라이즈(리그 오브 레전드)

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"대재앙에 한발 앞서가는 거다!"

리그 오브 레전드 최초의 17 챔피언

최초의 17 챔피언

신지드, 질리언


라이즈, 룬 마법사
Ryze, the Rune Mage


파일:ryze_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Mage_icon.png
마법사

파일:Fighter_icon.png
전사

파일:롤-룬테라-아이콘.png
룬테라

파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 4800[1]

기타 정보
출시일
2009년 2월 21일
디자이너
레퍼토아(Repertoir)[2]
성우
파일:대한민국 국기.svg 장민혁[3] / 파일:미국 국기.svg 숀 셰멀[4] / 파일:일본 국기.svg 타케토라
테마 음악



2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)
4.2. Q - 과부하(Overload)
4.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)
4.4. E - 주문 전이(Spell Flux)
4.5. R - 공간 왜곡(Realm Warp)
4.5.1. 판정
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.2. 2016 시즌
7.3. 2017 시즌
7.4. 2018 시즌
7.5. 2019 시즌
7.6. 2020 시즌
7.7. 2021 시즌
7.8. 2022 시즌
7.9. 2023 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
9.2. 탑
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타
12.1. 대회에서


1. 배경[편집]


파일:Ryze_Render.png


"이 세상은 보살핌이 필요하다. 창조된 것은 파괴될 수 있으니..."


룬테라의 최고 마법사로 널리 알려진 라이즈는 산전수전을 겪으며 중차대한 임무를 수행하는 고대의 대마법사다. 가공할 마력과 무한한 체력을 보유한 그는, 태초에 무에서 세계를 창조한 원초적 마법의 파편인 룬을 찾기 위해 쉴 틈 없이 이곳저곳을 떠돌고 있다. 룬이 룬테라에 어떤 참사를 일으킬 수 있는지 알고 있기에 라이즈는 룬이 잘못된 손에 들어가지 않도록 빠짐없이 찾아야만 한다.

장문의 배경은 라이즈(리그 오브 레전드)/배경 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



브랜드는 라이즈의 제자였으나 세계 룬의 힘을 얻고 타락해 다른 룬을 차지하기 위해 라이즈와 적대하고 있다.

미스 포츈은 빌지워터에서 라이즈와 함께 총격전에 휘말렸을 때 서로 도와주었고, 트런들은 프렐요드에 찾아갔던 라이즈와 갈등을 빚었다. 소나는 녹서스-아이오니아 전쟁 때 라이즈와 함께 아이오니아의 히라나 대수도원에 찾아갔었으며, 나서스는 슈리마를 수색하던 라이즈와 함께 고대 골렘을 쓰러뜨렸던 적이 있다. 오랫동안 이들이 왜 라이즈의 관계도에 있는지 불명이었으나 라이즈 - 힘의 부름이 공개되면서 떡밥이 회수되었다. 다만 갈리오와 말자하는 힘의 부름에서 직접적으로 조우하지는 않았지만 데마시아의 페트리사이트 숲 어딘가에 있는 룬 보관소는 몸이 페트리사이트로 이루어진 갈리오와 연관이 있고 공허 괴물은 말자하와 연관이 있어서 관계도에 있는 것으로 보인다.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
마법

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
645(+124)
2762
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
8(+0.8)
21.6
파일:롤아이콘-마나.png 마나
300(+70)
1490
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
8(+1)
25
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
58(+3)
109
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.658(+2.112%)
0.849
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
22(+4.2)
93.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
32(+1.3)
54.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
550
550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
340
340

550 내외의 사거리에서 싸워야 하는 특성[5] 때문인지 주 역할군이 마법사라는 생각이 안 들 정도로 체력이 굉장히 높다.[6] 기본 마나와 마나 재생은 중간 정도지만 성장 마나와 마나 재생 모두 상당히 높다. 이와 더불어 자체 패시브로 인해 추가 마나를 얻을 수 있어서 실질적인 총 마나량은 챔피언 중 카사딘을 제치고 원탑을 달린다. 그 외에는 이동기가 사용이 제한적인 공간 왜곡 말고는 없어서 그런지 이동 속도도 근거리 전사의 표준급인 340이다.

그 외엔 메이지 주제에 평타 모션이 매우 좋다. 거의 누르자 마자 반응하는 수준. 이 우수한 평타모션은 라이즈의 초반 평짤은 몰론 마나 조루인 라이즈가 CS 수급에 마나를 크게 소모하지 않고 먹을 수 있도록 돕는다. 때문에 라이즈는 룬의 능력치 파편 중 스킬 가속과 적응형 능력치보다 공속 룬의 선택률이 훨씬 높다.

농담을 입력하면 매우 귀찮아하면서 마술이랍시고 마법책에서 룬을 하나 띄워서 보여준다. 도발을 입력하면 손으로 룬을 보여주고 곧 다시 움켜쥐어 사라지게 한다. 웃음을 입력하면 바로 웃지만 이내 주변 눈치를 살피는 듯 정색하더니 바로 웃는 걸 멈춘다.

3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]


파일:ryze_S.jpg


4.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)[편집]


파일:ryze_P.jpg
라이즈의 최대 마나량이 (+주문력 0.1)%만큼 증가합니다. 스킬 사용 시 추가 마나에 비례하여 추가 피해를 입힙니다.

왕귀형 패시브. 주문력에 비례해서 최대 마나가 증가하며, 공격 스킬들의 피해량이 최대 마나에 따라 늘어난다. 블라디미르 패시브의 마나 버전 느낌. 다만 앞에 있는 추가 마나에 따라 추가 피해를 입힌다는 텍스트는 라이즈의 각 스킬들에 붙어있는 마나 계수를 의미하는 것이라 실질적인 패시브는 하나로 생각하면 된다. 이 패시브 때문에 라이즈의 템트리에는 반드시 여신의 눈물을 비롯한 마나 아이템이 들어가며, 이 패시브를 위시해서 간혹 마나가 붙은 탱템을 올리기도 하는 특이한 면모를 보여준다.

이 패시브와 마나 아이템을 주로 가는 템트리를 감안하여 라이즈의 각각 스킬들의 마나 소비량은 매우 높게 책정되어 있다. 라이즈의 마나 관련 스탯이 꽤 준수한 편임에도 스킬을 몇 번 돌리면 마나가 바닥나 버리는 이유. 심지어 마나량 증가가 주문력에 비례한 수치에서 다시 한 번 마나에 비례하기 때문에, 주문력과 마나통이 둘 다 낮은 초중반에는 존재감이 낮은 걸 넘어 그냥 없는 수준이다. 여신의 눈물을 반드시 사야 하는 라이즈가 초중반 다른 마법사 챔피언들의 템트리 효율에 뒤쳐져서 딜 기댓값이 하락하는 원흉이다.

하지만 성장이 끝나면 이런 단점들이 붙은 이유를 너그러이 이해하게 될 정도로 강력한 왕귀력을 보장하는 패시브인데, 이 왕귀력 때문에 붙은 라이즈의 별명도 대장군. 패시브 덕분에 잘 큰 라이즈는 주문력 비례 추가 마나를 얻기 때문에 각 스킬들의 딜링이 높아지고 스킬들도 보다 많이 쓸 수 있으면서 효율이 높은 추가 피해를 기대할 수 있다.

스킬 설명에는 최대 마나량이 증가한다고 되어있으나, 마순팔과 달리 현재 마나도 늘어난 최대 마나만큼 회복한다. 그래서 룬 효과인 물 위를 걷는 자처럼 주문력 증폭이 수시로 발동 가능한 경우 마나 회복 포션마냥 써재낄 수 있었다. 물론 라이엇이 의도한 바가 아닌 버그여서 공식 대회에서는 라이즈로 물 위를 걷는자 룬을 채용해서는 안된다는 규정이 있었는데 이를 2022년 대회에서 퍽즈가 사용했다가 논란이 불거졌고, 퍽즈는 징계를 받지 않았으나 자기네들이 버그 수정 안해놓고 선수 탓이나 한다 등의 비판을 받았고 이후 라이즈의 물 위를 걷는자 버그는 2023년 13.3 패치에서 해결되었다.

4.2. Q - 과부하(Overload)[편집]


파일:ryze_Q.png
{{{#f0f0e7 기본 지속 효과: 룬 감옥주문 전이 사용 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전됩니다.
사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다.
라이즈가 룬을 전부 방출합니다. 룬이 2개 충전되면 2초 동안 이동 속도가 상승합니다.}}}

파일:롤아이콘-마나.png 40 / 38 / 36 / 34 / 32
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 5
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 90 / 110 / 130 / 150 (+0.55 주문력) (+0.02 추가 마나)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png (공간 왜곡 스킬 레벨에 따라) + 10 / 40 / 70 / 100%[7] - 전이 표식 추가 피해
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 28 / 32 / 36 / 40 / 44%



라이즈의 상징과도 같은 핵심 딜링기. 시전하면 라이즈가 두 손을 내질러 비전 에너지를 발사하여 처음 적중한 적에게 마법 피해를 입힌다. 언뜻 보면 그저 논타겟팅 투사체를 하나 날릴 뿐인 아주 단순한 스킬이지만, 후술할 파격적인 효과들 덕분에 라이즈의 주력 딜링기로 활용된다.

첫 번째 효과는 바로 룬 감옥과 주문 전이를 사용할 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되는 효과이다. 쉽게 말해 Q-W-Q나 Q-E-Q 등 과부하의 쿨타임을 초기화시켜가며 여러 번 사용하는 콤보가 가능하다는 것. 논타겟인 데다가 마법사 챔피언의 주력기라고 하기에는 성장 전까지 대미지도 계수도 별 볼일 없는 과부하의 단점을 보완하고 딜링에 힘을 싣는 효과이다. 다만 그에 대한 페널티인지 과부하 자체의 쿨타임은 스킬 레벨을 올려도 줄어들지 않고 5초로 고정이다.

두 번째 효과는 바로 룬.[8] 상기했듯이 룬 감옥과 주문 전이를 사용하면 과부하의 쿨타임이 초기화되는데 이와 동시에 룬이라는 고유 자원이 최대 두 개까지 충전된다. 이 룬은 과부하를 시전할 때마다 모두 소모되는데[9] 룬이 1개인 경우에는 아무런 효과 없이 룬만 소모되지만 룬이 2개인 경우 룬을 소모하여 추가 이동 속도를 얻는다. 첫 번째 효과와는 반대로 룬 감옥과 주문 전이를 붙여 사용해야 발동이 가능한 효과인데[10] 초기화에서 나오는 딜링을 다소 희생하더라도 순간적인 기동성을 바탕으로 생존성을 얻는 효과라 할 수 있다.

단점은 라이즈의 잠재력을 담은 주력 딜링기인데도 투사체가 빠르지 않고 유닛에게 막히는 논타겟팅 단일 공격기라는 것. 쿨타임 초기화가 붙었음에도 운영하기가 굉장히 까다롭다. 심지어 사거리가 1000에 달하는 스킬인데도 실전에서는 라이즈의 유효 사거리가 600에서 400 언저리인 것도 과부하라는 스킬 자체의 한계 때문에 보통 룬 감옥으로 묶어놓고 쓰기 때문이다. 또한 마나 소모량 또한 큰 부담인데 스킬의 소모값 자체는 낮으나 자주 쓰는 주력기+쿨타임 초기화 때문에 주문 전이와 함께 초반에 라이즈의 마나를 거덜내는 원흉이라는 점도 한몫한다.

라인전 시 과부하를 사용하는 콤보는 둔화를 맞춘 뒤 주문 전이와 과부하로 견제하는 W-E-Q와 속박을 걸고 두 번째 과부하를 맞히는 E-W-Q가 있다. 미니언을 끼고 있으면 전자를, 미니언이 없거나 디나잉을 할 때는 후자를 사용한다. 2레벨 때 Q와 W를 찍었다면 Q-W-Q 콤보도 사용이 가능하지만 첫 번째 Q를 맞히지 못하면 쓴 마나 대비 딜교 효율이 좋지 않다.

전이 표식이 묻은 적들을 공격할 때, 과부하가 처음 적중한 대상에겐 단일 피해, 퍼져나간 과부하가 입힌 피해는 광역 피해로 들어간다. 혹시라도 모든 피해 흡혈이 붙은 아이템을 살 때 참고하자.

직선형 투사체를 날리는 심플한 스킬인데도 챔피언의 특성상 궁극기 이동 직전의 사용을 고려한 것인지 스킬 시전 도중 점멸이나 궁극기 이동, 넉백 등 챔피언의 위치가 바뀌어도 본래 시전 위치에서 스킬이 나간다. 쉽게 말하자면 Q-점멸이 안 된다는 것.


4.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)[편집]


파일:ryze_W.png
마법 피해를 입히고 1.5초 동안 35% 둔화시킵니다. 전이 표식이 있는 대상에게는 표식을 소모하여 둔화시키는 대신 파일:롤아이콘-군중제어_속박.png속박시킵니다.

파일:롤아이콘-마나.png 40 / 55 / 70 / 85 / 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 550
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 13 / 12 / 11 / 10 / 9
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.7 주문력) (+0.04 추가 마나)



사용 시 대상에게 즉시 마법 피해를 입히고 1.5초의 둔화를 걸며, 만약 전이 표식이 있는 대상에게 사용할 경우에는 둔화 대신 속박을 건다. 리그 오브 레전드에서 아펠리오스와 더불어 유이하게 있는 조건부 즉발 원거리 타겟팅 속박 스킬로 시전 딜레이 없이 확정 타겟팅으로 하드 CC기를 원거리에서 넣을 수 있는 몇 안 되는 스킬이기도 하다.[11]

1레벨에는 보통 이 스킬을 먼저 찍고 라인전을 시작한다. 주문 전이(E)는 마나 소비량 대비 대미지 효율이 높은 편이 아니고[12] 과부하(Q)는 논타겟 비관통 스킬이라 미니언에게 막히는데, 이 스킬은 타겟팅에 즉발[13]이라 어느 상황에서도 손쉽게 맞힐 수 있으며 1레벨 깡딜도 80으로 주문 전이보다 훨씬 강하다. 덕분에 초반에는 W 단독으로만 사용해도 효과적인 딜교환이 가능하며 상황이 허락한다면 평-W-평으로 난입을 터트린 다음 증가한 이속으로 카이팅해서 일방적인 딜교환을 노릴 수도 있다.

다만 주문 전이와 연계하지 않고 그냥 사용할 경우 고작 35%의 둔화밖에 걸지 못한다. 쿨타임도 1레벨에 13초로 아주 길고 성장 피해량 또한 저조하기 때문에 W 단독으로 사용 시 스킬의 자체 성능은 빈말로도 좋다고 할 수 없는 수준. 극초반에는 높은 1레벨 깡딜로 어떻게든 커버가 되지만 시간이 지날수록 주문 전이와 연계해서 속박을 활용해야만 밥값을 하는 스킬이라 할 수 있다.

스킬 레벨을 올려도 둔화와 속박 시간은 그대로라 보통 1레벨에 한 개 찍은 후 가장 나중에 마스터한다.

과거에는 주문 전이와 연계하지 않고 그냥 써도 1초의 속박을 걸었고, E-W를 사용하면 속박 시간이 2초로 늘어났다. 수많은 리워크를 거치면서도 룬 감옥의 확정 즉발 속박만큼은 끝까지 변하지 않아 라이즈의 정체성과도 같은 스킬이었으나, 결국 9.12 패치로 주문 전이를 먼저 써야만 하는 조건부 속박 스킬이 되었다. 패치 후 다른 스킬들의 변경과 겹치며 일어난 승률 수직 하락의 주된 원인으로 지목되어 유저들에게 룬 집행유예, 룬 끈끈이 등의 멸칭을 얻었다.


4.4. E - 주문 전이(Spell Flux)[편집]


파일:ryze_E.jpg
라이즈가 구체를 던져 마법 피해를 입히고 대상과 주변 적에게 4초 동안 전이를 적용합니다. 전이 표식이 남아 있는 적들은 주변에 전이 표식을 퍼뜨립니다.

파일:롤아이콘-마나.png 35 / 45 / 55 / 65 / 75
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 550
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 3.5 / 3.25 / 3 / 2.75 / 2.5
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 표식 전이 범위: 325
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.5 주문력) (+0.02 추가 마나)



단일 대상 타겟팅 스킬이며 스킬을 사용할 시 적에게 마법 피해를 주고 최초 대상과 주변 적들에게 4초 동안 표식을 남긴다. 표식이 퍼질 때 표식 자체는 아무런 피해를 입히지 않는다. 이 표식은 라이즈의 일반 스킬들과 상호 작용하는 효과들을 지니고 있다. 어떤 스킬을 강화하느냐에 따라서 상황이 역전될 수도 있기에 여러모로 실력의 척도.

가장 기본적인 콤보이자 이후 언급될 거의 모든 콤보의 시작은 바로 E-Q이다. E로 미니언에게 표식을 퍼뜨린 후 과부하로 표식이 묻은 미니언을 아무나 하나만 맞히면 깔끔하게 한 웨이브가 정리가 된다. 혹은 적 챔피언이 미니언 주변에 왔을 때 미니언을 타고 견제를 하는 것도 가장 이상적인 라인전 견제법이다. 주문 전이의 쿨타임이 매우 짧아서 과부하의 쿨타임을 계속 초기화시키면서 지속적인 피해를 가할 수 있다.

두 번째 콤보는 W-E-Q이다. 룬 감옥을 걸어 둔화를 시킨 적에게 E-Q를 맞히는 간단한 콤보. 이 콤보의 가장 큰 장점은 가장 빠르게 룬 2개를 방출해서 이동 속도를 얻을 수 있다는 점에 있다. 이런 히트 앤 런 방식인 만큼 이 콤보가 주로 쓰이는 상황은 당연히 라인전 도중으로, 룬 방출에 추가 이동 속도가 적용되고 마법 룬의 난입을 들었다면 난입 또한 함께 발동시킬 수가 있기 때문에 이어지는 적의 반격을 피하고 유유히 도망칠 수 있다. 같은 맥락으로 도주 시에도 꽤 유용한 콤보. 9.12 패치로 룬 감옥이 둔화로 바뀜에 따라 이전보다는 덜 사용될 거라고 예상되었지만 라인전 단계에서는 메인 콤보라고 볼 수 있다. 미니언을 끼고 싸울 경우 E-W-Q는 속박을 먹이지만 주문 전이 표식이 챔피언에게서 사라지기 때문에 과부하 피해가 들어가기가 쉽지 않기 때문이다.

세 번째는 E-W-Q이다. 주문 전이와 룬 감옥의 연계로 1.5초의 속박을 먹이고 넣는 콤보로, 과부하의 대미지가 강화되지 않는 단점이 있지만 원거리 타겟팅 1.5초 속박이라는 강력한 CC기를 동반해 라이즈의 핵심 유틸리티로 대접받는다. 라인전 단계에서는 확실한 갱 호응이나 갱 회피를 위해 사용되고, 쿨타임이 짧아지는 중반부터는 공간 왜곡을 이용한 잘라먹기식 운영이나 이니시 용도로도 애용된다. E-W-Q 이후 E-Q도 계속해서 돌아오므로 W-E-Q보다 후속타의 딜이 낮다는 초반 단계의 단점도 상쇄되며 W-E-Q와 마찬가지로 이 콤보도 룬 2개 방출에 난입도 터뜨릴 수 있다.

네 번째는 E-Q-W 이다. 위의 콤보와 순서는 다르나 주문 전이를 걸고 과부하가 날아가는 동안에 룬 감옥을 써서[14] 확실하게 후속 스킬들을 맞히는 콤보. 여기까지만 보면 E-W-Q 콤보와 비교해 룬 방출도 안 되어서 메리트가 없어보이지만, Q가 한 번 더 초기화되기에 -Q-E-Q 난사로 다른 콤보들보다 딜을 더 넣을 수도 있고 속박을 맞춘 뒤 난입의 이속 효과로 무빙을 하다가 -E-Q를 던지고 룬을 방출시켜 달아나는 선택지도 있다. 이쪽은 이속 효과가 더 늦게 발동된다는 것이 특징. 상대 입장에서는 속박이 풀릴 때쯤 한 대를 더 쥐어박고 튀는 라이즈를 보게 된다. 미니언을 상대 포탑에 밀어넣었을 때나 자기가 유리한 딜교환에 활용하면 좋다. 단, EQW 이후 후속으로 쓰는 스킬이 E가 아닌 Q이면 룬 방출은 불가능하다.

다섯 번째는 Q-W-Q-E-Q. 짧은 시간에 과부하를 세 번이나 쓸 수 있는 아주 강력한 콤보이다. 과부하를 적에게 맞히고 룬 감옥으로 둔화시킨 후 쿨타임이 초기화된 과부하를 다시 발사하고 이때 주문 전이를 사용해 과부하의 쿨타임을 다시 초기화시키고 과부하를 발사하는 식이다. 숙련도만 따라준다면 라인전에서는 아주 강력한 콤보이며 이 콤보를 다 맞출 경우 라인전에서 큰 우위를 가져올 수 있다.

여섯 번째는 Q-E-Q-W-Q-E-Q. 강화된 과부하가 한 콤보 안에 두 번이나 들어가는 굉장히 강력한 콤보지만 딜레이가 너무 길어서 속박도 걸지 않고 콤보를 다 맞추려고 하다가는 손이 꼬이거나 상대의 원거리 견제를 받을 수도 있다. 그래서 실전에서는 앞 라인의 두툼한 탱커[15]나 아군의 CC기에 피격당한 적 딜러진, 에픽 몬스터, 블루를 먹을 때나 써봄직한 콤보이다. 그래도 라이즈의 초반 누킹은 암살자 챔피언을 제외한 메이지 챔피언 중에서는 강한 편인지라 자신이 스킬 적중에 자신이 있다면 라인전에서도 활용해 보자. 이게 몸이 약한 딜러에게 적중한다면 최소 빈사 상태가 되고 극딜 트리를 탔다면 그냥 Q-E-Q 단계에서 반피, 다 맞으면 즉사다. 스킬 순서상 네 번째 콤보처럼 과부하가 날아가는 도중에 속박이 걸릴 수 있으니 유의하자.

일곱 번째는 E--W-Q-E-Q. 9.12 패치 뒤 사용되는 콤보 중 하나로 먼저 E를 써둔 뒤 평타 혹은 무빙으로 다음 E쿨이 돌기 직전까지 버틴 뒤 먼저 써둔 주문 전이의 표식이 사라지기 전에 속박을 먹인 뒤 Q-E-Q를 넣는 방식이다. 라이즈가 가장 큰 피해를 주는 콤보인 Q-E-Q를 확정으로 넣기 위해서 고안된 콤보. 하지만 암살자가 자신을 물 경우 첫 E와 W 사이의 평타 구간에 라이즈가 삭제될 수 있기 때문에 상황을 봐가면서 써야 된다. 사용하는 팁은 라인전에서 미니언에게 E를 써서 챔피언에게 튕긴 뒤 상대 챔피언이 전이되는 과부하를 피하고 딜교를 위해 다가오면 W-Q-E-Q를 사용한다.

