라스트오리진/전투

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1. 개요
2. 스탯
2.1. 체력
2.2. 공격력
2.3. 방어력
2.4. 받는 피해 증감
2.5. 적중률
2.6. 회피율
2.7. 치명타
2.8. 행동력
2.8.1. 행동력과 AP
3. 효과
3.1. 표식
3.2. 도발
3.3. 점화
3.4. 침수
3.5. 피해 최소화
3.6. 피해 무효화
3.7. 효과 해제
3.8. 효과 저항
3.9. 강화 해제 저항
3.10. 광역 피해 분산
4. 배치
4.1. 사거리
5. 기타 행동들
5.1. 보호
5.2. 반격
5.3. 지원공격
5.4. 협동공격



1. 개요[편집]


라스트오리진의 전투에 관한 문서.

수집형 게임인 라스트오리진에서 전투의 핵심 목적은 스테이지를 반복 클리어해 그 스테이지에서 확률적으로 등장하는 캐릭터를 하나하나 획득해 수집하는 데에 있다. 이를 위해서는 자신이 보유하고 있는 캐릭터를 조합하고, 레벨링하고 새로운 캐릭터와 장비를 획득하며 성장해야만 한다.

라스트오리진에서는 캐릭터가 전투 도중에 전투 불능이 되면 이후 웨이브에서 주는 경험치를 더 이상 받지 못하고, 그 전투원의 체력을 다시 원상복구 시키는데 추가적으로 자원이 소모된다. 그러나 저레벨 캐릭터를 안전하게 육성한다고 레벨에 맞는 저레벨 지역만 도는 것은 효율이 떨어지기 때문에, 특정 고지역 스테이지에서 만렙 전투원으로 저레벨을 키우는 여러 공략이 생겨났다. 즉 라스트오리진에서는 이러한 '쫄작 오토런'을 돌릴 기반이 되는 스쿼드를 하나 완성 하고 나서 이 스쿼드로 더 많은 경험치를 주는 맵에서도 돌아가는 스쿼드 멤버를 레벨링하고, 다시 그 다음 스쿼드를 노리는 패턴의 반복으로 성장해나가게 된다.

과거에는 자동전투에서 1액티브를 우선적으로 사용하고 1액티브의 사거리가 닿지 않는 경우에만 2액티브를 사용했으나, 이제는 캐릭터 별로 1액티브/2액티브 우선 여부를 지정할 수 있다.

2. 스탯[편집]


각 전투원의 스탯은 HP, 공격력, 방어력, 행동력, 치명타, 적중률, 회피율 이렇게 7가지가 있으며, 레벨 업만으로 자동으로 성장하는 능력치는 HP, 공격력, 방어력 셋 뿐이다. 나머지는 레벨에 영향을 받지 않는 스탯이며, 행동력을 제외한 모든 스탯은 강화를 통해서 추가로 상승시킬 수 있고, 행동력을 포함한 모든 스탯은 장비를 착용해서 추가로 올릴 수 있다. 전투원 강화는 라스트오리진/공방 참조.


2.1. 체력[편집]


캐릭터가 가지고 있는 전체 체력. 전투 후 체력이 최대 체력의 25%을 넘기면 자동으로 100%로 회복되지만, 전투 중 25% 이하로 떨어질 경우 중파 상태가 돼서 전투 후 체력이 회복되지 않는다. 한번 중파나면 전투 중 최대체력의 25% 이상으로 부활해도[1] 중파가 유지된다.

체력이 0이 되면 전투불능 상태가 돼서 이탈하게 되며, 그 이후 웨이브에서는 경험치를 받지 못하고 바이오로이드는 일부 예외를 제외하면 호감도까지 깎인다.

중파 혹은 전투불능 시 자원을 소모해 수복을 해줘야 한다. 참고로 수복 비용은 회복하는 체력과 비례해서 늘어나므로 체력 탱커가 중파되면 자원이 상당히 많이 깨진다.

체력이 일정 비율 이하일 때만 발동하는 스킬을 가진 전투원들은 중파 상태로 쓰기도 한다. 체력 컷이 25%보다 큰 경우엔[2] 체력 장비를 끼워서 중파시키고 다시 빼는 방법으로 높은 중파 체력을 만들 수 있다.

2.2. 공격력[편집]


캐릭터의 스킬로 인해 발생하는 데미지를 결정하는 스탯. 스킬마다 배율이 정해져 있어서 공격력×스킬 배율이 스킬이 가하는 데미지가 된다. 반격시의 데미지도 공격력과 반격 발동에 영향을 주는 스킬 배율의 영향을 받는다.

라스트오리진에서 공격시 피해량은 다음의 계산식을 따른다.

