라테일/문제점

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1. 운영진의 문제
1.1. 매크로 단속의 문제
1.2. 문의의 문제
1.3. 부실한 운영대책
2. 인게임의 문제
2.1. 무과금과 뉴비에게 불친절하고 고인물화가 지속되는 게임
2.2. 밸런스
2.3. 장비 및 아이템의 문제
2.4. 지나친 과금유도
2.5. 시나리오
2.6. 던전
2.7. 파티 문제
3. 그 외
3.1. 최적화의 문제
3.2. 회복 아이템 수급의 문제
3.3. 습득 타이틀의 문제
3.4. 부실한 컨텐츠 및 방치 문제
4. 호불호
4.2. 스킬 계수 표기의 부재
4.3. 아이템 정렬 기능의 부재
4.4. 직업 보이스과 관련된 문제점


1. 운영진의 문제[편집]


현재 2022년 09월을 기준으로 액토즈소프트에 있는 직원들이 159명으로 지나치게 적다. 이것이 무슨 상관이냐면 중견기업답지 않게 대부분의 중소기업만도 못한 정도의 매우 적은 수라는 게 문제라는 것이다. 지금 당장 본사의 게임은 라테일을 포함해서 2개만 운영하고 있다. 이로 인해 게임의 발전이 엄청 느려지고 개선되어야 할 것들이 방치되거나 직무유기를 일으켜서 운영에 큰 차질이 생길 수 밖에 없어지게 된다.

결국 본사도 이와 같은 사태의 심각성을 알게 되었는지 채용공고 홈페이지에서 우대사항에 '밸런스 기획자와 라테일에 대한 이해도가 높으신 분'이라는 알림을 강조할 정도다. 게다가 부당이득을 본 계정을 처리하려고 외주까지 쓰는 걸 보면 내부적으로 심각한 인력부족에 시달리는 것으로 보인다. 물론 직원이 많다고 모든 문제점이 다 해결되지는 않지만 충분한 인력이 확보되어야 원활한 운영이 가능해진다. 결국 이러한 고질적인 문제점에 의해 불만을 가진 사람들이 아무리 건의나 푸념을 하고 소통을 하라는 요구를 해도 액토즈소프트가 충분한 인력 및 인재가 많은 사람을 모으지 않는 한 원활한 개선 및 해결은 힘들다고 봐야 한다. 언젠가 직원의 수가 부족하다는 말도 결국 변명이 될 수 있기 때문에 본사는 운영문제와 소통문제보다 하루 빨리 직원을 모아서 원활한 유지가 시급하다. 하는 사람도 거의 없는 상태에서 이렇게 버틴 것도 대단하지만, 어쨌든 본사가 충분한 직원을 모으지 않을 한 게임의 미래는 불투명해질 수밖에 없어지게 된다.


1.1. 매크로 단속의 문제[편집]


정말 심각할 정도로 매크로 단속이 허술하다. 어떻게 보면 순기능을 이용하는 것으로 볼 수도 있지만, 실상은 역효과만 계속 터지고 있다. 일단 매크로를 잡는 과정부터 문제인데, 먼저 매크로 유저로 의심하여 신고하면 GM는 부랴부랴 현장으로 와서 해당 유저의 행동을 감시한 후 매크로라고 판단하면 강제로 접속을 끊어버리며 상습적으로 적발되더라도 고작 며칠 동안의 이용 정지 조치를 취할 뿐, 영구 정지는 없어서 GM들의 대처는 너무나도 부실할 정도다. 더군다나 일정 레벨 이상 가면 고렙 사냥터여도 매크로에 입력한 패턴 몇 개로 아무런 문제 없이 실제 사냥과 같은 효과를 얻을 수 있기 때문에 더 문제가 되지만, 단속은 위에서도 말했듯 절망적인 수준이다. 이를 의식했는지 2010년 11월에는 클린 캠페인을 잠깐 열기도 했으나, 걸려도 처벌이 가벼울 뿐더러 안 걸리면 그만이어서 효과가 없었다.[1] 2017년 3월에는 엘리 시세가 갑자기 급격히 하락했고, 유력한 원인 중 하나로 매크로머니가 지목되면서 비상이 걸리기도 했다.

