데미지 보정

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1. 개요
2. 설명
3. 보정 예시
4. 특이한 데미지 보정
5. 보정 무시 공격
6. 역보정
7. 데미지 보정이 아닌 보정
8. 데미지 보정에 저항하는 방법


1. 개요[편집]


대전 액션 게임에서 특정 상황이 발생할 경우 기술의 데미지를 원래 데미지에서 일정 수치만큼 감소시키는 시스템.


2. 설명[편집]


대전액션게임에서 콤보를 성공시킬 때마다 데미지(damage)가 줄어들도록 하는 시스템이다. 고전 대전액션게임이야 점프기본기-필살기에서 끽해봐야 필살기가 한 번 더 들어가는 정도의 콤보라 상관없지만 나중에는 콤보의 연결이 복잡해지고 각종 캔슬 시스템에서 들어가는 필살기, 특수기, 초필살기 등등의 개수가 늘어남에 따라 데미지를 그대로 들어가게 했다가는 순식간에 엄청난 데미지를 입게 되고 심지어 한 대 스치더라도 죽는 절명기가 넘쳐남에 따라 개발자 측에서 콤보수가 늘어날수록 데미지를 줄이는 방법을 택하기에 이르렀다.

대전액션게임 최초로 데미지 보정이라는 개념을 도입한 게임은 스트리트 파이터 2 대쉬로 추정된다. 근성치를 포함하면 스트리트 파이터 2이다.

때문에 데미지 보정 관련 트리거 코드가 없는 탓에 직접 복잡한 수학 함수식을 동원해 보정을 짜야하는 무겐의 경우 만들줄 모르거나 할줄 알아도 귀찮아서 데미지 보정 공식을 넣지 않아서 본작에서 50% 깎는 콤보가 여기서는 절명이 되기도 한다. 그냥 원작처럼 반피 콤보를 넣었더니 캐릭터가 훅 가는 모습을 보고 어처구니를 상실하기도. KOF 본작에도 절대판정과 와이어 3스트라이커로 미친콤보를 내는 2001의 경우 보정이 없다면 1초단위로 순삭이 된다.

보통은 "히트수" 를 기준으로 데미지 보정 공식을 만들지만, 기술 하나하나를 기준으로 보정을 만들기도 하고, KOF 2001처럼 스트라이커 히트시킨 후의 데미지에 보정을 주거나 파이터즈 히스토리처럼 강제연결 다음에 들어가는 콤보에 데미지 보정이 들어가기도 한다. 혹은 KOF 2002KOF 2002 UM처럼 모드를 가동할 때 모드 콤보로 인한 무차별적 절명을 막기 위해 모든 공격에 70%의 일률적 데미지 보정을 주기도 한다. 또한 근성치 보정이라 하여 체력이 적을수록 데미지를 덜 받는 보정도 존재한다.[1]

KOF XI는 데미지에 대한 보정이 유례없이 사악하여, 콤보로 계속 때리다 보면 나중에는 한 대에 데미지가 1도트밖에 안 될 때도 있다. 헌데 천룡열아 막타나 에이스 성공시 같이 데미지 보정이 없는 기술도 많다. 갤럭티카 팬텀도 보정같은 거 없다.

반대로 보통때보다 데미지를 더 받는 일명 역보정도 존재한다. 대표적으로 KOF 01에서 스트라이커가 2명 이상일 경우 차례로 부를 때 나중에 부른 사람일수록 역보정이 크게 걸려서 스트라이커 데미지가 늘어난다. KOF 94~KOF 98에서 맥시멈 상태(KOF 97~98은 엑스트라 모드 한정)일 때, KOF 97KOF 98 어드밴스드 모드의 기폭발 상태, KOF 99KOF 2000의 카운터 모드나 아머 모드 발동 시 데미지가 늘어나는 것도 역보정의 한 사례라 할 수 있다.

KOF 시리즈의 경우 발매 시기를 따졌을때 KOF 02 UM까지는 압도적인 히트수로 보정을 씹어 먹는 경우가 잦았다. 이유는 최대 체력이 너무 낮아서. 농담이 아니고 02 UM이 120이다. 이렇다보니 보정을 극악하게 걸어도 1 데미지가 히트마다 적용되니 히트수빨로 보정을 씹어 먹었던것이다. 가장 좋은 예가 바로 오스왈드의 조커. 캐치의 1히트를 뺀 나머지 52히트의 플레잉 카드 난사로 극악의 보정을 먹어도 52의 데미지가 보장 되어서 인당 112의 최대 체력을 가진 XI에서 무보정도 없는 오스왈드의 리더 초필살기 조커가 사기로 각인되었다. 그리고 02 UM의 플레이어가 잡은 제로 두마리의 옥쇄참진도 30히트라는 엄청난 히트수 탓에 30의 데미지가 보장되어서 사실상 보정을 무시한다. 결국 12부터는 최대 체력을 1000으로 늘리고 히트수가 엄청난 기술은 10-0-10-0-10...식으로 0 데미지를 섞어 보정을 제대로 때려 박았다.


