅 난이도 4층의 후반전 때문. 보스가 가장 먼 사람 1명,그 후 가장 가까운 사람 1명에게 각각 한번씩 공격을 하는 기믹을 사용하는데 이 공격의 위력이 탱커가 아니면 버텨낼 수 없는 위력이라서 결국 탱커 2명이 이 기믹을 처리해야 한다.

단순히 그 공격만 나온다면 전혀 문제가 안 되지만 그 기믹과 동시에 서로 대칭점에서 시계나 반시계로 회전하며 터지는 장판 2개를 피하며 가장 먼 사람을 담당할 탱이 가장 멀리 떨어져서 위치를 잡아야 하는데 이 역할을 대부분 메인탱에게 시키는 공팟이 대부분이다.때문에 메인탱이 가장 먼 사람에게 오는 공격을 유도해내고 그 후 서브탱은 빠르게 붙어서 가까운 사람에게 오는 공격만 맞아주면 되기 때문.멘탱은 편할 줄 알았겠지만 이번엔 아니란다.


2.4. 효월의 종언[편집]


6.0 효월의 종언에서 메인 직업으로 나이트가 선택되었고, 표준 딜사이클 내에 들어가는 성령/신원에 자힐 효과가 추가로 붙었으며, 심지어 신보, 방벽, 중재까지 죄다 힐을 부수적으로 떡발라 놨다.[4] 허나 6.05 변옥 영식 출시당시 나이트는 창천 시절까지는 아니어도창천 시절만큼 기피 받으려면 여기서 하향을 먹여야한다 기피받는 존재가 되었다. 화력이 너무나도 약한데다가 그 많은 유틸기를 당최 쓸 곳이 없어서 딜링빼고는 뭐가 없는 암흑기사와는 정 반대가 되어서 무도가와 함께 파티에 부담만 주는 직업으로 공팟에서조차 닫아버리는 등으로 엄청난 수모를 겪었다.

다행히 6.08 핫픽스로 딜량이 나아졌으나, 그 사이 인식이 이미 떨어질대로 떨어져서 아직도 기피기류가 남아있는 상황이라 짧게는 6.1 개편, 늦게는 다음 레이드인 절 용시전쟁과 연옥편 영식의 메타를 기다려야하는 상황이다.

사실 나이트가 효월에서 칼질을 받았다기보단 타 탱커들이 떡상을 해버렸다 보는게 좋다. 전사야 아무리 딜이 낮아도 6.05 나이트 수준으로 뒤쳐지진 않으며, 준힐러 수준으로 무식한 생존력을 떡발랐기 때문에 굳이 트라이팟이 아니래도 힐러의 글쿨힐 없이 꾸역꾸역 탱버를 씹어먹기 때문에 가치가 높고, 암흑기사는 몰이 생존력이 문제가 있어도 보스탱은 문제없고 딜러 수준의 버스트딜이 나와서 나이트보다 오프탱 우선순위가 높아졌다. 무엇보다 모든 탱커에게 강화된 중재에 근접하거나 뛰어넘는 성능의 짝탱 보호기가 주어졌고, 모든 무적기의 지속시간이 10초가 되면서 나이트의 장점이 없어졌다. 그에 비해 성령의 자힐은 61초 로테 중 10초에 몰려있어서 불안하고 신보를 스스로 터트리는것도 개선점이지만 완전한 해결은 되지 않았다는 점에서 아쉬운 편. 성능적인 면 외에서도 고백기도 콤보가 2.5초 글쿨 고정이라 딜사가 60초에 맞아떨어지지 않고 61초로 굴려야 하고 성령이 콤보를 끊는 등 불편한 점 또한 한몫 한다.

6.1에서 추가된 절 용시전쟁에서도 특유의 딜 구조 때문에 DPS가 안 뜬다며 욕을 계속 먹었지만, 의외로 세계 최초 클리어 팀에 들어간 것이 확인되어 명예로운 죽음을 맞이했다(...).마치 홍련시절의 암기가 생각난다

6.2패치 레이드들에선 2중 도트 탱커버스터가 떡칠되면서 관짝에 못까지 박혔다. 도트딜에는 방패막기가 발동하지 않고 논글쿨 자힐기 대신 쥐어준 마법콤보 자힐은 그놈의 몰아서 힐하는 구조때문에 타이밍이 안맞으면 힐러가 한눈팔았다간 물러터진다. 게다가 직격 개선으로 전사가 비스 평준화가 되고 딜량까지 비등비등해지면서 메리트가 사라진 상태.

하지만 6.21패치로 마법콤보 딜량이 확 올라가서 탱크군 중 딜량 꼴찌에서 2위로 떡상하였다.

6.3패치에서 예고했던대로 대대적인 리메이크가 이루어졌는데 꿰뚫는 검격 등의 도트 사이클을 버리고 타 탱커들처럼 깡딜 사이클로 축소되었으며 사이클을 돌릴때마다 강화 성령/신성한 원을 즉발로 한번 꽂아넣을 수 있는 스택이 쌓인다.
임전무퇴는 물리딜 한정에서 모든 데미지 증가로 바뀌어서 더 이상 물리-임전무퇴/마법-안식기도 사이클을 번갈아 돌리는게 아닌 단순하게 임전무퇴와 안식 기도를 같이 키고 고백기도 콤보를 깡으로 박아넣는 방식이 되었다.[5]
100%의 방패막기를 발동시키던 방벽은 단순 뎀감기로, 그 자리에 다시 방패각성[6]이 돌아왔으며 힐을 받아야만 터지는 신보는 전사의 뿌리치기처럼 즉발 보호막으로 변경된 편의성 패치는 덤.
전체적으로 현재 메타에 맞게 60초마다 임전+안식+고백콤+꿰뚫검의 버스트를 쏟아붓는 구조가 되었다.

리메이크 결과는 썩 좋지는 않은 편. 딜량에 관여하는 계수는 차차 조절해나가면 되는 부분이겠지만 현재로써는 탱커들 중에서 다시 꼴찌의 딜량을 보여주는 데다 몇몇 구조적인 문제가 지적된다. 일단 딜사 글쿨 갯수가 안맞아서 필러에 깡성령 캐스팅을 박아야 하는[7] 어이없는 결과물이며,[8] 최적 글쿨이 2.50초라 탱커 장비 공유도 애매해졌으며, 필러 깡성령때문에 10분넘게 딜사를 굴리면 마나가 말라서 딜포텐이 더 떨어진다. 정작 해달라는 제왕-회한 버튼 통합은 안하고 방패각성을 따로 빼버리는 덕에 안그래도 미어터지는 단축키 바에 넣을 능력 하나 더 생긴데다 설치형으로 개편해달라는 날개는 아무 수정 없이 그대로라 오히려 불만만 더 늘었다. 아무튼 뿌리치기 패치만 받은 전사와 함께 지금의 암건 메타를 뒤엎기엔 무리가 있다는 평.[9]

2.5. 장단점[편집]


장점
  • 다양한 유틸기를 통한 파티보조
감싸기, 신성한 보호막, 결연한 수호자는 모두 파티 생존기로 유용한 기술들이고, 효과도 매우 직관적이라 사용 타이밍을 익히기도 어렵지 않다. 여기에 1인 대상 고성능 보호기인 중재도 있다. 이런 점들은 고난이도 레이드 등에서 팀의 패턴 숙련도가 부족할때 특히 돋보인다.

  • 쉽고 무난한 탱킹
나이트의 스킬들은 상당히 직관적이고 효과가 알기 쉽게 바로 나타난다. 이런 경향은 무적기에서도 드러나는데, 쿨타임이 짧지만 트릭키한 운용이 필요한 산송장과 일대일 결투, 폭발 유성과 달리 쿨타임은 7분으로 무식하게 길지만 페널티 없이 순수하게 10초간 무적이 되는 천하무적을 보면 그 경향을 파악할 수 있다. 그리고 효월에서 자힐 구조가 개선되며 자체 유지력도 보충되어 전사 바로 뒤 맨탱 우선순위 2위로 자리잡았다.

  • 유연한 딜링 구조
다른 탱커들의 원거리 공격수단은 기본적인 풀링기 외에는 쿨타임이 길거나 마나를 대량으로 소모하는 광역기 밖에 없지만 나이트는 사실상 딜사이클의 1/3이 원거리 마법이고 꿰뚫는 검격의 도트딜이 큰 비중을 가지고 있어 항상 적과 근접할 수 없을때 유난히 뛰어난 딜링능력을 보인다.

단점
  • 고유 자원의 영향을 받지 않는 딜사이클
이 말을 쉽게 말하면, 최고 효율의 로테이션[10]을 반복한다는 것이다. 뭐가 나쁜 것이냐고 할 수도 있지만 최고 효율의 로테이션을 지속하려면 그만큼 장비 영향을 많이 받게 된다. 또한, 최고 효율 싸이클의 무한반복이라는 특성상 한 번 꼬이면 회복까지의 DPS가 급감한다. 탱커 중 콤보가 제일 많아 꼬이기 쉬운 건 덤.[11]

  • 입문은 쉽지만 숙련되기는 어려움
유틸기 효과가 직관적이지만 유틸기의 가짓수가 탱커 중 제일 많고, 레벨링 과정에선 거의 안쓰던 그 유틸기들을 고난도 임무에서 사용하기 시작하면서 갑작스럽게 운영 난이도가 올라간다. 유틸기는 나이트의 존재 의의인 만큼 무시할 수 없는 단점. 많은 초보 나이트들이 유틸기를 쓰다 딜사이클이 꼬이거나, 딜사이클을 신경쓰다 유틸기 타이밍을 놓친다. 총합 30개가 넘는 버튼에 점성처럼 생각없이 버릴 수 있는 능력이 없는건 덤.

  • 불안정한 자힐
관용이라는 강력한 회복 기술이 있지만, 이는 글쿨에 묶여있고 캐스팅 시간까지 있어 전사의 평정심마냥 패닉 버튼처럼 쓰기엔 한참 역부족이며 딜을 대폭 희생하는 꼴이기 때문에 관용을 쓰는 시점에선 이미 파티가 터지기 직전이란 소리이다. 게다가 다른 탱커들에 비해 가벼운 생존기 하나가 유틸기로 대체되어 있어 힐러 부담을 줄일 수 있는 기술이 하나 적다는 문제가 있다. 마법 콤보에 자힐이 붙어 맨탱 유지력 문제는 해결되었지만, 이는 61초 딜사중 20초에 몰려있기 때문에 전사처럼 오르락 내리락하는 체력 때문에 힐러의 어그로를 더 끄는데다 그냥 무시해도 알아서 사는 전사와 달리 연옥의 도트탱버처럼 나이트가 아프게 맞는 탱버와 타이밍이 어긋나면 힐러 케어 없이 말라죽는 경우가 생긴다.