{(공격자의 공격력 × 스킬 계수)[3]

× 공격 대상의 받는 피해 감소) - 공격 대상의 방어력} × 다른 피해 증가 요인[4]


전부 풀어서 쓰면 이러하다. (물리 공격 기준)

[{(기본 공격력 + (스탯×1.5) + 장비 공격력 고정치) × 링크 보너스) + 고정치[5]

공격력 버프량} × (100% + 공격력 버프합) × 스킬 위력[6] × (치명타 1.5) × (반격 계수) × 대 타입 배율[7] × (100% - 받는 피해 감소[A]) - {(대상 방어력 + 고정치 방어력 버프) × (100% + 방어력 증가 - 방어력 감소)[B]} × (100% - 방어관통[A][8])][9] × (광역기 주변 피해 계수) × 조건부 피해 증가 × 받는 피해 증가 × [1 + {추가 속성피해 계수 × (100% - 속성 저항[B])}][10] + 추가 고정피해

※ 같은 요인끼리는 합연산으로 처리.
※ 최종 데미지는 위 계산값과 대상 체력의 소수부를 버림하여 적용.
※ 최종 데미지가 1 미만일 경우 1로 계산.
※ 받는 피해 감소를 제외한 모든 항은 음수가 되어도 정상작동하며, 음수x음수의 곱으로 양수값이 나올 수도 있다.


화염/냉기/전기 속성 스킬은 방어력 대신 속성 저항을 따른다.

최종 공격력 × 스킬 계수 × (치명타 1.5) × (반격 계수) × 대 타입 배율 × (100% - 받는 피해 감소[A]

) × (100% - 속성 저항[B]) × (광역기 주변 피해 계수) × 조건부 피해 증가 × 받는 피해 증가 × [1 + {추가 속성피해 계수 × (100% - 속성 저항[B][11])}][12] + 추가 고정피해


피해량에 난수가 개입하지 않음을 알 수 있으며, 이에 따라 몇몇 공략에서는 피해량을 예측하여 공격력 수치까지 세세하게 결정하기도 한다. 다만 게임 내 인터페이스는 공/체/방의 소수부 값을 표시해주지 않기 때문에 정수부만 믿고 계산하면 오차가 생긴다. 진짜 최소컷을 알려면 언팩킹 데이터를 알려주는 유저 공략 사이트를 뒤지는 수 밖에 없다.

2.3. 방어력[편집]


받는 데미지를 줄이는 스탯. 데미지를 방어력 수치 만큼 감소시킨다. 즉, 방어력이 충분하면 데미지를 최소 데미지인 1씩만 받으면서 싸울 수도 있다. 이 때문에 한 때 고레벨 방어력 탱커를 혼자서 낮은 전투지역에 보내서 파밍하는 전략이 유행하기도 했다.
다만 속성 데미지는 물리 방어력의 영향을 받지 않고, 방어력 저하 디버프나 방어를 관통해 데미지를 넣는 적도 있어서 깡방어력만으로 버티는 것도 고지역으로 가면 점점 한계가 온다.


2.4. 받는 피해 증감[편집]


스탯은 아니지만 종종 보이는 버프/디버프 효과 중에 받는 피해 감소/증가가 있다. 받는 피해 감소(버프)는 방어력보다 먼저 적용되며, 받는 피해 증가(디버프)와 스킬 자체의 피해량 증가 효과는 방어력보다 나중에 적용된다.

2.5. 적중률[편집]


공격이 성공해 적중할 확률. 기본적으로 적중률-회피율이 적중확률이다. 레벨 업에 따른 변화가 없는 스탯이지만 고난이도로 갈수록 적의 스탯은 강화되기 때문에 그에 맞춰서 강화로 올려주거나 장비로 보충해줘야 한다.

예를 들면 적중률이 120%인 캐릭터가 공격할 때, 회피율이 20% 미만의 상대는 반드시 피격하며 반대로 회피율이 120%가 넘으면 무조건 회피한다. T-8W 발키리 드랍으로 파밍 장소로 인기가 있는 4-4의 경우, 회피가 가장 높은게 자버프를 두른 와습의 95%라 어떤 경우에도 100% 적중 시키려면 공격 시점에 장비와 버프를 포함해서 적중률 195%가 나오도록 적중률을 맞춰야 한다. 가령 적중률이 190% 이면 190-95 = 95%로 와습이 내 공격을 회피할 확률이 5%다. 그러나 반복 파밍에서는 치명률이나 적중률이 0.1%만 모자라도 터질 수 있기 때문에 공격시 적에게 주요 디버프(ex : 표식)을 거는 바이오로이드의 경우 적중률을 높게 주는 편이다.

적중률과 회피율은 감소 디버프로 음수까지 떨어질 수 있다. 물론 이 상태에서도 스킬 적중확률 계산법은 동일하여 가령 적중률이 -16%이면 회피율 -116% 이하의 적에겐 반드시 적중한다.

2.6. 회피율[편집]


공격 회피에 성공할 확률. (100+회피율-적중률)이 회피 성공확률이다. 4-4를 예를 들면, 적중이 가장 높은 칙 스나이퍼의 적중률은 235%이므로 회피율을 버프 포함 235%를 맞추면 반드시 회피가 가능해진다. 다만 같이 나오는 칙 레이더가 50% 적중 버프를 줄 수 있는데, 이게 해제가 되지 않은 상태라면 칙 스나이퍼의 적중이 285%가 되므로, 이때는 회피를 285%를 맞춰야 확실하게 회피가 가능해진다. 문제는 적의 적중이 250만 넘겨도 회피율 투자가 무의미해진다는 게 함정.