하지만 더 심각한 점은 정작 유저들이 분간할 방법조차 없는 매크로머니에 대해서는 아이템 거래 등으로 거쳐가기만 했을 뿐인 계정조차도 칼같이 블록을 먹이고 끝끝내 풀어주지 않거나 최소 수 개월 후에야 마지못해 풀어주며 이에 대한 보상조차 전무하다는 것이다.[2]


1.2. 문의의 문제[편집]


보통의 온라인 게임에서 유저가 징계를 받아서 게임 접속이 제한되면 그 사유를 로그인 페이지에 띄워 주거나, 혹은 메일을 통해서 통보를 해주는 게 정상인데, 라테일은 그저 계정 블록 상태라는 메세지밖에 뜨지 않았었다. 심지어 콜센터를 2017년 1월 초에 종료해 버렸기 때문에 정지사유를 묻는 것조차 메일 문의를 통해 물어볼 수밖에 없는데, 문의에 대한 답변이 해당 일에 바로 오는 경우가 거의 없다.[3] 그렇다고 문의를 안 넣으면 결국 정지 사유를 끝까지 안 알려준다. 그나마 제재 사유는 2018년 3월 전후로부터 로그인을 시도할 때 바로 확인할 수 있게 되었으나, 이 사안을 적용하는데 게임 출시 후 무려 12년이나 걸렸다. 게다가 문의 답변이 늦다는 점은 현재진행형이며, 콜센터를 운영하던 시기보다 답변이 더 늦는 상황이다.


1.3. 부실한 운영대책[편집]


21년 2월 경에 길드 인스턴트 던전 컨텐츠 중 하나인 몬스터볼 관련 버그로 몇몇 길드에서 부당이득을 보는 사태가 발생했다. 이에 대해 라테일의 운영정책[4]을 바탕으로 버그 악용 유저들에 대해 영구 정지 처분을 요구하였으나 이에 대해 기존의 처벌[5]과 달리 상급 길드 악세사리 강화 초기화 및 기간제 정지 처분만을 내렸다. 이에 대해 운영진은 공지로 영구 정지 기준[6]설명했다. 이에 유저들은 해당 버그를 악용할 시, 다른 유저 및 길드에 비해 유료 아이템인 부활의 정수 및 기타 캐시 아이템의 사용이 매우 적은 편이란 점과 해당 컨텐츠를 통해 획득할 수 있는 아이템인 알파루를 통해 재화 전환을 할 수 있어 간접적으로 다른 유저 및 게임 경제에 피해를 발생시켰다고 주장하며 운영진에 대한 게임 내 자유게시판 및 갤러리의 여론이 악화되었다.[7]

그나마 운영진 측이 이에 대해 몬스터볼 컨텐츠를 전면 철회하기로 결정하는 동시에 모든 활성화 계정에 알파루를 지급하는[8] 등의 파격적인 보상을 내놓았고, 부당이득을 본 길드들의 경우도 한 박자 늦게나마 제재를 당했다. 그런데 여기서 부당이득 길드에 잠시 몬스터볼 컨텐츠를 이용했다는 사람의 알파루까지 날려버렸다.[9] 결국 해당 유저는 계정 대표 캐릭터명을 'NoPlayingGame'으로 설정했으며 얼마 안 가 게임을 접었다.

21년 10월에 이와 비슷한 부당이득 사건이 있었는데 이 때 액토즈소프트 본인들도 인력부족으로 인해 스스로 처리할 수 없어서 그런지 외주와 협력하여 부당이득을 본 계정들을 처리했다.


2. 인게임의 문제[편집]



2.1. 무과금과 뉴비에게 불친절하고 고인물화가 지속되는 게임[편집]


대부분 게임을 처음 시작할 때 특정 장소 및 레벨에 도달하면 아이템 추천과 같은 알림을 띄워서 뉴비와 복귀유저에게 알려주는데 라테일은 이런 기능이 없다. 구석에 가이드북이 있지만 정보가 매우 부족하고 복잡하다. 특히 레전드 퀘스트는 누구에게 물어보거나 인터넷에 찾아보지 않을 한 진행할 수 없을 정도로 매우 불친절하다. 그냥 목적지만 제시되었을 뿐 어디로 가야 하는지 구체적인 설명도 없다. 최근 레전드 퀘스트 스킵을 할 수 있게 되었다지만 결국에는 이것도 유료 아이템이기 때문에 이벤트로 얻을 수 있는 것이 아닐 한 무과금과 뉴비는 큰 장벽이 될 뿐이다.

