니나 윌리엄스

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니나 윌리엄스[1]
ニーナ・ウィリアムズ | Nina Williams
파일:철권8_니나.png
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파일:철권8_니나(선글라스X).png

사일런트 어새신
サイレントアサシン | Silent Assassin

격투 스타일
암살격투술[2]
국적
[[아일랜드|

아일랜드
display: none; display: 아일랜드"
행정구
]]

신장 / 체중
168cm / 56kg[3]
혈액형
불명[4]
모발 / 눈 색
금발 / 벽안
나이
[5]
20세 철권 1
22세 철권 2
41세 철권 3
43세 철권 4~
1/2인칭
와타시 / 아나타
취미
여행
좋아하는 것
톰과 제리의 톰[6], 밀크티, 스카치 위스키
성우
[ 정보 펼치기 · 접기 ]
  • 토마 유미(철권 1 ~ TTT 1, 철권: 블러드라인)
  • 라일 윌커슨(철권 4)[1]
  • 메리 엘리자베스 맥글린(철권 5~)[2][3]
  • 코바야시 유우(스트리트 파이터 X 철권 일본어)
  • 타나카 아츠코[4](철권 블러드 밴전스)
  • 타카야마 미나미(OVA, 드라마 CD)





1. 개요[편집]


일본의 고류무술 골법을 익힌 아일랜드 출신의 여성 캐릭터. 암살자로서 수많은 타깃들을 암살하고 돌아와 '침묵의 암살자(Silent Assassin)'라는 별명이 붙었다. 철권 시리즈의 몇안되는 개근 캐릭터[7][8]이자 철권 1 이자 초대 주인공인 미시마 카즈야와 함께 초대 히로인 이다.

암살자인데 잡기를 사용할 경우 여러 관절을 꺾고 목을 조르는 등의 기술이 많아 관절기의 여왕으로도 불린다.[9] 특히 철권 1, 2 등의 초창기 시절엔 더 악랄했었다. 특이한 점으로는 니나의 반격기는 요시미츠의 칼 기술까지 반격이 가능하다.(영상)

프로 암살자라는 설정답게 냉혹한 성격으로, 철권 시리즈의 모든 여성 캐릭터들 중 심성적인 면에서 가장 악인이다. 그나마 철권 7에서 등장한 미시마 카즈미가 미시마 가문의 증오의 연쇄를 만들어낸 장본인으로 니나 못지 않은 악인으로 볼 여지가 있지만, 이쪽은 데빌의 인격에 육체가 잠식당했다고 볼 수 있는 묘사가 있는 것에 비해 니나는 온전히 자기 의지로 활동하는 터라 특별히 철권 세계관 최고의 악녀라는 지위가 바뀔 것으로 보이진 않는다.

그 대신 프로라는 이름에 걸맞게 실력은 확실하다. G사 병사를 비롯한 웬만한 잡졸들은 맨손으로도 간단하게 죽일 수 있는 수준이며, 6에서는 카자마 진이 그녀의 실력을 인정해 고용했다. 7에 와서는 비록 미시마 헤이하치에게 패배하긴 했지만 헤이하치도 그런 그녀를 진의 부하임에도 숙청하지 않고 부관으로 부렸으며, 살상 로봇으로 만들어진 알리사를 한번 다운시키기까지 했다. 빌딩이 폭파되는 와중에도 멀쩡히 앉아 고민까지 하는 정도인데 작중에서 이 정도 내구력을 보여준 것이 위성으로 빌딩이 파괴되었을 때 데빌의 힘으로 살아 있던 미시마 카즈야였으니 니나 역시 탈인간 스펙을 가졌음을 간접적으로 보여준 셈.

특히 동생인 안나와는 서로 죽이지 못해 안달일 정도로 파탄난 사이인데, 오죽하면 두 여자의 아버지가 이러다 한쪽이 죽겠다 싶어 철권 대회로 내보냈을 정도. 근본적인 이유는 윌리엄스 자매의 아버지가 니나에게만 암살 무술을 가르쳐주었기 때문인데, 이는 니나가 안나에 비해 냉정한 성격이라 좀 더 암살자로써의 자질이 있었기 때문, 혹은 니나가 장녀이고 죽은 어머니를 닮았기 때문에 편애했기 때문이라는 설이 있다. 그래도 심성은 안나쪽이 니나에 비하면 부드러운 면이 있어서인지, 철권3에서는 기억을 잃은 니나를 보살펴주기도 했고 철권6 안나의 엔딩에서는 같이 놀러다니는 모습을 보이기도 했지만 7에서 안나의 남편을 암살한 사람이 니나로 밝혀지고 이에 따라 안나의 니나 상호대사도 격해지면서 더 이상 이런 모습도 볼 수 없을 듯 하다.

이곳 저곳에서 사람을 암살하고 다니고, 소속도 여러 곳을 전전하다 카자마 진 체제 미시마 재벌의 일원이 되었기 때문에 6부터는 인간 관계도 사실상 미시마 가문을 적대하는 모든 사람들의 적이 되었다.

그럼에도 철권5 등의 엔딩을 보면 안나와 마찬가지로 양지에서는 셀럽으로 상당히 유명한 모양이다. 안나 엔딩에서는 제작진들이 촬영 중 성격을 좀 고치라고 화를 낼 정도로 오만한 성격임에도 캐스팅이 될 정도이며, 7 안나 배경이 여러 부분에서 니나를 이기지 못해 좌절했다는 내용임을 감안하면 연예계고 암살계고 할 것 없이 안나보다 인기가 많은 모양. 당장 철권 6 시나리오 모드를 보면 똑같은 철권중 간부급인 에디 골드는 G사 병사들도 침입자 정도로 생각하지만 니나는 분명히 인지하고 있을 정도로 요주의 인물로 취급받고 있다. 이는 마찬가지로 G사 간부로 들어간 안나, 그리고 과거 니나의 암살 타겟이었던 카즈야의 영향도 있겠지만.[10]


2. 스토리 및 변천사[편집]


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파일:철권8_니나.png
철권 5~태그 2
Blood Vengeance, 철권 7 스토리
철권 7 FR
철권 8 [선글X]
[1] 규범 표기는 '윌리엄스'다. 다만 발음은 '윌리엄즈'가 맞으며,(Williams 영문 위키 참조) 실제 철권 시리즈 안에서는 정식 번역판의 한 화면 안에서 조차(5편 스토리 영상 참조) 윌리엄스, 윌리엄즈가 혼용된다.[2] 철권 1~철권 2는 '아이키도, 골법', 철권 3~TTT1는 '아이키도, 골법을 베이스로 한 암살격투술'이다.
5편부터 골법이 빠졌는데, 빠진 이유는 골법 항목 참조. TTT1 HD 버전의 공식 사이트에서도 '골법'을 삭제한 '아이키도를 베이스로 한 암살격투술'로 수정되었다.
[3] 철8 이전에는 161cm / 49kg[4] 철권 1~2는 A형, 철권 3는 'A형이었으나 냉동수면 중에 바뀜'[5] 철권 2~3에서 19년간 냉동 수면되었기 때문에 3편 이후의 신체나이는 각각 22, 24세가 된다.[6] 동생 안나는 제리를 좋아한다.[7] 단, 정확히 말하자면 철권 7/아케이드에는 참전하지 않았지만 확장팩인 철권7 FR에 추가되었다.[8] 7을 기준으로 현재까지 철권 시리즈에 모두 참전한 캐릭터는 폴 피닉스, 요시미츠, 니나 윌리엄스, 철권8에 불참할 가능성이 높은 헤이하치를 포함해 4명의 캐릭터 밖에 없다. 물론, 플레이의 계승적 부분에 의미를 둔다면 마샬 로우, 킹, 쿠마까지 포함하여 7캐릭터다. 마샬은 3와 태그에서 아들이 대신 나왔고, 킹과 쿠마는 3부터 2세대에 해당한다.[9] 기본기로 게임하다가 기습적인 연속잡기로 게임을 터트리는 처럼 운영하는 것도 충분히 가능하다. 실제로 철권 초창기 시절엔 부족했던 니나의 딜을 보충하기 위해 잡기를 활용하는 사람이 많았었다. 하지만 최근엔 이런 잡기 캐릭터식의 운영은 잡기를 잘 푸는 고계급에서는 보기 힘든 경향이다.[10] 비록 오래전 과거이긴 헤도 카즈야의 목숨을 노렸었다는 점은 G사 입장에서도 니나를 위험인물로 간주할만 하다. 특히나 카즈야의 목숨을 노릴만큼 강력하다는건 덤이니 더욱...[선글X] 파일:철권8_니나(선글라스X).png


좌측의 코스츔은 철권 3부터 사용되었다. 이를 철권 4와 철권 5에서 좀 더 진화되어 지금까지 이어져 오고 있는 레거시 코스츔. 중앙은 블러드 벤젠스 당시 착용했던 암살복이다. 니나는 삭제되었다 복귀해서 그런지 구작에 해당되는 블벤 복장과 일러스트가 오랫동안 없었는데, 2018년 5월 31일자 패치로 각성 헤이하치, 누더기 진 복장과 함께 추가되었다. 전부터 PC Mod 등을 통해서 사용하는 유명 유저들이 많은 복장이었던 만큼 많은 니나유저들이 이 코스튬을 애용하고 있다. 캐릭터 선택창 프리셋에서 착용할수도 있다. 우측은 철권 7 FR 기본 복장이다. 니나 답지 않게 산뜻한 웨딩드레스인 이유는 카자마 진 포획에 실패를 한 후 미시마 재벌을 이탈하여 새로운 클라이언트로부터 의뢰를 받은 어느 마피아 암살을 위해 가짜 신부로 위장하여 임무를 완료하고 나오다가 철권중에게 들켜서 도망치던 중이라고 니나 윌리엄스의 에피소드에서 밝혀진다. 그렇게 도망치던 중에 스티브 폭스를 만나게 된다. 또한 공개된 안나 윌리엄스의 스토리에 의하면, 이 마피아 남성은 안나의 약혼자였다고 한다. 즉 이 드레스의 주인은...


사일런트 어새신 (サイレントアサシン)

아버지로부터 암살술로 골법을, 어머니로부터 호신술로 아이키도를 배웠기 때문에 격투기 감각이 뛰어나다. 대회 주최자인 미시마 헤이하치를 암살하기 위해 보내졌지만, 본심은 사람을 해치고 싶지 않다.

이후 시리즈의 냉혹한 암살자같은 묘사를 보면 도저히 체감이 안가나 이 당시 설정으로는 사람을 해치고 싶지 않은 성격이었다.

철권 1 콘솔판 오프닝에서는 어두운 길거리있는 니나가 스포트라이트로 비춰지고, 니나가 도망가는 모습으로 등장한다.

니나 엔딩에서는 안나가 니나에게 당하는 모습으로 나온다. 안나가 니나에게 내 하이힐이 어딨냐고 따지나 니나는 싸닥션을 날리고 안나는 운다.

지하조직에게 미시마 헤이하치를 암살하라는 명령을 받아 참가하였으나 헤이하치가 창설한 미시마 재벌 밑에서 일하고 있었던 안나가 싸움을 걸어오는 바람에 헤이하치의 암살은 실패하였고 둘의 결판도 무승부가 나는 바람에 결승 진출도 못하였다.


사일런트 어새신 (サイレントアサシン)

골법과 합기도를 구사하는 아일랜드 출신의 암살자.

안나와의 사이는 여전히 최악이다. 임종을 앞둔 아버지의 필사적인 설득도 전혀 소용없었다. 두 사람은 이번 대회에서 살육전에 종지부를 찍으려 한다.

그녀에게는 카즈야 암살이라는 임무가 있지만, 본인은 그다지 중요하게 여기지 않는다.

콘솔판 오프닝에서는 바에서 드레스를 입고 다리를 꼬는 전형적인 팜므 파탈같은 모습으로 등장한다.[11]

니나 엔딩에서 니나는 부친의 묘소에 헌화한다. 뒤따라온 인기척을 느끼고 총을 겨누나 헌화를 하러온 안나였고 서로 지나간다.

안나 엔딩에서 안나는 샤워를 하고 나와서 몸을 닦고 있는데 니나가 슬그머니 들어온다. 니나는 옷을 안입은 안나를 폴라로이드 사진으로 찍고 놀린다.

3의 스토리를 보면 자매싸움을 하던 중 니나는 미시마 카즈야 암살을 명목으로[12] 잡혀 미시마 연구소의 냉동수면의 실험 대상이 되는 것이 정사다.


사일런트 어새신 (サイレントアサシン)

지난 대회에서 카즈야 암살 지령을 받았지만 자매 싸움에 몰두하느라 실패한다. 니나와 안나는 카즈야 부대에 붙잡혀 보스코노비치 박사가 개발한 콜드 슬립 시제품 2호의 실험대상이 된다.

두 사람은 깨어나지 못한 채 15년이 흐른다. 그 무렵 헤이하치는 민간 평화부대 '철권중'이 '투신'을 발굴한다. 그 '투신'의 파동이 니나의 영혼을 불러냈다. 투신에 휘둘린 채 니나는 '카자마 진'을 표적으로 삼는다. 다시 암살자로...

3편에서 바뀐 프로필 부분
* 직업: 카자마 암살 (조종됨)
* 취미: 기억 더듬기
* 좋아하는 것: 기억에 없음 (하지만 밀크티를 좋아할지 모른다)
* 실어하는 것: 기억에 없음 (하지만 안나를 싫어할지 모른다)
기억이 상실되어 오거에게 휘둘린다는 설정 때문에 3편에서 프로필의 몇몇 항목이 바뀐다. 3편 공식 사이트 니나 페이지 참조. 철권 4~5 사이 안나와 만나 기억을 되찾기 전까지는 이런 프로필을 계속 가졌을 것으로 유추가능하다.

콘솔판 오프닝에서는 냉동수면에서 깨어나는 모습을 보여준다. 눈을 번쩍 뜨며 바로 동공이 좁혀지는 비정상적인 모습이 압권.
타이틀 화면에서 가만 두면 보여주는 연무 영상에서는 폴에게 오른 옆잡기를 쓰는 모습으로 등장한다.[13]

니나 엔딩에서는 기억을 잃은 니나를 안나가 돌봐준다. 그러던 어느날 자매는 어머니의 묘지에 가는데... 가자마자 니나의 기억이 돌아오고 곧바로 안나의 뺨을 때리는데, 쓰러진 안나는 삶의 낙을 되찾았다는 듯이 웃으며 끝난다.

안나 엔딩(일판+영판)에서는 안나와 함께 휴양지에서 선탠을 하고 있는데 금태양들이 꼬신다. 일판에서는 이에 호응하는 안나가 꼴보기 싫었는지 비키니를 끊어버리는 트롤을 저지르고 웃으며, 영판에서는 니나보다 더 관심을 많이 받은 안나가 이에 호응해서 남자들을 데리고 떠나며 끝난다.

철권 3을 기반으로 만들어진 애니메이션 블러드라인에서는 오우거에게 조종 당한 모습과 기억 상실증 컨셉은 없어지고 그냥 참가한 것으로 등장, 카즈야에 대해 묻는 진에게 '미시마는 오염된 혈통이니 엮이지 않는 것이 좋을 거다' 라는 충고를 한다. 1회전에서 샤오유와 붙고 다양한 타격 기술을 명중시키며 우위를 점하나 샤오유의 봉황 자세를 통한 회피와 도발 전략에 넘어가 허무하게 패배한다. 냉정한 성격으로 암살자로 선택받았다는 설이 있을 정도로 쿨한 이미지로 알려졌던 것치고는 의외의 모습. 오히려 동생 안나가 니나보다 한 라운드 더 진출한 모습을 보였으며, 생물학적 아들인 스티브도 1회전에서 탈락한 것으로 나온다.

4의 스토리를 보면, 진이 오거를 처치해 오거에게 휘둘리는 것은 멈추나 기억 상실은 계속되고, 배운게 업이라 니나는 암살자의 길을 계속가는 것이 정사다.


아케이드 오프닝에서는 냉동 수면 중인 모습으로 잠깐, 콘솔판 오프닝에서 화장을 고치는 모습으로 등장한다. 지금봐도 꽤 괜찮을 정도로 기술력이 좋아진게 특징.

니나 엔딩안나 엔딩이 비슷한데 자매가 말싸움을 하다가 해당 엔딩의 주인공쪽이 화해의 악수를 청한다. 그렇게 화해를 받아들이려는 찰나... 어느 엔딩이든 니나가 통수를 치고 팔을 꺾어버리며 끝난다.


'The king of iron fist tournament 2' 이후 니나는 미시마 재벌의 손에 의해 콜드 슬립의 실험대상이 되었고, 15년 후 콜드 슬립을 풀고 기억을 되찾지 못한 채 이전 대회에 출전했다. 이후 니나는 미시마 재벌의 눈앞에서 자취를 감추고 다시 암살 임무를 수행하며 하루하루를 보내고 있었다. 하지만 그녀에게는 여전히 안나의 기억도, 자신의 지금까지의 성장과정에 대한 기억도 없었다.

기억도 없고 의지할 곳도 없는 그녀에게 믿을 수 있는 것은 자신밖에 없었다. 표적을 죽이고 돈을 버는 그 행위만이 그녀가 현재 믿을 수 있는 현실의 전부였다. 그러던 어느 날, 니나는 한 마피아로부터 한 남자의 암살을 의뢰받는다. 그 타깃은 복싱 세계 챔피언이었던 '스티브 폭스'였다. 그는 지금 'The king of iron fist tournament 4'에 출전하고 있다. 니나는 다시 한 번 표적을 노리고 토너먼트에 잠입한다.

니나 엔딩에서는 스티브의 정체가 자신의 유전자에서 생겨난 유전적 아들임을 알게 되고,[14] 이후 저격을 하려다 사격을 멈춘다. 이때 갑자기 등장한 레이 우롱에게 쫓기나, 스티브의 도움으로 목숨을 건지고 빠져나간다.

스티브 엔딩에서는 미시마 재벌에서 마피아에 쫓기는 스티브 입장을 보고 자신들도 끼기로 하여 스티브에게 암살자를 또 보낸다. 우승한 스티브는 미시마 데이터 보관소에서 유전적 어머니가 니나란 것을 찾게 된다. 이후 일상중 스티브를 암살하려는 암살자를 보고 이 때 아들로써의 정인지 아니면 빚을 갚기 위해서인지 불명이나 그를 노리는 마피아들을 처리해주고, 이를 본 스티브가 니나를 찾아간다. 니나를 발견하나 니나는 그에게 총을 겨누고 그때 본능적으로 니나가 자신의 어머니라는 것을 느끼고 '당신은...'이라고 하는 순간 레이가 니나를 권총으로 쏘려고 한다. 이러다 스티브가 레이를 덮쳐 니나가 도망하게하고 니나는 도주하며, 이를 스티브가 멍하게 보며 끝.

레이 엔딩에서는 비슷한 전개로 가는데 마지막에 레이의 총에 니나의 다리가 맞아 쓰러져 붙잡히게 되고 레이는 범죄 조직들을 모두 검거하게 된다.[15]

5편 니나 스토리를 보면 스티브를 살해하려던 마피아는 레이 우롱이 모두 검거해 클라이언트가 없어져서 암살 의뢰는 흐지부지되는 것이 정사.


자신의 과거를 모른 채, 암살을 업으로 하며 살아온 니나 윌리엄즈.

신디케이트로부터 스티브 폭스가 자신의 아들이라는 것을 알게 된 니나였으나 그 사실은 그녀에게 아무런 의미를 갖지 못했다.

그 후, 신디케이트가 레이 우롱에게 검거되자 스티브를 노릴 이유가 없어진 니나는 기억을 되살리고자 여동생 안나 윌리엄스와 몇 년 만에 재회한다.

그러나 안나의 얼굴을 본 순간 니나는 그녀를 향해 발포를 시작한다. 과거의 기억이 되돌아 온 것이다.

그 후, 몇 일에 걸친 총격전이 이어졌으나 끝내 승부는 나지 않았고 The King of Iron Fist Tournament 5에서 승패를 가리기로 한다. 이리하여 자매간의 결투가 다시 막을 올리게 된다.

콘솔판 오프닝에서는 안나와 폐허가 된 길거리에서 폭탄과 바주카, 단검 등으로 싸우는 모습으로 등장한다.

니나 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 레이븐, 안나, 진파치.
레이븐과 만나면, 서로 통성명을 하나 내 이름을 들었으니 죽어야한다면서 싸운다.
안나와 만나면, 이긴 다음 너무 약해서 죽일 가치가 없다며 넘어가고 안나는 분통을 터뜨린다.
니나 엔딩에서는 대회에서 자매 싸움을 감명깊게 본 영화 제작진들이 영화에 출연하기를 바라는데, 니나는 관심없다고 튕기다가 안나도 같이 나온다고 하니 승낙한다. 자매가 칼을 들고 대결하다가 안나가 이기는 촬영이 끝난 후, 니나는 세트장에서 걸어나오고... 제작진들에게 칭찬을 받는 안나를 니나는 원격 폭탄으로 세트장 채로 날려버린다.

안나 스토리 배틀에서도 고정 대전 상대로 나오며, 안나가 니나와 붙어 이기면 똑같은 상황 및 대사로 약해서 죽일 가치가 없다고 한다.
안나 엔딩에서는 니나 엔딩처럼 영화 촬영을 하는데 이번에는 니나가 안나에게 이기는 촬영이다. 안나는 쓰러지고 니나는 칭찬받는데, 돌연 니나의 갑옷이 풀어져 민망한 장면을 안나가 연출하며 안나가 고소해 한다.[16]

6에서 니나 스토리를 보면 5 대회에서 니나와 안나가 싸우고 니나가 확실히 이긴게 정사가 된다.


안나 윌리엄즈와의 자매 대결에서 승리를 거두고 이렇다 할 목표도 없이 세월을 보내던 니나 윌리엄즈는, 미시마 재단의 총수가 된 카자마 진으로부터 특수 공작원 스카우트 제의를 받는다.

클라이언트를 가리지 않는 니나는 카자마 진의 제의를 받아들이고, 철권중의 일원이 되어 세계 각지에서 파괴 공작에 종사했다.

이윽고 세계는 전쟁 상태에 돌입했고, 미시마 재단과 G사의 싸움이 격렬해지는 와중에 미시마 재단이 주최하는 The King of Iron Fist Tournament 6의 대최가 발표된다.

니나는 진의 목숨을 노리는 방해자들을 처치하기 위해 대회에 참가한다.

오프닝 동영상와 시나리오 모드를 보건대, 카자마 진의 비서, 보디가드 같은 역할을 하고 있었다. 시나리오 모드의 니나 대사를 보면 이 때 니나는 진이 이러고 있던 이유를 다 알고 있다는 것을 알 수 있다. 시나리오 모드에서는 진을 막기 위해 미시마 재벌의 본진으로 돌아온 라스 알렉산더슨과 대적한다. 진이 아자젤을 쓰러뜨리자 라스에게 진은 이 싸움에 모든 것을 걸었고, 그것이 바른 선택이었는지는 모르겠지만 틀렸다고 할 수 있겠냐며 씁쓸한 표정으로 말한다.

6의 진의 시나리오 모드 중간 동영상에서는 카즈야를 쓰러트린 진 앞에 헬기를 타고 마중 나온듯 했으나 알고보니 헤이하치한테 제압당해 결박된 상태였으며, 헤이하치한테 떠밀려 추락하는걸로 나온다.

[ 6 시나리오 모드 대사 펼치기 · 접기 ]
1. 남부 대삼림 (VS 브라이언 퓨리)

니나 : ...은근히 기분 나쁜 곳인데
알리사 : 저쪽에 저택이 있어요. 내부에 다수의 생체 반응 확인.
니나 : 전부 쓰러뜨리면 되는 거지.

니나 : 이런 장소를 점거해서 뭘 하려는 거지?
브라이언 : 크크크... 기다리고 있었다.
니나 : 뭘?
브라이언 : 녀석들을 미끼삼아, 너희들 같은 팔팔한 사냥감이 걸리기만을 기다렸다!

2. 사우스 베이 창고 지역 (VS 미겔 까바예로 로호)

니나 : 레지스탕스가 활동하고 있다고 들었는데, 꽤나 한산하군.
알리사 : 이 앞의 창고에 생체 반응이 있어요.
니나 : 저 쪽이지. 가 보자.

니나 : 이런 작은 조직으로 저항하려고? 우리를 너무 얕봤어.
미겔 : 규모 따위는 상관없어! 네놈들은 절대 용서 못해!
니나 : 용서하지 않아도 괜찮은데.

3. 제3컨테이너 터미널 (VS 잭-6)

니나 : 대충 보기엔 그냥 탱커인데.
알리사 : 이런 대형 탱커는 안전 문제 때문에 앞바다에 정박해야 하고, 입항은 할 수 없어요.
니나 : 역시. 보통 탱커는 아니네.
알리사 : 예. 내부에 다수의 동체 반응이 있어요. 조심하세요.

니나 : 저건... 신형?
알리사 : 예. 무장이 지금까지보다 파워업 되어 있어요.
니나 : 양산되면 귀찮아져. 복구도 못할 정도로 파괴하겠어.

4. 퀸즈 하비 (VS 리리)

니나 : 여기는 페리 전용 항구일 텐데?
알리사 : 이상하네요. 원래 탱커는 댈 수 없을 텐데요.
니나 : 아무리 봐도 탱커야.

리리 : 제 배에 오신 걸 환영해요. 당신이 제 새로운 장난감이 되주실 건가요?
니나 : 머리가 어떻게 된 거 아냐.
리리 : 당신은 어떤 목소리로 울까요? 기대되는데.
니나 : 어린 애는 집에 가서 잠이나 자.

5. 제7컨테이너 터미널 (VS 세르게이 드라그노프)

니나 : 수상한 화물선이 목격됐다는 건 이 근처인가?
알리사 : 예. 좀전에 주변을 살펴봤는데, 다수의 동체 반응이 확인됐어요.
니나 : 군용선이라... G사가 아니라면 도대체 어느 군이지.

니나 : 너희들... 러시아군인가.
드라그노프 : ...
니나 : 잠입할 생각이였지만, 아쉽게 됐네.

6. 사원 (VS 왕 진레이)

니나 : 본 적이 없는 건물인데.
알리사 : 다수의 생체 반응이 있어요. 내부 조사는 힘들거라고 생각하는데요.
니나 : 고생 좀 하겠어.

니나 : 당신은...
왕 : 자네, 방황하고 있군? 방황하는 주먹은 내게 닿지 않아.
니나 : 방황 따윈... 없어!

7. 서쪽 지구 13번가 (VS 폴 피닉스)

니나 : 지저분한 도시네. 사람이 살긴 하는 거야?
알리사 : 빌딩 내부에 생체 반응 발견. 저쪽 건물이에요.
니나 : 살다 보면 정든다는 건가?

니나 : ...살 집도 없는거 아냐?
폴 : 난 우주 최강이 되는 것이 목표니까, 지금은 그 준비 기간이야.
니나 : 여전히 바보네. 불쌍하군.

8. 서쪽 지구 차이나 타운 (VS 마샬 로우)

니나 : 머릿수만 많은 것 같은데.
알리사 : 다수의 반응을 확인. 숫자가 압도적으로 많은데, 어쩔까요?
니나 : 문제 없어. 가자.

로우 : 너는... 미시마 재단에서 일하는 건가?
니나 : 말할 필요는 없어.
로우 : 일이라고는 해도, 암살을 칭찬해줄 수는 없군.

9. 어비스 게이트 (VS 스티브 폭스)

니나 : 어둠의 투기장... 장소는 판명됐어?
알리사 : 소문이긴 하지만, 이 근처가 확실할 거예요.
니나 : ...한마디로 모른다는 얘기?
알리사 : ...그렇게 되네요.

관객들 : 우와! 뭐, 뭐야? 이 자식들, 천장을 뚫고 들어왔어!
니나 : ...이런데서 널 만날 줄은 몰랐는데.
스티브 : ...당신하고는 더 이상 볼 일 없을 거라고 생각했는데, 뭘 하러 왔는지는 모르겠지만, 더 이상 방해한다면 그냥 넘어가지는 않겠어.
니나 : 날 어떻게 할 수 있을 것 같아?

10. 귀암도 (VS 요시미츠)

니나 : 여기가 목적지? 조금 쌀쌀한데.
알리사 : 기본 섭씨 12도. 지하는 섭씨 10도로 낮춰질 거예요.
니나 : 밖에는 아무것도 없으니, 지하로 가 보자.

니나 : 당신이 여기에 있다는 건, 여기가 만당의 본거지인가?
요시미츠 : ...여기는 네놈들이 올 곳이 아니다! 돌아가라!
니나 : 가까우면서도 먼 곳...인가? 나중에 병사들을 보내서 조사해야겠어.
요시미츠 : 그럴 수는 없지. 내 칼날의 이슬이 되거라.

11. 종합 격투 도장 비스트 킹덤 (VS 킹, 크레이그 머독)

알리사 : 검색 대상은 이 근처에요.
니나 : 애매하네. 로봇이라면 좀 더 확실한 정보를 제공하지 그래.
알리사 : 저는 인간이에요!
니나 : ...됐어. 그렇다고 하지.

머독 : 이런 곳에 무슨 볼 일이지?
니나 : 사람을 찾고 있어. 알고 있는 정보를 말해 줘야겠는데.
킹 : 그게 부탁할 때 태도인가? 돌아가라! 아무 것도 말해줄 수 없다!
니나 : 그 태도는, 뭔가를 알고 있다는 증거야.
머독 : 험한 꼴을 보고싶은 가본데, 소원대로 해주지.

12. 잊혀진 묘지 (VS 아머 킹)

알리사 : 아머 킹은 G사의 피험자들의 탈출을 도운 뒤, 이 근처에 숨어있는 것 같아요.
니나 : G사의? ...뭔가 이용 가치가 있겠는데.
알리사 : 예. 잘 이용하면 좋은 선전이 되겠는데요.

