냥코 대전쟁/적 캐릭터

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토론 합의사항

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* 모든 적 캐릭터는 속성으로 문서를 나누고, 도감 수록 여부로 문단을 나누어서 서술한다. 스테이지를 기준으로 문서를 생성하지 않는다. * 냥코 대전쟁/적 캐릭터에 적 캐릭터를 서술하지 않는다. * 냥코 대전쟁/적 캐릭터/사이클론, 냥코 대전쟁/적 캐릭터/광란, 냥코 대전쟁/적 캐릭터/강림 문서는 1번 합의안에 따라 속성별 문서로 내용을 옮기고 지운다. * 속성이 혼합된 적의 경우 단일 속성 문서에 링크를 걸때 별도 문단을 만들어 링크만 기재한다. * 콜라보 이벤트의 스테이지에서 나온 적들은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/콜라보 문서를 새로 만들어 기재하고, 작품별로 나눠서 서술한다. * 문서가 지나치게 길어진다는 등의 이유로 문단 분리가 필요한 경우, 미수록 문단을 /ㅇㅇ 적(도감 미수록) 문서로 분할한다.

냥코 대전쟁/적 캐릭터/월간 이벤트는 토론 당시 적용 대상으로 지정되지 않았지만 종속 문서는 본 문서의 토론 합의안이 적용되므로 똑같이 적용한다.}}}



파일:냥코 대전쟁_적 캐릭터.png 도감 수록 적 캐릭터
파일:냥코 대전쟁_빨간 적.png
파일:냥코 대전쟁_떠있는 적.png
파일:냥코 대전쟁_검은 적.png
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파일:냥코 대전쟁_천사.png
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파일:냥코 대전쟁_악마.png
파일:냥코 대전쟁_고대종.png
파일:냥코 대전쟁_무속성.png
파일:냥코 대전쟁_속성 혼합.png




1. 개요
2. 기본 능력치
3. 특수 능력
3.1. 효과
3.2. 능력
4. 편집 규칙
5. 등장 적 캐릭터
6. 참고링크



1. 개요[편집]


게임 냥코 대전쟁의 적 캐릭터와 관련 정보를 서술한 문서이다.

적 캐릭터들의 설명을 보면 적군마다 아군 유닛들 못지않게 쓸데없이 현실적이고 병맛 넘치는 사연이나 이야기들을 가지고 있다.[1] 그러나 냥코 도감과 다르게 적 캐릭터 도감에서는 어디까지나 적들의 설정만 알려줄 뿐, 적들의 특수능력들을 전혀 확인할 수 없기 때문에 실전에서 거의 도움이 안된다.[2] 적들의 스펙이나 특수능력이 궁금하다면 외부 사이트들을 활용하는 것이 추천된다.[3]
적군들도 특수능력을 가지기에 냥코들에게 메즈를 걸거나, 파동과 공격력 업 등을 사용할 수 있다.

또한 에이리언 적군들의 경우, 별 없는 에이리언들은 기본적으로 7배율 보정이, 별 있는 에이리언들은 기본적으로 16배율 보정이 곱연산으로 들어간다. 이 보정을 없애기 위해서는 각각 미래편, 우주편 크리스탈들을 모두 최고급으로 모아야 한다. 크리스탈 하나 당 배율이 1씩 떨어져서 최종적으로는 미래편 크리스탈 6개, 우주편 크리스탈 15개를 통해 보정이 1배율로 떨어져서 무의미해지는 식이다. 위키나 타 사이트에 기재된 스펙은 전부 크리스탈을 모두 모았을 때를 기준으로 나오는 스펙이다.

냥코 대전쟁/캐릭터 문서에서도 서술되어 있지만, 대체로 적 캐릭터의 스펙이 아군 캐릭터의 스펙보다 조금 강한 편이다.[4] 따라서 우리는 많은 유닛들을 소환한 뒤 강한 단일 적군과 보스 레이드를 뛰는 경우가 허다하다.

적들 중 일부 계열은 설명이 다른 속성의 개체에 대한 설명을 통해 하나의 스토리로 이어지는 경우가 많다. 예를 들어 멍뭉이 계열은 힘겨운 수험생 생활을 다루고 있고 고릴라저씨 계열은 술과 도박에 빠져살던 백수가 정신을 차리고 참된 직장인으로서 성장하는 과정을 다룬다.

2. 기본 능력치[편집]


모든 적 유닛이 가지고 있는 기본 능력치를 서술한다. 도감에 수록된 적의 표와 스피카넷에 적혀 있다.