3. 보정 예시[편집]


  • 히트 수에 의존하는 데미지 보정
공격의 히트 수에 따라 데미지가 줄어드는 보정이다. 히트수가 늘어날수록 데미지가 극단적으로 줄어드는데다가 똑같은 데미지의 기술이라도 연속기 초반에는 히트수가 많은 쪽, 후반에는 히트수가 적은 쪽이 불리해지기 때문에 썩 좋은 방식은 아니다. 해당 보정이 제일 명확한 것은 CVS2오리지널 콤보KOF XI. 보정치는 보통 공식을 토대로 적용된다. 예를 들면 KOF XI는 3히트서부터 데미지 보정을 먹는데 보정치 공식은 다음과 같다.
[math(\dfrac{{100-(25+(\dfrac{히트 수}{2})×5)}}{100}=보정치 (\%))] ([math(\dfrac{히트 수}{2})]의 수치는 소수점 버림)
KOF XIII 이후로도 히트 수에 따라 데미지 보정이 들어가는데, 공식은 훨씬 간단해졌다. 1hit를 기준으로 100%에서 히트 수가 늘어날수록 5%p씩 줄어들게 된다. 가령 9히트 시에는 원래 데미지의 60%만큼 들어가게 된다. 대부분 기본기나 필살기들은 20%까지 보정이 걸리면 더 이상 보정이 걸리지 않게 되지만, 초필살기들은 보정치가 훨씬 널널하여 40%로 고정된다. 네오맥스 초필살기의 경우는 50%로 고정된다. 특히 난무형 초필살기 같은 경우에는 히트마다 최대 보정치가 각각 다르게 설정되어 있는데, 개중에는 아예 보정이 걸리지 않는 케이스도 존재하여 콤보 화력 상승에 크게 일조한다. 그리고 보정이 최대치로 걸리면 별도로 보정치가 설정된 경우와 무보정 구간을 제외하고 모든 데미지가 히트당 4로 고정된다.
후속작인 KOF XIV에서는 변화점이 없으나 초필살기의 대미지 보정이 50%로 증가했고, 퀵 모드나 지상CD 이후의 콤보 연계시에는 10% 추가 보정이 걸리는 정도의 차이가 있다.
철권 시리즈의 경우에는 복잡한 공식없이 공중에서 일정 타수에 도달할때마다 정해진 비율로 데미지가 보정된다. 현재 운영 중인 철권 7 FR의 경우, 지상에서는 타수와 상관없이 무조건 100% 데미지가 보정 없이 들어가지만, 공중콤보로 이행될 시 공중에서 첫타는 70% 데미지, 두번째 타수는 50%, 세번째 타수는 40%, 이후 타수부터는 무조건 30%로 경감된 피해가 들어간다. 덕분에 공중콤보를 아무리 세게 때려도 특수한 경우를 제외하면 70 데미지를 넘기 힘들어졌다. 전작에서 콤보로 무지막지한 데미지를 뽑아 유저들의 이탈이 심화되고 초보들이 진입할 수 없는 장벽이 생긴 것을 만회하기 위함인 듯.
  • 기술 연속 사용에 의한 데미지 보정
스트리트 파이터 시리즈가 대표적이며, 4편부터 도입되었다. 스트리트 파이터 4 시리즈에서는 2번째 공격까지는 100% 데미지이고 3번째로 들어가는 공격은 데미지가 80%가 되며 이후 이어지는 공격들은 10%씩 점점 줄어들면서 10번째부터는 10%로 고정된다. 또한 세이빙 어택 이후 이어지는 기술의 데미지는 무조건 20% 감소된다. 보정의 기준은 히트수가 이어지느냐 마느냐에 따라 결정되지만 히트수에 따른 보정과는 좀 거리가 있다. 다만 이쪽은 상대적으로 약한 기술을 연속기에 많이 넣을수록(ex. 약공격 연타) 데미지가 거지가 되기 때문에 또 좋지 않다. 일례로 스트리트 파이터 4는 울트라 콤보를 연속기의 마무리로 넣는다고 쳤을 때, 강제연결에 세이빙 캔슬 두 번씩 넣고 쌩난리를 치는 것보다 그냥 점프 강공격 - 강공격 - 필살기 - 세이빙 캔슬 - 대시 울콤 루트로 최고 데미지가 나올 때가 더 많다. 또한 연속입력기는 연속입력마다 보정이 걸리기 때문에 손해를 보는 감도 있다.
스트리트 파이터 5에서는 기술을 사용할 때 마다 10%씩 줄어들고, 특정 상황[2]에서는 더 높은 보정이 적용되어 최대 10%까지 줄어든다. 단, 크리티컬 아츠는 예외로 보정이 아무리 크게 들어가도 50%까지만 적용된다.
  • 캔슬에 의한 데미지 보정
특정의 기술을 특정의 기술로 캔슬했을 때 걸리는 보정. KOF 시리즈[3], 스트리트 파이터 3KOF XI[4]의 슈퍼 캔슬 보정, 멜티 블러드 시리즈의 리버스 비트[5]와 A연타 보정, 연합VS자프트 2 이후의 사격 캔슬 보정[6] 등.
  • 상대의 상태에 의한 데미지 보정
상대가 다운되는 중에 공격을 맞추거나 공중에 떠 있을 때에 걸리는 보정.
  • 특정 기술 연속 사용시에 의한 데미지 보정
스트리트 파이터 EX 2 플러스의 엑셀 콤보에서 처음 보인 바 있으며 이후 아크 시스템 웍스 쪽의 격투게임에 쭉 등장하는 보정으로 이그젝스 때 맹위를 떨쳤던 같은 공격이 연속으로 들어가는 ~루프의 방지책이라고 할 수 있는 보정. 블레이 블루 CS에서는 동기(同技) 보정이라는 명칭으로 등장하며 동기 보정 대응 기술로 설정된 기술을 한번의 연속기 안에서 두 번 이상 맞출 시 데미지 보정이 걸리게 된다. 하지만 CF부터는 동기보정이 사라졌다!