2019년 오픈 초기에는 보호기라도 일부를 제외하면 방어력으로 고지역에서 버티기가 힘들어 고지역 돌파용으로 회피 능력이 출중한 캐릭터를 집중적으로 육성하는 것이 선호되었다. 그러나 5월 첫 등장한 지고의 저녁식사 이벤트에서 회피 캐릭을 카운터하는 스테이지가 다수 나와 유저들이 이에 적응하기 위해 다른 육성법을 모색하기도 했다.

2.7. 치명타[편집]


치명타 확률. 명중한 공격이 치명타가 될 확률이다. 치명타가 되면 데미지가 1.5배 증가한다. 레벨업으로는 오르지 않는다. 강화 1포인트당 0.4%가 오르며, 강화개편 이전에는 강화로 올릴 수 있는 수치가 54%가 최대였기 때문에[13] 장비 없이 강화로만 치명타 100%를 채울 수 없어 치명타 장비가 강제되었지만, 강화개편 이후 강화만으로도 치명차를 100% 까지 올릴 수 있게 되었다.


2.8. 행동력[편집]


라스트오리진의 고유한 스탯이자, 어떻게 보면 가장 중요한 스탯. 스킬을 사용할 때마다 소모되는 포인트인 AP가 라운드마다 얼마나 회복하는지를 나타내며, 이렇게 획득한 AP가 많을 수록 행동빈도가 높아진다. 즉 행동력이 높고 공격의 소모 AP가 낮으면 자주 공격하고, 행동력이 낮고 소모 AP가 높으면 공격을 덜하게 된다.


2.8.1. 행동력과 AP[편집]


전투가 시작되어 1라운드 개시 시, 각 전투원의 AP는 0에서 시작한다. 여기서
  • 전투 개시 시: 캐릭터의 스킬(콘스탄챠 S2 또는 닥터 등)이나 아이템(그랑크뤼 초콜릿 등)에 의한 "전투 개시 시 AP 증가" 효과가 적용된다.
  • 라운드 개시 시: 캐릭터의 스킬(GS-130 피닉스GS-10 샌드걸 등)이나 아이템(보조 에너지 팩 등)에 의한 "라운드 개시 시 AP 증가" 효과가 적용된다.
  • 1라운드 개시 시 및 각 라운드 종료 시: 모든 캐릭터가 자신의 행동력만큼 AP를 얻는다. 1라운드 개시 시에 한해 AP가 10 이상인 캐릭터가 없다면 나올 때까지 이를 반복하며, 있다면 AP가 10 이상인 각 캐릭터는 각자 가지고 있는 AP 수치가 높은 캐릭터부터 순서대로 행동하게 된다. AP 수치는 최대 소숫점 아래 여섯 번째 자리까지도 기록된다.

AP는 최대 20까지 확보할 수 있으며, 이동/대기가 아닌 스킬을 사용한 경우 라운드 시작시의 AP에서 그 스킬의 AP비용을 뺀 수치가 10 이상이라면 행동권을 다시 얻을 수 있다. 이렇게 한 라운드에 여러 번 행동하는 것은 최대 2번까지만 가능하며[14], 두 번 행동할 수 있는지의 여부는 라운드 시작시의 AP만을 판정한다. 즉 라운드 진행 중에 다른 방법으로 AP를 보급받더라도 추가 행동권을 얻을 수는 없다.[15] 반대로 라운드 진행 중에 어떤 이유로든 AP가 10 미만으로 떨어지면 그 라운드의 행동권을 잃는다.[16]

스킬들은 각각 개별적인 AP 비용이 있으며, 대기에는 1AP, 이동에는 2AP가 소모된다. 많은 스킬이 4AP를 소모하지만 당연히 성능이 좋을수록 AP 소모가 커지는 경향이 있다. 극소수의 스킬들은 여기에 추가로 페널티를 얹어서 스킬의 파워 밸런스를 맞추는데, 에이다의 2액티브는 10AP를 소모하고 스스로에게 해제 불가능한 행동력 디버프를 걸기 때문에 실제 AP 소모는 약 14 정도 되며, 세이렌의 변신 2액티브는 여기에 더해 스킬 자체의 효과로 AP가 깎여 2연포격을 날리는 것이 시스템상으로 방지된다.

해당 라운드에 행동할 수 있는 모든 전투원이 행동하면 해당 라운드는 종료된다. 라운드 종료 시에는 1라운드 개시 시처럼 모든 캐릭터가 자신의 행동력만큼 AP를 얻고[17] 최전열에 이 하나도 없으면 최전열에 적이 하나라도 있을 때까지 적이 앞으로 밀린다. 이후 다음 라운드가 시작된다. 보기는 힘들지만, 라운드 종료 시 어떤 캐릭터도 AP가 10이 되지 않는 경우가 있는데, 이 경우 그 라운드는 아무도 행동하지 못하고 라운드 개시 시 및 종료 시 처리만 하고 지나가게 된다.