여덟 번째는 E-W-E-Q-E-Q. 긴 시간 동안 확실한 딜교가 가능한 경우 주문 전이의 표식을 남기고 그 다음 E의 쿨타임이 돌아올 때까지 기다린 후 본격적으로 넣는 콤보이다. 상대가 주문 전이를 맞은 후 헛무빙을 하게 유도하거나 상대 정글러가 난입했을 때 빠르게 W-Q를 넣고 스킬 2개만으로도 난입을 발동시키는 등 전략적인 선택지가 많다.

아홉 번째는 E-Q-E-W-Q-E-Q. 일곱 번째 E-E 콤보의 변칙형으로 다섯 번째 콤보 다음으로 강력한 콤보이다. 다 맞으면 갈리오 같은 탱커를 제외하면 상대의 체력의 절반을 넘게 날려버릴 수 있다. 길지만 E-W의 확정 속박만 들어간다면 후속 콤보를 확실하게 넣을 수 있기 때문에 실전 콤보 중에서는 가장 강력하다.

열 번째는 E-Q-평-W-E-Q-E-Q. E-Q-평으로 난입을 발동시키고 W-E-Q로 이속 증가를 한 번 더 발동시키는 추적용 콤보이다. 난입과 룬 해방의 이속 증가를 연이어 발동시키는 것이 핵심이며 탑이나 정글처럼 라인이 길다면 점멸을 써서 도주하더라도 따라가 죽일 수 있다.

이처럼 많은 예시들이 제시되어 있지만 상황에 따라 유연하게 변형하여 사용할 필요가 있고, 결국 항상 적정거리를 유지하며 주문 전이의 쿨을 돌리는 것이 포인트다.

전이가 묻은 적에게 다시 주문 전이를 사용한다면 전이가 더 넓은 범위로 퍼져나간다. 전이가 두 번 퍼져나갈 경우 주문 전이의 범위가 엄청나게 넓어지기 때문에 아무리 빅웨이브라도 한 번에 거의 전체를 다 처리할 수 있다.

주문 전이를 사용하는 도중에 적이 시야에서 사라지면 스킬이 취소되므로 시야에 주의하는 것이 중요하다.

만일 상대가 원거리 챔피언이나 피오라처럼 1레벨 딜교에 능한 챔피언이라면 W가 아닌 E를 먼저 찍는 선택지도 있다. E의 스킬쿨이 훨씬 짧을 뿐 아니라 2레벨에 Q를 찍어서 라인을 먼저 밀 수도 있다.

참고로 미니언에 E를 써서 챔피언에게 전이되어도 정복자나 침착이 발동되지 않으며 상대의 선제공격도 깨지지 않는 등 스킬을 맞춘것으로 인식되지 않는다. 다만 예외적으로 마나 순환 팔찌는 전이되면 스택이 쌓이며 전이된 미니언에게 Q를 맞추어 전이된 상대까지 맞춘 경우에는 스킬을 맞춘것으로 인식된다.

6.14 패치로 뒤바뀐 라이즈의 스킬셋 중 가장 큰 변화를 겪은 스킬. 스킬 이름이 영문은 계속 Spell Flux였지만 한국어판 스킬명은 '주문 흐름'에서 '주문 전이'로 바뀌었다.


4.5. R - 공간 왜곡(Realm Warp)[편집]


파일:ryze_R.jpg
{{{#f0f0e7 기본 지속 효과: 과부하전이 표식이 있는 적에게 추가 피해를 입힙니다.
사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 파일:롤아이콘-대상지정불가.png순간이동합니다.}}}

이동 불가 상태나 스킬 사용 불가 상태가 되면 차원문이 취소됩니다.

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000 ~ 3000
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 210 / 180 / 150
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 차원문 반경 : 475



기본 지속 효과는 주문 전이의 표식이 남은 적에게 과부하가 추가 피해를 입히는 것. 효과는 단순하지만 미칠 듯이 높은 피해 증가량[16] 덕분에 굉장히 강력한 패시브이다. 라이즈의 왕귀력에 일조하는 효과 중 하나. 이 효과 덕분에 16레벨 라이즈의 E-Q 콤보의 피해량은 1000을 넘기는 상황이 자주 나온다.

사용 시, 라이즈가 2초 동안 정신 집중[17]을 하며 차원문을 연 뒤 차원문 안의 모든 아군 유닛과 함께 순간이동을 한다.[18][19] 사용자의 창의력에 따라 어떻게 활용될지가 갈리는 유틸리티형 궁극기로, 다른 로밍형 메이지들의 장거리 이동기에 비하면 이동 성능은 후달리지만 그 대신 유틸성이 더 크다.

툴팁에는 나와있지 않지만 공간 왜곡을 사용하면 순간적으로 해당 위치에 대한 시야를 확보할 수 있다.

이동시킬 수 있는 대상은 궁극기 범위 내에 존재하는 라이즈 본인, 아군 챔피언, 분신, 소환수, 미니언까지 포함된다. 일반적인 로밍기처럼 진입/도주 용으로 쓰는 게 주 활용처이나, 아군과 함께 이동할 수 있다는 점이 공간 왜곡의 특색이다. 물론 '범위 내'에 존재하지 않으면 이동하지 않으므로 자신은 이동하지 않고 아군만 보내는 것도 가능하다. 진입력이 부족한 전사들을 적 근처로 이동시키고 라이즈는 앞라인에서 대치해 앞은 라이즈, 뒤는 전사들로 포위하는 이상적인 한타 구도를 만들어내는 것.[20]

이렇게 보면 준 글로벌 궁극기를 본인을 포함한 팀원 전체가 쓸 수 있게 하는 강력한 유틸리티 스킬로 보이지만, 공간 왜곡의 가장 큰 단점은 스킬과 챔피언이 전혀 어울리지 않는다는 데에 있다. 초장거리 이동기를 갖고 있는 다른 챔피언과 비교해보자면 트위스티드 페이트는 카드 뽑기의 강력한 유틸성으로 로밍 성공률이 높은데다가 골드 패시브로 손해를 메꾸기 쉽고, 판테온이나 녹턴은 강력한 대인 전투력을 갖춰 로밍 자체가 타 라인에 큰 위협이 되며, 갈리오은 장거리에서 아군에게 보호 효과를 걸고 챔피언 자체에 하드CC기도 있어 도착 후의 보호에도 용이하다. 그러나 라이즈는 궁극기의 선딜이 매우 긴데 초반 전투력도 빈약하여 단신으로는 로밍 성공률이 떨어지고, 레벨의 영향을 크게 받는 성장형 챔피언이라 로밍이 성공해도 자신의 이득이 크지 않으며, 결정적으로 라이즈가 힘을 발휘할 수 있는 한타 구도에서 궁극기는 라이즈 본인에게 정말 아무런 도움도 되지 않는다.[21]

게다가 쿨타임도 정말 억 소리가 나올 정도로 긴데, 1레벨 쿨타임이 리그 오브 레전드에서 가장 긴 210초로 확정 글로벌 궁극기인 진혼곡보다도 길고, 마스터를 해도 쿨타임이 150초나 된다. 거기다가 궁을 펴놓고 이동, 공격, 스킬 사용 다 할 수 있지만, 엄연히 정신 집중 판정이라 이동 불가, 침묵, 심지어 라이즈 본인이 쓴 존야에도 궁이 끊긴다.[22]

종합하자면 라이즈가 고난이도 챔피언인 가장 큰 이유이자, 대회 전용 챔피언이라는 한계에서 벗어나지 못하게 만드는 근본적인 원인으로 평가받는 스킬이다. 기본적으로 아군과 합이 맞아야 고점이 높아진다는 특성 때문에 소통이 원활하지 않으면 제대로 사용하기 어려운데, '솔로' 랭크는 소통 능력보다는 개인의 피지컬과 맵 리딩 능력에 영향을 더 많이 받기 때문에 티어에 무관하게 효과적으로 사용하기가 어렵다.[23] 때문에 사용자에 따라서 평가가 정말로 극과 극을 달리는 궁극기. 일반 유저들은 라이즈의 딜 포텐을 최대로 끌어내주는 리메이크 전 궁극기 '필사적인 힘'이 더 좋았다며 공간 왜곡을 혹평하는 반면, 프로 또는 천상계 유저들은 오히려 상상을 초월하는 변수와 활용도를 주목하여 라이즈 픽의 의의를 공간 왜곡에 두기도 한다.

4.5.1. 판정[편집]


  • 와드나 챔피언이 직접 설치하는 오브젝트, 아군 포탑 같은 유닛은 이동할 수 없다.
  • 독특하게도 패시브 상태의 카서스, 코그모 등 이미 죽거나 수호 천사나 질리언의 궁 등으로 부활하는 아군도 이동할 수 있다.
  • 챔피언이 소환한 소환수도 이동한다. 애니의 티버 같은 소환수는 굳이 공간 왜곡에 태우지 않더라도 애니가 이동하면 같이 이동하기 때문에 미니언 정리를 하면서 이동하는 것도 가능하다. 또한 챔피언에 의해 소환된 협곡의 전령 또한 이동이 된다. 당연히 돌진도 취소된다.
  • 이동 도중 아군이 사용 중인 대부분의 정신 집중 스킬과 스킬의 시전 동작은 끊기지 않는다. 절대 영도를 사용 중인 누누와 윌럼프를 이동시켜 도착하면서 광역딜을 넣어주거나, 대량 학살 강타를 사용 중인 사이온 등을 이동시켜 광역 CC기를 넣어주는 등 여러 응용이 가능하다. 예시처럼 범위형 스킬의 경우 완전히 도착하기 전까지 스킬 범위조차 보이지 않기 때문에 깜짝 배달이 가능하다.
  • 옮길 수 없는 챔피언은 카밀의 마법공학 최후통첩에 걸린 아군, 우르곳의 불사의 공포에 걸려 처형당하는 중인 아군, 쌍권총 난사를 사용 중인 미스 포츈, 커튼 콜을 사용 중인 진, 비전 의식을 사용 중인 제라스 등이다.[24]
  • 저지 불가는 이동 위치를 지정한 저지 불가[25]는 궁극기로 이동이 불가하며, 이동 위치를 지정하지 않은 저지 불가[26]은 궁극기로 이동이 가능하다.
  • 라이즈 본인은 존야의 모래시계를 사용하면 공간 왜곡의 시전이 취소되지만 아군은 존야의 모래시계를 사용하거나 피즈의 장난치기/재간둥이 등의 대상 지정 불가 스킬을 사용해도 공간 왜곡을 통해 이동이 가능하다.


5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:심판자_영원석.png 룬의 간수
전이 표식이 있는 적 챔피언을 W - 룬 감옥으로 속박

달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530

파일:여왕_영원석.png 주문 발사기
Q - 과부하와 E - 주문 전이로 퍼지는 공격에 적중당한 적 챔피언

달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530

파일:책략가_영원석.png 차원이 다른 킬
R - 공간 왜곡 사용 후 10초 안에 처치한 적 챔피언

달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:전사_영원석.png 과충전됨
Q - 과부하로 챔피언에게 입힌 피해량

달성 목표 : 22,000 / 78,000 / 178,000 / 303,000 / ?

파일:여왕_영원석.png 몰락의 룬
챔피언과 전투 중 감소한 Q - 과부하 재사용 대기시간

달성 목표 : 85 / 310 / 735 / 1,260 / ?

파일:여왕_영원석.png 몰락의 마법사
적 챔피언에게 Q - 과부하 연속 적중

달성 목표 : 45 / 170 / 395 / 670 / ?


6. 평가[편집]


라이즈 챔피언 집중탐구

다른 일반 스킬을 통해 주력기의 쿨타임을 돌리는 콤보형 딜링 방식을[27] 지닌 광역형 마법사(Battlemage) 챔피언.[28] 근접 전투를 선호하며 성장하면 내구도 받쳐준다는 점에서 영문 태그명인 'Battlemage'의 정석을 보여주는 챔피언이다. 해당 역할군 챔피언들 중에서도 성장성을 통한 화력 잠재력과 유틸리티가 매우 뛰어나다는 평가를 받는 챔피언이지만, 역설적이게도 기본 체급 자체는 제일 떨어진다는 평가를 받는 챔피언이기도 하다. 주 포지션은 일반적인 마법사답게 미드지만 특유의 살인적인 딜링과 전투 지속력, 성장성을 토대로 도 소화할 수 있다.

상기했듯이 라이즈의 화력 및 잠재력은 굉장히 뛰어나지만, 교전 사거리는 마법사 역할군 최하위권에 해당하며, 그런 사거리를 극복할 즉각적인 기동력 버프나 이동기를 가지고 있지는 않다. 스킬을 자주 사용한다는 컨셉 때문에 초반 마나 능력치도 부실하며, 이러다 보니 라이즈는 본인의 딜링 능력과 피지컬과는 관계없이 필연적으로 초반 주도권을 내주게 된다.[29] 딜로스가 심한 마나 아이템들을 반드시 코어템으로 올려야 하는 경직된 템트리를 강요받는 건 덤. 쉽게 이야기하면, 초중반 단계에서 사거리, 기동력, 유지력 그 중 어떤 것도 가지지 못한 마법사라 할 수 있을 정도로 최악의 체급을 가졌다는 의미가 되는 셈이다.[30]

그러나 고된 성장을 끝마치고 템트리가 완성되는 순간 라이즈 본인의 스킬셋은 시너지를 일으켜 굉장한 전투력과 운영 능력, 심지어는 어느 정도의 방어 능력치까지 지니게 된다. 이동기가 없다는 점을 제외하면 유틸리티 또한 출중해서 유저들 사이에서는 당연히 초반에 불이익을 받아야 할 챔피언으로 평가받는다. 성장 과정을 커버해주고 라이즈의 유틸리티를 살려줄 유저 간의 소통과 백업이 잘 이루어지는 팀 랭크 게임이나 대회에서 적합한 챔피언. 반대로 소통이 부족하고 나 혼자 무언가 해내야 하는 솔로 랭크, 특히 저티어에서는 부적합하며,[31] 이를 증명하듯 통계 사이트에서는 시즌 대부분을 승률 꼴찌 언저리에 머무르는 부실한 성적을 내고 있다.

6.1. 장점[편집]


  • 최상급 지속 화력
대장군 라이즈라는 별명이 있을 정도로 라이즈의 딜링 포텐셜은 리그 오브 레전드 메이지 챔피언들 중 최상위권을 다툰다. 사거리가 짧고 논타겟 적중의 의존도가 높다는 단점이 있지만, 기본적으로 모든 스킬이 주문력 외에도 마나에 비례한 추가 피해를 입히는데다, 주문력에 비례해 마나가 증가하는 시너지가 있기 때문. 자체 계수 총합은 높지 않지만 주력 딜링 스킬인 과부하를 매우 짧은 쿨로 사용할 수 있는데다, 공간 왜곡의 기본 지속 효과로 주문 전이의 표식이 남은 적에게 적중한 과부하가 입히는 추가 피해는 마스터 기준 100%에 육박한다. 이 때문에 라이즈가 안정적인 지속 딜링 포지션을 잡으면 어마어마한 화력을 뽑을 수 있으며, 에픽 몬스터나 미니언 웨이브 등을 정리하는 속도도 매우 빠르다.

  • 우수한 라인 클리어에 기반한 로밍
라이즈는 주문 전이의 쿨타임이 짧기에 초반부터 빠른 라인 정리가 가능하다. 표식이 전이된 미니언에 과부하를 날려 강화 과부하를 광역으로 터트리므로 미니언 웨이브를 순식간에 정리할 수 있다. 이를 통해 상대는 미니언을 받아먹을 수밖에 없는 라인을 만들고 손해없이 로밍 또는 백업을 갈 수 있다. 프로 단계에서 라이즈가 꾸준히 인기있는 이유. 로밍에 특화된 챔피언들이 여럿 있지만, 이 챔피언들은 라인전이 약해 로밍 타이밍을 원하는 때에 딱 맞춰 잡기가 쉽지 않은 반면, 라이즈는 빠른 라인 클리어를 통해 시도때도 없이 로밍 압박을 줄 수 있다.

  • 공간 왜곡(R)이 지니는 잠재력
비록 공간 왜곡은 인파이트에는 전혀 쓸모없다고는 하나, 먼 거리를 이동시키는 스킬답게 어마어마한 유틸성을 갖추고 있다. 트위스티드 페이트의 운명/관문과 같이 로밍용으로 쓰이는 것은 기본이고 상대를 몰아넣은 후 기습적으로 바론으로 순간이동해 오브젝트 컨트롤을 하거나 상대를 잘라먹거나 상대의 퇴로를 차단하거나 도주용으로 사용하는 등 무궁무진한 활용법이 있다. 아군을 전부 이동시킨다는 특성상 아군을 보내주거나 혹은 미니언을 보내 웨이브를 순간적으로 형성하는 것도 가능하다.

  • 룬 감옥(W)에 기반한 확정 포커싱
룬 감옥은 단독으로 사용할 때에는 고작 둔화에 불과하지만, 주문 전이의 표식이 남아 있을 경우에는 게임 전체를 통틀어도 찾기 힘든 즉발 단일 대상 타겟팅 하드 CC기가 된다. 때문에 라이즈는 갱 호응 능력이 매우 우수하고, 반대로 로밍 시의 성공률도 아주 높으며, 적의 위협적인 상대를 미리 묶어 포커싱해 폭사시키는 것도 가능하다. 반대로 라이즈가 도주할 때도 룬 감옥과 주문 전이 이후 과부하로 난입과 룬을 발동시켜 카이팅을 하는 데에도 유용하다.

  • 우수한 사이드 운영 능력
마법사 역할군의 챔피언은 대개 대인전이 약하거나 혹은 순간이동이 없을 경우의 합류전이 아쉬워 사이드 라인을 적극적으로 공략할 수 없는 경우가 많지만, 라이즈는 다르다. 포탑을 철거하는 속도는 느리지만 라인 클리어가 매우 빠르고, 어느 정도 성장이 받쳐 준다면 극단적인 대인전 특화 챔피언이 아닌 이상에야 암살자나 전사들과도 얼굴을 맞댈 수 있고, 여의치 않으면 카이팅 후 도주도 가능하기 때문. 아군을 호출하여 적 사이드 라인의 챔피언을 잘라먹고 함께 궁극기로 합류하여 인원상의 이점을 노리는 것은 라이즈의 대표적인 운영법 중 하나다.

  • 폭넓은 아이템 빌드
라이즈의 화력은 주문력 이외에도 마나 계수가 적용되고, 스킬셋이 화력과 유틸리티 모두 만족시키며, 인파이팅도 필요하다는 특성상 매우 다양한 아이템을 고려할 수 있다. 상대의 조합을 확실히 처리할 수 있다면 순수 주문력 아이템을 갈 수도 있고, 마나가 붙어있다면 순수 탱킹 아이템을 갈 수도 있다. 심지어 마법사용 딜템 중에서도 라바돈의 죽음모자와 모렐로노미콘 같은 누커 아이템뿐만 아니라 라일라이의 수정홀 같은 유틸성 아이템까지도 궁합이 맞는다. 어떤 아이템 빌드를 택하건 간에 라이즈 자신의 패시브와 높은 기대 화력 특성상 최소한의 화력도 보장되어, 라이즈 유저의 판단에 따라 다양한 역할을 수행할 수 있다.

6.2. 단점[편집]


  • 부실한 라인전
갱 호응이 좋고 빠른 푸쉬력을 바탕으로 라인 주도권을 가져오는데는 능하지만 그게 끝이다. 사거리가 짧아 원거리 견제가 제한적이고, 뚜벅이인지라 갱킹에 쉽게 노출 되며, 마나 소모가 심해 상대와 딜교환을 자주 할 경우 라인을 지울 마나가 부족해진다. 초반 능력치도 부실한 편이기에 근접 챔피언 상대로 맞딜교 시 우위를 점하기 어렵고, 원거리 상대로는 적과의 거리를 좁힐 마땅한 수단이 없기 때문에 딜교환을 적극적으로 걸기가 쉽지 않다. 이러한 문제점들로 인해 라인전에서 라이즈가 확실히 우위를 점한다고 할 수 있는 상대가 별로 없으며, 정글과의 소통이 잘 이루어진다면 라인전을 수월하게 풀어갈 수 있으나 그렇지 않다면 혼자 힘으로 풀어나가는 능력이 부실해 라인전이 좋지 않은 편이다.

  • 까다로운 포지셔닝과 스킬샷 중요도
라이즈의 스킬셋은 우수하지만 일반적인 마법사들의 장판을 통한 지역 장악이나 세미 암살 능력을 거의 기대할 수 없으며, 교전에서 라이즈가 제대로 된 화력을 뽑아내기 위한 진형과 상성을 너무 많이 요구한다는 단점이 있다. 그 와중에 화력에서 과부하가 차지하는 비중이 높은지라 논타겟 스킬 적중도 요구하므로, 콤보에 익숙하지 않거나 혹은 스킬샷이 꼬일 경우 기대 화력과 생존률이 모두 폭락한다.[32] 몸이 좀 단단한 편이라 해도 본질은 딜러 챔피언이니 물리면 죽는 건 똑같고, 논타겟 스킬의 특성상 실질 사거리는 사실 원딜보다 더 짧기 때문. 즉슨 상대에게 속박이나 과부하를 적중시킬 위협을 줄 수 있으면서도 적에게 물리지 않을 것을 요구하는 극한의 포지셔닝을 요구하는 셈이다.

  • 부족한 단독 변수 창출력과 높은 팀 의존도
라이즈의 운용은 대개 로밍을 통한 스노우볼링과 공간 왜곡의 유틸리티를 활용하는 중반 운영이지만, 면밀히 살펴보면 초중반 전투력이나 라인전 수행 능력이 부족한 라이즈가 이를 수행하기에는 어폐가 있다는 점을 자각할 필요성이 있다. 라이즈는 기본적으로 사거리가 짧고, 한 콤보 안에 화력과 CC기 중 하나만 선택할 수 있어[33] 이니시에이팅이나 단독 변수 창출이 제한되는 챔피언이다. 따라서 라이즈로 스노우볼링이 이루어지려면 라이즈가 백업을 올 수 있는 타이밍에 정글 교전을 열건, 다이브를 칠 수 있는 환경을 만들든, 공간 왜곡을 활용하든 반드시 아군의 주도적인 움직임이 필요하다. 지속된 너프와 더불어 라이즈의 솔로 랭크 승률이 항상 최하위권인 근본적인 이유이기도 하다.

  • 공간 왜곡(R)의 어려운 활용
라이즈의 공간 왜곡은 혼자서 사용한다는 가정하에는 결국 타 글로벌 이동형 궁극기의 하위 호환에 지나지 않으며, 라이즈 자신의 단독 플레이메이킹이 부족함을 생각하면 더더욱 그렇다. 그래서 팀원과 함께 사용할 수 있다는 점을 활용해야 하는데, 솔로 랭크에서는 팀원과 호흡이 맞지 않는 경우가 대다수인 점이 너무나 뼈아프다. 잘못 사용된 공간 왜곡은 아군을 적에게 배달할 가능성부터 시작해서, 기다리던 상대의 역공을 맞기 딱 좋기 때문. 단순히 사용 난이도가 어렵다면 솔랭에서도 최상위 티어에서는 성적이 나와야 하지만 라이즈는 오히려 티어가 올라갈수록 거꾸로 승률이 떨어지는 경향을 보일 때가 많다. 상위 티어로 올라갈수록 라이즈의 초반 약세가 두드러지고 공간 왜곡을 활용해 이를 뒤집어야 하는데 최상위 티어도 대부분 우연히 만난 사람들과 게임을 한다는 솔랭 특성상 공간 왜곡을 활용하기가 지극히 힘들다. 그나마 과거 룬 감옥이 조건 없는 즉발 속박이었을 때는 이를 이용한 운영으로 최상위 티어에서는 성적이 나왔지만 룬 감옥 패치 후에는 수동적인 챔피언이 되어 포지션과의 괴리가 생겨 반대의 그래프를 그리게 되었다. 즉 공간 왜곡은 아예 솔랭이라는 유형 그 자체와 성격이 안 맞는다는 것이다.

