라이자의 아틀리에 2 ~잃어버린 전승과 비밀의 요정~

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유통
코에이 테크모
개발
거스트(코에이 테크모)
출시일
파일:일본 국기.svg
2020년 12월 3일
파일:미국 국기.svg
2021년 1월 26일
파일:유럽 연합 깃발.svg
2021년 1월 26일
파일:대한민국 국기.svg
2020년 12월 3일
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미정
플랫폼
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등급
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파일:유럽 연합 깃발.svg
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파일:독일 국기.svg
파일:USK 12 로고.svg USK 12

장르
연금술 시뮬레이션 RPG
언어
['''음성'''] 일본어
['''자막'''] 일본어, 한국어, 영어, 프랑스어, 중국어
관련 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요
2. 시스템 요구 사항
3. 줄거리
4. 등장인물
5. 시스템
5.1. 연금
5.2. 전투
5.3. 기타 변경점
6. 평가
6.1. 긍정적인 부분
6.2. 부정적인 부분
6.3. 번역 관련
6.4. 총평
7. 플레이 스테이션 관련 논란
7.1. PS판 검열 논란
7.2. 한국판 한정 PS5 미지원
8. 기타



1. 개요[편집]



오프닝 영상

파일:ryza2_story1.jpg

夏の"靑春"物語、再び

여름의 "청춘" 이야기, 다시


라이자의 아틀리에 ~어둠의 여왕과 비밀의 은신처~의 후속작으로 2020년 7월 20일에 처음 발표되었다.# 전작으로부터 3년 후가 배경으로, 공식 출시일은 2020년 12월 3일, 스팀판 출시일은 2021년 1월 26일로 정해졌다. 또한 이 시리즈 부터 PS5를 지원한다.[3]

동일 제목에 2번째 넘버링이 붙는 작품은 마나케미아 2 ~떨어진 학원과 연금술사들~에 이어 2번째이자 비밀의 연금술사 시리즈의 2장. 또한 전작에 이어 이번에도 라이자가 주인공으로 등장하는데, 아틀리에 시리즈에서 주인공이 이어지는 작품은 이번작이 처음이다.[4][5] 제작사의 언급에 따르면 전작이 잘 팔려서 라이자가 주인공인 후속작이 나온 것이라고 한다.

전작의 시나리오 라이터였던 타카하시 야시치로는 본작의 개발에는 참가하지 않았다.[6]


2. 시스템 요구 사항[편집]


시스템 요구 사항
구분
최소 사양
권장 사양
운영체제
Windows 8.1, Windows 10 64-bit
프로세서
Intel Core i5 4460
AMD equivalent
or over
Intel Core i5-6400
AMD equivalent
or over
메모리
8 GB RAM
16 GB RAM
그래픽 카드
NVIDIA GeForce GTX 1050
AMD equivalent
or over
NVIDIA GeForce GTX 1070
AMD equivalent
or over
API
DirectX 11
저장 공간
26 GB
사운드카드
16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
추가 사항
1280x720 over display
1920x1080 over display

3. 줄거리[편집]


파일:ryza2_story2.jpg

파일:ryza2_story3.jpg

前作から3年後

それぞれの道を歩んでいたライザと仲間たちが再会し

新たな出会いと別れを通じてまた一つ

自分にとって“大切な何か”を見つける姿を描きます。

전작으로부터 3년 후

각자의 길을 가던 라이자와 동료들이 다시 만나고

새로운 만남과 이별을 통해 또 하나

자신에게 있어 "소중한 무언가"를 발견해 내는 모습을 그립니다.


전체적인 스토리는 전작으로부터 3년 동안 평범하게 지내던 라이자가 어떤 계기로 인해 여름 도시로 오게 되며, 불가사의한 의뢰를 받아 태고의 유적에 담긴 비밀을 밝히는 모험을 펼치는 스토리이다.

아틀리에 시리즈가 늘 그랬듯이 게임 스토리는 전작의 스토리를 알고있어야 이해가 가능하다. 그렇지 않으면 메인스토리 외에 작중 인물들이 하는 말을 이해 못하기 때문에 게임을 즐기는데 지장이 생긴다.


4. 등장인물[편집]



4.1. 메인 캐릭터[편집]



4.1.1. 라이잘린 슈타우트[편집]


파일:ryza2_maincharacter1.png
Reisalin Stout
ライザリン・シュタウト(ライザ)

これは本格的な冒険になりそうな予感がしてきたよ!

이건 본격적인 모험이 될 것 같은데!


明るさと勢いが取り柄の、平凡な女の子。

3年前の大冒険の後、ひとりクーケン島に残った。

今では島の子供たちの教師のような存在でもあり

以前のような破天荒ぶりは鳴りをひそめているようだが……?

錬金術は独学で学び続けているものの、最近は行き詰まり気味。

밝은 기세가 장점인, 평범한 여자아이.

3년 전의 대모험 후, 혼자서 쿠켄 섬에 남았다.

지금은 섬 아이들의 교사와 같은 존재이기도 하고

이전과 같은 미증유의 일은 잠잠한 것 같은데……?

연금술은 독학으로 계속 배우고 있지만, 최근에는 막혀 있는 듯한 기미.



4.1.2. 휘[편집]


파일:ryza2_maincharacter2.png
Fi
フィー
CV
와타다 미사키

謎の小動物

수수께끼의 작은 동물


新たな冒険のさなか、ライザが出会う謎の小動物。

言葉は話さないが、リアクションが豊富で感情豊か。

ライザに懐き、行動を共にする。

새로운 모험의 와중에, 라이자가 만난 수수께끼의 작은 동물.

말은 하지 않지만, 리액션과 감정이 풍부하다.

라이자를 따르고 행동을 같이 한다.



4.1.3. 클라우디아 발렌츠[편집]


파일:ryza2_maincharacter3.png
Klaudia Valentz
クラウディア・バレンツ
CV
오오와다 히토미

……ライザ、元気にしてるかなぁ?

……라이자, 잘 지내고 있을까?


商家の一人娘。

王都での仕事を任されるほどに成長し、忙しい日々を送っている。

ライザたちと過ごした3年前の冒険はかけがえのない思い出であり、

もう一度あの心躍る日々を過ごしたいという想いが

今でも心の片隅に残っている。

상인 가문의 외동딸.

왕도의 일을 맡을 정도로 성장하여, 바쁜 나날을 보내고 있다.

라이자 일행과 보낸 3년 전의 모험은 무엇과도 바꿀 수 없는 추억이며,

다시 한번 그 설레이는 날들을 보내고 싶다는 생각이

지금도 마음 한 구석에 남아 있다.



4.1.4. 렌트 마르스링크[편집]


파일:ryza2_maincharacter4.png
Lent Marslink
レント・マルスリンク
CV
테라시마 타쿠마

悪ぃけど、俺のことは放っておいてくれ

미안한데, 나는 그냥 내버려둬.


ライザ、タオ、ボオスの幼なじみ。

3年前、クーケン島からひとり武者修行の旅に出た。

旅のさなかに何があったのか、

以前の快活さは影をひそめ、荒んだ様子を見せる。

王都に立ち寄った際、偶然再会したライザたちに

また一緒に冒険しようと誘われるが……。

라이자, 타오, 보스의 소꿉친구.

3년 전, 쿠겐 섬에서 홀로 무사수행 여행을 떠났다.

여행 도중 무슨 일이 있었던 것인지,

이전의 쾌활함은 온데간데 없으며, 거친 모습을 보인다.

왕도에 들렀다가 우연히 재회한 라이자네로부터

또 같이 모험을 하자고 권유받지만…….



4.1.5. 타오 몬가르튼[편집]


파일:ryza2_maincharacter5.png
Tao Mongarten
タオ・モンガルテン
CV
테라시마 준타

何言ってるんだよ!! 僕だよ、僕、忘れちゃったの!?

무슨 소리 하는 거야!! 나라고, 나, 잊어버렸어!?


ライザの幼なじみ。ボオスと共に王都へ留学し、

学者になるべく日々勉学に励んでいる。

この3年でかなり背が伸び、いじめられっ子の面影はない。

一人読書を好むようなところは変わっていないが、

王都には見るべきものや刺激も多いため

島にいた頃よりは外に出ている時間も多くなった。

라이자의 소꿉친구. 보스와 함께 왕도로 유학을 가서,

학자가 될 수 있도록 날마다 학업에 매진하고 있다.

최근 3년간 꽤 키가 자랐고, 따돌림 당하는 아이의 모습은 보이지 않는다.

혼자 독서하는 것을 좋아하는 점은 변함이 없지만,

왕도에는 볼거리와 자극도 많기에

섬에 있을 때보다 밖에 나가 있는 시간도 많아졌다.



4.1.6. 파트리샤 아벨하임[편집]


파일:ryza2_maincharacter6.png
Patricia Abelheim
パトリツィア・アーベルハイム
CV
오오조라 나오미

待ってください!今度は私もついて行きます!

기다려주세요! 이번에는 저도 따라갈게요!


王都の資産家の娘。愛称はパティ。

家庭教師をしているタオの教え子で、彼とは親しい間柄。

恵まれた環境で何不自由なく育った少女だが、

内心では自身の境遇に複雑な想いを抱いている。

元騎士である父の手ほどきを受け、剣術の心得がある。

왕도의 자산가의 딸. 애칭은 파티.

