뇌신권

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1. 개요
2. 상세
3. 캐릭터별 성능
4. 현황
5. 여담


1. 개요[편집]


철권의 기술.

미시마류 싸움 가라테의 기술로. →N↓↘ LP. 발동은 최속 19프레임 중단. 가드당하면 15프레임 불리로 뜨게 된다. 대시로 파고 든 후 승룡권 비스무리한 모션의 점프 어퍼컷을 구사한다. 승룡권과의 차이는 승룡권은 오른손으로 구사하며, 구사 직후 한바퀴 회전하는 모션이 있다면, 뇌신권은 왼손으로 구사하며 구사 후 회전하지 않는다는 것.

풍신권, 나락쓸기와 함께 미시마류 가라테의 상징과 같은 기술.


2. 상세[편집]


풍신스텝 파생기이기에 실전에서 믿고 활용할만한 수준은 못 되지만 판정은 그냥저냥한 중단기. 태그1까지는 붕권과 함께 대표적인 고데미지 기술이었으나 시리즈가 나올수록 계속 하향되어 이제는 막히면 뜨는 단타 주제에 대미지도 뛰어나게 좋지 않은, 하이 리스크 로우 리턴 기술이라 주로 콤보용으로만 쓰인다. 데빌 진헤이하치의 콤보에서 자주 볼 수 있다. 태그 콤보라는 게 거의 없던 철권 태그 토너먼트 1에서도 콤보에 욱여넣는 경우가 있었는데 특히 화랑의 스카이 - 진의 뇌신권으로 이어지는 콤보가 태그 콤보 중에서는 그나마 제일 강해서 가끔 보이기도 했다.

스텝에 따른 상단회피는 아주 조금 있는데 믿을 부분은 못된다. 다만 뇌신권 발동시에는 전방, 후방 밀림 판정이 매우 작아지면서 상대의 공격 밑이나 안으로 들어가서 샥샥 피하는 경우가 의외로 자주 나온다. 예측해서 사용하면 카포에라의 9RK, 태그1 브루스의 LK 같은 중단 발차기도 타격 판정이 있는 발을 넘어들어가 다리쪽으로 들어가서 회피할 수 있다.


3. 캐릭터별 성능[편집]