6.3. 상성[편집]


주의해야 할 것은 라이즈는 태생 자체가 뚜벅이에 지나치게 아군의 의존도와 난이도가 높아서 언제나 솔랭에서 필패급 승률을 가지고 있다는 것. 더군다나 9.12 패치에서 과부하의 보호막이 없어지고 룬 감옥의 속박이 조건부로 바뀌어서 르블랑, 피즈 등과의 딜교환 과정에서 몸이 라이즈의 사거리에 들어오는 챔피언을 상대로 보이던 강점도 없어졌다. 다시 말해서 솔랭에서 라이즈는 정말 일부를 제외한 모든 챔피언을 상대로 카운터를 맞으며 승률이 밀린다는 것. 라이즈가 무상성 챔피언이라는 말은 대회에서나 장점으로 통하는 말이지, 솔랭에서는 모든 챔피언을 상대로 카운터를 당한다는 뜻의 단점이라고 봐도 틀린 말이 아니다.

  • 라이즈가 상대하기 힘든 챔피언
    • 사거리가 긴 AP 챔피언: 이들의 라인전은 대부분 라이즈에게 진입을 강요하는 소위 니가와 식의 플레이를 할 수 있다. 일정 거리 내에서 지속적인 교전을 한다면 당연히 라이즈가 유리하지만 이러한 챔피언들은 도통 미니언 가까이에도 가지 않아서 과부하는 고사하고 주문 전이를 맞추는 것조차 힘들다. 때문에 라이즈는 로밍이라도 가는 식으로 이득을 볼 수밖에 없는데, 이들은 라인 클리어가 빨라서 라이즈가 로밍을 가면 라인을 쫙 밀어서 포탑 골드를 뜯어가고 라이즈가 라인에 박혀있으면 야금야금 골드만 먹다가 적당히 CC기로 라이즈를 묶어버린 뒤 일방적으로 팰 수 있다. 팔도 짧고 갱 호응도 가까이 붙어야 딜을 넣을 수 있는 라이즈는 라인전 내내 CS를 먹기는커녕 상대가 던져대는 스킬을 피하기에 바쁘다.
      • 아지르, 아우렐리온 솔[34], 카시오페아[35],벨코즈[36], 제라스, 빅토르[37]
      • 애니비아: 그야말로 지옥을 경험할 수 있다. 6레벨 전에는 그냥저냥 무난한 라인전으로 풀어나갈 수 있지만 6레벨 후 애니비아가 미니언 앞에 떡하니 버티고만 있어도 라이즈는 파밍도 못하며, 실수로 애니비아의 궁극기 벽 기절 콤보를 맞게 되면 뚜벅이인 라이즈는 점멸이 없으면 그대로 죽는 데다가 어찌저찌 극후반까지 끌어와서 템을 뽑아온다고 하더라도 교전 사거리가 압도적으로 차이가 나서 아무것도 못 하고 죽게 된다.
    • 단단한 탱커형 챔피언: 마관이 충분히 갖춰졌다면 라이즈도 이들을 상대할 수는 있지만 라이즈는 뚜벅이라 탱커를 때릴 딜은 있어도 생존기가 없기 때문에 탱커의 진입과 깽판을 극딜로 죽여버리는 방법으로 막을 수밖에 없다. 한타 페이즈로 간다고 해도 아군과 연계를 해서 라이즈를 물어버리거나 라이즈를 적당히 묶은 뒤에 한타를 CC기로 밀어버리는 경향이 있기 때문에 라이즈는 한타를 가든 라인전을 가든 크게 무언가를 하기가 힘들다. 다만 라이즈가 충분히 마관을 갖춘다면 기본적인 콤보에 반피가 까일 정도가 되기 때문에 탱커도 마냥 라이즈에게 돌진을 해서는 안 되고, 서로 눈치를 보면서 유리한 한타를 여는 것이 좋다.
      • 갈리오, 초가스[38], 문도 박사, 마오카이[39]
    • 탱킹력이나 돌진기가 우수한 전사 챔피언: 9.12 패치 이후 과부하의 보호막이 사라졌기 때문에 라이즈는 딜교에서 이득을 보기가 힘들어졌고 한타에서 먼저 돌격당해 죽을 확률이 커졌다. 때문에 라인전에서 딜교 손해를 안 보게 자기를 지키면서 라이즈를 팰 수 있는 챔피언에게 승률이 낮게 나오는 경향이 있다. 즉발 속박이 없어져서 이들이 진입하는 것을 차단하는 것도 더욱 힘들어졌다.
      • 레넥톤, 세트, 이렐리아, 올라프, 잭스[40], 카밀, 클레드
    • 일부 암살자 챔피언: 렝가, 탈론, 제드, 녹턴[42], 야스오[43]
      • 카사딘: 카사딘은 기밀한 발놀림 등 유지력 세팅을 하고 오는 게 대세인데, 라이즈의 초반 마나통과 딜로는 패시브와 무의 구체의 보호막으로 버티는 카사딘을 말릴 방도가 없다. 답은 그냥 라인을 밀고 로밍을 가버리는 것으로, 카사딘의 라인 클리어 능력으로는 공간 왜곡까지 쓰는 라이즈의 로밍을 절대로 막을 수 없다. 혹은 극후반까지 끌고가는 데에 성공한다면[41] 라이즈가 유리해진다.
    • 기타
      • 말자하: 침묵제압 두 글자로도 설명이 끝난다. 통계 사이트 기준으로 라이즈에게 늘 상대 승률 우위를 점한다. E-Q로 공허충을 쉽게 지울 수 있지만 그것뿐. 말자하가 라인 클리어에 시동을 걸 때마다 E-Q를 난사하자니 서로 마나 소모만 심해지고, 말자하는 추가로 재앙의 환상까지 같이 옮길 수 있으니 라인전 딜교를 이길래야 이길 수가 없다. 하지만 진정한 문제는 한타인데, 침묵 한 번 맞으면 2초 동안 미니언만도 못한 신세가 되는 라이즈에게 쿨이 짧은 침묵 난사는 라이즈의 혈압을 제대로 올린다. 그렇다고 인파이팅을 하려고 앞포지션을 잡는 순간 황천의 손아귀가 꽂히고 신나게 두들겨 맞을 일만 남았기에 값비싼 수은 장식띠를 올려 눈물을 머금고 왕귀 타이밍을 스스로 늦춰야 한다. 말자하의 후반 캐리력 역시 라이즈보다 약할 뿐이지 메이지 챔피언 평균은 상회하기에 진지하게 닷지를 고려해 봐야 할 상대.
      • 모데카이저: 라이즈에 대한 이해도가 부족한 사람들은 라이즈가 난입으로 모데카이저를 농락한다고 생각하지만 실상은 그렇지 않다. 노 코스트 챔피언인 모데카이저를 압박한다고 스킬을 난사하면 모데카이저의 HP가 날아가기 전에 라이즈의 마나가 먼저 바닥난다. 모데카이저에게도 라이즈에게 충분히 닿는 사정거리의 말살(Q)와 죽음의 손아귀(E)로 수시로 라이즈를 위협한다. 그렇다고 미니언만 받아먹으면서 마순팔만 쌓기에는 모데카이저가 초반이 약하고 중후반에 전성기를 맞이하는 왕귀형 챔피언이라는 문제점 때문에 고난을 겪는다. 모데카이저가 6레벨을 찍으면 그때부턴 마나가 아니라 데스 걱정을 해야할 때다. 작정하고 모데가 벨트를 들고 라이즈를 죽이겠다고 날뛰기 시작해도 막기 힘들고, 그냥 무난하게 게임 하겠다는 스탠스를 취해도 죽음의 세계(R) 쿨타임마다 목숨을 위협받는다. 그래서 천상계에서는 대천사의 지팡이까지만 올리고 수은 장식띠를 올리는 경우도 종종 보인다. 탑에서의 무난한 성장을 통한 왕귀를 노리는 라이즈를 잡아먹기에는 모데카이저는 충분히 강력하다. 종종 죽음의 세계가 걸렸을 때 모데카이저가 걸어서 넘어가지 못하는 지형이 생기고는 하는데 죽음의 손아귀가 빠졌거나 회피할 자신이 있다면 공간 왜곡을 사용해 볼 만하다.
      • 모르가나: 칠흑의 방패를 쓰면 라이즈가 거는 룬 감옥을 막을 수 있어서 꽤나 까다로운 상대이나 라이너로서는 사장되어 만날 수 없다. 라인 클리어도 라이즈 못지않게 빠르고 6레벨에 속박 하나 잘못 맞으면 아무것도 못 하고 의문사당하는 경우도 있으나, 자체 딜량이 워낙 낮고 라인전에서 내밀 때가 갱 호응밖에 없는 챔피언이기 때문에 라인을 밀고 로밍을 가면 된다. 후반에도 주문 전이를 걸어놓은 적 앞라인에 보호막을 씌우거나 뚜벅이에게 위협적인 점멸-R 이니시 등 여러모로 성가시게 하는 상대이나 라이즈는 딜로 찍어누르는 것밖에 할 수 있는 게 없다.
      • 아리: 전통적인 하드 카운터였으나 2023 시즌에 들어서며 어느정도 할만해 졌다. 아리가 리워크를 받아 맞딜 능력과 라인전에서의 유지력이 감소한 반면, 라이즈는 영겁의 지팡이가 부활하며 카탈리스트 올리고 멀리서 주문전이만 해대도 아리 상대로 꿀릴 게 없어진 것이다. 게다가 바텀 뽑기 메타 덕에 미드에서 정글 턴을 잘 안써서 라인전 반반가기 쉬워진 것도 호재. 물론 아리도 라인클리어가 빠르고 기동력이 좋아 로밍 능력이 그리 꿀리진 않고, 매혹+만년서리는 여전히 라이즈에게 치명적인 CC기이며, 한타에선 사거리와 이동기의 유무 차이로 선공권은 언제나 아리 쪽에 있기 때문에 여전히 까다로운 상대다.

  • 라이즈가 상대하기 쉬운 챔피언[44]
    • 르블랑: 현 메타에 AP 암살자의 취급이 심히 좋지 못한 상황이며, 그와 별개로 르블랑 자체의 성능도 워낙 떨어지는 바람에 분명 메커니즘 상 카운터 임에도 라이즈에게 우위를 가져가지 못하는 상황이었다. 그러던 중 13.1 패치에서 대천사의 포옹에 생명선 효과가 추가되며 극상성 수준으로 승률이 역전되었다.
    • 럼블: 푸시력이 좋은 럼블이지만 라이즈의 푸시력이 럼블보다 더 좋으며 화염방사기나 전기 작살로 딜교환을 하려고 해도 W-E-Q나 E-W-Q로 이속 증가를 손쉽게 발동시킬 수 있어서 손해만 보게 된다. 동선이 짧은 미드 라인에서는 럼블이 어떻게든 버텨볼 수 는 있지만 그런 거 없는 탑 라인에서는 라이즈가 약하고 럼블이 깡패인 극초반만 조심하면 라이즈가 럼블을 압살한다. 다만 한타 기여도는 럼블이 라이즈보다 높아서 뚜벅이의 한계로 라인전은 쉽지만 한타에서는 이퀄라이저 미사일 위에서 구워지는 경우가 많다.
    • 블라디미르: 영겁의 지팡이와 함께 대천사의 보호막이 돌아오며 어지간히 성장차가 나는게 아닌 이상 라이즈가 블라디 풀콤보에 폭사할 일이 없어졌다. 첫 귀환에 망각의 구를 들고 가주면 좋아 죽으려고 할테니 꼭 가주자. 한타에선 피웅덩이로 라이즈의 확정 포커싱을 한번 흘릴 수 있는 블라디가 유리하지만 대부분 그 전부터 차이가 벌어진다.
    • 티모: 오랜 전통을 자랑하는 라이즈의 호구. 실명 다트는 스킬 딜 위주인 라이즈에게 짤짤이 외에는 의미가 없고 라이즈의 졸렬한 치고 빠지기에 티모는 대응하기가 굉장히 어렵다. 사라진 양피지와 여신의 눈물로 마나통이 커지기 전 타이밍에 티모에게 솔킬을 내주는 불상사 등만 없다면 라이즈가 무조건 이긴다.
    • 케일: 6레벨 전에 라이즈에게 평타와 스킬로 견제를 받는데 6레벨 이상이 된다고 해도 라이즈보다 크게 유리한 건 아니다. 초반엔 뼈방패만 미리 빼둔 후 적당히 견제를 하면 케일 입장에선 아무런 대처도 할 수 없으며, 라이즈의 라인 푸쉬력이 더 좋아서 라인을 밀어놓고 여차하면 로밍을 갈 수도 있다. 후반이 된다고 해도 라이즈의 미친 딜 때문에 라이즈가 스킬 사이클을 2번 정도 돌리면 신성한 심판을 사용할 수밖에 없다. 그나마 한타에서 신성한 심판으로 변수를 만들 수 있다는 것이 라이즈보다 뛰어난 점이다. 다만 사거리가 라이즈보다 100 가량 더 길고 라일라이를 자주 기용하는 만큼 천상의 축복(W)을 활용한 카이팅에 주의해야 한다.
    • 사일러스: 첫 귀환 전 라인전이 비교적 약한 챔피언으로 분류되는 편이고 근접 챔피언이라서 라이즈의 견제에 많이 취약햔 편이다. 그리고 귀환을 해도 보통 6레벨이 달성되기 직전에 서로 귀환 타이밍을 맞추기 때문에 라이즈의 견제력은 더 강해진다. 또한 사일러스의 딜 교환은 국왕시해자의 말도 안 되는 체력 회복량에 기인하는데, 근접 챔피언인 사일러스는 이 스킬을 라이즈에게 붙기 위하여 사용하는 경우가 많고 그러고 나면 확정적으로 들어가는 속박 때문에 뚜드려 맞는 것 말곤 할 수 있는 게 없다. 더군다나 라이즈의 궁극기는 순간이동을 무시할순 없으나 핵심은 패시브의 과부하 딜 증가인데 사일러스는 이 효과를 전혀 쓸수 없으므로 1대1 교전에서 아무짝에도 쓸모 없으며, 라이즈처럼 적극적인 로밍플레이를 하려 해도 라인클리어가 구린지라 활용하기 쉽지 않다. 한타 페이즈에서도 공간 왜곡은 라이즈를 하는 사람도 삑사리를 내는 걸로 유명하고 직접적인 정면 교전에 도움이 안 되기 때문에 사일러스 입장에서도 여러 의미로 강탈해서 쓰기에 굉장히 어려운 궁극기다.
    • 신지드: 뚜벅이에 라이즈의 딜교에 굉장히 취약해서 여러모로 카운터를 당한다. 신지드의 접착제도 애초부터 이동기가 없는 라이즈를 상대로는 별로 도움이 안 되며 궁극기와 소환사 주문을 총동원해서 라이즈를 잡으려고 해도 속박 한번 당하는 순간 십중팔구 거의 실패하게 된다.
    • 일라오이: 의문이라고 생각이 들 수도 있으나 전반적으로 라이즈가 유리하다. 혹독한 가르침의 사거리는 350으로 라이즈의 교전 사거리인 550~600에 한참을 못 미치기에 라인전에서 맞을 일은 거의 없다. 촉수 강타는 사거리가 꽤 긴 편이라 피하기는 어렵지만 만약 난입이나 룬을 터뜨렸다면 말뚝 딜을 박아넣고 있는 것이 아닌 이상 맞을 일은 거의 없다. 영혼의 시험도 미니언 뒤에 숨어서 E-Q로 견제하는 라이즈에게는 맞을 일이 거의 없으며 믿음의 도약 역시 사거리가 짧다. 또한 일라오이가 라이즈의 영혼을 뽑고 궁극기를 써도 라이즈는 특유의 졸렬한 플레이로 한 번 빠지고 일라오이의 궁극기가 빠진 타이밍을 노리는게 가능하지만 일라오이는 그런 식의 플레이에 대처방법이 없다. 한타를 봐도 일라오이는 E-Q로 무자비한 광역 딜을 퍼부으며 날뛰는 라이즈를 제압할 수 없으며 스플릿 능력도 라이즈에게 밀린다. 어떻게든 갱을 불러서 생존력이 부실한 라이즈를 잡아내야 하지만 라이즈가 정글러에게 E-W-Q로 속박을 걸고 도망가면 일라오이는 라이즈를 쫒을 수가 없기에 매우 불리한 매치업이다.
    • 나서스: 일라오이와 비슷한 경우인데, 견제할 수단이 영혼의 불길밖에 없고 쇠약이 있어서 갱 호응은 나쁘지 않지만 라이즈가 둔화 저항이 달린 난입을 들다보니 정글러에게 속박을 넣은후 룬방출+난입 이속과 둔화저항을 받으며 튀면 그만이다. E 선마로 콩콩이 룬을 들면 라인전은 이길 수 있지만 그렇게 되면 라이즈는 6레벨 이후 빠른 라인 클리어로 라인을 박아넣고 궁극기로 미드로 로밍을 가거나 정글 교전에 합류를 빠르게 할 수 있고 후반 성장성이 나서스와 동급이면 동급이지 밀리지 않기 때문에 힘들다. 심지어 여기에는 나서스가 스택을 잘 쌓았다는 보장이 있어야만 한다. 나서스가 쇠약을 걸었을 때만 조심하면 라이즈가 질 일이 거의 없기 때문에 초중반에 난입이 빠진턴만 조심하면 라이즈가 쉽게 이길 수 있다.

7. 역사[편집]


리그 오브 레전드에는 수많은 챔피언이 존재하지만 라이즈만큼 굴곡을 겪은 챔피언도 상당히 드물다. 높은 난이도로 솔로 랭크와 대회의 성적 차이가 극명하며, 엄청난 딜링으로 상대 챔피언들을 때려부수는 장면도 많이 나왔기에 한가닥 한다는 미드 라이너들은 라이즈를 애용하는 사람들도 많다.


7.1. 챔피언 업데이트 전[편집]


리메이크가 상당히 많이 된 챔피언이다. 리그 오브 레전드 초창기의 라이즈는 6.13 패치까지의 라이즈와 완전히 다른 챔피언이며 6.14 패치 이후의 라이즈도 완전히 다른 챔피언이다. 밑은 크고 작은 변경점을 요약한 것이다. 자세한 건 상술했던 문서 참조.

베타 당시에는 Q, W, E 모든 스킬의 사거리가 평타 사거리보다 짧았으며 마나 계수는 오직 Q에만 있고 AP 계수가 정말 높아서 방템을 두를 생각은 하기 힘들었다. 더군다나 6.13 패치까지의 E는 궁극기여서 상대방에게 붙어서 E-R-W-Q로 다이다이 뜨는 무식한 챔피언이었다. 이때도 비전 연마와 과부하에 마나로 강화된다는 컨셉은 있었다.

그 후 스킬셋이 변경되면서 E가 일반 스킬이 되었고, 스킬 쿨다운이 줄어드는 패시브가 생기면서 6.13 패치까지 뚜벅이+마나 조루+지속적인 폭딜을 넣는 메이지 딜탱 챔피언이라는 컨셉을 유지했다. 사거리가 짧고 뚜벅이라는 단점이 있지만 지금에 비해 올타겟팅 특성상 콤보 및 조작 난이도가 워낙 낮았고 패시브 발동 시 뿜어져 나오는 엄청난 화력과 AP 아이템 대신 마나 관련 아이템만 챙겨도 딜링이 확보되었기 때문에 마나와 체력/방어력(특히 얼어붙은 심장) 아이템을 도배하면 딜과 탱이 완벽한 대장군의 모습으로 적들을 쓸어버렸다. 하도 미드에 밥 먹듯이 보이다 보니 Q의 사거리를 깎아버리는 파격적인 너프까지 받았는데도 탑에서 근접 챔피언들을 상대로 찍어누르며 별반 다르지 않은 캐리력을 자랑했다. 그래서 성장 시 적을 계속 속박시켜 대응할 여지를 주지 않는다는 이유로 끊임없이 너프를 받아왔다. 특히 라이즈는 지금도 어느 정도 그렇지만 과거에는 더더욱 주문력과 순수 AP 딜러들이 기용하는 라바돈의 죽음모자 같은 아이템에 크게 구애받지 않았기 때문에 AP 메이지용 아이템들의 성능이 열악하지만 AP딜러는 필요한 경우 솔랭이든 대회든 자주 등장했으며 심지어는 구 무라마나(마법 피해에도 반응하고 마법 피해를 입혔음)와 구 밴시의 장막(체력과 마나 마법저항력만이 붙고 지속 효과는 지금과 같은 주문 보호막이 붙음)같은 아이템들을 사용해 주문력이 0인데 체력과 마나통이 3천이 넘고 마법 저항력이나 방어력이 200이 넘어가는데 마법 피해 딜링도 강력한 빌드마저 가능했다. 위 도인비가 사용했다는 '정당한 영광'도 체력 450 마나 300에 액티브로 주변 아군 이속증가를 주는 아이템이었기에 기용한 것이다. 현재 롤 내의 아이템들 중 체력과 마나를 동시에 제공하는 아이템이 거의 없고 그나마 체력은 굉장히 적은 양을 제공하는 이유가 라이즈 때문이라고 봐도 될 지경이었다.

5.8 패치로 리워크가 되었다. 패시브의 큰 변경과 Q의 논타겟화가 중점.

6.3 패치로 패시브가 지속 시간 동안 무제한에서 5번만으로 바뀌었다. 결국 이 패치로 라이즈는 나락으로 떨어져 버릴 줄 알았으나 이속 룬과 폭풍전사의 포효의 핵심 특성으로 이속을 뻥튀기시켜 뚜벅이라는 단점을 커버했고 하루 동안 승률 1위를 차지했다.


7.2. 2016 시즌[편집]


6.14 패치에서 현재와 같은 모습으로 리메이크되었다.

6.17 패치로 1레벨 궁극기의 이동거리가 1500에서 1750으로 증가했다.

6.18 패치에서 공간 왜곡의 툴팁 및 사정거리 표시가 잘못되어있던 것이 올바르게 수정되었다.

월드 챔피언십에서는 리메이크 후 좋은 대접을 받았다. 압도적인 OP였던 신드라와 라인 스왑이 가능했던 카르마를 제외하면 미드 챔피언 중에서는 밴픽률이 59.7%로 가장 높았다.


7.3. 2017 시즌[편집]


7.1 패치에서 드디어 너프를 당했다. 과부하의 보호막과 이동 속도가 감소한 것. 보호막의 경우 1~18레벨에서 60~200(1~12레벨까지 50 + 레벨당 10, 13~18레벨에서 50 + 레벨당 5)였던 것이 패치 후 1~18레벨에서 65~150(60 + 레벨당 5)으로 변경되었다. 이동 속도는 25~50%에서 25~40%로 감소했다.