  • 특정 게이지의 증감에 의한 데미지 보정
문자 그대로 체력 밑에 표시된 특수한 게이지의 양에 비례해 받는 데미지가 결정된다. 공격을 연속적으로 맞을수록 게이지가 줄어들고 공격이 끊기면 회복되거나 초기화되어 연속기의 콤보 데미지가 갈수록 저하하는 효과가 붙는다. 길티기어 시리즈의 가드게이지와 사무라이 스피리츠(제로~천검)의 검기 게이지가 이에 해당.
  • 각 공격마다 설정된 데미지 보정
블레이블루는 모든 공격에는 초단 보정과 승산 보정의 두 가지 데미지 보정치가 존재한다. 초단 보정은 해당 기술을 연속기의 첫 타에 맞췄으면 적용되는 데미지 보정치. 승산 보정은 해당 기술을 연속기에서 맞춘 이후 계속해서 적용되는 보정치이다. 히트 수 보정치는 히트 수에 따라 보정치가 일률적으로 정해지지만 이 방식은 기술에 따라 보정치가 달라지기 때문에 최대한 데미지 보정치가 높은 기술로 연속기를 구성하는 것이 유리해진다. 또한 블레이 블루 CS는 이 데미지 보정치가 낙법 불능 시간에 직접적으로 관련되기 때문에 데미지 보정치가 높은 기술로 연속기를 구성해야 연속기 시간도 길어지고 데미지도 늘어나게 된다.
  • 반수 보정
데미지 보정이 본격화된 KOF XI 이후 작품을 제외한 KOF 시리즈에서는 다단히트 기술의 경우 히트할 때마다 데미지가 절반으로 들어간다. 그러다가 나중에 보정을 한껏 받으면 1도트로 들어간다. 진! 초절용권질풍참, 굉난염포 등이 예. 연속기로 들어가지 않아도 보정이 적용된다는 것이 특징. 저런 초필 맞고 날아갔다가 무심코 달려가서 또 맞아도 데미지는 적어진다. 히트 판정은 여러 번 나지만 한 번 맞고 바로 나가떨어지는 발칸 펀치철구대회전는 적용되지 않기 때문에 주의. KOF 2000의 아머 모드에서는 이런 기술을 맞아도 날아가지 않기 때문에 이런 기술들에 아머 모드로 무대뽀로 밀고 들어갔다가는 캐릭터가 순삭당한다.
첫 타가 카운터가 날 경우 다음 히트는 보정이 적용되지 않는 경우도 있다. KOF 98의 굉난염포나 철구대압살 카운터 2히트시 반피를 넘게 뽑아내는 것도 이런 이유.
보통 카운터가 나면 역보정이 걸리며 평소보다 더 많은 데미지를 주지만 카운터 데미지가 더 적은 희귀한 예가 있다. KOF 2002 다이몬 고로의 원거리D의 데미지가 유명하지만 이건 사실 버그에 가깝고 쇼 하야테의 환영비곤이 2히트 카운터데미지를 생각한 나머지 카운터데미지 1히트만 나면 데미지가 거의 절반 가까이 줄어든다는 어처구니 일이 벌어졌다. 이게 있어도 약캐에서 탈출할까말까한 녀석인데....
  • 남은 체력에 비례하는 보정
일명 '근성치 보정'이라고 불리는 보정. 일반적으로는 보정을 우회해서 대미지를 주는 방법이 거의 없는 보정이다. 체력이 일정 이하로 내려가면 보정이 들어가 대미지가 감소하는 방식이다. 이로 인해 체력이 적게 남았을 때 이거 한방이면 끝날 것 같은 상황에서도 간당간당하게 살아남거나 하는 상황이 많이 생기며 대전 막판의 긴장도를 상승시키는 역할을 한다. 스트리트 파이터 2부터 채용되었던 유서깊은(?) 보정으로, 버추어 파이터의 영향을 받은 3D 대전 액션 게임에는 거의 채용되지 않았으나 2D 대전 액션 게임이나 2D 룰의 영향을 받은 3D 쪽에는 흔하게 찾아볼 수 있다. 한 방의 데미지가 큰 기술의 경우, 근성치 보정을 받기 시작하는 체력에서는 살아남는데 근성치 보정을 안 받는 더 높은 체력에서 재수없게 한 방에 죽기도 한다.
  • CPU 보정
고전 격투게임의 경우 CPU의 열악한 인공지능을 보충하기 위해 CPU 캐릭터의 방어력과 공격력을 한 단계 높여놓은 경우가 많다. KOF 시리즈의 보스들은 대대로 부실한 인공지능을 압도적인 공격력과 사기적인 판정, 튼튼한 체력및 방어력으로 보완했다. 그런데 간혹 인공지능이 좋은 경우도 있는데 이렇게 되면 진짜 피 토하게 된다.
  • 0 데미지 보정
KOF 13부터 도입된 보정으로 히트수가 최소 40회를 넘기는 일부 초필살기[7]는 10-0-10-0-10-0... 식으로 데미지 수치를 0으로 맞춰 놓은 구간을 집어 넣고 데미지가 있는 구간엔 정상적인 보정을 걸어서 최대 보정시 4-0-4-0-4-0...식으로 보정을 넣는다. 이 보정의 무서운 점은 가드 데미지도 효과적으로 줄여버린다는 점이다.[8] 단, XIV와 XV의 야마자키 류지의 드릴 4단계처럼 0 데미지 보정이 있는 구간과 없는 구간이 있는 경우도 있다. 0 데미지 보정은 다단히트 구간에 건다.
0 데미지 보정의 예시
1. KOF 시리즈 기준 히트 수 56, 데미지 480의 CLIMAX 초필살기. 구성은 타겟을 잡는 록온 판정+54회 다단히트+피니시로 구성. 54회 다단히트에 0 데미지 보정 적용.