6n23LP히트시 9입력으로 타격잡기인 헤븐즈 도어로 파생된다. 헤븐즈 도어는 히트시 상대 머리가 내 쪽을 향하게 엎어져서 굉장히 후상황이 좋은 편이다. 다만, 태그1 시절에는 뇌신권이 지상 히트할 때만 파생되는 기술이어서 데빌이라는 것을 어필하기 위한 퍼포먼스용 간지 기술 정도였지만 철권 5.1 이후 시리즈에서는 뇌신권이 공중 히트시에도 연결이 가능하게 되었다. 하지만, DR까지는 그리 자주 볼 수 있는 기술은 아니었다. 가장 많이 사용된 경우가 데빌 진의 데빌 트위스터 - 헤븐즈 도어 콤보 정도. 철권 6.0까지도 벽콤보로는 귀팔문-나살문이 애용되며 구경하기 힘든 기술이었다. 그러나 철권 6 BR에 오면서 벽 콤보 시스템이 변경됨으로 인하여 귀팔문 - 나찰문이 불가능해지게 되고 데미지는 황혼 - 나찰문이 강하지만 횡캔나살의 난이도가 상당하고 9LK는 전진성이 좋지않고 발동이 느려서 바운드가 잘되지않아, 귀팔문 - 헤븐즈 도어 벽콤이 철권 6 BR의 국콤으로 대중적으로 애용되게 되었다.
뇌신권 후 RK로 하단각, LK로 중단각으로 파생된다.[1] 뇌신 막고 딜캐하려는 상대를 역으로 카운터내거나 뇌신권 이후 이지선다를 노리라고 준 듯한 기술이지만, 모두 가드당하면 14프레임 불리하고, 파생기의 발생이 너무 느려 뻔히 보인다. 때문에 이지선다 또한 불가능(...). 카즈야의 뇌신은 사용할 루트가 별로 없어 사실상 삑사리 아니면 그냥 없는 기술 취급한다.[2] 그나마 철권 4 시절에는 콤보용 기술로 많이 쓰인 편. 마신권 히트 후에 원투 - 뇌신권 중단각 콤보가 간단하고 강력했다. 철권 7부터는 어째서인지 뇌신권 중단각과 하단각이 삭제되어 더 쓸일이 없어졌지만, 데빌화 시 나락 후 뇌신권 연계가 가능해서 데빌화 후 공콤이나 벽콤 마무리로 가끔 볼 수 있다. 철권 8의 트레일러에서는 초풍 이후 뇌신권으로 스크류가 들어가는 것이 확인되어 없는 기술 취급받을 일은 없을 것으로 보인다.
미시마류 가라테를 사용하는 세 캐릭터 중 가장 뇌신의 활용도가 높은 캐릭터. 6n3+LP를 정확히 저스트 입력하면 청뇌신권이라고 해서 푸른 이펙트가 붙으며 데미지가 올라가며 가드시의 후딜이 줄어든다. 청뇌신권의 시초는 태그 1부터 당시에는 뇌신권에 클린 히트 시 추가 피해가 들어가는 시스템이 붙어있었다. 진과 카즈야의 경우에는 상대가 앉은 상태에서 뇌신권을 맞았거나 재수없게 빗맞은 상황에서만 노멀 히트가 발동하고 대부분의 상황에서는 클린 히트가 발동하였다. 그리고 데빌/엔젤의 경우에는 클린 히트 판정이 없어서 뇌신권의 대미지가 한없이 약했다[3].
태그 1과 철권 4 헤이하치의 경우에는 커맨드 유무에 따라서 성능이 달라지는데, 첫째는 뇌신권의 6n23 커맨드 후 10~20 프레임의 딜레이 이후 LP를 눌러 발동하는 딜레이 뇌신권을 맞혔을 경우. 둘째는 6n3+LP로 입력하였을 경우. 이렇게 두 가지 조건 중 하나로 뇌신권을 사용할 경우 뇌신권이 클린 히트로 발동할 수 있었으나 따로 추가적인 이펙트는 붙지 않으며 오히려 전신에 전기가 나타나는 노멀 뇌신권에 비해 이펙트가 축소되어 왼주먹에만 전기가 나타난다. 이렇게 헤이하치 뇌신권의 클린 히트는 대미지가 특히 강력했는데, 진이나 카즈야의 클린 히트와는 비교가 안되는 똥파워를 자랑했다. 헤이하치의 뇌신권 강화 시스템은 철권 4에서 그대로 계승되었으며, 철권 4부터는 추가적인 이펙트가 생기게 되었다. 철권 4에서는 붉은색 이펙트를 보고 적뇌신권, 파란색 이펙트가 보고 청뇌신권으로 불렸다. 이 적뇌신권의 발동 조건은 초풍처럼 3LP정확히 같이 입력하면 적뇌신권이 발동됐고, 6n3+LP로 입력하면 청뇌신권이 나갔다. 이 경우 대미지가 올라가고 사용 후 경직이 줄어드는 부가 효과가 있었다. 철권 5 이후로는 6n3+LP로 입력하는 청뇌신권만이 남겨졌다.
뇌신권 단독 발동이 아닌 나락 후 파생기로도 존재하며 1타 이후엔 후속타를 오른발이 아닌 왼손을 쓰면 뇌신권이 나가는데, 나락뇌라는 이름으로 불리고 단독 뇌신권과는 모션만 똑같지 완전히 다른 성능의 뇌신권이다. 물론, 단독 뇌신권은 -15에서 -13으로 막히면 딜캐를 당하는 건 똑같다.
필드에서는 나락 자체를 자주 쓰는 편이 아니지만 보통은 1타 히트 후 콤보 시동기인 하단과 캔슬하고 기상킥의 이지선다를 쓰는데, 청뇌가 되는 게 아니라 데미지가 그렇게 세지도 않은데 맞혀도 후심리가 없으므로 절대 안쓴다. 나락의 낮은 판정과 뇌신의 적절한 데미지와 괜찮은 벽몰이 높이 덕분에 바운드 후엔 나락쓸기2타~뇌신권(일명 나투뇌)으로의 마무리가 헤이하치의 국콤. 덕분에 뇌신을 가장 자주 볼 수 있다. 또한, 철권 7에선 나락뇌의 가드 시의 후딜이 -12로 크게 줄어드는 상향 패치를 받았다.