7.4 패치에서 또 다시 너프를 먹었다. 주문 전이에 걸린 대상에게 과부하를 쓸 때 대상이 입는 추가 피해가 줄어든 것. 전이 표식이 남은 대상에게 과부하가 입히는 추가 피해량이 기존에는 스킬 레벨에 따라 40/55/70/85/100%였으나 패치 후 40/50/60/70/80%가 되었다.

7.5 패치에서 또 한 번 2단 너프를 먹었다. 룬 감옥의 속박 시간이 1초에서 0.75초로 줄었고(강화 W는 그대로 2초이다.) 주문 전이의 재사용 대기시간이 전 레벨 공통 2.25초에서 3.25/3/2.75/2.5/2.25초가 되었다. 이 패치로 라이즈는 고인이 되었다. 결국 7.6 패치 후 솔로 랭크에서 39%라는, 134명의 챔피언 중에서 134위라는 전 챔피언 꼴찌라는 충격의 승률을 보여주며 완전히 망했다. 심지어 대재앙급 고인이라고 알려진 아지르와 초가스의 승률보다도 훨씬 낮은 수치를 기록했고 일부 유저는 라이즈의 3번째 리메이크를 벌써부터 예견했다.

7.8 패치에서 과부하의 쿨타임이 룬 감옥 또는 주문 전이가 대상에게 적중할 때가 아닌 시전 시 초기화가 되도록 살짝 상향되었다. 그러나 7.9 패치에서는 라이즈의 지속 딜을 카운터치는 적응형 투구라는 새로운 아이템이 나왔고, 원래도 중반 이후 탱커에게 약했던 라이즈는 초중반부터 탱커에게 약해졌고 다른 딜러들의 버프로 딜러에게는 라인전부터 한타까지 밀리게 되었다. 거기다가 전령 개편으로 초반에 전령의 중요성이 더 커지면서 초반 라인전 호구인 라이즈는 간접 너프를 막대하게 받았다.

솔랭과는 별개로 LCK 스프링에서는 높은 밴픽률을 보여줬으며 1티어 미드 라이너라는 인식이 깊이 박혀있었다. 다만 7.6 패치 이후 밴픽률이 폭락하며 프로층에서도 쉽게 꺼내기 어려워했다. 결국 이후에는 선수들도 라이즈가 안 좋다는 걸 인지한 듯 선수들의 연습 데이터에서 라이즈는 사라졌고 라이즈는 이제 1티어 챔피언은 당연히 아니며 빅토르는 1티어 챔피언이 없으면 종종 나오는 한이 있어도 라이즈는 나오지를 않았다. 결국 서머 이후로 라이즈는 그 얼굴을 보기가 힘들어졌다. 미드에 올라오는 40명의 챔피언 중에서도 단연 최하위 픽률. 심지어는 라이즈 장인들조차 라이즈를 외면하고 버릴 정도다.[45]

7.18 패치에서 룬 감옥의 주문력 계수가 기존의 0.2에서 0.6으로 대폭 증가하는 버프를 받았다. 그러나 룬 감옥은 라이즈의 핵심 딜링 스킬은 아니기 때문에 이 버프가 라이즈의 게임 플레이에 얼마나 영향을 줄 지는 시간을 두고 지켜봐야 알 수 있을 것으로 보인다. 그렇지만 기존의 쥐꼬리만했던 주문력 계수가 준수한 수준으로 대폭 상승했기 때문에 후반 라이즈의 딜링을 확실히 올려줄 것으로 기대된다. 핵심 스킬을 너프시켜 관짝에 들어가게 한 뒤 주요 스킬은 그대로 두고 W를 버프한 바 있는 과거 카사딘의 경우를 떠올리게 하는 부분. 어쨌든 이번 버프 덕분에 미드 라이즈의 픽률이 크게 상승했다. 기존에는 라이즈의 픽률이 미드 라이너 중 꼴찌에 해당하는 42위 혹은 41위에 해당했으나 이번 패치 이후 중위권인 22위까지 올라간 것. 안타깝게도 승률은 여전히 바닥을 맴돌고 있다. 이후 라이즈가 버프된 버전인 7.18 버전으로 진행된 월드 챔피언십에서는 1~1.5티어 단계의 미드 라이너 수준까지 부활하여 자주 채용되고 있는 모습을 보이고 있다. 그러나 그 대회에서도 픽률은 높기는 한데 승률은 6승 16패라는 저조한 승률을 기록하고 있어서 함정 카드가 아니냐는 말이 나오는 중.

7.19 패치에서는 픽률이 미드 라이너 중 중상위권에 해당하는 14위까지 치고 올라왔다. 그러나 안타깝게도 승률은 여전히 미드 라이너 중 꼴찌를 유지하고 있다.

프리시즌을 맞이한 7.22 패치에서는 모든 챔피언을 대상으로 스탯 버프가 이루어졌다. 라이즈의 경우에는 기본 체력과 성장 체력이 버프되었는데 다른 챔피언들에 비하여 버프 폭이 훨씬 컸다. 덕분에 성장 체력 증가량의 경우 미드 마법사 챔피언 중에서는 공동 2위를 찍게 되었다.


7.4. 2018 시즌[편집]


솔랭에서의 처참한 승률과는 달리 대회에서는 궁존야로 인한 무적 탈출기와 좋은 라인전과 스플릿으로 인해 상당히 높은 밴픽률을 유지하였다. 시즌 말 통계에 따르면 2018 시즌 대회에서 가장 많이 사용된 미드 챔피언(1,368회 픽)[46]이다.

라이엇도 라이즈가 대회에서 1티어 픽으로 계속 쓰이자 결국 8.3 패치에서 숨통을 끊어버렸는데, 바로 궁존야를 사용할 수 없도록 막아버린 것.[47]이제 공간 왜곡을 시전하는 도중에 존야의 모래시계를 사용하면 공간 왜곡의 시전이 취소되게 되었다. 다만 가엔을 가면 궁존야와 비슷한 효과를 낼 수 있다.

8.4 패치에서는 간접 버프를 받았다. 새롭게 개편된 AP 아이템들이 라이즈와의 궁합이 너무나도 좋았기 때문. 대천사의 지팡이의 마나량이 400 늘어났고 쿨감 20%가 생긴 것이다. 대천사와 로아는 코어템이라서 쿨감을 빠르게 확보하기 힘들던 라이즈였으나 이번 패치로 과거처럼 모렐로를 가거나 쿨감 신을 신을 필요가 없게 되었다. 그리고 스킬 쿨이 짧고 스킬을 워낙 많이 써야 하는 라이즈에게 새로 추가된 주문매듭 구슬도 연구되고 있다. 모렐로가 없어져서 수많은 AP 챔피언들이 마나 관리가 어려워졌지만 라이즈처럼 여신의 눈물을 가는 챔피언들은 마나를 여신의 눈물로 보완하면서도 스택이 잘 쌓이고 딜 로스도 다른 챔피언보다는 적어서 반사 이익이 되었다. 이 패치 이후로 솔랭 승률은 50% 언저리까지 끌어올려졌다.

결국 8.5 패치에서 너프되었다. 공간 왜곡의 재사용 대기시간이 60초나 증가했고 주문 전이의 경우 낮은 레벨에서의 피해량은 증가했지만 퍼져나가는 피해량은 50% 감소했다. 8.4 패치로 쿨감을 더 잘 확보할 수 있게 된 점을 고려하여 궁극기의 재사용 대기시간을 늘리고 라이즈의 우월한 라인 클리어 능력을 손 본 것.

8.6 패치에서는 심연의 가면의 오오라의 범위가 크게 줄어들었고 대천사의 지팡이의 보호막이 하향되어 간접 너프를 받았다.

참고로 라이즈도 스카너 못지 않은 함정 카드다. 2라운드 SKT vs 콩두전까지 스카너는 7연패 중인데 라이즈는 탑과 미드를 모두 합쳐서 무려 16연패 중이다. 로밍으로 이득을 보지 못하면 후반을 가도 팔이 짧아서 제대로 딜을 넣지 못하고, 최근 정글러와 서포터 자리에 탱커 챔피언들이 자주 나오고 탑에도 심심찮게 나오는데 이들을 제대로 녹이지 못한다는 한계가 부각되는 것. 함정 카드라는 욕은 스카너가 다 먹는 중이라 운 좋게 피해가고 있다. 그러나 스카너가 좋은 성적을 거두는 해외 리그에서는 라이즈가 최악의 함정 챔피언이다. 그쪽도 스크림에서 좋은지 겁나게 픽하고 또 진다.

8.8 패치에서 또 다시 너프되었다. 주문 전이의 저레벨 구간 마나 소모량이 증가한 것. 초반 단계부터 라이즈의 미니언 웨이브 클리어 능력이 탁월하여 라인전을 무난하게 가져가는 것이 가능하고 초반부터 라인을 밀고 로밍을 가는 플레이를 보여줄 수 있었던 라이즈의 플레이에 제동을 걸기 위한 것이라고 한다. 그리고 대천사의 지팡이의 경탄 패시브가 최대 마나의 3%에서 1%로 줄면서 간접 너프를 받은 건 덤.

8.9 패치에서 여신의 눈물의 하향과 봉풀주의 변경으로 인해 승률이 계속 떨어지고 있다. 승률이 48~49%였던 게 46%까지 추락했다.

8.11 패치 이후 라이즈 역시 봇으로 내려가는 추세이다. 봇에 내려오는 블라디미르와 모데카이저 등을 상대하기 수월하기 때문. 대회에서도 바텀과 미드 양쪽에서 슬슬 다시 보이는데 이전보다 오히려 승률이 괜찮아 보인다. 궁존야가 막힌 뒤 최악의 단점으로 꼽혔던 한타 위치 선정 난이도 문제도 평범한 바텀 AD 원딜러들이 대거 멸종되자 부분적으로 해결됐기 때문. 라이즈가 탱 세우고 진형을 잡고 싸우는 한타에서 그간 악평을 들어온 것은 탱커를 때리다가 짧은 사거리와 사라져 버린 생존기로 인해 물리거나 일방적으로 맞을 확률이 높아서지 서로 사거리가 짧아진 상황에서 보면 절대적으로 탱커나 브루저를 녹일 DPS는 준수하다. 물론 그렇다고 바텀 라이즈는 승률이 좋다는 건 아니다. 원딜이 슬슬 돌아오는 현 시점에서는 그냥 원딜을 쓰면 되기 때문.

8.14 패치 이후로 다시 마법사 챔피언들이 미드로 오면서 티어가 올라갔다. 해외에서는 갈리오, 오리아나와 함께 적극적으로 쓰인다.

결국 8.18 패치에서 다시 하향을 당했다. 전이 표식이 남아있는 대상에게 룬 감옥을 사용했을 때의 속박 시간이 기존의 2초에서 1.5초로 줄어들었다. 이 패치 이후로 중하위권이던 승률은 최하위권으로 내려갔고 이에 따라 픽률도 감소했다. 월드 챔피언십에서는 여전히 2티어 정도의 미드 라이너이지만 성적이 많이 떨어진 편.

8.20 패치 기준으로 솔랭 승률 43%를 달성하면서 미드 챔피언들 중 티어 꼴등을 달성하고 말았다.


7.5. 2019 시즌[편집]


여전히 솔랭은 물론 천상계에서도 46%대의 승률을 가지고 있지만 대회에서는 탑 1티어 블라디미르, 미드 1티어 리산드라, 르블랑을 전부 카운터칠 수 있어서 종종 등장하고 있다. 밴픽 과정에서 탑/미드 스왑 심리전을 걸 수 있는 이점도 있고 하니 자연스레 티어가 올라가는 듯하다. 또한 각 지역 스프링 시즌이 진행되면서 라이즈의 빌드가 조금씩 갈리기 시작했는데, 미드에서는 원래부터 선택해왔던 난입 라이즈와 3월부터는 도인비부터 시작해 2코어로 정당한 영광을 올려 탱킹력과 유틸성을 높이는 빌드가 유행하고 있고 탑에서는 너구리가 사용했던 유성+마관 탑 라이즈도 함께 유행을 타고 있다. LCK에서는 유연한 빌드 선택이 가능하다는 점과 높은 후반 캐리력과 유틸성, 어느 라인을 가도 1인분이 보장된다는 점에서 탑/미드 모두 1티어로 평가받고 있다고 LCK 해설진들이 언급했다. 그만큼 너프를 먹어도 기어오르는 라이즈는 이제 신기할 지경. 다만 9.10 패치 기준 현재 탑 블라디미르는 2티어 정도를 유지하고 있어도 리산드라와 르블랑은 너프를 제대로 먹고 나락으로 추락했기 때문에 현재는 꺼내기 약간 아쉬운 챔피언이다. 물론 라이즈의 자체 성능은 그대로여서 대회 픽률에는 별 상관이 없다. 이렇듯 솔랭과 대회에서의 평가가 극과 극으로 갈리기 때문에 개발진들은 또 약간의 실험적인 변경을 고려하고 있다고 한다.

결국 리워크안이 공개되었다. 핵심은 수많은 리메이크를 거치면서도 유지한 노쿨에 가까운 스킬 난사가 원천적으로 불가능해졌다는 것. 과부하의 기본 지속 효과를 초창기 라이즈의 패시브였던 스킬 시전 시 모든 스킬 쿨타임 1초 감소로 변경했는데 과부하의 쿨타임이 10초, 룬 감옥의 쿨타임이 16초로 길어져서 18레벨에 쿨감 40%를 맞춰도 평타를 두 번 이상 치는 구간이 생기게 되었다. 대신 주문 전이를 한 번만 시전해도 전이되게 되었으며 챔피언 사이에 전이가 되는 거리가 늘어나 광역 딜링은 조금 더 수월해지게 되었다. 더불어 Q의 최대 레벨은 5로, 궁극기의 최대 레벨은 3으로 조정되어 다른 챔피언과 같아졌으며 궁극기를 사거리 바깥에 시전하면 자동으로 최대 사거리까지 이동하는 기능이 추가되었다.

유저들의 반응은 호불호가 갈린다. 긍정적인 면은 복잡한 룬 시스템을 없애고 스킬 난사도 완화하여 난이도를 낮추었으며 주문 전이를 한 번만 써도 전이가 되고 Q의 데미지 증가량이 Q로 옮겨감으로서 초반 라인 클리어가 쉬워지고 광역 딜링이 강화되어 한타에서의 활약 가능성이 높아졌다는 것. 반면 쿨타임 초기화 능력이 대폭 감소하여 딜량이 한참 떨어질 수밖에 없다는 것은 부정적이다. 마나 소모가 전반적으로 심해진 대신 W에 막대한 마나 회복이 붙었는데 라이즈의 유일한 CC기인 룬 감옥을 마나 회복기로도 써야 한다는 것도 거슬린다. 대체로 딜링 능력의 차이가 너무 극심해서 부정적인 평가가 더 많다. 또한 성능과는 별개로 라이즈를 또 리워크한다는 것에 대한 반발도 적지 않다. 훨씬 챔피언 업데이트가 시급한 챔피언들은 한참 동안 방치하다가 투표로 겨우 둘(볼리베어, 피들스틱)을 선정해서 챔피언 업데이트를 예정했으면서 라이즈는 스테디셀러 챔피언인데도 벌써 몇 번째 손보냐는 것이 주된 비판점. 물론 전면적으로 뜯어고치는 리워크에 비해 업데이트의 규모가 다르기는 하다.

9.12 패치에서는 위의 변경안 중 일부가 적용되었다. 주문 전이의 전이가 한 번만에 되는 것과 단독 W 사용 시 속박이 아닌 둔화가 걸리는 것은 동일하게 바뀌었지만 과부하는 기존 그대로 다른 스킬 사용 시 쿨타임이 초기화되는 시스템이 유지되었다. 다만 룬을 발동시켜도 보호막은 얻지 못하게 되었고 Q의 데미지 증가량은 궁극기로 옮겨갔다. 공식 패치 노트에서는 과부하의 보호막과 룬 감옥의 속박이 최적의 플레이를 펼칠 때 너무 강력하다고 판단했으며, 주문 전이의 전이는 완벽하지 않은 플레이어들에게 선택지를 늘려주고자 패치했다고 발표했다. 즉 PBE에서의 첫 번째 변경안보다는 못하지만 난이도와 위력을 같이 낮추어 프로와 솔랭의 격차를 줄이는 지향점은 같다는 것. 그 외에 기본 마나와 스킬별 마나 소모의 조정이 동반되었다.

이에 대한 반응은 매우 좋지 않다. 크게 세 가지 부분에서 라이즈가 큰 타격을 입었는데, 첫 번째로 보호막의 삭제로 인해 초반부터 후반까지 쭉 안정성이 떨어졌다는 점이다. 보호막이 삭제되었기 때문에 사거리가 짧은 마법사 챔피언인데도 불구하고 르블랑이나 아칼리처럼 대쉬기나 은신 등 생존기가 모자란 라이즈는 라인전은 물론 원딜에게 W-E-Q만 쓰고 도망치기에도 그 사이에 자기가 훨씬 더 많은 데미지를 받고 녹아내린다. 초반 암살자나 브루저들과의 라인전에서도 딜교에서 밀릴 수밖에 없게 되었다. 너프된 부분 중 가장 치명적인 타격.

두 번째 치명타는 W가 E와의 연계로만 속박되고 단독 사용 시에는 둔화만 주도록 바뀐 점인데, 이 때문에 접근하는 브루저와 암살자들에게 제동을 걸 수단이 없게 되어 보호막 삭제와 더불어 암살자들을 상대하기에 매우 힘들어지게 만든 요인이 되었다. E-W를 해버리면 그만큼 강화 Q를 넣을 수 없어서 딜교에 손해를 보고 중후반엔 E-W를 넣는 딜레이 동안 이미 녹아버리는 경우도 있다. 또한 둔화로 바뀌었음에도 둔화율이 35%로 높지 않기 때문에 상대가 후속 Q를 피하기가 어렵지 않다는 것도 문제다. 속박이 아니므로 대쉬기로 도주할 수 있으며 35%면 그냥 무빙으로 피할 만한 수치의 둔화다. 제라스처럼 Q를 신중하게 써도 맞추기만 하면 되는 챔피언과 달리 신속한 스킬 사용과 연계가 중요한 라이즈 입장에서는 과부하의 적중률을 이제 보장할 수 없게 되었다는 점은 타격이다.

세 번째로 강화 Q의 데미지가 궁극기의 레벨에 따라 강화되도록 바뀐 점이 초반을 극도로 약화시켰다. 과거 E의 레벨에 따라 강화 Q의 데미지가 높아질 때는 E가 1레벨일 때에도 강화 Q의 데미지 퍼센트가 40%였지만 지금은 궁극기를 찍기 전에는 10%밖에 되지 않으며 궁극기를 찍고서야 과거 E 1레벨의 40%가 된다. 대신 궁극기가 3레벨이 되면 이전보다 20% 높은 100%의 강화 데미지가 되지만 보호막 삭제로 인한 딜링 안정성 저하 때문에 탱템을 섞는 게 강제된 현 상황상 큰 의미가 없다. W가 둔화로 바뀌어서 맞추기 어려워진 점도 한 몫을 한다. 이러한 초반 강화 Q 데미지 너프 때문에 E가 한 방에 전이되도록 바뀌었다고 한들 과거보다 라인 푸쉬력이 저하된 거나 마찬가지인 셈이 되었다. 심지어 전이된 E는 데미지를 주지 않도록 너프되어서 6레벨 전 기준 과거 E-E-Q보다 현재의 E-Q-E-Q가 미니언에게 들어가는 데미지가 낮아졌다. 보통 직스나 빅토르처럼 암살자와 브루저에게 약한 챔피언들은 사거리가 긴 라인 클리어 스킬이 있어서 상대에게 각 자체를 주지 않을 수 있지만 사거리도 짧고 라인 클리어가 예전보다 안 좋아졌으면서 보호막 삭제로 브루저와 암살자를 상대할 수 없어진 현 라이즈는 초반이 거의 답이 없는 수준.

일각에서는 E가 한 번에 전이되고 마나 소모량이 줄어들어서 난이도가 낮아졌다고 이야기하지만, 애초에 보호막이 사라짐으로 인한 안정성 저하 때문에 데미지를 넣는 난이도는 과거보다 수직 상승했고 마나 소모량이 줄어들어봤자 라이즈의 기본 마나 수치가 100 감소한 데다가 어려워진 딜링 구조에서 Q를 더 많이 사용해야 하므로 이전과 비교해 마나 문제가 해결되었다고 보기도 어렵다. W가 둔화가 된 것도 과부하의 적중 난이도를 높인 것인 만큼 라이엇이 실제로 난이도를 낮추려는 의도를 갖고 있었다고 한들 그 의도와는 정반대의 패치가 되었다. 결국 패치 이전 승률 48%대에 OP.GG 기준 3티어를 유지하던 라이즈는 패치 이후 탑과 미드 모두 승률 45%를 기록, 5티어 챔피언으로 추락하며 그냥 망했다. 잠시 바텀 라이즈가 연구되기도 했으나 이내 통계에서도 사라졌다. 패치 직후에는 평가가 엇갈렸으나 9.13 패치 시점에서 통계가 쌓이자 부정적인 전망대로 흘러갔다. 그러나 9.13 패치 이후 어느 정도 연구가 끝나자 미드로서 평가가 올라갔는데, 영겁의 지팡이의 가격이 싸지면서 대천사 영겁 트리로 회귀하여 2코어 타이밍에 딜탱 마나를 챙길 수 있게 됐다.

9.14 패치에서는 기본 체력 재생과 성장 체력 재생이 버프되었다. 그리고 여러 버그들이 고쳐졌다.[48] 그런데 패치 당일 본 서버에서 과부하 시전 중 죽으면 그 게임 내내 다시는 과부하를 사용할 수 없는 심각한 버그가 발견되어 챔피언 비활성화 조치가 이루어졌다. 다행히 이 심각한 버그는 오래 걸리지 않아 당일 내로 고쳐졌다.

난이도를 낮춰서 하위 티어와 상위 티어간의 격차를 줄인다는 의도가 무색하게 픽률은 떨어지는데 승률은 유지되는 그냥 고인이 되었다. 보통 라이즈 같은 고난도 챔피언은 픽률이 하락할수록 챔피언 이해도가 높은 유저들에 의해 승률이 올라가기 마련인데 픽률은 반토막 나는 동안 승률은 고작 2.1% 상승했다. 그러고도 50%는 커녕 47%대를 찍는 실패한 리워크가 되었다. 추후 패치로 상향을 먹으면서 천상계는 물론 대회 등장 빈도 수는 점점 증가하는데 솔랭 성적은 픽률만 떨어진 채 여전히 바닥이다. 애초에 난이도를 낮추려면 초반 안전성을 주고 후반 캐리력을 낮추는 게 일반적인데 정반대의 리워크, 아니 그냥 E 전이를 제외한 모든 것을 깎아버렸으니 당연한 결과이다.

9.17 패치에서 기본 마법 저항력이 4 증가했다. 패치 이후로 솔랭 성적이 꽤 증가하여 미드, 탑 둘다 3티어에 안착했다. 그동안의 라이즈의 4~5티어에만 머물던 솔랭 성적에 비해 엄청난 발전이다.

