데드 오어 얼라이브
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데드 오어 얼라이브 인트로 영상 (1 얼티메이트)
데드 오어 얼라이브 인트로 영상 (플레이스테이션)
1996년 10월 세가의 MODEL2로 발매된 데드 오어 얼라이브 시리즈의 기념비적인 첫 작품. 초기에는 버추어 파이터의 아류작이라는 평가를 들었지만, 독자적인 게임성을 보여줬다. 첫 작품이 모델2라 그런지 버파의 아류작이라는 평가를 다분히 수용한 모습이었는데, 이로 인해 버파와는 달리 가드는 뒤로 해야 했다. 버파에서의 가드 버튼 대신 홀드 버튼이라는 것이 생겼는데, 서서 홀드를 누르면 상중단을, 앉아서 누르면 하단을 반격하는 디펜시브 홀드, 커맨드와 함께 입력하면 상대의 공격을 흘리면서 잡는 오펜시브 홀드가 있었다. 타 게임에 비하면 정말 파격적으로 쉬운 반격기인 셈인데 반격기 자체를 아예 전 캐릭터 공통 기본 시스템으로 만든 이 홀드는 시리즈가 진행될수록 발전하여, DOA를 대표하는 주요한 심리전 시스템으로 자리잡았다. 또, 링 바깥쪽에서 다운되면 바닥이 폭발하여 1번더 튀어올라 콤보 한 세트를 더 맞게 되는 디메리트를 도입한 맵 데인저 존은 극도의 니가와 플레이를 자제시키는 기능을 충분히 해냈다. 데인저 존은 20여년의 데드 오어 얼라이브 5에서 부활한다.
버파와 같은 링 아웃 시스템, 데인저 존의 특징, 버추어 파이터 2보다 월등히 아름다웠던 그래픽 등으로 차별화를 하는 데 성공했다. 하지만 여러모로 만들다 말고 허겁지겁 발매한 작품이었고 홍보도 부족했으며 3D 격투 게임 시장이 이미 과포화상태에 이르러 침체기에 들어설려는 1996년 10월이라는 안좋은 시기에 출시해서 크게 실패했다. 국내에도 꽤 들어왔으나, 당시 유일하게 게임 정보를 접할수 있었던 각종 게임 잡지에서도 몇 줄밖에 다루지 않았다. 신규 게임이었지만, 발매하기 한달 전에 버추어 파이터 3가 발매되어 유저들의 관심이 거기에 쏠리게 되면서 이 게임을 플레이하는 유저도 극소수에 불과했다.
낮은 인지도에 비해 플레이 시 많은 유저들이 뒤에서 구경을 하게 만드는 게임이기도 했는데, 화제가 되었던 것은 격투 게임으로서의 게임성이 아니라 중력을 무시하고 심하게 흔들리는 바스트 모핑이였다. 어찌 보면 게임에서 이처럼 여성의 가슴 흔들림을 신경써서 노골적으로 강조한 게임은 당시로선 없다시피 했는데 이후부터 많은 게임들이 딱히 필요한 표현이 아니더라도 여성 캐릭터는 가슴 흔들림 표현을 넣게 하는 시발점이 되었다. 게다가 당시 그 어떤 격투게임보다도 속옷 노출이 빈번했기에 많은 남성 유저들의 시선을 단번에 사로잡을 수 있었다. 카스미 같은 캐릭터는 아예 자신의 그 부분을 상대 얼굴에 들이대는 등의 노골적인 섹스 어필이 들어간 작품.
1997년 가을, 게임의 시스템과 전 캐릭터들의 어색한 모션들을 전반적으로 갈아엎고 밸런스 조절, 신기술 추가[1] 및 세가의 노하우를 이어받아 버파2처럼 640X480 해상도로 깔끔한 그래픽을 구현하고 가정용만의 추가 코스튬을 잔뜩 집어넣은 새턴판이 등장한다. 프로듀서인 이타가키 토모노부는 이 새턴판을 DOA1의 완성판으로 여긴다고 했는데, 그 말이 허언이 아닌 듯 이후 나온 DOA1의 이식작들은 모두 새턴판을 기본 베이스로 했다. 물론 그래픽 자체는 버파 2처럼 배경이 2D라서 링이 날아다니는 등 어색한 부분이 있고 인물 모델링도 아케이드판보다 떨어지지만, 노출도가 더 올라간 코스튬들을 가득 넣어서 부족함을 채운 작품, 다만 게임성 자체도 좀 달라서 아케이드와 판정이 다른 부분도 꽤 있으므로 온전히 아케이드판 연습을 집에서 이걸로 하기엔 무리가 있다. 그 외에 아무리 노골적인 섹스 어필 게임이라 해도 티나 의 스스로 가슴을 흔들어대는 승리 포즈는 좀 그렇다고 생각했는지 이식판에선 잘려서 티나는 승리포즈가 하나 뿐이다.