  • 탱커들중 가장 처지는 딜링 기여 포텐셜과 나쁜 인식
위의 단점들이 종합되어 나타나는 문제인데, 암흑기사와 건브레이커와는 달리 아군의 시너지 기술에 본인 기술을 제대로 꽂아넣을수 없는 미묘한 사이클과 자버프의 문제로 상대적으로 2분 시너지 버스트가 중요해진 효월 메타에서 크게 손해를 보는 상황이다. 나이트가 끼면 파티 전체 딜링이 낮아진게 체감된다는 소리가 글로벌 서버 6.2패치 시점에도 계속 나오고 있는 상태라 6.08부터 지속적으로 상향을 하는 상황이나, 남들의 시너지와 맞지 않는 사이클은 변한게 없고, 레이드 패턴 메타가 나이트가 서브탱으로 유틸을 발휘 할 바엔 건브와 암기로 딜찍누를 시도하거나 전사를 데려가서 안정적인 메인탱을 시키는게 훨씬 속편해서 나이트를 안 데려간다는 주장이 꽤 나오는 편. 심지어 6.2 신규 토벌전이나 연옥 영식에서는 문제가 더 심화되었는데, 나이트 혼자서 무적기 처리가 연속으로 불가능 하다던지, 반드시 교대를 해야 해서 자생력은 부족한데 화력까지 밀려서 FFLOG 기준 무려 4% 내외라는 절망적인 픽률을 보여주고 있다.


2.6. 포지션[편집]



2.6.1. 메인 탱커[편집]


효월부터는 자힐쪽에서 대폭 개선됐긴 하지만, 워낙 메인이 암흑기사랑 전사가 꽉 잡고있다보니 전혀 메인탱으로 쓸 이유가 없다는 평. 그렇다고 서브 탱커로도 좋냐하면 공생기와 자체 생존기가 너무 부실하다보니 어느 레이드에서도 기피 대상인게 효월 나이트의 암울한 현실이다.


2.6.2. 서브 탱커[편집]


홍련의 해방자 업데이트와 함께 압도적인 존재감을 보이게 된 나이트의 포지션. 다만 효월부터는 자힐능력이 건브나 암기보다는 좋아져서 효월 이전 컨텐츠들에서 주로 가고, 효월에선 짝탱이 전사일때 마지못해 가는 포지션.

  • 다채로운 유틸기.
홍련의 해방자 이후로 나이트가 서브탱 자리를 확고하게 만든 일등공신이다. 파티원 보호, 특정 패턴 파훼, 위급 상황 해결 등 온갖 곳에서 다 쓰이는 감싸기. 힐업이 밀리거나 힐러가 곤란한 상황에서 꽂아넣는 관용. 뎀감기가 필수적인 광역기에서 아군 전체 뎀감이 가능한 신성한 보호막과 결연한 수호자. 귀찮은 조건부 없이 통짜 무적을 제공하는 천하무적 등등 유틸기술이 정말 많고 그 효과도 탁월하다.


3. 잡 전용 HUD[편집]


파일:Iron_Will_HUD_FFXIV.png
굳건한 의지 OFF
굳건한 의지 ON
적개심을 매우 높게 상승시키는 스탠스의 OFF와 ON 상태를 알려주는 HUD.

파일:Oath_Gauge_FFXIV.png
파일:Oath_Gauge_Simple_FFXIV.png
충의
충의(간소화)
충의 게이지를 소모하는 스킬을 얻으면 이 HUD로 변경된다. 적개심 스탠스를 끄면 뒤의 방패 문양과 날개가 없어진다.


4. 기술[편집]



4.1. 검술사[편집]


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Fast_Blade_Icon.png
무기 기술 - 근접 물리
재빠른 검격/레벨 1
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 150 → 200(레벨 84)
대상에게 물리 공격을 가합니다.
나이트 콤보의 시작. 만렙까지도 계속 쓸 모든 콤보의 가장 기초가 되는 물리기이며 나이트가 쓰는 콤보는 죄다 여기서 파생된다.


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Fight_or_Flight_Icon.png
능력
임전무퇴/레벨 2
거리 0m
즉시 발동
재사용 시간 60초
20초 동안 자신이 주는 피해량이 25% 증가합니다.
최상급의 공격력 버프 기술. DPS증가를 위해 가능하면 쿨타임을 놀리면 안된다. 나이트 딜사이클의 핵심.


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Riot_Blade_Icon.png
무기 기술 - 근접 물리
폭도의 검격/레벨 4
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 100 → 140(레벨 84)
콤보 시 위력: 230 → 300(레벨 84)
대상에게 물리 공격을 가합니다.
콤보 조건: 재빠른 검격
콤보 보너스(레벨 58): 자신의 MP를 1000회복
물리 콤보의 2번이자 마나 회복 스킬. 마나 회복 자체는 강력한 효과이나, 이거만 보고 1-2콤보만 반복하는 뻘짓은 하면 안된다. 어디까지나 안식기도 쿨이 도는동안 마나를 채워주기 위한 부가효과지, 마나수급을 위해 존재하는 기술이 아니다.


파일:32px-Total_Eclipse_Icon.png
무기 기술 - 근접 물리
개기식/레벨 6
범위 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 100
자신을 중심으로 주위 대상에게 물리 피해를 입힙니다.
나이트의 범위공격 기술. 홍련의 해방자부터 추가된 스킬이나 이땐 무려 46레벨에서야 배울 수 있어 나이트의 광역 몰이 및 광딜이 약하다는 인식에 한 몫을 했으나, 칠흑에서 탱커 어그로 관리 개편이 이루어지면서 첫 던전부터 어그로가 튀는일은 없도록 조정되었다.


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Shield_Oath_Icon.png
능력
굳건한 의지/레벨 10
거리 0m
즉시 발동
재사용 시간 2초
자신이 획득하는 적개심이 상승합니다. 재사용시 해제됩니다.
지속시간: 해제 시까지
나이트의 방어 스탠스. 추가 적개심은 대략 딜량의 10배로 어지간한 상황에선 적개심을 빼앗길 염려가 없다. 메인탱일 경우나 2어글자를 유지해야 하는 경우라면 키고 아니라면 끄자.


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Shield_Bash_Icon.png
무기 기술 - 근접 물리
방패 가격/레벨 10
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 100
대상에게 물리 공격을 가하고 6초 동안 기절시킵니다.
기절 기술. 연속적으로 사용할 수 있고 6초나 지속된다는 장점보다도 글로벌 쿨다운이라는 단점이 막대하여 현 레이드 구조상 쓸 이유는 없다. 비열한 기습과 잔혹한 일격이 삭제되며 롤 스킬을 제외한 유일한 기절기술이라 나름 나이트만의 아이덴티티로 남겨놓은 셈.

주의할 점으로 파이널판타지14의 메즈는 한번 걸 때마다 효과시간이 절반으로 줄어든다. 그렇기에 무한스턴은 불가능하고 최대 10초간 특정 대상을 기절시킬 수 있다. 만약 타 클래스(특히 백마도사의 홀리)가 이미 기절을 넣었었다면 효과가 반감된다는 점도 주의.

초반 던전에서 뉴비 힐러의 부담을 덜어주기 위해 광역기 대신 방패가격을 돌려때리는 사용법이 있으나 이왕이면 하지 않는게 힐러의 학습에도 도움이 된다. 정 도와줄거면 네임드나 보스에게만 쓰자.

여담으로 방패로 냅다 후려패는 타격감이 일품이다.


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Shield_Lob_Icon.png
무기 기술 - 원거리 물리
방패 던지기/레벨 15
거리 15m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 100
대상에게 원거리 물리 공격을 가합니다.
추가 효과: 적개심 상승
원거리 풀링기술. 기술 자체에 적개심 상승 효과(7배)가 있어 보통 전투가 시작될 때 맞춰 선풀링용으로 사용하거나, 장거리에 있는 몹을 풀링하거나 적개심을 쌓기 위해 사용된다.

당연하겠지만 방패를 착용하지 않으면 사용할 수 없다(...). 이는 방패 가격도 마찬가지.

칠흑의 반역자에 와서는 방어스탠스에 적개심 10배 + 도발에 기본적개심 2천이란 적개심 매커니즘의 변화로 활용도가 줄어들었다. 일반적인 던전은 도발을 던지고 들어가거나 개입으로 근접하면 되고, 초읽기를 쓰고 진입하는 고난도 컨텐츠에서는 홍련의 해방자부터 2초에 성령을 미리 캐스팅하고 진입했기 때문.

다만 효월에 와서는 이 기술을 비롯한 원거리 물리 공격에 콤보 끊김이란 디메리트가 사라지면서 방패 던지기의 메리트도 생각보다 많이 늘어났다. 보스한테서 부득이하게 칼을 떼야 할 경우 방패라도 던지면서 글쿨놀림을 막을 수 있기 때문.
그래도 나이트는 마나 여유가 되거나 안식기도가 장전되어있다면 더 쎄고 사거리도 더 긴 성령을 던지면 그만이라 사용 빈도가 비교적 낮다. 어디까지나 고성능 원거리 기술을 쓰지 못할 때에 울며 겨자먹기로 쓰는 정도.


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Rage_of_Halone_Icon.png
무기 기술 - 근접 물리
할로네의 분노/레벨 26
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 100
콤보 시 위력: 330
대상에게 물리 공격을 가합니다.
콤보 조건: 폭도의 검격
할로네의 분노 숙련(레벨 60): 제왕의 권위로 변화합니다.
폭도의 검격에서 이어지는 마지막 물리 콤보 기술. 위력이 매우 초라한지라 레벨 60에 자동으로 '제왕의 권위'로 업그레이드 된다. 심지어 효월 패치 전까지는 54레벨에 배우는 도트 스킬인 꿰뚫는 검격의 깡데미지보다 약했다.

칠흑 이전에는 제왕의 권위와 별도의 기술로, 딜이 부족한 대신 적개심이 대폭 들어가는 콤보용이었다.


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Sentinel_Icon.png
능력
경계/레벨 38
거리 0m
즉시 발동
재사용 시간 120초
15초 동안 자신이 받는 피해량이 30% 감소합니다.
무적기를 제외하면 가장 강력한 생존기. 홍련의 해방자까지는 타 탱커에 비해 쿨타임이 더 긴 대신 방어율이 10% 높은 특징이 있었지만, 칠흑의 반역자에서 모든 탱커의 강생존기가 2분 쿨타임에 30% 경감으로 동일하게 변경되어 차이는 없어졌다. 다만 나이트의 메인 유틸기인 중재가 생존기를 쓰면 성능이 더 좋아지므로 오프탱 상태에서도 종종 쓰게 된다.

참고로 파이널 판타지의 데미지 감소 효과는 곱연산으로 철벽 방어와 경계를 같이 사용할 경우 겨우 44%의 데미지 감소 효과만 받게 되니 심각한 낭비가 된다. 때문에 웬만해선 둘을 따로따로 쓰는 것이 좋지만, 고난이도 보스전에 가면 도저히 하나만으로 버티기 힘들 정도로 강력한 공격이 날아올 경우 생존기 두개를 엮어쓰기도 한다.[12]

5.0까지는 10초 밖에 적용되지 않았지만, 5.1부터는 다른 탱커들의 30% 방어기와 함께 지속시간이 5초 늘어났다.

파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Circle_of_Scorn_Icon.png
능력 - 근접 물리
파멸의 진/레벨 50
반경 5m
즉시 발동
재사용 시간 30초
위력: 120
지속 피해 위력: 30
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가하고, 15초 동안 지속 피해를 줍니다.
검술사의 논글쿨 범위 공격 기술. 자체 위력도 총 270의 광역기에 논글쿨이라 온갖 상황에서 다 쓰이는 만능 기술이다. 논글쿨 공격기술 치고 재사용 대기 시간도 30초로 짧은 편. 효월 패치부터는 내면의 기개와 같은 쿨타임인 30초가 되었기에 임전무퇴 타이밍에 박아넣기 위해서는 쿨타임에 신경써줘야 한다.