9.19 버전으로 진행되는 월드 챔피언십에서는 다시 사기 챔피언 자리를 되찾았다. 이현우 해설에 의하면 쓸 게 아니라면 밴해야 할 정도이며 운영과 한타 모든 면에서 사기라고 언급했다. 월드 챔피언십에서는 주문력 계수가 낮은 대신 마나만 붙어있다면 탱탬을 가도 딜이 올라가기 때문에 유틸성을 댓가로 능력치를 희생한 아이템들을 부담없이 구매할 수 있고, 사거리가 짧지만 스킬 재사용 대기시간도 짧아서 비비면 비빌수록 한타 기여도가 올라간다는 점에 착안한 AP 딜탱 빌드가 깡딜 빌드를 밀어내고 주류 자리에 올랐다. 반대로 솔랭에서는 대천사-모렐로로 치유감소와 마관, 그리고 최소한의 방어 능력을 챙기는 극딜 빌드가 대세이다. 정당한 영광, 라일라이의 수정홀, 밴시의 장막 등이 통계에 잡히기는 하나 이 중 라바돈의 죽음모자보다 선호도가 높은 아이템은 없다.

9.23 패치에서는 솔랭에서 갑작스럽게 2티어로 올라왔다. 정복자 패치로 라이즈의 후반 화력과 생존력이 크게 좋아졌기 때문. 상하위 티어를 가리지 않고 사기라는 평가를 받고 있으며 리메이크된 라이즈 역사상 최고로 솔로 랭크에서 강력한 모습을 보이고 있다.

결국 9.24 패치에서 하향되어 과부하의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 15씩 낮아졌다. 기본 피해량이 낮아지면서 전이 표식을 터트렸을 경우의 피해도 덩달아 낮아졌기 때문에 1코어 타이밍 E-Q 콤보로 원거리 미니언이 한 번에 정리되지 않아져서 상당히 체감이 될 만한 너프라고 할 수 있다. 게다가 변경 후 라이즈가 애용하던 정복자도 하향되면서 픽률과 밴률, 승률이 모두 떨어졌다.


7.6. 2020 시즌[편집]


너프를 심하게 받았고 메타에 맞지 않아서 픽률과 승률, 그리고 밴률 모두 급격히 낮아진 상태이다. 특히 승률은 44% 정도로 뒤에서 1등을 차지하고 있다. 대회에서는 여전히 궁극기와 확정 속박의 변수, 캐리력을 보고 뽑는 경우도 있지만 현재는 강제 이니시 에이터 및 초반부터 영향력을 가지는 AP 누커들이 속속들이 등장하며 팔이 짧은 라이즈는 거의 등장하지 못하는 상황.

결국 10.6 패치에서 상향되었다. 레벨업에 따른 5초당 마나 재생 증가량이 0.2 증가했고 룬 감옥의 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 높아졌다. 다만 여전히 솔랭 지표상에서는 고인 상태를 벗어나지 못했다. 라이즈의 초반 마나 부족을 해결할 정도의 버프도 아니고 W의 후반 딜량이 상승해 봤자 룬 감옥은 쿨이 길고 단일 대상 타겟 스킬인 데다가 가장 마지막으로 마스터하는 스킬이라서 너프당한 주력기의 데미지를 전혀 보완해주지 못하고 현재 라이즈가 가진 가장 큰 약점인 라인전 능력을 보완하는 데에는 전혀 도움이 되지 않기 때문.

10.8 패치에서 또 버프되었다. 기본 능력치 중 체력, 공격력, 방어력의 불필요한 소수점 수치가 다듬어지면서 약간 상향되었고 과부하의 이동 속도 증가량이 20~40%에서 28~44%로 증가했다. 물론 성적 변동은 없다.

10.10 패치로 진행된 2020 MSC 결승전 3세트에서 도인비가 꺼내들었지만 무기력하게 패배하는 모습만 보여줬다.

10.12 패치 기준으로 라이즈는 픽률 2%를 넘기지 못하나 승률은 44~45%를 왔다갔다하는 픽률 대비 최악의 승률을 보여주고 있다.

10.13 패치에서 기본 공격력이 2 증가하고 기본 마법 저항력도 2 증가했다. 패치 이후 승률과 픽률이 소폭 상승했다. 물론 그뿐이며 솔랭과 대회 둘 다 나오지 못하는 완벽한 고인이다. 기인이 LCK 서머에서 탑 라이즈를 두 차례 꺼내기는 했지만 큰 활약 없이 묻혔다. 대회에서는 초반부터 정교한 교전과 설계가 필요해지고 스노우볼이 매우 크게 중요해짐으로 인해 초반 약캐인 라이즈는 아무것도 못하면서 크는 것도 힘들고 커도 그 전에 아군들이 속수무책으로 밀리는게 다반사이고 딜 구도를 잡는 것이 매우 힘들다. 솔랭은 할 말이 필요가 없을 정도. 현재 메타 자체가 라이즈와 완벽히 반대다. 결국 월드 챔피언십 패치까지도 라이즈는 완전히 고인에 박혀있게 되면서 리메이크 이후로 처음 현재까지 1년 내내 고인인 시즌이 되었다.

10.20 패치 때 상향되었다. 버프 내용은 9.24 패치 때 적용된 너프를 일부 돌리는 것으로 과부하 피해량이 전 구간 10 증가하는 버프다. 라이즈의 가장 중요한 주력기의 대미지 상향이기에, 초반 딜링과 라인 클리어에 큰 버프이다. 픽률이 2배 정도 상승하였지만 여전히 메타에 휘둘리는 모습을 보여주면서 3티어 이상으로는 진입하지 못하였다. 유저들의 평가는 파격적인 버프일지는 모르겠지만 산소 호흡기 정도는 달아줬다는 반응. 버프 이후 플래티넘 이상 승률이 49%~50%대로 진입하였으며 비숙련자와 숙련자의 승률 갭이 큰 챔피언임을 고려하면, 이제 라이즈는 숙련자 기준에선 충분히 좋은 미드 픽으로 돌아왔다.


7.7. 2021 시즌[편집]


10.23 패치에서 광휘의 검 상위템을 가지 않음에도 성장 마나량이 20 증가하였다. 하지만 승률이 43%대로 심각하게 떨어졌는데 라이즈의 코어템인 영겁의 지팡이가 삭제, 대천사의 포옹에 쿨감(스킬 가속)과 보호막이 삭제되면서 생존력에 큰 타격을 받았고 여기에 굶주린 사냥꾼까지 너프를 먹으며 라이즈의 유지력까지 반토막났다. 라이즈는 본래 짧은 거리에서 딜교환을 하기 때문에 생존 아이템이 필수인데 탱킹과 마나를 함께 챙길 아이템들이 잇달아 사라지면서 힘들어진 것. 다른 챔프들의 경우 이를 보완할 아이템이 나오거나 그것도 아니라면 버프가 있었는데 라이즈는 성장 마나 20 증가 말고는 없었다. 원래부터 승률이 50% 이상이 안 나오던 챔프를 약해질 걸 알면서도 추가적인 보완책을 준비하지 않았으니 승률이 곤두박질치는 건 당연한 상황.

신화템이 1코어로 강제되는 현재엔 대천사를 무조건 빨리 가야 하는 라이즈 입장에선 여신의 눈물을 시작템으로 구매할 수 있게 된 게 전혀 위안이 되지 않는다. 엎친데 덮친 격으로 대천사의 포옹이 최대 마나에 비례하여 주문력을 얻어야 하지만, 추가 마나에 비례하여 주문력을 얻도록 잘못 패치되어 있다. 다행히 해당 버그는 패치되었지만, 대천사에 보호막과 쿨감이 빠져 가성비가 떨어지는 아이템으로 전락해 버렸기에 후반 캐리력이 예전에 비해 크게 하락했다.

다양성이 적은 전설템도 발목을 잡는다. 마법사군 아이템 중에 전설급 마나 아이템은 대천사의 포옹 단 한 개이며, 추가로 갈 만한 마나 관련 아이템도 주문력을 제공하지 않는 얼어붙은 심장 단 하나밖에 남지 않았다. 최대 마나가 딜에 직결되는 라이즈로서는 뼈아픈 부분. 이 얼어붙은 심장마저 방어력이 30 감소하고 대신 최대 체력 비례 피해 감소를 붙인 탱커 전용 아이템이 됐는데 영겁의 지팡이가 없어진 라이즈는 이전처럼 속 시원하게 갈 만한 아이템은 못 된다.

파일:20210111_194851.png[49]

프리시즌 변경점들의 대부분이 라이즈에게 불리하게 변경되었기에, 후반 캐리력만 믿고 쓰던 라이즈가 이제는 후반 캐리력도 그다지 믿음직스럽지 못한 챔피언으로 전락했다. 갈 만한 아이템이 없는 탓에 후반 캐리력을 발휘할 수가 없기 때문. 심지어 게임이 후반으로 흘러가지도 않는 현재의 빠른 게임 템포로 인해, 35분 이후 3~4코어가 완성된 후의 캐리력은 상당하다고 해도 그때까지 라이즈가 있는 팀의 넥서스가 버틸 수가 없다. 때문에 시간대별 승률 그래프를 보아도 오히려 초반의 승률이 가장 높고, 35분까지 우하향 그래프를 그리는 기형적인 통계가 관측되고 있다. 35분을 넘겼다 해도 45%~50% 가량의 하위권 승률을 기록하는 중.

사실상 고인보다도 못한 통계를 기록 중이기에 보상 버프를 받을 만함에도 불구하고, 같이 망해버린 카사딘, 애니비아와는 다르게 버프를 받지 못했다. 결국 10.25 패치에 들어서도 승률 45% 선을 넘어서지 못하는 중. 심지어 10.25 패치에서 애니비아는 버프로 떡상해버린 바람에 더 비교되었다.

11.1 패치에서 버프되었다. 버프 내용은 과부하의 마나 소모량이 전 구간 40 고정에서 레벨당 2씩 감소해 5레벨엔 32가 되는 것이다. 예전에 있었던 대천사의 지팡이의 마나 소모량 감소가 과부하 한정으로 붙은 셈. 그러나 최대 마나가 감소하면서 줄어든 딜량과 영겁의 지팡이와 대천사의 포옹의 보호막 삭제로 인한 생존력의 보완이 아직 되지 않아 대천사의 지팡이가 버프를 받았음에도 암울한 상황이며, 미드 라이즈는 오히려 버프를 받았음에도 승률이 더 떨어져 44%까지 깎여 나가는 참사가 일어났다. 탑 라이즈도 승률이 45%밖에 되지 않는 똥챔 그 자체. 또한 굶주린 사냥꾼의 흡혈량 너프로 인해 더 암울한 상황이다.

다만, LPL과 LCS에선 조커픽으로 등장하기 시작했고 2월 5일 LCK 리브 샌드박스 vs 담원 기아전에서 쇼메이커 선수가, 몇 시간 후 LEC에서 G2의 캡스 선수가 꺼내들었다. 게다가 이 두 경기에서 라이즈가 승리함에 따라 버프를 더 받을 일은 없을 것으로 보인다. 스킬 설계 상 챔피언 자체를 버프하는 것보다 최대 마나를 늘려주는 아이템의 숫자를 늘리는 게 더 낫기도 하고, 이후로도 LPL과 LEC를 중심으로 준메타픽으로 자주 등장했고, 승률도 꽤 높게 나왔다.

11.10 패치에서 라이즈의 주 룬인 난입의 이동속도가 원거리 챔피언 기준 초반 25%~40% → 15%~40%로, 쿨타임이 15초에서 10~30초로 너프됨에 따라 솔랭에서 더 나락으로 떨어질 예정이지만, 보상 버프안은 없다. 초반이 약한 라이즈를 확인사살 하는거나 다름없는 패치이며, 갱킹에 더욱 취약해졌다. 그 결과 op.gg 기준 패치 2일차에 승률 42.34%로 154개 챔피언 중 154위에 등극하며 원래 있었던 관에 용접질까지 박혔다. 난입 너프 전에도 리워크 이후 5티어중에서도 최하위권을 기록하고 있던 다른의미로 무상성이던 라이즈를 더 가라앉게 만든 패치라, 유저들 사이에서는 라이즈 리워크에 관한 논란이 점점 불거지고 있다.

그러던 와중 11.11 패치에서 난입 너프의 보상 차원으로 성장 체력이 98에서 110까지 큰 폭으로 증가했다. 이로 인해 라이즈는 마법사 역할군에선 사일러스와 갈리오 다음가는, 챔피언 전체 4위의 깡체력을 가지게 되었다. 이후 총 게임 11,774판 기준, 승률이 이전 패치 45%대에서 거의 49%[50]까지 등반 후 그 승률을 유지하고 있어 성능이 상당히 올라왔다. 이걸로 영겁의 지팡이 삭제 보상 버프는 확실히 끝난 것으로 보인다.

그러던 와중 11.13 패치에서 궁존야가 가능해지는 현상이 나타났으나 하루도 안 되어 패치로 막혔다. 이런 것만 잘 잡아요

11.13 패치 이후 라이즈 너프의 주 요인이던 프로 리그에서 심심찮게 모습을 보이는 듯...했으나 LCK의 경우 5판 중 3판 꼴로 라이즈 밴/픽이 나와 아무 쓰잘데기없는 고인에서 솔랭은 고인이지만[51] 대회에서는 메이저픽이던 과거의 위상까지 다시 올라왔다.[52] 성적도 나쁘지 않게 나와 더 이상의 버프는 없을 듯하며, 오히려 너프를 조심해야 하는 수준까지 이르렀다.

그리고 프로리그에서 매우 자주 등장하고 성적도 좋았던 탓인지, 롤드컵 패치버전인 11.19 패치에서 과부하의 주문력 계수가 5% 감소하고, 주문 전이의 재사용 대기시간도 0.25초씩 증가했다. 과부하 너프는 주문 전이를 이용한 과부하 딜량 증폭을 생각해 보았을 때 중후반으로 갈수록 체감이 훨씬 심해졌고, 쉴새없이 돌려야하는 주문 전이의 경우도 체감이 없다고 볼 수 없다. 결국 승률과 픽률 모두 하락하여 시즌 11 초반 때 고인 라이즈로 통계가 돌아왔다. 11.19 패치 기준 플다마 구간 모두 승률 45% 대를 벗어나지 못하고 있다.

11.21 패치 기준 전체 승률 44.8%로 156개의 챔피언 중 156위를 기록하고 미드에선 플다마 할 것 없이 승률 42~43% 를 기록하는 등 암담한 상황인데도 프리시즌이 직전인지라 패치내역에서 제외되고 있다. 대회에선 아직도 티어 픽인 것을 감안해도 이 성능에 3.5% 대의 픽률이 나오는 것이 신기할 정도. 그나마 프리시즌엔 신규 여신의 눈물 아이템 추가와 대천사의 변경, 우주의 추진력 변경 등 라이즈 나름대로 이득 볼 변경점이 많기에 라이즈 유저들은 프리시즌만 손가락 쪽쪽 빨면서 기다리는 중이다.


7.8. 2022 시즌[편집]


마침내 찾아온 프리시즌에서는 패치 전부터 받던 관심을 증명하듯 픽률이 3배나 뛰었음에도 승률이 조금도 떨어지지 않았다. 픽률 거품이 빠지고도 승률 변동이 없었던 것은 함정 이는 분명 특기할 만한 성과지만 그럼에도 8%의 픽률과 45%가 채 되지 못하는 승률이라 갈증을 느낄 수밖에 없는 상황..

패치 초반엔 신규 아이템들인 부서진 여왕의 왕관과 혹한의 손길을 연달아 올리는 빌드가 연구되었으나, 분명 OP템일 부여왕이 팔이 짧아 견제에 쉽게 노출되는 라이즈완 살짝 미묘한 궁합을 보이는 가운데 아이템이 너프를 받으며 승률이 많이 떨어졌다. 거기다 답도 없던 대천사의 지팡이의 가격이 400원이나 떨어져 안정화되자, 결국 천상계 부터 조금씩 기존의 만년서리 빌드로 회귀하는 모양새다. 룬 또한 포식자를 들어 영리한 사냥꾼과 우주적 통찰력 특성으로 포식자와 왕관의 활용을 극대화하는 방안이 모색되었으나, 결국 극히 일부를 제외하곤 난입으로 회귀했다.

기존 라이즈 주문력 사기의 핵심인 대천사는 더 이상 주문력당 추가 마나와 마나 비례 주문력을 주지 않고 대신 마나 비례 스킬 가속과 소모 마나 비례 체력 회복이 달리는 바람에 대천사의 포옹 타이밍의 딜뻥을 노리던 이른바 '왕귀형 라이즈'는 빛이 바랬다. 패치 전과 딜 체감이 꽤 심한 편이며[53] 시간대별 승률 그래프에서도 대천사의 포옹 완성 시점 소폭 반등하던 구간이 완전히 사라졌음을 알 수 있다.

탑 라이즈 한정 빌드로 요번 프리시즌에 새로 생긴 선제공격 빌드가 연구가 되고 있다. 탑 라인의 특정상 브루저나 탱커가 주로 나와 이러한 챔피언들을 상대로 라인전이 준수한 라이즈가 선제공격을 이용해 견제력을 올리고, 입힌 딜량만큼 골드를 수급하여 안정적인 성장을 할 수 있기 때문.

여러 변경점들과는 별개로 챔피언 설계상으론 초반에 제약을 받는 대신 후반에 더 높은 위력을 보여야 하는 챔프이나, 그와는 전혀 반대로 극초반에 정점을 찍고 이후로 쭉 하락하며 우하향 곡선을 그리는 승률 그래프는 전혀 개선이 안 되고 있다. 이는 다이아 이하의 하위 티어에서 더욱 두드러지게 나타나며 사실상 다이아 이하의 티어에선 라이즈를 픽할 이유가 없다.

프리시즌 초기에는 미드 3티어로 시작은 좋았으나 이후 시간이 흐른 뒤는 전 시즌과 똑같이 미드와 탑 모두 5티어에 있다. 특히 미드의 경우 픽률 4%가 깨졌음에도 승률이 45.72%로 루시안과 뒤에서 1, 2위를 다투고 있다. 탑 라인도 픽률 1.7%에 승률 47.74%로 처참한 모습이다. 마스터의 경우 미드 기준 7%대 픽률에 승률 47.5%를 기록 중이다.

2022 시즌 시작 후 플래티넘 이상에서 미드 픽률 2.43%, 탑 픽률 1.26%에 모두 승률 46.05%을 기록하고 있다. 마스터에선 미드 승률이 49% 정도까지 올라왔으나 픽률이 5% 이하로 내려갔다.

2022 LCK 스프링 1주차 T1 vs. BRO전 1경기에서는 페이커가, 2경기에서는 라바가 픽하였지만 두 경기 모두 이렇다 할만한 라이즈 픽의 장점을 보여주지 못한 채로 패배했다. LCK 캐스터들조차 이 정도면 함정픽 아니냐는 말을 할 정도로 어떤 선수가 파일럿이냐, 성장이 잘 됐느냐 못됐느냐에 상관없이 시종일관 챔피언 성능적으로 저조한 모습을 보여주었다. T1의 원딜러 구마유시 또한 인터뷰에서 라이즈의 대한 질문에 다소 부정적인 반응을 보였다. 후에도 여러 선수들이 라이즈를 사용했으나 별다른 모습을 보여주지 못하고 아쉬운 모습만 나오며 패배를 적립하며 좋지 못한 모습을 계속 보여주고 있다.

12.2 패치 기준 픽률이 1%대로 떨어진 가운데 천상계, 프로들 사이에서 만년서리-혹한의 손길-얼어붙은 심장(대자연의 힘) 빌드가 점점 올라오고 있다. 현 메타에선 라이즈가 잘 커도 팔이 짧아 상대를 때리지도 못하고 터지는 일이 부지기수인 와중 대천사의 포옹 경탄 효과 변경으로 딜링 능력의 고점도 낮아진 탓에 아예 종말의 겨울의 탱 빌드로 틀어서 생존력을 높이는 쪽으로 가닥이 잡힌 듯 하다.

2022 LCK 스프링 3주차 T1 vs DK전 1경기에서 페이커가 다시 라이즈를 꺼내들었고, 라이즈로 해야 하는 플레이를 모두 보여주었음에도 낮은 딜 고점과 팔이 짧아 생기는 조합상의 문제점을 또다시 노출하며 패배했다. 유저들과 울프는 라이즈라는 픽이 문제라고 지적했으나, 빛돌포니는 조합상의 문제일 뿐, 라이즈 자체는 강팀만 할 수 있는 좋은 픽이라며 경기 후 페이커의 '라이즈는 구린 것 같다'는 뉘앙스의 인터뷰에도 불구하고 또 다시 모습을 보일 가능성이 높음을 시사했다. 그리고 4주차 HLE전 1세트에서 또 다시 나와 패배했다. 애당초 해당 시점에서 라이즈는 LPL과 LEC에서는 승률 60%, LCS에서는 승률 50%를 찍던 시점으로, LCK에서의 라이즈 약세는 챔피언 성능의 문제라기보다는 조합과 접근법, 내지는 리그 스타일의 문제라고 보는 것이 옳다.

LCK에서도 슬슬 라이즈의 능동적인 교전 유도 및 빠른 합류 등 특유의 템포에 익숙해지면서 시즌 초반에 비해 가치나 평가가 많이 상향되고 있다. 패귀 수준으로 처참했던 승률도 40% 수준으로 회복되었으며, 밴 리스트나 선픽 카드로도 이름을 올릴 정도로 그 티어가 높아졌다.

12.5 b 패치에서 패시브의 마나 증가량이 주문력 100당 5%에서 10%로 증가시키고 Q의 주문력 계수를 0.4에서 0.45로 롤백한 대신 기본 피해량을 75 / 100 / 125 / 150 / 175에서 70 / 90 / 110 / 130 / 150로 감소시켰다. 이는 혹한의 손길과 얼어붙은 심장을 올리는 탱 라이즈의 사실상 저격 너프라고 볼수 있다. 물론 딜 라이즈 입장에서도 너프는 마찬가지인데, 5레벨 기준 깡딜 25가 차이나는데 저걸 메꾸려면 추가된 AP 계수 0.05% 기준 주문력이 500이나 필요하다. 물론 후반으로 가면 버프지만, 현재 라이즈는 나서스처럼 중후반에 게임을 끝내야 하는 챔프라 후반 버프는 별 의미가 없다. 특히 초반에 빠른 라인 클리어가 중요한 라이즈에게 라인 클리어 속도 너프는 더욱 라이즈에게 치명적이다. 사실상 대회 저격이기 때문에, 솔랭에서는 44.6%라는 최하위권 승률을 기록하고 있다.

12.6 패치에서 라이즈와 잘 어울리던 굶주린 사냥꾼 룬이 보물 사냥꾼으로 변경되면서 부룬으로 지배를 드는 경우는 사실상 없을 것으로 보인다.

그리고 12.7 패치에서 또 너프되었다. 내용은 Q의 AP 계수가 0.5로 오르고 마나 계수가 0.02로 감소되었다. 같은 패치에서 혹한의 손길의 가격이 상승하고 체력이 감소하는 너프와 더불어 이전 패치 처럼 탱 라이즈 빌드를 저격한 너프 패치지만, 이번에도 딜 라이즈가 유탄을 맞았다.[54] 너프 이후에도 떨어지지 않는 프로 리그에서의 선호도가 거슬리는 모양새.