무보정 기준
록온 판정: 0
54회 다단히트 구간: 홀수 구간(1, 3, 5, 7...)=10, 짝수 구간(2, 4, 6, 8...)=0
피니시: 210
합계: 0+(10×27)+(0×27)+210=480

최대 보정 기준
록온 판정: 0
54회 다단히트 구간: 홀수 구간(1, 3, 5, 7...)=5, 짝수 구간(2, 4, 6, 8...)=0
피니시: 105
합계: 0+(5×27)+(0×27)+105=240

2. KOF 시리즈 기준 히트수 66 데미지 480의 CLIMAX 초필살기. 구성은 타겟을 잡는 록온 판정+일반 타격+54회 다단히트+타겟 잡아당기기(0 데미지)+피니시(일반 타격+다단히트 9회+마무리 일격) 54회 다단히트에 0 데미지 보정을 일부 적용.

무보정 기준
록온 판정: 0
일반 타격: 20
54회 다단히트 구간: 1~27 히트(0 데미지 보정 적용((0×13)+(4×12)), 28~54 히트(0 데미지 보정 미적용(8×27)))
타겟 잡아 당기기: 0
피니시: 일반 타격 30, 다단히트 (4×9), 마무리 일격 130
합계: 0+20+(0×13)+(4×12)+0+30(4×9)+130=480

최대 보정 기준
록온 판정: 0
일반 타격: 10
54회 다단히트 구간: 1~27 히트(0 데미지 보정 적용((0×13)+(2×12)), 28~54 히트(0 데미지 보정 미적용(4×27)))
타겟 잡아 당기기: 0
피니시: 일반 타격 15, 다단히트 (2×9), 마무리 일격 65
합계: 0+10+(0×13)+(2×12)+(4×27)+0+15+(2×9)+65=240||

4. 특이한 데미지 보정[편집]