중간에 복귀한 사람[10]도 딱히 낫다고 볼 수는 없는데, 이전에 했던 플레이 스타일을 대대적으로 갈아엎을 필요가 있으며 이를 적응하지 못하면 그냥 접게 되는 등 전형적인 고인물 게임이 되어버렸다.[11] 상위권에 도달하기 위해 막대한 현질을 각오해야 된다.[12] 엘리 획득량 장비가 있어서 그걸 끼고 재화 던전 노가다[13]를 하면 어느 정도 벌 수는 있지만 이마저도 입장횟수 제한이 있고 상당히 지루한 편이라 인내심이 많이 필요하다.


2.2. 밸런스[편집]


밸런스 기획팀의 이해도 부족으로 인해 게임 내 밸런스가 맞지 않다. 분기마다 밸런스 패치를 실시하기는 하는데 제대로 되지도 않는다는 불평이 다수이다. 현재 밸런스에 대한 대표적인 불만들은 이렇다.

  • 직업에 필요한 운용방식의 문제
대부분의 직업은 닥치고 앞에 있는 잡몹을 패는 게 정석이나 몇몇 캐릭터는 다른 운용방식을 요구한다. 대표적으로 소환 스킬을 주력기로 사용하는 직업인 스타시커와 카드마스터, 계속해서 소울을 바꿔야 하는 소울브레이커가 있다. 그런데 기존의 운용방식을 앞에 있는 몹만 때리는 방식으로 쓰기엔 스킬이 제한적이기에 직업 이해도가 부족하다면 약해보일 수밖에 없다. 즉, 컨셉과 다르게 노니 약해보이는 것.
이는 유저들의 인식 문제도 있지만 대부분의 던전들은 이러한 컨셉의 캐릭터들이 사냥하기에 적합한 환경이 되지 못한다. 또한 여전히 숫자가 적은 직업군의 경우 상위권은 매우 강함에도 인식이 안 좋은데, 그 이유는 변칙적 움직임에 적응 못한 유저들의 약세와 라테일이라는 게임 자체가 정보 공유가 상당히 적어서 그러한 인식이 박히게 되었다.
운용방식에 있어 세이버의 경우 앞에서 몸빵과 동시에 대미지를 지속적으로 넣어주는 역할을 맡으며, 블레스를 통한 팀원의 서포트에 중점이 맞춰져 있는데 방어형이 아닌 공격형으로 스킬을 올린다던지, 근거리에서 홀딩과 다수타격 위주인 세피로트가 띄우기만 올린다던지[14] 긴 사거리와 빠른 이동, 공격속도로 카이팅 위주의 플레이를 지향해야 될 프쉬들이 그냥 앞에서 자기가 맞으면서 패는 그러한 현상 때문에 현재 밸런스 문제가 더 크게 보이는 것도 있다.

  • 직업의 컨셉만 지나치게 집착하는 밸런스팀
성능과 평가가 모두 하위권으로 떨어져 빠른 개선을 필요로 하는 직업이 있어도 컨셉이 붕괴된다는 이유만으로 거부하거나 몇 년씩 미루다가 해당 직업군의 유저층이 괴멸된 이후에야 마지못해 고쳐주고 이마저도 어중간하다. 단적인 예로 세이버가 10년 동안이나 독보적으로 뒤처진 성능을 보유했던 것도 1차 원인은 저 직업 컨셉에 집착한 밸런스팀에 있다. 이 시절 세이버는 기본 대미지 배율이 지나치게 낮아서 파티사냥도 불가능할 정도였는데 대미지 상향을 요구할 때마다 "탱커 컨셉이 붕괴되기 때문에 받아들일 수 없다"는 어처구니없는 답변만 내놓았었다. 애초에 딜링이 어느 정도 뒷받침돼야 탱킹도 가능하다는 RPG 게임계의 상식을 생각하면 당연히 말도 안 되는 소리이다. 심지어는 탱킹이 좋은 것도 아니었다.[15][16]
특히나 인피니티 패치를 기점으로 모든 물리 공격계 직업이 근력 일변도의 스탯 셋팅을 해야 되는 것부터 직업 컨셉은 사실상 무색해진 거나 다를 바 없는데,[17] 그럼에도 계속 그 허울만 남은 컨셉에 집착하여 직무유기를 저지르는 것이다. 이렇다보니 한 번 하위권으로 추락한 직업은 최소 수 년간 개선 따위는 꿈도 못 꾸는 신세가 되어버렸다. 이로 인해 밸런스 패치와 관련된 것들은 특정 직업의 불평등한 패치로 인해 여전히 불만을 생기게 하고 있다.