행동력은 전투원에 따라서 적게는 3.25(타이런트)부터 많게는 4.8(P-49 슬레이프니르)까지 분포되어있으며, 기동형, 경장형, 중장형 순으로 낮아지는 경향이 있다. 버프를 받는 게 아니라면 대부분의 전투원들이 1라운드에 자신의 행동력만큼 AP를 얻는 과정을 3회는 반복해야 행동할 수 있게 되는 셈인데, 자체적인 효과나 다른 버프 등으로 인해 자기 행동력만큼 AP를 얻는 과정을 1~2회만 행해도 AP가 10에 도달하여 먼저 행동할 수 있는 경우가 있다. 이런 경우를 은어로 0턴을 잡는다(2회 시행) 혹은 -1턴을 잡는다(1회 시행)고 표현한다.

극단적으로는 주유기를 대규모로 대동하여 아예 한 번의 행동력 가산만으로 AP를 10 이상 맞추는 -1턴 전략도 유효하다. 7-4ex 디스트로이어처럼 스킬 쓰기도 전에 죽여야 하거나 무적의 용 같이 한 번 대기해야 하는데 철충들이 0턴 잡고 시간을 끄는 경우 -1턴 대기 후 0턴에 포격으로 전부 쓸어버리는 것이다.

AP가 누적되는 점을 이용해서 특정 스킬을 연계하기 위해서 일부러 AP를 누적시키는 전술을 쓸 수 있다.

AP변화와 행동력 변화가 다른 효과인 점을 주의해야 한다. 행동력은 캐릭터의 스탯이고, AP는 행동력을 통해 계산된 스태미나라 할 수 있다. 스킬이 AP변화를 준다면 현재 누적된 AP를 바꾸는 것 이고, 행동력에 변화를 주는 것이라면 AP가 늘어나는 속도가 바뀐다. 무엇보다, 행동력 증감의 영향은 다음 라운드에 나타나지만 AP증감은 해당 라운드에 즉각적인 영향을 주므로 아군의 스킬을 두 번 쓰게 하거나 적의 턴을 지워버릴 수 있다.

3. 효과[편집]


능력치의 증감이나 보호, 지원공격 등 전투에 이득이나 손해를 주는 모든 종류의 버프/디버프가 해당한다. 일부는 자체적인 능력치 증감 뿐만 아니라 그 자체가 추가적인 효과의 트리거가 되기도 한다.

효과에는 세 가지 종류가 있다.
  • 이로운(강화) 효과: 대부분의 경우 대상의 능력치를 증가시킨다. 아르망 추기경이나 센추리온 제네럴과 같은 "강화 효과 해제" 효과에 해제된다.
  • 해로운(약화) 효과: 대부분의 경우 대상의 능력치를 약화시킨다. 생명의 세레스티아와 같은 "약화 효과 해제" 효과에 해제된다.
  • 기타 효과: 유불리와는 무관하게 일반적인 방법으로 해제되지 않으며 효과 저항의 영향도 받지 않는 효과. 일부 공격 스킬의 피해 증가나 추가 피해, 장비에 의한 효과, 그리고 몇몇 스킬의 "해제할 수 없는" 효과는 전부 기타 효과에 속한다. 대부분의 경우 해제할 수 없으나, 오렐리아를 비롯한 "모든 효과 해제" 효과에는 해제될 수 있다.

이로운/해로운 효과와 기타 효과를 구분하는 공식적인 방법은 툴팁의 "해제할 수 없다" 여부이나, 여기에 해당하지 않는 경우도 많다. 가령 칙 런처 Type-S의 3패시브에 의한 도발 여부에 따른 능력치 증감은 양쪽 모두 기타 효과이기 때문에 아군의 해로운 효과 해제나 적의 이로운 효과 해제에 영향을 받지 않고, 레모네이드 알파엠피트리테의 "이로운" 보호 해제 효과와 달리 오렐리아의 "모든" 보호 해제 효과는 기타 효과에 의한 보호 효과도 해제하는데, 이를 공식적으로 판별할 수 있는 방법은 없으며, 여기에 대한 정확한 정보는 팬사이트인 멸망 전의 전술 교본을 통해서만 알 수 있다.

3.1. 표식[편집]


라운드 개시시, 표식 상태인 캐릭터의 적들이 공격 스킬을 사용할 때 표식 상태인 캐릭터를 우선적으로 타겟팅한다. 도발보다는 후순위. 플레이어가 조종하는 전투원도 오토를 켜면 마찬가지로 작동한다.

대부분의 경우 진형을 무시하고 특정한 캐릭터를 때리도록 만들기 때문에 해로운 효과로 분류되나, P-29 린트블룸이나 N2E-888 아라크네, 혹은 FA 빅 칙 실더 II나 철파르탄 헤드가 아군에게 제공하는 표식은 이로운 효과로 분류된다. 그 중에도 신속의 칸이 전용장비 더스트 스톰에 의해 얻는 표식은 기타 효과로 분류되어 해제되지 않는다.

3.2. 도발[편집]


도발 상태인 캐릭터들은 공격 스킬을 사용할 때 자신에게 도발을 건 적 캐릭터를 우선적으로 타겟팅한다. 라운드 도중, 자신의 턴이 오기 전에 도발에 걸려도 AI에 의해 공격 스킬을 사용한다면 타겟팅이 강제로 변경된다. 표식보다 우선해서 적용된다.