그 결과 랭크 게임에서 탱 라이즈는 침몰했고 그렇다고 딜 라이즈가 이전 시즌만큼 메리트가 있는게 아닌지 플레티넘 이상 승률이 42.69%, 마스터 구간에서 37.54%라는 경이로운 수준의 승률을 기록하며 몰락하였다. 특기할 점은 마스터 이상 구간에선 혹한의 손길 빌드가 여전히 50%의 승률을 넘기는 주류라는 것이다. 혹한의 손길 빌드 저격을 했더니 오히려 35% 정도의 선택률을 가진 대천사가 승률을 다 까먹고 있는 셈.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 이로 인해 혹한의 손길의 탱 빌드를 택한다면 더더욱 딜이 약해지게 되어 많은 유저들이 대천사의 지팡이로 넘어갔다. 또한 같은 패치에서 게임 전체 유지력 하향을 이유로 종말의 겨울의 보호막 수치도 조정을 받았으나, 대천사의 포옹의 경우 창공 효과가 소모 마나의 35% 회복에서 25%로 다른 회복 관련 효과들보다 다소 큰 너프를 받았다. 결국 라이즈는 패치 2주차 플래티넘 이상 승률 41%에 픽률 1.9%, 마스터 구간에선 승률 38%에 픽률 1.45%로 탱 딜 나뉠 것 없이 사이좋게 관짝에 들어갔다. 일반적인 챔프였다면 즉각적인 핫픽스가 들어가야 하는 수준인 39%~42%의 승률을 4 패치째 유지하고 있음에도 아무런 조치가 없다.[55]

결국 12.11 패치에서 버프되었다. 내용은 E의 주문력 계수가 0.3에서 0.35로 증가하고 마나 소모량이 40~100에서 35~75로 감소. 승률이 소폭 오르긴 했으나 주력템인 만년서리가 너프되어 승률은 여전히 하위권이다.

패치 직후 북미에서 30%대의 승률로 허덕이고 있던 탓인지 6월 10일 핫픽스로 버프되었다.

  • Q
    • 재사용 대기시간 6초 ⇒ 5초
  • E
    • 기본 피해량 60/85/110/135/160 ⇒ 60/90/120/150/180
    • 주문력 계수: 0.35 ⇒ 0.45

이후 픽률 3.3%, 승률 46%에서 머무르고 있다.

12.14 패치에선 전 물약 체력 회복량 하향, 비스킷 배달, 시간 왜곡 물약 너프로 승률이 1%p 가량 떨어졌으며, 부패 물약 스타트 시의 승률이 43.5%로 추락했다.

12.19 패치에서 버프되었다. 롤드컵 패치가 12.18인 것을 감안하면 라이엇이 이 부분에 신경을 써서 패치 날짜를 잡은 듯.

  • Q
    • 주문력 계수: 0.5 -> 0.55
  • W
    • 주문력 계수: 0.6 -> 0.7

허나 대회에서는 코빼기도 안 비치고 솔랭 성적도 45%대로 복구되었을 뿐 패치 초반 잠시 반짝 하고 튀어오른 픽률 그래프는 우하향을 그리고 있어 여전히 암울하다.

현재 2022 월즈[56] 성적은 젠지의 쵸비가 1승 1패, T1의 페이커가 2승으로 총 3승 1패를 달리고 있다. 쵸비는 8강에서 빠른 라인 클리어와 로밍을 통한 성장력을, 페이커는 4강에서 유연한 궁극기 운용을 통해 적진 백도어 텔 - 공간 이동으로 본대 합류 라는 명장면까지 만들어 내며 승리에 큰 공헌을 했고, 아직까지 프로씬에서 라이즈가 먹힌다는 것을 증명했다. 특히 이번 시리즈에선 공간 이동을 내세운 팀적인 플레이와 발빠른 스플릿, 궁극기 로밍 위협을 통한 스펠 교환 등 라이즈의 운영상 강점을 한계까지 활용한 장면이 자주 나와 왜 라이즈가 대회용 챔피언으로 꼽히는 지에 대한 이유를 확실히 보여줬다. 동시에 라이즈 필살기인 점멸 E-W가 적팀의 점멸 반응으로 E가 씹혀 슬로우만 들어간다거나 기껏 회심의 일격을 날렸더니 이동기로 벽을 넘어가는 바람에 시야가 끊기며 스킬 시전이 취소되는 등 난감한 상황도 있었다

그리고 언제나 그랬듯 롤드컵 뽕으로 픽률이 3.7%까지 상승하였으나 승률은 43% 대로 꼬라박혔다.

7.9. 2023 시즌[편집]


대망의 프리시즌, 돌아온 억겁의 카탈리스크-영겁의 지팡이와 함께 픽률이 7%까지 상승했으나, 영겁의 지팡이의 비용+시간 대비 효율이 다른 신화 아이템에 비해 그리 뛰어나지 않고, 만년서리의 빌드는 갑자기 승률이 떡락하는 바람에 승률 지표는 46%대로 좋지 않다.[57] 분명 영겁의 지팡이가 완성되는 구간의 승률 지표가 약간 개선된 건 맞고, 마스터 구간에선 오랜만에 승률 50%대를 찍으며 다시 주류 챔피언이 되었으나 그 이하의 티어에선 오히려 영겁의 지팡이의 낮은 초반 밸류가 외려 발목을 잡는 모습이다.

이후 12.22b 패치로 영겁의 지팡이의 가격이 3200골드에서 2800골드로 400골드나 인하되는 큰 버프를 받았지만, 여전히 영겁의 지팡이를 올리는 챔프들의 성적은 좋지 못하다. 그럼에도 라이즈와는 워낙 찰떡인 아이템이다 보니 다른 아이템에 비해 훨씬 높은 승률을 보이고 있다. 하지만 약한 중반 존재감은 어쩔 수 없다. 일단 영겁의 지팡이가 나오는 12~20분대를 최대한 사리면서 대천사까지 버티는 게 관건인데, 문제는 대부분의 승부가 바로 이 시점에 결정된다는 것이다.

13.1 패치에서는 직접적인 성능 변화는 없으나 코어템인 영겁의 지팡이 상향과 대천사의 포옹 리워크가 이루어져 상당한 간접 버프를 받았다. 패치 이후 탑 라이즈도 승률이 올랐고 미드 라이즈의 플래티넘 이상, 표본 20247판 기준 승률이 46.38%에서 무려 49.97%로, 픽률이 3.08%에서 8.49%로 매우 크게 올라 2티어[58]를 달성했다. 대천사 리워크로 인해 화력, 생존력 모두 크게 오르며 중후반 챔피언 체급 자체가 달라졌다는 평이 많고, 유통기한을 상징하던 우하향 시간대별 승률 그래프도 왕귀챔다운 우상향 커브로 완전히 탈바꿈하였다. 다만 다음 주부터 대회가 시작되는 만큼, 대회에서 미쳐 날뛸 것이 뻔하기에 벌써부터 많은 이들이 너프를 예상하고 있다.

1월 18일 LCK의 개막과 함께 등장했는데, 예상한 것 이상으로 미쳐 날뛰는 모습이 확인되었다. 풀리는 동시에 픽이 되는 일이 잦고 아무리 파일럿이 쇼메이커와 비디디였다지만 이게 말이 되나 싶을 정도의 흉악한 성능을 뿜어내는 중. LCK 내에서는 카사딘의 미쳐 날뛰는 모습에 가려져서 그렇지 카사딘보다 더 답이 없다는 평가도 적지 않은 모양.[59]

결국 13.1b 패치로 너프되었다. 1레벨 마법 저항력이 36에서 32로, 패시브의 최대 마나 증가량이 주문력의 10%에서 6%로 감소. 마저 너프도 뼈아프지만 패시브를 절반 가까이 깎아버렸기 때문에 대천사의 포옹 효과로 얻는 주문력과 보호막이 크게 줄어든 만큼 이전만큼의 후반 캐리력은 나오지 않는다. 결국 승률이 47%대로 떨어졌지만, 승률 45%대에도 자주 픽되던 라이즈 특성상 대회에서 선호도는 크게 떨어지지 않을 가능성이 높았으나, 패치 이후 밴픽률이 수직 하강했고 나온 경기 모두 전패를 기록하면서 확실히 힘이 빠져버렸다. 그나마 대회에서 별 영향을 끼치지 않는 만큼 추가적인 너프를 받지 않는게 다행일 정도. 설상가상으로 13.5 패치에서 대천사의 너프가 확정되어버렸기에 승률은 더 떨어질 예정이다.

13.5 패치 이후에는 취약한 생존 능력이 부각되는 미드보다는 탑으로 가는 픽률이 약간 올랐다. 13.5 패치로 대천사가 너프를 당하긴 했지만 도란의 방패 너프로 인해 잭스나 피오라 같은 칼챔들이 자취를 감췄고 크산테, 사이온, 말파이트 등 라이즈를 압박하기 어려운 탱커들이 자주 등장한 것이 주된 원인인 것으로 보인다. LCK에서도 기인이 픽해 승리하여 POG까지 받을 정도로 유의미한 픽으로 꼽히고 있다.

이후 언제나 처럼 46~47%의 승률에 1%대 픽률을 유지하고 있어 13.12 패치로 버프되었다. 패시브의 최대 마나 증가량이 13.1b 패치 이전으로 돌아갔고, 주문 전이의 투사체 속도가 500, 주문력 계수가 5% 증가 하였다. 버프 후 해당 패치에서 미드, 탑 모두 승률이 49~50%대로 올랐다가 다음 패치에서 본래 승률로 원상복귀 했다.

LCK 플레이오프 4경기에서 KT의 기인이 그라가스 상대로 라이즈를 꺼냈는데, 망해버린 경기를 단신으로 하이퍼캐리하는 엄청난 모습을 선보였다.

13.22 패치에서 기본 공격 속도가 0.625에서 0.658로 증가했다.

리그 오브 레전드 2023 월드 챔피언십에선 명색이 대회 챔피언인데도 불구하고 스위스 스테이지 5라운드 KT vs DK 1세트에 기인이 딱 한번 픽한 것을 제외하곤 등장하지 못했다. 더군다나 랭크에선 승률 45%, 픽률이 1% 미만으로 굴러떨어지며 대회에서나 솔랭에서나 고인 신세를 면치 못하였다.

8. 아이템, [편집]


실버 이상 미드 라이즈 통계(KR)
OP.GG 미드 라이즈 통계
핵심 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png
파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png
파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png
파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png
파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png
파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png
파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png


보조 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png


파일:롤 능력치_공속.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_마저.png




핵심 룬으로 마법의 난입을 주로 사용한다. 스킬 난사가 쉬워 발동하기에도 쉬우며 모션도 간결하기 때문에 무빙 캐스팅 급으로 뛰어다니며 딜을 넣는 것이 가능해진다. 일반 룬은 취향에 맞게 여러 가지를 사용한다.

보조 룬은 주로 영감을 선택한다. 굶주린 사냥꾼 너프 전에는 지배를 들었었지만 굶주린 사냥꾼의 연이은 너프 이후 결국엔 삭제되어 보조 룬으로 지배를 들 이유가 사라졌다. 비스킷-시왜물을 주로 선택한다.

가끔 다른 메이지처럼 마법의 신비로운 유성이나 영감의 봉인 풀린 주문서를 가기도 한다.

핵심 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-핵심-빙결 강화.png
파일:룬-영감-핵심-봉인 풀린 주문서.png
파일:룬-영감-핵심-선제공격.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png


보조 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
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영감 쪽에서는 봉풀주를 주로 기용하고 하위 룬은 마법의 신발, 비스킷 배달, 우주적 통찰력-시간 왜곡 물약을 들며, 보조 룬으로는 마법의 마법순환 팔찌, 깨달음을 주로 든다. 선제공격은 팔이 짧은 라이즈에게 활용하기 까다로워 웬만하면 잘 안 드는 편이지만 탑 라이즈의 경우 근접 챔피언을 상대하는 특성상 종종 들기도 하고 미드에 서더라도 갈리오나 사이온처럼 탱커형 챔피언이 상대로 나오면 들기도 한다.

간혹 정복자와 마법 룬으로 인파이터형 라이즈를 하는 경우도 있다. 이 경우에는 대체로 상대편의 사거리가 라이즈의 스킬 사거리 안에 들어올 경우 채용할 수 있다. Q-E-Q-W~ 콤보 사이에 평타를 섞어주면 빠를 경우 정복자를 4초에도 터뜨릴 수 있어서 효율도 나름 좋은 편. 하위로 채용하는 침착으로 유지력을 챙길 수 있는 것도 장점이다.


시작 아이템
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파일:롤아이템-부패 물약.png
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추천 아이템
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파일:롤아이템-만년서리.png
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파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
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파일:롤아이템-그림자불꽃.png
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상황 아이템
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마나가 증가하면 딜 또한 증가하므로 선택 아이템 폭이 굉장히 넓은 챔피언이다. 심지어 선수들마다 선호하는 라이즈의 스타일이 다 다르니 메타와 상황에 따라 어떤 아이템을 쓸지 잘 결정해야 한다.


시작 아이템

  • 여신의 눈물
초반에 마나가 부족한 라이즈에게 도움이 되는 아이템. 라이즈는 스킬들에 마나 계수가 있어 여눈을 첫템으로 가도 스킬 대미지가 약간 올라간다.

  • 사파이어 수정 + 충전형 물약
억겁의 카탈리스크를 빠르게 완성할 때 선택한다. 여신의 눈물 + 체력 물약 2개와 비교하여 같은 돈에 충전형 물약을 구매할 수 있어 가성비가 좋다.

  • 부패 물약
초반 단계서 적극적인 딜교를 원한다면 부패 물약을 선택. 11.19 라이즈 너프 이후 프로 리그에서 라이즈를 선택한 선수들이 부패 스타트 후 400골드를 모아 여눈을 사서 텔로 복귀하는 상황이 많아졌다. 다만 포션 회복량 너프+시왜물 너프로 최근 들어선 거의 채용되지 않고 바로 여눈 스타트를 한다.

핵심 아이템

  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
라이즈의 딜링과 생존을 책임지는 핵심 아이템. 추가 마나에 비례해 주문력을 추가 제공하는 경탄 효과, 완성 시 체력이 30%로 내려갔을 때 마나 비례 보호막 효과를 얻는 생명선 효과를 얻는다. 주문력을 얻으면 추가 마나를 제공하는 라이즈의 패시브로 인해 얻는 주문력과 보호막이 여타 챔피언들보다 훨씬 큰 만큼 라이즈와 뗄래야 뗄 수가 없는 완벽한 아이템. 신화 아이템 구비 후 2코어로 올린다.[60]

  • 영겁의 지팡이
2023 프리시즌에 다시 돌아온 왕귀 전용 아이템. 구매 직후엔 별 볼일 없으나 1분마다 추가 능력치를 제공하며, 10분만 지나면 2800골드라는 파격적인 가격에 최대 주문력 100, 체력 600, 마나 600이라는 능력치를 지닌 아이템으로 변모한다. 또한 완성 시 챔피언의 레벨을 1 올려주는[61] 특이한 효과는 궁극기 레벨[62]이 중요한 라이즈에게 큰 도움을 준다. 완성되기 전까지 다른 신화템보다 한 단계 낮은 스펙으로 버텨야 한다는 게 유일한 흠. 하위템인 억겁의 카탈리스크의 입은 피해 비례 마나 회복 효과, 소모 마나 비례 체력 회복 효과도 계승되며 10분이 지나면 50% 강화된다. 이렇게 회복한 체력 또는 마나가 200이 될 때마다 주는 추가 이속 효과도 마나 소비량이 높고 인파이팅을 주로 하는 라이즈에게 안성맞춤이다. 초반 밸류가 낮다는 것을 인지하고 저스택일 때 적당히 사려주기만 하면 여전히 라이즈의 영혼의 파트너 아이템이다.

  • 만년서리
사용 효과로 원거리 속박을 걸 수 있다. 만년서리의 원거리 속박은 룬 감옥 변경 후 들어오는 챔피언에게 대응이 어려워진 라이즈에게 큰 도움을 주며, CC가 단일 타겟팅 스킬인 룬 감옥 하나뿐이라 제한적이었던 한타에서의 자체적인 플레이 메이킹도 가능하게 해준다는 장점이 있다. W 둔화 후 만년서리를 써서 속박을 확실히 맞추거나, EW 타겟팅 속박+만년서리 속박으로 2.5초동안 적을 묶을 수도 있고, 만년서리의 둔화(속박) 지속 시간 동안 풀콤보를 때려 넣는 등 콤보의 선택지가 많아진다. 상대 조합에 이동기가 많다면 선택할 수 있다.

공격 아이템

  • 라바돈의 죽음모자
라이즈는 주문력에 따라 마나가 폭발적으로 증가하기 때문에 주문력을 뻥튀기 시키는 라바돈의 죽음모자와 궁합이 좋다. 빠르면 신화템-대천사 이후에 3코어로도 고려할 만큼 반드시 가야 하는 필수 아이템.
  • 그림자불꽃
추가적인 마법 관통 피해를 가하는 극딜템. 상대방의 현재 체력이 낮을수록 수치가 증가하는데, 이 수치가 2500~1000으로 고정되어 있어 체력이 높은 탱커 상대론 효율이 구리다. 최근에 보호막을 받은 상대에겐 효과가 최대로 적용된다. 자체 스펙이 괜찮기 때문에 쓸데없이 큰 지팡이를 하나 사두고 이 아이템을 완성할지, 혹은 라바돈의 죽음 모자를 완성할지 결정한다.

  • 모렐로노미콘
메이지 전용 치유 감소 아이템. 쿨감과 마나 옵션은 없지만, 체력, 주문력을 제공하며 소소하게 마법 관통력도 달려있다. 하위템인 망각의 구에도 치유 감소 효과가 있으니 다른 전설템이 급하다면 이것만 사놓고 나중에 완성해도 괜찮다.

  • 공허의 지팡이
상대의 마법 저항력이 높다면 무조건 사야 하는 아이템. 하위템인 역병의 보석은 1250원에 13%의 마법관통력을 제공한다. 마방템을 두른 탱커나, 맬모셔스의 아귀 또는 마법사의 최후같은 아이템을 사용하는 AD 브루저 상대로 효율이 높고, 기본 마법 저항력이 높은 적의 경우 헤르메스의 발걸음만 구매했더라도 효율이 나온다.
  • 우주의 추진력
스킬 가속을 30이나 제공하고 전투 시 최대 20%의 추가 이동 속도[63]를 제공 하는 아이템. 추가 이속은 5초 동안 지속되며 적 챔피언에게 피해를 입힐 시 계속 갱신되기 때문에 스킬 시전 시간 외엔 하염없이 뛰어다녀야 하는 라이즈에게 상당히 매력적인 아이템이다. 다만 방어 능력치가 전무하며, 딜 추가 옵션과 이속 옵션을 엿바꿔 먹은 이 아이템을 4,5코어로 완성하는건 상당히 애매하기 때문에 3코어, 혹은 극후반 신발 대용으로 선택한다.

  • 라일라이의 수정홀
E-Q가 전이 될 때 슬로우가 들어가기 때문에 광역 슬로우를 걸 수 있다. 좁은 구역에서 한타가 일어날 때 진가를 발휘하며 한타와 추격할 때 도움이 되는 아이템으로 협곡보단 맵이 좁은 칼바람에서 더 유용한 편.

  • 악마의 포옹
상대가 탱커 계열인 챔피언일 때 가는 아이템으로 최대 체력 비례 피해를 준다. 보통 리안드리를 올렸을 때 도트 피해를 극대화하기 위해 가고, 그 외의 상황에는 공허의 지팡이를 올리지 악마의 포옹을 올리는 경우는 드물다.

방어 아이템

  • 존야의 모래시계
궁존야가 되던 시절에는 필수 중의 필수였지만, 궁존야가 불가능해진 지금도 AD 방템으로 대부분 이 템을 간다. 경직 효과도 적의 집중포화를 한 번 흘려내거나 스킬쿨을 돌리는 용으로 쓰기에 상당히 좋다.

  • 밴시의 장막
상대방이 AP딜이 강하거나, 위협적인 이니시에이팅 스킬이 있을 경우 가는 아이템이다. 주문력과 마방, 스킬 가속을 제공해주고 스킬을 한 번 막을 수 있는 배리어를 제공해준다.

  • 얼어붙은 심장
상대편에 AD[64]가 많을 때 가는 아이템. 만년서리-혹한의 손길 빌드에서 가장 많이 채용되는 3코어 아이템으로, 주문력과 체력은 없지만 2500골드라는 싼 가격에 매우 높은 방어력과 마나, 스킬 가속 20을 얻는 라이즈에게 잘 맞는 탱커용 아이템이다. 스킬에 붙는 마나 계수를 받을 수 있어 딜로스가 심한 편도 아니다. 다만 체력이 전혀 붙어있지 않아서 마법 피해와 고정 피해에는 취약하다. 상대가 극단적인 AD 조합일 때는 높은 탱킹력을 자랑하나, AD~AP 비율이 잘 섞여있다면 효율이 떨어질 수 있다.

  • 신발
아이오니아 장화, 마법사의 신발, 헤르메스의 발걸음, 판금 장화 모두 골고루 수요가 있으며, 프로들도 상황에 따라 유연하게 선택한다. 극후반엔 팔고 탱템을 가는 것도 나쁘지 않다.

8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 균열 생성기
주문력, 체력, 스킬 가속, 모든 피해 흡혈과 고정피해 등 라이즈에게 필요한 것들만 다 모아놨으나 정작 가장 필요한 옵션인 마나를 주지 않아서 문제다. 심지어 스킬 가속도 15로 살짝 아쉬워서 템 자체는 좋지만 영겁의 지팡이에 비해서는 라이즈에게 아쉬운 편이다.
  • 마법공학 로켓 벨트
돌진 옵션이 분명 사거리가 짧은 라이즈에게 좋아 보일 수는 있다. 하지만 라이즈는 물몸 뚜벅이 메이지이기 때문에 조금만 거리를 잘못 내줘도 곧바로 점사 당할 수 있어 돌진 후 후딜까지 있는 이 아이템의 액티브는 라이즈와는 결과적으로 잘 맞지 못한다. 또한 균열 생성기와 마찬가지로 마나를 주지 않는 것도 흠.
  • 모든 공격력, 공격 속도 아이템
라이즈의 평타 모션은 나쁘지 않지만 다른 원거리 챔피언들에 비해 사거리가 긴 편도 아니고, 스킬에 공격력 계수도 없어 이런 아이템은 좋지 않다. 내셔의 이빨도 여기에 포함된다.
  • 마나무네 - 무라마나
무라마나의 추가 피해가 마법 피해였을 시즌 2~3 때에는 무라마나가 최중요 코어템이었으나, 이후 추가 피해가 물리 피해로 바뀌어 마법관통력의 효과를 못보기 때문에 무라마나를 가는 것은 비효율적이다. 대천사의 성능이 아쉬울 때 마다 항상 연구 대상이 되곤 하지만[65] 방어적인 요소가 전무함은 물론 라이즈에게 아무짝에도 쓸모없는 ad 하위템을 안고 초중반을 버텨야 한다는 점 때문에 사장되었다. 이후 라이즈의 일반 스킬 주문력 계수가 전체적으로 높아지고, 대천사에 마나 비례 주문력 증가도 돌아오면서 대미지 부분에서도 돌아볼 부분이 사라졌다.[66] 막말로 팀의 AP비율이 너무 높아 적진의 마방템 떡칠이 예견될 때 울며 겨자먹기 식으로 갈 순 있겠다.
  • 수호 천사
과거의 라이즈가 가장 선호하던 방어 아이템. 방어 아이템이었던 이전에는 방어력과 마법 저항력을 줬지만 공격력 아이템으로 바뀐 이후 이 아이템을 가면 딜과 탱이 모두 안 된다.