  • 크리티컬 확률 지상주의
게임의 대미지 산출 구조가 절대적으로 크리티컬에 의존하고 있기 때문에 스킬 구조와 아이템 세팅에 상당한 영향을 끼치고 있으며 이는 직업 밸런스도 마찬가지다. 유저들의 크리티컬 대미지가 점점 상향 평준화되는 바람에 크리티컬이 안 뜨면 딜손실이 엄청나다. 자체적으로 크리티컬 확률을 올리는 패시브가 빈약한 직업들은 그 자체로 디메리트라는 것. 대부분의 직업이 12%까지 올릴 수 있는 패시브가 존재하지만 일부 직업은 7%에 불과하기도 하고, 그마저도 서브클래스는 과거에는 아예 있지도 않았다. 모든 직업에게 비슷한 스킬구조와 아이템 세팅을 강요할 수 없고 해서도 안 되지만, 플레이어들에게는 직업 선택과 아이템 세팅에 있어 이에 대한 이해가 반드시 필요하다.
인피니티 패치를 기점으로 행운 스탯은 완전히 관짝에 처박혔다. 이후 추가 패치로 행운 효율이 다시 돌아왔지만 현재는 아이템의 옵션에 올스탯이 붙는 경우가 대부분이긴 하지만 어차피 근력과 마법력이 1순위 스탯이고, 여전히 행운의 효율이 그렇게 좋은 편은 아니라 차라리 도핑을 하여 눈에 보이는 크리티컬 확률을 올리는 게 낫다.

  • 근거리 직업 천대
라테일의 직업이 다양한만큼이나 직업마다 범위가 천차만별인데, 보통 근거리 직업에게는 경직면역과 무적, 이뮨기, 높은 대미지 감소, 효율 좋은 회피기등 근거리의 단점을 커버할 메리트가 없다. 오히려 중장거리 직업이 경직면역, , 무적기, 높은 대미지 감소를 가진 실정이다. 그렇다고 피해가 높은 것도 그런것도 아니다. 어디까지나 평범하거나 조금 강한 정도다. 이마저도 '순수깡딜'이고 실질적으로 캔슬당하거나 상황을 고려하면 실제 대미지는 매우 떨어지는데 범위마저 처참해서 그냥 부정러쉬만 되어간다. 개발진도 근거리 직업을 전혀 배려하지 않은 탓에 성스러운 회당 업데이트 당시에 세피로트는 보스방의 구체에 공격이 안 닿는 상황이었다.


2.3. 장비 및 아이템의 문제[편집]


대부분의 게임에 이런 문제점이 있듯이 라테일도 마찬가지로 기존 유저와 신규 유저 간의 아이템, 장비의 차이가 매우 크며 기존의 고렙들은 창고 이동이 되는 특수장비 등을 지니고 있는데 그 위력이 만만찮아 기존 유저들에게 큰 부담이 된다. 이는 라테일 신규유저들의 유입을 유도하는 버닝서버 이벤트를 필두로 한 마구 퍼주기식 정책으로 많이 완화된 줄 알았으나 오히려 더 심화되었고[18] 이로 인해 신규유저가 상위던전에 입장하려면 굉장히 많은 시간이 소요된다. 게다가 대형 업데이트가 상당히 잦은 편이라 최종 장비가 자주 바뀌다 보니 잠깐 휴식하고 복귀하는 것마저 상당히 부담된다.[19]

장착해야 하는 장비도 많고 복잡한 편인데, 기본적으로 전투장비 17~18슬롯[20]에 보석함 13슬롯, 특수장비 19슬롯, 애완동물 15슬롯, 패션장비 5슬롯[21]으로 모두 69~70슬롯 정도 된다. 저레벨 때는 전투장비만 신경쓰면 되지만 본격적으로 게임을 즐기며 스펙에 신경써야 되는 200레벨 이후부터는 패션장비 슬롯을 제외한 나머지 슬롯의 장비에도 신경을 쓰지 않으면 인던 요구 스펙에 못 미치기 시작한다. 그래서 이러한 노가다에 지쳐서 접는 사람들도 있다.