4.0 이전까지는 나이트에게 존재했던 유일한 광역 딜링기로 파멸의 진을 한번 뿌리면 플래시 터트리기와 몹 하나하나에 콤보박기를 제외하면 할 수 있는것이 없어서 많은 원성을 받게 한 주범이었다.

4.2. 나이트 전용[편집]


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Spirits_Within_Icon.png
능력 - 근접 물리
내면의 기개/레벨 30
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 30초
위력: 270
대상에게 물리 공격을 가합니다.
추가효과: 자신의 MP 500 회복.
숙련(레벨 86): 속죄로 변화합니다.
논글쿨 딜링 스킬. 칼을 꽂아 넣고 터트릴 때 데미지와 모션이 모두 끝나기에 선딜은 대략 1초 정도. 창천의 이슈가르드 까지는 침묵 부가 효과가 있었으나 침묵효과가 말참견으로 빠지면서 순수 딜링 스킬이 되었다. 쿨마다 꽂아넣는 것을 원칙으로 하되, 임전무퇴 온 상황에선 무조건 1회 꽂아넣는것을 목표로 해야 DPS상승에 도움이 된다.[13] MP 500회복 효과도 있지만 마나 자연재생 때문에 내면의 기개를 안 지른다고 안식기도 타이밍에 마나가 부족한 일은 없다. 그렇다고 쿨을 놀릴 이유가 있는건 아니지만.

참고로 과거 이 기술은 나이트 본인의 HP가 낮을수록 위력이 감소했으므로 메인탱보단 서브탱이 어울리는 또 하나의 이유이기도 했다. 전사의 격변이 고정 위력으로 변경되었음에도 나이트는 그대로인 점이 아쉬울 따름이었으나 효월부터는 체력 비례 데미지 조건이 삭제되어 부담없이 질러줄 수 있게 되었다.

이 스킬의 원문은 스피릿 위딘(スピリッツウィズイン/Spirits Within)으로, 스퀘어를 뒤흔든 전설의 영화(...) 파이널 판타지: 더 스피릿 위딘에서 따온 것으로 보인다.


파일:external/ffxiv.consolegameswiki.com/Sheltron_icon1.png
능력
방벽/레벨 35
반경 0m
즉시 발동
재사용 시간 5초
소비 충의: 50
4초 동안 자신이 받는 피해량을 15% 감소시킵니다.
효과 향상(레벨 74): 지속시간이 6초로 늘어납니다.
숙련(레벨 82): 신성한 방벽으로 변화합니다.
간단히 말해 방패를 원하는 타이밍에 올리는 가드기라 하면 이해하기 편하다. 다른 탱커들의 돌의 심장이나 원초적 직감과 같이 6초 내외의 시간동안 15%의 경감률을 보이는 약생존기로 사용된다. 충의 자원을 소모하기에 사실상 2회 충전 가능하다 봐도 좋다.

홍련의 해방자에서 단발성 약생존기로 쓰이던 방벽과 평타구간 데미지 감소를 위해 사용하던 방패 각성이 합쳐졌다고 볼 수 있으나, 74렙 이전까지는 4초라는 어정쩡한 지속시간을 자랑하며 감싸기가 충의 스킬로 통합되며 충의 관리가 애매해진 점이 있는 관계로 어느정도는 너프라고도 볼 수 있다.[14] 다만 재사용 대기 시간이 겨우 5초밖에 되지 않아 충의 자원만 있으면 연속적으로 사용할 수 있다는 차별점이 부여되었다. 또한 이제 더 이상 방벽의 효과가 발동하더라도 MP가 회복되지 않기 때문에 말 그대로 생존기로서만 사용할 수 있도록 변화하였다.

6.3패치 이전에는 확정적으로 방패막기를 발동시키던 스킬이었다. 이 방패막기는 스탯, 레벨에 따라 15%~20% 사이의 경감률을 오락가락하며 무엇보다 도트 데미지에는 방패막기가 적용되지 않는다는 치명적인 문제점이 존재했다. 연옥 영식 레이드부터 탱커 버스트를 무적기 등으로 날먹하려는 공략을 저격하기 위해 탱커 버스터에 아픈 도트 데미지를 같이 넣어놓는 방향으로 패치가 진행 됐는데 이 방패막기 특징으로 인해 나이트한테는 오히려 독이 된 것. 때문에 나이트가 상대적으로 기피 받는 원인 중 하나였고 6.3패치에서 단순 뎀감기로 조정되었다.

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무기 기술 - 근접 물리
홍염/레벨 40
범위 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 100
콤보 시 위력: 170
자신을 중심으로 주위 대상에게 물리 피해를 입힙니다.
콤보 조건: 개기식
콤보 보너스(레벨 66): 자신의 MP 회복
콤보 시 추가 효과: 자신에게 30초 동안 신성 마법 효과 향상 부여
신성 마법 효과 향상: 성령의 권능 또는 신성한 원 시전 시,
1회에 한해 위력이 증가하고 시전 시간 없이 실행할 수 있습니다
개기식에서 이어지는 나이트의 새로운 광역 물리기술. 콤보 성공시 1회의 강화 성령/신성한 원을 즉발로 시전할 수 있는 버프를 주며 MP를 회복시켜주는 보너스가 있어 광역딜링 상황에서는 홍염콤보를 통해 MP를 수급하게된다.


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능력
감싸기/레벨 45
거리 10m
즉시 발동
재사용 시간 120초
소비 충의: 50
12초 동안 대상 파티원이 받는 공격을 대신 받습니다. 일부 공격은 해당되지 않으며 대상과 10m 이상 떨어지면 효과가 발휘되지 않습니다.
파이널 판타지의 전통격 기술. 기술을 사용하면 지정한 상대와 연결되는 고리가 생기면서, 그 상대가 받는 데미지를 대신 받아준다. 정확한 매커니즘은 감싸기 대상자를 향한 모든 공격이 강제로 대상을 나이트로 바뀌게 된다. 그렇기에 감싸기 효과를 받은 대상이 생존기를 사용하거나 외생기를 받아선 안되고 나이트가 방어 기술을 쓰거나 외생기를 받은 후 피격당해야 한다. 그냥 피격 대상 자체를 덮어씌워버리는 특성상 피해 증가 디버프에 걸린 상대에게 사용해줘도 좋다.[15]

피격대상을 바꿔버리는 만큼 공격에 특수효과가 붙어있다면 이 또한 나이트가 받게 된다. 무슨 소리냐면 대상자가 넉백되는 공격일 경우 나이트가 넉백되며[16], 대상자에게 고통이나 출혈 등을 남기는 공격일 경우 나이트가 해당 디버프를 얻는다. 덕분에 특정 디버프를 남기는 탱크버스터나[17] 딜러 징표의 경우 나이트가 대신 맞아서 힐러의 부담을 줄일 수 있고, 이것이 정석적인 공략으로 정착하기도 한다. 덕분에 주요 활용처는 위와 같이 추가 효과를 이용한 탱크버스터 방어, 딜러나 힐러에 찍히는 징표 방어, 위급상황시 어그로가 쏠린 딜러나 힐러 보호 등등에 쓰인다.

중요한 사항으로 감싸기는 천하무적 효과를 무시한다. 천하무적이 켜져 있다고 감싸기 데미지가 무효화되는건 아니라는 것. 다만 쉐어징의 경우 정상적으로 데미지가 분할된다. 예를 들어 1만의 쉐어데미지를 천하무적과 감싸기를 쓴 나이트와 전사가 맞을 경우, 나이트에게 오는 5천의 피해량은 정상적으로 천하무적이 방어하고, 전사가 맞아야 할 5천의 피해량은 무적 효과를 받지 못하고 나이트에게 들어오게 된다.

홍련에선 별도의 코스트 없이 20% 데미지 경감 특성까지 겸비하여 탱커간 생존기 배분에 빠질 수 없는 완소스킬이었으나, 칠흑에 와선 어그로 시스템의 변경에 따른 교대의 용이화 및 중재와의 충의 코스트 공유로 인해 현 레이드 구조상 쓸 이유가 거의 없다. 하지만 여전히 슈퍼세이브용으론 활용할 수 있으니 파티의 체력 상황을 잘 살펴보자.


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Hallowed_Ground_Icon.png
능력
천하무적/레벨 50
반경 0m
즉시 발동
재사용 시간 7분
10초 동안 일부를 제외한 모든 피해를 무효화합니다.
신생 나이트의 오의이자 상징적인 무적스킬. 파판14판 천상의 보호막이다.하지만 데존이 전투중엔 사용불가라 무적귀환은 안된다 설명 그대로 10초간 모든 피해를 0으로 받는다. 나이트의 직관성, 안정성을 가장 잘 나타내는 무적기술로 힐러의 케어가 필요한 다른 세 탱커의 무적기술과 달리 말 그대로 아무런 조건 없이 10초간 무적이 되기에 힐러가 널널해지는 것도 엄청난 강점. 광역데미지든 쉐어데미지든 탱크버스터든 상관없이 모조리 0데미지로 막아버리기에 특정 고난이도 컨텐츠에선 패턴 파훼용으로도 자주 쓰인다. 4인 이상이 모여 맞아야 하는 스킬을 혼자 맞아서 딜러진의 DPS를 높인다던가, 탱커 둘이 생존기를 키고 버텨야 하는 스킬을 혼자 다 버틴다던가 하는 용도로 쓰기에 적격이다.

다만 반대급부로 재사용 대기 시간이 무식할 정도로 길다. 일대일 결투가 4분, 산송장이 5분, 폭발 유성이 6분의 재사용 대기시간을 가지는데 천하무적은 무려 7분으로 절을 제외한 대부분의 레이드가 타임리밋이 대략 10~15분인 것을 감안하면 사실상 전투 한번에 많아야 2번 쓰게된다. 또한 스킬 시전 시간은 즉발이지만 효과가 발동되기까지 약 1초정도의 딜레이가 있다. 이 사이에 적의 타격판정 처리가 끝나면 천하무적이 켜져 있음에도 끔살당하니 주의할 것.

설명에 일부를 제외한 모든 피해라고 나와있는데, 사실 천하무적을 무시하는 피해의 종류의 수는 굉장히 적은 편이다. 대표적으로 천하무적을 뚫는 기술은 감싸기 대상자가 받는 피해, 그리고 전멸기 정도. 단 일부 광역이나 특수 공격 중에도 무시하는 공격들이 있다.[18]

리스크가 전무하다는 점 때문에 달리 무적기를 쓸 일 없는 인던에서는 다른 탱커들과 달리 생존기처럼 쓰기도 한다. 대략 첫몰이에서 쓰면 후반 즈음에 쿨이 돌아온다.