니나 : 당신이 아머 킹이지.
아머 킹 : 돌아가라. 너희에게 협력할 생각은 없다.
니나 : 어째서? 우리는 당신 활동을 도와주려고...
아머 킹 : 잡아떼도 소용없어. 방금 전 친구에게 연락을 받았다. 너희들이 미시마 재단의 수하라는 건 알고 있다.
니나 : 그럼, 이야기는 끝이군.

13. 미시마 공업 전문 학교 (VS 링 샤오유, 판다)

알리사 : 미시마 재단의 총수, 카자마 진의 모교는 이 근처에 있어요.
니나 : 그래. 이제와서 이런 장소에 올 의미는 없겠지만.

샤오유 : 당신, 진이 있는 곳을 알고 있지? 알려줘! 진은 어디에 있어?
니나 : 더 이상은 접근하지 마. 그렇지 않으면...
샤오유 : 싫어! 절대로 그만두지 않을 거야! 진을 막는 건 나 뿐이야!
니나 : ...말로 해서는 안되겠네.

14. 서부 해안 대운하 공업단지 (VS 백두산)

니나 : 여기가 레지스탕스의 아지트 맞지?
알리사 : 생체 반응 다수. 확실해요.
니나 : 알았어. 잠입하자.

백두산 : 스파이 놀이라, 재미있군.
니나 : 게릴라 조직한테 들을 소리는 아닌데.
백두산 : 미시마 재단에 대항하기에는 수단을 선택할 여유가 없거든.
니나 : 사자 뱃 속의 벌레라는 말 알아? 알았다고 해도 늦었지만.

15. 357번 산업도로 (VS 화랑)

니나 : 리더가 있는 곳은?
알리사 : ID 불명입니다.
니나 : 중요할 때 쓸모가 없네. 됐어. 전부 쓰러뜨리면 되는거니까.

니나 : 당신이 레지스탕스의 리더? 아지트 쪽은 이미 제압됐어.
화랑 : 뭐라고? 사부님을 어떻게 했어! 무사한 거지?
니나 : 사부? 아쉽지만 아직 끈질기게 살아 있어. 하지만, 시간 문제려나.
화랑 : 너!

16. 제16기 유적조사대 발굴 현장 (VS 레오 클라이센)

알리사 : 위험해요! 이 동굴은 무너질 위험이 있어요!
니나 : 스펠렁커 협회 사람들이 조사하고 있잖아? 그렇다면 더욱더 서두르는 게 좋겠어.
알리사 : 조심하세요.

레오 : 바보! 위험하잖아!
니나 : 어머나, 전부 죽이려고 했는데 의외로 끈질기네.
레오 : 뭐라고? 너. 용서 못해!

17. 지저누각 (VS 모쿠진)

니나 : 이런 비밀 통로가 있었다니.
알리사 : 그런 것 같네요. 아무리봐도 인공적으로 만든 건데, 계속 갈 건가요?
니나 : 물론이지. 가자.

니나 : 뭐지? 저 인형은.
모쿠진 : (누구도 이 성역에 들어올 수 없다. 돌아가라.)
알리사 : 동력원이 없어요! 정체가 뭐야!
니나 : 나한테 물어봐도 곤란한데.

18. 북부 자연 공원 (VS 쿠마)

니나 : 이제와서 쿠마를 찾을 필요가 있는 거야?
알리사 : 일단은 쿠마도 미시마 재단의 총수 후보인가봐요.
니나 : 그런 일은 영원히 일어나지 않겠지만.

니나 : 아직 말이 통할 정도의 지능은 남아있으려나?
쿠마 : (물론이다. 바보 취급하지 마라.)
니나 : 다행이네. 그럼 죽어 줘.
쿠마 : (죽는 건 너다.)

19. 아라나미 스모 도장 (VS 간류)

니나 : 창코찌개집 주인?
알리사 : 정확히 말하자면, 스모계에서 추방당한 위험인물이에요. 방심하지 마세요.
니나 : ...대충 누군지 알겠네.

간류 : 잘도 여기까지 왔군.
니나 : 요즘 스모는 도망치면 이기는 건가?
간류 : 아니, 좋아! 왜 요코즈나가 69명 밖에 안되는지 그 이유를 알려주마! (참고로, 간류는 요코즈나가 아닙니다.)

20. 지하 비밀 통로 (VS 레이븐)

니나 : 빌딩 지하에 이런 통로가...
알리사 : 조심하세요. 교묘하게 위장해 놨지만 곳곳에 감시장치가 설치되어 있어요.
니나 : 보통 빌딩이 아니란 건 확실하네.

레이븐 : 여기까지 오다니, 역시 대단하군.
니나 : 내 뒤를... 당신, 누구지?
알리사 : 상대는 광학 미체를 사용해요. 조심하세요.

21. 미시마 본가 (VS 미시마 헤이하치)

니나 : 역시나 살아있었나. 미시마 헤이하치.
알리사 : 그 정보가 맞다면 말이죠.
니나 : 직접 모습을 확인했으니 틀림없겠지.

니나 : 그 폭발 속에서 살아남았다니, 그만 세상에 미련을 버리시지.
헤이하치 : 흥, 그따위 폭발로 내가 죽을 줄 알았나? 우습군!
니나 : 증거만 없었을 뿐이지. 개인적으로는 살아있을 거라고 생각하고 있었어. 하지만, 아쉽게도 여기서 이별이야. 영원히.
헤이하치 : 하하하! 날 해치우겠다는 거냐. 재미있군. 나한테 덤빈 걸 후회하게 해주마.

22. ICPO 지부 (레이 우롱 구출)

니나 : 국제 형사 경찰 기구(ICPO)? ...그 형사가 있는 곳이네.
알리사 : 현재 ICPO 주변에 G사의 병사가 다수 포진되어 있어요. 이대로라면 제압당하는 건 시간문제겠는데요.
니나 : 구해줄 의리는 없지만, 어쨌거나 서두르자.

니나 : 늦지는 않았나 보네. 다친 데는 없어?
레이 : 당신은... 어째서 여기에 있는 거지?
알리사 : 여기는 위험하니까, 빨리 이동해요.
니나 : 죽고 싶지 않으면 더 이상 관여하지 마.

23. 카자마류 고무술 도장 (VS 카자마 아스카)

니나 : 카자마류 고무술 도장? 카자마? ...진과 무슨 관계지?
알리사 : 집안 사람이 연 도장인가봐요. 둘러볼 가치는 있을 것 같네요.
니나 : 혈연 관계자... 설마?

아스카 : 아! 아까 부딪혔던 사람... 그럼 당신이 도장 파괴범이구나!
니나 : 당신, 여기 도장 수련생인가?
아스카 : 아냐, 내가 이 도장 주인, 카자마 아스카 님이다!
다친 아버지 대리지만 사실 내가 더 강하니까 문제없겠지. 자, 빨리 시작하자고.
니나 : 도장 파괴하러 온 건 아니지만, 거절하기도 귀찮으니 상대해 주지.

24. 버려진 절 (VS 펭 웨이)

니나 : 오래전에 버려진 절이라고 들었는데?
알리사 : 사람 손을 탄 흔적이 확실하게 나 있어요. 특히 저 문이라던지.
니나 : 도둑고양이가 살고 있나 본데.

펭 : 내 수행을 방해하겠다면... 없애버리겠다!
니나 : 할 수 있을까? 까불지 말라고.
펭 : 건방진!

25. 중앙 지구 11번가 (VS 밥)

니나 : 꽤나 피폐한 도시인데.
알리사 : 전쟁때문에 범죄 발생율이 극단적으로 올라간 도시의 전형이라고 할까요.
니나 : 그만큼 예비 범죄자가 많았다는 소리야. 꼭 전쟁 때문만은 아니지.

밥 : 꼼짝마라! 그 소녀를 어디로 데려가려는 거냐!
니나 : 과연 어디로 데려가는 걸까? 난 네가 상관할 일이 아니라고 보는데, 돼지.
밥 : 기다려, 지금 구해줄 테니까!
알리사 : 하아...

26. 시호스 그랜드 로열 호텔 (VS 크리스티 몬테이로)

니나 : 아름다운데, 다음에 한번 개인적으로 와볼까.
알리사 : 몇년 전에, 관광 도시 계획으로 개발이 이루어졌어요. 그 전에는 아무것도 없는 목초지였고요.
니나 : 도시의 역사에는 관심없어.

크리스티 : 당신들, 에디가 어디 있는지 알고 있지? 날 거기까지 안내해 줘.
니나 : 에디? 에디 골드 말인가?
크리스티 : 역시 알고 있지? 힘으로라도 알아내야겠어.
니나 : 어떻게 알았는지는 모르겠지만, 더 이상은 관여하지 않는 게 좋을 거야.

27. 미시마 중공업 바이오 테크놀러지 연구소 제7분실 폐허 (VS 로져 쥬니어)

니나 : 이거, 길 잘못 든 거 아냐?
알리사 : 아뇨. 이 앞에 미시마 재단의 실험장이 있을 거에요. 이대로 가보죠.
니나 : 이런 산속에 말이지...

니나 : 아까부터 동물밖에 없잖아.
알리사 : 찾았어요. 저게 타겟이에요.
니나 : ...캥거루? 지금 장난해?
로져 엄마 : (당신들 뭐야! 함부로 들어오지 말라고!)

28. 바이올렛 시스템즈 (VS 리 차오랑)

니나 : 바이올렛 시스템즈, 나름대로 규모는 있나 본데.
알리사 : 예. 세계적으로 유명한 휴머노이드 메이커에요.
니나 : 리 차오랑, 아직도 야심을 버리지 못했나 보네.

리 : 신형 경비병은 어땠습니까? 니나 윌리엄스양.
니나 : 조금 더 제대로 된 걸 만들지 그래? 너무 재미가 없잖아.
리 : 그렇군요. 다음 제품에서 개선하겠습니다. 자, 귀중한 의견은 고맙지만 오늘은 이만 돌아가시지요.
니나 : 싫은데. 당신이 반란군에 정보를 제공하고 있는 걸 알고 왔거든.
리 : 글쎄, 무슨 소리인지.

29. G 사이언스 테크놀러지 제3연구동 (줄리아 창 구출)

니나 : 이 앞은 어디지?
알리사 : G사와 연구 시설이 있는 건 확실한데, 자세한 정보는 입수하지 못했어요.
니나 : 그냥 물어봤을 뿐이야. 애초에 기대도 안했어.
알리사 : 죄송해요.

니나 : 별 볼일 없는 놈들이네.
G사 병사 : 너, 너는 니나 윌리엄스?
니나 : 꺼져.

30. 나이트메어 트레인 (VS 데빌 진)

니나 : 이 열차, 어디로 가는지 알아?
알리사 : 데이터에는 이런 노선이 존재하지 않아서 잘 모르겠어요.
니나 : 후우, 됐어. 어차피 어딘가에 정차하겠지.

알리사 : 누군가 상공에서 내려오고 있어요. 조심하세요.
니나 : 상공? 비행기라도 날고... 뭐지? 저건...
알리사 : 조심하세요!

31. 제4특수작전 부대 기지 (VS 에디 골드) - 대사 없음

32. G 시큐리티 서비스 작전 지휘 본부 (VS 브루스 어빈)

니나 : 이렇게 보니, 역시 거대한데.
알리사 : 예. G사의 안보부문 중의 하나에요.
니나 : 단기간에 이정도로 무력을 확대시키고 통제하다니... 대단한 솜씨야.

니나 : 과연... 옛정 때문에 당신이 G사에 붙은건가.
브루스 : 마침 따분했거든. 당신들 덕분에 꽤나 재미있었어.
니나 : 아쉽게 됐네. 그 재미도 이제 끝이야.

33. G사 밀레니엄 타워 (VS 안나 윌리암스)

니나 : G사 밀레니엄 타워... 마음에 안드는 이름이야.
알리사 : 이름의 센스에 대해서는 잘 모르겠지만... 그쪽은 이미 엄중한 경계 태세에 들어가 있어요.
니나 : 그렇겠지. 하지만 아직 어설퍼.

니나 : 이런 곳에서 만날 줄은 몰랐는데.
안나 : 드디어... 드디어 널 쓰러뜨릴 때가 왔어!
니나 : 어차피 아무 생각도 없이 미시마 카즈야 밑에 붙었겠지? 여전히 바보같은 여자네.
안나 : 뭐라고! ...좋아. 이게 이 세상에서 마지막으로 보는 거니깐, 특별히 용서해 주겠어.
니나 : 마음대로 떠들어. 귀찮으니까 빨리 꺼져.

34. G사 밀레니엄 타워 헬리포트 (VS 안나 윌리암스 - 미시마 카즈야)

니나 : 더 이상 너랑 놀아줄 시간 없어. 비켜.
안나 : 닥쳐! 너한테만은 지지 않아!
니나 : 이제 그만 좀 하지.

니나 : 아쉽게 됐네. 조금만 더 있었으면 세계를 손에 넣었는데.
카즈야 : 흥, 날 막을 수 있을까?
니나 : 막을 거야. 반드시.

35. 미시마 재단 지하 철도망 중앙선 (VS 니나 윌리암스) - 대사 없음

36. 미시마 재단 센트럴 타워 (VS 니나 윌리암스 - 카자마 진 - 알리사 보스코노비치) - 대사 없음

37. 액을 쫓는 마을 (자피나 구출) - 대사 없음

38. 아자젤 신전 (중앙 화랑) (VS 미시마 카즈야 - 아자젤 - 알리사 보스코노비치 - 카자마 진)

니나 : 빛의 근원은 여기인가.
레이븐 : ...틀림없다. 하지만, 이전에 우리가 조사했을 때는 이런 유적은 존재하지 않았다.
니나 : 실제로 여기에 존재하니까 문제없어. 가자.

니나 : 드디어 따라잡았네.
카즈야 : 또 네놈인가.
니나 : 당신을 이 안으로 보낼 수는 없어. 이걸로 끝이야.

니나 : 이 공기는...
레이븐 : 기분이 안 좋은데, 무슨 일이 일어날지 모르겠는데 각오해 두라고.
니나 : 드디어 끝이야.

니나 : ...생각보다 훨씬 거대한데.
아자젤 : 나는 아자젤. 만물의 조정자이다.
니나 : ...이런 괴물이 조정자라니 옛날 사람들도 참 힘들었겠어.
아자젤 : 그 저주받을 봉인 덕분에 나의 속박에서 벗어난 자들이 제 멋대로 세계를 파괴했다. 그 죄 값을 받아내야 한다.
니나 : 봉인됐던 주제에 말은 잘 하네. 이 세상에 너같은 존재는 필요 없으니 사라져.


철권 7 니나 스토리 배틀 모드 전개 니나 엔딩에서는 미시마 재벌의 승전을 축하하는 연회에 잠입한 안나와 여자 화장실에서 결판을 내고 얼굴에 립스틱으로 낙서를 하는 굴욕을 준다.[17]

안나 엔딩에서는 자매가 함께 당구장에 들리는 의외로 화목한 모습을 보여준다. 당구 중 불량배들과 싸움이 나고, 자매가 이긴 다음 바에 앉아 있던 리 차오랑따봉을 날리며 이를 본 자매가 깜짝 놀라는 것이 포인트.

7 안나 스토리에서 6편 대회에서 인기 파이터 순위에서 니나가 안나를 이겼다고 짧게 언급된다.


콘솔판 오프닝에서 니나-안나 태그로 나와 레이븐-쿠니미츠 태그와 대전을 한다. 대전 시작 후 안나가 잠시 휴전이네 하고 니나에게 손을 내미나 안나가 뒤통수치며 니나를 상대쪽에 밀어버리는 모습을 보여준다.

니나 엔딩에서는 본업인 암살을 하는 니나를 보여주는데, 요인을 암살 후 헬기를 탄 안나에게 쫓기나 헤쳐나오는 모습을 보여준다.

안나 엔딩에서는 안나가 보기 드물게 스포트라이트를 받는 엔딩인데, 안나를 노리는 암살자들 중 가장 처음으로 리타이어된다.


카자마 진 회수작전에 실패한 니나 윌리엄스는 미시마 재벌에서 이탈해 새로운 고객에게 암살 의뢰를 받았다.

작전은 마피아의 간부들이 모이는 결혼식장에 가짜 신부로 출석해 표적을 일망타진하는 것.

정식 참전 스토리는 위와 같지만 스토리 "미시마 사가"에서는 전혀 다르게 나온다. 실종된 진을 대신하여 미시마 재벌을 이끌고 있었고, 복장을 갖춰입고 미시마 재벌로 돌아온 헤이하치를 상대한다. 레이지 모드를 켜며 두번의 페이즈로 헤이하치를 몰아붙이지만 패배하고, 헤이하치도 니나가 진에 의해 고용된 인물임은 알지만 능력을 높이 샀는지 그녀를 자신의 부하로 들인다.

이후 클라우디오 세라피노를 고용하기 위해 이탈리아의 시리우스 집단의 본거지로 쳐들어가는 등의 활약을 하고, 카자마 진을 잡기 위해 리의 바이올렛 시스템즈를 기습한다. 진을 데리고 도망치기 위해 이를 지키는 알리사를 쓰러뜨리지만, 리의 플랜 E가 발동하며 무너지는 바이올렛 시스템즈 빌딩 안에 갇혀버리나 사실 살아있었고, 메인 스토리에서의 등장은 이것으로 끝난다.

스티브 / 니나 캐릭터 에피소드 전개 개인 스토리인 '캐릭터 에피소드'에서는 위의 정식 참전 스토리와 이어진다. FR에서의 복장이 니나 답지 않게 산뜻한 웨딩드레스인 이유가 설명이 되는데, 결혼식장에 가짜 신부로 잠입하기 위함이다. 후일 추가된 안나의 배경에 의하면 이 옷은 안나 윌리엄스의 옷이었다.[18] 여하튼 암살에 성공하고 도주하던 도중 자신을 뒤쫓아온 스티브 폭스를 만나게 된다. 본인 에피소드에서는 그를 쓰러뜨리고 자신을 노리는 병사들을 피해 도망치며,
스티브 에피소드에서는 스티브에게 그의 출생의 비밀을 말해주나, 그를 아들로써 생각하진 않는다고 냉정히 잘라 말한다. 이때 병사들이 그녀를 잡기 위해 들이닥치고, 스티브가 시간을 벌어주는 것으로 끝난다.[19]

철권 7 니나 참전 트레일러에서는 안나가 출전하기 훨씬 전이라 브라이언만 패며, 반대로 안나 참전 트레일러에서는 신나게 얻어 맞는 모습을 보여준다.


사일런트 어새신 (Silent Assassin)

사일런트 어새신이란 이름으로 알려진 암살자, 니나 윌리엄스.

이전에는 미시마 재벌에 고용되어 특수부대 철권중을 지휘하였으나 카자마 진 회수 작전에 실패한 것이 계기가 되어 미시마 재벌을 떠났다. 한동안 프리 암살자로 활동하고 있다.

이후 세계가 미시마 카즈야가 이끄는 G사에게 지배되어 가는 와중, 니나는 카즈야에게 스카우트되어 직속 부하로서 G사 군의 지휘를 맡게 된다.

G사에 입사해 카즈야의 부하로 활동하게 되었다. 콤비를 이루었던 스대철에서조차 임시 동맹이었던터라 상자를 찾자마자 바로 관계가 틀어질 정도의 적대 관계였는데 정사에서 아군으로 엮인 것은 본작이 최초. 이로써 어쩌다 보니 미시마 3대 모두에게 한번씩 고용된 경험이 생기게 되었다. 심지어 이 미시마 3대랑 한번 이상은 대결도 해본만큼 자신의 과거 대전 상대들한테 고용된 셈이다.

잭-8과 잭-7 군단을 대동하고 어딘가로 향하는데 이후 잭-7 군단이 카자마 진의 고향인 야쿠시마에서 링 샤오유와 대치하는 모습을 보면 샤오유와 대립을 세울 것으로 보인다.

한편 브루스 어빈이 8에서 복귀한다면 니나랑 동료로 엮일 것으로 보인다.

니나가 G사에 들어감으로써 기존에 G사나 카즈야랑 적대관계에 있어온 인물들인 아머 킹, 리로이 스미스, 레오 등과 새롭게 적대관계가 될 것으로 보인다.

또한 펭의 스토리에서 의외의 사실이 드러났는데, 펭한테 리로이와의 재대결 장소를 제공해주겠다며 G사에 협력해줄 것을 제안했고, 펭이 이에 응해서 동료가 되었다.

그리고 카즈야의 용병으로 전향한 만큼 과거 동료였던 에디와는 이젠 적대관계가 될 것으로 보인다.



3. 대사[편집]


  • 등장 대사
    • 4~6: 어디... 실력이나 좀 봐 볼까?(Come on baby, show me what you've got.)
    • 4~7: 널 죽여 버리겠어!(Time to die!)
    • 7: 어디 갈 생각이지?(Going somewhere?)[20]
    • 7: 이거 재미있겠는걸.(This should be fun.)[21]
    • 태그2: 닥치고 죽어주시지.(You've got a date with death.)
    • 8: 네 운명도 여기서 끝이야. (Your luck has run out)
  • 승리 대사
    • 4~6: 아~ 지겨워라.(What a nuisance!)
    • 4~6: 벌써 끝이야? 한심해라.(Finished all ready? Please.)
    • 4~6: 괜히 힘만 뺐네. 잘 있어.(It was nothing. Goodbye...)
    • 5~6: 지금 장난하는 거야?(You must be joking.)
    • 5~6: 나는 아마추어는 상대 안 해.(I don't play with amateurs.)
    • 5~8: 집에 가서 낮잠이나 주무시지?(Isn't it past your bedtime?)
    • 7: 이미 끝난 일이야.(What's done is done.)[22]
    • 7: 그럼 안녕.(Goodbye.)
    • 8: 실망스러운걸. (That was disappointing)
  • 8 레이지 아츠
발동: 넌 도망칠 수 없어. (You're not getting away)[23]
피니시: 고요함 속에서 죽어. (Die in silence!)


[ 대사   펼치기 · 접기 ]
  • 등장대사: 얼른 시작하지.(Well, shall we begin?)
  • 철권 측 승리대사 : 출처 - https://bbs.ruliweb.com/game/4493/read/6819953
  • 스트리트 파이터 측 승리대사: 출처 - https://bbs.ruliweb.com/game/4493/read/6819806
    • : 전설의 격투가? 일을 방해하면 제거할 뿐이야.
    • 켄 마스터즈: 지킬 것이 있다면 보디가드라도 고용하지 그랬어?
    • 춘리: 네 일은 여기서 끝이야.
    • 캐미 화이트: 빠르기로 이길 수 있는 건 스포츠 정도 뿐이야.
    • 아벨: 기억 말이지... 없으면 없는 대로 어떻게든 살 수 있는 거야.
    • 가일: 군인치고는 보기 드문 머리 모양이네. 아무래도 상관 없지만.
    • 달심: 마술 따위는 집어 치우고 어서 사라져.
    • 사가트: 싸움의 의미? 심각하게 생각할 문제는 아닌 것 같은데.
    • 베가: 샤돌루의 정보, 이제 다 모였어.
    • 한주리: 살려두면 나중에 귀찮은 상대가 될 것 같은데... 여기서 죽어줘야겠어.
    • 롤렌토: 테러리스트 따위를 상대하고 있을 만큼 한가하지 못하거든.
    • 이부키: 초보자나 다름없잖아. 너랑 같이 일하고 싶지 않아.
    • 포이즌: 이 채찍은 사용하기 편할 것 같은데. 잘 받겠어.
    • 휴고: 덩치가 큰 상대가 좋아. 눈 감고도 맞거든.
    • 장기에프: 더우니까 옆에 오지 마.
    • 루퍼스: 시끄러워. 입 다물어.
    • 발로그: 요즘 세상에 그런 발톱으로 나를 잡아 보겠다고?
    • 마이크 바이슨: 모든 게 다 레벨이 낮다고밖에 할 말이 없네.
    • 카스가노 사쿠라: 애든 어른이든 상관없어. 나에게 덤빈다면 때려눕혀 주겠어.
    • 블랑카: 엄마가 보고 싶으면 집에 있지 그랬어?
    • 가이: 무신류.... 설마 진짜 그런 차림일 줄은....
    • 코디 트래버스: 심심하니까 난리친다고? 애들이랑 뭐가 달라?
    • 엘레나: 친구 사귀기? 상대와 장소를 분별하시지.
    • 더들리: 고리타분한 가치관에는 흥미 없어.
    • 고우키: 칫... 사전 정보가 이렇게까지 도움이 안 될 줄이야.
  • 게스트 캐릭터 승리 대사



4. 성능[편집]


과거에는 철권에서도 손꼽히는 조작이 어려운 캐릭터였다. 니나하면 보통 처음 떠오르는 이미지가 어렵다일 정도로. 처음부터 턱없이 어려운 캐릭터는 아니었지만 기술 폭이 넓어져서 철권 5 이후 정립된 캐릭터 컨셉과 맞물려 난이도가 기하급수적으로 상승했다. 철권 6부터는 본격적으로 새로 추가된 플래핑이 커맨드가 난해해서 안그래도 어려운 운영 난이도가 더 어려워졌다. 태그 1 부터 생긴 셰이크 횡신 캔슬로 안그래도 어렵던 필드 운영에 플래핑까지 더해져 태그2까진 초보자라면 학을 떼게 만드는 괴악한 난이도로 유명했다. 그러나 철권 7부터 헬브등 콤보루트의 변화로 더 이상 플래핑을 콤보에 넣는 것을 강요받지 않게 되었고, 특히 시즌 4패치부턴 국콤 파츠들이 상향을 받아 플래핑을 넣는 콤보의 대미지가 같아지며 플래핑이 들어간 콤보를 아예 쓸 이유가 없어져 난이도가 많이 내려가게 되었다.


4.1. 철권 1 / 철권 2[편집]


쌍장파(→→Ap) 기술만으로 30%의 대미지를 주었다. 그리고 닐킥(→→+Rk) 기술은 발동이 빠르고 막으면 가드가 풀리는 사기적인 기술[24]로 등장하는 바람에 후속작에서는 가드가 풀리지 않는 하향을 당했다. 이 당시에는 닐킥이 히트 못하고 나가 떨어지는 경우에 대미지를 받지 않았다. 외견으로 보면 당시 복장은 어깨가 드러난 새틴 드레스를 예쁘게 차려입은 동생과는 달리 이 시절에는 발에 족쇄를 차고 있는 등 상당히 추하기 때문에 니나의 성능에 맞는 유저나 안나를 중간보스로 만나려는 유저 외에는 셀렉트율이 부진한 편이였다. 덕분에 가정용에서 추가된 안나를 선호하는 유저들이 있을 정도.

실은 킹을 능가하는 철권 1의 진정한 사기 캐릭터. 철권 1은 대부분 캐릭의 서서 LP가 8 프레임이었고, 방향키를 앞으로 밀어서 사용하면 리치가 길어지는 대신 10 프레임이었다. 그리고 히트 시의 유리 프레임이 무려 12~14 프레임. 즉, 이론 적으로 LP에서 LP가 무한으로 들어간다는 것. 문제는 방향키를 앞으로 밀어도 이동거리에 제한이 있기 때문에, 카즈야 같은 캐릭터는 5방이 한계였다.

니나와 안나는 지금의 짠손 이미지와 달리 이때는 LP가 10 프레임, 6LP가 12 프레임으로 느린 편에 속했는데, 대신 원투 펀치의 이동거리가 매우 길었다. 그리고 이 원투 펀치가 히트했을 때 니나에게 발생하는 유리 프레임은 12 프레임...즉, 여유 프레임 없이 6LP RP를 써주면...상대는 죽을 때까지 맞게 된다. 게다가 이 게임에서 유일하게 연속 잡기를 가지고 있었는데, 풀기가 불가능했기 때문에 전체 대미지가 엄청났다. 이때의 장악 스텝은 느리기 때문에 안 잡히면 그만이라고 생각하겠지만, 문제는 상대가 장악 스텝에서 어퍼 스트레이트(3LP RP)를 사용할 경우. 이 어퍼 스트레이트도 히트하면 12 프레임 유리. 또 레이브킥(2LP, n, RK)은 하단~중단의 판정을 가진 짠기술인데 1타를 가드하면 2타가 확정히트하는 무시무시한 기술들로 가득하다.

본작 한정으로 무한콤보가 있다. 일단 띄우고 나면 3LK, LP, RP가 무한이 된다! 막타 RP를 맞으면 공중에서 히트백으로 상대가 높이 뜨는데 이때 재빨리 달려가서 다시 3LK LP, RP가 들어간다. 다운되기 직전에 3LK가 적중해야하기 때문에(땅에 닿는 즉시 넣는 타이밍에 입력) 어렵긴하지만, 무한 반복이 가능했기에 띄우기만 하면 무조건 사망. 엠아재 친구 성치아재는 꼬꼬마 시절 이걸로 동네 대회를 우승, 거금 10만원을 챙겼다고 한다. 가드시켜도 이득, 맞춰도 이득인 기술이 있는데 파훼가 있었으나 당시 정보력 수준으론 알아도 파훼할 방법을 찾기가 어려웠고 그리고 막상 파훼당하더라도 그거 안 써도 그냥 니나 자체가 강해서 상관없었다.

타격계열들이 대부분 너프(대부분 이득 프레임을 11~12로 하향)가 되었으며, 본격적으로 아킬레스 건 잡기가 생겼고, 강력한 커맨드 잡기와 아킬레스 건 잡기들은 풀 수가 없었기 때문에 여전히 초강력 캐릭터였다. 안나보다 기술 폭이 넓고, 간단해서 그녀의 강력함을 모르는 유저들이 꽤 많다. 그도 그럴만한 게 남들 킥복싱이나 만 골라대는데 니나가 묻혀졌기 때문. 그래도 잽 기술이 강력하고, 공콤 시동기인 디바인 캐논(21LK)의 시초가 이 때이기도 하다.