비록 하향세에 들어선 1997년 하반기의 새턴이었지만, DOA는 상당한 반응을 얻으며 인지도를 올리는데 성공했고, 이는 훗날 후속작의 성공의 발판이 된다.
이듬해 1998년에는 플레이스테이션으로도 등장. 아케이드와 크게 다르지 않았던 새턴판에 비해 게임성이 상당히 달라져서 당시 유저들 사이에서 호불호가 크게 갈렸다. PS1의 성능 한계인지 테크모가 이식 기술이 부족한 건지 원작의 많은 부분이 사라졌는데, 링아웃이 없어지고 스테이지 링 바깥의 폴리곤으로 된 부분은 전부 삭제되고 그림 한 장으로 때웠다. 심지어 잘 보면 일부 캐릭터는 손바닥이 텍스처 한 장이기도(...). 그리고 모든 스테이지가 무한맵으로 바뀌면서 좁은 맵은 데인저 존만 남았다. 이 정도면 PS1판 FIST에 버금가는 수준이다.
PS1판은 낮은 해상도를 감추기 위해 그래픽이 뿌옇게 변하고 광원 효과를 적극적으로 이용해서 일부 연출은 반짝반짝 빛나고 공격이 히트했을 때 철권마냥 불꽃이 터지게 되었다. 즉 대충 보면 새턴판보다 그래픽이 좋아보이지만, 막상 뜯어보면 새턴판보다 훨씬 좋지 못하다. 하지만 부족한 부분이 있으면 좋은 점도 있는 법. 새턴판보다 코스튬이 더 늘어났고, PS1만의 특전인 2명의 추가 캐릭터로 아야네와 배스가 등장한다.
이후 PS1판을 베이스로 Dead or Alive ++라는 제목으로 아케이드판으로 역이식되어 출시되었다.[2] 기기명은 소니의 TPS-SYSTEM(기기의 모델명은 COH-1002). 역이식 게임이긴 하지만 그대로 이식한 것은 아니고, 홀드와 함께 DOA 시스템의 근간이 되는 크리티컬 히트 시스템을 시범적으로 도입하였고 거기에 적의 공격을 반격하는 홀드 시스템이 펀치와 킥 각각 상, 중, 하단부의 6가지로 세분화가 이루어진, 통칭 "핀포인트 홀드" 시스템으로 변경된 것이 특징이다. 그리고 플레이스테이션 특전 캐릭터였던 아야네와 배스 암스트롱이 이 작품에서 처음으로 아케이드 버전으로 등장한다.
DOA++ 역시 기존 시스템을 완전히 뒤엎고 새로운 시스템을 도입한 관계로 팬들의 호불호가 심하게 갈렸으나, 크리티컬 히트와 핀 포인트 홀드 시스템 때문에 버추어 파이터나 철권과는 또 다른 맛의 게임 플레이와 심리전을 제공하는 데 성공하여 게임 자체의 평가는 제법 높은 편이다. 하지만 크리티컬 히트 시스템 자체가 방어보다는 공격에 훨씬 유리했었고 이것이 초보와 고수와의 차이가 너무나 극명하게 벌어지는 결과를 낳게 되면서 초보는 뭔 짓을 해도 고수를 절대로 이길 수 없는, 속칭 고인물 게임이 되면서 인기가 순식간에 식어버리고 만다. 거기다가 핀포인트 홀드 시스템의 커맨드가 너무 복잡하고 어려운데다가[3] 각각의 상황에 맞춰 정확한 커맨드를 플레이어에게 강제로 요구했기 때문에 게임을 하면서도 숙지해야 할 게 너무 많다는 것도 흥행 실패의 원인으로 지목된다. 핀포인트 홀드 시스템은 이후 2편에서는 서서히 개량되기 시작되어 명칭이 그냥 홀드로 변경되고 5편 기준으로 사용 커맨드도 단순화되고 사용하기 쉽게 변화가 이루어졌다.