가정교사를 맡고 있는 타오의 제자로, 그와는 친한 사이이다.

풍족한 환경에서 남부럽지 않게 자란 소녀지만,

내심 자신의 처지에 복잡한 생각을 품고 있다.

기사 출신인 아버지에게 전수받아, 검술에 대한 소양이 있다.


4.1.7. 클리포드 디즈웰[편집]


파일:ryza2_maincharacter7.png
Clifford Diswell
クリフォード・ディズウェル
CV
타케모토 에이지

このトレジャーハンター、クリフォード、お宝と女の子の危機は見過ごさねえぜ!!

이 트레져 헌터 클리포드, 보물과 여자아이의 위기는 간과하지 않는다고!!


トレジャーハンターを名乗る青年。

実際には盗賊に片足を突っ込んでいるような人間で、

叩けばほこりが出る身の上。

さまざまなことを器用にこなし、

芝居がかったキザな振る舞いが

目立つが、根は真面目で真摯な一面も。

트레저 헌터를 자처하는 청년.

실제로는 도적에 좀 더 가까운 사람이고,

털면 먼지가 나는 신세의 인간.

여러 가지 일을 능숙하게 해내고,

연극풍의 행세를 하는 등

눈에 띄는 행동을 하지만, 본성은 성실하고 진지한 면도 있다.

라이자가 왕도로 가는 도중, 몬스터랑 만났을 때 난입해서 라이자와 함께 싸웠다. 그 이후에는 곧바로 헤어졌고, 2번째 유적을 조사하기 전에 다시 만나 동료로 합류하게 된다.

스킬들이 모조리 디버프 스킬이라, 일반 사냥보다는 보스전에서 좀 더 효율을 발휘한다. 솜씨와 각종 코어 능력치가 라이자 다음으로 높은데다가 최대 CC 역시 14로 라이자 다음으로 높기 때문에 각종 코어 아이템 전개에도 일가견이 있다. 자신이 코어 아이템에 많은 부분을 할애하고 있지 않다면 이 캐릭터를 쓰는것이 좋다. 모자란 AP수급력이야 무기에 강화로 붙일 수 있는 왕고충의 옵션이나 AP관련 옵션으로도 충분히 커버가 가능하고, 스킬 시전이 대체로 굼떠서 AP가 말려서 스킬이 막히는 일도 잘 없다.

4.1.8. 세리 글로스[편집]


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Serri Glaus
セリ・グロース
CV
후지이 유키요

……まさか、こんなところで、私たちを知る者に出会うなんて

……설마, 이런데서 우리를 아는 사람을 만날 줄은


かつてのライザの仲間・リラと同じオーレン族の女性。

ある目的のため、様々な植物の種を集める旅をしており、

遺跡を探索するライザたちに同行を申し入れる。

穏やかな性格で誰に対しても公明正大だが、

ライザにはなぜか少し引いた接し方をする。

과거 라이자의 동료였던 릴라와 같은 오렌족 여성.

어떤 목적을 위해, 다양한 식물의 씨앗을 모으는 여행을 하고 있다.

유적을 탐색하던 라이자 일행에게 동행을 제의한다.

온화한 성격으로 누구에게나 평등하게 대하지만,

라이자에게는 왠지 조금 거리를 둔다.



4.2. 서브 캐릭터[편집]


  • 볼커 아벨하임
파일:ryza2_subcharacter1.png
Volker Abelheim
ヴォルカー・アーベルハイム
CV
신가키 타루스케[7]
今日は君に頼みたいことがあってね。できるかね?

오늘은 너에게 부탁할 게 있어서 말이다. 가능할까?
パトリツィアの父。
平民の出ながら、王国屈指の騎士として名を馳せ、貴族の列に並ぶこととなった。
名実共に貴族としてふさわしい存在となるべく厳しく己を律する。
その厳しさは娘の教育にも遺憾なく発揮されている。

파트리샤의 아버지.
평민으로 태어나, 왕국 굴지의 기사로 이름을 날렸고, 귀족의 대열에 올랐다.
명실공히 귀족에 어울리는 존재가 될 수 있도록 자신을 엄격히 다스린다.
그 엄격함은 딸의 교육에도 어김없이 발휘되고 있다.

파일:ryza2_subcharacter2.png
Bos Brunnen
ボオス・ブルネン
年相応に、少しは落ち着いたらどうなんだ?

나이에 걸맞게, 조금은 진정하는 게 어때?
ライザやタオの幼なじみ。
ライザたちとのかつてのわだかまりも解け、
特にタオとは王都で学ぶ者同士、共に過ごす時間が多くなっている。
ブルネン家の跡取りとしてふさわしい人物となるよう、猛勉強中。
憎まれ口が多いのは相変わらず。
>라이자와 타오의 소꿉친구.
라이자 일행과의 지난 날의 앙금도 풀리고,
특히 타오와는 왕도에서 같이 수학하며 함께 보내는 시간이 많아지고 있다.
브르넨가의 후계자로서 어울리는 인물이 되도록, 열렬히 공부중.
거친 말이 많은 것은 여전하다.

  • 제핀 보두앵
파일:ryza2_subcharacter3.png
ゼフィーヌ・ボドワン
二人でなんの話をしてたの?色っぽい話?

둘이서 무슨 얘기 하고 있었어? 사랑 이야기?
王都の学園区にあるカフェの看板娘。
カフェにある依頼掲示板の管理をはじめ、
いつも繁盛している店をひとりで切り盛りしている。
マスターがほとんど表に出てこないこともあり、
実質、カフェの主に近い状態。

왕도의 학원구에 있는 카페의 간판 아가씨.
카페에 있는 의뢰 게시판의 관리를 비롯해,
언제나 번창하고 있는 가게를 혼자서 꾸려가고 있다.
마스터가 거의 밖으로 나오지 않는 점도 있어,
실질적인 카페의 점주나 다름없는 상태.

  • 데니스 홀랜트
파일:ryza2_subcharacter4.png
デニス・ホーラント
CV
야기누마 료
実は、理由あって珍しい金属を探してるんだよ

사실은, 이유가 있어서 희귀한 금속을 찾는 중이야
多くの職人が店を構える王都でも
指折りの技術を持つ鍛冶屋。
彫金師としても優れた腕を持ち、武器加工も得意。
気さくな人物だが、仕事中の集中力は凄まじく、
周りの声も聞こえなくなるほど。

수많은 장인들이 가게를 차리는 왕도에서도
손꼽히는 기술을 가진 대장장이.
금속 조각사로서 뛰어난 솜씨를 지녔으며, 무기가공 또한 능숙하다.
소탈한 인물이지만, 업무 중의 집중력은 굉장하여,
주위의 소리마저 들리지 않게 될 정도이다.

  • 로미 포겔
파일:ryza2_subcharacter5.png
ロミィ・フォーゲル
はいはい、店主のロミィさんだよ

네네, 점주인 로미 씨야
王都で商店を構える女性。
かつては行商を主として各地を渡り歩いていたが、
しばらく王都に腰を据えることにしたという。
行商人時代にはクーケン島もしばしば訪れており、
ライザとは顔なじみ。

왕도에 상점을 차린 여성.
과거에는 행상인으로서 각지를 옮겨 다녔지만,
당분간 왕도에 머물기로 했다고 한다.
행상인 시절에는 쿠켄섬도 자주 방문하였고,
라이자와는 잘 아는 사이이다.

  • 카산드라 카펠리
파일:ryza2_subcharacter6.png
カサンドラ・カペリ
畑を見てそんなに楽しそうにする女の子、初めてだよ

밭을 보고 그렇게 즐거워하는 여자아이는 처음이야
王都の農業区に広い農地を持つ農家の長女。
男手のない家で、姉妹たちの中心となって働く。
しかし、やはり広大な農地をまかないきれず、
今では生活に必要最低限のものだけを生産している。
休耕地として放置するしかない余った土地をどうするかが悩みの種。

왕도의 농업구에 넓은 농지를 가진 농가의 장녀.
남자 일손이 없는 집에서, 자매들의 중심이 되어 일하고 있다.
그러나 방대한 농지를 감당하지 못하고,
지금은 생활에 필요한 최소한의 것만을 생산하고 있다.
휴경지로 방치되고 있는 남아도는 땅을 어떻게 할지가 고민거리.

파일:ryza2_subcharacter7.png
Empel Vollmer
アンペル・フォルマー
気にするな、お前たちはお前たちのやるべきことをやれ

신경 쓰지 마, 너희는 너희가 할 일을 해라
3年前、ライザに錬金術を教えた人物。
当時と変わらず、リラと二人で旅を続けている。
王都周辺の遺跡を探索していたところ、ライザたちと再会する。
相変わらず甘いものに目がない。

3년 전, 라이자에게 연금술을 가르쳤던 인물.
그때와 변함없이, 릴라와 둘이서 여행을 계속하고 있다.
왕도 주변의 유적을 탐색하던 중 라이자 일행과 재회한다.
여전히 단 것이라면 사족을 못쓴다.