F는 효과가 지속되는 프레임 수를 의미. 냥코 대전쟁에서는 1프레임이 대략 0.033초, 30프레임이 1초다.

  • 배율
적 캐릭터들은 맵에 따라 강화되어 공격력과 체력이 변할 수 있다. 그래서 약하다고 깔봤던 적이 나중에 가면 극악한 보스로 나오는 경우가 많다. 별바다의 살의의 멍뭉이나 레전드 스토리의 대갈이군 등이 그 예. 또, 레전드스토리를 진행하다 보면 후반부에 잡몹들이 강화되어서 대포 한방에 죽지 않는 경우가 허다하다. 기본적인 스펙은 100% (1배율) 이며, N x 102% (N배율) 이 되면 체력과 공격력이 기존의 N배로 상승한다.

드물지만 100%보다 적은 배율을 통해 적을 약화시키는 경우도 있다. 대체로 물량전을 펼치는 스테이지에서 성을 칠때 보스 충격파를 내는 잡몹한테 낮은 배율을 준다. 또는 풍운 냥코탑 초반부 적들.

  • 속성
적 캐릭터들은 저마다의 속성을 가지고 있으며, 공식 속성으로는 (도감기준) 없음(흰 적), 빨간 적, 검은 적, 떠있는 적, 메탈, 천사, 에이리언, 좀비, 악마, 고대종이 있고 도감에 없는 적들의 속성으로는 마녀, 사도, 무속성이 있다. 한 캐릭터가 여러 개의 속성을 보유한 경우도 있다.

각각의 속성에 대한 설명은 후술한 속성별 문서 참고.

속성이 없는 적은 냥코 도장의 허수아비, 멍뭉이 성 등의 공격 성능을 가진 적 '성'이 가지고 있는 속성이다. 이 속성은 '모든 적 대상' 효과도 무시하기는 하는데 전원이 성이라 의미는 없다. 참고로 무색 적은 무색이 아니고 알록달록하다.
사도 속성과 마녀 속성은 각각 에반게리온, 마법소녀마도카마기카 콜라보 기간에 등장하는 적 캐릭터가 가지고 있으며, 각각 사도 킬러, 마녀 킬러를 보유한 아군으로 카운터 칠 수 있다.
참고로 모든 속성을 가진 시리즈 적은 없다.[5]
  • 체력
배율의 영향을 받는 스펙 중 하나. 말 그대로 체력으로, 아군의 공격을 받아서 체력이 0 이하로 떨어지게 되면 해당 캐릭터는 죽게 된다. 특이하게 배율 등을 통해 체력이 0인 적을 만들 수도 있는데[6], 이 경우는 공격을 하며 한 대라도 맞을 시 죽게 된다.

아군 유닛의 히트백과 동일하게 설정되어 있는 값만큼 자신이 죽을 때 나가떨어지는 것까지 합쳐서 즉, 살아있는 동안의 넉백 횟수이다. 예를 들어 1로 설정되면 자신이 죽을 때까지 한번도 밀려나지 않고 8로 설정되어 있다면 8번 밀려난다. 하지만 한꺼번에 큰 피해를 주면 히트백 수를 못채우고 죽는 경우가 있긴 하다. 히트백 되면 선딜과 후딜이 취소되는데 어떨때는 중요한 스킬이 막혀 다행일수도 있지만 반대로 밀려나면서 아군 캐릭터가 다른 잡몹에게 공격을 하는등 상황에 따라 득이 될 수도 있고 독이 될 수도 있다.

  • 히트백 대미지
체력÷히트백의 값. 적의 히트백 수로 얼마만큼 체력을 깎았고 체력이 남았는 지 확인할 수 있다.

  • 이동 속도
적이 얼마만큼 빠르게 오는지의 값이다. 사정거리, 스테이지 폭 또는 프레임 수 등의 값과 하나도 맞지 않아, 그냥 대갈이군 이동속도를 1로 고정시켜놓고 2배, 3배 한 것이라는 의견도 있다. 혹은 이동속도에 따라 1F당 자신의 이속의 0.5배만큼 순간이동을 하는 식이라고도 한다. 이를테면 이동속도가 16이라 가정한다면 1프레임에 8만큼의 거리를 한 번에 움직이게 된다. 사거리 551의 꼬맹이 야옹마가 사거리 550의 혹부리 낙타에게(분명 고방으로 방어하고 있는데도) 맞거나 하는 게 이것 때문이라는 이유도 있다. 살뭉이와 네코쿠마도 비슷한데, 어쩔 때는 서로 동귀어진하고 또 어쩔 때는 네코쿠마만 나가떨어지는 등.