더불어 이 게임의 발매시기는 1998년이었는데 이 해는 대전액션게임의 침체기에 시달렸기 때문에 일본 내에서도 큰 인기는 끌지 못했고 우리나라마저도 접해본 유저가 거의 없을 정도로 인지도와 보급률이 낮았다. 보통 게임들은 아케이드를 먼저 출시하고 가정용으로 이식하는데 이 게임은 가정용으로 먼저 출시하고 아케이드로 이식하고 다시 가정용으로 역이식하려고 했다. 결국 이 아케이드판은 크게 망했다. 한편 이런 역이식 방법을 취했다가 망한 게임 시리즈가 있는데 바로 소울 칼리버 시리즈다.
자세한 내용은 데드 오어 얼라이브 얼티메이트 문서를 참고하십시오.
아예 싹 갈아엎은 2와 달리 1은 새턴판 이식이다.
새턴판의 추가 코스튬인 카스미의 교복과 레이팡의 메이드복이 너무도 쉽게 팬티를 보여줘서[5] , 결국 이 시리즈를 '게임성보다는 외적인 것에 치중한 야겜' 이라고 치부하는 이들이 많아졌다.
게다가 스토리나 분위기도 버파 같은 리얼한 격투보다는 15금 OVA에서나 나올 법한 판타지에 가깝다. 이는 남성 캐릭터 디자인 등에도 영향을 끼쳐서, 류 하야부사나 겐푸는 동양계 캐릭터인데도 애니메이션 캐릭터마냥 색안이며, 닌자 가이덴에서 류가 보여주는 액션도 애니메이션에나 나올 법한 액션이 많다.
, 동음이의어에 대한 내용은 Dead or Alive 문서
참고하십시오.1. 개요[편집]
데드 오어 얼라이브 인트로 영상 (1 얼티메이트)
데드 오어 얼라이브 인트로 영상 (플레이스테이션)
1996년 10월 세가의 MODEL2로 발매된 데드 오어 얼라이브 시리즈의 기념비적인 첫 작품. 초기에는 버추어 파이터의 아류작이라는 평가를 들었지만, 독자적인 게임성을 보여줬다. 첫 작품이 모델2라 그런지 버파의 아류작이라는 평가를 다분히 수용한 모습이었는데, 이로 인해 버파와는 달리 가드는 뒤로 해야 했다. 버파에서의 가드 버튼 대신 홀드 버튼이라는 것이 생겼는데, 서서 홀드를 누르면 상중단을, 앉아서 누르면 하단을 반격하는 디펜시브 홀드, 커맨드와 함께 입력하면 상대의 공격을 흘리면서 잡는 오펜시브 홀드가 있었다. 타 게임에 비하면 정말 파격적으로 쉬운 반격기인 셈인데 반격기 자체를 아예 전 캐릭터 공통 기본 시스템으로 만든 이 홀드는 시리즈가 진행될수록 발전하여, DOA를 대표하는 주요한 심리전 시스템으로 자리잡았다. 또, 링 바깥쪽에서 다운되면 바닥이 폭발하여 1번더 튀어올라 콤보 한 세트를 더 맞게 되는 디메리트를 도입한 맵 데인저 존은 극도의 니가와 플레이를 자제시키는 기능을 충분히 해냈다. 데인저 존은 20여년의 데드 오어 얼라이브 5에서 부활한다.
버파와 같은 링 아웃 시스템, 데인저 존의 특징, 버추어 파이터 2보다 월등히 아름다웠던 그래픽 등으로 차별화를 하는 데 성공했다. 하지만 여러모로 만들다 말고 허겁지겁 발매한 작품이었고 홍보도 부족했으며 3D 격투 게임 시장이 이미 과포화상태에 이르러 침체기에 들어설려는 1996년 10월이라는 안좋은 시기에 출시해서 크게 실패했다. 국내에도 꽤 들어왔으나, 당시 유일하게 게임 정보를 접할수 있었던 각종 게임 잡지에서도 몇 줄밖에 다루지 않았다. 신규 게임이었지만, 발매하기 한달 전에 버추어 파이터 3가 발매되어 유저들의 관심이 거기에 쏠리게 되면서 이 게임을 플레이하는 유저도 극소수에 불과했다.