또 치명적인 문제점은 인챈트에 실패하면 무조건 파괴되며 복구할 수도 없다. 확률도 1~10레벨까지는 95%지만 이후 최대로 붙는 수치가 높게 상승할수록 11레벨에 70%, 12레벨에 60%, 그 이후 20레벨까지 모두 50%씩 감소된다. 인챈트 확률을 올리는 방법이 있지만 이중 룬워드 옵션을 제외하면 모두 유료. 심지어 특수 아이템의 경우는 시작부터 70%다. 이것도 마찬가지로 실패하면 아이템이 사라지기 때문에 신입, 복귀 유저에게 아이템 인챈트에 따른 차이가 너무 크다.

2.4. 지나친 과금유도[편집]


2007년 6월부터 도입된 라덱 이후 상업화가 굉장히 심해졌다. 라덱은 뽑기를 빙자한 도박성으로 인해 많은 유저들의 지탄을 받았고, 얼마 뒤 결국 라덱은 철수를 했으나, 무늬만 다른 컨텐츠로 유저들을 우롱하였다. 또한 이때 뽑기로 뽑는 아이템들은 상식을 초월하는 옵션과 희소성으로 현금거래를 부추기는 요인이 되었다. 특히 현 시점 필수 스펙 아이템[22]랜덤박스의 일환인 로얄 상자에서만 얻을 수 있고, 그 외에는 기껏해야 한정 판매로 조금 더 공급해주는 정도다.[23]

또한 기간제 아이템의 비중이 너무 높다. 고레벨 던전을 원활히 클리어하기 위해서는 적절한 스펙이 필요한데, 그 스펙에 펫, 각인, 타이틀, 특수 장비의 여신 카드 등 기간제 아이템들을 굉장히 많이 요구한다는 게 문제. 이걸 현금으로 계산하면 각인석(보통 28개, 12000원) + 불로초 개당 1900원 x 펫 마리 수, 여신 카드 5900원으로 여기서 이미 최소 2만원을 넘는 돈이 한달마다 나간다. 엘리 노가다로 충분히 자급자족이 가능하지만, 그렇다고 해도 기간제 비중이 너무 높다. 스펙 올리기 힘든 이유 중 하나. 펫의 경우 무제한으로 변환시키는 방법도 있으나, 모든 펫이 가능한 것도 아닐 뿐더러 펫 한마리를 영구제로 변환시키는 키트는 18,800원의 캐시를 요구한다. 펫이 적으면 굳이 안 써도 되겠지만 펫이 많은 고스펙 지향 유저들에게는 불가피한 요소이다.

2017년 4월 19일 업데이트로 아이스 플라워 참이라는 높은 능력치를 가진 강화 가능한 캐시 장비가 나왔다. 강화 재료는 동일 캐시 아이템이고 강화 확률은 55%인데, 강화 실패 시 강화 수치가 '하락'하며 사용된 재료가 사라진다. 운이 나쁠 경우 몇십만원을 쓰고도 1강으로 돌아오기도 한다. 이처럼 캐시질과 강화의 반복을 유도하는 장비라 논란이 있다. 아이스플라워 참과 비슷한 매커니즘을 가진 길드 수호신의 반지/귀걸이를 보면 사기적인 옵션에 비해 성공률이 낮고 실패 시 강화 수치가 초기화되는 아이템이다.[24] 심지어는 이 아이스플라워 참도 우습게 보일 정도의 아이템이 있는데, 아이스플라워 참을 출시한 날에 같이 시행된 패치로, 로얄 상자가 아니면 구할 수도 없는 아가슈라 젬 세트를 9강까지 만들도록 한 것이다.[25]


2.5. 시나리오[편집]