니나의 LP(3LP), RP, 8(7 혹은 9)LK[25]은 본작에서만 나오는 기술이고, 7LK 입력으로 때리면서 잽싸게 도망갈 수 있으며, 당시 신기술인 4RP(철권 3부터는 1RP으로 변경)는 클린히트시 풀 수 없는 스턴기에다 히트 후 14프레임까지 지상판정이기 때문에 재빨리 커잡이나 어퍼 같은 기술을 사용해 큰 대미지를 줄 수가 있다. 레이브킥 역시 1타를 막아도 2타가 확정히트 되지만, 가정용에서는 수정.


4.2. 철권 3 [편집]


성능은 그냥 저냥 보통. 각종 잽 기술들과 견제기들의 이득 프레임 하향을 지속적으로 거쳐가게 됐지만 이 때부터 여캐치고는 긴 리치를 가지게 되었다. 반대로 여캐주제에 다리가 길어서 남들보다 피격판정이 더 넓어서 뚱캐들도 안 맞아주는 콤보들을 손수 맞아줘서 유저들의 안쓰러움을 샀다[26]. 그래도 철권 3만의 파워가 하나 둘 씩 위력적이라 유용한 견제기 몇방 맞으면 피가 쭉쭉 빠져나갔다. 이런 짠 기술들은 이후로도 니나하면 생각나는 대표적인 공격패턴. 이때부터 실각 잡기(214 LP+RK)와 아가미 베기(23RP), 데빌 키스(1236n, 1RP+LK), 파울킥(66LK), 왕복 따귀(4RP, RP), 각종 횡기술 등등 추가되어 본격적인 니나만의 특색이 살아난 시리즈라 볼 수 있다.

니나가 유독 이런 식의 기술이 많았고 대다수 니나유저들은 이런식으로 플레이했기에 이런 플레이방식을 통틀어 니나성 패턴이라고 불렀다. 물론 다른 캐릭터들도 짜게하는 운영이 많아졌기에 지금은 잘 안쓰는 표현. 이외에도 레그스윕과 디바인이 지금관 달리 막혀도 경직이 없어서 더 좋았고, 여기에 하이킥(RK) 카운터시 코를 잡고 스턴되는데 달려가서 디바인 캐논(1AK) 및 아가미베기 같은 게 들어가기도 해서 가끔씩 카운터로 때려주기 좋다. 만약 상대가 코를 잡고 아래(2)를 눌러서 눕는다면 닐 킥(66RK) 같은 기술로 때려주자.

이스터 에그로 왕복 따귀 1타만 여캐한테 히트 시키면 RP 버튼을 눌러서 응징할 수 있다. 철권 4 이후로는 응징하는 쪽에서 2타까지 추가되었다. 또, 가정용 철권 3에서 안나가 데빌 키스에 걸리면 기침을 하면서 몸부림 치는데, 몸부림 치는 도중에 가까이 가면 전염(?)이 돼서 역공당할 수 있기 때문에 주의하자. 이건 태그 1에서도 가능하다.


4.3. 철권 태그 토너먼트[편집]


폴 피닉스, 로저(알렉스)와 함께 약캐이자 흑역사. 철권 3편때 있던 강점이 거의 사라지면서 어퍼 투 쓰리(+1)빼면 제대로 믿을만한 기술이 없다.

철권 3 시절에 엄청난 강캐릭터도 아니었건만 대부분의 주력기술들이 다 너프당해서 도저히 싸울 수가 없다. 대표적으로 백스핀(2RK+LP)의 1타가 하단에서 특수 하단으로 바뀌면서 서서 가드가 되는 바람에 압박도 힘들어지고 시스템상 하단흘리기가 전 캐릭터들에게 장착이 되면서 갉아먹기 소위 '니나성 패턴'의 파훼가 쉬워졌다. 거기에다가 압박 중간중간에 한방을 노리던 디바인, 렉스윕 등이 딜레이가 엄청나게 생기면서 풍신류 상대로는 가드당했을 경우 초풍을 맞고 콤보 한사발을 맞게 되는 도저히 살아날 가망성이 없는 구제불능인 캐릭터가 되어버렸다.

나머지 멤버들은 턱없이 어렵진 않아서 하나씩 날로 먹을만한 기술이라도 있지, 니나는 안나와 달리 체력도 최하위권이고 파워도 많이 낮아져서 운영도 어려워졌다. 짠발도 다른캐릭터들은 전부 하단인데 얘 혼자 특중이라서 서서도 가드된다. 심지어는 니나의 성격이 냉혹하다는 이유로 레이지가 남들보다 좀 늦게 뜬다. 안나랑 태그를 하면 아예 뜨질 않는다. 동생 안나 역시 똑같이 전용 콤보 맞고, 짠발도 서서 가드되지만 이쪽은 기술 성능부터가 니나랑은 격을 달리한다. 스파이더 니(기상 LK)가 추가 되긴 했지만 기상시에만 발동된다는 점과 18프레임이라는 너무 느린 발동이라 잘 쓰진 않지만 일단 서 있는 상태에서 히트 되기만 한다면 AP를 정확하게 입력해서 장악 잡기로 파생되어 큰 대미지를 줄 수 있긴 했다.

그나마있는 장점이라면 횡신각이 커서 좀 더 피하기가 쉽고, 셰이크 샷(횡이동 LP)이 장악 스텝 및 실각 스텝으로 캔슬이 가능해졌기 때문에 횡을 치면서 깔짝깔짝 때릴 구실도 있고, 실각 스텝을 이용한 회피력, 백대시 및 택졸기가 상당히 좋다. 레이브킥(2LP RK)은 여전히 좋은 회피력을 자랑하는 성능이라 짜게하면서 배리어치는 플레이는 가능했다. 그 아래에 최약캐인 카자마 준, 쿠니미츠, 프로토타입 잭이 있는게 다행이지만...


4.4. 철권 4[편집]


과 더불어 폭풍상향. 카자마 진, 스티브 폭스, 리 차오랑, 폴 피닉스와 함께 5대 천황으로 군림했다. 신기술이자 니나의 주력기라고 할 수 있는 아이보리 커터(LP+RK)와 왼어퍼투(3LP RP)만 가지고도 상대를 농락할 수 있을 정도. 이 시절의 아이보리 커터는 그야말로 사기적이라고 할 정도로 강력했는데, 막히고도 +1F에, 히트시에 +13 가드 가능 이득 프레임이 있다. 가드하든 히트하든 앉히는 프레임이라 벽에서 상당한 압박을 자랑한다[27]. 또, 축복받은 8프레임 잽과 상대가 앉을 때를 대비한 어퍼투가 있기 때문에 상대하기가 무척 난감하다. 심지어는 어퍼투는 파워가 강력해 지상 개싸움에 매우 강력하다.

잽 기술이 상당히 강력했던 시절이라서 잽과 시너지가 좋고, 최대 거리에서 벽 밀고(왼잡) LK RK(3LK RK)이나 쌍장으로 벽꽝이 되고[28], 철권 3 때부터 나온 실각 스텝(214)의 회피력, 셰이크 샷(횡이동 LP) - 실각 스텝으로 갉아먹는 플레이가 더해져 철권 4의 시스템과의 궁합이 매우 잘 맞았다. 이 때까지만해도 공콤이 그렇게 유용하지 않았던 시절이지만, 니나는 공콤용으로쓰는 3LK로 시작하는 연계기인 디바인 캐논(3LK RP LK)의 신기술로 인해 공콤도 제법 쉽고 쓸만한데다, 기술 폭이 넓어서 초보자에서 고수까지 두루 사용했던 캐릭터였다.

일단 상대가 고수 니나일 때 아이보리 커터를 한번 가드하고 나면 답이 안 나올 정도로 게임이 말리기 시작했다. 텍센 래더 1위를 오랫동안 지키고 있던 농부[29]의 주력 캐릭터.

여담으로 코스튬의 컬러가 컷신과 실제 게임플레이에서 꽤 다르다. 컷신에서는 보라색 보디슈트에 보라색 장갑과 흰 부츠 컬러인데, 정작 게임플레이에서는 보디슈트가 분홍색이고, 분홍색 선글라스까지 착용하였다.


4.5. 철권 5 ~ 철권 5 DR[편집]


전작에 이어 사기 캐릭으로 군림했던 시기다.

먼저 신기술인 9LP가 추가되었는데(일명 형왔다.) 이게 화면 끝에서 끝을 커버할정도로 리치가 긴데다가 발동도 빠르고 히트시 이득프레임이 +13이라서 무조건 니나에게 유리했다. 게다가 이 기술은 현재의 9LP와 다르게 점프 스테이터스 기술이 아니기에 잽이나 왼어퍼 등에도 건져지지 않아서 서로 멀리 떨어져있을때 니나 혼자만 이 기술을 통해서 붙을 수 있다. 이 때문에 스텝이고 기본기고 뭐고 그냥 중거리에서 9LP만 남발하는 양산형 니나들이 한때 뜨거운 떡밥이었다. 특히, 공콤 마무리로 써도 무조건 니나가 유리한 상황이다. 가령 어퍼-클릭 2타 쉐캔 왼손-9nRK-잽-9LP를 쓰면 여기까지 대미지가 50 후반대고 밟기(2AK)까지 확정이다. 여기서 대미지를 줄이기 위해 조금이라도 움직이면 백스핀(2RK LP)로 건져진다. 가만히 있어도 백스핀 1타는 확정이니 어쨌든 니나가 유리하다. 결국 밟기를 1대 때리고 니나가 엄청나게 유리한 심리전이 진행된다.[30]

9LP뿐만 아니라 왼어퍼, 원투같은 기본기들도 빠르고 강력해서 개사기. 먼저 8프레임 잽을 가지고 있으며, 전 캐러중에서도 손꼽히는 개싸움 최강캐였다. 13프레임 왼어퍼는 카운터시 원포가 확정. 왼어퍼 2타는 +1인데 1타 가드후 2타를 앉을 수가 없다. 게다가 가드백도 아예 없어서 8프레임 잽, 왼어퍼 2타를 반복하면 상대가 아무것도 할 수 없다. 기상 왼어퍼를 노멀로 맞으면 원투가 확정이고 또 프레임 이득인 상태에서 개싸움. 여기에 철권 4에도 있었지만 쓰기 힘들었던 스파이더니 잡기(LP RP LK AP 저스트입력)는 막타 AP를 입력하면 이상하게도 가드가 엄청나게 벌어지는데 횡신과 횡보를 모조리잡는 능력까지 있다. 거기에 카운터 히트하면 AP를 입력하지 않아도 자동으로 잡기로 파생. 연속잡기 대미지는 다해서 75이다. 압박중에 LK가 카운터 당하는 경우가 굉장히 많았기에 역시 사기.

그리고 대부분의 기술이 오버스펙. 클릭 2타는 중상에 +1인데 왼어퍼투처럼 역시 앉을 수 없으며, 디바인 캐논은 거리가 엄청나게 벌어진데다가 -13이라서 사실상 딜캐가 없는 기술에 가깝다. 레프리칸 킥(발싸대기, 6LK)은 2타를 앉을 수 있긴 하지만 대쉬 백스핀으로 건질 수 있는 시동기이다. 이렇게 전체적으로 오버스펙 기술로 꽉 들어찬 OP 캐릭으로, 일각에서는 기상심리가 강하고 이지선다가 좋다는 점에서 스티브 이상으로 평가받기도 했다. 아무래도 니나라는 캐릭터가 비주류기도 하고 너무 옛날 게임이라서 잘 알려지지 않은 점도 있지만, 누적 바리언트 버그 금지라면 니나가 스티브보다 강하다.[31]

결국 5.1에서 저것들은 모두 칼질(특히 디바인 캐논류 대미지 하향)되고 밸런스 조정 되었다. 기본기들은 전부 경직이 늘어나거나 막히면 불리해졌고, 사기였던 9LP와 스파이더니 잡기는 모두 경직과 후딜이 사이좋게 증가하여 전체적으로 칼질되었다.

철권 5 DR에선 사기 기술 형왔다는 아예 삭제. 대신 9LP 커맨드는 전작의 46LP가 지금의 콤보시동기인 9LP로 대체. 기존에 있던 사기기술들은 모두 칼질되었다. 개싸움 사기캐릭터는 이제 옛말. 덕분에 기존의 양산유저들은 모두 다 떨어져나가고 이 때부터 매니아 캐릭터가 되었다. 대신 압박패턴은 유효해서 셰이크 캔슬, 장악캔슬등으로 열심히 스텝 밟아가며 압박을 해나가는게 전형적인 니나유저들의 패턴이었다. 상향점으로는 리버스 아이보리(4 LP+RK)의 추가로 리치가 길고 상단회피에 흘리고 공콤이 가능. 리치가 길어 근거리에서 헛친 기술들은 왼만하면 모두 퍼올리는게 가능해졌다. 대체로 날로먹는걸 방지하고 적절히 머리쓰도록 패치.


4.6. 철권 6 ~ 철권 6 BR[편집]


괜찮은 벽몰이와 수많은 어퍼, 카운터 기술로 인해 단연 상급 캐릭터. 하단은 심플하지만 상중단에 포진한 견제용 카운터 기술들이 매우 적절하다. 여캐의 기본소양인 빠른 움직임까지 겸비한 강캐. 그리고 현재 가장 콤보 중 벽몰이 길이가 긴 캐릭터 중 하나. 문제는 그 난이도지만...또한 벽몰이와 공중콤보는 훌륭한 편이며, 벽콤도 역시 바운드를 사용하지 않고 벽몰이 시키고, 쉐캔을 잘쓴다면 무지막지한 대미지를 뽑는다. 물론 바운드 소모하고 벽꽝시켜도 투 원투쌍장이나 왼어퍼투 쌍장이 약한건 아니고...또한 짠발류 기술은 많은데 큰 하단기가 적고, 그나마 있는 것도 후상황이 부실하다는 것도 약점이다.

기본적으로 빠른 원투등으로 압박하는 플레이가 주가 되고, 셰이크쇼트 중 앞 혹은 뒤 레버로 캔슬하는 셰이크 캔슬이라는 스텝이 있어 이를 잘 활용해야 이지와 콤보에 유리하다. 또한 대미지 많이 뽑아 낼 수 있는 셰캔 콤보의 숙달은 필수. 또한 벽몰이에 필수적으로 들어가는 플래핑(기상LP)이라는 신기술의 난해한 커맨드 덕분에[32] 손이 영 빠르지 않은 사람들에게는 어려운, 연습과 숙달을 필요로 하는 상급자용 캐릭터.

그래도, 여동생에 비하면 정말 성능은 하늘과 땅 차이. 언니만한 동생이 없다. 태그 1 시절과는 정반대가 된 셈. 사족이지만 아자젤을 가장 쉽게 깰 수 있는 캐릭 중 하나이다.


4.7. 철권 태그 토너먼트 2[편집]



태그 토너먼트 2에서도 손 꼽히는 개막장 카자마 진이 좋아하는 몇 안되는 캐릭터다.[34] 니나 윌리엄스도 카자마 진 못지 않게 좋아하는 캐릭터가 없으면서 적이 많다. 니나 윌리엄스를 좋아하는 캐릭터라고 해봐야 카자마 진 이외에는 자기 아들철권중 동료뿐인 반면[35] 니나 윌리엄스의 적은 러시아 군인, 인터폴 형사, G사 용병, 스페인 깡패, 자기 동생, G사 로봇, 카자마 진의 부친이나 되고 특히 금발 롱다리 아가씨와는 불구대천지 원수지간이다. 철만에서 리리를 패죽이려 들었던게 원인인 듯.[36] 이를 보면 철권 시리즈의 매 엔딩마다 같은 짓을 당하는 안나는 그나마 자매니까 '싫어함' 정도로 끝나는 것이다. 니나에게 안나와 똑같은 짓을 당한 생판 남남인 리리가 어떻게 반응하는지만 봐도 답은 뻔하다. 그외에 의외로 헤이하치와 무상성이다. 1에선 헤이하치를 암살하려 했었고, 6에선 진의 부하가 된만큼 헤이하치도 니나와 적대관계일 수밖에 없는데도 무상성인 게 미겔이 같은 레지스탕스 동료인 화랑, 백두산과 무상성인거 이상으로 의외라 할 수 있다.


다소 하향되었다. 아이보리가 양횡을 못잡게 되었으며 실각스텝은 후전진성이 줄어들었고, 한방 띄우기가 중요해진 태그2의 특징상 시스템덕을 못보게 된것도 있다. 신기술이라고 생긴 기술들은 영 좋지 못한 단점들을 지니고 있다.
236RK RP LK는 1타만 막혀도 하늘구경하기 십상이다. 헬브링거 맞추고도 앞투 클릭 콤보를 많이 쓰면 신기술이 삑싸리로 나간다! 또한 과거 헬브링거시에 앞투 - 클릭 - 청기백기의 경우 앞투가 왼어퍼로 사용해도 안정적이고 대미지도 같았으나 태그 토너먼트 2에선 왼어퍼로 하면 콤보가 좀 불안정하다.
4LK RK는 1타가 리리 바운드기술이랑 모션이 비슷한데 리치가 짧다. 가드시켰을 때 쓰면 끝에 닿을 때도 있고 헛칠 때도 있다. 발동이 다른 좋은 기술들에 비하면 좀 느린것도 단점이다.
그 외에 악마발 카운터의 경우 머리를 족측으로 하고 엎어지게 되어 성능이 하향되었고, 아가미는 공콤 히트가 되지 않는다.

이렇듯 다소 하향되긴 했지만 기본적인 성능 자체는 좋은 편이라 여전히 강한 캐릭터. 서브로서의 성능도 나쁘지는 않기 때문에 활용하기에는 괜찮은 편이다. 유저에 따라서는 풍류와 동급으로 S급으로 평가하는 유저들도 많다. 특히 서브로 활용할 경우, 유저재량에 따라 제어권을 계속 가져가 타수를 마음대로 우겨넣는 말도 안되는 상황도 연출. 라스처럼 타수무시기가 강력한 캐릭터와 조합하면 14~15대까지 우습게 때리는 상황도 연출된다. 서브타수면에서는 깡패캐릭터. 특히나 브루스와 조합시 모친출타하신 대미지를 뽑아낸다. 벽에서든 필드에서든...물론 메인으로도 기본적인 니나 특유의 압박기는 좋은편이라 쓸만하다. 횡각이나 뒤 움직임도 게임 자체 템포가 빠르고 가볍다보니 엄청나게 좋은 편이다. 때문에 6에 이은 여성 캐릭터 중 최상급 강캐라 보는 평가가 많다.

갈수록 콤보 범용성 및 자체 성능 등 전체적인 면에서 높은 평가를 받아 풍신류, 브루스와 동급으로 두는 유저들도 꽤 있었다.


4.8. 스트리트 파이터 X 철권[편집]


철권 시리즈 측 대표 여자 캐릭터로 등장한다. 철권 측에서도 상위권, 전체 티어에서도 춘리, 카자마 진, 화랑, 미시마 카즈야와 더불어 상위권 라인으로 꼽힌다.


4.9. 철권 7 FR[편집]



늦긴 했지만 철권 시리즈에서 몇 안되는 개근 캐릭터 답게 2016년 1월 27일 확장팩인 철권 7 페이티드 레트리뷰션에 추가되는 것이 발표되었다. 2015년 5월에 추가된 잭-7에 이어 간만에 복귀하는 기존 캐릭터인셈. 이전의 시리즈에선 암살자 느낌나는 가죽옷이 기본복장인데 반해 웨딩드레스로 바꿔입은 터라 팬들의 평가도 좋은 편.


4.9.1. 시즌 1[편집]


더블짠발이라 불리던 2lk 2rk의 삭제 및 여러 기술들의 약화로 분명 버프점이 존재함에도 성능은 대체로 태그 2 시절에 비해 하향이라는 편이 대세. 기존 유저들이 가장 큰 너프점으로 평가하는 점은 니나의 전매특허 중 하나였던 스텝과 움직임이 예전만 못 하고, 쉐캔 리치가 짧아지고 가드백이 생겨 필드 쉐캔이 거의 불가능해졌고 예전처럼 벽에서의 쉐캔 압박도 쉽지 않다.

또한 시스템이 바운드에서 스크류로 바뀜으로서 시스템적으로 너프를 당하게 되었고 특유의 벽몰이가 장점이었던 니나 입장에서 FR들어서 웬만한 캐릭들이 벽몰이가 다 됨으로써 이 부분도 상대적인 너프라고 볼 수 있다. 여기에 기술들의 상향도 다른 캐릭터들의 상향과 비교해보면 특별히 눈에 띌 정도는 아니다. 상향 평준화가 되어서 대부분의 캐릭터들이 S~A급에 속하는 현 상황에서 특별히 콤보 대미지와 벽몰이를 제외하면 이렇다 할 강점이 없는 셈.

그리고 니나가 철권7으로 넘어오면서 시스템적으로 가장 치명적이게 너프를 먹은 부분이 더이상 일어나는 상대를 건지는 기술로 퍼올리지 못하게 된 점인데 왜 다같이 너프먹은 것에 니나가 치명적인 너프를 받았다고 평가받냐면 니나의 2rk lp와 2rp, 9rk lk rk을 이용한 낙법 이지선다 심리전이 유독 다른 캐릭에 비해 강했기 때문이다. 일례로 레그 스윕을 히트시키고 횡캔슬 2rp로 낙법을 치는 상대를 건지거나 혹은 누워서 버티는 상대를 강하게 때려주는 심리전이 있었지만 이번작 들어와서 더이상 2rp로 뒤구르기 외에는 건질 수 없기 때문에 다들 66lk로 때려주고 후상황이 사실상 리셋되어버리는 등 심리전이 많은 칼질을 당해버렸다.[37]

대신 기술적인 부분에서 너프 없이 버프만 꾸준하게 받았는데, 플래핑 3타(기상 LP AP)는 딜캐가 없어졌고, 전작에서 중단에 딜캐를 당하던 헬브링거(236LP)는 상단 이득기로 변경되었다. 카운터시 높이 띄우는 등 안나의 아카페이트 애로우와 비슷한 기술이 되었다.

종합하자면 FR 들어서 강캐들과 사기캐들이 워낙 즐비하긴 하지만, 플레이어의 손이 받쳐준다면 여전히 좋은 강캐라는게 중론. 분명 전작에 비해 약해지긴 했지만 FR에서 바뀐 카운터 시스템으로 인해 카운터를 유도하는 플레이는 여전히 강력하며, 쉐캔 역시 자체 성능으로는 달라진 것 없이 벽에서 강력함을 과시한다. 벽 횡단 능력 역시 사라지지 않고 오히려 스크류 시스템과 추가적으로 받은 신기술 때문에 독보적으로 비거리가 늘어났고, 콤보 루트 개편의 영향으로 벽몰이 플래핑 의존도가 크게 떨어져 난이도도 덩달아 하락하는 등 손해를 크게 안봤다는 의견도 있다. 운영이 복잡하지만 운영 방식을 이해하는 순간 강한 캐릭의 대표 중 하나.

또 니나가 높은 평가를 받는 점은 바로 무상성 캐릭터라는 점. 캐릭터가 어려워서 쉽게 쉽게 가는 경우가 없지만 쉽게 지는 경우도 없다.한마디로 파일럿만 갖춰지면 크게 힘든캐릭은 없다는 점이 높은 평가를 받는다. 과거에는 그나마 대표적인 카운터로 브라이언이 있었으나 브라이언은 특유의 정직한 운영방식 때문에 대회에서 보기 힘들다. 구라, 로하이도 이 점을 높이 평가해 니나를 샤힌정도의 캐릭터로 평가를 하고 있다. 구라 또한 스텝이 안좋고, 숙달이 힘든 점을 빼면 저단 고단 대회 가릴 거 없이 A등급에 속하는 강캐릭터로 평가했다.

즉 종합하자면, 기존 유저들의 부재나 부진, 특유의 높은 진입장벽, 그리고 전작들과 비교했을 때 돋보이던 점이 약화되었기 때문에 약캐릭터로 오해를 종종 받을 뿐, 실제 성능 자체는 전체 캐릭터 중에서 높은 편에 속한다.


4.9.2. 시즌 2[편집]


시즌 2에서 상향을 받았다. 4lkrk의 벽꽝이 삭제된걸 제외하면[38] 원포 대미지 증가로 10프레임 딜캐가 강해졌고, 2rp lk 전진성 증가로 양횡을 다 못잡는 점을 제외하면 드라그노프의 연깎과 비슷한 성능이 되었고, 특히 66ap가 딜캐가 없어지며 압박이 강력해졌고, 4rp는 3타 카운터시 콤보 시동기가 되어서 1,2타를 막고 저항하는 상대에게 큰 대미지를 줄 수 있다. 플래핑 1타의 대미지가 높아지며 플래핑 콤보를 쓰는 유저들도 수혜를 봤다는 평가. 또한 헬브링거도 전진성이나 여러 부분이 상향을 받으며 안나의 아카페이트의 하위호환이 아니라 비교될만한 수준으로 올라왔다는 평가다.

벽 바운드 기술은 66AP 대시 쌍장인데, 딜캐가 없어졌고, 벽 앞에서 질러볼만한 기술이라 좋은 벽 바운드 기술로 평가받는다.

여담으로 기본 복장이 웨딩 드레스인 점이 조금 뜬금없었는데 기존에는 암살 상대가 웨딩 드레스를 입어야 접촉할수있는 존재이고 그 존재가 미시마 재벌을 등진 마피아여서 입었다는 간소한 설정만 있었지만 시즌 2에서 추가된 안나 윌리엄스의 스토리에서 니나가 웨딩 드레스를 입고 나온 사유가 더 드러난다. 니나의 암살 대상은 G사의 간부이자 마피아 간부인데 그가 결혼식을 올린다는 정보를 접했는지 좀 더 쉽게 접근할 방법으로서 웨딩 드레스를 입고 신부로 위장한 것이다. 그리고 암살을 마친 후 도망갔는데, 아이러니하게도 자신이 암살한 대상이 동생 안나의 남편이 될 사람이었고 입은 웨딩 드레스도 안나의 것이었다는 것이다. 언니 때문에 결혼도 하지 못한 과부가 된 안나는 분노하여 니나를 원수로 낙인찍고 복수를 결심한다.


4.9.3. 시즌 3[편집]


신기술로 666lk rk가 추가되었는데 1타 히트시 2타 확정에 리치가 길고 2타 히트시 띄울 수 있는 기술이다. 이렇게 적어놓으면 괜찮은 기술같이 들리나 횡에 취약하며, 1타 가드시 -13, 2타 가드시 -16이라 꽤 아프게 맞는데다가 666이란 난해한 커맨드 역시 의도하고 상대의 빗나간 공격을 보고 띄우거나 막고 딜캐하기 부적절하기 때문에 필드 공방에서 이 기술을 쓰는 니나 유저는 없는 편. 거의 콤보에서 벽거리재기용 기술로 이용되고 있다.

또한 666ap가 상향되었는데 가드백이 감소되고 가드 시 이득 프레임이 증가했다. 3lprprk와 3lkrprk의 마지막 카운터 히트시 콤보이행이 가능해졌으며, 236rkrplk의 막타의 타점이 좀 더 높아져서 안맞는 경우가 왕왕 있던 막타 판정의 고질적인 문제점도 해결되었다. 그리고 횡lp 정면 히트시 히트백이 감소되었고 횡lp장악 스텝 이후 파생되는 연잡의 발동 프레임도 10이나 빨라졌다.

전체적으로 다양한 콤보 루트의 추가, 콤보 난이도 조정, 심리전의 강화 등의 상향을 받았다.

3월 23일 밸런스 패치에서 다시 한번 상향을 받았다. 1RP가 카운터시 스크류가 아닌 배를 잡고 쓰러지는 태그2의 모션으로 돌아왔으며, 앉은 적에게 어퍼 히트시 이득 증가, 횡RK 후딜 감소, 4RP 1타가 호밍기로 바뀌며 빠른 호밍기를 가지게 되었다.

이 패치가 니나 입장에선 체감이 꽤 있는 패치였는데 우선 횡rk가 -14가 되면서 횡커맨드기술이라 실발동이 비록 느리긴 하지만 상대의 중상단을 피하면서 카운터시 콤보가 가능하고 순수발동도 적절하고 히트 이득도 크며 막히고도 몇몇캐릭 빼고 뜨지않는, 상당히 준수한 하단이 되었다.

그리고 4rp가 호밍기가 되며 폴의 쌍부처럼 12프레임의 상단 호밍기가 생겼다. 4rp는 1타 가드후딜이 -14라 2타까지 거의 세트처럼 쓰기때문에 1타만 써도 되는 쌍부보단 노리고 앉아서 띄우기 쉬운 편이지만 후속타심리가 더 리턴이 크고 오히려 헛친거 때리다가 4rp 2타에 걸리는 경우도 있어 일장일단이 있다. 특히 벽에서 빠져나갈려는 상대에게 카운터내기 좋아진 편.