총합 데미지가 180이 넘어가면 그 이상은 아무리 공격을 맞춰도 데미지가 들어가지 않는다. 참고로 최대 체력은 256. 이 덕에 무한에 걸려도 즉사당한다거나 하는 일은 없으나, 체력이 상대측을 상회하면 일부 캐릭터의 무한콤보로 타임오버까지 때리면서 뻐기는게 가능하다는 부작용이 있고 백날 콤보 만들어봐야 그 이상의 데미지는 못 뽑고 보정 자체는 없다는 점에선 제작사의 무성의함이 드러나는 등 월검 2 자체의 기괴한 밸런스와 맞물려서 시스템에 대한 평 자체는 안 좋다.
한방의 데미지/콤보의 총합 데미지에서 350을 넘어간 분량의 데미지는 원래 주는 데미지의 20%로 줄어든다. 즉 원래 총합 데미지가 400분량이라면 350을 넘어간 50데미지는 10데미지로 줄어들어 실제의 데미지가 360이 되는 것. 여담으로 본 게임에서의 데미지 배율은 아무리 보정을 많이 받아도 원래의 2% 이하론 줄어들지 않는다.
4연승 이상을 한 쪽은 주는 데미지와 받는 데미지에 마이너스 보정이 걸린다. 연승 수가 많을수록 보정이 심각해지며 상대에게 주는 데미지가 14연승에서 0.7배가 되고 받는 데미지는 19연승에서 1.6배가 된다. 어떤 의미로 고수의 독점을 막고, 초보와 고수의 격차를 줄이기 위한 시스템이라고 볼 수 있겠다.
참고로 본 시리즈 이외에 연승보정이라 할 수 있는 시스템은 MOW에서만 볼 수 있는데, 과다연승시의 페널티가 데미지 자체와는 관련이 없으므로 여기서는 언급하지 않는다.
콤보의 데미지가 40%를 넘으면 MAXIMUM DAMAGE라는 문구와 함께 캐릭터들이 튕겨나가면서 강제로 콤보가 종료된다. 전작의 콤보들이 무자비한 부분이 많이 들어간 부분으로, 유저들은 이에 반발하여 40%가 되기 전에 큰 타격을 주는 공격을 마지막에 넣어서 40%를 넘기는 방법을 사용한다.
초기작을 제외하면 있는 보정. 서브제로의 기술 아이스볼(소위 말하는 얼음땡)은 상대를 얼려서 멈추어놓는 기술이라 콤보가 들어가기 쉽다. 이 때문에 서브제로의 공격에 얼어버린 상대는 데미지가 덜 들어가게 된다.
연속기로 사용했을 때의 기술이 데미지가 절반으로 들어간다. 2003의 병맛을 제대로 나타낸 보정으로 이 때문에 쉔 우의 절! 격권 같은 단타 초필살기를 콤보로 집어넣는 것은 상당한 게이지 낭비였다. 또한 단타로 들어가는 초필을 제외하고는 거의 보정을 먹지 않았으며 커맨드잡기도 예외였지만 유독 맥시마맥시마 리벤저만 보정이 들어가는 현상이 있어 맥시마를 더욱 나락으로 떨어뜨렸다.
본래 모드 상태에서도 데미지가 줄지만 퀵 발동으로 모드를 키면 데미지가 훨씬 줄어든다. 그래서 김갑환의 (모드) - 근C - 삼연격 1~3타 - 강 반월참 - 강 비연참 - 천승참 같은 콤보는 당가기 십상, 하지만 초필살기로 캔슬하는 것은 어디서나 캔슬로 취급하게 되어 추가로 기를 소모하지 않는 데다 초필살기는 보정을 받지 않으므로 무조건 초필살기로 마무리하는 것이 좋다. 참고로 히트수가 끊기면 보정이 사라진다. 중단특수기를 기습으로 넣는 방법으로 데미지 보정에 저항하는 것이 가능하다.
희한하게도 두 가지 데미지 보정을 동시에 사용한다.
rate보정은 콤보가 증가할수록 rate수치가 낮아지며 데미지가 감소하는 보정이다. limit보정은 기술마다 일정 limit 수치가 있으며, 콤보로 기술을 이으면 계속 이 limit수치가 쌓이며 limit 수치가 100이상이 되는 공격을 받는 순간 피격자에게 마법진이 생기며 무적판정이 생긴다. 때문에 limit수치가 낮고 공격력이 낮은 기술을 이어서 사용하며, 100이 되기 전 마지막타는 강한 단발의 공격을 사용하여 limit수치 100을 넘겨버리기도 한다.
동일한 기술을 한 콤보에 2번 이상 넣었을 때 데미지가 감소한다. 크로노판타즈마에서는 콤보 보정까지 감소해 될 콤보도 안 되고 보정을 없애고 다시 심리전을 걸기까지 한다.
강베기 한방에 피 반 이상이 날아가는 게임 특성상 검기 게이지 시스템을 사용하였다. 체력 바 밑에 검기 게이지가 존재하는데 이게 곧 캐릭터의 공격력. 검기 게이지는 검을 사용한 공격을 할 때마다 소모되며 자동으로 회복된다.[9] 데미지가 높은 공격일수록 소모량이 크며, 헛칠 경우 소모량이 더 커진다. 하오마루는 강베기를 헛치면 검기 게이지가 죄다 날아간다. 덕분에 연속기 싸움이었던 전편에 비해 시리즈의 원편에 가까운 한방 싸움 게임이 되었다. 분노 상태가 되거나 분노폭발시 게이지가 기존보다 더 높게 차오른다. 상대방과 자신의 공격력을 바로 확인 가능하다는 게 특징.
오직 DIO쿠죠 죠타로(3부, 4부 공통)에게만 해당되는 보정으로 초필살기로 시간을 멈추고 나면 데미지가 줄어든다. 하지만 이것은 '시간정지 상태에서 때린 것'만 인정되기 때문에, DIO의 경우는 시간정지 도중 나이프를 미리 깔아두고 시간정지가 풀린 후 맞도록 유도함으로서 이런 보정을 씹어 먹을 수 있다. 딱히 깔아둘 게 없는 죠타로는 난감하다.
99히트가 되면 상대방이 자동으로 바닥에 처박혀서 더 이상 데미지를 줄 수 없다. 초창기 무한콤보가 난무하더라도 절명이 안 났던 이유. 하지만 타임오버는 어쩔 수 없다. 스트리트 파이터 5에서도 99히트를 넣으면 추가타 불가능하게 날아가서 데미지를 줄 수 없다.
  • M.U.G.E.N.: 오버플로 체력 회복 (일정 히트수 이상시)
이쪽은 엔진 제작자가 의도했던 게 아닌 버그성 케이스로, 무겐에서의 데미지 보정은 캐릭터에 따라 차이가 있겠지만 일반적으로는 콤보가 늘어날수록 원래의 데미지를 감산하는 형태로 구현하는데, 이러한 상황에서 콤보 히트수가 계속 상승해서 끝내 원래 주어지는 데미지보다 높은 히트까지 올라갈 경우 데미지가 마이너스값이 되어 오히려 맞는 상대방의 체력이 늘어나는 버그가 발생할 수 있다.