파일:ryza2_subcharacter8.png
Lila Decyrus
リラ・ディザイアス
……なんでもない。たぶん、私の気のせいだ

……아무것도 아니다. 아마 내 기분 탓일 거다
セリと同じオーレン族の女性。 今もアンペルと共に旅を続けている。
非常に優れた女戦士であり、
3年前にはレントの師匠的な立場でもあった。
そんな彼女が、今のレントを見て思うことは――。

세리와 같은 오렌족 여성. 지금도 엠펠과 함께 여행을 계속하고 있다.
매우 뛰어난 여전사이며,
3년 전에는 렌트의 스승과 같은 입장이기도 했다.
그런 그녀가, 지금의 렌트를 보고 생각하는 것은--


5. 시스템[편집]



전체적으로 전작의 시스템을 기반으로 추가 및 강화되었다.


5.1. 연금[편집]


  • 전반적으로 연금술 난이도가 대단히 쉬워졌다. 전작은 난이도를 이지로 했어도 장비와 폭탄을 제대로 제조하지 않으면 스토리를 진행조차 못했는데 이번 작에서는 장비정도는 상점이나 보물상자에서 나오는 걸 착용해도 스토리가 진행되는 수준. 이에 대해 아틀리에 시리즈 팬들은 난이도가 너무 쉽고 파고들기 요소를 너무 많이 잘라먹어서 별로였다고 말한다. 실제로 새로 나온 이볼브 시스템은 굳이 활용 안해도 엔딩을 볼 수 있다. 그러나 라이자의 아틀리에 1부터 유입되었던 유저들은 쉬워진 연금술에 대단히 만족해 하고 있고, 오히려 요즘 게임 치고는 편의성이 별로이고 채집과 연금술 난이도가 여전히 너무 높다며 난이도를 더 낮춰야 한다고 말한다. 이 게임으로 아틀리에에 입문한 뒤 이전 출시작 시리즈를 해보면 극악한 불편함에 적응해야한다. 일단 조합 레시피도 요즘 게임답게 그냥 스킬 포인트로 획득하는 방식이지만 이전 작들은 어떤 특정 행동이나 어떤 물건에서 어떤 특성과 어떤 품질 수치를 내야 레시피가 얻어지는데 그에 대한 단서가 거의 없거나 아예 없어서 공략없이는 진행이 불가능한 수준이었다. 우연히 달성하려면 사실 뭐 거의 불가능한 수준 이걸 파고들기 요소랍시고 옹호하는 일부 비정상적인 게이머들에 맞추다보면 기껏 유입된 정상인 게이머들이 다시 빠져나갈게 분명하니 게임 시스템도 정상적으로 차용한게 옳은 결정이긴 하다.
  • 연금 레벨이 사라지고 스킬 트리 방식으로 바뀌었다.
  • 전작의 레시피 변환도 여전히 존재하지만, 스킬 트리를 통해 개방되는 레시피도 상당히 많다.
  • 품질이 소재의 평균값으로 내는 게 아니라 소재를 추가할수록 계속 더해지는 방식으로 변했다. 전작보다 품질 999가 훨씬 쉬워졌다. 장비 아이템의 경우 품질에 따른 추가스탯이 주어지기 때문에, 품질 999의 중요성이 더욱 커졌다.
  • 에센스라는 시스템이 추가되었다. 에센스는 속성 에센스 4종과 빛의 에센스가 존재한다. 에센스는 속성별 미스트와 젬을 소모해 만들 수 있다.
    • 속성 에센스는 머티리얼환의 속성을 변화시키거나 옵션을 강화하는 등 커스텀이 가능해졌다. 옵션 강화가 특히 중요한데 아이템의 능력을 최대한 발휘하기 위해서는 필수이다. 예를 들어 크래프트의 옵션이 물리 데미지 소/중/대/초 단계로 나뉘어져 있다면 '물리 데미지 초' 옵션을 발휘하기 위해서는 '물리 데미지 대' 마테리얼 환에 속성에 맞는 에센스[8]를 넣어야 옵션을 개방할 수 있다. CC 소모량 감소, 장비 능력치 추가 개방은 물론 조합 아이템에서도 작성개수나 영향확대 등의 상위 옵션 해금에 필요하다. 한 번 조합에 최대 2번 사용 가능하다.
    • 빛의 에센스로 총 5가지[10]의 에센스를 제작할 수 있다. 한 아이템을 제작하는데 단 한번만 투입할 수 있다
      • 극광의 에센스는 품질을 2배로 뻥튀기 시켜주지만, 초반에는 품질 제한으로 걸리고, 중반부터는 여러 재료를 투입하기 때문에 품질 999를 어렵지 않게 찍으므로 사실상 별로 필요가 없다.
      • 극령의 에센스는 재료의 속성치를 100% 추가해준다. 보통 현자의 돌 같은 상위재료를 제작하는데 극성의 에센스와 함께 많이 사용된다. 다만 영향확대와 속성치가 높은 재료들을 잔뜩 확보한 시기에서부터는 극령보다는 극성의 활용도가 더 높아지는데, 극성의 에센스는 하단 서술을 참고.
      • 극천의 에센스는 레시피 전환시 조합 횟수를 1회 추가해준다. 글란즈 오르겐이나 드레드 레더를 잔뜩 구겨넣은 궁극장비를 만드는데 주로 사용된다.[9] 초기 장비부터 레시피 전환을 통해 마지막 장비까지 올리게 되면 제법 많은 조합 횟수를 확보할 수 있다.
      • 극성의 에센스는 모든 머터리얼환의 효과 목록 최대치를 한칸 더 추가해준다. 쉽게 말하면 모든 슬롯에 동일 속성 에센스를 투여하는 격이라 생각하면 이해하기 쉬울것이다. 극령의 에센스로 투입된 재료들을 사용하여 더욱 강력한 최상위 재료를 만드는데 쓰인다. 조합 한번이 빠듯한 초중반부보단, 이미 재료가 확보된 상태에서 재료의 상태를 더 강화시킬 수 있는 후반에 빛을 발하는 에센스.
      • 극양의 에센스는 조금 효과가 애매하다. 특정 머터리얼환에 재료를 투입하면 같은 색깔의 머터리얼환에도 재료의 속성치가 적용되는 것인데, 어차피 후반부 재료는 현자의 돌 같은 최상위 재료에서 나오는 영향확대 옵션으로 머터리얼환을 점등시키기 때문에 딱히 쓸모가 없다. 조합 횟수가 제한되있고, 최상위 재료를 제작하는데 빡빡해지는 중반에 조금 활용되는것 정도.
  • 이볼브 시스템이 추가되어 옵션을 부여하고 새로운 아이템을 조합하는 것이 가능해졌다. 재료가 되는 사용 아이템을 소모해서 대상 아이템에 EX 효과를 붙일 수 있으며, 이는 소모한 아이템의 효과와 관련이 있다. 일부 조합[11]으로는 아예 새로운 아이템이 나오며, 기존에 더해서 새로운 마테리얼환이 여러 개 추가되어 아이템 리빌드로 속성치를 채워서 강화시킬 수 있다. 이렇게 강화하면 굉장히 강력하지만 기본적으로 CC 소모량이 높은 편이며, 아이템 리빌드가 필요하기 때문에 아이템 레벨이 너무 높아질 수 있다.
  • 무기연성 시스템이 삭제되어 올스탯 999 같은 괴물 무기는 만들 수 없게 되었다. 다만 재료 몰아넣기 등을 통해 비슷한 능력치를 자랑하는 무기나 방어구를 만들 수는 있다.


5.2. 전투[편집]


전작의 기본틀은 유지하나 많은 부분에서 변경이 이루어졌다.