  • 공격력
배율의 영향을 받는 스펙 중 하나. 말 그대로 공격력으로, 아군의 체력을 공격력만큼 깎는다.

1초당 얼마나 많은 양의 데미지를 입힐 수 있는지를 측정하는 척도이다. 공격력과 후술한 공격빈도F 값에 의해 DPS가 결정된다.

  • 공격 타입
아군과 공격 타입이 동일하게 분류된다. 자세한 것은 냥코 대전쟁/캐릭터 문서의 공격 타입 문단 참조. 참고로 적군들의 경우 전방위 최대사거리가 인식 사거리보다 더 긴 경우가 많기에 실질적으로 원범의 상위호환이 된다.

  • 공격빈도F
공격이 이루어지는 시간이다. 사정거리 내에 아군이 들어오면 공격빈도F 값 사이에 공격이 이루어지고, 공격간격F의 대기시간을 거친 뒤 계속하여 공격빈도F 사이의 시간에 공격이 이루어진다. 공격빈도F 값 동안에는 그 자리에 가만히 있는 채로 공격하므로 공격빈도F 값 안에 선딜, 공격, 후딜이 다 들어 있다.[7] 즉, 후딜과 공격간격F은 따로 봐야 된다.[8] 공격빈도F 간격 동안에 적이 히트백되거나 '날려버린다'를 통해 밀려난 경우는 이미 공격을 했던 안 했던 공격빈도F의 처음부터 다시 공격을 진행하며, 공격빈도F 간격 동안에 '움직임을 멈춘다'를 통해 적을 정지시킨 경우 멈췄을 때부터 다시 공격을 진행한다.
공격빈도F 값을 구하는 방법은 공격력÷공격빈도F÷30이다. 예를 들어 30(1초)일 경우[9] 공격력=DPS이며, 60(2초)일 경우 공격력이 DPS의 2배[10], 90(3초)일 경우[11] 공격력이 DPS의 3배가 된다. 반대로 공격빈도F 값이 15(0.5초)일 경우[12] DPS가 공격력의 2배가 된다. 가끔 스피카넷에서 놈1 혹은 코알락교의 경우처럼 DPS가 1 차이로 정확하게 뜨지 않을 때가 있는데, 배율을 조정하면 정확하게 뜨게 된다. 현재 적 중에서 이 수치가 가장 큰 적은 루퍼좀씨(에이리언(별 있음))로, 무려 7980F(266초)이다.

  • 공격간격F
공격과 그 다음 공격 사이의 시간 간격이다. 공격간격F이 진행되는 동안에는 움직일 수 있다. 흔히 공격속도, 공속,선딜이라고 부르는 것이 주로 공격간격F 값에 의해 결정된다[13]. 공속이 빠른 스승이나 레드 사이클론의 경우에는 공격간격F이 1(0.033초)이고, 공속이 느린 악의제왕 야옹마의 경우에는 공격간격F이 104(3.467초)가량이다.
공격빈도F과는 달리, 적의 공격간격F이 진행될 때는 적을 밀어내던지, 움직임을 멈추던지, 날려버리던지 상관없이 사정거리 내에 아군이 있을 때 공격간격F 시간이 끝나면 다시 공격을 진행한다.[14] 현재 이 수치가 가장 큰 적은 스타 필리버스터로, 1200F(40초)이다.

  • 사정거리
적의 사정거리 내에 아군 혹은 성이 들어오게 되면 공격하게 된다. 적의 사정거리 내에 아무도 없으면 계속해서 아군 성 쪽으로 움직인다. 특히 아래 문단의 원거리 능력과 범위 공격 능력을 같이 가지고 있는 원거리 범위 공격을 하는 적[15]은 인식 사거리와 공격 사거리가 다를 수 있다.

  • 주는 돈
말 그대로 해당하는 적을 물리쳤을 때 받는 머니이다. 회계력 패시브가 20+10레벨이고, 세계편 보물을 하나도 모으지 않았을 때의 값이므로, 세계편 보물이 올금이라면[16] 값에 ×4를 해주면 된다.[17] 즉, 보물올금 시 주는 돈이 4,125 이상의 값이라면 지갑이 가득 차게 된다.


3. 특수 능력[편집]


적 유닛이 가지고 있는 특수 능력을 서술한다.
아군 유닛의 특수 능력과 동일한 경우가 많기 때문에 자세한 능력들에 대해서는 냥코 대전쟁/캐릭터 문서를 참고하길 바란다.

