되돌아오기

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1. 레벨 디자인 기법 중 하나
2. 관련 문서



1. 레벨 디자인 기법 중 하나[편집]


파일:external/developer.valvesoftware.com/344px-Anommat_bounce.jpg
하프라이프의 이상 물질, 예측하지 못한 결과 챕터의 맵. 우측 최상단의 입구에서 시작해 아래 하얀 사각형 지점에서 대공명 현상을 겪고 로비 부분까지 되돌아간 뒤 다른 방향으로 꺾어 나간다.[1]


스타크래프트 데모 미션 짐승의 소굴(Den of the Beast).

바운스(bounce)라고도 부르며 대개 싱글 플레이어 게임에서 플레이어나 유닛들이 길(맵)의 끝가지 가서 퀘스트 혹은 버튼조작 등을 완료하고 이전 지점으로 되돌아오면 미션 등이 끝나거나, 되돌아오는 도중 이전에 왔었던 길과는 다른 방향으로 진행, 혹은 게임 클리어에 꼭 필요한 길이나 장소는 아니지만 보상의 법칙의 일환으로 끝에 아이템이나 유닛을 배치한 경우도 있다.

대부분 '길의 끝 = 왕복 달리기의 반환점' 개념으로 구조가 일직선&단순화 되어 있으나 간혹 구조가 미궁 수준으로 복잡하면 헤매기도 한다.

아무튼 레벨 디자이너 입장에서 일회용에 지나지 않을 맵을 두 번 우려내 제작비 절감과 플레이 타임 연장을, 플레이어 입장에서도 이미 한 번 지나왔기에 지리도 더 잘 안다는 측면에서 환영받을 일이다. 다만 왜 맵의 끝까지 다녀와야 하는지, 그로 인해 이전 구역은 어떻게 변하는 등의 인과[2] 요소가 불충분하고 이전에 지나올 때와 지형이나 이벤트적 측면에서 그다지 변한게 없고 지루하리만치 긴 구조가 연속되면 하는 플레이어들이 지쳐 그만두는 단점 또한 있다. 그렇기에 제한시간을 준 뒤 그 시간 내에 목표까지 도달해야 하는 조건을 붙이는 경우도 있지만 앞서 언급했다시피 그다지 변한게 없는 상태로 이걸 써봤자 지루하긴 매한가지다. 그렇기 때문에 포위당했다는 설정으로 적이 추가배치되던가, 사고, 천재지변 등으로 인해 지형이 일부 변했다는 설정을 쓰기도 한다.

이해하기 가장 쉬운 사례로는 레프트 4 데드 2의 4번째 캠페인인 "장대비(Hard Rain)"가 있다. 기본적으로 "제분소 마을 → 사탕수수 제분소 → 제분소 탈출 → 마을로의 귀환 → 마을 탈출"이라는 총 5챕터 구성으로 나뉘는데, 실질적인 맵은 제분소 마을(챕터1) → 사탕수수 제분소(챕터2)까지이고 챕터3~5는 해당 맵을 되돌아오는 구조이다.[3] 하지만 캠페인 이름 및 컨셉에 걸맞게 장대비가 내려 사방이 어두워지고 곳곳이 침수되는 등 돌아가는 길을 더욱 어렵게 해뒀다. 가령 출발할 때는 빗물이 없는 지상에서 쉽게 걸어다닐 수 있지만, 돌아올 때는 빗물이 고여서 구조물이나 주택 지붕 위로 다니는 것이 사실상 강제된다. 그리고 다른 캠페인들과 마찬가지로 레포데 시리즈 특유의 "피날레"를 통해 탈출 직전까지 버티는 구조도 그대로 유지되어 있다.

상세한 건 # 참조.


2. 관련 문서[편집]


  • 루프: 일직선으로 이루어진 길을 왕복하는 되돌아오기 진행과 달리, 계속 앞으로 나아가는데 어느새 이전 지점으로 되돌아와 있다는 점에서 차이가 있다.
  • 마녀의 집: 되돌아오기가 사용된 RPG 만들기 기반 게임.


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[1] 사실 처음부터 끝까지 쭈욱 이어지는 게임들에 등장하는 되돌아가기 상당수가 스위치백의 일부가 되는 구조다.[2] 이것으로 유명한 하프라이프의 경우, 맵의 끝에서 스위치 조작 등을 하면 이 결과로 상황등이 점등됨과 더불어 이와 연관된 기기나 시설이 재가동, 혹은 반대편 문이 열린다. 하프라이프 2에서는 꼭 몰고 가야하는 차량이 지나갈 수 없는 바리케이드를 제거하기 위해 하차한 후 바리케이드 안으로 진입해 장애물 요소를 해제하고 바리케이드 앞까지 돌아와 다시 차량으로 진행하는 요소가 있다. [3] 레프트 4 데드 1과 2를 통틀어서 이렇게 같은 맵을 왕복하는 구조는 "장대비"가 유일하다.