  • 일부 평타가 2회 타격으로 변경되어, 택틱스 레벨 1에도 AP 수급이 원활해졌다.
  • 기존 스킬 커맨드 자리에 방어가 들어가고 저스트 가드 시스템이 추가되었다.
  • 스킬 커맨드가 변경되었고, 평타와 연계해서 사용할 수 있게 되었다.
  • 액션 오더 구성이 단순해져 조건 달성이 편해졌다. 전작은 아군 능력 강화/적 능력 저하/특정 속성 대미지 등 요구 조건이 복잡했고 상황에 맞지 않는 오더를 내리는 일도 많아서 그냥 액션 오더를 씹고 싸우는 게 더 편했던 반면, 본작은 대부분이 물리/마법 대미지를 요구하며 간혹 속성 대미지 오더가 나오는 식으로 조건이 완화되었다.
  • 엑스트라 오더가 액션 오더의 하위 개념으로 통합되었다. 전작은 적이 스페셜어택을 준비할 때 퀵액션으로 발동할 수 있었다면, 본작은 적이 스페셜어택을 준비하면 액션 오더가 바로 갱신된다.
  • 캐릭터들이 위치를 알아서 옮기기 때문에 이동 커맨드가 삭제되고 도망 커맨드만 남았다. 도망은 확률적으로 성공하던 시스템에서 일정 시간 공격 받지 않으면 성공하는 방식으로 바뀌었다.
  • 전방/후방 배치가 삭제된 대신, 예비 전투원까지 총 4명으로 전투를 운용할 수 있게 되었다. 후방 요원으로 교체할 때 사용하는 시프트 스킬이 추가되었다.
  • 전작은 아이템을 사용할 때 시간이 흐르기 때문에 빠르게 선택해야 했는데, 본작은 전작의 퀵액션처럼 시간이 멈춰 생각할 여유가 주어졌다.
  • 코어 아이템을 무제한으로 사용할 수 있게 되어 아틀리에를 왔다갔다할 필요가 없어졌다. 따라서 컨버트도 삭제되었다.
  • CC는 전투마다 스킬을 사용해 충전하는 식으로 변경되었다. 이로 인해 컨버트로 CC를 충전할 필요가 없어지고, 전투 중 CC가 바닥나 컨버트를 해야하는 등 불편했던 요소가 개선되었다. 대신 코어 크리스탈 강화가 없는 게임 초반부는 전투 돌입 CC가 0이기 때문에, 전투를 시작하자마자 폭탄으로 끝내버리는 플레이는 불가능하다.
  • 퀵액션이 퀵아이템으로 대체되었다. 퀵아이템을 통해 한 번에 아이템을 4개까지 난사할 수 있게 되었으며, 아이템 계열의 페이탈 드라이브 개념인 코어 드라이브가 추가되었다.
  • 코어 크리스탈 강화가 추가되어, 최대 2개 속성을 강화된 상태로 운용할 수 있게 되었다. 강화된 속성에 해당하는 스킬을 사용하면 CC가 더 빨리 차며, 해당 속성의 아이템 사용 시 위력이 증가한다. 또한 초기 CC 및 최대 CC를 증가시킬 수 있으며, 라이자는 초기 CC를 최대 5까지 올릴 수 있기 때문에 첫 턴 시계로 택티컬 레벨을 최대치로 뻥튀기 시킬 수 있다.
  • 코어 크리스탈을 강화하기 위해서는 코어 샤드를 사용하며, 코어 샤드는 전투에서 CC를 1 소모할 때마다 20씩 들어오기 때문에 최대한 강력한 아이템을 난사하면서 전투하는 것이 좋다. 물론 약한 적들을 양학할 때는 CC가 차기도 전에 전투가 끝날 수 있으니 성능이 낮은 장비를 착용하거나 CC가 적은 아이템을 쓰는 것이 좋다. 또한, 상술했듯이 라이자는 초기 CC를 5까지 올려주니 라이자부터 CC를 올려주면 그 뒤부터는 코어 샤드 수급이 쉬워진다.
  • 롤 시스템이 삭제되었다. 전작의 페이탈 드라이브 딜딸 빌드 등 롤을 이용한 다양한 전략구성이 사라진 셈이지만, 최종세팅을 할 때 골치 아픈 요소가 하나 줄었다고도 볼 수 있다.

5.3. 기타 변경점[편집]


  • 지형을 점프로 오르내릴 수 있게 되어, 바람정령의 신발의 점프 기능이 삭제되었다. 높은 곳으로 뛰어올라가는 기능은 에메랄드 밴드의 수정연결로 대체되었다.
  • 낮은 언덕을 오르내리거나, 물에 들어가 수영으로 이동하거나 잠수를 하고, 가파른 절벽을 지나가거나 덩굴을 타고 오르는 등 전작의 단조롭고 답답한 맵 탐사가 개선되었다.[12]
  • 전작은 미니맵에 갈 수 있는 '길'만 표시되어 있었는데, 본작은 대부분의 장소를 이동할 수 있게 되어 미니맵이 통짜로 바뀌었다. 고저차나 지형이 전혀 표시가 안 되어있어 미니맵만 보고는 길을 찾을 수 없게 되었다.
  • 채집 도구 중 해머가 삭제되고, 해머로 얻을 수 있던 소재들은 다른 채집 도구로 얻을 수 있게 분배되었다. 전작은 장비 가능한 채집 도구가 제한되는 대신 채집 도구 2개를 조합한 복합 도구[13]가 존재했는데, 본작에선 복합 도구가 삭제되고 모든 채집 도구를 동시에 장비할 수 있게 개선되었다.[14]
  • 탐색 도구 중 탐색 배낭, 나침반, 환시 루페가 삭제되었다. 인벤토리가 증대되고 나침반의 적 표시 기능이 기본으로 제공된다. 환시 루페의 품질 상승 기능은 스킬 트리에 채집물 품질 상승 패시브가 추가되는 식으로 대체되었다.
  • 아틀리에 마당에 있는 푸니에게 채집한 재료를 주면 푸니가 나가서 재료를 채집해오는 시스템이 전작보다 빨리 해금되며 푸니가 실외에 있던 전작과 달리 푸니가 실내에 있어서 이동이 편하다.[15]
  • 지역별 랜드마크는 여전히 존재하지만 그 수가 대폭 줄었으며, 진척도가 따로 체크되거나 관련된 도전과제도 없다. 탐험 파트가 유적 조사와 탐구수첩으로 넘어갔기 때문에 의도적으로 배제한 것으로 보인다.
  • 1편보다 선정적인 묘사가 좀 더 강화된 편이다. 주인공을 비롯한 여성 캐릭터의 신체 노출의 수위가 올랐고, 가슴이나 엉덩이를 강조하는 장면도 많이 등장하는 편이다. 또한 전작에서는 인물들 대다수가 미성년자였기 때문에 아무래도 성적인 연출에 제약이 있었으나, 이제 주인공 포함 모든 인물들이 성인이 되어 선정성 수위가 올라갔다. 예를 들어 전투 후 승리 포즈의 경우 1편에서는 라이자가 소녀다운 귀여운 제스쳐를 보여주지만, 2편부터는 라이자가 가슴을 강조하는 자세를 취한다. 그래서 이번 작은 아틀리에 시리즈 중 가장 높은 등급인 15세 이용가를 받았다. 다만 15세 이용가 치고는 수위가 비교적 낮은 편인데, 아틀리에 시리즈 특성상 성적 요소를 게임에 대놓고 넣으면 작품 주제 및 분위기가 저해될 위험이 있다. 당장 초차원게임 넵튠 시리즈급으로만 아틀리에 시리즈의 선정성 수위가 올라가도 오히려 반발하는 팬들이 많을 것이다. 이번 작은 그 아슬아슬한 경계선 안에서 섹시함의 최대 수위를 보여줘서 만족스러웠다는 평가가 많다.

6. 평가[편집]


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플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy|
80

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy/user-reviews|
7.8

]]





[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy|
78

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy/user-reviews|
7.5

]]





[[https://www.metacritic.com/game/switch/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy|
80

]]




[[https://www.metacritic.com/game/switch/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy/user-reviews|
8.6

]]





[[https://www.metacritic.com/game/pc/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy|
84

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy/user-reviews|
7.8

]]








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6.1. 긍정적인 부분[편집]


  • 전작은 메인스토리만 보이스를 지원해 각종 서브스토리가 더빙이 없는 것에 아쉽다는 지적이 많았는데, 본작은 의뢰[16]를 제외한 전 스토리에 풀 보이스를 지원한다.
  • 마찬가지로 전작은 파티원들의 서브스토리가 미비하고 짧은 DLC 스토리로 넘겼으며 보이스도 없는 것이 지적 받았으나, 본작은 파티원들을 포함해 일부 성우가 할당된 조연들에게도 풀보이스 서브스토리를 제공한다. 파티원들의 서브스토리에는 일러스트가 한 장씩 제공된다.[17]
  • 이 덕분에 주요 인물 외에는 전부 성우가 없던 전작에 비해 대부분의 조연이나 엑스트라까지 성우가 붙었다. 전작에 이어 연달아 등장하는 로미 또한 본작에서 처음 더빙이 이루어졌다. 전작은 조연들에게 성우가 배정되지 않아 보이스가 없는 서브스토리에서만 말하고, 보이스가 있는 메인스토리에서는 옆에 있어도 대사를 안 하는 촌극[18]이 벌어졌는데 본작은 술집 엑스트라나 유적의 환영 등에도 보이스를 붙여주어 연출이 풍성해졌다.
  • 전작보다 동작 애니메이션이 상당히 풍부해졌다. 물론 여전히 정해진 모션을 돌아가면서 취하고, 옆을 돌아볼 때 모델링이 어색하게 축 회전을 하는 등 현세대 게임으로 보기에 아쉬운 부분은 있다.
  • 전투 중 카메라 워크가 상당히 좋다는 평이 많다. 전체적으로 숄더뷰에 로우앵글을 사용해, 다소 모자란 모션을 역동적으로 표현해냈다. 각 캐릭터와 사용하는 무기의 특성을 카메라 워크로 잡아낸 셈. 다만 카메라가 너무 가깝고 로우앵글이기 때문에 위치에 따른 적 버프와 위치 이동이 있는 본작의 전투와는 다소 어울리지 않는다. 화면에 들어오는 정보가 적어 전황 파악이 다소 어렵기 때문.
  • 음악은 매우 훌륭하다는 평이 많다. 적재적소의 음악이 흘러나와 게임에 몰입하기 쉬웠고, 음악의 질 자체도 매우 좋았다는 평가다. 거스트가 다른 면에서는 부족해도 음악 면에서는 매우 걸출한 솜씨를 보여주는 경우가 많은데, 이번 작에서도 기대했던 대로 매우 만족스러웠다는 의견이 많다.
  • 후술할 PC판 포팅. 여태까지 PC판은 포팅이라고 부르기조차 민망할 정도였지만 드디어 본격적으로 PC환경을 고려해서 만들기 시작했다.