아군과 동일하게 '효과'로 분류된 능력들은 흑슬리같은 저주 유닛들의 적용 대상이고, '능력'으로 분류된 능력들은 저주의 영향을 받지 않는다.

F는 효과가 지속되는 프레임 수를 의미. 냥코 대전쟁에서는 1프레임이 대략 0.033초, 30프레임이 1초다.


3.1. 효과[편집]


날려버린다

아군 캐릭터를 후방으로 날려버린다. 주로 아군 캐릭터들의 접근을 방해하기 때문에 이동 속도가 느린 냥코들에게는 매우 위협적이다. 원거리 올라운더나 장사거리 캐릭터들은 오히려 뒤로 빠져 적과의 거리를 벌릴 수 있어 때에 따라 이득이 되기도 한다. 이는 후술할 워프 또한 마찬가지이다.

움직임을 느리게 한다
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파일:냥코 대전쟁_움직임을 느리게 한다.png


아군 캐릭터의 이동 속도를 1로 고정시킨다. 주로 여왕벌, 케로롱같은 원거리형 적군들이 가지고 있을 경우 많은 유닛들이 피격당하기 때문에 까다롭다.

움직임을 멈춘다
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파일:냥코 대전쟁_움직임을 멈춘다.png


아군 캐릭터의 움직임을 멈춘다. 아군이 쓸 때도 강력한 능력인 만큼 적군이 써도 위협적이다. 특히나 꿈꾸는 맥, 초롱아귀처럼 이론상 무한 정지가 가능한 적군들은 특히나 조심해야 한다.

공격력을 낮춘다
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파일:냥코 대전쟁_공격력 조작.png


아군 유닛들의 공격력을 낮추는 효과. 대부분 50% 감소인 아군과 다르게 적군은 기본적으로 75%, 90%, 99%같이 훨씬 더 많이 깎기 때문에 더 위험하다. 사실상 딜이 사라진 것과 같은 효과를 내기에 최대한 딜러들이 맞지 않도록 해야 한다. 접근성 좋은 유닛들 중에서는 고양이 퍼펙트가 공격력 감소 무효가 달려 있어서 활약한다.

독 공격
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파일:냥코 대전쟁_독.png


아군 유닛들의 체력을 최대 체력 기반 퍼뎀으로 깎아내리는 효과. 체력에 관계없이 무조건 특정 횟수를 맞으면 확정적으로 죽는 데다가, 메탈 능력도 씹고 먹히기에 최대로 위협적인 특능들 중 하나이다. 독을 가진 적들 상대로는 단일 대형 유닛보다는 양산형 유닛들이 활약한다. 워낙 사기적인 능력이다보니 독 능력을 가진 적들은 대부분 공격력이 낮은편이다. 배리어와 쉴드가 쳐져있는 상대에게는 통하지 않는다.

고대의 저주
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파일:냥코 대전쟁_저주_적.png


'효과'로 분류된 아군의 모든 특수능력을 봉인한다.[18] 적과 다르게 아군은 메즈나 맷집 등의 효과에 의존하는 경우가 많기에 상당히 곤란하게 다가온다. 특히나 속성 적 대항 능력을 잃기 때문에 컨셉형 스테이지일수록 치명적. 보통 고대종 적군들이 가지고 있지만, 예외적으로 달인 우리르가 흰 적임에도 불구하고 저주를 쓴다.

워프
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파일:냥코 대전쟁_워프.png


아군 유닛을 특정 거리만큼 이동시키는 특능. 날려버린다의 심화형이다. 이때 아군 유닛이 몇 초 후에 다시 나타날지, 얼마만큼 이동할지는 적군마다 다르다. 심지어 이동 거리값이 음수인 적들은 아군 유닛들을 앞쪽으로 보내기도 한다. 넉백과 동일하게 워프 도중에는 판정이 사라지지만 출격 제한은 잡아먹는다. 워프 거리가 길거나 대기 시간이 길 경우 상당히 짜증난다. 보통 별 있는 에이리언 적군들이 쓰지만 예외적으로 수수께끼의 가면 우라라와 우주편 3장의 신, 그리고 대천사 XL이 흰 적, 천사임에도 불구하고 워프를 쓴다.