도발은 대부분의 경우 해로운 효과로 분류된다.

3.3. 점화[편집]


턴종료시에 화염 속성의 피해를 입히는 효과. 이 피해는 화염 저항 이외의 모든 피해 감소 요인을 무시하는 "고정 피해"이다. 피해의 양은 점화 효과 자체에 의해 결정된다.

점화는 대부분의 경우 해로운 효과로 분류된다.

3.4. 침수[편집]


"물"과 관련된 스킬에 의한 효과로, 화염 저항 증가 효과, 냉기 저항 감소 효과, 전기 저항 감소 효과로 총 세 개의 효과가 세트로 적용된다. 세 종류의 효과가 각각 효과 저항이 따로 적용되며, 생명의 세레스티아글라시아스처럼 침수 상태를 참조하는 효과는 이들 중 하나만 있어도 제대로 적용되기 때문에 다른 효과를 참조하는 스킬에 비해 좀 더 잘 통하는 편이다.

침수는 대부분의 경우 (화염 저항 증가 효과까지 포함하여) 해로운 효과로 분류되나, 예외적으로 아쿠아의 2액티브에 의한 침수는 기타 효과로 분류된다. 따라서 스킬 자체의 "해로운 효과 해제"의 영향을 받지 않으며, 다음 라운드 개시시 이 침수를 참조하여 아군에게 버프를 주는 효과가 정상적으로 적용된다.


3.5. 피해 최소화[편집]


받게 되는 피해를 1로 감소시킨다. 가끔씩 원래 피해량이 극도로 높은 경우 2~4로 피해량이 증가하는 경우가 있으나, 최종적인 내구력에 별 영향이 없는 것은 같다.

아머드 하베스터나 X-02 우르처럼 일정 수치 이하의 피해에만 적용되는 경우가 있고, AT72 라인리터나 케미컬 칙 Type-X처럼 피해 상한이 존재하지 않는 경우가 있으나 모두 여기에 해당한다.

피해 최소화는 익스큐셔너처럼 기믹을 위한 기타 효과 이외에는 모두 이로운 효과로 분류된다.


3.6. 피해 무효화[편집]


피해 최소화를 넘어서서 아예 피해를 받지 않도록 한다. 아군 중에는 HQ1 알바트로스천향의 히루메가, 적 중에는 스펙터 시리즈가 가지고 있다.

다행히도 피해 무효화는 전부 이로운 효과로 분류되어 강화 효과 해제에 해제된다.


3.7. 효과 해제[편집]


캐릭터가 받고 있는 특정한 효과를 해제하는 능력을 이른다. 대체로 디버프를 해제하는 능력은 이로운 효과로 분류된다.

효과를 해제할 수 있는 범위는 스킬과 경우에 따라 전부 다르다. 회피 강화나 방어력 강화, 보호 효과 등 특정한 종류의 버프/디버프만 해제하는 종류가 있고, 생명의 세레스티아처럼 해로운 효과로 분류되는 모든 효과를 해제하는 능력이나 아르망 추기경처럼 이로운 효과로 분류되는 모든 효과를 해제하는 능력도 존재한다. 오렐리아처럼 (이로운/해로운/기타 효과를 가리지 않고) 특정한 종류의 버프를 전부 해제하는 능력도 있다.

플레이어가 사용하는 전투원들의 강화 해제 효과는 대부분 기타 효과로 분류되어 효과 저항을 무시하지만, 적들이 사용하는 강화 해제 효과는 해로운 효과로 분류되어 효과 저항에 막힌다. 이례적으로, 슬래셔의 1액티브가 가진 치명타시 받는 피해 감소 해제 효과는 플레이어가 사용하는 것과 같은 기타 효과로 분류되기 때문에 효과 저항을 무시한다.

3.8. 효과 저항[편집]


해로운 효과를 받게 될 때, 그 해로운 효과를 확률적으로 받지 않을 수 있는 능력을 의미한다. 확률로 표현되며, 라스트오리진의 다른 계산과는 달리 각 효과 저항은 곱연산으로 적용된다.

효과 저항은 솔져 칙이나 추격자 등 기믹을 위한 기타 효과 이외에는 모두 이로운 효과로 분류된다.


3.9. 강화 해제 저항[편집]


가지고 있는 이로운 효과가 해제되려고 할 때, 그 해제를 확률적으로 당하지 않을 수 있는 능력을 의미한다. 확률로 표현된다. 엘븐 포레스트메이커X-02 우르가 가지고 있다.

강화 해제 저항은 자신이 가진 이로운 효과를 해제하려는 모든 효과에 저항한다. 때문에 일반적인 효과 저항과 달리 기타 효과에 의한 해제에도 저항한다.


3.10. 광역 피해 분산[편집]


캐릭터에게 적용되는 버프의 일종으로, 광역 공격에 의한 피해를 직접 경감시키는 작용을 한다. 아군 전투원 중에서는 엘리 퀵핸드가, 적들 중에서는 인트루더나 사이클롭스 Type-X 등이 가지고 있다.