6.2. 부정적인 부분[편집]


  • 아쉬운 메인 스토리
    • 전작은 폐쇄적이고 고루한 마을주민들의 억압과 제약 속에서 각자의 자유와 꿈을 좇는 라이자 일행의 대립과 성장을 보여주었으나, 본작은 전작의 연장선일뿐 본작만의 새로운 갈등요소가 거의 없다. 게다가 인물들의 머릿속이 하나같이 밝디 밝은 꽃밭이라 일본 애니메이션 감성에 익숙한 사람들에게도 유치하다 못해 손발이 오그라드는 정도라 상당한 항마력을 요구한다. 클리셰를 사용한 정도를 넘어 거의 클리셰 덩어리라고 부를 정도이기 때문에 이런 클리셰에 익숙할 수록 본작의 스토리가 더욱 단조롭게 다가온다.
대표적으로 렌트의 캐릭터를 보면 전작과 캐릭터 구축이 극명하게 갈리는 것을 볼 수 있다. 전작의 렌트는 폐인이 된 아버지를 경멸하면서도 그를 뛰어넘고 자신을 증명하기 위해 검술 수련과 탑의 제패를 목표로 삼고, 마침내 아버지의 그림자에서 벗어나 자신의 의지로 무사수행을 시작했다. 그러나 본작에서는 "사람들이 울지 않고 미소 짓는 게 좋아서 검을 휘두른다" 같은 붕 뜨는 소리를 하고 있다. 그나마 기운이 빠진 계기가 '자기 증명을 위한 마물 퇴치'였던 것으로 근간은 유지되고 있는 게 다행.
  • 미성년자에서 벗어나 성인이 된 라이자와 친구들의 새로운 모습을 원했던 유저들은 실망이 많았다. 스토리에서 성인기에 막 접어든 청년들의 어려움을 조금씩 보여주지만 지나치게 갈등과 문제가 완만하게 풀려버린다. 그리고 인물들이 사실상 몸만 컸지 막상 정신은 청소년기 때에 비해 그다지 성장하지 않아 유저들이 흥미를 느끼지 못했다. 심지어 기본적인 서사도 전작 스토리의 반복 수준이라서 유저들은 라이자의 아틀리에 2라기보다는 라이자의 아틀리에 1의 확장판 같다는 이야기를 했다. 전작과 비슷한 일이 일어나도 인물들이 자라서 성인이 됐기 때문에 대처 방식이 달라야 하는데, 외모가 변한 것 말고는 인물들의 캐릭터성이 1편과 동일하다. 기본적으로 아틀리에가 치유계 스토리를 담고 있는지라 아파야 청춘이다 식의 암울한 이야기를 기대한 유저는 없었지만 새로운 라이자의 모습을 기대했던 유저들에게는 아쉬움이 많았다.
  • 탐구수첩 내용과 각 유적의 배경설정, 인물 관계는 꼼꼼하게 구성해두었으나 메인스토리에 직접적으로 반영되지 않아 텍스트를 꼼꼼하게 읽지 않으면 맥락을 파악하기 어렵다. 빙월의 마녀, 마나 공방의 후손, 별의 주민의 제자, 탐구자 등 유적의 사념을 통해 볼 수 있는 과거 인물들이 좀 더 직접적으로 묘사되거나 그들의 의지나 유산을 라이자 일행이 이어 받아 활약할 것이란 예상과 달리 과거의 이야기만을 정리해줄 뿐이다. 깨어난 별의 주민도 수저 성도 이후로는 활약이 거의 없었다.[19]
  • 아틀리에 시리즈의 다른 작품과 달리 주인공에게 뚜렷한 목적 의식이 없다. 초반부에는 대사를 통해 수도로 오게 된 나름의 목적 의식을 드러내는듯 했으나 휘의 등장과 함께 스토리의 진행이 휘에게 쏠려버렸다. 때문에 사실상 주인공인 라이자가 사람들이 살아가는 수도 근처에 필후사를 소환하는 것과 다름없는 식으로 스토리가 진행되어버렸다. 주인공이 악의 근원
  • 게다가 이후 문제를 해결하는 과정도 너무 단조롭고 위기감이 없다. 해결해야 할 문제가 생겨도 특별히 고민하거나 막히는 것 없이 라이자와 엠펠이 연금술로 바로 끝내버린다. 갈 수 없는 길이나 유적의 장치도 라이자가 슬쩍 보더니 '알 것 같아!'하면서 바로 아틀리에에서 필요한 물품을 조합해오고, 엠펠은 결말부에 '고대에 자연적으로 생긴 문은 개폐방법이 정립되어 있지 않다'며 위기감을 주더니 막상 문을 보자마자 '그 동안 문에 대해 연구해왔다'며 최종보스와 싸우는 그 짧은 사이에 문을 닫아버린다.
  • 필후사 이야기가 전작의 동어반복에 불과하고, 확실히 끝맺지 않은 것도 지적되었다. 차기작까지 세 번에 걸쳐 필후사를 상대할 예정인듯. 전작의 재탕이라는 점을 빼고 봐도 최종 결전의 무게감이 지나치게 떨어진다는 지적도 있는데, 발매 초기에 클리어한 유저들 사이에서는 최종 결전인지도 몰랐다는 평이 많았을 정도다.
  • 또한 멀티 엔딩을 채택한 다른 아틀리에 시리즈와 달리 단일 엔딩이기 때문에 두드러지는 문제인데, 멀티 엔딩을 채택한 다른 시리즈라면 정사와 다르더라도 굿 엔딩이나 트루 엔딩 등으로 완전한 해피 엔딩을 만들 수 있지만, 이번 작의 경우 노멀 엔딩을 최종 엔딩으로 채택해 끝맛이 다소 찝찝하게 되어버렸다. 아마 라이자 차기작을 염두에 두고 이렇게 만든 듯하지만...

  • 망가진 라이자의 캐릭터성
    • 전작의 라이자는 굉장히 자기주도적인 인물이다. 어른들에게 야단 맞으면 풀이 죽기도 하지만 기본적으로 자기가 하고 싶은 걸 하고자 하며, 고집이 세고 목표를 정했으면 일점으로 전진하는 강인함과 주변을 휘말아서 몰고 다니는 리더십도 있다. 반면 본작의 라이자는 왕도에 오게 된 계기가 "친구가 불러서"이며, 본인의 고민이나 성장은 거의 없고 주변 인물들의 고민이나 부탁을 도와주는 조언자 역할에 머문다. 서브 스토리가 전부 "해당 인물의 고민 → 라이자의 조언과 연금술 → 고민 해결"이라는 천편일률적인 구성을 가지고 있기 때문에 더욱 눈에 띈다. 메인 스토리는 유적조사를 진행하다 모리츠에게 떠넘기듯 부탁 받은 돌에서 태어난 휘를 중심으로 이야기가 진행되는데, 유적 조사를 끝까지 진행하는 이유도 휘의 생명이 위험하기 때문이라 이야기의 구심점이 라이자 본인이 아니라 휘에게 있다. 심지어 휘의 생명이 위험하니까 라는 이유로 고대 유물이 작동 중지되는 것도 아랑곳하지 않고 이계의 마력을 대량으로 휘에게 흡수시켰고, 결국 봉인이 깨져 수도 인근에 이계의 문이 열리는 대참사가 벌어진다. 당장 전작에서 라이자가 최종적으로 한 행동이 쿠켄 섬의 동력 문제를 해결하기 위해 고대 유물을 어떻게든 복구하려던 일이었음을 생각하면 캐릭터성의 붕괴가 더욱 두드러져 보인다.
    • 전작에서 라이자는 작품 내내 굉장히 급격하게 성장하는 모습을 보여주며, 유능한 연금술사인 엠펠이 인정할 만큼 재능이 넘치고 단기간에 고대기술마저 일부 복원하고 국가를 멸망시킨 재난을 소수의 인원만으로 해결한다. 그러나 본작에서는 그저 유적 조사하다 길이 막혔을 때 연금술로 문을 뚫는 열쇠공 역할에 불과하다. 유적을 알아오는 건 타오가, 마지막 문제였던 문을 닫는 건 엠펠이 맡아서 라이자가 하는 일은 휘를 돌보고 유적의 파손된 장치를 복원하는 것뿐이다. 또한 본작의 중요 아이템 플레이버 텍스트를 보면 고대 기술이 너무 대단해서 재현할 수 없다는 문구가 여기저기 달려있어, 굉장한 재능을 가진 연금술사라고 묘사되던 라이자의 모습은 찾아보기 힘들다. 게다가 본작의 연금술 실력은 본인의 연구가 아니라 휘의 능력으로 성장한 것에 불과하니 인격적 성장과 연금술 실력 모두 전작의 결말에 비해 달라진 게 없는 셈이다.
    • 휘를 떠나보내자마자 라이자가 갑작스레 왕도를 떠나 쿠켄 섬으로 돌아오는 것도 작위적이고 아쉽다. 본작 오프닝과 수미상관을 이루고 전작 결말과 유사하게 끝내기 위함으로 보이나, 전작에서 동료들이 각자 본인의 꿈을 이루기 위해 쿠켄 섬을 떠나고 라이자가 혼자 남아 담담히 아웃트로를 읊는 성숙한 결말을 보여준 것에 비해 아쉬운 마무리다. 상술했듯 라이자가 전작에 섬에 남았던 이유는 쿠켄 섬의 동력문제를 영구적으로 해결하는 방법을 찾기 위해서였고, 본작에 왕도로 온 것은 이것이 잘 진척되지 않아 연금술 연구의 실마리를 찾기 위해서였다. 그러나 이야기의 중심이 휘로 이동하더니, 휘와 이별하자마자 '왕도에서 해야할 일은 끝난 것 같고 쿠켄 섬에서 하고 싶은 일이 있다'며 급하게 돌아오는 모습은 이별의 아픔을 견디지 못하고 현실도피한 것으로 보인다. 아웃트로에서 라이자가 섬에서 연금이나 수업에 집중하는 모습 대신 '나 자신의 의지로 평범한 일상으로 돌아왔다'며 집에서 빈둥대는 모습을 보여주는 것도 이러한 점을 부각시킨다. 쿠켄 섬의 동력 문제도 오프닝 말고는 전혀 언급되지 않는다.[20]