워프가 발동될 때 히트백되면 워프는 무효가 된다. 때문에 가시루가처럼 히트백이 극단적으로 높은 캐릭터는 무엇에 맞든 워프가 씹히고 히트백되기 때문에 사실상 워프 무효나 마찬가지이다.
넉백과 마찬가지로 원거리 올라운더나 장사거리 캐릭터들은 오히려 뒤로 빠져 적과의 거리를 벌릴 수 있어 때에 따라 이득이 되기도 한다. 특히 조금밖에 안 밀려나는 넉백과 달리 확실하게 뒤쪽으로 보내주는 경우가 많아 더더욱 그렇다. 반대로 붕장어나 미니스싸가 거는 역워프는 올라운더들을 적진 한가운데에 고립시키므로 대단히 위험하지만, 이것 또한 오히려 헬옹마나 베카 같은 딜탱을 고의로 역워프시켜 메인 적군들의 뒤로 빠져서 빈집털이 성뿌를 하는 전략도 존재한다.
워프 포탈의 색이 주황색/파란색인 것은 게임 포탈의 패러디로 보인다.

공격 무효
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파일:냥코 대전쟁_공격 무효.png


아군의 공무와 동일하게 피격당할 시 특정 확률로 공격 무효가 발동되어 아군의 모든 공격과 메즈를 씹는다. 아군은 속성이란게 없기에 기본적으로 모든 아군의 공격을 씹는다. 현재까지 도감 수록된 적들 중에서는 꼬맹이 멍뭉이를 제외하고 공격 무효 특능을 가진 적들은 없다.

3.2. 능력[편집]


크리티컬(치명타)
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파일:냥코 대전쟁_크리티컬_스프라이트.png


아군의 크리티컬과 동일하게 일정 확률로 2배의 피해가 나오고, 메탈 고양이와 유리 고양이에게는 공격력만큼의 피해가 적용된다. 핵심 유닛들이 이걸 맞으면 꽤나 골치아프다.
메탈

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/메탈 문서를 참고하십시오.


혼신의 일격
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파일:냥코 대전쟁_혼신의 일격.png


공격 시 특유의 효과와 함께 일정 확률로 3배의 피해를 준다. 크리티컬과는 달리 메탈 고양이, 유리 고양이에게는 무해하다. 크리티컬과 동일하게 중요한 순간에 이게 터진다면 짜증나는 편.

열파 공격
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파일:냥코 대전쟁_열파_적.png


아군의 열파와 기본적인 사양은 동일하다. 지정된 위치 사이에서 랜덤하게 터지며, 발동 위치에서 앞으로 125, 뒤로 250만큼 총 375만큼의 구간에 지속적으로 데미지를 넣는다. 열파의 레벨은 열파의 지속시간을 의미하며, 기본적으로 40F (1초) 이지만 1레벨 늘어날 때마다 20F (0.67초) 만큼 증가한다. 적군의 열파는 아군의 열파보다 동레벨 기준 지속시간이 10F (0.33초) 더 길다. 현재까지 열파 무효 냥코들은 파동 무효 냥코들에 비해 턱없이 부족하기에 파동보다 훨씬 위협적인 특능으로 여겨지며, 독과 함께 후반부의 주요 특능 중 하나이다.

파동 공격
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파일:냥코 대전쟁_파동_적.png


공격 시 일정 확률로 파동이 발생해 뒤의 냥코들에게도 공격력만큼의 피해를 준다. 공격을 맞음과 동시에 파동을 맞게 되면 두 번의 데미지를 받는다. 파동은 히트백으로 날아가는 캐릭터에게는 데미지를 줄 수 없다. 파동을 가진 유닛이 다른 특수능력을 가지고 있다면 파동에도 적용된다.

파동 Lv은 파동의 사거리를 말한다. Lv1의 파동은 467.5이고, 레벨이 오를수록 증가폭은 200이다. 그리고 파동은 성에게 피해를 주지 못한다. 적군은 아군보다 파동의 사거리가 135 더 길다.

과거에는 매우 악명 높은 특능 중 하나였지만 현재는 쓸만한 파동 무효를 가진 캐릭터들도 많아졌고, 머신, 문어단지 같은 파동 자체를 없에는 캐릭터들도 생겨나면서 그나마 나아진 편이다.

소파동
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파일:냥코 대전쟁_파동_적.png


일반 파동과 사거리는 같지만, 나아가는 속도가 2배 빠르고 데미지는 기존의 0.2배이다.