4. 현황[편집]


철권 6 BR까지는 실전에서의 활용도는 별로 없다. 대미지가 일반 뇌신권에 비해 더 좋고, 손해 프레임이 줄어들을 뿐 이것보다 더 좋은 기술이 워낙에 많아서 간지를 위한 기술이였다. 콤보에 넣을 수 있긴 했지만, 루트가 워낙 제한적이어서 거의 퍼포먼스용 기술로 취급되었다. 그러다가 철권 태그 토너먼트 2에서 손해 프레임 뿐만 아니라 히트시의 후딜이 줄어드는 상향패치를 받아서 콤보에 적극적으로 넣을 수 있게 된 덕에 난이도는 높지만 어느 정도 실용성이 있는 기술이 되었다. 1타 서브 기술로 활약하게 되는데 주로 서브 기술로서의 가치가 생겼다. 엎어진 상태나 뒤로 바운드된 상대에게 히트시키면 상대방이 빙글빙글 돌면서 정축, 그러니까 위를 보고 누워있는 자세로 보정된다. 따라서, 특정 캐릭터들의 콤보[4]를 서브해 줄 때 유용한 기술이 되었다. 헤이하치의 청뇌도 가드시 불리 프레임이 줄어들어 딜캐를 맞지 않게 상향되었다. 다만, 뇌신권의 특징상 타격횟수가 1번이라 대미지는 구리기 때문에 축 보정용으로만 쓰이지 나머지 상황에서는 다른 기술들에게 묻혀 자주 사용되지는 않는다. 참고로, 초풍 - 청뇌 - 초풍 - 초풍 - 기와(!)로 콤보가 가능하긴 하다. 난이도가 매우 어려워 사실상 풍신류 초고수가 아니면 연습으로라도 쓰기 힘들다. 실전에서는 무릎이나 몇몇 풍신류 고수들이 가끔 사용하는 정도.

철권 7 FR에 들어와서 청뇌신권이 화랑의 초스카이 마냥 콤보 시동기가 되었다. 난이도는 여전히 어렵지만 이론상 청뇌 두 번으로 시작하는 콤보가 가능해지면서 대미지는 충공깽스럽게 올라갔다. 하지만 그 대신 가드시 딜레이가 약간 늘어나서 뜨지는 않지만 기초적인 딜캐를 맞게 되었다. 참고로 상술한 태그2에서의 초풍-청뇌 콤보도 가능하며, 특히 초풍으로 띄우고 청뇌를 한 방 갈긴 후 이어지는 콤보는 초풍 시동 콤보 중에선 가장 강력하다.[5] 다만 난이도는 더럽게 어렵다.

뇌신권의 파생기 헤븐즈 도어 역시 활용성이 높아졌다. 데빌 진이나 데빌 카즈야가 메인일 경우, 앞에 서브 캐릭터가 타수를 얼마나 때리든 간에 일단 뇌신권만 히트시킬 수 있다면 일종의 타격잡기인 헤븐즈 도어는 콤보 보정을 받지 않기에 일반적으로 마무리로 사용하는 기술들에 비해 더 높은 데미지를 기대할 수 있는 것. 다만 커맨드 미스가 자주 나므로 충분한 연습이 필요하긴 하다.


5. 여담[편집]


  • 철권 2까지 아머 킹도 다크 스매시라는 이름의 뇌신권을 가지고 있었고, 독자의 모션이지만 똑같은 커맨드를 가지고 있는 로저알렉스도 애니멀 어퍼컷이라는 이름으로 사용한다. 이쪽의 주 용도는 콤보 마무리 or 태그 어썰트 서브기술. 나날이 하향을 겪는 풍신류의 경우 대미지가 30 정도 되는데 후자의 두 축생은 대미지가 45~50이다.
  • KOF유리 사카자키가 95부터 사용하는 공아는 이 기술의 패러디. 중간에 모션이 타이거 어퍼컷으로 바뀌기도 했지만 XIII부터 다시 뇌신권 모션으로 돌아왔다.
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[1] 3~TT의 카자마 진과 TT의 데빌/엔젤, 그리고 5 이후의 데빌 진 또한 동일한 커맨드로 사용 가능하다.[2] 게다가 철권 5 시절에는 뇌신권이 가드당하고 지상에 착지할시 상대방이 원투로 딜레이 캐치를 하면 그대로 공중에 떠버리고 말았었다. 그런데 데빌 진은 똑같은 상황에서 딜레이 캐치 당해도 공중에 뜨지 않는다. 이후 시리즈에서는 원투로 딜레이 캐치를 당해도 뜨지 않게 수정되었다.[3] 이는 헤븐즈 도어라는 확정 후속타가 도입되면서 클린 히트를 없앤 것으로 보인다.[4] 예를 들면 라스 알렉산더슨의 섀도우 커터(1RK) 카운터 이후 콤보.[5] 청뇌가 대미지가 워낙 강해서 지상에서 히트한 초풍보다 공중에서 대미지가 감소되어 들어간 청뇌보다 약간 더 강하며, 단타라서 이후의 콤보대미지 보정도 적다.