도키메키 메모리얼 2 (r20220720판)

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ときめきメモリアル2

1. 개요
2. 특징
3. 등장인물
5. 관련작
5.1. 파생작
5.2. 팬디스크
5.3. 기타 소프트
5.4. 소프트 외 미디어 믹스


1. 개요[편집]



시작 영상 - 용기의 신(勇気の神様) (보컬 : 노다 준코)

기억하시나요? 그 무렵에 했던 일, 그 무렵의 추억들...

기억하시나요? 연인들을 축복해 준다는 그 종의 전설을...

그것도 지금 돌아보면, 한참 예전부터 울리지 않게 된 종소리...

하지만 눈을 감으면 들려와요. 추억은 당신의 마음 속에 있으니까...

그러니까 잊지 마세요. 당신의 추억이 전설의 종을 울린다는 것을......

─ 시작 영상의 독백(담당: 아소 카스미)


1999년 11월 25일코나미가 내놓은 도키메키 메모리얼의 후속작. 전작과 달리 본편, 파생작 모두 플레이스테이션 호환 기종으로만 나왔다. 프로듀서는 전작의 음악 담당이었던 메탈 유키, 캐릭터 디자이너는 오오츠카 아키라(大塚あきら).[1]

시간적 배경은 전작 도키메키 메모리얼로부터 5년 후, 공간적 배경은 전작의 배경인 키라메키 고교 이웃 도시에 있는 히비키노 고교로 정해져 있다. 그리고 전설의 나무 대신에 그와 거의 비슷한 전설이 있는 전설의 종이 등장한다. 1인칭 전용이다.

2009년 11월에 PSN에서 다운로드 서비스 시작. 베이스는 베스트판. 게임 자체가 '숨겨진 명작' 소리도 들었거니와, 600엔이라는 저렴한 가격으로 호평받았다.

2. 특징[편집]


전작의 대성공에 힘입어 투입된 자본과 개발진의 의욕이 합쳐져 만들어진 명작. 모든 면에서 전작을 상회 하면서도 불필요한 부분은 삭제&축소[2], 방대한 분량[3], 적당한 난이도[4]의 캐주얼 함을 자랑한다.

아이러니하게도 발매시기까지 후지사키 시오리의 인기가 건재해[5] 정작, 본작의 히로인들이 고생했다.

특이한건 주인공뿐 아니라 히로인과 친구 캐릭터들 역시 AI로 학교 생활을 진행되는데, 주인공의 행동에 따라 변화를 줄 수 있다. 이는 시험 성적이나, 데이트 신청 성공 여부 등의 다양한 변수로 작용되며, 친구 캐릭터들의 커플 성공 유무와 졸업 후의 진로 등, 정해진 후일담이 아닌, 다양한 후일담을 볼 수 있다. 또 악천후의 날씨엔 야외 데이트가 취소되거나, 다른 데이트 장소로 이동하는 등 1에 비해 좀더 현실적인 데이트를 위해 고민한 흔적이 역력하다. 또 2차 데이트 및 호칭 변경 시스템이 처음 선보였는데 이는 도키메키 메모리얼 시리즈의 기본 시스템을 한층 업그레이드 시켰다.

제작 발표 후 발매 연기를 좀 하다가 나왔는데, CD 5장에 달하는 대용량으로 발매되었다. 이는 플레이 스테이션 게임 중에서 가장 CD 매수가 많은 게임으로서 CD마다 용량을 거의 꽉 채워 실제 용량도 2기가바이트가 넘는다. 덕분에 이벤트 수가 많아지고 거의 중복되지 않아 플레이 할 때 마다 새로운 기분을 느낄 수 있다는 것이 세일즈 포인트였다. 거기에 어펜드 디스크가 3장 추가로 발매되어 본작 전체 CD 8장이라는 시리즈 최대의 볼륨으로 발매되었다. CD 5장이라 갈아끼우는 것 자체가 불편할 수는 있지만 게임 진행도에 따라 한번씩만 교체하면 되기 때문에 큰 불편함은 없었다.

갸루게 붐의 종식, 게임 퀄리티의 저하, 후지사키 시오리의 그림자 등의 문제로 총 매상은 37만장을 기록하여 전작의 대히트를 이어가지 못했다. 그래서 매니아들로서는 플레이스테이션 2로 나왔다면 좀더 흥행할 수도 있었다는 아쉬운 의견 표현이 있는 편. 그래도 1에 견줄 바는 아니지만 발매 이후 10여 년이 지난 시점에서도 갖가지 캐릭터 상품도 꾸준히 나오는 중.