배리어
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파일:냥코 대전쟁_배리어.png


지정된 값만큼 다이아몬드 형태로 적군을 아군 유닛의 모든 공격과 메즈로부터 보호한다. 베리어는 후술한 베리어 브레이커를 제외하면 강도+1의 데미지로 부술 수 있고, 부수게 되면 보호효과가 사라진다. 참고로 이 능력을 가진 해당 유닛이 배율을 먹어서 능력치가 강해져도 베리어의 체력은 증가하지 않는다. 베리어 브레이커로 한번에 제거시킬 수도 있다. 참고로 베리어 브레이커로 베리어를 박살내면 일반 공격으로 부술때와 다르게 베리어를 부숨과 동시에 데미지가 그대로 들어간다.

후술할 실드와 비교했을 때 특정 강도 초과로 데미지를 넣어야만 부술 수 있다는 점만 제외하면 완벽한 하위호환이다.[19] 이 때문인지 유저들 사이에서는 실드 처럼 조건부로 회복이 되거나 배율에 따라 체력이 높아지도록 바뀌어야 한다는 말도 간간히 나오는 중.

충격파 (가칭)
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파일:냥코 대전쟁_보스 등장 충격파.png


보스로 설정된 적이 나올 때 발생하는 넉백의 일종. 보스 설정된 적은 적 성의 뒤로 넘어가지 않으며, 적 성을 오버킬하려고 시도해도 체력을 1 남기고 등장한다. 그리고 패배했을 시 남은 체력이 표시된다. 보통 이름 그대로 강한 적들이 들고 나오는 경우가 대부분이나, 멍뭉이나 다람.G 같은 잡몹들이 이 충격파를 내기 위해 보스 판정을 받은 경우들도 있다.

살아남는다
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파일:냥코 대전쟁_살아남는다.png


체력이 0이 되면 죽지 않고 일정확률로 체력 1로 생존한다. 현재까지 이 능력을 가진 적군은 많지 않다. 체력 1인 상태로 살아남은 적의 처리에는 냥코 대포나 파동, 열파가 효과적이다.

공격력 업
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파일:냥코 대전쟁_공격력 조작.png


체력이 일정 % 이하로 떨어질때 공격력이 일정 % 상승한다. 일반적인 경우와 반대로 적군이 가질 경우 상당히 의미없는 특능들 중 하나. 이걸 가진 적들도 별로 없는데다가 공격력이 강화되어도 공략에 큰 차이가 안생기는 적들이 대부분이다.

성 데미지에 4배

냥코 성에게 4배의 피해를 준다. 주로 메탈 대갈이군이나 여러 콜라보 보스들같이 게임을 끝내기 위한 적군들이 가지고 나온다. 코알락교, 혹부리 낙타같은 일반 적군들에게도 존재하긴 한다.

효과 무효
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파일:냥코 대전쟁_효과 무효.png


아군 캐릭터들의 메즈를 무효화한다. 보통 보스급 적군들이 들고 나온다. 보통 모든 메즈를 무효화하지만, 예외적으로 도레미양이나 오카메왕같이 한가지 종류만 무시하는 경우도 있다. 또한 저주는 여러 효과 무효 적들이 업데이트되고 난 이후로 나온 신규 효과인지라 그대로 먹히는 경우가 많다.

능력 무효
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파일:냥코 대전쟁_파동 무효.png


아군의 파동이나 열파를 무효화한다. 이때 파동 무효 적군들은 냥코 대포까지 무시한다. 다만 현재까지 스냥이퍼를 무시할 수 있는 적군은 없다. 또한 파동 무효는 여러 콜라보 보스들이 가지고 있기도 하지만, 열파같은 경우는 저주와 비슷하게 나중에 출시된 특능인지라 열파 무효 적은 많이 없다.

버로우 (가칭)

좀비들이 가진 두 가지 고유 특능들 중 하나. '지중 이동'이라고 불리기도 한다. 아군을 인식 사거리 내에서 포착하면 땅 속으로 숨어서 일정 거리를 이동한 후 다시 나타난다. 워프와 비슷하게 이동 중에는 판정이 사라진다. 기본적으로 전선을 두 개로 쪼개기 때문에 매우 성가신 능력들 중 하나. 특히나 원거리형 유닛들 바로 앞에서 버로우가 풀리면 대참사가 일어난다. 아예 무제한 버로우로 오직 아군 성만을 노리는 아좀씨같은 적들도 있다.

좀비가 버로우를 시도하기도 전에 딜을 욱여넣어 시체로 만들면 아직 버로우 횟수를 소모하지 않았으므로 부활 후 다시 버로우한다. 땅 속에 들어가려고 시도하는 순간부터 버로우 횟수가 소모되고 버로우 상태로 판정되므로, 들어가는 도중에 밀치기로 빼내거나, 깡딜을 박아넣어 히트백 시키거나 혹은 시체로 만들면 다시 버로우하지 않는다. 물론 아좀씨같이 무제한 버로우를 하는 적은 예외. 또한 땅 속으로 들어가는 중인 좀비에게 느리게를 걸어놓으면 버로우 중에도 느리게가 지속돼서 느리게의 지속시간만큼 늦게 나온다.