5. 보정 무시 공격[편집]


  • KOF 시리즈
XI에서는 데미지 보정이 유례없이 사악하지만 몇몇 필살기초필살기는 보정을 받지 않는 기술이 꽤 존재한다. 가토의 리더 초필 천룡열아(막타만)라든가, 오스왈드의 A(에이스, 막타 한정)라든가, 랄프 존스의 리더 초필 갤럭티카 팬텀[10]이라든가, 아사미야 아테나의 리더 초필 슈퍼 피닉스 인피니티(막타만)라든가… 그 외에도 보정은 있지만 히트 수가 너무 많아 데미지 보정을 거의 무시하는 기술도 존재한다. 보정을 주더라도 1대당 1도트는 깎기 때문. 대표적으로 오스왈드의 리더 초필 조커. PS2판의 EX 쿄는 이런 데미지 보정이 있음에도 불구하고 자력 절명이 가능하다. XIII에서는 최소 보정 기술도 존재, 보정을 최대한으로 받아도 보장하는 데미지를 뜻한다. 이후 XIII과 XIV도 몇몇 기술들의 특정 타격에는 보정이 없다. 13의 경우 야가미 이오리의 팔치녀 막타나 김갑환의 영식 봉황각 막타가 그 예. 불꽃을 되찾은 이오리의 리 316식 시화처럼 아예 전타 무보정인 기술도 있다.
본 공격들이 주는 데미지로 350데미지를 초월해도 350보정을 무시한다.
이지스 건담자폭, 건담 X건담 DX새틀라이트 캐논.
턴 엑스의 월광접이나 스트라이크 프리덤 건담의 드라군 풀 버스트도 보정을 무시할 수 있지만 데미지레벨 8로 세팅해도 공격 자체가 350데미지에 도달하지 않는다는 논리적 버그가 존재.
  • 스트리트 파이터 시리즈, CVS 시리즈
스트리트 파이터 시리즈의 경우 슈퍼아츠급 기술은 무보정이거나 최소 보정 기술인 경우가 있다. 스파4에서는 존재하지 않았기 때문에 울트라 콤보의 데미지가 약기본기 한대급인 사태가 있었지만 스파5에서는 최소 보정이 50%(근성치 보정 적용 시 35%)로 적용되어 적어도 초필살기 다운 데미지를 주는 것이 가능.


6. 역보정[편집]


특이하게도 이 게임은 히트 수가 늘어날수록 데미지가 증가한다. 이 때문에 어지간한 콤보가 전부 다 한방콤보이다. 고수들 간의 대전에선 한 라운드당 10초가 채 걸리지 않는 경우도 비일비재.
대전게임이 아니고 벨트스크롤 액션게임이지만 투희전승처럼 히트수가 늘어날수록 데미지/점수배율이 증가한다. 이 때문에 보스전에서 콤보를 계속 이으면서 패는데 성공하면 큰 데미지를 가하는게 가능하고, USA면보스 번개무사와 최종보스 사신은 이렇게 공략해야 그나마 쉬워진다.
문서 위에서도 언급했지만 한 콤보에 스트라이커를 많이 부를수록 나중에 나온 스트라이커의 데미지가 증가한다. 특히 료의 천지패황권은 60%를 빼버린다.
특정캐릭터들의 기술들에 역보정이 붙어있다. 콤보 시발점에 맞춰야하며, 대부분 각성필살기고 로망캔슬이 필수인등 조건이 꽤나 까다롭지만 성공하면 하나같이 절륜한 데미지를 보여준다. 쿠라도베리 잼 의 '격쇄신장'이란 필살기는 이그젝스(200%)~리로드(150%) 의 역보정이 붙어있는데 1타 로망캔슬이 필수적이라 텐션게이지를 모두소모하지만 입이 쩍 벌어지는 데미지가 나온다. 디지의 '감마레이'는 무적시간도 없고 발생도 느린 퍼포먼스성 각성필살기인데 1타에 200%의 역보정이 붙어있다.
일반적인 데미지 보정이 존재하지만 체력 게이지가 TOP 영역에 있을 경우 일정 비율만큼 데미지가 곱해진다. 1.25배, 1.5배, 1.75배가 있으며, 배율이 높을 수록 TOP 영역이 좁아진다. 아케이드판은 1.25배만 가능하다.