용량이 CD 5장이나 된 이유는 초등학생(!) 때부터 시작되는 공략 볼륨과 1에선 없었던 호감도에 따라 달라지는 엄청나게 풍부해진 히로인들의 애니메이션과 의상, 표정 등 대폭 파워업한 그래픽 개선 요소(랜덤으로 기상 변화도 적용된다), 다양한 이벤트와 성우 녹음량을 전작의 2.5배로 늘린 것 외에도 음향 효과를 세밀하게 구현한 것이 크게 작용했는데 배경음으로 처리된 음원도 캐릭터 음성과 같은 비중으로 무압축 처리하다시피 했을 정도다.

이 음향 관련 요소 중 새로운 시스템으로 도입된 EVS(Emotional Voice System)는 주인공으로 정한 이름을 게임 속 히로인들이 불러주는 요소로서 특히 주목받았다.[6] 그러나 본편에서는 히카리와 카스미 2명만이 이름을 불러주는 것이 가능하고 나머지 캐릭터들은 이후 설정 자료집 개념으로 공식 발간한 히비키노 워쳐라는 책의 CD 부록으로 추가해 팔아서 해외에서 구하기에는 애로사항이 많았다. 또한 이 EVS 데이터는 메모리카드의 11블럭을 차지하는 등 플레이스테이션1 게임으로서는 여러모로 오버스펙이었고 개발 기간을 늘리는 등 발목을 잡는 요인이기도 했다. 아무 의미 없는 소리들을 녹음하느라 성우들과 음향감독도 고생이 심했다고 한다.

본편 규모가 시리즈 최대급에 달하는 것 외에도, 히로인 공략시 간결하게나마 스토리성을 부여하면서 히로인 간의 드라마[7]도 강화하는 등 2D 게임의 전성기인 90년대 후반의 막바지를 장식한 2D 연애 시뮬레이션 게임으로서 굉장히 높은 완성도를 보여준다.[8] 부분적으로 폴리곤을 사용한 3D 요소가 도입되어 있지만 게임의 일부분(유년기 이동 맵, 전투, 미니게임 등)에 국한되어 핵심이라고는 할 수 없는 요소들. 이후 3D 요소를 아낌없이 집어넣은 도키메키 메모리얼 3이 실패한 걸 생각하면 본작이 2D 메인의 게임을 추구한 것은 탁월한 선택이었다. 게다가 퀄리티 역시 뛰어나서 발매한지 20여년이 되어가는 지금(2017)봐도 부족함이 없다.[9]

버그가 제법 있었다. 이주인 가에서 일어난 크리스마스 선물 교환 이벤트에서 일정 시간이 경과하면 다운이 된다거나, 일부 이벤트가 앨범에 등록되지 않거나, 조건을 만족시켜도 이벤트가 나오지 않는 등의 버그처럼 일반적인 플레이에서 겪게 되는 것 외에도, 액플을 써서 호감도 수치를 조작하면 여러 가지 재미있는 버그를 찾아볼 수 있었다. 아소 카스미가 플레이어의 방 안까지 따라온다거나(정확히는 CG가 따라오는 거지만), 이치몬지 아카네가 총점 500점으로 전교 1등을 한다거나... 이 중 진행 상 영향을 줄만한 일반적 버그는 추후 내놓은 베스트판에서 대부분 수정되었다.

도키메키 리미터(가칭)라는 요소가 존재한다. 히로인의 호감도에 따른 행동 변화에 제한을 둔 것을 뜻한다. 즉 히로인이 우호 상태에서 도키메키 상태로 접어들면 호칭 및 만날 때와 전화할 때의 대사 변경, 등장 시 얼굴이 붉어지는 데레데레한반응이 나타나는데, 이는 단순히 타쿠미의 평가에서 도키메키 상태로 접어들었다고 일어나는게 아니다. 수학여행 이벤트[10]를 거치거나, 캐릭터별로 준비된 특별 이벤트[11] 아니면 시간이 충분히 지났을때(보통 2000년 10월 이상 경과) 일어난다. 그 전에는 아무리 호감도와 우호도가 높아도 상태가 변하지 않는데, 이걸 강제로 막아놨다고해서 리미터라고 부른다. 이것은 데이트를 한달에 4번씩 1년 반을 해도, 액플을 써서 호감도를 최대로 끌어올려도 변하지 않는다. 열도의 용자들이 이 부분에 대해서 코나미에 질문을 했지만 코나미는 묵묵부답.