낮은 인지도에 비해 플레이 시 많은 유저들이 뒤에서 구경을 하게 만드는 게임이기도 했는데, 화제가 되었던 것은 격투 게임으로서의 게임성이 아니라 중력을 무시하고 심하게 흔들리는 바스트 모핑이였다. 어찌 보면 게임에서 이처럼 여성의 가슴 흔들림을 신경써서 노골적으로 강조한 게임은 당시로선 없다시피 했는데 이후부터 많은 게임들이 딱히 필요한 표현이 아니더라도 여성 캐릭터는 가슴 흔들림 표현을 넣게 하는 시발점이 되었다. 게다가 당시 그 어떤 격투게임보다도 속옷 노출이 빈번했기에 많은 남성 유저들의 시선을 단번에 사로잡을 수 있었다. 카스미 같은 캐릭터는 아예 자신의 그 부분을 상대 얼굴에 들이대는 등의 노골적인 섹스 어필이 들어간 작품.
2. 이식 및 버전업판[편집]
2.1. 새턴판[편집]
1997년 가을, 게임의 시스템과 전 캐릭터들의 어색한 모션들을 전반적으로 갈아엎고 밸런스 조절, 신기술 추가[1] 및 세가의 노하우를 이어받아 버파2처럼 640X480 해상도로 깔끔한 그래픽을 구현하고 가정용만의 추가 코스튬을 잔뜩 집어넣은 새턴판이 등장한다. 프로듀서인 이타가키 토모노부는 이 새턴판을 DOA1의 완성판으로 여긴다고 했는데, 그 말이 허언이 아닌 듯 이후 나온 DOA1의 이식작들은 모두 새턴판을 기본 베이스로 했다. 물론 그래픽 자체는 버파 2처럼 배경이 2D라서 링이 날아다니는 등 어색한 부분이 있고 인물 모델링도 아케이드판보다 떨어지지만, 노출도가 더 올라간 코스튬들을 가득 넣어서 부족함을 채운 작품, 다만 게임성 자체도 좀 달라서 아케이드와 판정이 다른 부분도 꽤 있으므로 온전히 아케이드판 연습을 집에서 이걸로 하기엔 무리가 있다. 그 외에 아무리 노골적인 섹스 어필 게임이라 해도 티나 의 스스로 가슴을 흔들어대는 승리 포즈는 좀 그렇다고 생각했는지 이식판에선 잘려서 티나는 승리포즈가 하나 뿐이다.
비록 하향세에 들어선 1997년 하반기의 새턴이었지만, DOA는 상당한 반응을 얻으며 인지도를 올리는데 성공했고, 이는 훗날 후속작의 성공의 발판이 된다.
2.2. PS1판[편집]
이듬해 1998년에는 플레이스테이션으로도 등장. 아케이드와 크게 다르지 않았던 새턴판에 비해 게임성이 상당히 달라져서 당시 유저들 사이에서 호불호가 크게 갈렸다. PS1의 성능 한계인지 테크모가 이식 기술이 부족한 건지 원작의 많은 부분이 사라졌는데, 링아웃이 없어지고 스테이지 링 바깥의 폴리곤으로 된 부분은 전부 삭제되고 그림 한 장으로 때웠다. 심지어 잘 보면 일부 캐릭터는 손바닥이 텍스처 한 장이기도(...). 그리고 모든 스테이지가 무한맵으로 바뀌면서 좁은 맵은 데인저 존만 남았다. 이 정도면 PS1판 FIST에 버금가는 수준이다.
PS1판은 낮은 해상도를 감추기 위해 그래픽이 뿌옇게 변하고 광원 효과를 적극적으로 이용해서 일부 연출은 반짝반짝 빛나고 공격이 히트했을 때 철권마냥 불꽃이 터지게 되었다. 즉 대충 보면 새턴판보다 그래픽이 좋아보이지만, 막상 뜯어보면 새턴판보다 훨씬 좋지 못하다. 하지만 부족한 부분이 있으면 좋은 점도 있는 법. 새턴판보다 코스튬이 더 늘어났고, PS1만의 특전인 2명의 추가 캐릭터로 아야네와 배스가 등장한다.