능력
방패각성/레벨 52
반경 0m
즉시 발동
재사용 시간 90초
10초 동안 받는 공격을 반드시 막아냅니다.
홍련에서 칠흑으로 넘어오면서 삭제되었다가 방벽이 개편됨으로 다시 돌아온 다사다난한 과정을 겪은 스킬. 10초 동안 확정적으로 방패막기를 발동 시킨다. 건브레이커의 위장술과 비슷하며 차이점은 위장술은 기본적인 10%의 뎀감+물리 데미지에만 적용되는 확률성 받아넘기기, 방패각성은 기본 뎀감은 없지만 물리, 마법 모두 적용되는 방패막기가 확정 발동된다는 점.
방벽 스킬에도 서술되어 있지만 방패막기는 도트데미지에는 적용되지 않기에 사용할 상황을 잘 파악해야 한다.

파일:external/ffxiv.consolegameswiki.com/Goring_blade_icon1.png
무기 기술 - 근접 물리
꿰뚫는 검격/레벨 54
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 60초
위력: 700

대상에게 물리 공격을 가합니다.
고유 재사용 시간이 적용됩니다.
6.3에서 나이트의 모든 도트 데미지 사이클이 삭제됨에 따라 단순 깡뎀 스킬로 변경되었다.

파일:external/ffxiv.consolegameswiki.com/Divine_veil_icon1.png
능력
신성한 보호막/레벨 56
범위 30m(보호막)
즉시 발동
재사용 시간 90초
회복력(레벨 88): 400
자신과 주위 파티원에게 일정량의 피해를 막아주는 보호막을 칩니다.
보호막 효과: 30초 동안 시전자의 최대 HP 대비 10%만큼 피해를 흡수합니다.
추가 효과: 대상의 HP를 회복합니다.
회복력: 400
나이트의 파티생존기. 비슷한 성능인 전사의 뿌리치기와 비교하면 나이트 본인의 HP를 따르는 10%의 보호막을 부여해 효율이 좋다는 것이 최고 장점.

패치 전에는 신성한 보호막을 발동시킨 이후 글쿨 회복을 받아야 보호막이 뿌려지는 2단 매커니즘을 가진 스킬이었다. 힐러의 글쿨힐, 혹은 본인이 직접 성령 콤보나 관용으로 터뜨려야만 하는 까다로운 스킬이었으나 터뜨리기 전까지 30초의 지속시간+30초의 보호막이라는 특성상 힐러와 잘 조율하면 미리 쿨을 빠르게 돌려놓는 등의 운용이 가능했던지라 지금과 비교해서 어느정도 일장일단이 있다.

여담으로 패치 이전의 신성한 보호막은 자신은 보호막을 받지 못했다, 나이트의 정체성을 잘 보여주는 능력.

파일:external/ffxiv.consolegameswiki.com/Clemency_icon1.png
마법 - 회복 마법
관용/레벨 58
거리 30m
시전 시간 1.5초
재사용 시간 2.5초
소비 MP: 4000 → 2000(레벨 64)
회복력: 1000
대상의 HP를 회복합니다. 대상이 파티원인 경우, 회복된 HP의 50%만큼 자신도 HP를 회복합니다.
회복 스킬. 1000라는 자신의 주스텟 보정을 받는 깡패같은 계수 덕분에 회복량은 매우 높다. 회복 마법이라서 질병이나 허약과 같은 치유 디버프 상태에선 회복량이 감소한다. 다만 모든 탱커들의 회복기가 다 그렇듯이 적개심 생성은 크게 칼질을 당해 관용으로 던전몰이를 하는 짓은 불가능하다. 타인에게 시전할 경우 타인이 회복한 수치의 정확히 절반을 자신이 회복하는 메커니즘이라 대상의 만트라/대지신의 연가 같은 버프에 영향을 받게 된다.

탱커가 힐을 해야 할 정도면 이미 파티 힐러에게 문제가 있다는 뜻이지만 학습팟 등에선 기믹 구경을 더 할 수 있으므로 유용하긴 하다. 허나 관용을 많이 시전한다는 것은 성령의 권능 사용 횟수 감소를 의미하기에 딜 감소가 바로 드러난다는 점이 난점. 긴급복구를 위해서 몇 번 쓰는것은 괜찮지만, 관용을 여러번 사용해야 파티가 굴러간다는 것은 파티에 문제가 있다는 의미이다.

칠흑까지는 1200 위력이라는 계수에 안식 기도 50% 상향 효과까지 받아서 1800이라는 정신나간 힐량으로 급한 상황에서는 힐러보다 더한 복구력을 보여줄 수 있었으나[19] 효월부터는 안식 기도의 효과를 받지 못하고 계수도 1000으로 칼질당해 보기 힘든 상황이 되었다.

파일:external/ffxiv.consolegameswiki.com/Royal_authority_icon1.png
무기 기술 - 근접 물리
제왕의 권위/레벨 60
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 100 → 120(레벨 84)
콤보 시 위력: 400
대상에게 물리 공격을 가합니다.
콤보 조건: 폭도의 검격
콤보 보너스(레벨 76): 자신에게 30초 동안 충의의 검 3단계 부여
콤보 시 추가 효과: 자신에게 30초 동안 신성 마법 효과 향상 부여
신성 마법 효과 향상: 성령의 권능 또는 신성한 원 시전 시, 1회에 한해 위력이 증가하고 시전 시간 없이 실행할 수 있습니다.
창천 나이트의 오의로, 400이란 무식한 계수를 자랑하는 스킬. 76레벨 이후론 제왕의 권위를 사용하면 충의의 검 버프, 64레벨 이후에는 신성마법 효과 향상 버프를 얻게되는데 이는 '회한의 검'스킬과 콤보의 한자리를 담당하는 강화 성령의 권능/신성한 원에 사용된다.

파일:32px-Intervention_Icon.png
능력
중재/레벨 62
거리 30m
즉시 발동
재사용 시간 10초
소비 충의: 50
지속 회복력: 250
6초 동안 파티원 1명이 받는 피해량을 10% 감소시킵니다
추가 효과 : 자신에게 철벽 방어 또는 경계가 적용되는 동안에 사용하면, 효과량이 10% 증가합니다.

중재 숙련(레벨 82): 지속시간이 8초로 늘어나고 아래 효과가 추가됩니다.
추가 효과: 대상에게 4초 동안 나이트의 수비를, 12초 동안 나이트의 가호를 부여합니다.
나이트의 수비: 대상이 받는 피해량이 10% 감소합니다.
나이트의 가호: 대상의 HP를 지속적으로 회복합니다.
우수한 아군 보호 기술. 깡으로 사용해도 10% 데미지 감소로 앙갚음과 동일한 효과인데 쿨타임이 비교적 널널한 철벽 방어 하나만 켜주고 넘겨줘도 철벽 방어를 하나 더 킨 효과를 낸다. 사실상 나이트가 서브탱커를 가는 가장 큰 이유 중 하나이므로 어떤 타이밍에 줘야 할 지를 미리 인지하고 있을 필요가 있다. 온탱에게 중재를 줘야 할 타이밍 전후가 오프탱의 생존기가 남는 구간일 경우 이를 활용한 경감률 증폭도 가능하다. 탱커 둘이 같이 맞아야 하는 쉐어 탱크버스터나 2타겟 탱크버스터에선 사실상 자신의 생존기의 효율을 1.5배로 뻥튀기시키는 극강의 효율을 자랑하는 능력.

사실상 탱커 이외에는 중재를 써줄 이유가 없기에 매크로를 이용하는게 좋다. 가장 기본적인 파티원 나열의 경우 탱커->힐러->딜러 순서로 정렬되기에 페어인 탱커는 십중팔구 2번에 위치한다. 그러므로 /ac "중재" <2>와 같이 설정해주면 굳이 메인탱커를 타게팅할 필요 없이 매크로만 클릭해도 중재가 메인탱커에게 날아간다. 혹여나 탱커 이외의 파티원에게 중재를 써야할 상황이 일어날까 두렵다면 /ac "중재" <t>를 먼저 입력하면 된다. 이러면 파티원을 선택했을 경우 해당 파티원에게 중재가 날아가고, 이게 불가능하면 파티창 2번 파티원에게 날아가게 된다. 다만 매크로 특성상 액션 예약이 안되므로 난타를 해주거나 글쿨사이 타이밍을 잘 재는 연습이 필요하다.

안 그래도 강력한 댐감을 보여주는데 82랩부터는 추가로 4초 동안 10%의 댐감을 더 얹어주고 여기에 추가로 도트힐까지 부여하는데, 총 회복량이 딱 1000으로 관용과 동등하기 때문에, 경우에 따라선 짝탱 피가 너덜너덜 해졌을 때 그냥 회복하라고 중재 서줄 수도 있다(...).

파일:32px-Holy_Spirit_Icon.png
마법 - 무속성 마법
성령의 권능/레벨 64
거리 25m
시전 시간 1.5초
재사용 시간 2.5초
소비 MP: 1000
위력: 250 → 350(레벨 84)
신성 마법 효과 향상 시 위력: 450
안식 기도 시 위력: 500 → 650(레벨 84)
회복력: 400
대상에게 무속성 마법 공격을 가합니다.
신성 마법 효과 향상과 안식 기도가 동시에 부여된 경우,
신성 마법 효과 향상이 우선 적용됩니다.
추가 효과(레벨 84): 자신의 HP를 회복합니다.
원거리 공격 마법. 마법 공격이지만 관용처럼 주스텟인 힘을 따라간다. 자체적으론 350위력으로 글쿨이 물리속도가 아니라 마법속도의 영항을 받는지라 순정 상태에선 오히려 DPS 손해를 본다. 즉, 간절히 원거리 공격이 필요한게 아닌이상 안식기도와 신성마법 효과 향상을 이용해 위력을 450, 650으로 뻥튀기시켜 써야 한다.

평소에는 신성 마법 효과 향상으로 콤보 중 하나를 담당하며 60초마다 임전무퇴, 안식기도와 함께 나이트의 버스트를 담당하는 스킬, 이후 고백기도 콤보를 배운 뒤라면 이를 대체하고 콤보, 필러 정도의 용도로만 쓰게 된다.

여담으로 표기된 위력은 350이지만 캐스팅 도중에는 자동 공격을 하지 않다보니 깡캐스팅시 이론상 위력은 더 낮다.

파일:32px-Requiescat_Icon.png
능력 - 무속성 마법
안식 기도/레벨 68
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 1분
위력: 400
대상에게 무속성 마법 공격을 가합니다.
추가 효과: 자신에게 30초 동안 안식 기도를 4중첩 부여합니다.
안식 기도: 시전 시간 없이 마법을 사용할 수 있으며, 성령의 권능과 신성한 원, 고백기도와 이후 콤보 기술의 위력이 증가합니다.
추가 효과: 안식 기도 해제 시 30초 동안 고백기도 시전 가능
성령의 권능을 보조하고 강력한 고백 기도를 사용할 수 있도록 해주는 논글쿨 기술. 주된 효과는 성령의 권능/고백기도 콤보 시전 직전에 키는 것으로 계수가 크게 뛰어오른다. 효과 도중에는 캐스팅 시간이 삭제되어 움직이면서도 자유롭게 딜을 할 수 있다.