  • 광휘의 검 상위 아이템
라이즈의 모든 공격 스킬은 쿨타임이 매우 짧아 주문 검이 좋아 보일 수 있으나, 과부하를 제외한 모든 일반 스킬이 평타와 사거리가 같고 허약한 몸이 적 스킬에 피격당하지 않도록 끊임없이 움직여야 하기에 초반 라인전 상황을 제외하면 교전에서 평타를 칠 일이 많지 않다. 리치베인은 이론상으로는 훌륭하나 상술한 이유로 평타를 칠 일이 없고, 나머지는 더 말할 것도 없다. 그나마 리치베인엔 이속 8% 옵션이 붙어있으니 극후반 신발 대체 아이템으로 고려해볼 순 있으나, 리치베인이 없더라도 라이즈의 딜링 능력은 충분한 수준이고 신발 대용으로도 리치베인보다 훨씬 높은 이동속도를 제공하는 우주의 추진력이라는 아이템이 있기에 딱히 갈 필요가 없다.

  • 얼어붙은 심장을 제외한 순수 방어 아이템
가끔 특정 아이템의 뛰어난 스펙이나 유틸리티 능력을 보고 뽑는 경우가 있긴 하지만, 라이즈는 마법사이자 딜러이기에 마나 능력치가 달려있는 얼심을 제외하면 딜로스가 심하게 나기 때문에 왠만해선 가지 않는다. 과거엔 만년서리-혹한의 손길(종말의 겨울) 이후 탱템만 주구장창 올리는 '몸짱 빌드'가 있었으나 연달은 저격 패치로 인해 함정 빌드가 되었다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


리워크 후 라이즈의 주된 포지션은 미드와 탑이다. 8.11패치 이후 봇 파괴 조합이나 블라디미르나 모데카이저가 나올때 카운터 치기 위해 비원딜로 LCK에 등장하기도 했으나 이후 원딜 상향 패치로 비원딜 챔피언들이 사장되면서 바텀 라이즈도 같이 사장되었다.


9.1. 미드[편집]


라이즈가 활약하기 좋은 포지션. 초반부터 주문 전이-과부하를 통해 라인을 빠르게 푸쉬하여 주도권을 가져올 수 있고, 아군 정글러의 갱킹에 기습적인 주문 전이-룬 감옥으로 호응을 하기도 좋다. 또한 과부하의 룬 충전 효과가 이동속도를 제공하기 때문에 뚜벅이 치곤 갱회피가 나쁘지만은 않은 편이다. 다만 고질적인 사거리 문제 때문에 포킹류 챔피언에 취약하며, 괜히 짧은 사거리로 견제하러 나오다 상대의 원거리에 노출되어 왕창 손해만 보는 경우도 있다. 이 때문에 라이즈는 라인전 단계서 적을 타워에 몰아넣고 끊임없이 압박하는 플레이보단 상대보다 먼저 라인클리어를 끝낸 뒤 시야를 먹고, 아군 정글과 함께 돌아다니며 궁극기를 활용해 타 라인에 개입하는 로밍 위주의 플레이를 하게 된다.

초반부터 주문 전이-과부하를 사용해 라인을 강하게 푸쉬한다. 시작 아이템으로 부패의 물약을 선택하고 여신의 눈물을 살 돈이 모이는 대포 라인까지 3개를 다 몰아먹으며 빠르게 클리어한 뒤 귀환하여 텔로 복귀하는 플레이도 있다. 라인전 때에는 타겟팅 스킬을 활용해 적극적으로 견제하고, 상대가 미니언에 다가오면 주문 전이를 던져 후속 스킬에 노출될 수 있다는 압박감을 준다. 미니언에게서 챔피언에게 표식이 전이되면 마나순환팔찌의 스택도 쌓이니 일석이조. 적이 라이즈 못지않은 라인클리어 능력을 가졌거나 강력한 CC기를 보유한 경우, 또는 원거리 견제에 특출난 챔피언이 아닌 한 상대를 몰아세우는 플레이를 포탑 아래에서까지도 할 수 있다. 허나 상대가 원거리, 또는 라인 유지력이 매우 우수한 챔피언이라면 현재의 라이즈가 타워 끼고 미니언 챙기는 상대에게 할 수 있는 것이 거의 없고 아군을 불러 다이브 시도라도 하지 않는 한 계속 라인에 서 있는게 시간 낭비에 가깝다. 하위 티어에선 괜시리 압박한답시고 앞으로 나가다 옆에서 나타난 적 정글에게 킬을 헌납하기 딱 좋으며, 암살자 챔피언 상대론 앞으로 나가는 것이 곧 자살행위이다. 그렇기에 라인을 민 다음엔 지속적으로 시야를 먹다 궁극기를 찍는 6레벨 부터 우리 정글의 위치와 타 라인의 상태를 파악한 다음 로밍을 갈지 결정한다.

프로 대회에서 주로 나오는 라인도 미드이며, 전성기 시절에는 필밴급의 성능을 자랑했었다. 많은 너프가 누적된 현재도 메타에 따라 심심하면 얼굴을 비추는 편이다.


9.2. 탑[편집]


리메이크 전에는 E 마관을 입히고 궁 쓰고 Q-E-Q-W 콤보로 솔킬을 내고 잘 크면 게임을 잡아먹어버렸지만, 현재는 마관 능력이 없어져 탱커를 상대하기 영 좋지 않다. 물론 잘 크면 대장군이 될 수 있는 건 변함없지만, 전보다 성장 속도도 약하고 대장군으로 가는 길은 험난해졌다.

라인전은 원거리 챔피언인만큼 상대적으로 강한 편이지만 본격적인 안티 캐리 챔피언이라고 하긴 어렵고 갱킹에 취약하기 때문에 미드 라이즈에 비해 상황을 많이 타는 픽. 그럼에도 불구하고 탑 라이즈가 꾸준히 통계에 잡히는 이유는 바로 라인전이 약하지도 않으면서 성장 기대값도 높은데다 순간이동과 궁극기를 좀더 다재다능하게 사용할 수 있다는 점이 꼽힌다.[67] LCK를 기준으로는 기인과 칸이 자주 사용하는 편이였고 메타의 변화로 인해 현재는 자주 나오진 않지만 미드에 AD가 많이 나오는 메타라면 상황에 따라 종종 등장하기도.



10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


입히는 피해량 5% 증가, 받는 피해량 10% 감소의 상향이 되어있다.

중거리에서 싸우는 마법사답게 포킹에 취약한 편이다. 라이즈의 폭딜 콤보 사정거리는 550 내외이기 때문에, 마찬가지로 포킹이 부실한 챔프가 아니라면 쉽사리 걸려주지도 않는다. 하지만 워낙 딜 능력이 워낙 강하기 때문에 일단 서로 교전에 들어가면 활약할 수 있다.

궁극기는 협곡에서와 마찬가지로 엄청난 도박기. 물론 잘만 쓰면 팀원과 함께 앞뒤로 적을 싸먹는 그림같은 한타나 슈퍼 세이브도 가능하지만, 다인큐가 아니라면 발동 타이밍이 어긋나기 쉬워 자살기가 되기 십상이다. 애초에 돌진 능력이 부실한 챔피언들은 돌진/표식이 있어 그리 라이즈의 궁극기가 필요하지도 않다. 그냥 적진에 혼란이라도 주게 한타가 일어나면 아낌없이 사용하자.

스펠은 유체화 또는 표식이 무난하다. 유체화는 역시 카이팅 및 어그로 핑퐁에 좋다. 표식은 유체화로 붙기 쉽지 않은 상대일 때 돌진 후 난입으로 치고빠지기 용이하며 부쉬체크에도 도움이 된다. 정화의 경우 상대팀에 하드CC기가 거의 없으면 효과를 보기 어려우며, 룬과 아이템으로 강인함을 51% 확보할 수 있고, 총명은 초반에 쓸만하지만 후반 가면 영겁과 대천사로 이미 충분해지기 때문에 크게 필요하지 않다.

룬은 난입의 채택율이 압도적이며, 정복자와 어둠의 수확이 뒤를 잇는다. 메인 룬에 상관 없이 보조 룬으로 피의 맛-보물 사냥꾼은 고정이며, 난입의 경우 하위 룬으로 마나 순환 팔찌/깨달음/폭풍의 결집, 정복자의 경우 침착/강인함/최후의 일격을 든다.

템트리는 영겁의 지팡이, 대천사의 지팡이는 필수적으로 올리고, 이후 아이템은 상황에 맞게 가주면 된다.

그러나 라이즈는 왕귀형 챔프 특성상 킬을 먹었을 때와 못 먹었을 때의 성장 차이가 극심하다. 초반에 열심히 딜을 넣어도 킬을 아군이 다 가져간다면 그만큼 왕귀가 늦게 되고 중후반부에 딜이 제대로 안나온다는 의미가 된다. 결국 메인딜러로서 캐리해야 되는 입장인 라이즈가 다른 팀원보다 못큰다는 건 그만큼 팀적으로 마이너스다.


10.2. 전략적 팀 전투[편집]


좀비 라이즈 스킨이며 괴생명체/망각/신비술사 시너지에 4코스트 유닛이다. 스킬은 e를 사용하나 기절 효과가 추가로 달려 있다. 같은 대상에게 스킬을 두 번 쓰면 원본처럼 광역으로 퍼져나가며 주변 모두에게 피해와 기절을 입힌다.

백색의 라이즈로 재등장. 3코스트로 내려갔고 시너지는 길드/요술사이며 요술사의 핵심 딜링 라인이다. 길드 시너지로는 모든 기물들에게 주문력을 제공한다. 스킬은 과부하인데 메커니즘이 독특하다. 최대 마나량에 비례하는 마법 피해를 입히는데, 스킬을 사용할 때마다 구체의 개수가 1개, 최대 마나가 20씩 증가한다. 예시로 설명하면, 라이즈가 처음 스킬을 쓰면,초기 마나 20에 해당하는 데미지의 구체 한개를 날려서 데미지를 준다. 그리고 마나통이 20->40으로 증가한다. 다시 마나를 채워서 2번째 스킬을 쓰면 40에 해당하는 마나량 추가 데미지의 구체 2개를 날린다. 그러고 마나통은 40->60이 된다. 세 번째 공격은 60에 해당하는 구체 3개를 날리게 된다...이런식으로 증가하는데, 요술사 시너지를 받으면 바로 2번씩 묶어서 스킬을 사용한다. 즉, 처음에 20짜리 구체 한번, 그리고 바로 40짜리 구체 2번을 날리는 것. 스킬 매커니즘도 요술사 시너지 없이는 사용이 거의 불가능할 정도로 최적화되어있으며, 아이템의 경우 스킬을 쓸수록, 시간이 지날수록 강해지기 때문에 마나를 빨리 수급할 수 있게 만드는 쇼진, 후반까지 버티게 만들어주는 총검/피바라기등의 피흡 아이템, 갈수록 주문의 위력을 강하게 만드는 대천사의 지팡이 등이 필수적이다. 아이템이 잘 갖춰진 라이즈는 타게팅된 기물은 거의 무조건 잡아내며, 여러 기물을 상대로 무쌍을 보이기도 한다. 다만 CC에 매우 취약하고, 전투 후반으로 갈수록 스킬간의 텀이 너무 길어져 어이없이 죽는 경우도 많은 등 한계도 명확하다.

5코스트 방랑자/기원자 기물로 등장한다. 방랑자라는 고유 시너지로 인해 스킬이 고정되어 있지 않고 매 판 바뀌는데, 게임 시작 시 투표 결과로 정해진 차원문에 따라 스킬이 달라진다.

10.3. URF 모드[편집]


추가 마나가 체력으로 전환되는 시스템 추가 이전에는 상향을 받을 정도로[68] 성능이 좋지 않았다. 상대가 라이즈의 사거리 안으로 들어오면 일반 모드에서는 사용하기 어려운 E-W-E-Q-E-Q 콤보를 순식간에 확정적으로 넣어 대부분 이기지만, 원거리에서 포킹하는 챔피언을 상대로는 무력하고, 사거리가 짧더라도 하드 CC기와 폭딜을 겸비한 챔피언[69]을 상대로는 성장 정도와 컨트롤에 따라 1대1에서도 질 수 있다.

패시브 리워크 이전에는 안 그래도 짧은 룬 감옥(W)의 재사용 대기시간을 더욱 줄일 수 있어서 사거리 내에 오기만 하면 룬 무기징역을 걸어버렸으나, 사거리가 짧아서 속박 걸기가 은근히 힘들었고 리워크 이후 이런 짓은 불가능해졌다.

2014년 URF가 선을 보였을 때에는 아예 처음부터 글로벌 밴이 되어버리는 바람에 사기 캐릭터였다는 막연한 평가가 많지만, 2015년 이후로는 딱히 강챔이었던 역사가 없는 챔피언중 하나다. 2016년 우르프 통계에는 라이즈가 승률 44%의 챔피언으로 기록되어 있다.

2017년 모두 무작위 URF에서는 시즌 내내 너프만 먹다가 결국엔 고인으로 접어들어서 URF 모드에서라도 볼 수 있었을 줄 알았지만, 소나와 함께 아예 글로벌 밴 처리되어서 여기서도 결국 보지 못하고 끝나고 말았다.

2019년 모두 무작위 URF+ 에선 소나카서스와 함께 글로벌 밴이 풀렸고, 이후에는 글로벌 밴이 되지 않았다.

2021년 모두 무작위 URF에서는 추가 마나의 35%가 체력으로 전환되도록 패치되어 간접 상향을 받았다. 마나 달린 신화템[70]과 대천사를 완성하면 라이즈의 패시브로 인해 주문력에 따라 추가 체력 1000 이상까지도 얻을 수 있다. 라이즈 특성상 높은 마나량이 높은 딜로 연결되므로 마나 아이템을 가는 것이 전혀 손해가 아니다.


11. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 라이즈(리그 오브 레전드)/스킨 문서를 참고하십시오.



12. 기타[편집]


리그 오브 레전드의 마법사 역할군의 상징과도 같은 챔피언. 이름의 유래는 라이엇 CEO인 브랜든 벡의 게임 ID. 공동창업자인 마크 메릴의 ID는 트린다미어이다. 최초로 나온 챔피언들 중 하나라 상징성도 높고 역사가 길기 때문인지, 리메이크도 굉장히 많이 받아왔다. 그래도 초창기를 제외하면 항상 '사거리가 짧은 대신 누킹과 지속딜 모두 강력한 인파이터 마법사'라는 컨셉은 꼭 유지되어 온 편.

아이러니하게도 리메이크 이전에는 스킬이 전부 타겟팅에 궁극기도 자가 버프인 조작 난이도가 굉장히 낮은 챔피언이었으나 현재는 복잡하고 스킬 순서도 적중률도 따지면서 딜해야하는 고난이도 챔피언이 되었다. 이 때문에 튜토리얼 체험용 마법사 챔피언은 브랜드나 럭스로 설정되어 있다. 라이엇도 인정한 듯 챔피언 출시 기준에서 난이도에 따른 가격 변경 패치에서 라이즈는 450 정수에서 4800 정수로 상승했다. 앞서 말한 럭스와 브랜드도 논타겟 위주이나 스킬셋이 직관적이라 450 정수로 내려간 것과는 대비된다.

'마법사의 신발' 아이템도 설정상 라이즈의 신발이라고 한다. 또한 리그 오브 레전드의 챔피언들을 보면 흔한 보통명사와 발음이 같고 철자만 다른 챔피언들이 꽤 많은데, 이런 것도 라이즈에서 시작된 것으로 보인다.

리워크 이전과 비교해 세계관에서의 입지가 매우 달라진 챔피언이다. 리워크 전이나 후나 룬테라의 고대 마법에 무서울 만큼 집착하는 위대한 마법사라는 점은 비슷하지만, 데마시아와 녹서스의 국가간 싸움이 메인인 과거 스토리와 별 관련 없이 떠돌이 위험분자 취급을 받던 챔피언이었다. 그러나 리워크 이후로는 점점 룬테라의 기원과 관련된 존재들이 등장하는 등 스케일이 커지면서, 메인 스토리에 가장 중심적인 인물이 되었다.[71][72] 라이즈는 룬테라를 위협하는 모든 사건에 관여하고 있으며 룬테라의 평화와 수호를 위해 고군분투하고 있으며 이에 버금가는 막대한 힘이 밝혀졌다.

2018년 7월 26일에 라이즈 - 불타는 땅이라는 제목의 만화와 라이즈 - 힘의 부름이라는 제목의 시네마틱이 공개되었다. 이 덕분에 리메이크 이후의 라이즈 일러스트가 왜 저렇게 촉수물 느낌이 나게 되었는지 밝혀졌다.

공개된 시네마틱 영상에 따르면 '세계 룬'이라는 것은 룬테라를 창조한 힘의 근원이며, 잘못 다루면 대참사가 일어나기 때문에 라이즈가 이를 모아 아무도 사용하지 못하도록 하고 있는데, 이를 빼앗으려는 공허태생[73]과 저지하려는 라이즈가 싸우는 모습을 보면 리메이크 라이즈의 일러스트 모습과 맞아 떨어진다.

시네마틱에서 라이즈가 모아둔 세계 룬 파편의 색이 인게임 룬의 색과 같아서 '인게임 룬=세계 룬'이라는 가설이 있었다. 이에 라이엇이 밝힌 설정에 따르면 인게임 룬은 그냥 룬 마법의 일종이라고 한다. 그리고 라이즈가 모으고 있는 것은 세계 룬의 '파편'으로, 같은 룬에서 나온 파편이 얼마든지 존재할 수 있다.

레전드 오브 룬테라에서 추가로 밝혀진 설정에 따르면 라이즈는 세계 룬의 힘으로 과거를 볼 수 있으며, 이로 인해 룬테라에서 일어났던 거의 모든 재앙들에 대해 알고 이를 대비하고 있다고 한다. 최근에는 아트록스가 다시 일으킬 것으로 예상되는 2차 다르킨 전쟁을 막기 위해 케일과 협력하고 있는데, 결국 전쟁이 일어나는 것을 막지 못해 룬테라가 멸망할 위기에 놓이자 세계 룬의 힘을 이용해 억지로 종전을 앞당기는 중이다. 자세한 내막은 케일아트록스 문서에 서술되어 있다.

그 외에도 라이즈 관련 드립 하면 역시 대머리가 있다. 대머리 챔피언이야 많지만 특히 라이즈는 최고참 챔피언이고, 여러 번의 리메이크를 거치며 비주얼 업데이트까지 받았음에도 파란 피부와 대머리는 끝까지 유지되어 라이즈의 상징이 되었다. 강한 힘을 대가로 모발을 잃었다든가, 주변에서 대머리라 놀려 고통 받는 식의 팬픽도 많다. 공식도 별반 다를 게 없는지 누누 봇은 라이즈에게 대놓고 '자라나라 머리머리'라고 놀리며, 유미도 라이즈에게 굳이 '대머리 아저씨'라고 호칭하며 대머리 드립의 주된 대상이 된다.

라이즈의 나이를 추정해보자면 라이즈는 녹시이(현재 녹서스) 지역의 크홈이라는 마을에서 태어났고 이 녹시이는 BN 550년에 존재했던 지역이다. 2023년 기준 작중 룬테라 세계관의 연도가 AN 997년임을 감안하면 라이즈의 나이는 약 1500살이 된다.

라이즈의 고향 크홈 마을은 룬전쟁 때 건물과 사람을 포함해 지역이 통째로 소멸되어서 물이 턱끝까지 밀려들어와 현재는 바다로 변해버렸다. 크홈 마을은 블러드클리프 근처 어딘가에 있었던 것으로 추정된다. 블러드클리프 북부에는 이 있어서 오해의 소지가 있는데, 소멸의 규모가 블러드클리프 북부의 땅 일부가 통째로 날아가 만으로 변해버렸고 이를 지도로 확인이 가능할 정도의 어마어마한 규모는 아니였다. 이는 룬전쟁이 발발하기 이전 원래의 크홈 마을에서 하루 동안 동쪽으로 이동하면 바다를 볼 수 있었다는 묘사가 있었기 때문이다.

12.1. 대회에서[편집]


라이즈를 얼마나 잘 쓰냐가 미드 라이너의 맵 리딩과 운영 능력의 지표로 쓰인다. 페이커도인비, 캡스가 뛰어난 라이즈 궁 활용을 보이면서 운영형 미드의 대표로 꼽히는 반면, 다른 챔피언은 잘 다루는데 유독 라이즈만 못 다루는 선수는 '체급은 높지만 운영 능력이 낮은 미드'로 평가 받는다.

초창기 라이즈로 유명했던 선수는 다데, 샤이, 플레임, 등이 있다. 별명은 대장군. 클템2013 롤스타전에서 샤이의 탑 라이즈를 보고 이 단어를 외치면서 정착되었다. 후반 지향형이며 수비적인 라이즈지만, 일단 성장만 어느 정도 하면 알고도 못 막는 번개 속사포를 뿜으며 돌격하는 모습이 인상적이기 때문. 이후에도 라이즈 캐리가 나오면 대장군 드립이 나온다. 다만 이 때의 라이즈는 공간 왜곡이 없는 순수 딜링형 마법사로 잘 쓰는 선수에게는 전투적인 캐리력에 강점이 있다는 평가가 따라왔다.

워낙 리메이크를 많이 받은 챔피언이라 꾸준히 라이즈로 좋은 모습을 보여준 선수는 몇 없는데, 그 몇 안 되는 선수들 중 대표적인 '라이즈 장인'이라고 할 수 있는 선수는 단연코 페이커다. 페이커가 프로 데뷔 이전부터 국대 라이즈로 불렸던 '훈' 김남훈 선수를 존경한다고 여러 번 밝힌 바 있고, 그의 라이즈 플레이와 공략들을 보면서 프로게이머의 꿈을 키웠기 때문에 애착을 가지는 픽으로 유명하다.[74] 라이즈가 리메이크를 여러 번 받으며 플레이 스타일이 휙휙 바뀜에도 신기하게 항상 최상의 경기력을 보여주는 픽 중 하나다. 덕분에 17년 롤드컵 결승 2세트에서 삼성에게 첫 1패를 당하기 전까지 국제대회 무대 12전 12승 전승이라는 굉장한 성적을 거둔다.[75] 무패 기록은 마감했으나 많은 팬들은 여전히 라이즈 = 페이커라고 생각한다. 덕분에 15 우승 스킨도 라이즈이며, 18 롤드컵 공식 주제가 'RISE'의 뮤비에도 페이커는 라이즈로 등장한다.[76]

2019 MSI 그룹 스테이지 마지막 IG전에서 페노스라는 별명을 얻을 정도로 다시 한 번 무시무시한 퍼포먼스를 보여주었다. 하지만 2019 롤드컵 4강 3경기에서 G2에게 국제전 기준 해외팀 상대 최초로 패배하면서 현재 15승 2패를 기록 중이다.