4.9.4. 시즌 4[편집]


  • 3LP (왼 어퍼) - 프레임 13 → 13-14, 공격거리 증가
  • 3LK RP - 1타 하단 공격 범위 증가, 2타 히트시 프레임 1 → 5, 하단 공격 범위 확대
  • 3AP (레이핸즈) - 대미지 5, 10 → 5, 14
  • 1LK (힐 스트로크) - 푸쉬백 감소
  • 1AK (디바인 캐논) - 공격 거리 증가
  • 4LP - 커맨드를 7LP로 변경
  • 4LP RK - 신기술
  • 4RK (스팅거 라이트 힐) - 카운터 히트시 상대와 거리 감소
  • 4LP+RK (리버스 아이보리 커터) - 1타 히트시 상대와 거리 감소
  • 7RK - 가드시 -9 → -7
  • 9RP (스테이플러 플립 1타) - 푸쉬백 감소
  • 9(유지)RK - 가드시 프레임 -6 → 0, 히트시 프레임 +3 → +5
  • 기상 RP (기상어퍼) - 공격 거리 증가
  • 666LK RK - 가드시 -15 → -13, 히트시 상대 자세 변경, 히트시 회복시간 3프레임 감소
  • 666AP (쌍장선렬파) - 가드시 상대와 거리 감소
  • 236RP (아가미 베기) - 발동 프레임 20-21 → 17-18
  • 236LK - 카운터 히트시 상대 자세 변경

전체적으로 여러가지 상향을 받은 것이 눈에 띄지만 역시 가장 큰 상향은 늘 니나의 커다란 단점으로 여겨졌던 왼어퍼 리치의 증가. 좋은 왼어퍼파생기를 가지고도 정작 왼어퍼가 짧았던 점을 보완해준 패치로 평가받는다.

신기술로 12딜캐로 사용가능한 4lp rk이 생겼는데, 기존의 4rp rp 12딜캐를 완벽하게 대체하였을 정도로 대미지, 히트 후의 이득, 리치 등 모든 부분이 4rp rp에 비해 우위에 있어 니나의 12딜캐를 강화시켜주었다. 거기에 이 기술이 생기면서 기존의 4왼손 커맨드였던 일명 악수 신청이 7왼손으로 커맨드가 변경되며 백대시 중에 원투를 하다 나간다거나 셰캔을 연속으로 입력하다가 실수로 나간다던가 하는 일이 없어져 소소하지만 결코 작지 않은 장점도 생겼다.

클릭 2타의 타점이 낮아져 기존 3플래핑 콤보(3RP 3LKRP 2-LP-4 9RK 3×플래핑 AP 666AP, 68 대미지)와 현저히 콤보난이도가 낮은 신 국콤(3RP 9RK 9LK 3LK RP 플래핑 AP 대시 플래핑 1타 6AP, 68 대미지)의 대미지가 같아져 니나의 콤보난이도를 급격히 낮출 수 있게 되었다. 그리고 각종 콤보의 연결과정에 백스핀으로 때릴 수 밖에 없었던 부분들을 클릭2타로 대체할 수 있게 되어 대미지적인 부분에서 상향을 받았다.

현재 니나의 성능에 대한 평가에는 프로급 유저들 사이에서 크게 이견이 있는데 시즌1부터 니나를 A급 이상으로 평가해온 구라는 니나를 대회 기준 A++이며 숨겨진 강캐라고 매겼다. 북, 노비, 아오, 더블은 거의 딱 중캐 정도로 매겼다. 랑추, 겐, 핀야, 치쿠린, 아슬란은 중간보다 약간 낮게 평가하였다. 망자, 머일, 울산은 니나의 티어를 중간보다 약간 낮게 평가하였지만(6개로 티어를 나누어 4티어) 결론적으론 A티어로 두고 있고 망자는 니나가 좋은 캐릭터라고 이전에 언급한 적이 있다. 슈퍼 아쿠마는 니나를 상중하로 친다면 하에 가깝게 매겼다.[39]

이러한 성능 평가와는 별개로 상술했듯이 이전에 비하면 콤보 난이도가 낮아지고 여러 버프를 받아 강력해졌지만 여전히 특유의 난해한 운영과 높은 난이도를 가진 캐릭터라서 초보 구간이나 고수 구간이나 상관없이 유저 수는 매우 적은 편이다.


22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
쌍장렬파(66AP) 홀드를 가드 시킬시 신 시스템인 벽 비틀이 유발되게 바뀌었다. 패치 이후 유튜버들 사이에서는 벽 비틀 상황에서의 이득을 기반으로 강력한 이지선다를 거는 식으로 사용하고 있다.

여전히 랭크 매치에서는 보기 힘든 픽이며, 오히려 어퍼의 15발동 상향 이후로 인식이 차츰 좋아졌고 비교적 난이도도 쉬운 안나 쪽이 더 많이 보이는 추세다. 반면 대회에서는 프랑스의 조드가 LCQ에서 그랜드 파이널 진출을 달성하는 등 숙련도가 받쳐준다면 기존의 준수한 성능을 십분 활용하여 좋은 성과를 보이기도 한다.

팁글 니나 알아두면 쓸모 있을(?) 지식


4.10. 철권 8[편집]




사일런트 어새신
サイレントアサシン | Silent Assassin

2023년 2월 6일 2022 TWT FINALS에서 등장이 확정되었다. 플레이어블 캐릭터로서는 처음으로 단발머리를 하고 등장, 기본 복장은 가죽 재킷을 입는 등 철권6 오프닝의 모습과 비슷한 복장으로 바뀌었으며, 쌍권총을 난사하는 신기술과 적의 흉부에 충격파를 주는 레이지 아츠 모션 등 데스 바이 디그리스의 기술들에서 모티브를 따온 기술들이 추가되었다.#

쌍권총을 사용하는 단발의 여전사라는 점 때문인지 레지던트 이블 실사영화 시리즈앨리스마블 코믹스의 블랙 위도우가 연상된다는 의견이 많다. 철권 내로 따지면 컬이 들어간 헤어 스타일과 선글라스는 카타리나를, 보라색 힐에 스타킹은 자피나를 연상시키는 편. 기합 음성이 메리 엘리자베스 맥글린이 담당했던 이전 시리즈들에 비하여 톤이 높아졌는데, 이에 대하여 성우 교체라는 의견도 있고 재녹음으로 인하여 바뀌었을 뿐 이전과 동일하다는 주장도 있다.[40]

출시 전 자료에서 확인되는 변경점
  • 히트 강화점 : 히트시 파워업된 핸드건 기술 사용가능 (4AK AP, 기상 RK LK AP, 236RK LK AP, 기상LP AP)
  • 히트 버스트 : 매그너스 폴(6RP LP RP) 3타 모션
  • 히트 발동기 : 쌍장파(6AP), 애커나이트(6AK RP), 잔향장파(1AP), 쌍장선열파(666AP), 아가미 베기(236RP)
  • 히트 스매시 : 불릿 어새시네이션(RP+LK) - 왼발 중단기 이후 횡으로 돌며 총쏘고 내려찍는 발차기, 6으로 장악스텝 이행. 발동 16F, 막히고 장악 이행시 +7, 미이행시 +5.
  • 레이지 아츠 : 데스 바이 디그리즈(3AP)
  • 파워 크러시 : 쌍장파(6AP)

  • 잽 대미지가 2 줄어듦. 원투 막히고 -3F. 원포원 3타 단독 카운터시 콤보 불가능, 뒤로 고꾸라지듯 넘어져 추가타 존재. 2타 카운터시는 여전히 가능.
  • LK LK LK RK: 기존 3LK LK LK RK의 1타가 LK로 옮겨감.
  • 레이 핸즈 커맨드 변경(3AP → AP), 히트시 벽꽝 삭제, 히트 후 +20GF에서 +9F로 너프.
  • 하이킥 다음 디그리스 어택 2타(3LK RK)로 연결되게 변경. 이제 더 이상 3LK로 디그리스 이행 불가. 3타 하단 노멀 히트시 넘어지지 않음. 하이킥 1타 카운터시 콤보 불가, 오른어퍼 앉아서 맞은 거처럼 턱만 들리는 판정이며 1타 카운터시 3타까지 확정(중단 하단 전부, 중단 44, 하단 42 달음), 하이킥 2타 파생기로 왼발 중단찍기 신기술 존재. 2LK RK LK 3타 모션과 같음. 2타 단독 카운터시 콤보 가능. 1타 카운터시 2타 확정. 막히고 딜캐없고 막히고 상대를 앉힘.
  • 페이틀 슛(AK): 신기술 & 호밍기. 발동 18F. 노멀, 카운터히트시 뺑글이모션에 벽꽝 가능. 발동 후 6입력으로 장악 이행 가능. 중단. 가드백 존재. 막히고 -10F인데 장악시 -6F.
  • 스왈로테일(6RP LP LK): 신기술, 3타로 토네이도. 4AK LK 2타 모션과 동일하며 중단. 막히고 -15. 6RP LP RK가 스크류가 사라졌지만, 짧대시 2RK LP - 2RP RP 루트로 여전히 콤보 가능.
  • 애커나이트(6RK RP): 신기술, 발동 21F. 앞구르며 발로 찍고 오른손 상단 찌르기. 맞히고 히트로 이행. 판정은 중단 상단. 1타 하단 회피 존재. 1타 가드시 -5F, 1타 히트시 +7F이며 2타 강제가드 아님. 1타 히트시 2타 확정. 1타가 리치가 길고 양횡을 못 잡는다. 히트 대쉬 이행시 콤보 가능.
  • 3LK RP 4: 클릭 2타 - 스웨이 파생 추가.
  • 3LK RP LK: 1AK(디바인 캐논) 공중 히트시 토네이도.
  • 3LK LK 신기술 존재. 4LK 1타 모션의 중단 찍기. 막히고 -10F. 히트시 +2F.
  • 컷 버티컬 슬릿(2RP RP): 신기술, 2타 중단이며 공중 히트시 토네이도. 2타 단독 노멀 히트시 넘어짐. 2타 카운터시 데빌진 추돌처럼 날아가 땅에 박히며 콤보. 막히고 -12.
  • 선짠발 막히고 -15로 변경, 이는 전캐릭 공통 하향점인데, 니나는 짠발 파생기인 백스핀 촙이 있어 여전히 상단회피없는 1타 딜캐를 카운터낼 수 있음. 히트 후에도 -2F에서 -4F로 너프.
  • 잔향장파(1AP): 신기술, 발동 12F. 왼손 뺨때리기 이후 중단 배찌르기. 맞히고 히트로 이행. 막히고 -13. 벽꽝 가능. 히트대쉬 이행시 추가타 존재.
  • 넥 커터 & 글라스 저(4LP RK): 기존 기술의 2타 모션 변경에 공중히트시 토네이도. 토네이도 다음 사용시 리리 6RP LK처럼 벽으로 멀리 보내줌. 막히고 -12F.
  • 스팅어 킥(4RK): 모션 변경. 카운터시 이득 대폭 너프되어 12F까지만 확정.
  • 키스 샷 페네트레이터(히트 상태에서 4AP): 기존 진통장파에 사격추가타 발생. 기존 18F에서 16F로 감소. 히트게이지 사용.
  • 미싱 에지(4AK): 신기술, 발동 15F. 상단 오른발 돌려차기 이후 라스 3LK LK 2타처럼 점프하며 상대를 날리는 기술. 판정 상단 중단. 막히고 -15. 2타 공중히트시 토네이도 존재. 2타로 쌍권총으로 사격하는 상단 파생기 AP 존재하며 1타 노멀 히트시 2타 확정. 리치가 길어 라스 3LK LK도 거의 딜캐 가능.
  • 리버스 아이보리(4LP+RK): 발동 기존 16F에서 15F로 감소. 공중 히트시 토네이도.
  • 헌팅 스완 커맨드 변경(1AP → 4RP+LK)
  • 섐락 2, 3타 모션 변경. 2타 왼발로 찬 뒤 3타 쌍권총 사격. 공중콤보로 사용시 상대를 매우 멀리 날려보냄. 판정은 중상상. 커맨드는 236RK LK AP.
  • 독무 커맨드 236RP+LK로 변경. 대미지가 10 생기고 맞춰도 더 이상 어떤 기술도 확정으로 들어가지 않음.
  • 스팅레이(666LK) 2타 파생기 LK 추가. 6RK LK LK 3타 모션과 동일. 1타 카운터나도 2타 확정 아님.
  • 플래핑 2타 양손모션이 상대를 향해 사격함으로 변경, 2타 히트시 벽꽝. 플래핑 오른발 노멀히트시 땅에 박히듯 넘어짐으로 변경.
  • 기상킥 1타 다음 RP로 시계방향 구르기 가능(하이킥처럼). 기상킥 2타 모션 변경에 3타로 사격 기술 추가. 판정은 중상상. 2타 노멀히트시 벽꽝.
  • 기상 AK: 디바인 캐논(1AK) 발동가능. 이 커맨드로 쓰면 다운판정 붙음.
  • 헬프 핸드(기상 4LP) 삭제.
  • 트랭퀼라이저(횡 RK RP): 수면베기(횡 RK) 2타 추가. 1타 카운터시 콤보 삭제. 1타 히트 후에 2타가 확정은 아니지만 2타가 안 앉아짐. 1타 카운터시 2타 확정. 1타 막고 딜캐하려하면 2타에 짐.
  • 나선쌍파(횡 AP): 가드백 삭제. 후딜이 빨리 풀려서 맞추고 대시2RP로 콤보가 쉬워지고 막히고 딜캐없어짐.
  • 반격기(4AL / 4AR): 재반격 불가. 점프판정 붙은 기술 반격 불가. 반격에서 연결되는 연잡 삭제.
  • 장악(236AR), 가위치기(236AL), 실각(214ALorAR)로 각각 커맨드 변경. 연잡 루트가 쉬워졌음, 왼손, 오른손, 양손 한번씩만 눌러도 해당 루트로 진입가능, 단 정커맨드로 사용시 대미지가 강화됨. 6AL, 6AR 커맨드로도 가위치기, 장악이 나감.
  • 스파이더 니(기상LK, 투니) 누르면 더이상 양손 누르지 않아도 바로 연잡 이행. 더이상 원투니 등등에서 투를 가드하고 나서 딜레이를 주지 않아도 스파이더니가 강제가드되지 않음. 기존에는 미세하게 딜레이를 주지 않으면 투 다음 니가 강제가드였음.
  • 본 커터(9AK): 오른손으로 잡기 풀기 되는 점 삭제.


5. 외전[편집]



5.1. 철권 니나: 데스 바이 디그리스[편집]


주인공으로 해당 게임은 니나로 진행하게 된다. 격투게임이라기 보단 메탈기어 시리즈와 비슷한 게임으로 여러가지 도구도 사용가능하다.


5.2. 킹 오브 파이터 올스타[편집]




철권 2차 콜라보로 참전하며, 웨딩드레스 버전과 기본 의상 버전이 있다.


6. 기술 목록[편집]


딜캐 중 자세한 기술 설명은 하단 기술 문단으로.
  • 딜레이 캐치: 선 자세
    • 10F: 원투 펀치 (LP RP, 후상황), PK 콤보 (LP RK, 대미지)
    • 11F: 잔향장파 (1AP)
    • 12F: 니 커터 & 파울 킥 (4LP RK)
    • 13F: 어퍼 스트레이트 (3LP RP)
    • 14F: 레프러콘 킥 (6LK), LK RK, 4AK AP
    • 15F: 쇼트 어퍼 (3RP, 공중 콤보), 리버스 아이보리 커터 (4LP+RK, 공중 콤보, 중거리딜캐)
    • 17F: 쌍장 (6AP, 붕권등 가드백이 긴 기술 막고 딜캐)
    • 18F: 1AK

  • 딜레이 캐치: 앉은 자세
    • 10F: 짠손 (2LP)
    • 11F: 기상킥 (기상 RK)
    • 13F: 플래핑 버터플라이 (기상 LP AP), 스파이더 니(기상 LK)
    • 15F: 팜 어퍼 (기상 RP, 공중 콤보)
    • 18F: 스테이플러 플립 (9RP LP), 기상AK

진하게 표기된 기술명은 주력 기술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)

\> 부분은 철7까지의 영문판 기술명에는 투(to) 였던 부분인데, 철8에서 일괄적으로 >로 바뀌었다. ex) 어퍼컷 투 잽 → 어퍼컷 > 잽 (3LP RP)


  • 히트 강화점
히트 상태에서 아래 히트 대응기를 사용시 게이지를 15%정도 소모하며 발동된다.
  • 히트시 파워업된 핸드건 기술 사용가능 (4AK AP, 기상 LP AP, 기상 RK LK AP, 236RK LK AP, LP RP LP AP)
핸드건 부분 사용시 원거리 판정을 갖는 연사를 먹인다. 가드가 가능하며 상단이니 주의.
  • 키스 샷 페네트레이터(4AP) 사용 가능.
구작의 진통장파(4AP)를 쓰고 점프하며 권총 4연발을 먹인다.

  • 히트 버스트 (RP+LK)
3LK LP RP 3타 모션으로 내리친다.

  • 히트 발동기
쌍장파(6AP), 애커나이트(6RK RP), 잔향장파(1AP), 쌍장선렬파(666AP), 아가미 베기(236RP)

  • 히트 스매시: 불릿 어새시네이션(RP+LK)
왼발 중단기 이후 횡으로 돌며 총쏘고 내려찍는 발차기, 가드 됐을 시 6으로 장악스텝 이행 가능. 발동 16F, 막히고 장악 이행시 +7, 미이행시 +5. 앉은 자세에서 기상하면서도 사용가능. 1타가 헛치면 3타가 안 나간다.
다른 중단 히트 스매시들과 다르게 1-2타가 다른 타수 보정을 받는다. 공콤 중에는 타수보정을 하나 더 받고, 지상 히트시에는 2타부터 공콤 판정이 되어 흰 피가 남는다.

철권 8의 레이지 아츠. 7 레아의 미친 듯한 리치는 없어져 성능은 너프되었지만, 강렬하고 멋진 연출을 얻었다.


  • 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP, 2 or 8 유지로 횡이동)
일명 원투. 10F 발동의 기본적인 원투지만 파생기가 많다. 파생기를 3LP RP와 공유하며 2나 8 입력으로 횡이동이 가능하지만 3LP RP와 다르게 6 입력으로 장악으로 이행할 수 없다. 니나의 핵심이 되는 기술 중 하나이며 각종 파생기들로 상대가 움직이거나 개기지 못하게 굳힌 다음 2or8셰캔을 하며 상대가 원투포를 못 앉게 하는 동시에 가드시 이득으로 상대를 압박하는 것이 니나의 운영. 막히고 -3F. 니나의 기술답게 좀 짧은게 흠. 1타, 2타가 시계를 약간 잡는다.

  • 스파크 콤보 바이팅 스네이크 (LP RP LP RK)
일명 원투원포. 판정은 상상상하. 3타가 카운터날 경우 4타가 확정이고 4타 후 니나는 앉은 상태. 원투원투쌍장과 3타를 공유하기에 역시 3타까지 딜레이없이 쓰면 1타가 막혔을시 3타까지 강제가드지만 2타가 히트한다면 3타를 앉을 수 있다. 3타가 빠르게 나오기 때문에 원투를 상대가 앉아서 캐치하거나 왼어퍼투의 왼어퍼가 헛친거보고 2타를 앉은 다음 딜캐하려 할 경우에 3타가 이긴다. 4타는 딸피 제거용으로 가끔 사용된다.
8에서 삭제.

  • 원투 & 스파이더 니 레프트 라이트 > 스파이더 니 (LP RP LK, 3타 정면 지상 히트시 연잡 이행)[41]
일명 원투니. 판정은 상상중. 원투 다음 기상lk를 쓰는 기술이다. 원투니는 기본적으로 원투포와 상중단의 이지를 거는 용도로 이용되는데, 원투 가드시 3타를 약간 딜레이주지 않으면 강제로 3타가 가드되어 이지선다가 성립하지 않으니 주의. 막히고 13딜캐를 당하지만 무릎이 히트한뒤 양손을 저스트로 누르면 연잡으로 이행되고 이후 왼손, 오른손의 이지를 맞췄을시 강한 대미지와 좋은 후상황을 가져오므로 리스크대비리턴이 나쁜 편은 아니다. 다만 연잡이지선다를 성공하지 못하면 -13에 걸맞지 않게 리턴이 적기에, 심리를 적극적으로 걸어야지보다는 원투포를 앉는 상대를 견제해주는 용도로 보조적으로 사용된다. 원투가드이후에 패링 외의 어떠한 기술로도 3타 사이에 개입하지 못하고 횡으로도 빠져나갈 수 없는 점이 원투포를 앉지 못하게 하는 다른 대안들에 대한 원투니의 우위. 1타가 헛치고 2타 카운터시 3타가 확정이다.
8에서 삭제.

일명 원투포. 판정은 상상상. 1타가 헛치고 2타가 카운터나면 3타가 확정이다. 3타 노멀 히트시 넘어진다. 3타 단독 카운터시 콤보가 가능하며 이로 인해 니나가 원투를 가드시키는 것만으로 압박감을 줄 수 있게 하는 기술이다. 원투 가드시 포를 딜레이주지 않고 쓰면 상단회피가 없다면 포가 이기고, 횡도 전부 잡아버리므로 상대가 할 수 있는 것은 앉기와 가드하기 외에는 없다. 한마디로 원투포와 원투니는 레아도 개입하지 못하는 이지선다이다(다만 각종 패링으로는 개입가능하니 주의). 하지만 결국 상중단의 이지이기 때문에 서있으면 심리가 걸리지 않지만, 마냥 그럴 수만도 없는게 포를 가드시키기만 해도 노딜캐에 가드백이 꽤 있기때문에 니나쪽이 -6 손해지만 사실상 양쪽의 심리가 리셋되버린다. 상대가 앉지만 않는다면 니나쪽에선 심리를 걸었는데도 손해가 없기에 원투포를 계속 쓰면 상대는 결국 한번은 3타를 앉아서 기다렸다 띄울 수 밖에 없게 되므로, 그걸 역으로 잡아먹는게 니나유저의 역량.

  • 연격쌍장파 1 連撃双掌破1 더블 익스플로전 1 (LP RP AP)
일명 원투쌍장. 막타 쌍장이 히트 시 상대를 다운시키고 막힐 경우 -14 가량의 손해가 발생한다. 2타 카운터 시 막타 쌍장이 확정. 상대의 뒤를 잡고 전타 확정. 8에서 3타 단독 카운터시 스턴으로 버프.

  • 연격쌍장파 2 連撃双掌破2 더블 익스플로전 2 (LP RP LP RP AP)
일명 원투원투쌍장. 판정은 상상상상중. 4타 단독 카운터 시 막타가 확정이다. 막타 히트시 벽꽝 유발. 벽에서 상대가 의식 못 할때 써주면 은근 한라운드 가져오기 좋다. 3~4타는 2타 가드시 강제가드라 패링도 안 되고 상단임에도 앉을 수 없다. 단 2타 히트시 혹은 3타를 딜레이줬을 시 앉을 수 있으므로 주의.
8에서 삭제.

  • 원투원양손 LP RP LP AP
8 신기술, 판정은 상 상 상 상상상, 3타 히트시 4타 확정, 3타 가드시 4타 강제가드. 사격기술답게 히트가 켜진 상태에서 대미지 증가. 쉽게 설명하면 원투 다음에 플래핑양손을 붙여놓은 기술. 2타 가드 후 3타가 시계로 피해진다. 4타 히트시 다운에 벽꽝. 4타 가드시 가드대미지가 있다.

  • PK 콤보 (LP RK)
10F 딜캐. 일명 원포. 대미지를 노린 10프레임 딜캐를 하려면 원포를, 후상황을 원하면 원투를 써주자. 1타를 가드해도 2타가 강제가드가 아니라 2타를 숙일 수 있지만 역으로 강제가드가 아니기 때문에 원을 가드하고 개기면 포에 카운터가 나고 콤보가 들어간다. 간단한 사용법은 연속으로 원잽을 쓰는 것을 보여주다 한번씩 섞어서 카운터를 유도하거나 의도적으로 원을 헛치게 써서 상대가 반응하다 포에 카운터나게 써주는 것이다. 가드시 -4에 3타의 존재 때문에 견제기로 쓰기에도 나쁘진 않다. 다만 고계급에선 남발하면 앞에서 말했듯 2타를 노리고 숙이기도 하지만 원파생기인만큼 어지간히 막 누르는거 아니면 노리고 앉아서 딜캐하는게 쉽지 않다.

  • PK 콤보 - 어새신 블레이드 PK 콤보 > 어새신즈 블레이즈 (LP RK LP)
원포 이후 3타까지 넣는데 3타 히트시 15 가드가능 이득에 벽꽝을 유발할 수 있으며 3타 단독 카운터시에는 콤보가 가능하다. 기본적으로 원포만 쓰다가 갑자기 내밀어 주는 식으로 심리전을 걸 수 있다. 저계급에선 정말 희대의 날먹기술이고, 3타를 알고 가드하는 계급부터는 이득인양 오히려 내가 걸어버릴 수도 있다. 3타 가드되고 -11딜캐로 심리적 이득과 히트, 카운터시 리턴에 비하면 그렇게 아프지도 않은 편. 2타가 히트했다면 상대가 개기더라도 3타가 단독 카운터나지 않는다. 8에선 3타 단독 카운터시 콤보 삭제, 다운 후 추가타 한대로 크게 너프되었다.

  • 역 원투 펀치 라이트 레프트 콤보 (RP LP)
일명 투원. 판정은 상, 상. 대미지는 10, 6. 2타 히트 시 +4정도 이득이고 막혀도 딱히 딜캐는 없다. 1타가 맞아도 2타가 확정이 아니다. 니나는 특이하게 투잽도 가드시 1프레임 이득이라서 벽에서 투잽을 가드시키고 투포를 카운터를 내는 패턴도 있다. 투잽이 좀 많이 짧긴 한데, 가드만 시킨다면 상술했듯이 기본적으로 +1 이득에 각종 파생기가 움직임으로 피해지지 않으므로 충분히 쓰기에 따라 포텐이 있는 기술.
8에서 삭제.

  • 퀵 스파크 콤보 바이팅 스네이크 (쇼트) (RP LP RK)
일명 투원포. 판정은 상상하. 원투원포에서 1타가 없어진 기술. 따라서 후상황도 원투원포와 거의 같다. 딸피제거용으로 사용. 원투원포보다 눈에 덜 익고 또 한타수 빠르게 나오는데다 원투랑 투원이 모션이 비슷해 가끔 쓰면 정말 막기 어렵다.
8에서 삭제.

  • 라이트 스트레이트 & 스파이더 니 라이트 잽 > 스파이더 니[42] (RP LK)
일명 투니. 판정은 상중. 원투니에서 원잽이 빠진 기술. 1타가 카운터날 시 2타가 확정이며 스파이더니 연잡까지 확정. 연잡 이지선다를 성공시킨다면 10카운터기로 60이 넘게 다므로 상당히 강력한 편. 철권8에서 하이킥이 더이상 카운터시 콤보로 이행되지 않으므로 아주 빠른 카운터기로 좀더 쓰일 수 있다. 끝거리에서 투잽을 맞추면 2타가 안 닿으니 주의. 2타가 양횡신을 좀 따라가주는데 상대가 반시계횡을 치다가 2타를 맞으면 잡기로 이행되지 않으니 주의.

  • 더블 스매시 잽 라운드하우스 (RP RK)
일명 투포. 판정은 상상. 원투포에서 원잽이 빠진 기술. 그래서인지 기술 이름도 트리플에서 더블로 하나 줄었다. 1타 카운터시 2타 확정에 벽꽝이므로 벽에서 패턴식으로 가끔 쓰이는 기술. 원투포처럼 투잽을 가드하고 개기면 포가 카운터난다. 1타를 가드하고 2타를 앉을 수 있다. 2타를 길게 딜레이줄 수 있으므로 무해해보여서 의식이 잘 안되는 투잽을 슬쩍 가드시키고 포로 카운터내는 식으로 쓸 수 있다.
8에서 삭제.

  • 퀵 연격쌍장파 더블 익스플로전 (쇼트) (RP AP)
일명 투쌍장. 판정은 상, 중. 원투쌍장에서 원잽이 빠진 기술. 벽에서 투포 2타를 노리고 앉는 상대를 견제하는 용도로 쓰인다. 역시 1타 카운터시 2타 확정. 딜레이를 줄 수 있다.
8에서 삭제.

  • 래피드 킥 콤보 플래시 킥스 (LK LK LK RK)
8 신기술, 상x4 판정. 7까지 있던 래피드 킥 콤보(3LK LK LK RK)에서 1타를 LK로 바꿔 가져온 기술.

  • 레프트 하이 킥 - 나선쌍파 螺旋双破 레프트 하이 킥 > 스파이럴 익스플로전 (LK RP, 2 유지로 캔슬 후 앉은 자세)[43] <가드 대미지>
판정은 상, 중. 대미지는 14, 22. 왼발로 하이킥한 후 반시계로 구른 뒤 횡AP를 쓰는 기술. 벽에서 패턴으로 뒤를 잡는 용도로 사용되기도 한다. 반드시 반시계방향으로만 구를 수 있다(1P는 2, 2P는 8로만).

  • 레프트 하이 & 라이트 하이 킥 헤드 링어 Head Ringer (LK RK)
판정은 상상. 대미지는 14, 20. 이름대로 왼발 오른발로 1번씩 하이킥을 날리는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이고 2타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 14딜캐로 쓸 수 있다.

  • 라이트 하이 킥 (RK)
일명 하이킥. 시계를 잘 잡는다. 니나가 근접전과 카운터 싸움이 강하다는 평가를 받는 이유 중 하나였다. RP를 추가로 누르면 나가는 옆구르고 횡쌍장은 상대가 하이킥 막고 이득에서 니나를 굳히려고 무심코 횡을 못 잡는 기술을 내밀면 피하고 뒤잡는 등 패턴식으로 쓸 수 있다. 8에선 카운터시 콤보가 삭제되었다.

  • 라이트 하이 킥 & 나선쌍파 라이트 하이 킥 > 스파이럴 익스플로전 (RK RP, 2 유지로 캔슬 후 앉은 자세)[44] <가드 대미지>
판정은 상, 중. 대미지는 15, 22. 오른 하이킥 시전 후 시계 방향으로 구른 뒤 쌍장을 날리는 기술. 후상황은 위의 레프트 하이 킥 - 나선쌍파와 거의 동일하다. 벽콤 도중 뒤를 잡는 식으로 사용하기도 한다. 반드시 시계방향으로만 구를 수 있다(1P는 8, 2P는 2로만).