바나헤임 2와 위그드라실 업데이트까지만 해도 라테일의 시나리오는 많은 유저들에게 호평을 받았으나, 2014년 패치 이후 시나리오에 상당한 허점이 생겼고 개연성이 없는 전개와 형편없는 필력, 기존 시나리오와 설정충돌로 인해 커다란 비판에 직면하게 되었다. 일반 퀘스트는 물론이고, 시나리오 퀘스트의 스토리마저 무너져버릴 정도. 과거에는 아스가르드 시나리오에서 제일 초기에 생산된 가디언 메카 기체인 '엘메이'를 만나는 장면이 있었는데 마찬가지로 통편집되었다. 때문에 표류도시 시나리오 중 엘메이가 플레이어를 알아보고 공격하는 장면에서 기존의 스토리를 알지 못하는 유저들은 혼란스러워 할 수밖에 없다. 게다가 시즌 2 시나리오에서는 시간 사이의 세계로 가기 위해서 헬즈도어를 거쳐 가야 하는데, 헬즈도어보다 한참 전에 있는 아스가르드의 언노운 시나리오에서 플레이어가 사이암을 언급하는 등의 고증 오류도 있다. 또한 인피니티 패치 때 운영진은 라테일 시나리오 중에서 가장 호평받던 시나리오인 제나디아 2차 전직 시나리오를 통편집해 버렸다. 물론 어렵고 복잡했던 2차 전직 퀘스트들을 없애고 2차 전직을 간편히 할 수 있게 된 점은 좋지만[26] 덕분에 스토리도 잊혀진 화원에서 데고스가 세레스를 언급하고 플레이어가 세레스를 모욕했다고 빡칠 때 시나리오를 설명할 수 없게 되는 등[27] 꼬일 대로 꼬이고, 스토리를 즐기던 유저들에게 큰 실망감을 안겨 주었다. 라테일의 최고 장점 중 하나가 스토리인 만큼 스토리를 보고 시작한 유저들도 꽤 많은데, 스토리를 보기 위해 시작한 유저들은 하루 빨리 스토리를 원래대로 다져 주기를 바라고 있다. 2015년 봄에 인원정리로 개발진 다수가 해고되었는데, 흑영 이후 업데이트가 기존 시나리오와 전혀 맞지 않는 것으로 보아 시나리오 담당도 이때 바뀐 것으로 추정된다. 그나마 2020년 들어 시나리오 수정자가 다시 바뀌었는지 수많은 오류를 수습하는 중이다. 자세한 것은 라테일/시나리오/비판라테일/시나리오/설정 오류 항목을 참조하자.


2.6. 던전[편집]


라테일의 인던은 고레벨로 갈수록 보상은 적고 지나치게 긴 던전과 무작정 많은 수의 방어력과 디버프 몬스터들을 도배한 지루한 형식의 인스턴드 던전들이 판을 친다. 이중에서 "성스러운 회당"의 경우 최소 1번은 가야 하는데 특유의 괴상하고 지루한 구조 탓에 유저들한테 혐당, 수면제 등의 멸칭으로 불릴정도로 악명높은 인던이며, 이 곳 이상의 던전을 가도 똑같이 지루한 던전과 파밍이 이어진다. 또한 일부 직업은 인던을 도는데 엄청난 지장이 있거나 버그도 많이 발생하는 탓에 '이딴 식으로 만들어 놓고 유저한테 테스트 떠넘기는 거냐?'는 불만도 있다.

또한 인던의 난이도는 대부분 쉬움, 보통, 어려움으로 나누었지만 각각 난이도에 권장 전투력이 없다. 때문에 레벨만 믿고 들어갔다가 인던 입구부터 잡몹에게 다굴당해 죽는 상황이 심심찮게 발생한다.

그리고 분기별 업데이트도 결국 스토리와 NCS의 추가, 똑같은 방식으로 도는 인던이 전부다. 시스템 개선 패치도 끼어있지만 대부분의 시스템 문제는 방치되는 경우가 많다.


2.7. 파티 문제[편집]


레벨/인원 제한을 막론하고 모든 던전이 일일 초기화다. 특히 성스러운 회당, 태양신의 지하제단, 나락의 방과 같은 8인 인던들은 맵이 쓸데없이 복잡하거나 넓고 잡몹의 경우 탱킹이 확실하지 않는 이상 스치기만 하면 죽는 직업 및 중 저자본 유저는 부정과 콜라 먹방이 기본이며 클리어 자체가 매우 어렵고 겨우 클리어해도 보상이 짠 수준에 40분 ~ 1시간에 걸쳐 소비되는 도핑들 가격까지 생각하면 오히려 심각해진다. 게다가 부캐를 하나 만들면 돌아야 할 인던의 수가 2배로 늘어나며 유저들의 피로도도 계속 쌓이게 된다.