광역 피해 분산은 퍼센티지로 적용되며, 광역 공격의 1명을 초과한 최대 타겟 수 대비 1명을 초과한 실제 공격받는 타겟 수에 비례한다. 따라서
  • 1명만 공격하는 단일 공격기는 광역 피해 분산의 영향을 받지 않는다.
  • 광역 공격이라도 1명만 공격받는 경우 광역 피해 분산의 영향을 받지 않는다.

가령 광역 피해 분산 80%를 적용받는 캐릭터 4체가 9칸을 공격하는 스킬에 공격받는다면, 피해계산에서 (4-1)/(9-1)*80%= 30%만큼 받는 피해가 감소하여 원래 받을 피해의 70%만 받게 된다.

광역 피해 분산은 엘리 퀵핸드의 것은 이로운 효과로, 인트루더와 사이클롭스 Type-X의 것은 기타 효과로 분류된다.


4. 배치[편집]


모든 전투는 적과 아군의 3×3 타일 위에서 이루어진다. 행과 열로 나뉘어지는데, 행은 가로줄, 열은 세로줄을 말한다. 헷갈린다면 행은 상/중/하행이 있고, 열은 전/중/후열이 있다고 기억해두면 된다. 아군의 타일에 자유롭게 배치가 가능하며 스킬에 따라 아군 타일위에 소환물을 소환할 수 있다. 아군 캐릭터가 적의 타일에 가거나 적의 캐릭터가 아군 타일로 가는 일은 없다. 단, 소환물이 적의 타일에 가는 버그는 있다.

기본적으로 배치된 위치에 따라 공격 선호도가 따로 있는 것은 아니다. 심지어 후방의 아군을 우선순위로 잡는 적도 있다. 이러한 점 때문에 탱커의 기준은 전방 배치가 아니라, 아군에게 보호 스킬을 적용시켜 줄 수 있느냐가 핵심이 된다. 하지만 사거리 개념이 있어서 일반적으로는 전방일수록 공격을 더 많이 받긴하다.

강제로 이동을 시키는 스킬들 역시 존재한다. 그러나 도착지점이 다른 전투원 등으로 막혀 있으면 그 자리에서 움직이지 않는다. 2-8 보스전에서 중열을 비우지 않는 이유.


4.1. 사거리[편집]


모든 공격스킬은 사거리가 정해져 있다. 이 사거리는 자신의 현재칸을 기준으로 몇칸 앞까지 공격할 수 있는지 결정한다. 대표적으로 사거리가 1인 스킬들은 자신이 가장 앞줄에 있는게 아니면 적을 공격할 수 없으며, 가장 앞줄에 있어도 적의 가장 앞줄만 공격할 수 있다. 사거리를 늘리거나 줄이는 여러 스킬이 존재한다.


5. 기타 행동들[편집]



5.1. 보호[편집]


다키스트 던전의 그것과 비슷하다. 보호를 받는 아군이 공격당하려고 하면, 대신 보호하는 아군이 맞아준다. 행동불능 여부 불문으로 작동하나, 강화 효과 판정이라 버프해제에 일시/영구적으로 해제된다. 보호의 유형에는 지정 대상 보호와 행보호, 그리고 열보호가 있다. 보호무시엔 당연히 뚫린다.

  • 지정 대상 보호: 보호 대상이 공격받으려고 하면 막아준다. 대상에게 적용되는 강화 효과이기 때문에 보호자가 강화 효과 해제를 당해도 멀쩡히 보호할 수 있으며, 한 번에 하나씩만 보호하기 때문에 한 명에게 보호받는 여러 명의 아군이 동시에 공격받으려고 하면 HP가 가장 적은 한 명만 보호한다. 광역기에 취약한 이유. 둘 이상이 한 명을 보호하려 하면 HP가 제일 높은 쪽이 보호한다. 가장 흔한 유형. 영원의 전장에서는 강화해제를 +자 반격으로 쏴대는 센츄리온 제네럴이 요주의 대상.
  • 행 보호: 자신의 뒤에 위치한 아군들을 한꺼번에 보호한다. 보호자에게 적용되는 강화 효과이기 때문에 보호자가 강화 효과 해제를 당하면 무효화되며, 한 행에서는 몇 명이 공격받든 보호자만 피해를 입는다. 둘 이상의 행 보호가 동시에 적용될 때는 가장 전열에 있는 쪽이 우선적으로 보호한다. 열 보호와 지정 대상 보호에 앞서서 적용된다. 가장 희귀한 유형의 보호로, 경장형은 자버프로 얻는 프레스터 요안나램파트, 기동형은 핀토알바트로스만이 가지고 있으며 그 외에는 중장형 보호기만이 가지고 있다.
  • 열 보호: 자신과 같은 열에 위치한 아군들을 보호한다. 보호자에게 적용되는 강화 효과이기 때문에 보호자가 강화 효과 해제를 당하면 무효화되며, 한 열에서는 몇 명이 공격받든 보호자만 피해를 입는다. 둘 이상의 열 보호가 동시에 적용될 때는 가장 HP가 높은 쪽이 우선적으로 보호한다. 지정 대상 보호보다 앞서서 적용된다, 행 보호에 비해서는 나중에 적용된다. 지정 대상 보호에 비하면 희귀하지만 행 보호에 비해서는 흔한 편. 경장형 중에서는 프레스터 요안나펜리르만이 가지고 있고, 기동형 중에서는 아자젤알바트로스, 그리고 아이언 애니가 가지고 있다. 나머지는 모두 중장형.