7. 데미지 보정이 아닌 보정[편집]


  • 중력 보정
북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-던전 앤 파이터 등의 게임에 존재하는 보정. 이쪽은 히트수가 늘어날수록 중력이 크게 작용하여 콤보 자체를 잇지 못하게 하는 보정이다. 히트 수가 높아질수록 상대가 낮게 뜨고 바닥에 처박히는 속도가 늘어나서 공중콤보를 넣기 힘들어지다가 결국에는 콤보 하나 넣을 수도 없는 지경이 되어버리는 것. 그런데 AC북두의 경우 바운드 설정에 사소하고도 중대한 실수가 생기는 바람에 손과 발로 상대방을 통통 튀기는 게임이 되어버렸다. 그래서 생긴 별명이 세기말 스포츠 게임.
  • 넉백 보정
히트수가 늘어날 수록 상대방이 밀려나는 넉백이 늘어나서 콤보 자체를 잇기 힘들어지게 되는 보정, 스트리트 파이터 더 무비 등에서 채용하고 있다.
  • 기술 개수 보정
신 호혈사일족 투혼에서 채용한 시스템. 기본기,특수기,필살기 구분에 관계없이 한 콤보에 10개까지의 기술을 넣을 수 있으며, 10번째 기술이 히트한 시점에 추가타 불가능하게 적이 다운된다.


8. 데미지 보정에 저항하는 방법[편집]


