던전 크롤/방어력

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능력치
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명령
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공략 및 팁
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개조판
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1. 방어력 (AC, Armour Class)
2. 피해량 감소 (AC damage reduction)
3. 고정 피해 감소 (GDR, Guaranteed damage reduction)
4. 회피 (EV, Evasion)
5. 방패 수치 (SH, Shield Class)


1. 방어력 (AC, Armour Class)[편집]


물리 피격 피해를 경감한다. AC를 올리는 가장 일반적인 방법으로는 갑옷, 장갑, 부츠 등의 방어구를 입는 것. 또한 아티팩트중 Protection 브랜드는 추가 AC수치를 제공한다. 그리고 마법을 통해서도 올릴 수 있다. 인챈트 아머 스크롤로 방어구의 AC를 올릴 수 있지만 2배까지가 한계.

보통 중갑일수록 AC가 높고, 회피율을 떨어뜨리고 마법 시전을 방해하는 수치가 높고, 적을 빗맞출 확률이 올라간다. Armour 스킬을 올림으로써 패널티를 줄일 수 있다.

최종적으로는 중갑 전사라면 수정 판금 갑옷 기준 갑옷으로 31(베이스+갑옷술)+14(강화)=45, 투구/장갑/신발/망토에서 각각 3씩 12로 57정도를 확보할 수 있고, 여기에 변이나 마법 아이템 등으로 추가적으로 AC를 확보하여 60~70 정도가 되는 것이 보통이며, 최대치는 위의 57에 가고일 종족 보너스 20, 리치 폼 6, 변이로 6 이상, 프로텍션 무기와 방패 등에 아티팩트 장비에 붙는 옵션을 통해서 100을 돌파하는 것도 가능하다.


2. 피해량 감소 (AC damage reduction)[편집]


1d(AC)로 피해 경감

100의 피해를 입었을때, AC가 50이라면 0에서 50까지 새겨진 주사위 하나를 굴려서 나온 숫자만큼 피해를 줄인다. 만약 주사위 값으로 30이 나왔다면, 100-30=70의 피해를 입는다.

3. 고정 피해 감소 (GDR, Guaranteed damage reduction)[편집]


아무리 튼튼한 갑옷을 입더라도 낮은 수치의 AC가 나와서 급사하는 문제를 해결하기 위한 보완책으로 나왔다.
우선, GDR은 오직 근접 공격과 물리적 투사체 공격에만 적용된다.[1] 즉, 아이언 샷과 같은 원거리 마법 공격이나 여타 다른 마법은 GDR을 무시하고 오직 AC 판정만 한다.
실제 계산 방식은 아래와 같다.

* 1번 판정
(GDR x 대미지)와 플레이어 AC의 절반을 비교한다. 둘 중 보다 낮은 값을 취한다.

* 2번 판정
1번 판정값과 1dAC을 비교한다. 둘 중 보다 높은 값을 취한다. 이 값이 실제 피해 감소량이다.

예①
GDR이 50%이고, AC가 50이다. 그리고 이 상황에서 대미지를 50 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 15가 나왔다.
1번 판정을 적용하여, 25와 25를 비교해야한다.[2] 이 경우에는 값이 동일하므로 아무거나 취하면 된다.
이후 2번 판정을 적용하여, 25와 15[3]을 비교하여 25를 취한다.
계산 결과 플레이어는 대미지 25를 감소시켜 25의 피해를 입는다.

예②
GDR이 39%이고 AC가 25이다. 그리고 이 상황에서 대미지 50을 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 15가 나왔다.
1번 판정을 적용하여, 19.5와 12.5[4]를 비교해야한다. 이 경우에는 12.5가 낮은 값이므로, 12.5를 취한다.
이후 2번 판정을 적용하여, 12.5와 15[5]을 비교하여 15를 취한다.
계산 결과 플레이어는 대미지 15를 감소시켜 35의 피해를 입는다.

예③
GDR이 39%이고 AC가 12이다. 그리고 이 상황에서 대미지 12를 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 2가 나왔다.
1번 판정을 적용하여, 4.68와 6[6]를 비교해야한다. 이 경우에는 4.68이 낮은 값이므로, 4.68을 취한다.
이후 2번 판정을 적용하여, 4.68과 2[7]를 비교하여 4.68을 취하고 소수점은 버린다.
계산 결과 플레이어는 대미지 4를 감소시켜 8의 피해를 입는다.



4. 회피 (EV, Evasion)[편집]


플레이어의 EV값은 다음과 같이 계산된다.
10 + Size Factor[8] + (Dodge Bonus * Modifier) - (갑옷 EV 방해도 + 방패 방해도) - 꼬리갑옷 착용 패널티[9]

Dodge Bonus
= (7 + 회피술 스킬 레벨 * 민첩[10]) / (20 - Size Factor)

Modifier는 세 가지로 경우로 나누어 계산된다.
1. Armour Penalty[11] < 0 인 경우
= 1

2. Armour Penalty > 0 인 경우, Armour Penalty가 힘보다 크거나 같다면
= 힘 / (Armor Penalty * 2)

3. Armour Penalty > 0 인 경우, Armour Penalty가 힘보다 작다면
= 1 - (Armor Penalty / (힘 * 2))

갑옷 EV 방해도
= (2 * 갑옷의 방해 수치^2 × (45 - 갑옷술 스킬 레벨)) / (5 * (힘 + 3) * 45)

방패 방해도
= (0.4 * 방패의 방해 수치 ^2) / ((20 - 3 * Size Factor[12]) * (27 - 방패술 스킬 레벨) / 27


5. 방패 수치 (SH, Shield Class)[편집]


플레이어의 SH값은 다음과 같이 계산한다.
SH = Base Shield * (1 + 방패술 / 20) + 강화 수치 * 2 + Stat Bonus + Min(0.76 * 방패술, 1.14 + 0.38 * 방패술) + 0.5

Base Shield
= 방패 기본 SH + Size Factor[13]

Stat Bonus
= 민첩 * 0.38 * (Base Shield + 13) / 26

표시되는 SH값은 위 SH에서 1/2을 곱하여 계산한다.

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2022-07-10 06:57:48에 나무위키 던전 크롤/방어력 문서에서 가져왔습니다.

[1] 예외적으로 얼음짐승과 시뮬라크럼 등의 냉기 근접 공격은 AC와 GDR을 무시한다.[2] (50% x 50)과 (50 x 1/2)[3] 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값[4] (39% x 50)과 (25 x 1/2)[5] 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값[6] (39% x 12)과 (12 x 1/2)[7] 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값[8] 스프리건, 펠리드는 4, 코볼트는 2, 팔렌통가, 나가, 오우거, 트롤은 -2 나머지 종족은 0로 계산한다. [9] 2 [10] 민첩은 25 이상일 경우 조정을 받는다.[11] (갑옷의 방해 수치 - 3)으로 계산한다. 예를 들어, 판금 갑옷의 Armour Penalty는 7이다.[12] 포미시드는 -2로 계산한다.[13] 스프리건는 +2, 코볼트가 버클러를 낄 경우 +1, 카이트 쉴드를 낄 경우 +0.5, 오우거, 트롤이 카이트 쉴드를 낄 경우 -0.5로 계산한다.