대부분의 보호기는 이 보호 능력을 중심으로 아군의 공격을 대신해서 받아내지만, 도발 메카니즘을 사용하는 S급 CS 페로나 표식을 사용하는 A급 미스 세이프티를 비롯한 예외가 소수 존재한다.

몸빵이 부실한 전투원을 보호기의 보호 범위에 들어가도록 스쿼드를 짜는 것이 기본.

5.2. 반격[편집]


캐릭터가 가질 수 있는 버프. 자신이 공격받으면 공격한 캐릭터를 1액티브로 공격한다. 보호를 무시하며, 사거리가 닿지 않으면 안 나간다. 반격은 직접 스킬을 사용하여 공격할 때에만 발동하며 반격이나 지원공격에는 반격하지 않는다. 1스킬 자체에 붙어있는 기능은 다 나가지만(디버프, 강화해제 등), 스킬 사용 시 트리거는 발동시키지 않는다(발키리 2패시브의 회피 버프 등).

보호가 작동했다면, 보호를 통해 대신 공격을 받은 캐릭터가 반격한다.

반격은 비헤더처럼 기믹을 위한 기타 효과 이외에는 이로운 효과로 분류되어 강화 해제 효과에 해제될 수 있다.

5.3. 지원공격[편집]


캐릭터가 받는 버프의 일종. 지원공격 버프를 받는 캐릭터가 자신의 턴에 스킬을 사용하여 적을 공격할 때마다, 그 버프를 걸어준 아군도 AP를 소모하지 않고 같은 대상을 1번 액티브 스킬로 공격한다.
  • 공격순서는 원래 공격 스킬 → (원래 공격 스킬의 효과에 의한) 협동공격 → (공격받는 대상이 반격이 활성화되어있다면) 반격 → 지원공격 순이다.
  • 지원공격은 원래 공격 스킬을 사용하는 캐릭터가 받는 강화 효과다. 따라서 지원공격을 해주는 아군이 이로운 효과 해제를 당하더라도 지원공격은 문제 없이 작동한다.
  • 공격 대상이 지원공격 전에 죽거나 지원공격 캐릭터의 1액티브 사거리 밖에 있다면 지원공격은 발동하지 않는다.
  • 한 캐릭터가 둘 이상의 아군에게서 공격지원을 받는다면 공격력이 더 높은 쪽이 우선적으로 발동한다.
  • 타겟을 지정하는 방식의 광역 공격에 대한 지원공격은 원래 스킬이 지정한 타겟(보호받은 경우 그 타겟을 보호하면서 대신 맞은 대상)에게 나간다.
  • 그리드를 지정하는 방식의 광역 공격에 대한 지원공격은 공격받고 살아있는 대상들 중 무작위로 하나를 정해서 나간다. 이렇게 무작위로 정해진 대상이 사거리 밖에 있다면 지원공격이 나가지 않으므로 주의.
  • 지원공격시 사용하는 스킬의 부가 효과는 보호 무시와 적중 보정 이외에는 적용되지 않는다.[18] 단, 보호 무시 지원공격은 원래 스킬도 보호를 무시하고 처음 의도한 타겟을 때려야만 제대로 타겟을 정해서 나간다.
  • 멸망의 메이K180 셀주크처럼 스킬 사용 타이밍과 적중 타이밍이 다른 경우, 적중하는 타이밍에 지원공격이 발동한다.

재공격은 자기 자신을 공격지원하는 경우를 일컫는다. 샬럿이나 칼리스타 등이 가지고 있으며, 소완이나 팬텀처럼 자신이 제공하는 공격지원의 범위에 자신이 들어가서 재공격이 나올 수 있다. 호칭만 다를 뿐 지원공격의 일반적인 룰은 모두 적용된다.


5.4. 협동공격[편집]


지원공격과 마찬가지로 추가 공격 기회를 제공하는 옵션. 버프에 해당하는 지원공격과는 달리 협동공격은 특정 스킬 자체에 달린 옵션이다.
  • 지원공격과 마찬가지로 스킬의 부가 옵션은 따라오지 않는다. 단 AL 레이스의 조준폭격에 달린 멸망의 메이의 석기 시대로!는 다음 라운드에 착탄하여 피해를 주는데, 이 때는 부가 옵션이 그대로 적용된다.
  • 지원공격과 마찬가지로 공격 대상이 협동공격 전에 죽거나 협동공격하는 스킬의 사거리 밖에 있다면 협동공격은 나가지 않는다.
  • 광역 공격 스킬에 의한 협동공격의 경우, 대상을 지정하는 방식에 관계없이 공격받은 모든 살아있는 대상 중 하나를 무작위로 정해서 나간다.
  • 지원공격 목차의 순서에서 볼 수 있듯 반격보다 먼저 나간다. 센추리온 계열의 적들을 제거할 수 있다는 확신이 있다면 반격에는 신경쓰지 말고 명령을 내려도 된다.