    • 휘는 필후사와 싸웠던 고대인의 동반자 종족이었다는 것이 강조되었기 때문에 마지막에 중요한 역할을 할 것이라 예상되었으나, 결말부에 '라이자가 최근 발휘한 능력은 사실 다 휘가 준 힘이었다'는 식으로만 끝내고 끝까지 반려동물로만 남았다. 본작에서 필후사에 대한 문제를 확실하게 해결하지 않은 것으로 보아, 후속작을 고려해 어중간하게 끊었다는 느낌을 지울 수 없다.
    • 살아가는데 이계의 마력이 필요한 휘를 이계로 보내는 전개는 타당하고 이런 장르의 전형적인 클리셰긴 하지만, 방금 전까지 필후사의 무리와 최종보스가 우글우글 건너오던 차원문을 닫는 과정에서 돌려보내는 것이기에 그림이 좀 이상해진다. 맞은편에 미처 건너오지 못한 필후사 군대가 진을 치고 있는 황폐한 땅으로 보내는 셈이기 때문.
    • 휘의 캐릭터성을 어필하고 플레이어가 휘에게 정이 들게 하기 위해서인지 수많은 서브스토리 컷신이 존재하지만, 멀리 따지면 80년대 진구의 공룡대탐험이나 E.T. 시절부터 이어진 '낯선 존재와의 교감과 이별'이라는 클리셰에 지나치게 충실하기 때문에 어디서 많이 본 느낌만 줄뿐 잘 와닿지 않는다. 게다가 특정 트리거 이후 모든 동료들에게 휘와 관련된 컷신이 따로따로 발생해 같은 내용이 몇 번씩 반복되고 상황이 작위적으로 보이기까지 한다.[21]

  • 너무 많고 산발적인 컷신
    • 전작이 서브스토리가 부족하다고 비판 받았기 때문에 본작에 서브스토리가 대폭 추가된 것은 긍정적이지만, 서브스토리의 발생조건이 비슷하고 맵 이동에 따라 컷신이 발생하기 때문에 플레이하는 내내 컷신 지옥에 시달리게 되는 점은 대부분 부정적으로 평가한다. 각 동료와 마을주민들의 서브스토리, 줄거리 탭에서 확인할 수 없는 서브의 서브스토리[22] 등 컷신 수만 세 자릿수가 넘어가는데 메인스토리를 진행하기 위해 아틀리에로 돌아오거나 왕도를 이동할 때마다 온갖 컷신이 산발적으로 발생해 메인스토리 몰입을 방해한다. 게다가 등장인물이 대부분 겹치기 때문에 어떤 서브스토리의 컷신인지 맥락을 파악하는데도 다소 시간이 걸린다. 경향게임스 리뷰에서 이러한 점을 크게 비판한 바 있다.[23]

  • 편의성 문제
    • 연금 중 비활성화된 머티리얼환의 시인성이 다소 떨어졌다는 지적이 있다. 전작은 구분이 확실했는데 본작은 색채가 옅어지고 특징이 적어져 활성화되기 전에는 한눈에 파악하기 어렵다.
    • 맵 이동이 개선되면서 전작의 갈 수 있는 길만 표시해주던 미니맵이 통짜로 변해, 미니맵으로는 지형 파악이 어렵다. 고저차나 언덕 등이 전혀 표시되어있지 않다.
    • 여전히 2편에서도 맵 어디에서 특정 재료를 구할 수 있는지 알 수 없어서 불편하다는 말이 많다. 도감에서 어느 맵에서 이 재료가 나온다고만 설명하지만, 막상 유저는 그 넓은 맵을 다 뒤져가며 원하는 재료를 구하러 가야 한다. 처음 재료를 찾을 때라면 몰라도, 나중에 재료를 다시 구하러 갈 때는 도감에서 정확한 채집 위치를 알려줬어야 한다는 평이 많다. 그 많은 재료 채집 위치를 유저가 다 알기 쉽지 않다.
    • (한글 한정) 1편에 비해 폰트의 가독성이 심히 떨어진다. 전편에 이어 게임을 실행하면 가장 먼저 눈에 띄는 불편사항이다.

  • 여전히 좋지 않은 그래픽 및 연출
    • 전작과 비교해 볼 때 그래픽과 동작 애니메이션이 좀 더 나아진 거지, 여전히 2020년대 게임 치고는 그래픽 수준이 카툰 렌더링인 걸 감안해도 좋지 않고 동작 애니메이션이 매우 부자연스럽다. 특히 동작 애니메이션은 웬만한 모바일 게임에도 뒤지는 수준이다. 예를 들어 스토리 컷씬에서조차 캐릭터들이 마치 그래픽 디자인 작업에서 볼 수 있는, 두 팔을 부자연스럽게 마네킹처럼 벌리고 서 있는 자세를 취하고 있다.# 대부분의 모바일 게임에서조차 캐릭터가 가만히 있을 때 좀 더 자연스러워 보이도록 여러가지 동작 애니메이션을 넣는데 개발사가 이런 점을 전혀 신경쓰지 않은 것이다. 또한 지형과의 상호작용이 게임 요소가 되었지만, 정작 캐릭터의 동작이 지형에 맞게 움직이지 않아서 캐릭터들이 허공에 발을 디디고 있는 모습을 볼 수 있다. 그리고 구세대적인 맵 디자인을 가지고 있어서, 연금술로 로프를 만들어서 절벽 사이를 뛰어넘을 수 있는 주인공이 막상 자기 키 높이 수준의 절벽을 오르지 못해서 맵의 퍼즐을 풀고 게임 목표를 달성해야 한다. 전작에서도 지적받은 사항인데 개발 기간이 짧아서인지 수정되지 않았다.
    • 스토리 컷신은 플레이 중의 날씨를 그대로 따라가는데, 비가 오거나 뇌우 중에도 스토리가 똑같이 출력되어 어색하고 몰입이 안 된다. 비가 쏟아지는데 풀밭에서 낮잠을 자는 클리포드나, 우산도 쓰지 않고 비를 맞으며 길에서 대화를 나누는 동료들의 모습 등 상황에 맞지 않는 모습이 많이 발생한다. 게다가 뇌우는 쓸데없이 소리가 커서 보이스를 묻어버리기 때문에, 실수로 뇌우 중에 컷신이 재생되면 대사가 잘 안 들려 다시 듣기를 반복해야하는 경우도 있다. 갤러리 다시 보기 같은 기능도 지원하지 않는 게임인 만큼 세심한 배려가 아쉬운 부분으로 최소한 스토리 컷신에서는 날씨를 고정했어야 한다.
    • 몬스터 색놀이는 여전하다. 배리에이션이 좀 더 늘고 신규 골격 몬스터가 몇 종 추가되어 전작보다는 다양해졌지만, 전작 몬스터가 그대로 전원 참전한 덕분인지라 다양성이 크게 체감되지는 않는 편. 보스 몬스터는 본편 기준 숨겨진 보스를 포함해 4종을 색놀이로 떼웠는데, 전작에서 본편부터 숨겨진 보스와 DLC까지 용/대정령/침식의 여왕 3종으로 색놀이 보스를 돌려쓴 전적이 있어 본작 DLC 보스도 우려되는 편. 이후 DLC 지역인 켈드라 성과 양염 섬 모두 색놀이 보스가 사용되어 불길한 예감이 적중하고 말았다.
    • 이벤트 컷신에서 블러 처리(주로 인물의 뒷모습)가 매우 부자연스럽다. PS4판은 그나마 낫지만 Switch판은 버그로 의심될 정도.


6.3. 번역 관련[편집]


  • 번역은 전작보다는 개선된 편이다. 전작은 문장을 모조리 뭉뚱그리고 직역해도 될 부분까지 의역한 부분[24]에 대해 불만이 제기됐는데, 전작보다 이러한 경향은 적어졌다. 전작의 번역 기조와 불만에 대한 자세한 서술은 문서 참고.