가장 임팩트 있었던 경기로는 2015 롤드컵 결승 마지막 4세트. SKT T1 라이즈 스킨 선택 및 출시의 대표적인 근거 경기이자, 해당 경기 페이커의 라이즈에 아오오니 혹은 아칸과 같은 별명이 붙었던 경기다. 경기 중간부터 끝난 후까지 관련 채팅창에 '압도적인 힘으로!'가 도배되기도...

2022 월드 챔피언십 4강에서 페이커가 라이즈로 게임을 잘 운영해 승리로 이끌자, 승리 인터뷰에서 진행자가 "1경기 갈리오로 잘 풀리지 않자 2, 3경기에 라이즈를 뽑으면서 게임이 잘 풀렸다. 페이커 선수의 라이즈 픽은 세상이 다 안다. 오늘 이 순간, 이 자리에서 라이즈를 꺼내게 된 이유가 있다면?"이라고 물었고, 페이커는 "라이즈라는 친구가 이번에는 안 써주냐고 자꾸 물어봐가지고 쓰게 됐습니다."라고 대답했다.


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[1] 13.5 패치에서 BE 가격 조정.[2] 리워크 담당.[3] 레넥톤, 말자하, 오공과 중복. 그 외에 아케인에서의 빅토르의 성우를 담당했다.[4] 북미판 드래곤볼의 손오공의 성우이다. 참고로 이전 성우는 아담 해링턴(Adam Harrington).[5] 과부하의 사거리는 1000이나 되지만 라이즈의 콤보의 핵심인 룬 감옥, 주문 전이의 사거리는 550밖에 안 된다. 기본 공격과 동일한 수치. 죽으나 사나 라이즈는 이 거리를 적정선으로 유지하면서 싸워야 한다.[6] 기본 체력은 전체 53등으로 원거리치고는 살짝 높은 편이지만 성장 체력이 정상급이기 때문에 18레벨에는 4등으로 올라온다. 원거리 챔피언 중에서는 1위.[7] 각각 공간 왜곡이 0 / 1 / 2 / 3레벨일 경우.[8] 파일:Ryze_OldP2.png 참고로 룬 버프 아이콘은 리메이크 이전 패시브의 아이콘을 그대로 가져왔다.[9] 룬 방출은 과부하를 맞추는 게 트리거가 아니라, 과부하를 단순히 사용하는 게 트리거다.[10] 정확하게는 룬의 지속 시간은 4초인데 E의 쿨타임은 1레벨부터 3.5초라 E 두 번만으로도 발동시킬 수 있다. 단지 효율이 낮을 뿐.[11] 원거리 타겟팅 하드 CC기라는 것 자체가 대단히 독특한 스킬인 건 당연하지만, 룬 감옥은 투사체는커녕 시전 시간도 없고 발동 전에 소리조차 나지 않아 평타 모션으로 심리전을 간단하게 넣을 수 있다는 것으로 차별화가 된다.[12] 물론 맞라이너가 원거리 챔피언이라 지속적인 견제가 필요하다면 1레벨에 E를 찍는다. 근거리 챔피언이 많이 오는 탑보다는 미드 라인에 설 때 이런 경우가 많은 편.[13] 정확히는 0.25초의 시전 시간이 있어 시전 도중 대상이 시야에서 사라지거나 너무 멀리 이동할 경우 시전이 취소된다. 하지만 투사체가 없어 시전 시간이 종료되는 즉시 판정이 들어가므로, 사실상 즉발이나 다름없이 활용할 수 있다.[14] 상대와의 거리가 멀 때 과부하의 투사체가 적중하기 전에 속박이 먼저 걸린다.[15] 사실 실전에서는 탱커들이 광역 군중 제어기를 들고 있거나 아군 딜러진에게 붙어서 안티 캐리 역할을 수행하므로 단번에 녹일 수 없다면 속박을 넣어주는 게 더 좋다.[16] 궁극기의 레벨당 40%/70%/100%. 16레벨 기준으로 과부하의 대미지가 2배가 되는 셈이다. 라이즈의 무시무시한 딜링의 핵심.[17] 일반적인 채널링 스킬과는 달리 시전 직후 이동과 스킬 사용이 가능하지만 침묵, 에어본 등의 하드 CC기를 맞으면 끊긴다는 점은 같다.[18] 소환사 주문 순간이동과 달리, 이동하는 순간 대상 전원이 잠시동안 맵에서 사라지는 판정을 받는다. 공간 왜곡으로 카서스의 진혼곡 씹기[19] 스킬의 모티브는 워크래프트 3에 등장하는 아크메이지의 궁극기 매스 텔레포트이다.[20] 아무도 타지 않는다고 불이익이 있는 것도 아니므로 팀에 다른 이니시에이터가 있다면 심리전을 걸 수도 있다.[21] 9.12 패치 이전까지는 과부하의 피해량 증가 옵션도 주문 전이 자체에 달려 있었기 때문에 그 때의 공간 왜곡은 라이즈의 스킬셋에서 정말로 아무런 시너지가 없었다.[22] 존야+궁극기본래 가능했으며 존야와 동일한 메커니즘인 바드의 운명의 소용돌이에 걸려도 이동이 가능했으나, 정작 리메이크 당시 라이즈는 존야를 선호하는 타입이 아니었기에 거의 계륵에 가까운 활용법이었다. 그러다 룬 개편과 함께 일회용 존야인 초시계와 그런 초시계를 6분 후에 주는 룬인 완벽한 타이밍이 등장하고, 덩달아 라이즈의 존야 채택률이 급증하며 대회에서까지 궁존야를 이용한 변수 창출 장면이 빈번히 노출되자, 너무 사기적이라고 판단했는지 8.3 패치에서 라이즈 본인이 존야의 사용효과로 무적 상태가 되면 궁극기 시전이 취소되도록 너프되었다. 이후 2021년 7월 경 잠시 테스트 서버에서 궁극기 존야가 가능해지게 바뀌었는데, 단순한 버그였는지 아니면 테스트였는지 빠른 패치로 다시 막혔다.[23] 프로 선수들이 정립해준 활용법을 어거지로 따라하려다가 역으로 대참사를 일으키기도 한다.[24] 절대 영도를 사용 중인 누누와 윌럼프도 옮겨지는 걸 보면 단순히 정신 집중 때문은 아니다. 이외에도 엄연히 판정상 정신 집중을 하며 관통형 투사체 비슷한 레이저를 여러 발 발사하는 판정인 벨코즈의 생물 분해 광선은 화면상에서는 광선으로 보여서 그런지 옮겨지며 잘 사용하면 각도까지 바뀐다. 이를 보아 정신 집중을 하며 투사체를 여러 발 발사하는 중인 챔피언은 옮길 수 없는 것으로 보인다.[25] 볼리베어의 (R)폭풍을 부르는 자, 클레드의 (R)돌겨어어억!!! 등등[26] 올라프의 (R)라그나로크, 사이온의 (R)멈출 수 없는 맹공 등[27] 다른 메이지 챔피언의 스킬들이 주력 딜링 스킬 한두 가지를 위시하고 나머지는 포킹과 딜링, 유틸리티 등을 담당하는 것과는 다르게, 라이즈는 쿨이 짧은 일반 스킬들을 조합해서 콤보형 딜링을 넣고 궁극기는 범위 내 유닛 광역 이동기라는 독특한 스킬 구성을 가지고 있다.[28] 해당 분류에 포함되는 챔피언들로는 블라디미르, 스웨인, 카서스, 카시오페아, 탈리야 등이 있다.[29] 이를 커버하기 위해 부패 물약 스타트 후 첫 번째 대포 웨이브까지 마나를 펑펑 써가며 라인을 밀고 여눈만 산 뒤 복귀텔을 타는 플레이가 정형화되어있을 정도다.[30] 아이러니한 것은 사거리가 짧아서 라인전 주도권을 내주게 되는 미드 라이즈와 달리, 탑 라이즈는 블루를 받을 수 없다는 점만 제외하면 라인전이 강력한 축에 속한다. 라인에 따라 챔피언의 상성 관계가 달라짐을 입증하는 대표적인 사례.[31] 라이즈의 플레이 스타일을 잘 살려주기 힘든 솔로 랭크의 특성상 왜 좋은지 전혀 모르겠다는 대다수 유저들의 평과 달리 고티어에서는 종종 밴 카드로 기용되며 대회에서도 자주 출전하는 챔피언이다. 그런 이름값 때문인지는 몰라도 솔랭에서 픽률 자체는 꽤 높다. 다만 라이즈의 스킬셋 특성상 솔랭 승률 자체는 낮아서 아무래도 픽하는 유저들에 대한 원성도 잦다. 솔랭에서는 대회마냥 무상성 챔피언으로 사용하기는 힘들기도 하고.[32] 과부하를 맞추지 못하면 한타를 하는 동안 과장을 더해 실질적인 딜링이 제로가 되는 챔피언이라고 봐도 무방하다. 교전에서 Q의 적중률이 100%가 된다면 말 그대로 라이즈 특유의 엄청난 고점의 딜링이라는 장점을 모조리 뽑아낼 수 있지만, 반대로 한 번도 못 맞춘다고 가정을 하게 되면 기껏 잘 성장해놓고도 말 그대로 빵딜 수준의 끔찍한 딜링 능력을 보여줄 수도 있다.[33] 한 콤보에 라이즈가 속박을 넣으면 아군이 화력을 지원해야 하고, 반대로 라이즈가 논타겟 과부하를 연달아 적중시키기 위해선 아군이 CC기를 걸어야 한다. 라이즈의 스킬 쿨이 짧으니 어렵지 않아 보이지만, 똑같은 시간 안에 타 마법사들의 한 콤보 안에 나오는 화력을 생각하면 이런 딜레마는 매우 심각하다.[34] 하드카운터 중 하나. 아우솔이 약한 초반엔 라이즈도 약하며 후반으로 갈수록 아우솔의 압도적인 사거리의 광역기, 라이즈와 비교해도 꿀리지 않는 dps 등 라이즈가 아무리 커도 아우솔은 그 이상의 한타기여도를 보여준다. 사이드로 해결하려고 해도 아우솔 역시 자체적으로 본대 합류 스킬이 있어서 사이드로도 해결이 안된다.[35] 라이즈가 이런저런 너프를 먹기 전까진 할 만했으나, 지금에 이르러선 1대1 대인전은 라이즈가 무조건 진다. 한타 상황에서도 적 딜러진이 예쁘게 뭉쳐있거나 아군의 CC기 지원이 있지 않으면 순식간에 속박싸개로 전락하는 라이즈와 달리 라이즈보다 약간 더 긴 교전 사거리에 궁극기가 인파이트에 적합한 조건부 광역 하드 CC기라는 점이 차별점을 지닌다. 시전에 2초나 걸리는 궁극기가 고작 W의 고정 효과 하나에 취소된다는 것도 뼈아픈 점.[36] 한때는 승률이 95 : 5까지 밀렸었다. 초반부터 라이즈보다 적은 마나 소모로 빠른 라인 푸시가 가능하며 사거리가 짧은 라이즈는 벨코즈의 지각 붕괴로 이어지는 콤보에 쉽게 노출된다. 라이즈가 마법 저항력 아이템을 두른다고 해도 벨코즈는 패시브와 궁극기의 고정 피해로 어중간한 마법 방어력은 그냥 찢어버리는 탱확찢 스페셜리스트다. 다만 벨코즈는 챔피언 자체의 한계로 인해 현재는 솔로 라이너로 거의 기용되지 않기 때문에 그렇게 유의미한 상성은 아니다. 다만 라인 간 접전에서 미스포츈이나 애쉬같은 유능한 원딜과 함께 마주한다면 지옥을 경험할 수 있다.[37] 일방적으로 당하기만 하는 라인전을 보내게 된다. 긴 사거리 때문에 빅토르가 미니언만 먹으려고 작정하면 라이즈 혼자서는 무슨 짓을 해도 빅토르를 잡을 수 없고, 졸렬한 레이저 견제가 끊임없이 들어와서 라이즈 본인은 미니언을 먹기 어렵게 한다. 게다가 라이즈는 초반에는 물몸이라 잘못하면 체력이 너무 빠져 귀환 타이밍이 꼬이거나 솔킬각을 내줄 수도 있다. 로밍으로 이득을 챙기기에는 빅토르의 라인 클리어가 너무 막강하고 힘들게 꾸역꾸역 커서 후반이 되어도 빅토르는 라이즈 못지 않게 강하다. 그리고 혼돈의 폭풍은 처음 시전 적중 시 정신 집중을 끊기 때문에 공간 왜곡도 끊어버린다. 후반까지 가면 라이즈의 사정거리 내에서의 1대1은 이길 수 있을지 몰라도, 한타에선 이속, 사거리 차이와 중력장의 포지셔닝 방해로 인해 상대하기 힘드므로 아군의 도움이 절실하다.[38] 난입이 한 번 빠지면 쿨타임이 도는 동안 강하게 압박할 수 있다. 탱킹을 포기하고 극딜 빌드로 가도 문제가 없어서 더욱 힘들며 패시브를 통한 유지력도 월등하다.[39] 특히 마오카이는 잡힐 것 같다가도 꾸역꾸역 회복해대기 때문에 상대의 체력보다 마나가 더 빠르게 바닥나서 욕심을 내면 안 되며, 문도 박사는 룬 감옥의 속박을 씹는다. 갈리오와 마오카이는 갱 호응이 최상급이라 CC기를 한 번이라도 맞으면 그레이브즈나 마스터 이 같은 챔피언의 딜갱에도 맛집이 되기 쉬우니 라인을 밀 때는 빠르게 밀고 튀자. 물론 상대가 라인을 당기고 서성거리면 이 방법도 안 먹힌다.[40] 반격에 막히는 스킬이 없다고 해서 유리하지 않다. 기본 스펙이 약한 라이즈가 반격을 키고 도약 공격으로 들어오는 잭스의 딜교환을 감당하지 못한다.[41] 마의 16레벨을 훌쩍 넘겨 적어도 아군 딜러진이 4코어까진 뽑아놓은 상태여야 한다. 그 전까지는 카사딘이 집어던지거나 아군 측 후속 CC기가 매우 강력한 경우가 아니라면 라이즈가 어찌저찌 속박을 넣는다고 해도 존야까지 들고 있을 카사딘을 폭사시킬 수단이 없다.[42] 어둠의 장막 덕분에 라이즈의 속박 콤보를 한 번 씹을 수 있으며, 이렇게 되면 속박이 없는 라이즈는 그대로 녹턴에게 공포를 맞고 죽어버린다. 다만 2021 시즌부터 만년서리, 2022 시즌부터 부서진 여왕의 왕관이 주 신화템이 된 이후로는 사이드를 돌다 1:1로 죽을 위험은 꽤나 줄어들었다. 녹턴의 신화템이 무엇이냐에 따라 달라질 수 있으니 3코어 이내에 존야의 모래시계를 구매하는 게 좋다.[43] 바람 장막(W)에 Q와 E가 막힌다. 특히 E가 막히면 라이즈는 속박을 걸 수 없으므로 미니언을 통한 야스오의 접근을 막을 수 없다. 그나마 후반 성장성은 야스오보다 라이즈가 높은 편이다.[44] 이전에는 보호막과 속박 때문에 르블랑, 탈론, 피즈처럼 정직하게 돌진하는 암살자 챔피언들을 상대로는 강했으나 전부 사라진 이후에는 쉽다고 할 만한 픽은 몸이 약한 뚜벅이밖에 없어졌다.[45] 그나마 페이커가 LCK에서 종종 꺼내들긴 했는데 결과는 별로 안좋았다.[46] 2위는 831회의 아지르, 3위는 824회의 조이[47] 이 너프가 필연적이였던 이유가 하나 더 있는데 시즌 8로 넘어오면서 존야의 모래시계 하위 아이템으로 초시계가 추가되고 영감 하위 룬에 초시계를 게임 시작 3분 후에 공짜로 주는 룬이 추가된게 그 이유.즉 8.3 이전까지는 6랩을 찍자마자 이짓거리를 해서 상대 정글을 엿먹이는게 가능했다.[48] Q 과부하 시전시간 동안 이동 명령을 입력해도 이동이 취소되는 버그, E 주문 전이가 튕겨 적용된 대상에게 Q 과부하가 튕기면 다시 Q 과부하의 원래 대상에게 돌아가는 버그, E 주문 전이가 챔피언에게 튕겼을 때 마나순환 팔찌가 제대로 발동되지 않는 버그, E 주문 전이가 전이 표식이 있는 다른 대상에서 원래 대상으로 다시 튕기지 않는 버그[49] 프리시즌 라이즈의 시간대별 승률 그래프.[50] 플레티넘 이상 미드라인 기준. 탑라인도 7,409판 기준 승률이 3%가량 올라 48% 부근을 맴돌고 있다.[51] 다만, 마스터 이상에서는 승률 53.59%를 찍고 있으며, 픽률도 10.83%로 낮은 픽률도 아니다.[52] 라이즈는 미드 챔피언 중 공식전에서 가장 밴픽률이 높으며, 전 포지션에서는 리 신, 엘리스, 알리스타 등과 최상위권을 겨루는 명실상부한 대회 메이저픽이었다. 미드 챔피언 중 공식전에서 밴픽률을 겨루는 챔피언으로는 아지르는 그 축에도 못 끼고, 솔랭에서도 심심찮게 상위 티어로 올라오던 트페, 오리아나, 르블랑이므로 라이즈가 얼마나 대회와 솔랭 성적의 격차가 심한지 뒷받침해준다.[53] 이전에는 대천사와 찰떡궁합인 패시브 효과 덕에 2코어 기준 완성 즉시 130 가량의 추가 주문력을 제공하고, 얼심같은 방템을 가더라도 메자이, 폭풍의 결집 없이 주문력 1000을 웃도는 몇 안되는 챔피언이었다. 2021시즌 초 대천사의 아이템 가치 문제가 거론될 때도 라이즈만은 대천사를 놓지 못했던 이유. 변경 후 주문력은 여타 메이지 챔피언과 다를 바가 없어졌으며, 기존엔 6000대에 육박하던 마나도 절반 가까이 줄어 딜 자체가 많이 감소했다.[54] 주문력이 오르면 마나가 폭발적으로 상승하는 라이즈 특성상 0.05 오른 주문력 계수 가지곤 절대 0.01 추가 마나 계수를 메꿀 수 없기 때문이다. 주문력에 투자를 하던 안하던 무조건 10~20 가량의 피해 만큼 손해를 본다.[55] 반면 12.10 패치에서 과도한 너프를 받은 유미는 승률이 라이즈 급으로 떨어지자 일주일도 채 안 돼서 핫픽스 버프를 받았다.[56] 그룹스테이지 부터 4강까지[57] 물론 라이즈의 특성을 생각하면 사실 준수한(…) 지표긴 하다.[58] 마스터의 경우 승률 50.08%, 픽률 10.32%로 1티어[59] 카사딘은 챔피언 매커니즘 자체가 6레벨 전에는 아무것도 못 하는 챔피언이러서 먼저 6레벨을 찍고 다른 라인을 터뜨려버리면 생각보다 할 만하다는 의견도 있긴 하지만, 라이즈는 초반이 그렇게 약한 것도 아니고 후반을 가버리면 딜도 센데 죽지도 않아서 더 답이 없다고.[60] 생명선 효과의 보호막 덕분에, 초반부터 추적자의 팔목보호대나 초시계를 구비해야 할 정도의 극상성이 아니라면 굳이 존야를 2코어로 올릴 필요가 없다.[61] 기존 가지고 있던 경험치는 이월된다.[62] 궁극기의 레벨에 따라 과부하의 피해 증폭 효과가 큰 폭으로 증가한다.[63] 적 챔피언에게 피해를 입힐 시 5초 동안 1.5초마다 최대 4번 중첩되는 2.5%의 이동 속도를 얻으며, 4중첩 시 지속시간 동안 10%의 추가 이동속도를 얻는다.[64] 특히 평타 기반 지속 딜러.[65] 대천사가 마나 비례 주문력을 제공하지 않도록 바뀌었던 2022 시즌 초반에도 대체아이템으로 거론되었다. 스킬에 별도의 계수를 가진 추가 딜이 붙는 특성상, 그 기댓값 자체는 주문력 계수로 얻을 수 있는 깡딜보다 높아서 물몸, 또는 방마저를 균등하게 올린 상대에겐 언제나 대천사보다 더 높은 깡딜을 얻을 수 있었기 때문.[66] ad 아이템인 만큼 평타를 섞으면 대천사보다 아주 약간 더 세긴 한데, 원딜도 아닌 챔프가 한타에서 그 짧은 사거리로 스킬 경직 사이사이 평타를 넣을 일이 많지 않다는 게 크나큰 결점이다.[67] 미드 라이즈의 경우에는 교전 사거리가 짧고 아이템이 나오기 전까지는 화력이 약하다는 단점이 두드러지지만 탑은 기본적으로 라이즈보다 사거리가 짧은 근접 챔피언이 많이 오고 초반 딜로스 문제도 데미지 딜링에 주력해야 하는 미드보더는 유연하게 넘길 수 있다.[68] 당시 조정 내용은 입히는 피해량 10% 증가와 받는 피해량 5% 감소.[69] 애니, 판테온, 신짜오 등[70] 루덴을 추천한다. 루덴은 쿨타임이 2.5초로 줄어드는 데 반해, 리안드리는 변동이 없을 뿐더러 지속딜이라 우르프에선 별 의미가 없다. 만년서리는 스킬 쿨이 바로바로 돌아오는 URF 라이즈 특성상 오히려 딜로스를 유발할 수 있다. 또한 (극딜을 갔다는 전제하에) 룬 감옥의 속박 시간 안에 대부분의 적을 제거할 수 있어서 추가 속박의 필요성이 낮다.[71] 물론 주인공보단 주역에 가깝다. 롤 세계관은 주인공을 필두로 벌어지는 이야기가 아니라 여러 챔피언들이 동시에 이야기를 풀어가는 군상극이기 때문.[72] 라이즈와 비슷한 초창기 챔피언이자 롤의 마스코트같은 챔피언인 마스터 이의 경우는 라이즈와 다르게 중심 스토리에서 매우 벗어나 있는 아웃사이더에 가깝다.[73] 북미 원본이 애매하게 적혀 있어서 이 존재가 냉기 수호자라고 알려지기도 했는데, 라이엇의 작가인 WAAARGHbobo가 말하길 이는 공허태생이라고 한다.[74] 아마추어 시절엔 신드라로 유명했지만, 신드라는 당시 아무도 안 쓰던 쓰레기였음에도 페이커 혼자만 미친 승률을 보여주며 유명해진 것이고, 실제로 시즌 2에 가장 많이 쓴 챔피언은 라이즈이다.[75] 우연인지 몰라도 삼성 블루다데제드 픽으로 2014 롤드컵 조별리그 전까지 12전 12승 전승이라는 성적을 거두었다.[76] 라이즈(RYZE)의 이름이 롤드컵 공식 주제가인 'RISE'와 비슷한 점을 이용해 하이라이트에서 RISE를 외칠 때 라이즈가 앰비션을 룬 감옥으로 가둬버린다.