협동공격은 처음 등장할 때에는 AL 레이스멸망의 메이S25A 스파르탄 어썰트S25B 스파르탄 부머, 다른 앵거 오브 호드 부대원 → 퀵 카멜, 혹은 시티 가드 부대원 등 특정한 전투원끼리의 시너지를 의도하고 등장했으나, 트리톤의 1액티브가 조건 만족시 자기 자신이 2액티브로 협동공격하는 옵션을 달고 등장하면서 이런 전통은 깨졌다.

지원공격과는 중첩되나, 협동공격이 공격지원의 조건을 만족하는 경우에만 원래 공격자가 받는 공격지원이 발동한다. 따라서 협동공격하는 스킬이 스킬 사용시가 아닌 착탄시에 공격지원을 받는 AL 레이스 - 멸망의 메이의 경우 메이의 핵이 착탄한 시점에서 메이가 받는 공격지원이 발동하며, 협동공격하는 스킬이 스킬 사용시에 즉시 공격지원을 받는 S25A 스파르탄 어썰트S25B 스파르탄 부머의 경우 스킬 효과에 의해 협동공격이 나간 뒤에 원래 공격자가 받는 공격지원이 발동한다.


6. 자율 전투[편집]


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[1] 아예 25% 넘는 체력에서 죽었다 살아난 경우엔 중파되지 않는다.[2] 33%인 에밀리, 50%인 리제, 90%인 베라 등등.[3] 치명타라면 여기에 1.5가 곱해지고, 반격이라면 반격의 위력이 곱해진다.[4] 스킬 자체의 조건에 따른 추가 피해나 공격 대상에 걸린 "받는 피해 증가" 디버프 등. 같은 유형의 요인은 각각 합연산된다.[5] 현재는 알비스 SS승급 패시브에만 있는 기능이다.[6] 전부 합연산으로 적용한다. 가령 기본 위력이 0.1배인 LRL 2스킬의 경우 스킬 위력+30%를 받으면 40%가 된다.[7] 특정 타입 조건의 '추가 피해'는 대 타입 계통 스킬과 OS와는 별개다.[A] A B C 최대 100%까지만 적용.[B] A B C D 음수일 경우 데미지 증가 요인으로 작용.[8] 방어력 감소로 방어력을 음수로 만들었을 경우 방어관통은 오히려 데미지를 떨어뜨리는 요인이 된다. 역으로 방관감소로 방관이 음수가 된 경우엔 그 배율만큼 방어력이 더 크게 작용한다.[9] 피해최소화는 여기까지만 계산한 값을 1로 만든다. 추가 피해 계수나 받피증 수치가 높은 경우 이 1이 배가되면서 실제론 2,3,4...의 딜이 박힌다.[10] 흔치 않은 경우지만 이 항이 높은 속성 저항에 의해 음수가 되고 높은 방어력에 의해 앞의 항도 음수가 되는 경우 음수와 음수가 곱해지면서 양수값 데미지가 튀어나온다.[11] 메인 속성과 동일한 속성의 추가 피해여도 속성 저항 연산을 한번 더하여 제곱 처리된다. 카엔, 티타니아 , 글라시아스 등이 이런 경우라서 대상 속성 저항이 양수냐 음수냐에 따라 딜량 차이가 심한 편이다.[12] 흔치 않은 경우지만 이 항이 높은 속성 저항에 의해 음수가 되고 이전의 속성 저항 연산에 의해 앞의 항도 음수가 되는 경우 음수와 음수가 곱해지면서 양수값 데미지가 튀어나온다.[13] 강화개편 이전에는 지금처럼 상한 내에서 자유롭게 스탯 강화 레벨을 설정하고 강화를 확정해 강화하는 방식이 아니라 강화 재료를 투입하면 그 재료가 올려주는 스탯이 바로 강화 스탯으로 적용되는 불편한 방식이었다. 그렇기 때문에 치명 스탯을 그나마 많이 강화해 주는 기동 공격기 모듈 포인트를 '공격1 : 치명1'로 소비하기 때문에 (최고레벨 90 x 3 x 0.4%) / 2 = +54% 가 강화로 얻을 수 있는 최대값이다[14] 가령 라비아타 프로토타입이 AP 20인 상태에서 AP비용 4인 철충 파괴를 사용하도록 하면 16AP가 남아 그 라운드에 한 번 더 행동할 수 있지만, 이 때 철충 파괴를 또다시 사용하도록 하여 12AP가 남더라도 그 라운드에는 더이상 행동할 수 없다.[15] 가령 12AP로 라운드를 시작해서 4AP를 사용하는 스킬을 쓰도록 하고, 다른 방법으로 라운드 도중에 4AP를 보급받도록 하여 다음 턴에 12AP가 다시 남도록 계획하더라도 행동권이 추가되지는 않는다. 1.x 시절 오토에서는 중간에 AP가 10 미만으로 내려가더라도 그 라운드 중에 AP가 10 이상으로 회복되면 거기에 맞춰 턴을 얻는 버그가 있었다.[16] 다만 이 부분에 관련된 버그들이 보고되고 있으니 주의 요망.[17] 라운드 개시 시에 행동력만큼 AP를 얻는 것은 1라운드 한정이다.[18] 실험 1, 실험 2