여담으로 전투 이벤트에 사용된 시스템이 파이널 판타지 8의 그것과 상당히 닮았다. 도키메모2 파판8

그외 게임 공략과 시스템 해설이 잘된, 재미도 있고 유익한 내용이 많은 갤로그.http://gallog.dcinside.com/cosmickirby

이스터 에그로 전작 히로인들에게 전화를 걸 수 있다. 물론 전부 외출중이라 받지는 않지만, 전작의 히로인들의 목소리를 들어볼 수 있다.[12]
후지사키 시오리
□○□-○×△-×○△○
미키하라 메구미
□○□-○×△-△×○○
키요카와 노조미
□○□-△××-○×△×
니지노 사키
□○□-△×○-△△××
코시키 유카리
□○□-○○○-×△△×
카타기리 아야코
□○□-△×○-×○×○
키사라기 미오
□○□-××△-○△○×
히모오 유이나
□○□-△△△-○○×○
아사히나 유코
□○□-○△○-×△○△
카가미 미라
□○□-△△×-○××△
사오토메 유미
□○□-○○○-△△×○
다테바야시 미하루
□○□-○○△-××○△
이주인 레이
□○□-○△×-○△×○


3. 등장인물[편집]












4. 시스템[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 도키메키 메모리얼 2/시스템 문서를 참고하십시오.



5. 관련작[편집]



5.1. 파생작[편집]



캐릭터가 2의 등장인물로 대체된 점 외에는 스토리 진행이나 게임 방식 모두 1의 대전 퍼즐 구슬과 같다. 전용 오프닝이 생기고, 처음부터 초연쇄 모드를 쓸 수 있어서 근성 모드 클리어가 한결 편해진 대신 일러스트 해상도가 전작보다 떨어지고 대전시 캐릭터 대화 장면에서 표정 변화도 없어지는 등 오히려 퇴보한 부분도 있다.


5.2. 팬디스크[편집]


  • 도키메키 메모리얼2 뮤직 비디오 클립 - 서커스에서 만나요 (플레이스테이션2)
미니 게임과 뮤직 비디오가 합쳐진 팬 디스크로, 부제목처럼 주인공은 노자키 스미레. 관련 매체로는 유일하게 PS2로 나왔지만 그 만듦새는 매체의 능력을 전혀 살리지 못했다는 평가가 압도적이었다.

  • 도키메키 악세서리 ~ 도키메키 메모리얼2 (PC)
  • 도키메키 메일 박스 Vol.1 ~ Vol.4


5.3. 기타 소프트[편집]




5.4. 소프트 외 미디어 믹스[편집]


  • 도키메키 메모리얼 2 라디오 드라마 시리즈
  • 도키메키 메모리얼 2 (소설판)


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[1] OVA판 하급생의 작화 감독 등을 맡았던 전력이 있다. 도키메키 메모리얼 4에서도 캐릭터 디자이너, 총작화감독, 감수 등을 담당. 한때 캐릭터 디자이너 사망설이 돌기도 했는데, 도키메키 메모리얼2 관련 웹사이트인 '히비키노 넷'의 오리지널 캐릭터의 디자이너가 사망한 것이 확대 해석되어 와전된 것으로 보인다.[2] 특히 불편했던 전작의 하교길 이벤트가 눈에 띄게 줄어 들었다.[3] 히로인 음성 용량만 배 이상 늘었다.[4] 특히 폭탄[5] 오랜 시간이 지난 지금, 시오리는 이제 도키메키 시리즈의 상징이 되었다.[6] 웬만한 일본식 이름은 큰 위화감 없이 자연스럽게 발음해준다. 당시로서는 혁신적인 시도였기에, 코나미의 오파츠라고 불리우기도 한다. 다만 코나미가 특허를 낸 기술이기 때문에 타사의 미소녀 게임에서는 사용할 수 없는 기술이다.[7] 특히 히카리와 코토코와의 삼각관계, 카스미에 대한 히카리의 질투심 등[8] 2000년대 초반 들어서는 게임 회사들이 너도나도 3D 게임을 만들게 되어 콘솔 게임으로서의 2D 게임은 잠시 쇠퇴기에 접어든다.[9] 3편에서 실패를 맛본 도키메모 시리즈는 Girl's side를 시작으로 다시 2D 중심으로 회귀하게 된다.[10] 2학년 9월 수학여행에서 해당 히로인을 구해주는 이벤트[11] 야에 카오리의 경우 2001년 4월 8일의 벚꽃 이벤트[12] 전화하는 방법은 R2 버튼을 누른 상태로 커서를 전화기에 옮긴 뒤 버튼을 누르면 된다.