6.0 버전부터는 기존 12초 버프 형식에서 30초 동안 5스택 부여로 바뀌었고, 추가 효과가 잔존 마나에 상관없이 무조건 터지도록 변경되었으며, 성령과 신성한 원의 위력 상향효과도 2배 가까이 증가하며 기본적으로 시전 시간 삭제 효과가 붙게 되었다. 안식 기도 스택은 마법 스킬 사용시에만 소모됨으로 임전무퇴 버프 도중에 미리 안식기도를 켜놓는 운용이 가능해졌다. 또한 관용을 제외한 마법 스킬들의 마나가 1000으로 크게 줄어들어 전처럼 마나가 부족해서 안식 기도 타이밍이 미뤄질 일은 없어졌다

6.3의 나이트 리메이크로 다시 한번 스킬이 바뀌었는데 스택이 4개로 줄어들고 제일 중요한 변경점으로 고백기도 콤보 역시 안식 스택을 소모하게 되었다. 즉 고백기도를 배우기 전이라면 성령/신성한 원 4번, 고백기도를 배운 뒤라면 마지막 성령을 고백기도로 대체하고 90랩에 고백기도 콤보까지 배운 뒤라면 성령이나 신성한 원을 아예 안 쓰게 된다.

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능력
결연한 수호자/레벨 70
범위 8m
즉시 발동
재사용 시간 2분
18초 동안 자신의 방패 막기 발동률이 100%가 되고, 후방 부채꼴 범위 안에 있는 파티원이 받는 피해를 15% 감소시킵니다. 효과 지속 중에 움직이면 즉시 해제됩니다. 실행 후 자동 공격이 정지됩니다.
잡 트레일러 영상에서 모든 이들을 놀라게 한 마지막 하이라이트를 장식했던 그것. 70레벨 잡 퀘스트 보상으로 자신은 방패 막기 덕분에 사실상 20% 뎀감을, 후방의 아군은 15% 뎀감을 부여한다. 시각적 효과부터 실제 효과까지 아군을 지킨다는 나이트의 정체성을 상징하는 기술. 점성의 운명의 수레바퀴 비슷하게 시전 도중엔 어떤 행동도 불가능하다는 점 덕분에 보스가 타게팅 불가능한게 아니라면 타이밍을 잘 맞춰서 글쿨사이에 우겨넣고 바로 캔슬하는게 권장된다.[20]

나이트 본인의 경우 심지어 뒤를 돌아보고 있어도 방패 막기가 발동하기에 잊기 쉬운 것인데 결연한 수호자의 아군 보호 범위는 자신이 바라보는 방향 뒤쪽의 부채꼴이므로 항상 아군을 등지고 사용해야 한다. 번외로 무조건 방패 막기가 발동하기에 생존기 대용으로 사용하는 경우가 있으나 사실상 2회 충전 가능한 방벽을 두고 딜로스를 감수하면서 이걸 쓴다는건 어딘가 문제가 있다는 신호다.

파일:40px-Holy_Circle_Icon.png
마법 - 무속성 마법
신성한 원/레벨 72
범위 5m
시전 시간 1.5초
재사용 시간 2.5초
위력: 100
신성 마법 효과 향상 시 위력: 200
안식 기도 시 위력: 300
회복력: 400
자신을 중심으로 주위 적에게 무속성 범위 마법 공격을 가합니다.
추가 효과(레벨 84): 자신의 HP를 회복합니다.
성령의 권능 광역 버전.

파일:40px-Intervene_Icon.png
능력 - 근접 물리
개입/레벨 74
거리 20m
즉시 발동
충전 시간 30초
위력: 150
대상에게 신속하게 접근하여 물리 공격을 가합니다.
최대 누적수: 2
속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.
나이트에게 드디어 주어진 돌진기. 위력도 150으로 낮지않기에 빠르게 접근할때나 무기 기술 사이사이 집어넣는 방식으로 사용된다.

일반적으로 임전무퇴를 사용했을 때 우겨넣는 것을 원칙으로 하되, 이동이나 넉백 패턴 전에 하나를 킵해두는 습관을 가져야 한다. 다른 탱커의 돌진기와 달리 약간의 후딜레이가 있다.

파일:40px-Atonement_Icon.png
무기 기술 - 근접 물리
회한의 검/레벨 76
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
충의의 검 1단계 소비
위력: 400
MP 회복량: 400
대상에게 물리 공격을 가하고 자신의 MP 400을 회복합니다.
제왕의 권위 콤보로 얻게되는 '충의의 검'스택을 사용하는 강력한 무기기술. 단발위력이 제왕의 권위 콤보위력과 같아 사실상 주력이다.

칠흑에서는 DPS 상승을 위한 팁으로 임전무퇴에 회한의 검을 4회 사용하는 방법이 있었다. 충의의 검 스택이 15초라는 긴 시간동안 지속된다는 점에서 착안한 것으로 안식기도 마법공격 이후 재폭꿰-제폭제-회회회-제폭(임전)꿰의 기본 사이클에서 중간의 회한의 검 스택 하나를 임전무퇴 뒤로 미루는 것이다. 글쿨에 따라 다르지만 회한의 검 2회 사용 후 제폭꿰를 하면 대략 1-2초 가량 충의의 검 스택이 남아있는데 이 때 회한의 검을 사용한다. 대략 1분마다 60가량의 계수를 이득볼 수 있다. 이 4회한을 사용하기 위해서는 무조건 임전무퇴-안식기도 순서로 버프가 돌아야 하기 때문에 선성령 오프닝이 사장되었다.

파일:40px-Confiteor_Icon.png
마법 - 무속성 마법
고백 기도/레벨 80
거리 25m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
소비 MP: 1000
위력: 400(안식기도 시: 900)
대상과 그 주위 적에게 무속성 범위 마법 공격을 가합니다.
2번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다.
추가 효과: 자신의 HP를 회복합니다.
회복력: 400
칠흑 나이트의 최종 오의. 안식기도를 통해 사용할 수 있는 기술이다. 어디 선봉대장이 쓸법한 비주얼이다

효월에서는 이 기술 시전에 성공하는 순간 새롭게 파생되는 3단 콤보가 추가된다. 이펙트도 고백 기도에서 훨씬 진화된 형태를 하고 있어서 기대받는 중.


능력
신성한 방벽/레벨 82
거리 0m
즉시 발동
재사용 시간 5초
소비 충의 50
지속 회복력: 250
8초 동안 자신이 받는 피해량을 15% 감소시킵니다.
추가 효과: 자신에게 4초 동안 나이트의 수비를, 12초 동안 나이트의 가호를 부여합니다.
나이트의 수비: 받는 피해량이 15% 감소합니다.
나이트의 가호: HP를 지속적으로 회복합니다.
방벽의 상위 스킬, 전사와 건브레이커의 상위 스킬들처럼 효과가 8초로 늘어났고 4초 동안 15%의 추가 뎀감을 부여한다. 총합 1000에 달하는 도트힐 효과는 덤. 쿨타임이 25초에 달해서 연속으로 사용할 수 없는 다른 둘과 달리 신성한 방벽은 여전히 충의만 충분하다면 연속으로 2~3번까지 사용할 수 있다.


능력 - 근접 물리
속죄/레벨 86
거리 3m
범위 5m
즉시 발동
재사용 시간 30초
위력: 450
대상과 그 주위 적에게 범위 물리 공격을 가하고 자신의 MP를 회복합니다. 2번째 대상부터는 위력이 60% 감소합니다.
내면의 기개의 상위 스킬. 위력 상향은 물론 범위 공격까지 가능해졌다.


마법 - 무속성 마법
신의의 검/레벨 90
거리 25m
범위 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 200 (안식기도 시: 700)
대상과 그 주위 적에게 무속성 범위 마법 공격을 가합니다.
추가 효과: 자신의 HP와 MP를 회복합니다.
HP 회복력: 400
2번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다.
실행 시 진실의 검으로 변화합니다.
※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.


마법 - 무속성 마법
진실의 검/레벨 90
거리 25m
범위 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 300 (안식기도 시: 800)
대상과 그 주위 적에게 무속성 범위 마법 공격을 가합니다.
추가 효과: 자신의 HP와 MP를 회복합니다.
HP 회복력: 400
2번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다.
실행 시 용맹의 검으로 변화합니다.
※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.


마법 - 무속성 마법
용맹의 검/레벨 90
거리 25m
범위 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.5초
위력: 400 (안식기도 시: 900)
대상과 그 주위 적에게 무속성 범위 마법 공격을 가합니다.
추가 효과: 자신의 HP와 MP를 회복합니다.
HP 회복력: 400
2번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다.
실행 시 용맹의 검으로 변화합니다.
※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
효월 출시 전부터 기대를 모았던 고백기도의 파생 스킬 3연타. 여러 자루의 작은 검과 큰 검을 연속으로 꽂아넣은 뒤 마지막 콤보에서 고백기도의 거대한 검을 직격으로 박아넣는 압도적인 비주얼을 보여준다.

드러난 그 실체는 기존 안식 버스트에서 성령을 고백기도와 함께 완전히 대체하는 3단 콤보로, 임전무퇴와 함께하면 고백기도(1125), 신의의 검(875), 진실의 검(1000), 그리고 마지막 용맹의 검(1125)까지 합쳐 총 4125이란 글쿨 당 위력이 1000을 뛰어넘는 명실공히 나이트 최강의 궁극기다.

이 기술들의 또다른 장점은 즉발 원거리 마법이기 때문에, 기존의 신성마법 향상 효과까지 더해서 총 5글쿨 동안이나 나이트의 발걸음을 자유롭게 풀어둘 수 있다는 것이다.물론 그만큼 하드 레이드에서 최적화하려면 딜사이클을 마구 꼬아야 해서 난이도 급상승[21]


4.3. 역할 스킬[편집]


파일:파판14 철벽방어.png
능력
철벽 방어/레벨 8
거리 0m
시전 시간 0초
재사용 시간 90초
글로벌 쿨다운 X
20초 동안 자신이 받는 피해량이 20% 감소.

모든 탱커들의 기본 생존기. 지속 시간과 재사용 대기 시간 모두 넉넉하기에 가장 무난하게 킬 수 있는 생존기이다. 다만 탱크버스터 공격을 이거 하나로 방어하기엔 무리가 있는 경우가 많으므로, 방벽을 같이 활용할 필요가 있다.

본래 부탱 위치에선 좀처럼 잘 안쓰는 능력이나, 나이트는 중재의 존재로 인해 지속적으로 지르게 된다. 글쿨사이에 철벽+중재를 같이 우겨넣으면 지속시간 내에 버프받은 중재를 다시 지를수 있으므로 당장 방벽이 필요한게 아니라면 꼬박꼬박 중재를 같이 써주는게 좋다. 물론 이는 경계도 동일.

파일:FFXIV_Low_Blow.png
능력
비열한 기습/레벨 12
거리 m
즉시 시전
재사용 시간 25초
글로벌 쿨다운 X
5초동안 대상을 기절시킵니다.

나이트에겐 방패 가격이라는 기절기가 있지만 글로벌 쿨다운에 묶여있어서 보통 기절이 필요한 상황에선 비열한 기습이 사용된다.

파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Provoke_Icon.png
능력
도발/레벨 15
거리 25m
시전 시간 0초
재사용 시간 40초
글로벌 쿨다운 X
대상을 도발하여 자신에 대한 적개심을 1순위로 만듭니다.