부활 (가칭)
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파일:냥코 대전쟁_부활.png


좀비들이 가진 두 가지 고유 특능들 중 하나. 사망 시 승천하지 않고, 맵 상에 유해를 남긴 뒤 일정 시간이 지나면 그 유해에서 다시 살아난다. 기본 체력의 얼마나로 소생하는지는 적마다 다르다. 버로우와 함께 전선 한복판에서 부활하면 전선이 쪼개질 위험이 있는 데다가 역시나 원거리형 유닛이 유해 앞을 지나가는 순간 부활한다면 큰 손실이다. 좀비관, 좀비 사이클론, 빅 펜처럼 무제한으로 부활하는 적군들도 있기에 좀비 킬러를 강요시키기도 한다.

악마 쉴드
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배리어와 비슷하게 모든 피해와 메즈를 막는다. 배리어와 다르게 한방 데미지가 아닌 누적 데미지로 깰 수 있다. 다만 쉴드는 배율에 의해 증가하거나 감소할 수 있고, 넉백 시에 일정 수치가 재생되기 때문에 배리어와 사뭇 다르다. 악마 적들이 체감상 매우 높은 체력을 가지게 되는 원인들 중 하나로, 좀킬과 비슷하게 쉴드 브레이커를 어느 정도 강요시킨다.

순교
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사망 시 일정 구간에 열파를 발사한다. 잡몹이나 보스나 이걸 들고 있다면 죽였을 때 아군 진영에서 폭탄이 터지는 수가 있기에 굉장히 성가시며, 열파 무효 유닛들은 더욱 가치가 상승하였다.

초수

수석과 함께 추가된 신규 능력. 꽤나 이질적이게도 속성으로 취급받는 능력인데, 일종의 보스 속성이라고 보면 될 듯 하다. 자체적으로만 보면 특별히 추가되는 능력은 없지만 초수 속성을 가진 유닛들은 공통적으로 자체 스펙이 무시무시하다. 기본적으로 상당수가 열파를 무효화하며 추가적으로 특정 메즈를 무효화하고, 열파/혼신의 일격/독 데미지 등 상대하기 까다로운 능력들을 들고 나온다. 수석으로 진화하는 캐릭터들이 가진 초수 특효 능력은 이들 속성을 가진 적을 상대로 피해를 2.5배 더 주고 적으로부터 피해를 0.6배만 받으며, 30% 확률로 공격을 무효화하는 전용 카운터 능력이다. 현재까지 대부분의 초수 속성을 가진 적은 이름 앞에 초~수로 끝나는 이명이 붙는 것으로 구별 가능하다.

초생명체

초수 속성과 함께 추가된 속성형 능력. 원래는 기존의 강습 스테이지 보스들에게 스토리상으로만 붙여지는 분류 명칭이었으나 초수와 비슷한 시기에 새로 생겨난 속성이다. 현재로서는 강습 스테이지에서 등장하는 보스들이 대부분을 차지하며, 이들의 공격력과 체력은 최소한 대형 초수들과 동급이거나 이를 뛰어넘는 수준으로 괴악한 적들도 있다. 다만 초수와 다르게 메즈 무효나 열파 무효는 없다. 이름으로 구별 가능한 초수처럼 몸에 커다란 검정 보석이 박혀 있는 것으로 구분할 수 있다. 초수 특효와 비슷하게 초 생명체 특효를 가진 아군 캐릭터도 존재하며, 효과는 초수 특효처럼 받는 피해가 줄어들고 주는 피해가 늘어난다. 다만 타격 데미지 1.6배에 받는 데미지 0.7배라 초수 특효에 비해 수치가 다소 박하며, 초수 특효와 달리 공격 무효는 없다.

4. 편집 규칙[편집]



5. 등장 적 캐릭터[편집]



5.1. 문서가 있는 적 캐릭터[편집]



5.2. 속성이 없는 적[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/속성이 없는 적 문서를 참고하십시오.



5.2.1. 도감 미수록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/속성이 없는 적(도감 미수록) 문서를 참고하십시오.


5.3. 빨간 적[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/빨간 적 문서를 참고하십시오.


5.4. 떠있는 적[편집]


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5.5. 검은 적[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/검은 적 문서를 참고하십시오.