  • 헐링 킥 콤보 이지 프레이 킥 콤보 (RK LK)
8 신기술, 상 중 판정. 가드시 2F 이득. 1타 가드후 2타가 반시계로 피해진다.

  • 하이 킥 & 디그리즈 어택 헌터하이 킥 > 데들리 헌터 (RK RK RK)
8 신기술, 상 상 하 판정. 7까지의 디그리즈 어택(3LK RK) 2타를 하이킥에 붙여놓은 기술로 아래 디그리즈 어택 어설트도 같다. 막타가 노멀 히트해도 넘어지지 않는다. 1타 가드후 반시계로 2타가 피해진다.

  • 하이 킥 & 디그리즈 어택 어설트하이 킥 > 데들리 어설트 (RK RK AK)
8 신기술, 상 상 중 중 판정.

  • 레이 핸즈 Ray Hands (AP)[45] <호밍기>
16발동 노딜(가드시 근접 -3F, 끝거리 -6F) 중단호밍기. 히트시 이득이 9F으로 큰 대신 히트백도 있어서 긴 기술을 쓰거나 대시를 해줘야 한다. 짧고 헛쳤을 때 후딜이 적지 않은게 단점. 철권8에서 전캐릭 레아 커맨드가 3AP로 통일되며 커맨드가 바뀌었고, 히트시 뺑글이 성능이 삭제되어 벽꽝되지 않으며 가드백이 줄었다.

  • 페이틀 슛 페이틀 블로 Fatal Blow (AK, 6 유지로 장악 스텝) <호밍기>
8 신기술, 중단. 레이 핸즈(3AP)에 있던 뺑글이(=벽에서 벽꽝) 성능은 여기에 붙었다. 히트시 11F 가드가능 이득, 히트후 장악 이행시 15F 가드가능 이득. 막히고 -10이지만 장악시 -6으로 바뀌며 원투딜캐를 씹고 때릴 수 있다. 가드백이 있다. 견제할 기술이 마땅히 없어 니나가 상대하기 까다로웠던 샤오의 횡봉을 견제해줄 기술이지만 판정이 엄청 낮지는 않아서 아주 가끔 피해진다. 특히 끝거리에서 좀 판정이 높은 듯.

  • 아이보리 커터 (LP+RK)
15F 발동의 중단 견제기. 근접시 양횡을 못 잡는게 맞지만 유별난 횡을 가진 캐릭이 아니라면 +4 이득 이상에선 양횡을 거의 잡아주는 편. 끝거리에서도 횡신을 어느 정도 잡아준다. -5F의 횡도 쳐볼만한 손해에 가드되어도 실각으로 짧은 기술을 씹을 수 있어서 니나쪽에서 역으로 걸기도 괜찮다. 리치가 꽤 길고 판정도 낮아 봉황 등 낮은 자세를 잡아주기도 하며 땅으로 찍기 때문에 바닥 부수는 용도로도 사용하기도 한다.

  • 매그너스 폴 데드 드롭 (6RP LP RP)
3타가 중단이고 바닥 붕괴를 유발한다. 3타 가드시 (-12F) 앉은 자세가 되며, 3타 단독 카운터시 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 주로 아래의 미모사를 앉지 못하게 하려고 쓴다. 2타가 가드된 상황에선 상단인 미모사나 막히고 뜨는 스왈로테일보단 어지간하면 폴을 눌러놓는게 안전하다. 1타가 카운터난 상황에서 폴을 눌렀다면 이후 콤보는 불가하니 주의.
8에서 삭제.

  • 스왈로테일 Swallowtail (6RP LP LK) <토네이도>
8 신기술, 상 중 중 판정. 막히고 -15. 1타 카운터시 3타까지 확정이며 토네이도. 2타 막고 3타가 양횡으로 안 피해진다. 3타 노멀히트시 다운.

  • 콤비네이션 미모사 미모사 콤보 (6RP LP RK)
일명 미모사. 13F 발동에 1타 카운터시 3타까지 확정으로 들어가며 콤보가 된다. 전타 딜레이가 가능하며 1타가 전진성이 커 리치가 상당히 길다. 2타까지 눌러놨다가 1타가 카운터나는 걸 보고 3타를 누를 수 있다. 단점으로는 막타가 상단, 그리고 1타가 횡에 약하다는 점이 있다. 2타가 -13이지만 3타 단독 카운터시 콤보가 가능하므로 타수 장난이 가능.

  • 레프러콘 사이렌즈 키스 Siren's Kiss (6LK) <스크류>
14F 딜캐. 상상판정. 2타가 막혀도 6프레임 이득이며 히트시 벽꽝에 날아가며 카운터시 콤보가 가능하다. 거기에 더해 1타가 횡을 꽤 잡고 2타는 호밍 판정만 안 달렸다 뿐, 거의 호밍기수준이다. 설명만 들으면 완벽하게 밸런스 붕괴 기술이지만 1, 2타가 상단이고 1타를 가드했을 시에도 2타를 앉고 띄울 수 있어 계급이 올라갈수록 주력기로는 사용하기 힘들어지는 기술. 하지만 어쩌다 한번 사용시 완전 예상하지 않으면 천상계에서조차 딜캐하지 못하는 경우가 종종 있을 정도로 2타가 엄청나게 빠르게 나온다. 8에서 막히고 4F 이득으로 너프.

  • 스위퍼 콤보 클로즈 스위퍼 콤보 (6RK LK LK)[46]
판정은 상중중. 연속으로 킥 공격을 날리는 기술. 2타는 히트 시 상대를 띄우고, 막타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 2타와 3타 모두 막히면 -14 가량의 손해가 발생하니 사용에 주의. 1타만 쓸 경우에는 히트시켜도 손해지만 대신 1타 카운터 시에는 사실상 전타 확정.[47] 3타에는 점프 스테이터스도 붙어 있다.
8에서 삭제.

  • 더블 윕 (6RK RK)
판정은 상, 상. 대미지는 14, 17. 이쪽은 위의 앞포쓰리쓰리와는 달리 1타가 노말히트해도 2타가 확정이다. 이쪽은 2타가 카운터나야 상대를 다운시키지만 대신 가드시켜도 +1가량의 이득을 가져온다. 노말히트시에는 +13 정도의 가드가능 이득을 가져온다. 1타 가드시 2타가 강제가드처럼 보이지만 2타를 딜레이주면 앉을 수 있기에 약간 어거지처럼 보이지만 6RK LK와 중상단이지선다가 가능하다. 2타를 딜레이줘서 상대가 개기다 2타 단독 카운터가 났을시 넘어지고 각종 추가타가 확정.
8에서 삭제.

  • 쌍장파 双掌破 블론드 봄 (6AP / 기상 AP)[48] <히트 발동기> <파워 크러시>
17발동 중단기. 철권 1부터 있었던 유서 깊은 기술이며, 7에서 파크가 되었다. 막히고 -14라 일부 캐릭들에게 막히고 뜨니 사용에 주의가 필요하다. 또한 리치가 길어서 용차, 붕권같이 막히고 -17이상이면서 가드백이 큰 기술을 딜캐하는 용도로도 사용한다. 시계를 호밍처럼 잡고 반시계를 거의 못 잡는다. 히트시 벽꽝 유발. 히트상태에서 6유지시 게이지 전부 소모하며 상대를 다운시키고 추가타가 생김.

  • 애커나이트[49] (6RK RP) <히트 발동기>
8 신기술, 중 상 판정. 1타 히트시 2타 확정. 21F의 다소 느린 발동에 양횡을 못 잡으며 2타가 상단이라 쓸모가 있을까 싶지만, 1타 다음 2타가 딜레이를 크게 줄 수 있고 딜레이를 끝까지 줘도 확정이라 1타 히트 여부 보고 2타 쓰기가 가능한 것으로 보인다. 1타가 꽤 리치가 길며 막히고 -5에 하단회피가 붙어있다. 1타 히트시 5이득.

  • 어퍼 스트레이트 어퍼컷 > 잽 (3LP RP, 원투 파생기로 이행됨, 2 or 8 유지로 횡이동, 6 유지로 장악 스텝, 4 유지로 스웨이)
통칭 왼어퍼투. 니나의 핵심이 되는 기술. 2타가 상단이지만 1타 가드시 2타가 강제가드라 앉을 수 없다. 가드해도 -3F에 히트시 대미지 23으로 갉아먹는 기술치고 고대미지를 주며 히트 이득은 적지만 3타가 상대의 개기는 것을 모두 씹으므로 실질적으론 이득이 큰 것처럼 쓸 수 있다. 1타 히트시 2타 확정인 왼어퍼를 가진 캐릭터들이 2타가 안 앉아지면 딜캐가 있거나 딜캐가 없으면 앉아지는데 비해, 니나의 왼어퍼투는 그냥 2타 확정인데 앉아지지도 않고 딜캐도 없다는 점에서 독보적이다. 1타의 판정이 아주 낮아 봉황같이 낮은 자세를 잘 잡으며 또 1타가 대부분의 상황에선 반시계를 잡아준다. 강제가드라 1,2타 사이 타수장난이 안 되긴 하지만, 무작정 2타 다 쓰는것보단 더 후딜이 짧은 왼어퍼 1타만 쓰는 것도 장점이 있으므로 상황에 맞게 쓰는 것이 중요. 다만 니나의 기술답게 리치가 짧다는 단점이 있다. 2타 이후 6입력시 장악스텝, 2or8 입력시 횡으로 이동하고 가드시 -1이 되며 상술했듯 원투와 후속타를 공유한다.

  • 사일런트 어퍼 사일런트 어퍼컷[50] (3RP)
일명 (오른) 어퍼. 15F 딜캐이며 중단 콤보시동기. 시동기이지만 앉은 적을 맞추면 상대의 턱이 들리며 +4의 상황이 되고 띄우지 못한다. 흔히들 말하는 노딜어퍼의 표준같은 기술이며 시계를 잘 잡는 편. 상단회피는 없다고 생각해도 무방하다. 막히고 -7. 노딜어퍼의 표준이라고 적혀있어 평범해보이지만 노딜어퍼 자체가 기본적으로 사기라 초주력기. 막히고 실각어퍼나 반격기를 쓰는 국민 패턴이 존재.

  • 플래시 콤보 레그 슬라이서 콤보 (3LK LP RP, 2타후 2 or 8 유지로 횡이동)
8 신기술, 판정은 중상중. 3왼발 이후 한 바퀴 돌며 잽, 양손 모아찍기로 잇는 기술. 2타 히트시 3타 확정. 막타 히트시 다운에 벽꽝, 막타 단독 카운터시 콤보. 막타 막히고 상대 앉히며 -12F.

  • 어설트 콤보 어설트 봄 (3LK LP RP AP)
판정은 중상상중. 대미지는 막타가 22. 위 플래시 콤보 이후 쌍장을 날리는 기술. 3타 단독 카운터 시 쌍장이 확정이다. 히트 시 상대를 다운시키지만 막히면 -14 정도의 손해가 발생한다.
8에서 삭제.

  • 클릭 어택 크리핑 스네이크 (3LK RP, 2 or 8 유지로 횡이동, 6 유지로 장악 스텝, 4 유지로 스웨이)
클릭 어택 스텝 크리핑 스텝 (3LK RP 6)
중상판정의 2타 기술. 주로 콤보에 쓰이지만 1타가 시계를 정말 잘 잡고 판정이 낮아 견제기로 쓰기도 한다. 클릭 어택 후 6 입력으로 장악으로 이행, 8이나 2입력으로 횡으로 이동한다. 1타의 후딜이 -11이라 딜캐를 당하는데 대신 2타가 딜캐를 이기며 2타 단독카운터시 12프레임 기술이 확정이다. 상대가 1타를 막고 확실하게 딜캐를 할게 예상된다면 2타 카운터시 3타까지도 확정이므로 아주 크게 때려줄 수 있다(대신 3타 막히고 죽으니 주의). 1타를 풀딜레이해도 2타가 확정이라 1타가 히트한 걸 보고 2타를 쓸 수 있다 없다 이견이 있는 편.

  • 클릭 어택 콤보 크리핑 스네이크 (3LK RP LP RK)
판정은 중상상하. 대미지는 13, 12, 6, 12. 클릭 어택 이후 후속타 잽과 하단차기가 추가된 기술. 막타 시전 후 니나는 앉은 상태가 된다. 3타 카운터 시 4타 확정.

  • 클릭 어택 & 디바인 캐논 크리핑 스네이크 > 가이저 캐논 (3LK RP LK) <토네이도>
판정은 중상중. 2타 카운터 시 3타 확정이지만 막힐 경우 -17 가량의 손해가 발생한다. 뒤잡고 전타 확정이므로 -14프레임에 뒤자세가 되는 기술을 막고 아프게 때려줄 수 있다.

  • 클릭 어택 & 라이트 하이 킥 크리핑 스네이크 > 라이트 하이 킥 (3LK RP RK)
판정은 중상상. 막타에는 스크류 성능도 붙어 있다. 2타가 단독 카운터나면 3타가 확정. 2타 막고 개기는 상대를 3타가 카운터내준다.

  • 클릭 어택 & 레프트 로 라이트 어퍼 크리핑 스네이크 > 레프트 로 라이트 어퍼컷 (3LK RP 2LK RP)
일명 클릭짠발어퍼. 이름과 버튼 입력 그대로 클릭 2타 다음 2LK RP를 쓰는 기술이다. 판정은 중상하중. 막타 히트 시 상대를 띄운다. 3타 카운터 시 4타 확정. 뒤잡고 전타 확정이긴 한데 종종 3타가 헛치기도 한다.
8에서 삭제.

  • 클릭 어택 & 헐링 킥 콤보 크리핑 스네이크 > 이지 프레이 (3LK RP 2LK RK LK)
판정은 중상하상중. 대미지는 3타부터 10, 18, 20. 클릭 이후 로하이찍기로 잇는 기술. 그래서 후상황도 같다.
8에서 삭제.

  • 바이섹션(Bisection) 콤보 (3LK LK)
8 신기술, 중 중 판정. 1타 히트시 2타 확정. 2타는 4LK 모션으로 내려찍는다. 2타 딜레이 주기 가능. 막히고 -10F. 맞추고 +2F. 카운터시 추가타도 없고, 딜캐도 있고 딱 클릭을 앉지 못하게 하는 용도로 쓰라고 준 듯한 기술. 1타 막고 반시계로 2타를 피할 수 있다.

  • 레프트 미들 & 라이트 하이 킥 레프트 미들 > 라이트 하이 킥 (3LK RK)[51]
14딜캐. 판정은 중, 상. 대미지는 13, 20. 1타 히트 시 2타 확정인 3왼발 연계기. 2타 히트 시 상대를 다운시킨다. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있다. 벽에서 독무를 맞췄다면 콤보시동기를 쓰는 것보다 3LK 6RK를 쓰는게 더 강하게 때릴 수 있다. 2타로 벽깨기 가능.
8에서 삭제.

  • 시트 트리플 콤보 빌로 더 벨트 콤보(2LP RP RK / 앉아 LP RP RK)
판정은 특중, 특중, 중. 짠손 연계기로 왼짠손 오른짠손을 한번씩 날리고 발로 차는 기술. 1타 카운터 시 2타가 확정이고 2타 카운터 시에 막타가 확정이다. 막타가 가드될 경우 -14 정도의 손해가 발생하니 사용에 주의. 3타는 거의 안 쓰고 주로 2타까지만 종종 사용한다.
8에서 삭제.

  • 레이브 킥 로 잽 > 미드 킥[52] (2LP RK / 앉아 LP RK)[53]
판정은 특중, 중. 대미지는 5, 10. 짠손 연계기 2. 짠손을 날리고 오른발로 차는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정. 히트시킬 경우 ±0고 막힐 경우 -11F의 손해가 발생하며 프로즌 킥(앉아 RP RK)와 다르게 가드백이 없어 딜캐를 쉽게 당한다.

  • 컷 버티컬 슬릿 버티컬 슬리터(Slitter) (2RP RP) <토네이도>
일명 연깎. 하 중 판정. 1타는 양횡신을 잡고 상단회피가 있다. 2타는 8의 신기술. 20F 발동이며 1타, 2타 모두 막히고 -12F이다. 2타가 카운터날시 곧바로 토네이도되며 콤보로 이어진다. 일단 상단이었던 기존의 연깎 2타보다 확실히 크게 상향받았으며 거기에 8의 시스템상 흘리기 후에 토네가 소모되어 흘리기콤보의 대미지가 약해진 만큼 연깎이 간접상향받은 부분도 있다. 거기에 니나에겐 연깎이랑 발동프레임과 리치가 비슷한 중단이 양횡을 못 잡는 청기백기와 장악이 필요한 아가미라는 단점이 있었는데 18F의 신호밍기 AK를 받게 되어 움직임으로 피해지지 않는 로우리스크 이지선다를 걸 수 있게 되어 여러가지로 더욱 기대가 되는 기술.

  • 시트 스핀 & 라이트 어퍼 레프트 스핀 로 킥 > 라이트 어퍼 (2LK RP / 앉아 LK RP / 9n2LK RP)
일명 짠발어퍼. 1타에 다운판정과 상단회피가 있고 양횡을 꽤 잡으며 사용후 앉은 자세가 된다. 1타 카운터시 2타 확정이므로 상대가 상단으로 들어올 것을 예측하고 1타 카운터를 내기 위해 쓸 수 있다. 2타가 막히면 -13F. 니나의 주력 하단은 짠발을 제외하곤 모조리 정확히 20프레임의 발동을 가지고 있어서(연깎, 악마발, 렉스윕, 횡rk. 슬라이딩은 19) 퍼지가드를 노리기 좋은데 2lk는 16발동이므로 이를 깨버릴 수 있다. 1타가 막히고 뜨지만 2타 둘다 1타의 딜캐를 이기며 그 리턴 또한 크므로 상대 입장에선 막았어도 함부로 띄우기가 어렵다. 1타의 후딜이 꽤 길지만, 1타 헛친 걸 보고 상대가 딜캐를 하려하면 2타에 걸리기 때문에 나름의 심리도 굴릴 수 있는 기술.
8에서 너프되어 2타가 히트해도 콤보가 들어가지 않음. +12F 이득을 얻으나 벽이 아니면 히트백 때문에 추가타 없음. 막히고 -11F로 손해 줄어듦.

  • 시트 스핀 & 헐링 킥 콤보 이지 프레이 (2LK RK LK / 앉아 LK RK LK / 9n2LK RK LK)
일명 로하이찍기. 짠발어퍼와 2타 중상단심리가 걸린다. 3타가 바닥붕괴가 있어 바닥붕괴용으로 쓰이며 빨피에 쓰면 1타 가드하고 딜캐하다가 2타에 카운터나는 상황이 많아 가끔 쓰인다. 막타가 반횡으로 피해지지만 곰은 피하는게 어려워 곰 상대로 날먹하기 좋다. 2타 단독 카운터시 대시 백스핀으로 콤보가능.
8에서 2타 단독 카운터시 넘어지지 않아 콤보 삭제, 3타 히트시 넘어짐, 2타 가드 후 더 이상 횡으로 3타 회피 불가.

  • 라이트 로 킥 & 백 스핀 촙 라이트 로 킥 > 백 스핀 촙 (2RK LP / 앉아 RK LP, 2 or 8 유지로 캔슬 후 횡이동)
일명 백스핀. 판정은 하, 상이며 이름대로 짠발 후 돌아서 촙을 날리는 기술이다. 1타 카운터 시 2타 확정. 이 기술의 진가는 상대가 1타인 짠발을 막고 상단회피가 없는 딜캐를 하면 2타에 카운터가 나고 10프레임 딜캐가 확정이라는 점이다. 12프레임의 고성능 짠발만으로도 좋은데 2타도 있는게 악랄하고 그 2타가 딜캐심리도 걸 수 있으며 카운터시 확정타까지 있고 딜레이도 줄 수 있다는 점이 니나의 근접전을 까다롭게 만든다. 2타 다음 2or8입력시 2타를 캔슬하며 횡을 돈다. 8에서 1타 가드시 -15, 히트 후 -4F로 너프.

  • 사이드 스텝 스탭 Side Step Stab 라이트 백핸드 보디 블로 (1RP)[54] <호밍기>
일명 SSS. 24F 중단 호밍기. 발동이 느린 것이 단점이지만 가드되어도 -5라는 적은 손해프레임에 노말 히트시에 벽에선 벽꽝, 필드에선 가까이 상대를 넘어뜨려서 후속심리를 걸기 좋고, 카운터시에는 스턴으로 콤보가 가능하다. 리치가 길며 공중히트시 스크류기로도 사용가능하다. 발동 초반에는 상단회피가 없지만 후반부터는 상단회피가 생긴다. 헛치고 나서는 꽤 후딜이 큰 편이므로 끝거리에서 헛치지 않게 주의해야한다.
8에서 히트 후 다운되지 않으며, 카운터시 스턴에서 11F 이득으로 대폭 너프.

통칭 악마발. 카운터시 엎어지고 66lk 등 다운판정기가 확정. 다만 상단회피가 없으며 -13F이라 카즈야 상대로는 뜬다. 그래도 20F발동에 히트하고 +4F로 이득이 크고 무엇보다 히트시 상대를 앉히기 때문에 자주 쓰이는 주력 하단. 시계를 잡고 반시계에 약하다. 은근히 리치가 길다.

  • 슬라이서 (1RK)
판정은 하단. 대미지는 5. 하단킥을 톡 쓸어차는 기술로 사용 후에는 니나가 누워있다. 상대에게 벽을 등지게 한 다음 1타 쓰고 누웠다가 기상중단킥으로 상대를 벽꽝시키는 막장패턴 등 외에는 자체 대미지가 너무 낮아 주력으로 쓰긴 힘든 기술. 다운판정과 상단회피 존재.

  • 디바인 캐논 콤보 가이저(Geyser) 캐논 콤보 (1RK LK) <토네이도>
판정은 하, 중. 대미지는 5, 21. 위 슬라이서의 후속타로 2타 띄우기가 추가된 기술. 막힐 경우 -17 정도의 손해가 발생한다. 1타 카운터 시 2타 확정이지만 같은 발동에 같은 상단회피에 덜 위험한 짠발어퍼와 용도가 같아 쓰이진 않는다. 공중히트시 2타에 토네이도 존재.
8에서 2타 막히고 -13으로 버프된 대신, 토네 소모하며 콤보 이행되게 너프.

  • 잔향장파 残響掌破 리버버레이션(Reverberation) 팜 봄 (1AP) <히트 발동기>
8 신기술, 상 중 판정. 히트 발동기. 드디어 나온 니나의 11F 벽꽝기. 막히고 -14F. 대미지는 27. 히트상태에서 6유지로 히트 게이지 전부 소모시 추가타 한대를 더 넣을 수 있다.

  • 디바인 캐논 가이저 캐논 (1AK / 기상 AK)[55]
18F의 사거리가 정말 길고 높이 띄우는 공콤 시동기. 막히고 뜨니 사용에 주의. 끝거리에서 가드시 가드백이 있다. 몸을 숙여서 올려차기 때문에 모션상 상단 회피 성능이 있긴 하지만 앉은 자세 스테이터스가 붙지는 않아서 초풍 같이 낮은 상단에는 끊긴다. 주로 헛친 것을 딜캐하는 용도로 사용된다.
8에서 기상 AK 커맨드가 추가되어 큰 기상 딜캐로 쓸 수 있게 되었으며 18F로 버프. 기상 AK 커맨드로 사용시 다운공격판정이 생긴다.

  • 넥 커터 & 글라스 저 스로트 슬래셔 > 글라스 저(Jaw) (4LP RK) <토네이도>
8 신기술, 상 중 판정. 7의 4LP RK는 2타가 고자 킥이었으나, 8은 더 높은 앞차기다. 1~2타 연속히트하여 12딜캐로 사용된다. 1타가 시계를 잘 잡는다. 2타가 -14F에서 -12F로 버프되었으나, 콤보 시작시 스턴에서 토네이도를 소모하게 너프되었다. 공중히트시 2타에 토네가 붙어있다. 너프로 히트시 이득이 9에서 7로 줄었다.

  • 따귀 ビンタ 슬랩 (4RP) <호밍기> / 왕복 따귀 往復ビンタ 더블 슬랩 (4RP RP)
BB 러시 백핸드 콤보 (4RP RP RP, 2 or 8 유지로 캔슬 후 횡이동)
12F 발동. 1타 히트시 2타 확정. 전타 상단이지만 1타 가드시 2타가 강제가드이다. 3타 히트시 벽꽝, 3타 단독 카운터시 콤보. 1타 카운터시 3타까지 확정이다. 카운터시 모션이 다르므로 2타까지 눌러놓고 1타 카운터난걸 보고 3타를 보고 때릴 수 있도록 연습을 해 두자. 3타를 앉는 상대에게 3타캔슬 횡rp로 크게 띄워줄 수 있다. 1,2타 사이가 빠르게 나와 1타 헛친거 보고 앉기가 쉽지 않다.

  • 스팅어 레프트 힐 콤보 스팅어 힐 킥 콤보 (4LK RK)
18F 발동. 판정은 중, 상. 대미지는 10, 17. 왼발 내려찍기 이후 오른발로 차서 날려버리는 기술. 1타만 쓸 경우 히트 시 상대를 주저앉힌다. 1타 히트 시 2타 확정. 1타를 보고 2타를 쓸 수 있다. 1타가 양횡을 못 잡고 리치가 짧으며 헛친 후딜이 긴 편. 1타가 막히고 손해지만 상대가 개기면 2타가 카운터나기 때문에 이득처럼 쓸 수도 있다. 2타를 딜레이없이 쓰면 짠손같이 상단회피가 있는 기술로 개겨도 2타가 이긴다. 가드만 시킬 수 있어도 좋은데 움직임에 취약해 가드시키기가 어려운 기술. 다운됐다 일어나는 상대에게 깔아놓는 용도로 쓰인다. 리리 후킹힐과 모션이 비슷해 니나 후킹힐이라 부르기도 한다.

  • 스팅어 라이트 힐 스피어 킥 (4RK)
상단 14F 상대의 안면에 앞차기를 날리는 모션의 기술이다. 막혀도 -7에 히트 시 11F 이득, 카운터 히트시 뒤로 충격을 받듯 밀리며 18F 이득을 얻고 리버스 아이보리, 청기백기 등의 기술이 확정으로 들어간다. 카운터시 콤보대미지가 아주 높아 그야말로 일발역전기. 상대에게 벽을 등지게 한 후 노멀히트시에 원포 등이 추가로 들어가지만 상대가 2를 입력하면 누우면서 필드추가타가 사라진다. 대신 로하이 3타등으로 퍼올리는 간단한 벽콤이 가능해진다. 양횡에 취약하므로 상대가 대시로 사거리 밖에서 들어오는 것을 노리는 것이 가장 기본적인 사용법. 8에서 카운터시 12F 이득으로 엄청나게 너프되어버렸다.

  • 진통장파 震通掌破 쇼크웨이브 팜 (4AP, 흰 피 깎음)
판정은 중중. 대미지는 6, 26. 히트 시 상대를 다운시키고, 막히고 -7F. 짧고 양횡을 못 잡는다. 모션과 달리 상단회피도 없고 벽에서 벽꽝도 안 된다.
8에서 레이지 아츠에나 붙은 굉장히 희귀한 속성인 상대의 남은 흰 피를 삭제해버리는 속성이 달렸다.

  • 미싱 에지 - 어새신 서머 아웃 오브 사이트 > 어새신 서머솔트 킥 (4AK LK) <토네이도>
8 신기술, 상 중 판정. 막히고 -15. 1타 카운터시도 2타가 확정이 아니다. 2타 히트시 다운 후 추가타 한대 가능.

  • 미싱 에지 - 키스 샷 아웃 오브 사이트 > 키스 샷 (4AK AP, 히트 상태에서 강화) <가드 대미지>
8 신기술, 상 상 상 상 판정. 14F 발동. 1타 히트시 2타 확정. 니나의 부족한 원거리 딜캐를 보완해주는 딜캐기이며, 기본 대미지도 14F의 원거리 딜캐기로 괜찮지만 히트가 켜진 상태에선 대미지가 54로 콤보 대미지가 약한 캐릭터의 띄우기 콤보에 버금가는 대미지를 넣어줄 수 있다. 특히, 7에서 라스의 -15F인 아웃포스트 2타를 막고 아이보리는 멀어져서 16F로 발동이 늘어나 안 맞고, 리버보리는 16F여서 안 들어가서 미모사 1타 때리고 말거나 그마저도 멀어지면 안 닿아서 오로지 심리로 이겨야했던 것을 드디어 강하게 딜캐할 수 있게 되어 상대하기 편해졌다.

  • 리버스 아이보리 커터 (4LP+RK) <토네이도>
일명 역 아이보리, 리버보리. 15F 발동. 리치가 길지만 막히면 -15로 뜬다. 헛친 상대를 딜캐하거나 막히고 후딜이 큰 기술을 막고 써야하는 기술. 양횡을 잡는다. 멀리서 가드하면 약간 멀어져있어 카즈미같이 15시동기가 극단적으로 짧아 딜캐하기 힘든 캐릭 혹은 자피나처럼 15어퍼가 없는 캐릭 상대로 양횡잡는 어퍼처럼 쓸 수 있다. 8에서 15F로 발동이 줄어들어 중거리 딜캐가 강화되었으며 공중에서 히트하면 토네이도가 발동된다.

  • 헌팅 스완 파워 차지 (4RP+LK, 44로 캔슬)[56]
일명 필살기. 캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가드 불능기이며 대미지는 50이다. 88입력으로 캔슬할 수 있다. 특이하게도 자체 대미지는 느린 가불기 중에서는 좀 낮은 편인데, 히트 후 2RK LP부터 시작하는 공콤이 쉽게 들어가므로 오히려 기대 대미지는 매우 높다.