탱커의 필수스킬. 대상을 도발하여 대상의 현재 적개심 1위의 적개심+2000의 적개심을 자신에게 부여한다. 이전엔 1순위 대상자보다 딱 1이 높아지는 기술이여서 안정적으로 적개심을 유지하기 위해 적개심 콤보를 추가로 사용했으나 칠흑의 반역자 패치로 2000이나 추가되게 되었다. 탱스탠스의 적개심 효과도 추가로 적용받으면 20000이라는 적개심을 얻을 수 있어서 안정적으로 탱교대가 가능해졌으며 예전에는 안됐던 도발 스타팅이 가능해졌다.

파일:FFXIV_Interject.png
능력
말참견/레벨 18
거리 0m
즉시 발동
재사용 시간 30초
글로벌 쿨다운 X
대상의 기술시전을 방해합니다.

칠흑의 반역자 패치로 몬스터의 '기술 시전 차단 시스템'이 생겨 일부 기술을 차단할때 사용되는 스킬이다. 대장 적의 캐스팅바가 깜빡거린다면 차단이 가능하다는 뜻. 보통 광역기 범위가 표시되는 기슐은 차단해도 이미 아군이 범위를 보고 나온 경우가 많지만 범위 표시가 없다면 레이드 전체 디버프나 탱버이므로 바로바로 끊어주자.

파일:FFXIV_Reprisal.png
능력
앙갚음/레벨 22
거리 3m
즉시 발동
재사용 시간 60초
글로벌 쿨다운 X
10초 동안 자신을 중심으로 주위 적이 주는 피해량이 10% 감소합니다
공대 생존기. (구) 할로네의 분노, 열광검, (구) 폭풍 쐐기의 역할을 모두 넘겨받은 굉장히 막중한 기술이다. 효과가 끝난다고 상대가 면역되지도 않는다. 주된 사용처는 폭풍 쐐기가 그랬듯 광역기와 탱크버스터. 다만 효과가 겹쳐버리면 큰 손해이기 때문에 탱커 둘이 전부 가지고 있으면 사용 타이밍을 협의하자.

원래는 지속시간이 겨우 5초에 불과하고, 1명 대상으로만 사용할 수 있었기에, 보스전이 아니고서야 효율을 나빴고 타이밍도 정말 칼같이 맞춰줘야 했지만, 5.1 패치부터는 지속시간이 2배로 늘어나고 무려 범위기로 바뀌는 등 어마어마한 상향을 받았다. 때문에 이제는 발동 타이밍도 굉장히 널널해지고 연타형 전체공격에서도 보다 효율적인 지속 시간을 선보일 수 있게 됐다. 그리고 무엇보다도 이젠 일반 던전에서 몰 때도 철벽/경계처럼 유사 생존기로서도 꾸준히 쓸 수 있다는게 최대의 장점.

사족으로 원래는 단일 대상으로 쓰는 기술이었던 탓에, 모션 자체가 이름에 걸맞게 칼을 정면으로 푹 찔러박았다 뽑는 내용이었으며, 바뀐 지금도 이러한 모션을 그대로 쓰고 있다. 그나마 해당 범위에 원형 오라가 감도는 이펙트가 추가되었지만, 허공에다 칼 박는 시늉하는 것처럼 보이는 건 어쩔 수 없다(...).

파일:40px-Arm's_Length_Icon.png
능력
거리 유지/레벨 32
거리 0m
시전 시간 0초
재사용 시간 120초
글로벌 쿨다운 X
6초 동안 밀쳐내기와 끌어당기기를 무효화합니다.
추가 효과: 물리 공격을 받으면 공격자에게 15초 동안 20%의 둔화를 부여합니다.
넉백을 무시하는 스킬. 강철의 의지가 사라지고 롤 스킬로 돌아왔다. 역시 사용 후 감싸기를 하면 대상자는 넉백을 받지 않는다. 추가 효과를 사용해 몰이에서 생존기 대용으로 사용되기도 한다. 칠흑의 반역자에서 생존기 숫자가 많이 줄어들었기 때문에 힐러 부담을 줄이기 위해서는 필수적.

파일:FFXIV_Shirk.png
능력
기피/레벨 48
거리 0m
즉시 발동
재사용 시간 120초
글로벌 쿨다운 X
자신을 향한 적개심의 25%를 대상 파티원에게 이동시킵니다.
탱커 적개심 관리의 핵심. 칠흑의 반역자에선 사실상 탱커 교대 전용 기술이다. 메인탱커의 적개심을 가져서 아직 적개심 수치가 불안불안한 서브탱커의 적개심을 안정화하기 위해서 쓰인다. 도발을 확인하고 기피를 던지면 된다. 메인 탱커의 적개심의 25%가 인계되니 교대한 탱커의 적개심이 안정될 뿐만 아니라 후에 회수할 때 가지고 있던 적개심에서 25%가 가산된다는 것도 장점.

다만 이는 탱스텐스를 끄지 읺고 유지하기 위해 하는짓으로, 기피가 쿨이여도 탱스텐스를 타이밍에 맞게 켜고 끄면 탱스왑에 지장은 없다. 오히려 도발이 쿨일때 탱스왑을 기피로 하는 경우가 있으므로 왠만하면 적개심은 수동으로 조정해주는게 좋다. 적 타게팅 시 파티 리스트 직업 아이콘 하단에 적개심 바가 있으므로 주시해주면 좋다.

홍련의 해방자까지는 탱커 교대 없이 메인 탱커의 적개심을 증폭시키기 위해서 사용되는 일명 도발-기피나 기피-도발 2어글 핑퐁 등의 방법도 있었지만 탱커의 방어 스탠스가 개편되고 도발 자체에 높은 적개심 수치가 붙으면서 사장되었다.


5. PVP[편집]


• 팀원 보호에 집중된 서포터적으로 두드러지는 스킬셋

• 하이리스크 하이리턴의 수호자와 팔랑크스

• 팀원 의존도가 높고 수동적으로 공격을 받아내는 역할



5.1. PVP 기술[편집]


파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Fast_Blade_Icon.png
무기 기술
재빠른 검격
거리 ↔ 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.4초
위력:3000
대상에게 물리 공격을 가합니다.

파일:external/ffxiv.gamerescape.com/32px-Riot_Blade_Icon.png
무기 기술
폭도의 검격
거리 ↔ 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.4초
위력:4000
대상에게 물리 공격을 가합니다. 콤보 조건: 재빠른 검격

파일:009123 (1).png
무기 기술
제왕의 권위
거리 ↔ 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.4초
위력:5000
대상에게 물리 공격을 가합니다. 콤보 조건: 폭도의 검
추가 효과: 자신에게 10초 동안 충의의 검 부여 (최대 3중첩)
충의의 검: 제왕의 권위 콤보가 회한의 검으로 변화합니다.


파일:009370 (1).png
무기 기술
회환의 검
거리 ↔ 5m
즉시 발동
재사용 시간 2.4초
위력: 8000
대상에게 물리 공격을 가합니다.
추가 효과: 자신의 HP를 회복합니다.
회복력: 4000
발동 조건:충의의 검


파일:009371 (1).png
마법
고백 기도
거리
↔ 20m ●5m
즉시 발동
재사용 시간 20초
위력: 8000
대상과 그 주위 적에게 범위 마법 공격을 가하고,
10초 동안 신성 각인을 부여합니다.
신성 각인: 효과가 부여된 적에게 공격을 명중시키면
HP가 회복됩니다.
회복력: 2000


파일:개입.png
능력
개입
거리 ↔ 20m
즉시 발동
재사용 시간 10초
위력:2000
대상에게 신속하게 접근하여 물리 공격을 가합니다.
추가 효과: 자신에게 10초 동안 충의의 검 부여(최대 3중첩)
충의의 검: 제왕의 권위 콤보가 회한의 검으로 변화합니다.
최대 누적 수: 2
속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.

파일:방패가격.png
능력
방패 가격
거리 ↔ 5m
즉시 발동
재사용 시간 15초
위력:4000
대상에게 물리 공격을 가하고 3초 동안 기절시킵니다.
추가 효과: 자신에게 10초 동안 충의의 검 부여(최대 3중첩)
충의의 검: 제왕의 권위 콤보가 회한의 검으로 변화합니다.

파일:신성한 방벽.png
능력
신성한 방벽
거리 ⊙ 5m
즉시 발동
재사용 시간 20초
위력:2000+남은 보호막 효과량의
50%
자신에게 신성한 방벽과 나이트의 수비를 부여합니다.
신성한 방벽: 5초 동안 회복력 12000만큼 피해를 막아주는 보호막을 칩니다.
보호막이 피해를 최대로 흡수하지 못한 채 지속시간이 끝나면
자신을 중심으로 주위 적에게 마법 피해를 주고
5초 동안 75% 과중력을 부여합니다.
나이트의 수비: 10초 동안 받는 피해량이 15% 감소합니다.

파일:프렌즈 쉴드.png
능력
수호자
거리 ↔ 20m
즉시 발동
재사용 시간 25초
대상으로 지정한 파티원의 위치로 즉시 이동하여, 10초 동안 대상이 받는 피해를 대신 받습니다.
발동 조건: 대상이 10m 이내에 존재
속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.
대상이 시설 조작 중일 때에는 효과가 없습니다...



5.2. PVP 공통 기술[편집]



파일:009582 (1).png
능력
군용 엘릭서
시전 시간:
4.5초
재사용 시간 5초
자신의 HP와 MP를 모두 회복합니다.
시전 중에 공격받으면 시전이 중단됩니다.

파일:009108 (1).png
능력
활기
즉시 발동
재사용 시간 1초
소비: mp 2500
자신의 HP를 회복합니다.
회복력: 15000

파일:009112 (1).png
능력
정화
즉시 발동
재사용 시간 30초
자신에게 부여된 기절, 과중력, 속박, 침묵, 서서히 수면, 수면, 빙결 효과를 모두 해제합니다.
상태 이상을 해제하면 자신에게 5초 동안 활성이 부여됩니다.
활성: 정화로 해제 가능한 상태 이상을 무효화합니다.
일부를 제외하고, 상태 이상 효과 중에 사용할 수 있습니다.

파일:009581 (1).png
능력
방어
즉시 발동
재사용 시간 30초
자신이 받는 피해량이 90% 감소하고,
정화로 해제 가능한 상태 이상 및 밀쳐내기와 끌어당기기를 무효화합니다.
방어 중에는 이동 속도가 50% 저하됩니다.
지속시간: 5초
지속시간 안에 재사용하거나, 다른 기술을 실행하면 해제됩니다.

파일:009583 (1).png
능력
전력 질주
즉시 발동
재사용 시간 1.5초
자신의 이동 속도가 50% 향상됩니다.
재사용하거나 다른 기술을 실행하면 해제됩니다.
지속시간: 해제 시까지



5.3. 리미트 브레이크[편집]



파일:나이트 리밋.png
능력
팔랑크스
거리 ⊙ 15m
즉시 발동
재사용 시간:
10초
소비: 리미트 게이지
리미트 게이지 축적 시간: 120초

10초 동안 자신에게는 천하무적을, 주위 파티원에게는 팔랑크스를 부여합니다.
천하무적: 일부를 제외한 모든 피해를 무효화합니다.
팔랑크스: 받는 피해량이 33% 감소합니다.
추가 효과: 10초 동안 신의의 검 시전 가능


파일:신의의 검.png
마법
신의의 검
거리
↔ 20m ●5m
즉시 발동
재사용 시간 2.4초
위력: 4000
대상과 그 주위 적에게 범위 마법 공격을 가하고,
10초 동안 신성 각인을 부여합니다.
대상에게 이미 신성 각인이 부여된 경우, 위력이 1.5배가 됩니다.
신성 각인: 효과가 부여된 적에게 공격을 명중시키면 HP가 회복됩니다.
회복력: 2000
발동 조건: 신의의 검 시전 가능
실행 시 진실의 검으로 변화합니다.