운영진의 말에 의하면 던전의 난이도는 유저들의 평균 스펙과 던전의 최대 입장 인원수를 기준으로 설계한다고 한다. 사실 이것만 봤을 때는 큰 문제가 아니지만[28] 혼자 돌려고 하니 문제점이 크게 보이는 것. 다만 파티를 맺지 않으려는 원인 자체가 바로 파티 시스템의 문제에 있다. 타 RPG는 파티에 추가 버프를 줘서 파티 플레이를 적극 권장하는데 반해 라테일은 3인 이상 파티를 맺고 던전을 가면 추가 버프를 주는 게 아니라 오히려 경험치/재화 획득량을 토막내버린다. 즉 파티플을 할수록 손해만 막심해지는 시스템에서 파티플이 아니면 골머리 썩을 난이도로만 던전을 만들거나 머릿수 효과를 막을 방법이나 궁리할 뿐, 정작 파티 시스템을 손 볼 생각 따위는 추호도 없으니 유저들이 던전 공략이나 장비 파밍에 대한 피로도를 더 크게 느낄 수밖에 없는 것이다.


3. 그 외[편집]



3.1. 최적화의 문제[편집]


게임 중에 알 수 없는 이유로 몹이나 유저가 이리저리 순간이동을 하는데 고사양 PC에서도 동일한 현상과 렉이 발생하며 가끔 다른 사람의 캐릭터에서 그래픽이 깨지는 등 심각한 발적화가 있다. 16년이 넘어가는 2022년이 돼서도 고쳐지지 못했다.


3.2. 회복 아이템 수급의 문제[편집]


현재 라테일의 최종 던전을 원활하게 돌기 위해서는 초고스펙 유저와 특정 직업들을 제외하고는 회복 아이템 중 아비오 콜라가 필수인데, 이 아이템을 상시로 보급받을 방법이 랜덤 퀘스트밖에 없으며, 그조차도 은 파프리카 10개당 15개밖에 받을 수 없다. 게다가 상위 파프리카인 황금 파프리카나 무지개 파프리카로는 콜라를 교환할 수 없으며, 그렇다고 은 파프리카로 교환할 수도 없다. 심지어 교환한 콜라는 창고 이동이 불가능해서 주력 캐릭터는 콜라가 모자란데 부 캐릭터는 콜라가 남아도는 상황이 벌어진다.[29] 더 심각한 것은 파프리카를 창고에 저장할 수 없다.


3.3. 습득 타이틀의 문제[편집]


타이틀 습득서를 통해 타이틀을 얻을 수 있으나 확률이 너무 낮다. '나는 ○○○다 시리즈'와 '평판 타이틀' 등 1만분의 1의 확률로 얻을 수 있는 것이 큰 문제인데, 그렇게 운이 좋아 얻었다고 해도 능력치가 과연 좋다고 할 수도 없고 타이틀 모으기가 업적에 포함되어 있는데, 이토록 확률이 낮다보니 유저들은 쉽게 얻을 수 있는 이벤트 타이틀을 노리려 하고 있다. 최근에는 타이틀 도감을 출시하고 이를 스펙 요소로 만들어버리며 더더욱 쓸데없는 타이틀 출시를 남발하고 있다. 이마저도 100% 확률 습득서를 로얄이나 한정 판매, pc방 쿠폰 교환으로만 얻을 수 있도록 만들어 놓았다.


3.4. 부실한 컨텐츠 및 방치 문제[편집]


스펙업 외의 컨텐츠라고는 6시, 9시에 시작하는 퀴즈와 격투, 매크로 투성이인 낚시, 파픈스타의 연주 기능[30]과 눈너구리 온천[31], 아비오 클럽이라는 타이밍에 맞춰 이모티콘을 쓰는 미니게임 등이 있었지만 아비오 클럽은 몇 년 동안 완전히 방치되았다가 없어졌으며 동시에 채광스킬로 탄광에서 아이템재료로 사용할 수 있는 각종 보석을 파밍하는 소소한 컨텐츠도 있었지만 이것도 결국 없어졌고 장수게임 치고는 사냥 외의 컨텐츠라고 할만한 게 저것들이 전부다. 시나리오는 그저 동기부여 수준이고 추가 시나리오는 인스턴트 던전이 새로 나올 때마다 같이 나오는지라 업데이트 속도가 매우 느리다. 컨텐츠 부족은 대다수 온라인 게임의 가장 큰 문제점 중 하나다. 격투는 리뉴얼 후 밸런스가 더욱 망가졌으며 현재는 아예 이용조차 불가능하다.


4. 호불호[편집]


아래의 내용은 일부 사람들에게 문제점으로 여기는 것들이지만 대다수가 언급을 잘 안 하거나 잘 묻혀지는 것들이다.