  • 킬링 블레이드 레프트 백핸드 보디 블로 (7LP)[57]
일명 악수신청. 판정은 중단. 대미지는 15. 아머킹의 수평촙처럼 살짝 시계횡 이동을 한 뒤 공격을 날리는 기술. 그쪽과는 달리 호밍 성능 같은 건 없지만 대신 이쪽은 중단인데다 히트 시 상대를 공콤 가능하게 다운시킨다. 시계횡을 도는 만큼 시계를 잡지 못하며 반시계를 잡는다. 막히면 -16 가량의 손해가 발생하니 주의.

  • 스컬 스플리터 (9LP)[58]
판정은 중단. 냅다 점프하고 상대방의 정수리를 내려찍는 기술. 히트 시 콤보시동이지만 막혀도 -5로 딜캐가 없다. 다만 26발동이라 느린 게 흠. 시전 후 니나가 앉은 상태가 된다. 보이는 모션과 다르게 1rp에 버금갈 정도로 리치가 길다. 누워있는 상대가 일어날 걸 예상해 깔아놓는 용도로 쓰기도 한다. 반시계를 약간 잡아준다.

일명 청기백기. 18F 콤보 시동기에 2타 가드시 -13. 1타 가드시 -10이나 딜캐를 시도하거나 횡을 치면 2타를 얻어맞기 때문에 1타를 깔아주어 상대를 굳힐 수 있다. 직선계기술이라 리치가 길지만 그만큼 양횡을 거의 잡지 못한다. 1타에 상단회피가 약간 붙어있어 2rp 히트당하고 잽으로 니나의 기상킥을 끊으려는 사람을 크게 노려주기 좋다. 1타 보고 2타 쓰기가 가능한지 여부에 대해 된다 안 된다 좀 말이 있는 편. 1타 막고 2타에 반격, 패링이 가능하나 니나입장에서도 1타만 쓰고 어퍼를 눌러 반격, 패링 후딜레이를 어퍼로 띄워버릴 수 있는 역파훼가 존재한다.

  • 캐터펄트 킥 (7 or 8 or 9LK)
판정은 중단. 컷킥과 비슷한 모션이지만 이 기술은 발동이 14프레임이고 막혀도 -10인 대신 콤보가 안 된다. 판정이 낮고 손해에서 양횡을 꽤 잡아준다. 원래도 딜레이가 살짝 일찍 풀려 딜캐하기 약간 난해한데, 9를 살짝 누적하고 쓰면 모션이 빨라져(발동 자체는 똑같다) 더 반응하기 어려워진다. 7로 쓰는 경우 따로 200원 킥이라고 부르며 -15가 되지만 가드백이 있고 멀어지므로 가드된다면 여간 딜캐하기 힘든 게 아니다. 원래는 공콤중 캐터펄트 킥을 맞추면 후상황이 별로 좋지 않아 그닥 안썼는데, 철7 시즌 4에서 3LK의 판정이 아래로 커져 캐터펄트 킥 히트 후 3LK로 잘 건져지게 된 후부터 공콤에 지분이 좀 커졌다. 피없을때 지르고 원투 헛칠거 예상하고 그냥 렉스윕 까는 한방패턴이 있다. 히트시 벽꽝. 역시 니나기술답게 리치가 짧은게 단점. 8에서 콤보 도중에 연속으로 두 번 들어가지 않게 너프되었다.
철권 2에서 안나한테만 있는 기술이였으나 철권 태그부터는 니나한테도 추가된 기술로, 원래 판정이 엄청 높고 이상했는데 철6에서 모션을 대폭 뜯어 고치며 괜찮아졌다.

  • 헌팅 킥 콤보 캔 오프너 (9RK LK RK, 2 or 8 유지로 캔슬 후 횡이동)
판정은 상하상. 대미지는 23, 10, 14. 앞으로 살짝 점프킥을 날리고 하단차기와 상단차기로 잇는 기술. 1타 카운터 시 2타가 확정이고 2타 히트 시 3타가 확정이다. 1타와 3타는 막혀도 딜캐가 없지만 2타는 막힐 경우 -19 가량의 손해가 발생하니 사용에 주의. 1타만 쓸 경우 맞춰도 1프레임 손해에 시계를 약간 잡는다.

  • 본 커터 러닝 점프 킥 (9AK)[59]
달려들어 아킬레스건 굳히기 飛びつきアキレス腱固め 리핑 힐 홀드 (9AK 정면 근거리 히트시)
공중이나 앉은 상태로 맞으면 그냥 단순한 날아차기 판정이지만 상대방이 선 상태로 맞으면 가위치기 연잡 중 아킬레스건 굳히기가 들어가는데 간단하게 왼잡과 오른잡의 이지선다가 되며 자세한 루트는 아래 연속잡기 항목 참조. 관절판정이라서 관절기가 상당히 적은 니나입장에서 종종 반격기를 깨버릴때 쓰이는 기술. 타격 판정 발동은 23F으로 느리지만 점프 스테이터스 발동은 무려 발동 3F부터 시작하므로 철권 최속의 하단 회피 기술이 되어[60] 상대방의 하단 공격에 카운터를 먹이기 쉽다.

  • 루이너스 힐 Ruinous Heel 리핑 액스 킥 (7 or 8RK)
23F발동기이며 점프스테이터스가 있어 하단을 회피한다. 가드시키고 0에 상대를 앉은 자세로 만들어서 투니를 하면 상단회피를 가진 기술을 제외한 모든 발악을 이긴다. 다운판정이 있어 누워있는 상대에 나름 안전한 깔아두기로 쓸 수 있다. 시계를 꽤 잡는다. 리치가 약간 애매한게 흠.

  • 랜딩 킥 & 라이트 어퍼 호핑 로 킥 투 라이트 어퍼컷 (9n2LK RP)
랜딩 킥 & 헐링 킥 콤보 호핑 로 킥 투 이지 프레이 (9n2LK RK LK)
위 스파이크 콤보 & 라이트 어퍼/스파이크 콤보 & 헐링 킥 콤보에서 1타 LK가 앞점프(9)로 대체된 기술. 낚시패턴에 가끔 쓰인다.


  • 선셋 핸드 선셋 스트라이크 (66RP)
일명 죽빵. 최속 발동 15F. 막혀도 딜캐가 없고 히트 시 각종 추가타가 가능하게 다운시킨다. 하지만 일단 상단에, 양횡이 털리고, 헛치고 후딜마저 길어서 오로지 중거리딜캐로만 사용된다. 소소한 장점으로 66커맨드를 입력하다 실수해도 길고 빠른 6RP가 나가서 8이득을 챙길 수 있으므로 리스크가 적다. 8에선 4AK가 생겨서 안 그래도 좁게 쓰이던 용도가 더 줄어들 것으로 보인다. 막히고 -4F로 버프를 먹었다.

  • 파울 킥 배드 해빗 (66LK)[61]
일명 뻥발. 특유의 모션 때문에 고자킥으로도 불리는 기술. 막히고 -14라서 일부 캐릭터에게 뜨지만, 가드백이 있어 끝거리에선 질러볼 만하다. 바닥 판정이 있어 누워있는 상대를 때리는 용도로 거의 사용되는 기술로 8에서 넘어진 상대에게 때릴 경우 데굴데굴 굴러가 후상황이 더 좋아졌다. 카운터 히트시엔 콤보 가능.

  • 닐 킥 (66RK, 클린 히트 효과 있음, 미스 시 자해 대미지, 횡낙법 가능)[62]
판정은 중단. 대미지는 30. 일명 니나 파쇄축. 점프해 앞으로 구르며 몸으로 대미지를 주고 벌러덩 드러눕는 기술. 기술 후 버튼을 타이밍 맞게 누르면 낙법을 치며 일어난다. 가까이 가드되면 상대 모션이 무너지며 공참각급의 이득을 얻지만 멀리서 가드되면 가드모션이 다르고 매우 손해이니 주의. 카운터시 시계낙법이후 기상킥 2타로 콤보가 가능하다. 관절기판정이라 반격기에 당하지 않는다.
8에서 클린 히트(+50%) 속성이 붙어 다운 공격 중 가장 센 대미지를 주게 되는 장점이 생겼다.

  • 쌍장렬파 双掌烈破 봄셸 블래스트 Bombshell Blast (66AP, 홀드시 강화) <가드 대미지>
최속발동 23F 노딜(-5F) 중단 벽꽝기. 쌍장파 6AP와 달리 파워 크러시 성능은 없기 때문에 주의해야한다. 다운판정이 있다. 홀드를 할 수 있으며 풀홀드시 +11 가드가능 이득으로 바뀌지만 가드백이 커서 심리적으로 많이 우위는 아니다. 풀홀드 가드시 벽비틀을 유발하고 벽을 등지고 +16 가드가능 이득이 된다. 참고로 동생 안나의 66AP 이름은 약간 다른 쌍장산파 双掌散破.

  • 레그 스윕 와이프 더 플로어 Wipe the Floor (23RK / 앉아 3RK / 3AK)
막히고 뜨지만 노멀 히트로도 상대를 쓰러뜨리는 유일한 하단기이다. 발동 1F부터, 즉 사실상 발동 즉시 상단회피가 붙는다. 히트한 뒤 66LK 등으로 추가타가 확정에 카운터시엔 콤보가능. 순수 20F 발동으로 반장악(23)으로 쓸때 다른 반장악기술을 섞지 않으면 반장악모션을 보고 앉을 수 있으니 주의. 화랑 로하이를 막고 안전한 확정딜캐로 사용가능. 8에서 앉아서 쓰는 기술들(로우 슬라이딩, 라스 구두닦기 등)의 앉기 누적 시간이 줄어들어 3으로 바로 앉아 쓰면 렉스윕도 더욱 보막하기 힘들어졌다.

  • 일렉트릭 레이 (666LK LK)
8 신기술, 중 중 판정. 1타 노멀히트시 2타 확정. 막히고 +4F, 1타 막고 2타가 반시계로 피해지지만 대신 이는 스팅레이가 잡아준다. 1타와 2타 사이 잽으로도 개입 불가.

  • 스팅레이 (666LK RK) <토네이도>
일명 공참각. 판정은 중, 중. 대미지는 12, 21. 날아가 왼발차기를 하고 또 오른발로 올려차는 기술. 1타와 2타 모두 막히고 -13이지만 1타는 맞춰도 손해인 반면 2타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 콤보 막타로 쓰면 예쁘게 벽으로 날려주기에 주로 쓰인다. 666 기술들이 그렇듯 반격기에 당하지 않는다.

  • 쌍장선렬파 双掌旋烈破 스파이럴 봄셸 블래스트 (666AP) <히트 발동기> <가드 대미지>
일명 공참(쌍)장. 레이지 드라이브 모션의 오리지널격 기술이다. 대미지가 세고, 중단 판정에 가드 시 4프레임의 이득을 가져오지만 공참각류기술들이 그렇듯 횡에 취약하다는 단점이 있다. 그래도 점프를 뛴 이후로는 횡으로 피하기 어렵고 가드시 이득이 늘고 가드백이 줄어드는 등의 상향이 쌓여 지금은 주력기로 애용되는 기술. 발동 5F부터 점프 판정의 기술이지만 판정유지가 길지 않아 하단 회피 판정이 불안정하다는 단점이 있다. 여담이지만 누워있다가 일어나며 쓰는 기상하단킥에 정말 잘 씹힌다... 666 기술들이 그렇듯 반격기에 당하지 않는다. 8에서 히트가 켜진 상태에선 히트대쉬를 소모하면 콤보가 되므로 6 오리 드라 어설트처럼 강한 중단 이득 노멀히트시 콤보시동기로 쓸 수 있게 되었다.

  • 기합 모으기 気合溜め 기 차지 (AP+AK)
기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안 올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔다.

  • 10단 콤보 1 (LP RP LP RP RK LK RK RP RK LK)
10단 콤보 2 (3LP RP LP RP RK LK RK RP RK LK)
6,7,9타가 하단. 9-10타는 연속히트하며 이후 공콤도 들어가긴하나... 니나 10단은 꽤 잘 알려져서 중수부터는 6타에서 흘린다.
태그2 10단은 개가 있었는데, 7에서는 그중 가장 구린 번을 가져와 성능이 대단히 구렸다. 8에서는 그나마 좀더 괜찮은 번으로 바뀌었다.
1번 콤보의 1타는 뒤돈 자세의 잽 LP or RP에서도 발동되는 특이점이 있다.


  • 플래핑 호넷 다이빙 호넷 (기상 LP RK)
판정은 중, 중. 대미지는 17, 20. 기상왼손 후 킥으로 상대를 내려찍는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며 가드시킬 경우 상대를 주저앉힌다. 2타의 발동이 느려 1타막고 18F 발동기술로 개입이 가능하다.

  • 플래핑 키스 샷 플러터링(Fluttering) 키스 샷 (기상 LP AP, 히트 상태에서 강화) <가드 대미지>
일명 플래핑. 2타부터 8 신기술, 중 상 상 상 판정. 13F 기상 딜캐로 1타 히트시 2타 확정이며 기상기답게 횡도 좀 잡는다. 1타는 콤보에서 사용시 반시계로 축을 틀어서 낮게 맞추면 여러 번 맞출 수 있는데, 이를 이용해 벽몰이와 콤보대미지 두마리 토끼를 동시에 잡을 수 있다. 하지만 동시에 니나의 피지컬적 난이도를 올리는 원인이기도 한데, 기상기술인 플래핑을 선 자세에서 사용하기 위해서 23n LP 혹은 2369LP의 커맨드로 입력을 해주어야하는데 커맨드가 워낙 난해하고 거기에 또 연속 입력해야 하기에 난이도가 있는 기술. 히트를 킨 상대에선 2타 대미지가 늘어나서 기상13딜캐로 55라는 콤보에 버금가는 대미지를 넣을 수 있다.

  • 팜 어퍼 팜 어퍼컷 (기상 RP)
일명 기상어퍼. 15F 기상 딜캐. 오른어퍼와 모션이 비슷하지만 이쪽은 딜캐가 있고 앉은 것도 띄운다. 양횡신을 좀 잡는 편.

  • 스파이더 니 (기상 LK)
발동 13F, 중단 판정. 막히면 -13F 정도의 손해가 발생한다. 투니의 그 기술이며 히트시 연잡이 이행된다. 관절기이므로 반격에 당하지 않는다.

  • 토 스매시 - 나선쌍파 토 스매시 > 스파이럴 익스플로전 (기상 RK RP, 2 유지로 캔슬 후 앉은 자세) <가드 대미지>
8 신기술, 중 중 판정. 기상킥 다음에 횡으로 굴러 횡양손을 쓰는 기술.

  • 헤마토푸스[63] 키스 샷 (기상 RK LK AP, 히트 상태에서 강화) <가드 대미지>
일명 기상킥. 8 신기술, 중 상 상 상 상 판정. 1타는 기상11F 딜캐로 이용되며 히트백이 있다. 7의 기상킥 2타와 다르게 2타가 단독 카운터나도 콤보가 되지 않아서 타수심리는 다소 약해졌다.

  • 프로즌 킥 로 잽 라이징 킥 (앉아 RP RK)[64]
특중 중 판정. 1타 카운터시 연속히트한다. 1타를 앉아서 히트하면 2타가 확정. 가드백이 있어 -11F인데 쉽게 원투딜캐당하지 않는다.
8에서 삭제.


  • 셰이크 샷 스네이크샷 (횡이동 중 LP, 6 유지로 장악 스텝, 4 유지로 스웨이)
니나의 정수. 기술을 쓴 후 6입력으로 장악스텝, 4입력으로 실각스텝으로 캔슬이 가능하다. 실각 이후 횡이동으로 스텝을 캔슬해 이득을 가져온 상태로 선자세 기술들을 사용할 수 있는데 이 테크닉을 통칭 셰캔이라고 부르는데 이 경우 이득이 가드시 10F, 히트시 가드가능 23F으로 매우 크며 이 막대한 이득이 곧 니나 압박의 핵이 된다. 필드에서도 사용되지만 벽 앞에선 짧은 사거리라는 유일한 단점이 해결되어 더 자주 사용된다. 콤보에도 플래핑 축을 맞추기 위해 사용하거나 벽콤보시 두번까지 들어가는 등 그야말로 모든 곳에 사용되는 기술. 다만 상술했듯이 리치가 매우 짧고 커맨드가 난해해 숙련에 많은 시간을 요한다. 헛치고 후딜이 잽도 안 들어올 정도로 극도로 짧으니 헛칠 것 같으면 추가로 셰캔 다음 더 기술 안 내밀고 셰캔까지만 쓰는 식으로 간을 보는 것도 좋다.

  • 더블 샷 (횡이동 중 LP RP)
판정은 중, 중. 대미지는 15, 15. 히트 시 +-0이고 막혀도 -6으로 딜캐가 없는 평범한 기술. 1타 노멀히트시 2타가 확정도 아니기에 잘 안 쓰지만 별 이유없이 2타 그냥 누르면 이상하게 잘 맞아준다.

  • 리프트 샷 (횡이동 중 RP)
판정은 중단. 대미지는 15. 횡어퍼. 히트 시 상대방을 띄워버리고 순수 발동도 13프레임[65]으로 띄우기 기술 치고 빠르지만 막히면 -14F로 일부 캐릭터에 뜬다. 모션 때문에 저요!라고 부르는 사람도 있다. 화랑의 플라잽은 원래 극단적으로 후딜이 짧아 횡신15F시동기를 깔아놓듯이 써도 띄우기 매우 힘들지만 니나는 플잽 나올 걸 예상하고 리프트샷을 깔듯이 쓰면 띄우기가 가능하다.

  • 수면베기 水面刈り 힐 슬라이서 (횡이동 중 RK)
판정은 하단. 노말 히트 시 축이 틀리고 상대방을 주저앉히며 +6의 엄청난 이득을 가진다. 막힐 경우 -14 정도의 손해가 발생한다. 다운판정과 상단회피 존재. 리치가 길기에 끝거리 가드시 진의 추돌, 카즈야의 더퍼같은 짧은 기술은 헛친다. 횡쌍장과 보통 이지를 건다. 8에서 카운터시 콤보가 삭제되어 너프당했다.

8 신기술, 하 상 판정. 1타 카운터시 2타 확정, 1타 노멀히트시 2타 숙여지지 않음. 2타 히트시 벽꽝 및 다운. 1타를 막고 상단회피가 없는 딜캐를 하려하면 2타가 이긴다.

  • 나선쌍파 螺旋双破 스파이럴 익스플로전 (횡이동 중 AP) <가드 대미지>
일명 횡쌍장. 판정은 중단. 대미지는 22. 히트 시 상대를 다운시키고 대쉬 2RP로 콤보가 가능하며 막힐 경우에는 -9에 딱 붙어있다. 헛치고 후딜이 길어 끝거리에서 쓰는게 리스크 있는 편. 나선쌍파 - 슬라이드슬립 끝거리 히트(236LK) - 2RK LP로 건져지는 어처구니 없는 공콤 루트가 있는데, 횡 방향과 상대 체형에 따라 잘 들어가기도 거의 안 들어가기도 한다.

  • 턴 잽 트위스트 잽[66] (뒤 자세 LP, 정면 LP로 연결)
상단, 8F 발동, 15 대미지. 안나와 같이 원투 펀치로 연결이 가능한데(10단도 가능), 원포로는 연결이 되지 않는다. 1타 대미지가 높아 원투까지 다 맞추면 상당히 아프다.


  • 장악 掌握 스텝 더킹(Ducking) 스텝[67] (236, 23유지로 앉은 자세)
니나의 붕권 스텝인데 폴, 드라, 레이븐 리리 등 다른 캐릭터 들의 일반적인 붕권 스텝과 차이점이 많다.
다른 캐릭터는 236 다음에 방향키를 중립으로 두고 버튼 입력으로 스텝 기술이 나가지만, 니나는 장악 스텝 파생 기술이 모두 버튼 입력까지 6을 입력해줘야 나간다.
다른 캐릭터는 스텝 중 기상 기술을 쓰려면 '23n 버튼'으로 써야해서 조금 신경써줘야 하지만, 니나는 236n버튼으로도 나가서 좀더 쉽다.

  • 헬브링어 (236LP)
가드시 +1, 노멀 히트시 +3, 카운터시 공중콤보인 상단기술. 기본적으로 반시계를 잡고 시계를 못 잡으나 다만 근거리에선 반시계로도 피해진다. 벽에서 가드시키고 투포, 투쌍장, 필드에선 가드시키고 하이킥이 국민패턴. 리치가 꽤 길다. 8에서 1타 노멀히트 후 히트백이 커졌다.

  • 아가미 베기 鰓斬り 셧 업 (236RP)[68] <히트 발동기>
가드시에도 -8인 안전한 벽꽝기. 반시계를 잘 잡고 다운 판정이 있으며 다운된 적을 때렸다면 니나쪽이 대폭 유리하다. 히트시 돌면서 멀리 날아가기 때문에 월바운드처럼 꽤 먼 거리에서도 벽꽝이 된다. 리치가 꽤 길어 헬브를 앉는 상대에게 쓰기 좋다. 가드백이 없어 가드되고 큰 손해로 초근접한 후상황이라 주도권이 넘어가버리는게 단점. 히트 켜진 상태에서 6유지시 히트 소모하며 콤보 가능.

  • 사이드슬립 Sideslip (236LK)
통칭 슬라이딩. 히트시 0으로 후상황 동등이지만 리치와 판정 유지 시간이 정말 길어서 멀리서 맞출수록 이득이 늘어나 9F까지도 늘어난다. 막히면 -20F이나 이 또한 멀리서 가드시킬수록 손해가 줄어든다. 양횡을 약간 잡는다. 카운터 히트시 2RP로 건지고 공콤이 들어간다. 다운판정과 상단회피 존재.

  • 랩윙[69] 키스 샷 (236RK LK AP, 히트 상태에서 강화) <가드 대미지>
8 신기술, 중 상 상 상 상 판정. 순수 발동 14F.

  • 데빌 키스 이블 미스트 (236RP+LK)[70]
일명 독무. 커맨드가 난해하고 상단이라서 기술 시전 전에 상반신을 뒤로 빼는 모션 덕에 보고 숙이는 유저들이 많아서 자주 쓰기는 애매한 기술. 판정이 총 17F이라는 긴 시간 동안 남아 필드에서의 깔아두기 용이나 벽에서 셰켄 압박과 섞어 써주며 가드를 무너뜨리는 용도로 쓰인다. 가불 상단에 맞추면 가드 불가상태로 +33이상 이라는 큰 이득을 가져오므로 청기백기, 디바인캐논 등의 콤보시동기가 거의 확정. 거의인 이유는 상대가 독무를 히트당하고 2를 입력해서 누울 수 있기 때문으로, 이 경우에는 클릭(3LK RP)같은 각종 건지는 기술로 퍼올려 콤보가 가능하다. 벽이 엄청 가까워 독무로 벽꽝이 나오는 모션이 떠버리면 +11로 크게 이득이 줄어들어서 하이킥, 원포 등만 들어간다.
8에서 커맨드가 좀 간소화 되었고,[71] 대미지가 0에서 10으로 늘었다. 대신 히트하고 어떤 기술도 더 이상 확정으로 들어가지 않게 크게 너프되었다.


  • 스웨이[72] (214)
뒤로 앉듯이 빠지는 스텝. 뒤로 빠지는 모션 동안 하단 자동 가드, 모션 다 끝나는 직전까지 상단회피와 판정 높은 중단기술을 피하는 중단회피가 존재. 스웨이 후 캔슬을 반복해 빠르게 뒤로 물러날 수 있다.

  • 직소 힐 Jigsaw Heel아이스 픽 (214RK) <토네이도>
판정은 중단. 대미지는 20. 뒤로 빠지는 척 하다 발로 상대를 띄워버리는 기술. 막힐 경우에는 -15 정도의 손해가 발생하니 주의. 구작에서는 머리를 니나쪽으로 띄웠기 때문에 루트가 제한적이었지만 언젠가부터 일반적으로, 그것도 꽤 높이 띄우게 변경되었다. 다운판정이 있고 가드백도 조금 있다.
8에서 막히고 -12F로 버프된 대신 토네 소모하며 콤보되게 너프.


8에서 니나의 잡기 중 몇몇에는 회복 가능한 게이지(흰 피)를 깎는 속성이 붙었다.

  • 사방던지기 四方投げ 암 그랩 플립 (AL) / 이조리 던지기 居反[73] 오버 더 백 토스 (AR)
기본 왼잡, 오른잡. 모두 다 풀리든 잡히든 상대와 자리를 바꾸므로 벽근방에서 좋다. 이조리는 스모의 던지기 기술명이다. 오잡 성공후에는 거리가 안 벌어지는 벽근처라면 뒤돌아 짠발이 모든 발악을 이기고 확정으로 들어간다. 가만히 누워있을 시에는 안맞음.

  • 이조리 팔꿈치 떨구기 居反肘落とし 숄더 스루 버스터 (이조리 던지기 중 RP, LP RP LP로 입력시 강화)
이조리 팔꿈치 떨구고 겨드랑이 굳히기 居反肘落とし脇固め 숄더 스루 암 브레이커 (이조리 팔꿈치 떨구기 중 RP, RP LP LK로 입력시 강화)
특이하게 기본 오른 잡기에 연잡이 있다. 각각 추가 피해가 3, 7이 더 들어가고 후딜이 조금씩 늘어난다. 연잡이지만 풀리거나 하지 않으므로 기본 오잡을 쓸 것이라면 웬만하면 입력해주는게 좋다. 분기도 딱히 없어서 그냥 올버튼 갈기면 잘나간다.
8에서 변경점이 좀 생겼는데, 둘다 흰피를 깎는 속성이 붙었고, 대신 연잡으로 이행안하는 것보다 대미지가 약해진다. 또한 커맨드가 간소화 되었고, 이전 커맨드로 입력시 대미지가 증가된다.

  • 무릎 십자 꺾기 膝十字固め 니바[74] (상대의 왼편에서 잡기)
끌고 다니기 引き回し[75] 해머 스로 (상대의 오른편에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 각각 대미지 40 / 38. 8부터 왼 옆잡기는 흰피를 깎는다.

  • 달려들어 전방 회전 역삼각 조르기 飛びつき前方回転逆三角絞め 리핑 트라이앵글 홀드 (상대의 뒤편에서 잡기)
기본 뒤잡기. 60이라는 대미지도 좋고, 후상황이 그리 멀지 않은 상태에서 +3이라 짠발이 가만히 누워있는 걸 제외하고 모든 발악과 기상을 이기고 확정 히트한다. 동생 안나와 동일한 성능, 모션, 이름인데 영어판 이름은 다르다. 8부터 흰피를 깎는다.

  • 팔꿈치 치고 사방던지기 肘打ち四方投げ[76] 엘보 > 암 그랩 플립 (3AL)[77]
발동 11F의 커맨드 왼잡. 팔꿈치로 배를 치고 왼잡과 비슷하게 한 팔을 잡아 내동댕이 친다. 팔꿈치로 한 번 미리 때려서 그런지 기본잡기보다 대미지는 2가 더 높다. 후상황이 +1이라 매우 좋은 편. 왼손으로만 풀리므로 기본잡보다 풀기 어려워 애용된다.

  • 뒤 맨손조르기 裏裸絞め 리버스 넥 브레이커 (3AR)[78]
발동 11F의 커맨드 오잡. 다른 잡기와 다르게 상대방이 등을 보이고 엎드린 자세로 쓰러진다. 후상황이 +1이라 매우 좋은 편. 오른손으로만 풀리므로 기본잡보다 풀기 어려워 애용된다.

  • 목 감아 던지기 首刈り投げ 점핑 플립 (9AP, 상대 낙법시 대미지 감소)[79]
발동 12F의 커맨드 양잡. 양 팔로 상대의 목을 붙잡은 채 상대의 등 뒤로 넘어간 뒤 그대로 던져버리는 기술. 대미지는 기본 30에, 낙법을 치지 못하면 40이고, 벽에 닿을시 45다. 풀리고 서로 0에 멀어지기 때문에 6rp로 상대의 발악을 씹는 국민패턴이 존재한다. 풀리고 자리가 바뀌므로 벽탈출에도 사용되기는 하지만 벽탈출에는 롱레인지 기본잡기가 더 길어서 그걸 쓰자. 9커맨드라 앉은 상태에서도 나간다. 니나의 조막만한 손때문인지 앉아서도 나가서인지 유독풀기가 어렵다는 사람이 많다.
태그2에서 공용 태그 대응 잡기다.

  • 안아 팔꿈치 치기 抱え込み肘打ち 엘보 스매시 (33LP)
발동 12F의 커맨드 양잡.(입력은 LP지만 양손으로 풀림) 바닥 붕괴 유발 잡기고, 43이라는 높은 대미지가 장점. 2363LP로 장악 스텝 중에도 쓸 수 있다. 343LP로 쓰면 삑사리가 좀 덜 나게 되지만 부들부들거려서 상대가 잘 알아차린다.

  • 반격기 返し技 어택 리버설 (4AL or 4AR)[80]
상중단 반격기로 발동 3~8F 동안 반격판정이 지속 총 경직은 발동 35F 이후부터 가드가 된다. 모션은 받아내는 기술에 따라 다양. 대미지는 기본적으로 25에 상대가 사용한 기술 대미지의 50%가 더해진다. 오른어퍼 막히고 반격이 국민패턴으로 쓰인다. 비단 오른어퍼뿐만 아니라 -7 손해인 상황에서 누르는것이 10~15발동 기술을 커버해주기 때문에 가장 이상적이며, 못해도 5이상 손해상황에서 써주는 것이 효과적인 편. 암살자라서 그런지 일반 반격기보다 반격 가능한 범위가 넓어 요시의 왼손 검 공격은 반격이 되긴 하지만 철7의 많은 DLC 캐릭터의 무기들은 모션이 없는지 안 된다. 8에서 반격기들의 재반격이 불가능해지는 버프를 받았고 니나도 이에 해당된다.