  • 오타나 맞춤법(띄어쓰기 등) 실수는 전작보다는 줄었으나 곳곳에 보여, 번역 감수는 여전히 제대로 이루어지지 않는 모양. 파트리샤가 갑자기 '렌트, 왜 그래?'라고 하는 등 화자를 착각한 것 같은 실수도 보인다.

  • 스팀판에서 모든 도전 과제를 달성하면 획득하는 "비밀의 요정" 도전 과제의 설명이 "모든 실적 잠금 해제"로 번역되었는데, "실적"은 스팀 도전 과제의 일본어 정식명칭이다.[25] 이를 곧대로 직역하고 검수조차 하지 않은 것.

6.4. 총평[편집]


결론부터 말하자면 라이자 시리즈로 입문한 유저들이나 스토리를 그다지 중시하지 않는 유저들에게는 전작보다 개선된 후속작이라는 평을 받는 반면, 이전 시리즈부터 해 왔던 유저들이나 스토리를 중시하는 유저들에게는 만들다 말은 졸작 취급을 받는 라이자 트릴로지 최대의 문제작이다.

전작과 비교했을 때 게임성에 대한 부분은 개선되었다는 평이 많다. 특히 초보자를 배려하여 연금술의 난이도를 많이 낮추고 게임 진행도 좀 더 역동적으로 바꾸었다. 그래픽과 애니메이션 또한 전작보다는 확실히 개선되었다. 배경 그래픽이 좀 더 세밀해졌고, 전작의 어색한 동작과 표정들이 많이 개선되었다. 다만 그래픽과 애니메이션, 연출, 편의성 등도 전작과 비교했을 때 나아졌다는 거지, 2020년에 비싼 돈 주고 사는 다른 게임에 비해 너무 수준이 낮아서 게임 몰입도를 해친다는 의견이 있었다. 2만원 정도에 파는 인디 게임이라면 몰라도, 6만원이 넘는 가격을 지불해야 하는 게임인데 기술적인 부분이 모바일 게임만도 못하다는 평이다. 그래도 스토리를 제외하면 그런대로 평작은 되는지라 캐릭터들이 마음에 든다면 사도 돈 아깝지 않다는 이야기가 많다.

반면에 스토리는 전작과는 시나리오 라이터가 달라졌다지만 전작뿐만 아니라 아틀리에 시리즈 전체를 통틀어서도 손 꼽히는 문제작이라 할 수 있는데, 호불호는 다소 갈렸어도 기본적인 완성도 자체가 나쁘진 않았던 전작에 비해 퇴보하였다는 평이 중론이다. 주로 지적되는 문제점들로는 우선 인물들의 갈등이 지나치게 완만하게 해결되어 스토리가 지루했다는 의견이 많았고, 미완성이나 다름없는 결말도 지적되었다. 뿐만 아니라 전반적인 서사가 전작의 재탕에 불과한 점 또한 감점 요소로 손꼽히며, 문장 자체가 전작보다 퇴보하였다는 평도 있다. 여기에 캐릭터 붕괴나 제대로 쓰이지 못한 채 버려진 떡밥들은 덤이다.[후속작스포]

7. 플레이 스테이션 관련 논란[편집]



7.1. PS판 검열 논란[편집]


PS판 트레일러 영상에서는 흙먼지로 인해 검열된 장면이 존재한다. 반면 거스트 공식 채널 영상은 이런 것이 없어서 소니의 되도 않는 PC질이라며 소니를 까는 목소리가 있다. 보다 자세한 것은 PlayStation 검열 논란 문서 참고. 일단 코에이 테크모는 플스판 인게임에는 검열이 없다고 공언하기는 했다.


7.2. 한국판 한정 PS5 미지원[편집]


2020/12/3일 기준으로 한국에서는 PS5 버전이 발매되지 않았고 업그레이드도 지원하지 않는다. 디지털터치의 공지사항 PSN 자체에 라이자 2 PS5 한국어판이 존재하지 않는다. PS4 버전을 하위호환으로 PS5로 구동할 수는 있지만, 당연히 네이티브 PS5판보다는 열약한 환경(PS4처럼 30프레임 고정)으로 구동된다. 아시아판은 중문과 한국어를 함께 지원한다는 것을 이용해서 홍콩 계정에 정발판 디스크를 넣고 PS5 버전 업그레이드를 시도해본 사람이 있지만 PS5 버전은 아시아판이라고 하더라도 한국어를 지원하지 않는다고 한다.# 그런데 공지 자체도 그렇고, 해당 공지 시점이 예구물량 배송이 시작되는 날이라 예구자들과 게이머들에게 "보따리 터치", "먹튀털 터치" 등의 멸칭으로 까이고 있다. 자세한 내용은 디지털 터치 문서의 해당 내용 참고. DL판 구매자의 경우 PS5판이라고 기록된 구매내역을 캡쳐해서 환불 신청을 하면 소니측에서 플레이 기록이 있더라도 환불해 준다고 하니 혹시라도 환불신청을 하고 싶은 사람이라면 해당 기록을 캡쳐해서 환불신청을 하면 된다.

후속작 소피의 아틀리에 2 ~신비한 꿈의 연금술사~는 전 세계 공통으로 PS5판이 나오지 않으며, 후후속작 라이자의 아틀리에 3 ~종극의 연금술사와 비밀의 열쇠~는 한국어판도 PS5 버전과 업그레이드가 지원된다.

8. 기타[편집]


  • 아틀리에 시리즈 최초로 스팀판도 공식 한국어를 지원한다. 비공식적으로 유저패치가 나온 적은 몇 번 있으나 공식적으로 지원한 것은 이번이 처음이다. 물론 전작인 라이자의 아틀리에 1은 콘솔판만 공식 한국어화가 이루어지고 스팀판은 그렇지 않기 때문에 이 점은 유의.

  • 스팀판에서 드디어 키보드+마우스 컨트롤을 지원한다!![26] 게임 내에서 키보드 매핑을 변경할 수도 있으며 툴팁에서도 대부분 정상적으로 매핑된 키가 표기된다.[27] 전작까지만 해도 마우스를 사용하지 않았으며 툴팁에 나오는 키 설명도 콘솔 버튼으로 되어 있었고, 따로 설정 메뉴에서 키보드를 콘솔 버튼으로 매핑해야 하는 에뮬레이터와 마찬가지의 과정을 거쳐야 했던 것에 비하면 장족의 발전이다. 스팀판이 한 달 반 정도 늦게 발매된 것도 이 때문인 것으로 보인다.

  • 다만 여전히 최적화 관련해서 문제가 심각하며[28], 키보드+마우스 사용 시 스터더링 문제가 발생하는 등 포팅 퀄리티 자체는 영 좋지 않다.[29] 창 모드에서 해상도도 조절이 불가능했지만 패치로 수정되었다. 일본은 야겜이나 웹게임, 쯔꾸루같은 일부 분야를 제외하면 대부분의 게임 환경이 콘솔시장 위주로 돌아가기 때문에 거스트처럼 나름 규모가 있는 회사임에도 PC판 개발 경험이 거의 없는 회사도 많다. 때문에 PC판의 적용에 있어서의 시행착오도 꽤 있는 것으로 보인다.[30]

  • 작품 공개 전 호주 심의기관에서 먼저 정보가 유출된 일이 있었다. #

  • 전작의 세이브 데이터가 있으면 전작의 복장을 특전으로 얻을 수 있다.

  • 키 비쥬얼이 공개됐다. #

  • 초회판 특전으로 여름 복장이 존재한다. 추가로 DL 예약구매자 특전으로 1월 25일까지 밀짚모자를 지급했었다. 현재는 지급 종료.

  • 물에 들어갔다 나오면 몸에서 물이 떨어지는 표현이 존재한다. 옷이 젖어서 몸에 달라붙는 모델링은 라이자가 비오는 맵에 있거나 물에 잠수하면 표현이 된다.

파일:라이자100만장.jpg
100만 장 기념 무료 DLC
  • 2021년 3월 전작과 합쳐 시리즈 판매량 100만 장을 돌파했다. 동월 31일 기념방송을 진행하며, 특전 DLC 무료배포가 결정되었다. 전작에는 스토어별 초회 특전 및 스페셜 박스 특전인 디벨의 포옹이 재배포된다. 이후 2021년 5월 31일, 전 플랫폼에 특전 DLC "한여름의 예복"이 배포되었다. 100만 장 특설페이지

  • 이후 2023년 6월 라이자 트릴로지가 시리즈 판매량 200만 장을 돌파했다.# 100만 장 때와 마찬가지로 특전 DLC를 무료로 재배포했다. 다만 스팀판은 전작과 달리 프리미엄 박스 특전인 새벽의 소네트를 배포하지 않으며, 전작과 마찬가지로 거스트샵 특전 티셔츠 또한 배포하지 않는다.


  • 2021년 3월 12일, 캐릭터 일러스트와 3D 모델 등을 담은 공식 비주얼 콜렉션이 발매되었다.