파일:진실의 검.png
마법
진실의 검
거리
↔ 20m ●5m
즉시 발동
재사용 시간 2.4초
위력: 6000
대상과 그 주위 적에게 범위 마법 공격을 가하고,
10초 동안 신성 각인을 부여합니다.
대상에게 이미 신성 각인이 부여된 경우, 위력이 1.5배가 됩니다.
신성 각인: 효과가 부여된 적에게 공격을 명중시키면 HP가 회복됩니다.
회복력: 2000
콤보 조건: 신의의 검
실행 시 용맹의 검으로 변화합니다.

파일:용맹의 검.png
마법
용맹의 검
거리
↔ 20m ●5m
즉시 발동
재사용 시간 2.4초
위력: 8000
대상과 그 주위 적에게 범위 마법 공격을 가하고,
10초 동안 신성 각인을 부여합니다.
대상에게 이미 신성 각인이 부여된 경우, 위력이 1.5배가 됩니다.
신성 각인: 효과가 부여된 적에게 공격을 명중시키면 HP가 회복됩니다.
회복력: 2000
콤보 조건: 진실의 검

6. PvE[편집]


• 강력한 생존기와 유틸기들로 본인 뿐 아니라 파티원의 생존력 증폭에 기여하는 방어 담당 직업군

• 메인탱커를 서기에는 부족한 유지력

• 서브탱커일 때 빛을 발하는 유틸기로 인해 서브탱커에 적합


이하 서술은 나이트뿐만 아니라 모든 탱커에게 적용되는 기본 사항이니 참고하자.

탱커의 주된 임무는 어그로 담당. 즉 적개심 생성이다. 몹들의 어그로를 잡아서 몹들이 탱커를 때리는 동안 딜러는 죽이고, 힐러는 힐을 한다.
의외로 간과하기 쉬운 점이 하나 있는데, 힐도 어그로를 생성한다. 따라서, 딜러가 지속적으로 때리고 있지 않은 몹들도 힐러가 힐을 하면서 계속 힐러 어그로가 쌓인다. 따라서, 몹들을 당길때, 반드시 개기식이나 파멸의 진을 써주자. 현재 모든 탱커의 어그로 시스템 개편으로 광역 스킬을 돌리다보면 어그로를 놓칠 일은 없을 것이다.

모든 전투는 탱커의 몹몰이로 시작한다. 고로 자연스럽게 탱커가 앞장서는 꼴이 나오며, 탱커는 길잡이의 역할도 겸한다. 탱커가 길치여서는 안된다. 단, 몰이를 얼마나 많이 할것인가의 여부는 힐러에게 달려있다. 힐러가 부담스러워 한다면 많이 몰지 말것.

본격적으로 던전을 도는 15레벨 이후부터는 무조건 탱커 전용 템을 입어야 한다. 동렙 탱커용 템[22]에 비해 방어력이 매우 안좋아서 그런 걸 입고 탱킹하다가는 순식간에 눕는다. 특히 탱커의 경우 저렙때 캐릭터 창의 최강 장비 버튼을 누를 때 탱템이 아닌 딜러용 투사템을 입히는 경우가 많으니 주의할것.

위에서도 한번 언급되었지만. 이 게임 탱커들의 어그로 획득 능력은 무기 데미지에도 비례한다 (그 외 다른 중요한 능력치 하나 꼽으라면 힘). 무기는 제때제때 교체하고 다니자. 입이 아프도록 강조해도 지나치지 않으며, 만약 레벨이 오르면서 갑자기 어그로가 안잡힌다 싶으면 일단 무기부터 교체할것. 이는 어그로 시스템이 전면 개편된 칠흑의 반역자에서도 적용되는 사항이다. 그래도 이전보다는 제때제때 교체하고 다녀야 한다는 부담감은 줄었지만 정말 극단적으로 안 바꿔서 현재 레벨과 심하게 차이나는 무기를 들고 다니다간 조율로 들어온 고랩 딜러들에게 어그로를 뺏기는 수가 있다. 어그로 시스템이 개편 된 이후 온 스탠스 상황에서 적개심 획득량은 오프 상태의 약 10배다. 스탠스를 켰는데도 딜러한테 어그로를 뺏겼다는건 딜러의 dps의 1/10도 못 쫓아가고 있단 얘기니 자신이 클리어에 필요한 최소 딜량의 근처에도 가지 못하는 딜을 하고 있단 소리다. 혹여 어그로를 뺏긴 경험이 있으면 본인이 스탠스를 잘 켜는지, 아이템은 제대로 꼈는지 필이 확인하자. 탱커가 딜 좀 약한건 아무 상관없지만 어그로를 못 먹는단건 무언가 크게 잘못하고 있단거다.


6.1. 던전[편집]


잡몹 구간에서는 몬스터에 방패 던지기나 도발, 개입을 사용한 다음에, 광역 스킬인 개기식과 홍염을 사용한다. 잡몹 구간에서 몹들을 이쁘게 모아주는 컨트롤 방법은, 풀링을 하고 달려가서 몹들을 약간 지나친 다음에 광역 스킬을 돌린 다음 약간만 빠져주면 된다. 도발은 보통 방패 던지기 대신에 선풀링용으로 사용하거나 몹이 하나정도 힐러나 딜러한테 튀었을 때 사용한다. 몹을 주차할 때에는 딜러가 원딜인지 근딜인지 파악하고 주차해야하는데, 던전 기믹으로 장판이 있는 던전[23]도 있기 때문에 원딜만 있으면 탱커만 장판을 조심하면 되지만 근딜이 하나라도 있을 경우에는 근딜이 딜넣다가 장판맞고 비명횡사 하기 때문에 딜러가 딜넣는 자리에 장판이 있는지 없는지 신경을 써야한다.

탱보다 힐이 밀려 죽을 위기이거나 일부 특수한 케이스의 몬스터들이 아닌 이상 무조건 딜러와 반대로 머리를 돌려놔서 장판 피할 때 이외에는 그 자리에서 우직하게 말뚝탱킹을 해야한다. 수시로 이리저리 움직이는 무빙탱은 절대로 하지말자.[24][25] 이 게임은 타게팅 게임이다. 선 판정 후 이펙트이기 때문에 장판이 나오면 옆으로 살짝 피했다가 이펙트가 터질때 그 자리로 복귀하면 몬스터가 머리를 돌리지 않는다.

탱커에 숙련되면 보통 몹을 한그룹씩 잡는게 아닌 몇 그룹씩 몰이사냥을 하게되는데, 이때 도발/개기식으로도 모든 어그로를 가져오지 못했다면 논글쿨기인 파멸의 진을 사용해서 손쉽게 어그로를 잡을 수 있다.

나이트는 자원만 있다면 빠르게 쓸 수 있는 생존기인 방벽과 가장 좋은 무적기인 천하무적으로 다른 탱커들에 비해 비교적 안전한, 힐러에게 무리가 가지 않는 몰이사냥을 할 수 있다. 다만 그렇다고 넓은 구간의 모든 몹을 몰아버리면 힐러의 따가운 눈초리를 받거나 몰이에 실패해 더 많은 시간을 낭비하게 되므로 두-세뭉치(6~7마리)만 모는 등 적정선을 맞출 필요가 있다.

추가로, 힐러가 초보, 미숙하거나 해당 던전을 플레이해본 적 없을 경우 사전에 조율하거나 적당히 몰이를 조절하며 안전하게 플레이하자.


6.2. 토벌전[편집]


의외로 인던보다 토벌전에서 탱커의 체감 난이도가 더 쉬운 편이다.[26]

나이트는 체력에 영향을 받는 스킬들이 몇개 있고, 중재/감싸기 등의 보조 스킬들을 갖고 있기 때문에 두 탱커 모두 나이트가 아니라면 서브탱커를 맡게 된다.

스토리 중 마주하는 토벌전들은 보통 탱커 교대가 없기 때문에, 서브 탱커를 주로 맡는 나이트는 탱킹에 대한 부담이 적은 편이다. 공략 도중에 가끔 나오는 쫄들의 어그로만 잡아주면 문제 없는 수준.

단 서브 탱커만 맡을지라도 메인 탱커가 실수로 장판을 맞는 등의 갖가지 이유로 죽어버리는 경우가 있기 때문에 방심하면 안된다. 이 경우 침착하게 스탠스를 키고, 도발을 사용하면 된다.

극만신 이후 부터는 메인 탱커와 서브 탱커가 서로 어그로를 인계하는 일명 탱스왑을 해야 하기 때문에, 상대적으로 부담이 크게 늘어나게 된다. 또한 탱커진만 가능한 여러 기믹들을 맡게 되기 때문에, 서브 탱커 또한 느긋하게 딜링만 하지 못한다. 또한 보통 이런 토벌전들은 서브 탱커가 하는 일이 더 많기 때문에, 매칭에서 서로 메인 탱을 하겠다고 싸우는것도 흔히 보인다.부탱한 사람은 메인탱도 되지만, 메인탱만 한 사람은 부탱이 잘 안된다

탱커 자신의 역할 자체는 대체로 숙련이 빠르게 되는편이다. 그러나 탱커가 공략 전 숙지해야 할 내용들은 꽤 많은 편인데, 탱커의 실수는 대개 파티 전체에게 영향을 주기 때문이다. 또한 파티가 현재 잘 굴러가고 있는지, 변화가 있다면 전략을 어떻게 바꿔야 하는지도 탱커의 몫.

따라서 자신의 역할 말고도 탱/딜/힐 모두의 역할을 숙지해야 하는 것이 좋으며, 대략적인 공략을 파티원들에게 제대로 설명하고 가이드를 해주는 것이 좋다. 헤딩팟이 아닌 이상 대부분은 특정 기믹 안정화 또는 클리어를 목표로 두고 있고, 이런 파티는 대개 탱커진의 안정성에 의해 결과가 좌우되기 때문이다.


6.3. 레이드[편집]


24인 레이드의 경우엔 토벌전보다 더 쉬워진다. 24인이라 3개조로 나뉜 만큼 탱커 역할 부담이 축소되기 때문.
대신 탱커는 한 조당 한명으로 토벌전보다 줄어들어 딜러보다 매칭 시간이 긴 걸 종종 볼 수 있다.

메인 탱커는 주로 B파티의 탱커가 맡으므로, 다른 조에 속해있다면 파란 딜러라는 생각으로 전투에 임하면 된다.

가끔씩 세마리의 보스를 세 팀이 각각 상대해야 하는 경우가 있는데, 이때는 탱커 세명이 하나씩 어그로를 잡는다. 그 외 쫄 구간은 셋 중 하나가 잡아도 무방하다.