5.6. 메탈[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/메탈 문서를 참고하십시오.


5.7. 천사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/천사 문서를 참고하십시오.


5.8. 에이리언[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/에이리언 문서를 참고하십시오.


5.9. 좀비[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/좀비 문서를 참고하십시오.


5.10. 고대종[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/고대종 문서를 참고하십시오.


5.11. 악마[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/악마 문서를 참고하십시오.


5.12. 속성이 혼합된 적[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/속성이 혼합된 적 문서를 참고하십시오.


5.13. 콜라보[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/콜라보 문서를 참고하십시오.



6. 참고링크[편집]



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[1] 단순히 웃기기만 한게 아니라 현실 사회의 여러가지 문제들을 풍자하고 있다.[2] 아군같은 경우는 설정을 짧게 요약한 다음 능력에 대해서 명확하게 설명하는 경우가 대다수다.[3] 아예 모든 적들의 특수능력을 확인 못하는 건 아니고 몇몇 적들은 설명란에 크리티컬이나 파동을 낸다던가 하는 설명이 있거나 직접 적혀있지 않더라도 특정 특능을 암시하는 설명이 있는 등 이걸로 특능을 유추할 수 있다. 물론 단일/범위 유무나 발동확률, 자체스펙 등 이런 건 확인 불가능한 경우가 절대다수라 실전에서 써먹기는 영 아니올시다. 뭣보다 특정 적을 도감에 등록하려면 반드시 한 번은 만나야 하는 점도 있다.[4] 적 캐릭터들에게도 아군처럼 각각 포지션이 있고 공격력은 오히려 적 캐릭터가 더 약한 편이라 BCU로 적 캐릭터를 사용해도 좀 우세한 느낌만 들 뿐, 보스급 적들을 쓰는게 아닌한 그렇게까지 큰 차이는 없다. 그 악명높은 블랙쿠마도 아군으로 사용하면 그냥 DPS 높은 원거리 속공 딜러가 될 뿐이다. 하지만 기본적인 공격속도와 맷집만큼은 적 캐릭터가 훨씬 우월한지라 4배율 맴매 선생만 해도 왠만한 사기캐들은 씹어먹으며 올드 타조나 오카메왕, 달인 우리르, 신 레전드 맴매처럼 공속이 굉장히 빠르고 무한 메즈를 거는 적들은 사용할 수 있다는 것 자체만으로도 게임의 밸런스를 완전히 무너뜨릴 수 있다.[5] 싸이클론 시리즈는 흰적(화이트 사이클론은 흰적이 아닌 떠있는 적이다.),멍뭉이와 놈놈놈 시리즈는 빨적이 없다.[6] 레전드 스토리 42-3 수상한 미술관 - 스님의 호색 수묵화에서의 10% / 0.1 배율 천사 애호가가 대표적[7] 물론 스피카넷에는 공격빈도F 값만 표기되어 있다.[8] 적의 후딜이 진행될 때는 움직이지 않지만, 공격간격F 동안에는 움직인다.[9] 놈놈놈, 마치알라 등[10] 코알락교, 하이 에너지, 좀비석 등[11] 알파카, 오징어튀김 등[12] 놈1, 엔젤 슬레이프니르 등[13] 물론 스피카넷에 나와있지 않은 공격빈도F 내의 후딜도 고려하기 때문에 공격간격F가 공속의 절대적 값은 아니다. 예를 들어 제비족은 공격간격F이 1(0.033초)이지만 선딜은 짧고 후딜이 긴 편이라 공속이 빠르다고 말하지 않는다.[14] '움직임을 멈춘다'를 통해 움직임을 멈췄을 때 공격간격F 시간이 끝났다면 사정거리 내에 아군이 있을 때 '움직임을 멈춘다'가 풀리자마자 공격한다.[15] 대표적으로 필리버스터, 캡틴 두더더지 등[16] 300%[17] 100%라면 ×2, 200%라면 ×3을 해주면 된다.[18] 움직임을 멈춘다, 엄청 강하다등의 효과는 봉인 되지만 파동, 열파등 능력은 봉인되지 않는다.[19] 그 이유는 실드 브레이커를 보유 하고 있는 유닛들보다 배리어 브레이커를 보유하고 있는 유닛들이 훨씬 많을터러, 실드도 배율 보정을 받는데다 몇 십만~몇 백만이나 먹고 나오는 경우도 있어 거의 실드 브레이커가 강제되기 때문에 체감 상 큰 차이가 안 난다.