  • 그 외 연속 잡기
#연속 잡기 문단 참조.


  • 엠프리스 힐 트위스티드 마인드 (상대 다운 중 2AK)
이름 그대로 여왕님 밟기. 브라이언은 밟히면 웃으며 좋아한다. 막히면 -17F 이어서 뜬다. 히트시키고도 니나쪽이 -7F 손해에다 대미지도 별로라서, 더 길고 세며 후딜도 적은 66LK, 66AP, 9지속RK 등의 다운판정 추가타가 많은 니나 입장에선 굳이 리스크도 커 잘 안 쓰이지만 그렇다고 아예 못 쓸 기술은 아니긴 하다.

  • 백 텀블링 バック転 (74)
여캐들이 가지고 있는 백 텀블링.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
중단, 21 대미지. 공격판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기.


6.1. 연속 잡기[편집]


킹머킹의 첫 잡기에서도 커맨드 입력시간이 넉넉한 연잡과 달리, 니나의 연잡은 첫잡기 시간이 매우 빨리 지나간다.
킹, 아머킹 같이 연속 잡기가 있는 모든 캐릭터들이 그렇듯이 왼손으로 풀리는 루트가 좀더 약하다. 올버튼 연타시에도 끝까지 나가기는 하는데 커맨드 우선순위상 항상 왼손 루트로 나간다.
여담으로 장악-양잡, 장악-왼-왼, 장악-왼-오 루트는 동생 안나의 장악 연잡 루트와 커맨드와 대미지가 같다. (이름, 모션은 다름)

철권8에서 킹과 같이 연잡 커맨드가 둘로 나뉘었다. 1. 엄청 간소화된 커맨드(푸는 커맨드와 동일) 2. 이전 커맨드 또는 조금 쉬워진 커맨드. 1번의 경우는 대미지가 상당히 약해졌고, 2번은 대미지가 이전과 거의 비슷하게 올라간다. 아예 연잡을 잘 못쓰는 초보에게는 쉽게 연잡을 쓸수 있어 버프이나, 올버튼 연타하거나 대충 입력하는 통칭 야매 커맨드 애용자들에게는 약화 버전이 잘나가는 너프점이 되었다.

철8에서는 기술표에서 연잡이 표기되는 순서가 쓰는 커맨드(=푸는 버튼)가 LP - RP - AP 순서대로 정렬을 시켰다. 또한 철8에서는 장악 - 가위치기 - 실각 연잡 순서대로 정렬이 되었다.

파일:철권8니나연잡루트.png

서브미션 스페셜 A 백핸드 슬랩 콤보
아래의 장악, 실각 두가지로 나뉜다.

[ 트리구조 펼치기 / 접기 (모바일에서는 보기 힘듦) ]
장악
실각
푸는 버튼>
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_lp.png
 - 파일:tekken_lp.png
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_lp.png
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 - 파일:tekken_ap.gif

 총 대미지
  - 15
  - 23
  - 38
  - 38
  - 30
  - 45
  - 50
  - 35

푸는 버튼>
 - X
 - 파일:tekken_lp.png
 - 파일:tekken_lp.png
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_lp.png
 - 파일:tekken_rp.png

 총 대미지
  - 15
  - 28
  - 43
  - 43
  - 25
  - 40
  - 50


  • 장악 掌握 백핸드 슬랩 (6AR or 236AR)[81]
커맨드 오잡으로 연잡의 시작 1. 오른손으로 풀 수 있다. 아머킹, 킹과 다르게 첫 잡기가 잡는 모션을 보고 풀 수 있다. 첫 잡기를 성공했다면 왼손, 오른손, 양손의 삼지선다를 찍어야 한다. 두번째 잡기 성공 이후론 왼손, 오른손의 이지선다만 있다. 태그2에서 안나와의 태그 대응 잡기.
  • 서서 역 겨드랑이 굳히기 立逆脇固め 암 브레이크 (LP or LP LK LP)[84]
    • 이산응우 조르기 裏閂鷹羽絞め 더블 암 브레이크 (LP or LK LP AP, 흰 피 깎음)[82]
    • 버려 역 겨드랑이 굳히기 捨逆脇固め 폴링 암 브레이크 (RP or RP LP LK RK AP, 흰 피 깎음)[83]
  • 배대팔꺾기 腕挫腹固め 스터먹 록[87] (RP or RP LK RK RP)[88]
    • 머리 비틀어 얼굴 굳히기 首捻顔固め 넥 크러셔 (LP or LP LP RP AP, 흰 피 깎음)[85]
    • 다리 찢어 팔 십자 꺾기 股裂き腕十字固め 레그 스트레치 암 록 (RP or LP RP RK LK AL, 흰피 깎음)[86]
  • 업어쳐 역십자 꺾기 背負い逆十字固め (AP or LK RK LK AP, 흰 피 깎음)[89]

  • 실각 失脚 비트레이어 Betrayer (214AL or 214AR)[90]
커맨드 잡기로 연잡의 시작 2. 실각 잡기 자체는 풀 수 없다. 실각 잡기 시전시간이 매우 짧아 첫 연잡 커맨드를 빨리 넣는 연습이 필요. 실각만 쓰면 상대를 앉히고 니나가 +6인 괜찮은 후 상황이 된다.
  • 서서 역 겨드랑이 굳히기 立逆脇固め 암 브레이크 (LP or LP LK LP)[93]
    • 이산응우 조르기 裏閂鷹羽絞め 더블 암 브레이크 (LP or LK LP AP, 흰피 깎음)[91]
    • 버려 역 겨드랑이 굳히기 捨逆脇固め 폴링 암 브레이크 (RP or RP LP LK RK AP, 흰피 깎음)[92]
  • 만세 굳히기 万歳固め 트위스티드 나이트메어 (RP or RP LP AP)[96]
    • 머리 비틀어 얼굴 굳히기 首捻顔固め 넥 크러셔 (LP or LP LP RP AP, 흰피 깎음)[94]
    • 다리 찢어 팔 십자 꺾기 股裂き腕十字固め 레그 스트레치 암 록 (RP or LP RP RK LK AL, 흰피 깎음)[95]


서브미션 스페셜 B 크랩 홀드 콤보
본 커터 (9AK) 클린 히트시 바로 아킬레스건 굳히기로 시작한다. 괄호 안의 대미지가 그 것.
 커맨드
6AL or 236AL
 ┣ LP or LK RK AP
 ┗ RP or RK RP AP
   ┣ LP or LK RK AR
   ┗ RP or LP LK AR AP
[11] 이때 니나의 모습은 지금에서야 조잡한 CG이나 이때 당시에는 머리카락 하나하나 구현한게 상당히 좋아보였다고.[12] 니나는 이번 대회에서 자매싸움이 우선이었지만, 일단 카즈야 암살 의뢰를 받고 있었던 상태였다.[13] 캐릭터 스왑해서 보여주는 3번째 연무 영상에서는 안나로 스왑된다.[14] 다만 유전적이기만 할뿐 니나는 아예 쭉 냉동 수면 중이었기 때문에, 니나 본인은 임신 경험같은게 있을리 없다.[15] 니나든, 스티브든, 레이든 모든 엔딩에서 레이가 니나와 마주치고 들려주는 구수한 발음의 "후리즈 Freeze!"가 압권.[16] 화면 밖에선 갑옷 해체로 인해 나체가 된듯한 상황이었으며, 니나도 갑옷의 가슴부분이 해체되자 당황하며 무력한 모습을 보인다.[17] 화장실 안에서 두 여자가 싸우자 화장실 외벽의 큰 거울이 깨져버린다.[18] 이제까지는 안나와의 관계는 그저 부모의 니나 편애에서 비롯된 자매싸움이었으나 이로 인해 결국 돌이킬 수 없게 되고 말았다.[19] 디자인 자체는 흔히 철권중의 디자인으로 나오는 슈트와 총을 장착한 인상이나, 그녀가 암살한 마피아가 G사 소속 인물임을 감안하면 G사에서 보낸 병력일 가능성도 있다.[20] 6에서 진이 철권중 부하에게 무전기로 헬기를 불러 오라고 시켜서 아자젤의 신전으로 향할 때 진을 따라가며 하던 말이다.[21] 6에서 진의 계획이 잘 되어 가고 있다고 말하자 이에 받아친 말이다.[22] 철권 6 시나리오 모드 엔딩에서 나온 대사이다.[23] 대사는 저렇게 하는데 자막은 No Escape! 로 나온다.[24] 우습게도 맞으면 경직이 빨리 풀려 기상킥을 막을 수 있다![25] 그 외에도 "RP, 8LK", "3LK, RP, 8LK" 로 파생할 수 있다.[26] 그 외 피격판정이 넓은 에디 골도, 브라이언 퓨리, , 안나 윌리엄스, 방패 오우거가 있다. 태그에서는 아머킹도 추가.[27] 구석 상태에서 가드하면 이를 대항하기 위해 짠손이나 기상킥으로 개기거나 재빨리 횡을 쳐야하기 때문에 상대방 입장에서는 강제이지를 강요받는다. 만약 아이보리를 뒤에서 히트시켰다면 움직일 수가 없어서 13F 이내에 추가타가 가능한 하이스펙 기술.[28] "LK RK(3LK RK)"의 경우에는 발동은 빠르지만 축을 타기 때문에 방향을 잡고 벽 밀기를 시도하면 벽꽝이 쉽고, 쌍장은 발동은 느리지만 최대 거리로 벽 밀기를 시도하면 깔끔하게 벽꽝이 된다. 대시 쌍장은 대미지가 절륜하게 들어간다. 매우 가까이서 벽 밀기를 시도할 때는 원투나 RK는 확정.[29] 태그 때는 최악의 약캐인 카자마 준 유저로 유명했다. 한 때 유명했던 화랑으로 장수원의 오거브라더스를 잡는 동영상의 주인공.[30] DR과 비교하자면 데빌진의 귀팔 나락, 일명 VS 콤보와 비교할 수 있는데 니나가 더 강하다. 데빌진은 초풍 기준 78이고, 니나는 어퍼 기준 밟기까지 넣으면 76이다. 시동기를 감안하면 니나의 9LP-밟기 콤보가 더 강하며, 후상황이 밟기가 압도적으로 좋고 데빌진은 구르는걸 건지는 기술이 웨종인데, 웨종은 누워있으면 안 맞지만 백스핀 1타는 누워있어도 맞는다. 한 시대를 풍미했던 사기 콤보보다 한 술 더 뜨는 콤보를 가지고 있었던 것이다. 심지어 5.0은 VS콤보가 나오지도 않았던 시기다.[31] 5.0 버전의 스티브가 역대 최악의 사기캐릭터인 건 맞지만 사실 이 평가에는 굳이 무한콤보가 아니더라도 한방에 죽여버릴 수 있는 바리언트 버그가 큰 비중을 차지한다. 원투원 퀵턴이나 퀵훅, 오른어퍼 등 사기기술이 존재하지만 어쨌든 5.0 시스템상 중요한 낙캣이 없는데다가 중하단 이지선다도 약하기 때문. 스티브는 캐릭터의 스탯을 육각형으로 치자면 두쪽정도의 끝이 도형을 뚫어버리지만 나머지가 적당한 캐릭에 가까운 반면 니나는 모든 도형이 꽉 찬 올라운드 캐릭에 가깝다. 하지만 바리언트가 그 모든 걸 씹어먹을 정도로 사기라서 바리언트가 허용되는 룰에서는 니나가 스티브 급은 아니라는 게 중론이다. 이 당시 한국식 데스에서는 암묵적으로 바리언트를 너무 사기라고 아예 쓰지 않는 풍토가 강했기 때문에 그런 환경에서는 니나가 스티브보다 강하다. 그렇지만 대회에서는 바리언트도 허용하는 경우가 많기에 그런 환경에서는 스티브가 최강 캐릭터.[32] 기상LP지만 콤보 중 즉시 발동을 위해 콤보중에는 2369lp커맨드로 사용한다. 236LP는 헬브링거가 나가기 때문에 장악 스텝 도중에 중립을 거치거나 레버를 위쪽으로 올려서 캔슬하는 비기.[33] 니나 윌리엄스가 카자마 진의 부하인 철권중에 입단했으므로[34] 패치 이후로 진이 좋아하는 캐릭터에 링 샤오유도 포함되었다.[35] 이마저도 아들의 경우 니나 본인이 오히려 아들을 싫어한다.[36] 그외에도 리리는 미시마 재벌이 자신의 아버지 회사를 도산시킨 것 때문에 미시마 관련된 사람은 다 싫어한다. 미시마 집안이 콩가루 집안 끝판왕이고 리리또한 미시마 집안이 콩가루인걸 아는데도 그런 단점에서 일종의 연좌제가 적용된 셈.[37] 사실 FR 특유의 초보자 친화적인 정책 때문에 정축 기상 관련 심리전이 통째로 삭제된 셈이라, 굳이 이야기하자면 정축에서도 브루스와 같이 낙법을 캐치해서 아프게 때릴 수 있던 시스템의 과도한 편애를 받고 있던 점이 사라졌다고 보는 게 맞다.[38] 필드에선 후속타가 생겨 일장일단이 있다[39] 정작 2023 LCQ에서 본인이 니나한테 패배하면서 티켓을 놓쳤다.[40] 사실 성우가 그대로인데 목소리에 변화가 있어도 이상하지 않은 것은 메리 엘리자베스 맥글린이 2023년 기준으로 57세를 맞이하기 때문이다.[41] ~7은 3타에서 저스트 AP 입력으로 연잡 발동[42] 4~7은 라이트 스트레이트 & 스파이더 니 더블 스매시[43] 5~7은 LK 2 AP[44] 5~7은 RK 8 AP[45] 태그1~7은 3AP[46] 5~5DR은 6RK AK LK[47] 1타 카운터 시에는 2타가 확정인데 히트 시 상대를 띄우는 2타의 특성 상 자연스레 3타까지 확정이 된다.[48] 1은 66AP, 2는 6AP 커맨드 추가, 3은 기상 AP 커맨드 추가, 6부터 66AP 커맨드 삭제[49] Aconite, 투구꽃[50] 꽤 오랜시간 동안 고유 모션이었는데 정식 명칭은 철권 8에서 처음 붙었다.[51] 2~6는 3LK RK, 태그2~7은 3LK 6RK[52] ~7은 레이브 킥 잽 투 미드 킥[53] 철1은 기상 LP RK 가능[54] 2는 4RP[55] ~7은 1AK[56] 1~7은 1AP, 88로 캔슬[57] 2~7시즌3는 4LP[58] 4는 123LP, 5오리지널은 46LP[59] 1~태그1은 666LK, 4~7시즌2는 666LK or 9AK[60] 일반적인 컷킥은 발동 9F부터, 일부 점프 기술이 발동 5~6F부터 점프 스테이터스가 붙음[61] 3~6는 66LK or 236LK[62] 3~6BR은 66RK or 236RK[63] Haematopus, 검은머리물떼새[64] 2~5DR은 2RP RK로도 가능[65] 물론 횡이동을 하고 써야 되므로 실제 발동 프레임은 더 느리다. 횡신어퍼류보다 빠르다는 뜻.[66] 원래 있던 기술이나 정식 기술명은 8에서 처음으로 붙음[67] 철권 8에서 정식 명칭이 붙어 기술표에 올라갔다. ?~7은 셰이크 샷(횡 LP) 후 6 유지에서나 '장악 스텝 롤링 대시'이라는 명칭이 보였고 그 외의 기술표 다른 부분에서는 기술명이 나오지 않았다.[68] 3은 4123RP or 23RP, 태그1~5DR은 23RP[69] Lapwing, 댕기물떼새[70] 3~태그1은 2361RP+LK, 4~7은 1236n 1RP+LK or 2361n 1RP+LK[71] 원래는 236전에 1을 입력해야 마지막 입력으로 기술이 나갔고, 특수 입력인 236 다음에 1n1RP+LK 식으로 입력해도 나가긴했으나 좀 복잡했다.[72] 철권 8에 정식 명칭이 붙었다. 장악 스텝과 마찬가지로 ?~7에서는 셰이크 샷 파생동작에서나 이름이 잠깐씩 '스웨이 리버스 롤링 대시'로 나왔었다. 대개 다른 캐릭의 214는 스웨이라고 불리우나, 그전까지 니나는 214스텝에서 나가는 연속잡기의 이름이 실각이라 실각 스텝이라고 불리웠다.[73] いぞり [居反り\]: (일본 씨름에서) 상대의 무릎을 들어 올려 몸을 뒤치며 뒤로 내던지는 기술.[74] ~7은 무릎 십자 꺾기 트라이앵글 홀드[75] 引き回し는 무려 조리돌림(!)의 뜻도 지니고 있다...[76] 사방던지기는 그냥 팔을 꺾고 던져버리면 다 해당되므로 3AL과 AL 모두 사방던지기에 해당된다. 레슬링에서 저먼 수플렉스피셔맨 수플렉스든 다 수플렉스인 것과 같다.[77] 철4는 AR4, 철5.0은 AL4 or AL6[78] 철4는 2AR, 철5.0은 AR4 or AR6[79] 철권 1,2는 AR6[80] 철권 2는 4LP+RK or 4RP+LK[81] ~7은 236AP[82] ~7은 LK LP RK AP AP[83] ~7은 RP LP LK RK AP[84] ~7은 LP LK RP LP[85] ~7은 LP AK LP RP AP[86] ~7은 LP RP RK LK AP+LK[87] ~7은 배대팔꺾기 트리플 슬랩스(Slaps)[88] ~7은 RP LK RK RP RP[89] ~7은 LK RK LK AP[90] ~7은 214LP+RK[91] ~7은 LK LP RK AP AP[92] ~7은 RP LP LK RK AP[93] ~7은 LP LK RP LP[94] ~7은 LP AK LP RP AP[95] ~7은 LP RP RK LK AP+LK[96] ~7은 RP LP AP AP+LK
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  • 가위치기 蟹挟み 크랩 홀드 (6AL or 236AL)[97]
커맨드 왼잡으로 연잡의 시작 3. 아머킹, 킹과 다르게 첫 잡기가 잡는 모션을 보고 풀 수 있다. 첫 잡기를 성공했다면 왼손, 오른손의 이지선다를 찍어야 한다. 가위치기는 유도에서 위험성 때문에 금지된 기술이다.
  • 앞굴러 팔 십자 꺾기 前転腕十字固め 코만도 암 록 (LP or LK RK AP, 흰피 깎음)[98]
  • 아킬레스건 굳히기 アキレス腱固め 힐 홀드 (RP or RK RP AP)[101]
    • 무릎 십자 꺾기 膝十字固め 니바[99] (LP or LK RK AR, 흰피 깎음)[100]
끝나고 스프링킥과 가만히 누워있는 것을 빼고 짠발이 확정.
  • 회전 아킬레스건 굳히기 回転アキレス腱固め 더블 힐 홀드 (RP or LP LK AR AP, 흰피 깎음)[102]
무릎십자와 커맨드가 상당히 겹쳐서 더 외우기 쉬운 입력이 없다. 가만히 있는 것 빼고 짠발이 확정.


6.2. 삭제된 기술[편집]


철권 1부터 있던 유서깊은 캐릭터라서 추가된 기술도 어마어마하게 많고 이에 밀려 삭제된 기술도 만만치 않게 많다.


  • 레이지 아츠 (2AP)

7의 레이지 아츠, 중단. 상대의 배를 강타한 후, 허리케인라나, 일명 행복잡기를 시전하여 정신없이 돌다가 상대를 바닥에 눕힌 후, 트라이앵글 초크로 상대 목을 꺾어버린다. 막히면 -22F인 일반적인 중단 레이지 아츠지만 구르는 모션 덕분에 횡양손으로 날려버린걸 때릴 정도로 길고 타점 높은 중단 및 상단 회피가 가능하다.

  • 레이지 드라이브 (6RP+LK)
7의 레이지 드라이브, 중단. 쌍장선렬파(666AP)모션의 중단 레이지 드라이브, 대미지는 50. 맞을 시 엄청나게 멀리 날아가고 뒤에 벽이 있을 시 강벽꽝이 된다. 가드를 하더라도 뒤에 벽이 있다면 강벽꽝이 되어 5의 대미지가 들어간다. 시전 후 3을 입력하여 장악스텝으로 이행 할 수 있는데 이행시 장악스텝의 2배쯤 되는 거리를 미끄러져 접근하며 후딜이 줄어들어 가드시 +9F에서 +20F으로 프레임 이득이 늘어나므로 이지를 걸수 있다.
강화된 쌍장선렬파라 원본의 성능을 그대로 갖는다. 횡을 어느정도 잡고, 발동시 잠시 공중판정이라 하단기를 피하는 경우도 있고, 원잽이나 왼어퍼 계열 기술에 끊겨 콤보로 역공당할 수 있기도 하다. 반격기에 걸리지 않는데 진, 리로이 등에게 패링당할 수는 있다.


  • 원 투 스파이크 콤보 1 (LP RP LP LP RP)
원 투 스파이크 콤보 2 (LP RP LP LP RK)
원 투 스파이크 콤보 3 (LP RP LP LP 2RK)
태그1의 기술. 원투 후 LK 파생기를 쓴다.

  • 원 투 레프트 하이 & 라이트 하이 원 투 레프트 하이 라이트 하이(LP RP LK RK)
태그1의 기술. 상 상 상 상 판정. 4타는 상대를 날린다.

  • 세메터리 크러시 제일 크러셔 투 어퍼컷 (LP RP 2LK RP, 3LP로 시작 가능)
제일 크러시 제일 크러셔 (LP RP 2LK RK, 3LP로 시작 가능)
2~3의 기술. 상 상 하 상 / 상 상 하 중 판정.

  • 닐 에지 콤보 (LP RP 7 or 8 or 9LK, 3LP로 시작 가능)
2의 기술. 원 투 후 9LK를 날린다.

  • PK 콤보 - 데스 사이드 PK 콤보 투 데들리 사이드 (LP RK LK)
5~태그2의 기술. 원포 후 하단을 쓸어버린다.

  • PK 콤보 더블 스매시 (RP LK)
1~태그1의 기술. 원포격인 잽 하이킥 기술.

  • PK 러시 1 (RP LK LK RP) / PK 러시 2 (RP LK LK RK)
PK 러시 3 (RP LK LK 2RK) / PK 러시 4 (RP LK RK)
태그1의 기술. 오잽후에 LK 파생기로 연계.

  • PDK 콤보 (RP 2LK)
1~3의 기술. 폴의 PDK 콤보와 비슷한 잽 하단.

  • PDK 콤보 & 라이트 어퍼 PDK 콤보 투 라이트 어퍼컷 (RP 2LK RP)
PDK 콤보 & 라이트 하이 킥 PDK 콤보 투 라이트 하이 킥 (RP 2LK RK)
3~태그1의 기술. 오잽에서 2LK 파생기로 연계.

  • 닐 에지 콤보 (RP 7 or 8 or 9LK)
2의 기술. 투 후 9LK를 날린다.

  • 스파이크 콤보 & 라이트 어퍼 스파이크 콤보 투 라이트 어퍼컷 (LK LK RP)
2~7의 기술, 상 하 중 판정. 상단, 하단킥을 한번씩 날리고 어퍼로 상대를 띄우는 기술. 막타 어퍼가 막히면 -13가량의 손해가 발생한다. 2타 카운터 시 3타 확정. 누워있는 상대에게 쓰면 1타 헛친거 보고 개기다 2타에 카운터나고 3타에 뜨는 날먹패턴이 있다. 1타 막고 개기는 사람은 거의 없지만 개긴다면 2타가 씹고 카운터낸다. 뒤잡고 전타 확정인데 뒤잡고 발동이든 대미지든 1타 판정이든 더 좋은 대체재가 많은 니나라 굳이 쓸 이유가 없다.

  • 스파이크 콤보 & 헐링 킥 콤보 스파이크 콤보 투 이지 프레이 (LK LK RK LK)
7의 기술, 상 하 상 중 판정. 왼발 다음 로하이찍기(2lk rk lk)로 이행하는 기술. 1타 맞고 2타 확정.

  • 스파이크 콤보 & 라이트 하이 킥 스파이크 콤보 투 라이트 로 킥 (LK LK 2RK)
2~5DR의 기술. 이후 스파이크 콤보 & 헐링 킥 콤보로 흡수됨.

  • 스파이크 콤보 & 라이트 로 킥 스파이크 콤보 투 라이트 로 킥 (LK LK 2RK)
2~태그2의 기술. 상 하 하 판정.

  • 라이트 하이 킥 & 레프트 스핀 로 킥 라이트 하이 투 레프트 스핀 로 킥 (RK LK)
재밍 콤보 & 라이트 어퍼 블론드 투 라이트 어퍼컷 (RK LK RP)
2~7의 기술, 상 하 중 판정. 하이킥 다음 짠발어퍼를 날리는 기술. 3타를 맞출 경우 상대를 띄울 수 있으며 2타 카운터 시 3타 확정. 하이킥이 막히고 개길시 2타가 개기는 걸 이기므로 니나의 기본기 싸움에서 변수를 만들어 주는 기술이다. 상대의 뒤를 잡고 확정이므로 샤오유 도궁각(뒤자세 6ak ak) 딜캐로 들어간다.

  • 재밍 콤보 & 라이트 하이 킥 블론드 투 라이트 하이 킥 (RK LK RK)
2~태그2의 기술, 상 하 상 판정. 이후 재밍 콤보 & 헐링 킥 콤보로 흡수됨.

  • 재밍 콤보 & 헐링 킥 콤보 블론드 투 이지 프레이 (RK LK RK LK)
7의 기술, 상 하 상 중 판정. 포 이후 로하이찍기로 잇는 기술. 때문에 후상황도 거의 같다.

  • 재밍 콤보 & 라이트 로 킥 블론드 투 라이트 로 킥 (RK LK 2RK)
2~태그2의 기술. 하이킥 - 더블 짠발 연계

  • 클릭 어택 & 레프트 하이 킥 크리핑 스네이크 투 레프트 하이 킥 (3LK RP LK)
2~태그1의 기술. 중 상 상 판정. 4에서 3LK RP LK 막타가 디바인 캐논이 되면서 이건 삭제되었다.

  • 클릭 러시 1 크립 러시 1 (3LK RP 2nLK LK RP)[103]
클릭 러시 2 크립 러시 2 (3LK RP 2nLK LK RK)
클릭 러시 3 크립 러시 3 (3LK RP 2nLK LK 2RK)
클릭 러시 4 크립 러시 4 (3LK RP 2nLK RK)
태그1~4 기술. 클릭 2타에서 LK 파생기를 쓴다.

  • 윈즈[104] 에지 콤보 (3LK RP 7 or 8 or 9LK)
2의 기술. 클릭 2타 후 9LK를 날린다.

  • 래피드 콤보 & 쌍장파 플래시 킥 투 블론드 봄 (3LK LK LK LP RP 6AP)
2의 기술. 래피드 킥 콤보(3LK LK LK RK) 3타 중 플래시 콤보(3LK LP RP)를 연결한다.

  • 래피드 콤보 & 레프트 로 킥 플래시 킥 투 레프트 로 킥 (3LK LK LK LK)
2~태그1의 기술. 래피드 킥 콤보 3타 중 하단 짠발.

  • 래피드 킥 콤보 플래시 킥스 (3LK LK LK RK)
1~7의 기술, 중 상 상 상 판정. 전타 딜레이를 줄 수 있으며 딜레이를 줘도 3타까진 확정. 딜레이를 안 줄시 1타 가드시 3타까지 강제 가드지만 딜레이를 주면 앉을 수 있다. 4타 가드시엔 -6F로 노딜이지만 상단이다. 3타까지 쓰면 -14F라서 짠손으로 3타, 4타 타수심리의 확정 딜캐가 가능할 것 같지만 3타의 가드백때문에 3타까지만 쓴다면 짠손이 어지간히 길지않으면 불가. 3타 카운터시 4타 확정. 뒤잡고 전타 확정.

  • 디그리즈(Degrees) 어택 플래시 헤드 링어 (3LK RK)[105]
5~7의 기술, 중 상 판정. 14F 딜캐. 일명 니나금계. 옆차기후 점프 돌려차기를 한다. 1타 히트시 2타 확정이며 +7 프레임 이득이다. 저단에선 희대의 날먹기술이지만 2타가 상단이라 고단으로 갈수록 2타를 앉고 띄우는 경우를 많이 겪는다. 이 경우 1타와 2타를 섞어가며 쓰거나 클릭 2타와 타이밍심리를 걸 수 있으므로 섞어서 쓰는 것이 필요(클릭 2타는 후딜이 아주 빨리 풀려서 앉아서 딜캐를 하려면 칼로 앉았다가 어퍼를 해야하는데, 이렇게 쓰는 딜캐는 디그리즈 2타에 지고 카운터나서 3타 하단까지 확정으로 들어간다). 1타가 막히고 -11이기에 막고 딜캐를 하기 위해 상대가 원잽을 하면 2타와 동시 히트한다.

  • 디그리즈 어택 어설트 데들리 어설트 (3LK RK RK)
5~7의 기술, 중 상 하 판정. 대미지는 13, 21, 20. 디그리즈 어택 이후 하단쓸기가 추가된 기술. 막타는 히트 시 상대를 다운시키고 추가타가 들어가며 막히면 -12 가량의 손해가 발생한다. 2타 카운터 시 3타 확정. 뒤를 잡았을때 확정으로 전타 히트한다.