8인 레이드는 토벌전과 같은 탱커 2, 힐러 2, 딜러 4인 대규모 파티로 진행되므로 역할은 토벌전 항목에 서술된 것과 같다. 대신 일반 토벌전보다는 난이도가 높으므로 준비를 잘 할 것.


6.4. 돌발임무[편집]


탱커의 경우, 적개심을 쌓는 것으로도 기여도를 올릴 수 있기 때문에 다른 유저가 함께하고 있을 땐 스탠스만 키고 하던대로 해도 득을 볼 수 있다.

단, 회복마법 관용을 갖고 있다 해도 탱커군의 DPS는 딜러군에 비해 확실히 낮은 편이고, 대부분의 돌발임무는 적마도사, 청마도사 같은 딜러 혼자서도 충분히 해낼 수 있기 때문에 혼자서 돌발을 돌 때는 그렇게 추천되는 직업이 아니다.


7. 여담[편집]


백마도사와 더불어 해당 직군 내에서 가장 숫자가 많은 직업. 하지만 만년 탱커 부족에 시달리는 게임인지라 수요는 높다. 전사와 더불어 처음부터 끝까지 클래스와 잡이 모두 탱커로 유지되기 때문에, 인던 진행에만 익숙해진다면 전직업 중 가장 레벨업이 편하다고 해도 과언이 아니다. 오히려 토벌수첩이나 메인퀘스트를 따라가는 데 어려움을 느낄 수 있을 정도. 단 인던에 익숙하지 못한 초보유저라면 파티원들한테 갈굼 받으면서 다소 피를 볼 수도.

검술사 잡퀘스트의 주요 플롯은 과거에 추방당한 검투사 알디스와, 그와 소꿉친구 관계였던 검술사 길드장 밀라를 중심으로 전개된다.
나이트 잡퀘스트는 검술사 잡퀘와는 별개로 울다하의 '자유기사'와 소울 크리스탈, 그리고 기사도를 저버리고 도주한 전 총장 '졸트차퀼'의 행방을 중심으로 전개된다. 창천편은 신인 나이트로 성장하는 엘레젠 청년의 이야기를, 홍련편은 검술사 길드 내 투기장의 이야기를 담고 있다.

검술사/나이트의 잡퀘스트는 모든 잡퀘 중 최악이란 평가를 자주 받는다. 검술사 스토리는 알디스 특유의 몸평과 깐죽거림이 마음에 들지 않는다는 평이 많고, 나이트 스토리는 너무나도 정석적이고 딱딱한 스토리로 인해 비판을 받는 편이다. 암흑기사의 잡퀘스트를 생각해보자 때문에 모험록으로 스킵해도 되는 직업 순위에선 항상 상위권을 차지하고 있는 불명예를 당하기도...


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[1] 일러스트의 캐릭터는 미코테(남), 착용하고 있는 장비는 기병의 전투 흉갑 세트(레벨 34), 갑옷 파괴 검(레벨 50), 전투늑대 연모양 방패(PVP 전용, 레벨 50)[2] 일러스트의 캐릭터는 루가딘(남), 착용하고 있는 장비는 용맹함 세트(나이트 전용, 레벨 45~50), 커르타나(고대의 무기, 레벨 50), 성스러운 방패(고대의 무기, 레벨 50) 참고로 나이트 잡 퀘스트에 등장하는 NPC와 거의 흡사하다.[3] 참고로 장검 이상의 크기의 도검류를 사용하는 물리 딜러는 현재로서 사무라이가 유일하다. 크고 아름다운 대검을 쓰는 암흑기사나, 두꺼운 외날도/양날검에 방아쇠 달린 괴상한 무기를 쓰는 건브레이커도 죄다 탱커라는 게 아이러니.도검류는 아니지만 일반적으로 딜러의 무기로 판단되는 양손도끼 또한 탱커인 전사의 무기이다. 그나마 좀 긴 디자인의 쌍검 내지 숏 소드인 닌자나 레이피어를 쓰는 적마도사 정도가 검사 캐릭터와 이미지가 비슷할 수 있지만, 인술과 마법을 사용하는 등 일반적인 도검 딜러와는 거리가 멀다. 이마저도 사무라이 포함 세 직업 다 모험록을 사용하는게 아니면 캐릭터 생성과 동시에 키우는건 불가능하다.[4] 게다가 신보의 경우 힐을 받지 않으면 터지지 않는다라는 단점이 성령/신원의 회복으로도 터지게 되어 사용이 훨씬 편해졌다.[5] 안식기도가 4스택으로 바뀌고 고백기도 콤보가 스택을 쓰게 바뀌어서 도중에 성령 등을 쓰면 손해다.[6] 10초 동안 확정적으로 방패막기가 발동한다.[7] 이마저도 홀수분/짝수분이냐에 따라 횟수가 바뀐다. 그나마 필러중 아무때나 가능해서 숙련되었다면 이동하지 않을때를 노려 쓰는건 가능한데, 바꿔 말하자면 쓸데없는 직업 난이도 상승만 대폭 이루어졌다는 소리가 된다.[8] 이는 아마 다음 확장팩에 추가될 능력을 대비한 거라는 추측이 있다.[9] 쉽게 설명해서, 지금 나이트와 암기를 비교하면 미터기상으로 1천, RDPS상으로도 400~500가량 차이로 나이트가 훨씬 낮다. 탱커진의 딜링을 생각하면 10%가량이 훌쩍 차이나서 나이트 단독 채용은 거의 억지부리는 수준인 셈. 6.3의 절 오메가에서 전사는 버스트는 그래도 강하고 생존기 특성때문에 구성만 잘하면 해결이 되는데, 나이트는 암기가 반드시 있어야 만회가 가능한 정신나간 구조가 되버려서 오히려 건브레이커와 전사의 픽률만 더 늘어난 꼴이 되버렸다. 거의 창천 수준의 나이트 기피증까진 아니지만 취급이 영 좋지 못한 편.[10] 도트 콤보>딜 콤보>충의의 검>도트 콤보>마법 콤보>마법 도트>딜 콤보>충의의 검 반복. 여기까지가 1분이다.[11] 콤보가 1~2개 뿐인 다른 탱커에 비해 3개, 보기에 따라서는 5개(기본 콤보+충의의 검, 도트 콤보, 마법 콤보+마법 도트)로도 볼 수 있다.[12] 다만 나이트는 방벽의 존재로 인해 경계와 철벽을 같이 쓰진 않는다.[13] 나이트의 딜사이클은 60초 기준으로 돌아가므로 30초 쿨마다 제대로 질러준다면 매 사이클마다 동일한 타이밍에 장전되므로 실수가 없다면 따로 신경쓰지 않아도 된다.[14] 물론 현재 시점에서 레이드 등지에서 감싸기를 쓸 이유가 없다보니 큰 단점은 아니다[15] 극 세피로트나 네오 엑스데스 전 등 2종류 디버프를 이용하는 전투의 경우 자리를 잘못잡은 아군을 파티 손실 없이 살려낼 수 있다. 특히 극 세피로트는 무조건 4명이 마법 댐감을 가지고 있어야 전멸을 피할 수 있는데, 실수로 누군가가 사망해서 마법 댐감이 3명밖에 없을때 나이트가 감싸기를 이용해 임의적으로 머릿수를 늘려서 전멸기믹을 씹어버릴 수 있다.[16] 따라서 파티 전원을 넉백시키는 기믹의 경우 나이트는 넉백되는 도중에 한 번 더 넉백되므로 넉백되는 총거리가 늘어난다[17] 예를 들어 2초의 피해증가 디버프를 남기는 탱버를 3번 연속 쓰는 경우, 타 탱커들의 경우 순차적으로 도발을 써야 하지만 나이트는 감싸기로 2번째 디버프를 받아내고 이후 고리를 끊어버림으로서 혼자서 기믹처리를 할 수 있다.[18] 알테마 웨폰 파괴작전의 구슬, 절테마의 삼만신 광역, 알파 영웅 2층의 뜨거운 꼬리, 인스턴스 던전의 일부 벌들이 사용하는 마지막 벌침 등등[19] 극대화까지 떴다면 칠흑 당시 수치로 10만 이상의 힐량을 낼 수도 있었으며 이는 탱커의 피를 절반 이상 복구할 수 있는 수치다! 잘만하면 혼자서 암기 산송장을 살리는 것도 가능할 정도.[20] 스킬 시전 즉시 범위 내 모든 아군에게 3초간 피해 감소 버프를 부여하고, 이는 매 서버틱마다 갱신된다. 즉, 이동중에 질러서 모션조차 제대로 나오지 않아도 3초간은 피해감소를 보장한다는 것.[21] 이렇게 강한 기술이 있음에도 불구하고 탱커중 가장 딜링 포텐셜이 떨어지는 상황에 있다는 점이 씁쓸하다.[22] 사용직업군에 "투사용 아이템" 이라고 써있지 않고 탱커 직업군 이름만 (도끼술사, 전사, 검술사, 나이트, 암흑기사) 써있으면 탱커용 템이다. 중레벨 템에서 자주 보이는 "검술사 나이트 도끼술사 전사 암흑기사 창술사 용기사"라고 적혀있는 아이템의 경우가 애매한데, 용기사로 선입찰이 불가능하거나 탱커로 선입찰이 가능하면 탱커 템이다. 선입찰을 해볼 수 없는 상점템이나 제작템의 경우 1단계 아래의 방어구와 활력과 방어력을 대조해보자.[23] 나무꾼의 비명, 제멜 요새, 금빛 골짜기[24] 마라톤과는 다르다. 마라톤은 파티가 주 목표에게 집중할 수 있게 일부 대상을 몰거나, 보스 기믹 처리 등을 위해 몰고 다니는 행위지만, 무빙탱은 주 목표를 붙잡은 채로 탱킹자리를 움직이는 행위이다. 예를 들어, 시바 토벌전의 골렘 소환 페이즈에서 시바가 골렘 딜링을 방해하지 못하도록 탱커가 몰고 다니는 것은 마라톤이다. 그런데 주 목표인 골렘들의 어그로를 잡고 있는 탱커가 돌아다니면 이건 무빙탱이다.[25] 특수한 케이스의 가장 대표적인 예로는 브레이플록스의 야영지의 보스 '아이아타르'와 옛 암다포르 성의 보스 '아난타보가'가 있다. 아이아타르의 공격 중에는 독 장판을 만들어내는 공격이 있는데, 이 독 장판 위에 아이아타르가 위치해 있으면 체력을 회복한다. 때문에 독 장판이 아이아타르 근처에 생길 때마다 자리를 이동해야 하므로 자연스럽게 무빙탱이 된다. 아난타보가는 주로 사용하는 범위기술이 아난타보가의 후방 전범위를 커버하기 때문에 딜러들이 보스의 옆이나 앞에 위치해야 한다.[26] 다만 초행 던전에서는 메인 탱커가 보통 브리핑/리딩 역할을 해야 하므로, 타 직군에 비해 초행에 대한 부담이 큰편이다. 또 부 탱커(서브 탱커)는 보통 메인 탱커에 비해 쫄 끌고가기, 어그로 인계 등 메인 탱커 보다 하는일이 많은게 보통이라 숙련이 되도 짜증나는 편