  • 후속작 출시에 관한 떡밥이 많이 나온다. 제작진도 2편 반응 여부에 따라 꼭 제작 하고싶다고 했다. 보스가 이계로 가서 킬로를 만나기위해 공부와 수련하는 모습과 추후 모험하게되면 같이 모험가겠다고 하면서 새로운 동료가 될것이라는 암시,클리포드가 서쪽으로 간다는 발언(쿠켄섬은 동쪽에)과 렌트와 함께 여정을 떠난다는 점,세리는 새로운 식물을 찾아 다른곳을 가본다는것,임펠과 릴라가 언젠가 또 어디선가 만나자고 하는 장면 등등 후속작 암시부분이 상당히 많다. 특히 보스의 발언와 행적이 상당히 후속작 암시를 크게 주는데, 라이자에게 또 모험을 떠날 것같다고 하는 발언도 암시에 포함될정도. 클리어 특전인 성우 특전 감사인사를 들어보면 3편이 나온다면 좋겠다, 플레이어블 캐릭터가 됐으면 좋겠다 등등을 발언한다. 이때문에 3편이 나온다면 아마도 1편의 쿠켄섬과 그 주위지역, 2편의 왕도와 그 주위지역이 합쳐져 3편 맵으로 나올 가능성이 크다. 그리고 이계를 무대로 펼쳐질 가능성이 거의 90%다. 일단 보스와 킬로의 재회, 필후사에 대한 떡밥이나 고대 전승에 관한 떡밥, 2편 고대전승 유적조사에서 나오는 마녀의 정체와 행적 등등 풀어야 할게 산더미다.


  • 우연찮게도 작품에 참여한 대부분의 여성 성우들은 우마무스메 프로젝트에 배역을 가지고 있는 경우가 많다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-25 01:22:57에 나무위키 라이자의 아틀리에 2 ~잃어버린 전승과 비밀의 요정~ 문서에서 가져왔습니다.

[1] DL 전용. 또한 한국에서는 PS5판이 출시되지 않는다.[2] 이번작 부터 한국어 공식 지원[3] 한국어판은 이 다음 3편이자 최종장부터 지원한다.[4] 이리스의 아틀리에 3부작에서 이리스는 주인공이 아니다. A??라는 일련번호가 붙지않는 외전까지 포함한다면 마리&에리 ~두 사람의 아틀리에~에서 마리와 에리가 2인 공동주연, 마리·에리&아니스의 아틀리에 ~산들바람의 전언~에서 아니스와 함께 마리와 에리가 3인 공동주연으로 등장했다.[5] 이후 소피의 아틀리에 2가 주인공이 이어지는 작품이 된다.[6] 후속작인 라이자의 아틀리에 3에서는 다시 시나리오 라이터로 복귀하였다.[7] 전작 소피의 아틀리에에서 하를을 맡았다.[8] 이 경우는 화속성[9] 세부 장비 옵션은 재조합을 통해서 확보한다. 단, 세리처럼 솜씨가 빠듯한 캐릭터의 장비라면 레시피 변환으로 추가된 조합 횟수를 일부 희생해서 옵션을 안정적으로 확보할 수 있다.[10] 오리지널 3종류(극광,극령,극천) + DLC 추가 2종류(극성,극양)[11] 예를 들어 플럼 + 로제플럼이나 엘릭실제 + 요약 에보날 등[12] 라이자의 아틀리에가 시리즈 역대급 판매량을 자랑하며 아틀리에 시리즈 입문자가 늘었는데, 아틀리에 시리즈를 처음 접한 사람들은 전작의 맵 구성을 보고 답답함을 호소한 경우가 많았다. 전작에서 보여준 점프로 울타리도 못 뛰어넘고, 무릎 반만한 언덕도 막혀있어 돌아내려가야 하는 방식은 2020년대 3D 게임보다는 20세기 2D 게임이나 NDS/PSP 시절 3D 게임에 가까운 스타일이다.[13] 도끼 낫, 프람 해머, 낚싯대 망, 루페 나침반, 탐색 세트[14] 작중 설정으로는 라이자가 어차피 다시 만들면 된다는 생각으로 1편에서 사용했던 장비들을 집에 두고 왕도로 왔다고 한다. 그 덕분에 낫을 만든 후에 괜히 두고 왔다고 후회했다.[15] 참고로 이 푸니, 1편의 아틀리에에 있던 그 푸니로, 라이자가 데려오지도 않았는데 왕도까지 스스로 왔다! 라이자도 얘 어떻게 왔냐고 놀랄 정도.[16] 카리나, 드라리아 도적단, 르네 등과 함께하는 서브퀘스트. 전작의 쿠켄 섬 주민 서브 퀘스트를 생각하면 된다.[17] 파티원 이외에는 유일하게 제핀 보두앵에게 일러스트가 주어졌다.[18] 렌트의 아버지가 술에 취해 상점 주인에게 행패를 부리는데, 상점 주인에게 보이스가 없어서 라이자와 렌트만 죄송하네 어쩌네하고 상점 주인은 묵묵히 모델링만 움직인다. 다같이 보이스가 없는 서브스토리에서는 상점 주인의 대사량이 꽤 많은 것이 개그포인트다.[19] 별의 주민이 요정 몬스터 모델링을 돌려쓴 점에서부터 처음부터 큰 비중을 줄 생각은 없었던 것 아니냐는 우스갯소리도 있다.[20] 전작의 대박으로 인해 라이자가 주인공 연임을 하는 것은 계획하지 않았기 때문에 깔끔하게 끝맺음을 했지만, 이번에는 아예 후속작을 고려해서 불완전연소로 끝난 것으로 보인다. 필후사까지 고려하면 차기작에는 휘를 찾으러 가서 이계의 비중이 높아지거나 아예 이계에 아틀리에를 차릴 가능성도 있다.[21] 휘의 병문안 컷신은 각 동료별로 따로 존재해 6명의 동료들이 제각기 찾아와 휘를 걱정하고 돌아간다. 아틀리에로 돌아올 때마다 병문안 컷신이 나와 게임의 흐름이 끊기는 건 덤이다.[22] 특정 동료 간의 복합스토리, 동료와 마을주민 간의 서브스토리, 휘의 서브스토리 등[23] 이하 원문 인용 : 서브 퀘스트A를 완수하기 위해 ‘카페’와 같은 공간을 방문한다면 그 타이밍에 엉뚱한 캐릭터들이 나와서 다른 서브 퀘스트B이야기를 들어야 한다. 서브 퀘스트A 완수 조건을 듣고 맵을 나오는 순간, 서브 퀘스트C이야기가 튀어나오며. 완수 조건을 충족한 뒤에 서브 퀘스트D 이야기가 튀어나온다. 이제 A를 완수한다음 B를 진행하려고하면 C와 D이야기와 함께 E이야기가 계속된다. 문제는 각 퀘스트를 주고, 수행하고, 퀘스트와 관련된 인물들이 모두 ABCD에 포함돼 있다. 이야기를 진행하다 보면 A이야기인지, B이야기인지, C이야기인지 혹은 메인퀘스트 이야기인지 정리가 되지 않는 상황이 반복된다.[24] 전작은 '지루하게 떠드는 틈도 아까워!(ダラダラ話してるヒマも惜しい!)'를 '이러다 해가 지겠어!'라고 번역하는 등 뜻만 통하는 딴 문장을 박아놓은 것이 대부분이다. 보통 원의미는 살리되 한국어 구어체에 맞게 '이렇게 떠들고 있을 시간 없어!' 정도로 번역하는 게 일반적이다.[25] PS판에서는 일본어/한국어 모두 트로피라 칭하기 때문에 "모든 트로피를 획득했다"로 올바르게 번역되었다.[후속작스포] 훗날 발매된 후속작에서 본편의 미회수 떡밥들이 대부분 회수되긴 하지만 그 후속작 역시 1편의 요소들은 대부분 스토리에 자연스럽게 녹아든 반면 본편의 요소들은 파트리샤를 제외하면 그저 떡밥 회수용으로만 소모되는 등 본작의 부진한 스토리는 끝내 라이자 트릴로지의 아픈 손가락으로 남게 되었다.[26] 메뉴에서 마우스를 이용해 클릭이나 스크롤이 가능하며 필드에서도 시점 변환이나 지팡이 휘두르기, 전투에서 공격 커맨드 등에 사용된다.[27] 일부 설명문 등에서 여전히 콘솔 버튼이 표시되는 오류가 있다[28] 권장사양으로 GTX1070을 불렀다. 스위치로도 발매된 게임인데.. 다만 권장사양 미만이여도 FHD 해상도에서는 그럭저럭 돌아간다. GTX 1060 기준 스탠다드 옵션에서 엠비언트 오클루전 정도만 해제해 주면 간간히 드랍은 있지만 60프레임이 나온다. 다만 해상도를 올리면 사양이 기하급수적으로 올라간다. 특히 4K의 경우는 60프레임을 유지하려면 3000번대 RTX 그래픽 카드가 필요하다. 아니면 콘솔로 한다는 마인드로 30프레임으로 플레이 하던가..[29] 게임 진행 중 날씨가 바뀌는데, 비가 오거나 안개가 끼면 프레임 드랍이 미친 듯이 떨어지는 경우가 있다. 이 경우 그래픽 설정에서 그림자 품질을 보통 이하로 내리자.[30] 하지만 그럼에도 불구하고 빠른 패치를 통해 피드백을 반영하는 등 개선의 의지가 크다. 구매자로서 너그럽게 지켜봐주는 것도 좋아 보인다.