  • 디그리즈 어택 헌터 데들리 헌터 (3LK RK AK)
5~7의 기술, 중 상 중 중 판정. 옆차기 점프 돌려차기 연계 후 텀블링으로 돌며 내려찍는 모션의 기술로, 3타 히트시 쌍장파, 66lk이 확정으로 들어간다. 3타의 발생이 헌터와 어설트가 달라 퍼지가드가 가능하다. 뒤를 잡았을때 확정으로 전타 히트한다. 2타 카운터시에도 3타가 확정이 아니다.

  • 컷스로트 (2RP LK) <스크류>
6~7의 기술, 하 상 판정. 일명 연깎. 발동은 20프레임으로 18프레임인 드라보다 길지만 후딜은 -12로 더 적으며 히트시는 드라와 같이 0이지만 상대를 앉은 자세로 만들진 못 한다. 1타 카운터시 2타 확정에 2타 단독 카운터시 콤보시동. 1타가 상단회피가 있으며 리치도 길고, 1타의 딜캐가 상단회피가 없다면 2타가 씹어주고 콤보가 되기 때문에 가드당하고도 역심리를 걸 수도 있는 등 주력 하단으로 애용된다. 시계횡보에 가끔 피해지지만 거의 양횡을 잡는다고 보면 편하다. 풍신류를 상대할때 중거리에서 초풍으로 들어오는 것을 회피하며 견제하므로 더욱 애용된다.

  • 시트 스핀 & 라이트 하이 킥 시트 스핀 투 하이 라이트 킥 (2LK RK)
2~5DR의 기술. 이후 시트 스핀 & 헐링 킥 콤보로 흡수됨.

  • 레그 브레이크 콤보 L&R 로 킥 (2LK 2RK / 앉아 LK 2RK)
2~태그2의 기술. 더블 짠손도 빡치는데, 한술 더뜨는 더블 짠발.

  • 넥 커터 & 파울 킥 스로트 슬래셔 투 배드 해빗 (4LP RK)
12F 딜캐이며 이득이 9로 매우 크다. 2타 카운터시 콤보로 이행 가능하며 2타가 막히면 -14F라 꽤 위험하다. 1타가 시계를 잘 잡는다. 1타가 가드후 개기면 2타에 카운터가 나며 움직임으로도 2타를 피할 수 없어 1타를 유사 이득기로 사용하는 것도 가능.

  • 블레이즈 스팅어 (9LP)
5오리지날의 기술. 크게 내딛으며 손날로 찍는 중단.

  • 랜딩 킥 & 레프트 미들 킥 호핑 로 킥 투 레프트 미드 킥 (9n 2LK LK)
2~태그2의 기술. 랜딩 킥 후 기묘한 오리발.

  • 랜딩 킥 & 라이트 하이 킥 호핑 로 킥 투 라이트 하이 킥 (9n 2LK RK)
2~태그2의 기술. 이후 랜딩 킥 & 헐링 킥 콤보로 흡수됨.

  • 목감아 치기 首刈り打ち 어새신 대거 (66LP)
3~4의 기술. 상단, 맞으면 상대를 옆으로 트는 이상한 기술.

  • 아가미 찌르기 鰓突き 팬서 클러 (66유지 RP)
아가미 빠른 찌르기 鰓速突き 퀵 팬서 클러 (66RP)
3~4의 기술. 상단, 맞은 상대는 코를 쥐고 물러난다.

5~6BR의 기술. 상단. 일종의 타격잡기로 맞은 적은 라운드 패배 비명을 지르며 천천히 흘러내린다.

  • 플래핑 버터플라이 플러터링 버터플라이 (기상 LP AP) <스크류>
6~7의 기술, 상 상 상 판정. 13F 기상 딜캐. 대미지는 35. 리치도 길고 대미지도 좋으며 다운시키고 벽에서 벽꽝도 유발하므로 딜캐기로서는 우수한 편. 2타에 공중히트시 스크류판정 존재.

  • 헬프 핸드 헬핑 핸드 (기상 4LP)[106]
3~7의 기술, 중단. 14프레임 발동 카운터시 콤보로 이행되는 노딜(-5F) 중단기. 짠손2타를 히트시키고 패턴식으로 쓰기도 하는 기술. 횡을 꽤 잡아 주는 편으로 시계 횡보만 빼고 양방향 횡을 다 잡아낸다. 기술은 우수한데 잘 쓰기가 어려운 기술.

  • 10단 콤보 1 (LP RP LP RP LK LK RP LP RP RK)
10단 콤보 2 (3LP RP LP RP LK LK RP LP RP RK)
10단 콤보 3 (LP RP LP RP LK LK RP LP RK LK)
10단 콤보 4 (3LP RP LP RP LK LK RP LP RK LK)
10단 콤보 5 (LP RP LP RP RK LK RK RP RK LK)
10단 콤보 6 (3LP RP LP RP RK LK RK RP RK LK)
철2~태그 2까지 있던 10단 콤보 루트. 모두 뒤자세 LP에서 연결되어 쓸 수 있는 특징이 있다.
사실 중수 이상만 되어도 6타나 9타 하단에서 모두 흘려서 위험하다. 10단 3~6은 9타 하단을 맞으면 10타를 맞고 떠 공콤도 맞게 되어 맞히기만 하면 리턴은 크긴 하다.
1번과 2번은 철7에서, 5번과 6번은 철8에서 채택되어 쓰인다.

  • 하단 흘리기 下段さばき (2 or 1 AL or AR)
3~태그1의 기술. 태그1에서 모든 캐릭터가 3입력으로 하단 흘리기를 갖게 되었는데 이때까지는 남아있었다.

  • 목감아 십자 꺾기 首刈十字固め (장악(236AP) 중 LK RK LK AP)
1~5DR의 기술. 장악의 양잡 파생기. 6에서 새로 나온 양잡 파생기도 대미지는 같다.

  • 안나 236AP / 진 9AP
태그 2에서 니나와의 태그 대응 잡기.

  • 아이템 기술
    • 간호사 정장 아이템 기술 (RP+AK)
6~6BR의 기술, 상단 가드 불능x2. 메스를 던진다.
  • 바주카 아이템 기술 (LP+AK)
6BR의 기술, 상단 가드 불능. 등에 멘 바주카를 쏜다.
  • 글록 아이템 기술 (8LP+RK x4)
태그2의 기술, (상단?) 가드 불능. 전진하면서 건카타처럼 요란하고 절도있는 포즈를 하나씩 잡고 권총을 4발 쏜다. 이미지 보기
  • 재벌식 요격 시스템 아이템 기술 (8LP+RK)
7의 기술, 중단. 가드가 가능하며, 30 대미지를 주는 드론에 장착한 미사일을 발사한다. 공중에서 대각선 아래로 발사해서 장거리에서는 안맞는다. 선딜은 60F로 아이템 기술 중에서는 평범한 편이고, 후딜은 벽꽝되면 건져서 콤보를 넣을 정도로 양호한 편. 처음 본 유저는 니나가 전혀 공격같지 않은 모션을 취하는데 공격이 나와 맞을 수 있다.


7. 기타[편집]


워낙에 근본력이 넘치는 개근 라인업인지라 스트리트 파이터 X 철권에 철권 진영 대표 여자 캐릭터로 등장한다.

자신의 이름을 딴 외전 철권 니나: 데스 바이 디그리스의 주인공이기도 했는데 얼굴 모델링이 절망스러운 것 빼면 괜찮은 편. 게임 자체는 그럭저럭 괜찮았지만 문제는 조작이 L 스틱으로 움직이고 R 스틱으로 공격하는 식인 상당히 실험적인 작품이라 여기서 호불호가 갈렸고, 또 첫번째 보스가 지나치게 짜증난다.[107] 게다가 보스로 나오고 클리어 후 플레이어 캐릭터로 사용 가능한 안나 모델링이 훨씬 좋았다.

라스 알렉산더슨한테는 "진이 일으킨 전쟁이 옳다고는 할 수 없지만 반드시 틀렸다고 말할 수도 없다."고 말하는데, 진에게 고용된 시점부터 그의 본심을 이해하고 적극적으로 협조하는 모습을 보였다. 철권 7에서는 미시마 재벌 총수 자리를 되찾으러 온 헤이하치와 맞붙지만 패배한 후 헤이하치의 부하가 되고 진을 포획하려 하지만 실패한다. 다만 이 때는 진심으로 작전을 실행하려 하지 않은 걸로 보인다. 진이 헤이하치의 손에 넘어가면 죽을 게 뻔하기에 니나 입장에서도 일부러 대충 했을 것이다. 아마 철권 8이 나온다면 다시 진의 편에 서게 될 수도 있다.

유명한 유저는 온리 프랙티스[108]와 2대 패왕[109] 아미고와 렉스윕을 매우 잘쓰는 다이옥신, 스티브엄마, 니나 어쌔신 등이 있다.

어떻게 된게 안나와는 어떻게 풀어질 기미가 안보인다. 안나는 좀 짓궂긴 해도 기억을 잃은 니나를 보살펴주며 나름 화해의 제스처를 취하는 등 노력하지만, 이상하게 어려서부터 동생의 증오를 받은 니나가 오히려 안나와 화해할 생각을 보이지 않고 있다. 1편에서는 안나 구두를 숨긴 다음 따지는 안나한테 싸대기를 때리기도 하고, 2편에선 목욕씬 도촬, 3편에서는 안나 비키니 벗기기, 태그1 엔딩에서는 화해하자고 손을 내미는 안나에게 오히려 암바를 건다. 안나 엔딩에선 니나와 화해하는 장면이 많이 나오는 반면 니나 쪽에서는 대부분 동생 골탕먹이기가 대부분인 걸 보아 니나는 안나와 화해할 생각이 없는 듯. 그리고 어느 순간부터 서로 너죽고 나살자에서 점점 싸움이 유치해져 간다. 철권 6에서는 미시마 재벌의 연회에 참가한 니나를 기습한 안나를 제압하자 니나는 립스틱으로 안나의 얼굴을 망쳐놓는다던가... 태그2에서도 여전히 자매싸움. 중요한 요인을 암살하고 안나의 부대에 쫓기다가 헬기에 타고 있는 안나를 향해 숨어서 총을 발사한다. 왠지 혼자 스파이물을 찍고 있다. 그러나 철권 7에서 밝혀진 추가 스토리로 인해 안나에겐 그야말로 불구대천의 원수가 되어버렸다. 훗날 공개된 안나의 스토리에 따르면 니나가 클라이언트로부터 의뢰받은 암살 대상자는 안나의 약혼남이면서 G사의 간부이자 마피아의 간부로, 니나가 입고 있는 웨딩 드레스는 사실 안나가 입었어야 할 드레스였다고 한다. 즉 니나는 자기의 제부가 될 남자를 죽인 셈이다. 지금까지의 철권 시리즈에서의 갈등과는 차원이 다른 사건으로 인해 이 자매가 화해할 일은 없을 듯 보인다. 나중에 오해가 풀린다면 모르겠지만.


사실 이 자매도 나름 훈훈했던 어린 시절이 있었다.(5분 50초부터) '데스 바이 디그리스'의 엔딩 장면인데, 격렬한 싸움 후 붕괴하는 구조물에서 추락하는 안나를 니나가 잡아주며 어린 시절을 회고한다. 이 때 윌리엄스 자매의 아버지는 니나를 (추위에 죽도록) 놔두고 오라는 협박에 불응해 싸움을 벌이다가 적들은 전멸, 본인은 빈사상태가 되었는데, 이 때 충격받고 울고 있는 니나에게 안나가 다가와 손을 잡아 위로해준다. 이후 구조물이 붕괴되며 둘 다 죽게 생겼는데 이때 나타난 헬리콥터에 메달린 안나가 이번엔 니나의 손을 잡아 구해주고 "이제 비긴거야 언니(Now we're even, sis)"라고 한다. 이후 (저고도에서 날던 도중) 니나는 손을 놓아 바다에 빠지고, 헬기에 메달려있는 안나와 니나가 서로 눈빛 교환을 하고 니나가 작은 미소를 지으며 엔딩. 이 결말만 보면 원수 사이에서 라이벌 감정이 강한 악우 정도의 관계로 개선된 듯 보이는데, 철권 시리즈가 이어지면서 도로아미타불이 됐다.

인성은 그 철권 세계관에서도 손꼽힐 정도로 지독하다. 직업이 킬러인지라 사람도 꽤 많이 죽여왔고 동생 안나와의 관계나 리리와의 관계 등을 종합해보자면 니나쪽 혼자만 100% 잘못이다. 특히 리리의 경우는 니나가 괜히 리리를 죽이려고 한 일 때문에 리리와 불구대천이 되었는데 이는 니나가 취미로 리리를 살해하려다 실패해서 벌어진 일이다. 사실 비록 리리가 먼저 미시마재벌 본사에 침입하긴 했으나 철권중 간부인 니나 입장에서 죽지 않을만큼만 공격하거나 아니면 하다못해 피치 못할경우에나 극단적으로 살해를 택하면 되었을것을 처음부터 살인을 목적으로 공격해왔으니... 같은시간 본사내 다른곳에서 아스카와 대치한 에디가 니나와 달리 살인이 아닌 그저 침입자에 대한 제지를 목적으로 싸운것과 상반된다. 개인 인격을 보자면 외려 니나쪽이 미시마 집안을 능가하는 인간쓰레기이다. 그 때문에, 니나의 캐릭터 상성을 보자면 온통 니나를 싫어하는 사람들 천지다.

금발 속성의 여캐라는 설정 때문에 옆 동네 모탈 컴뱃 시리즈의 불로장군님 소냐 블레이드와 엮이기도 한다. 다만 소냐 블레이드는 냉동인간이 아니라 33세 때 지옥의 악마들과 타락한 고위신으로부터 지구를 수호한 공로로 33세에서 노화가 멈춰서 56세에 이른 현 시점에서도 젊음이 유지되고 있다. 그래도 이쪽도 제법 동안이다. 또한 니나는 아일랜드 출신 암살자지만 소냐는 미국 텍사스의 군인 집안 출신이다. 더 중요한 건 니나는 악녀, 소냐는 성녀라는 점이다. 모탈컴벳에서 니나와 성격적으로 닮은 인물은 외려 소냐의 불구대천인 케이노다. 사실 철권에서 케이노랑 가장 성격이 닮은 인물은 브라이언 퓨리인걸 생각하면 니나랑 성격적으로 닮은 인물도 별로 없을만큼 인성이 나쁜 셈이다.

철권 세계관에서 약하다고 할 만한 인물은 여캐들중 약체급인 경우들[110]을 제외하면 별로 없지만 확고하게 강하다고 볼 수 있는 인물로, 7의 스토리 모드에선 미시마 헤이하치에게 패했으나 나름 엇비슷하게 싸우는 모습을 보여주었으며[111], 본인 엔딩에서 스티브 폭스를 쓰러뜨리거나 정사라 할 수 있는 스토리 모드에서 무인전투헬기를 비행능력 하나만으로도 맨몸으로 상대할 정도의 능력을 가진 로봇인 알리사 보스코노비치를 여유롭게 이겼고, 총으로 무장한 시리우스 사수단원들 다수를 여유롭게 쓰러뜨렸다. 또한 태그2 엔딩에선 자신을 추격하던 무장한 G사 병사들을 맨몸으로 죽였으며, 스크철 엔딩에선 G사 병사들 20명 정도가 총으로 무장하고 덤볐는데도 죄다 쓰러트렸다. 게다가 알리사의 로켓 펀치나 총알을 보고 피할만큼 반사신경과 폭발속에서도 멀쩡히 살아남을 정도로 신체능력이 탈인간 수준인 것은 덤. 심지어 스크철 트레일러 영상에선 스파의 손꼽히는 강자들 중 한명인 켄 마스터즈와 호각으로 겨루고 그러다가 역시 스파의 최강자들중 한명인 를 상대로는 일방적으로 연속 공격을 먹이기까지 했다.[112] 헤이하치이 그녀를 고용했단 것만으로 니나의 실력은 의심할 여지가 없다. 물론 카즈야한테 고용된 브루스 어빈과 간류, 진한테 고용된 니나의 동료인 에디 골드, 헤이하치와 카즈야한테 최소 1번이상씩 고용됐던 안나 윌리엄스도 강자들인 건 마찬가지로 동생인 안나도 니나에 필적하는 강자이며 트럭 폭발에서 멀쩡히 살아나와 바로 니나와 겨룰 만큼 신체능력 또한 니나와 같은 수준이다. 심지어 데스 바이 디그리스에서 니나 엔딩을 보면 니나의 아버지 또한 윌리엄스 자매의 어린 시절에 총잡이들과 싸우는 모습에서 적어도 일반인들보다는 강하게 묘사됐는데 이 싸움 때 구사일생으로 살아남은 후 뒷세계에서 은퇴한 듯 하다. 윌리엄스 자매가 괜히 강한 게 아니었던 셈.

심지어 헤이하치랑 맞붙은거 외에도 3에선 진과 맞붙었고, 철권 모바일 오프닝에선 중간에 경기가 중단되기 전까지 카즈야와 치열한 대결을 벌였고, 파치슬롯 영상에선 진파치와의 대결에선 진파치의 공격을 피하며 외려 진파치한테 공격을 날렸다. 심지어 6에선 라스와도 맞붙은 바가 있다. 또한 7에선 잘만하면 리랑도 맞붙을 뻔했을 정도로[113] 미시마 가문 남자들과 한번씩은 대전 상대로 엮이는 점에선 제작진이 니나를 강한 쪽으로 밀어주는 점도 있지만 또 그만큼 니나가 강력하다는 뜻이기도 하다. 심지어 스크철에서 니나로 헤이하치를 이기면 나오는 대사를 보면 헤이하치와는 이미 수차례 맞붙어본 사이로 묘사된다.

특히 철권 세계관의 여캐들 중에선 데빌 인자 소유자인 카즈미와 헤이하치도 강자로 인정한 준, 철권 5에서 헤이하치와의 싸움에서도 밀리지 않은 데다가[114] 날아가는 비행기에 맨몸으로 거꾸로 매달리는 게 가능한 레이븐의 스승이자 상관인 마스터 레이븐, 전투로봇인 알리사 정도를 제외하면 윌리엄스 자매와 동급 이상의 전투력을 가진 여캐는 없다고 볼 수 있다.[115] 게다가 여기 언급한 여캐들도 윌리엄스 자매들보다 마냥 강하다고만 볼 수는 없기도 하며 외려 윌리엄스 자매들보다 약할 확률도 높다. 다만 준은 2 시점에서 손꼽히는강자인 왕 진레이를 상대로 승리한 것을 보아[116] 윌리엄스 자매와 동급 혹은 그 이상의 강자일 수도 있다. 심지어 4에서 그 많고많은 형사들 중 레이 우롱이 니나를 체포하려 했던 것부터가 니나가 보통 강자가 아님을 알 수 있는데 이 레이 우롱만해도 슈퍼폴리스인것 외에도 철권왕인 헤이하치가 인정한 강자인 브루스 어빈과 필적하는 실력자이며 생명력 또한 폭발이나 비행기 추락에서도 살아남는 등 미시마 집안 못지않게 강한데다 역시 강자인 브라이언 퓨리를 쫓고 있을 정도니 엄청난 강자다. 또한 범위를 남캐까지로 넓힌다해도 남캐들중에도 이 윌리엄스 자매랑 동급이상의 실력자들이라곤 미시마 가문을 제외하면 화랑, 백두산, 왕 진레이, 폴 피닉스, 브루스 어빈, 레이 우롱, 간류, 요시미츠, 킹, 크레이그 머독, 아머킹, 브라이언 퓨리 정도 밖에 없다. 게다가 이 윌리엄스 자매가 싸울 때의 임펙트 또한 미시마 가문의 남자들끼리 싸울 때 못지않게 강한 걸로 묘사되는데 미시마 가문의 남자들이 서로 주먹끼리 부딪히면 건물 유리창이 깨질 정도의 풍압이 일어나는데 비해 윌리엄스 자매의 경우 6에서 니나 엔딩을 보면 이 두 자매가 건물 화장실에서 싸우자 화장실 바깥쪽 벽의 큰 거울이 깨질 정도다. 심지어 데스 바이 디그리스의 오프닝 영상에선 니나가 한명한명이 딱 봐도 키가 2M 이상인 거인 격투가들 7~8명을 한꺼번에 상대하는데 이 7~8명의 거한들은 단순히 쓰러진 정도가 아니라 하나같이 니나의 공격에 한대 맞으면 목뼈가 부러지거나 내장기관이 파열되는게 묘사되면서 쓰러졌다.

돈으로 고용되는 실력 있는 암살자라 그런지 스토리의 주역인 미시마 3대와도 얽힌 적이 있는데, 1편에서도 헤이하치의 목숨을 노리고 잠입했다는 설정으로 참전했고, 2편에선 카즈야의 목숨을 노렸으며, 3편에서도 오우거에게 세뇌당해 진과 철권 대회에서 맞붙어 본 적이 있다. 또한 3편 이후~4편 이전이 배경인 데스 바이 디그리스에선 CIA가 용병으로 고용해서 국제 마피아 조직에 대해 범죄증거를 포착해서 체포하기 위한 작전에 기존 요원들과 함께 팀을 형성해주기도했다. 그 외에도 직업인 암살자로써는 6편에서 진에게 고용되었고, 7 스토리 초중반부에는 헤이하치에게, 그리고 번외격 작품이지만 스트리트 파이터 X 철권에서는 카즈야와 팀을 맺는다. 흥미롭게도 진을 제외하고는 개인적인 이유로 그만둔 경우가 많은데, 헤이하치의 경우는 임무 실패에 대한 책임으로 인해 사퇴, 스크철에서는 판도라의 상자를 찾으나 다른 의뢰인[117]의 부탁이라며 카즈야를 배신한다. 정작 엔딩에서는 카즈야는 결국 이를 막아내고 상자를 가져가고야만다.

워낙 뒷세계의 초일류 암살자라서 CIA에서 국제 마피아조직을 범죄 증거를 잡아내서 체포하는 작전에서 용병으로 고용해 CIA 요원들과 팀이 맺어지기도 했다.

철만에서도 등장하여 미시마 재벌에 숨어든 리리를 습격하지만 오히려 리리에게 반격당해 리리와 싸우게 되었으나 곧이어 지원 온 레오링 샤오유, 팬더가 도착하며 팬더에게 귀신권 한대 맞고 퇴장. 심지어 이름조차 말하지 않아서 리타이어 후에 독백으로 말했다. 진이 의도치 않은 다쟈레를 할때 혼자 큭큭대는 등, 원판에 비해 많이 개그캐가 됐다.

2차 창작에서는 당연히 대부분 진과 엮이지만 연애쪽보단 상사와 부하관계로 많이 나온다. 카즈야랑도 아주 가끔 엮인다.

버추어 파이터 시리즈사라 브라이언트와 여러모로 닮았다. 전체적인 외견이 매우 유사한데, 두 캐릭터 모두 금발벽안의 미녀이며, 헤어스타일도 비슷하다(둘 다 장발+포니테일). 또한, 두 사람 다 거유이며, 몸매도 좋다. 둘 다 뛰어난 무술실력을 지닌 격투가들이라는 점도 비슷하다. 이 때문인지 버추어 파이터 5: 얼티밋 쇼다운에서 철권 7과 콜라보를 진행했을 때 사라의 콜라보 캐릭터로 니나가 지정되기도 했다.

니나는 아일랜드인이나 미국식 발음으로 영어를 하는데, 하라다는 트윗으로 암살자라서 미국인으로 위장해야해서 그랬다는 드립을 쳤다. 실제로는 그냥 미국인 성우를 니나 성우로 써서 그랬을 가능성이 제일 높다.


8. 둘러보기[편집]



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철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']]
출전 캐릭터
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[97] ~7은 236AK[98] ~7은 AK LK RK AP[99] ~7은 무릎 십자 꺾기 더블 스냅[100] ~7은 LK LP RK AR[101] ~7은 AK RK RP AP[102] ~7은 LP LK AR AK AP[103] 태그1은 3타가 2nLK가 아닌 그냥 LK, 아래 1,2,3,4 모두 해당[104] ウインズ, wins, winds, wings 등이 가능[105] 5~6BR은 4LK RK[106] 3~태그1은 1LP[107] 쌍권총을 들고 설친다.[108] 철권 7 FR에서 세계 최초로 니나 의자단을 달성. 리비어드 룰러까지 최초로 달성했다. 최고계급을 달성한 태그2보다 현저히 게임량이 줄었음에도 계급은 주작~리비어드 룰러를 왔다갔다 하고 있다. 실력은 이전만 못하지만 현재 니나의 대다수 패턴과 콤보, 운영 등을 확립한 유저이다. 그리고 아케이드판으로 푸진을 달성하며 아케이드와 스팀, 콘솔판 통틀어 세계최초로 니나 파랑단을 찍는 업적을 세웠다.[109] 텍켄 크래쉬에서 정점남과 단두대 매치에서 패배해 2대 전패왕자리를 얻으며 0승 10패를 달성했다.[110] 크리스티, 카타리나, 레오, 럭키, 조시 정도가 여기 해당한다. 미하루는 아예 이벤트성 캐릭터이니 제외.[111] 헤이하치가 데빌과도 대등하게 싸우고 스포일러 캐릭터까지 맨손으로 쓰러뜨릴 만큼 세계관 최강자급이라는 것을 감안하면 헤이하치에게 지는 것은 당연하다 볼 수 있다. 니나는 기껏해야 총을 든 졸개들을 맨몸으로 한번에 여럿 쓰러트리는 모습이 전부인 반면 헤이하치는 자신한테 날아온 유도 미사일들도 주먹과 발차기로 도로 되돌려 버리기까지 했다. 작중 유도미사일을 주먹과 발차기로 도로 되돌려버린 건 헤이하치가 유일하다. 사실상 아버지아들손자 외엔 그 누구도 대적할 수 없는 게 헤이하치다. 양아들인 리 차오랑과 사생아인 라스 알렉산더슨도 헤이하치에게 어느 정도 대적할 수 있다는 의견이 있는데 리 역시 지하격투장에서 은발의 악마라는 악명 높은 강자였던데다 1에서 진파치와 동급 이상의 실력으로 묘사되는 왕 진레이와 비겨서 공동 2위가 되었음에도 카즈야를 단 한 번도 이기지 못한 것과, 2 시점에서 헤이하치한테 패한 점, 그리고 6에서 라스가 쏜 총을 헤이하치가 간단히 입으로 낚아챈 것을 보아 이들은 헤이하치에 비하면 약한 것은 확실하다. 다만 라스는 헤이하치가 자기 이상의 강자라고 인정한 점이나 6에서 카즈야와 호각 이상으로 싸우고, 진과의 대결에서 진이 아자젤과의 싸움을 대비해 적당히 싸움을 멈춘 듯 진이 라스한테 지긴 했어도 라스가 아자젤을 한번 쓰러트린 걸 보아 헤이하치와 동급은 되는 듯 하고 리의 경우도 리와 비긴 왕 진레이가 진파치와 동급 이상의 실력으로 묘사되는 걸 보아 적어도 작중 카즈야 다음으로 강한 건 분명해보인다. 리는 그래도 명색이 미시마 집안에서 자란 만큼 헤이하치나 카즈야와 실력차가 별로 안 나는 건 분명한 듯 하다. 미시마 가문의 남자들을 제외하고 헤이하치를 상대로 어느정도 대적이 가능한 인물들이라곤 진파치와 대등한 실력자인 왕 진레이, 5 시점에서 진을 이긴 화랑, 화랑의 스승이자 손꼽히는 강자인 백두산, 카즈야의 라이벌이엇던 폴 피닉스 정도 밖에 없다.[112] 단, 이때의 류는 살의의 파동 때문에 재대로 실력발휘를 못하고, 그것 때문에 카즈야에게 당할 뻔한 상황이였다. 류 파이널을 기준으로 하면 철권 캐릭터들중 류의 적수가 될만한 인물들은 최상위권 강자들인 진, 카즈야, 헤이하치, 라스, 리, 화랑, 백두산, 왕, 진파치, 폴 정도가 전부다. 애초에 몸도 재대로 못 가누는 상황였으니.,. 다만 제대로 싸운다해도 류가 니나랑 붙을 경우 체력소모가 있을 것은 분명하다. 이건 니나가 아닌 안나랑 붙어도 마찬가지. 애초에 니나는 미시마 3부자 모두랑 한번씩 대결해본 경험이 있는데 엇비슷하게 싸운바 있고, 안나의 경우 파치슬롯 영상에서 진과 맞붙어 초반에 고전시키는 모습도 보여줬다.[113] 니나가 철권중을 이끌고 바이올렛 시스템에 쳐들어왔을때 라스가 철권중들을 상대하는 동안 니나를 알리사가 상대했고, 리는 미시마 헬기를 탈취하러 갔다. 니나가 알리사가 아닌 리랑 맞붙었다면 지긴 했겠지만 그래도 상당히 치열한 대결이 되었을 것이다.[114] 다만 이거는 헤이하치가 폭발에 휩쓸렸다가 깨어난지 얼마 되지 않았다는 것도 고려해야 한다. 그걸 감안해도 그 헤이하치를 상대로 호각으로 겨뤘다는 건 무지막지하게 강한 건 맞다.[115] 심지어 알리사는 7 스토리에서 니나가 일방적으로 이겼고 윌리엄스 자매가 준이나 카즈미보다도 강하다고 보는 이들도 있는데 정말 그렇다면 이 자매들이 철권 세계관에서 최강의 여자들인 셈이다.[116] 다만 이건 왕이 준한테서 미시마를 타도할 가능성을 보고 일부러 져줬다는 설이 유력하다. 애초에 왕은 진파치랑 동급의 강자로 묘사되는데, 그런 왕보다 강하다면 오우거한테 습격받았다해도 죽거나 실종되진 않았을 것이다.[117] 정황상 진 역시 데빌 인자를 없에기 위해 상자를 추적하던 걸 보면 미리 진이 언급을 했을 가능성이 높다.