  • 리셋 콤보
본래 콤보로 이어지지는 않지만 콤보 중간에 기본기로 건드린다던지, 지상에 경직을 준다던지 해서 상대를 강제로 뉴트럴시켜 놓고 이지선다를 건 뒤 다시 콤보를 때려넣는 방식의 대처법이다. 상대방이 집중력이 높으면 노리기 어렵지만 성공만 하면 히트수 기술 연속 사용에 대한 보정이 싹 사라지면서 큰 데미지를 입힐 수 있다. 특히 스턴치 보정도 리셋시키기 때문에 스턴과 함께하면 거의 역전극을 노릴 수 있을 정도.
  • 탈세 콤보
스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에서 발견된 보정 리셋 콤보, 상대방을 띄우는 기술 뒤 점프공격 등 상대를 다운시키지 않는 기본기를 먹인 다음에 자신이 먼저 착지한 뒤 아직 공중에 있는 상대에게 슈퍼아츠를 먹이는 기술이다. 연속기가 아니라 블로킹을 하면 피할 수 있지만 대응방법이 공중 블로킹 밖에 없기 때문에 공격자가 아주 유리해진다. 더들리의 띄우는 기술-점프공격-로켓어퍼가 최초의 발견이기 때문에 로켓콤보라고도 하지만 '히트수를 부정하게 속이고 이득을 속임으로써, 데미지 보정이라는 세금탈세하는 것 같다'고 해서 탈세콤보라는 이름이 붙었다. 이후 서드 스트라이크에서는 이것도 데미지 보정을 먹게 됨으로써 의미가 없어졌다. 단, 고우키의 금강국열참은 1타 블로킹이 불가능해서 그대로 들어가고, 발동이 느려 이 방법이 아니면 연속기로 넣을 수 없다.
'캔슬에 의한 데미지 보정'에 저항하는 방법. 게임에 따라서는 게이지까지 절약할 수 있다.
  • 확정 후속타
철권 시리즈 등지에서 '공중 콤보 보정'에 저항하는 방법. 원리는 강제연결과 동일하다. 미시마 카즈야의 기원권 (카운터 히트 한정)이나 브라이언 퓨리의 도발은 히트시키고 지상기가 들어갈 정도의 시간동안 스턴에 걸리게 되는데, 이런 유의 '확정 후속타'는 콤보이되 공중콤보는 아니기 때문에 대미지 보정에 걸리지 않는다. 특히 카즈야의 경우는 기원초라고 문서도 있다.
  • 무작정 많이 때리기
히트수를 무지막지하게 늘려버리면 최대한의 보정을 받아도 일정한 데미지가 보장된다. 특히 KOF XI의 경우 애쉬의 상퀼로트 이후 콤보, 오스왈드의 조커, 듀오론의 오의 다중 환영 암경 이후 콤보, 의 잠열권, 의 트랩샷 같은 경우 무시무시한 히트수 때문에 보정이 있으나 마나이며 AC북두에서도 라오우의 무자비한 짠손 짤짤이 콤보나 바스켓 콤보 등 약공격을 무지막지하게 퍼붓는 방식의 콤보는 아무리 많이 보정을 받아도 결국엔 절명이 뜬다. CVS2오리지널 콤보도 기본은 보정이 걸릴때까지는 큰 데미지의 기술을, 보정을 한껏 받을 때는 잔기술로 히트수를 불리는 것. 단 최근의 격투게임은 이것을 의식해서인지 체력을 기본 1000, 10000, 10만식으로 무자비하게 늘려버린 경우가 많은 데다가 히트수가 매우 많은 기술의 경우에는 중간중간에 데미지가 0인 공격을 끼워넣는 방법도 있으며[11] 다만 전술했듯 이걸 무겐에서 사용했다간 체력이 오히려 차버리는 참사가…
스턴시 콤보수가 끊기는 게임 한정. 이렇게 하면 보정이 리셋이 되면서 큰 데미지를 먹여줄 수 있다. 스트리트 파이터 3의 경우에는 공중콤보 제한이 사라지면서 공중콤보를 엄청나게 뚜드려 넣을 수도 있다. KOF XI 에선 데미지 보정이 심해서 엄청 중요해졌다. 하지만 게임에 따라서는 스턴 후에 보정이 더 커지기도 한다.
  • 마지막 추가타를 위력이 높은 것으로 넣기
MAXIMUM DAMAGE, limit보정 등에 해당되는 대처법으로써 마지막타를 강한 데미지의 단발 기술로 때려넣어 최대 데미지를 주는 방법이다. 근성치 보정에도 적용이 가능
  • 보정 무시 공격
KOF XI의 무보정 데미지, KOF XIII의 최대 보정 데미지[12] 등의 기술은 데미지 보정을 무시한다. 초필살기급 또한 시스템적으로 무보정이거나 최대 보정이 들어가는 경우가 있다. 벽꽝이 있고 벽꽝 데미지가 있는 작품이면 대체로 벽꽝 데미지는 무보정이며 벽콤을 성공할 경우 큰 데미지를 줄 수 있다.
퀵 모드 추가보정을 무시할 수 있는 방법으로, 상대를 높이 띄운 뒤 생으로 모드를 발동하여 콤보를 이어나가는 콤보이다. 성공하면 매우 큰 데미지를 줄 수 있으며, 퀵 모드 및 슈퍼캔슬 콤보에 들어가는 추가 게이지도 절약할 수 있다는 장점이 있다.[13] 하지만 이것이 가능하기 위해서는 상대방을 높게 띄워야 하므로 실전에서 쓸 수 있는 캐릭터는 한정되어 있다. K'칠십오식 개가 있는 쿄 3인방(, 쿄-1, KUSANAGI), 다이몬 고로 정도.
KOF XI의 끊어치기나 밥 더블어퍼 버그처럼 콤보는 이어지나 콤보수와 보정이 끊어지는 현상을 강제로 일으킬 수 있는 경우, 데미지가 무보정이 되며 엄청난 데미지를 퍼먹일 수 있다.
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[1] KOF 95는 근성치 보정이 존재했다.[2] V 트리거 캔슬과 크러시 카운터 등.[3] 대부분의 특수기는 캔슬로 사용 시 데미지가 감소. 게다가 판정이 중단인 특수기를 연속기로 넣으면 중단판정이 사라진다.[4] 일부 초필살기, 리더 초필살기 한정[5] 현재의 공격의 세기보다 약한 세기의 공격으로 캔슬시 데미지 하락. 강->약이 좋은 예.[6] 다른 공격의 동작중 사격판정의 공격이나 차지샷으로 캔슬하면 데미지가 줄어든다. 반면 격투판정의 공격으로 캔슬하면 파생 웨이브라이더 돌격 이외엔 데미지가 줄어들지 않는다.[7] 사실상 NEO MAX, CLIMAX 초필살기 한정.[8] KOF 13의 랄프 존스 NEO MAX JET 발칸 펀치는 실제로는 가드시 펀치 난타가 빨리 끝나지만 히트시의 94회 난타를 가드시에도 한다고 가정시 0 데미지가 없으면 94라는 전율적인 가드 데미지를 받지만 0 데미지가 있으면 47로 줄어든다.[9] 레라는 시크루에 탑승했을 땐 회복이 되지 않기 때문에 강제적으로 하차(?)해야 한다.[10] 다만 슈퍼캔슬이나 드림캔슬로 사용하면 데미지가 하락해 버린다. 보정을 무시하는 것은 여전하다.[11] KOF 시리즈의 경우 XIII부터 적용된 방식, 히트수가 높은 K'의 하이퍼 체인드라이브, 랄프의 JET 발칸 펀치, 오스왈드의 조커, 야마자키 류지의 드릴이 이에 해당한다.[12] 최고로 보정을 받아도 낼 수 있는 데미지.[13] 생모드 발동 콤보의 마무리로 슈퍼캔슬을 넣어도 기가 1개 내지 2개밖에 안 든다.