2.3. Dead or Alive ++ 아케이드판[편집]
이후 PS1판을 베이스로 Dead or Alive ++라는 제목으로 아케이드판으로 역이식되어 출시되었다.[2] 기기명은 소니의 TPS-SYSTEM(기기의 모델명은 COH-1002). 역이식 게임이긴 하지만 그대로 이식한 것은 아니고, 홀드와 함께 DOA 시스템의 근간이 되는 크리티컬 히트 시스템을 시범적으로 도입하였고 거기에 적의 공격을 반격하는 홀드 시스템이 펀치와 킥 각각 상, 중, 하단부의 6가지로 세분화가 이루어진, 통칭 "핀포인트 홀드" 시스템으로 변경된 것이 특징이다. 그리고 플레이스테이션 특전 캐릭터였던 아야네와 배스 암스트롱이 이 작품에서 처음으로 아케이드 버전으로 등장한다.
DOA++ 역시 기존 시스템을 완전히 뒤엎고 새로운 시스템을 도입한 관계로 팬들의 호불호가 심하게 갈렸으나, 크리티컬 히트와 핀 포인트 홀드 시스템 때문에 버추어 파이터나 철권과는 또 다른 맛의 게임 플레이와 심리전을 제공하는 데 성공하여 게임 자체의 평가는 제법 높은 편이다. 하지만 크리티컬 히트 시스템 자체가 방어보다는 공격에 훨씬 유리했었고 이것이 초보와 고수와의 차이가 너무나 극명하게 벌어지는 결과를 낳게 되면서 초보는 뭔 짓을 해도 고수를 절대로 이길 수 없는, 속칭 고인물 게임이 되면서 인기가 순식간에 식어버리고 만다. 거기다가 핀포인트 홀드 시스템의 커맨드가 너무 복잡하고 어려운데다가[3] 각각의 상황에 맞춰 정확한 커맨드를 플레이어에게 강제로 요구했기 때문에 게임을 하면서도 숙지해야 할 게 너무 많다는 것도 흥행 실패의 원인으로 지목된다. 핀포인트 홀드 시스템은 이후 2편에서는 서서히 개량되기 시작되어 명칭이 그냥 홀드로 변경되고 5편 기준으로 사용 커맨드도 단순화되고 사용하기 쉽게 변화가 이루어졌다.
더불어 이 게임의 발매시기는 1998년이었는데 이 해는 대전액션게임의 침체기에 시달렸기 때문에 일본 내에서도 큰 인기는 끌지 못했고 우리나라마저도 접해본 유저가 거의 없을 정도로 인지도와 보급률이 낮았다. 보통 게임들은 아케이드를 먼저 출시하고 가정용으로 이식하는데 이 게임은 가정용으로 먼저 출시하고 아케이드로 이식하고 다시 가정용으로 역이식하려고 했다. 결국 이 아케이드판은 크게 망했다. 한편 이런 역이식 방법을 취했다가 망한 게임 시리즈가 있는데 바로 소울 칼리버 시리즈다.
2.4. XBOX판[편집]
자세한 내용은 데드 오어 얼라이브 얼티메이트 문서를 참고하십시오.
아예 싹 갈아엎은 2와 달리 1은 새턴판 이식이다.
3. 등장 캐릭터[편집]
4. 여담[편집]
새턴판의 추가 코스튬인 카스미의 교복과 레이팡의 메이드복이 너무도 쉽게 팬티를 보여줘서[5] , 결국 이 시리즈를 '게임성보다는 외적인 것에 치중한 야겜' 이라고 치부하는 이들이 많아졌다.
게다가 스토리나 분위기도 버파 같은 리얼한 격투보다는 15금 OVA에서나 나올 법한 판타지에 가깝다. 이는 남성 캐릭터 디자인 등에도 영향을 끼쳐서, 류 하야부사나 겐푸는 동양계 캐릭터인데도 애니메이션 캐릭터마냥 색안이며, 닌자 가이덴에서 류가 보여주는 액션도 애니메이션에나 나올 법한 액션이 많다.
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