4.1. 전체 이용가에 맞지 않는 부적절한 게임의 요소[편집]


포우 저택과 베히모스의 뱃속, 헬즈도어에 나오는 배경부터 그로테스크에 가깝고[32] 성적인 이미지도 나오는데 프쉬케는 두 팔로 자신의 가슴 부분을 가리거 다니다가 사망 시 해당 부위[33]를 드러내면서 땅에 쓰러진다. 시레나는 머리카락으로 유두 부분을 가리면서 나오는데, 이게 계속 흔들린다. 포우 저택에 나오는 빅터와 밤파넬라는 죽을 경우 속옷까지 나왔다. 게네페의 일러스트도 거의 알몸에 가까울 정도였고 미드가르드에 나오는 NPC인 아우로라의 일러스트는 거의 노팬티[34]에 가까울 정도로 나왔다. 특히 여성버전인 소드마스터와 다크체이서의 일러스트는 노골적인 노출을 자랑한다. 공식 애니메이션이 있는데 전체 이용가에 맞지 않게 XX이 지나치게 크고 장면마다 XX가 대놓고 나온다. 다크체이서의 의상을 보면 상의는 그저 브레지어를 한 수준에 가깝고 하의는 한 쪽만 길고 다른 쪽은 거의 팬티의 형태로 나왔다. 그 중 패션 아이템의 경우에도 서큐버스 의상 등은 전체 이용가에 맞지 않게 복장의 디자인이 노골적이다. 이것도 별 다른 언급이 없어서 묻혀진 상태다.


4.2. 스킬 계수 표기의 부재[편집]


스킬의 설명이 정확한 계수가 아닌 추상적인 문구만 서술되었다. 이 때문에 스탯 및 강화를 쉴 틈도 없이 꾸준히 올려야 한다. 하지만 워낙 오래 된 게임이고 현재 운영의 문제점을 고려하면 여러 가지로 꼬인 문제로 인해 미루겠다는 변명을 할 가능성이 높거나 대부분의 사람들이 대미지의 숫자를 보고 판단한 건지 별 신경도 쓰지 않아서 현재 묻혀진 상태다.


4.3. 아이템 정렬 기능의 부재[편집]


버튼을 누르면 아이템들이 자동으로 정렬되는 기능인데 라테일에는 없다. 유저들이 일일이 직접 옮겨야 하는 등 불편함을 겪을 수밖에 없지만 이것도 역시 사람들이 이에 대한 별다른 언급도 없어서 묻혀진 상태다.


4.4. 직업 보이스과 관련된 문제점[편집]


스킬을 쓰면 해당 직업의 보이스가 나오는 기능인데 라테일은 없다. 그나마 저번에 보이스 관련 기능[35]이 나왔지만 사람들에게 대단히 호불호가 갈린다. 일반스킬을 사용하면 그냥 성의가 없는 짧은 기합만 출력되는데 그나마 초월을 6단계까지 도달하면 제대로 된 문장을 구사하지만 오글거리거나 듣기 거북하다 각성 레전드 스킬! 이~~얍~ 는 등 불만을 가진 사람들도 있어서 안 쓰는 경우가 많다. 하지만 이것도 역시 묻혀진 상태다.
[1] 고레벨 매크로가 거의 존재하지 않는다는 이유로 다른 게임보다는 매크로를 잘 잡는 편이라는 반론도 있었으나, 서비스 종료 직전의 상황에서 극적으로 부활한 모 게임이 작업장 유저에 대해 모범적으로 대처한 케이스를 보면 이는 매우 설득력이 떨어진다. 심지어 저쪽은 유저들이 포착하기도 전에 제재 결과를 공지했을 정도.[2] 물론 풀어주더라도 이미 부당제재를 받아버린 유저 대부분은 그동안 본 손해를 메꿀 수도 없고 게임 자체에 환멸을 느껴 접는 경우가 많다. 가뜩이나 사람도 없는 게임인데 운영의 부실과 여러 문제가 겹치면서 유지는 못할망정 오히려 스스로 줄여버리는 꼴이 되어버린 셈이다.[3] 그나마 콜센터를 닫은 후 비매너 신고만큼은 해당 일에 바로 답변을 보내주고 조치를 취하는 편인데, 이조차도 금요일 초저녁부터 월요일 오전까지는 답변이나 조치가 일절 없다. 이 때문에 사기꾼들이 이 시간대를 노려서 정지당해도 무방한 부계정들을 사용해 부당이득을 챙기는 중.[4] 고객은 게임 내 버그나 기타 문제점을 발견하였을 때, 이를 신속하게 GM에게 알려야 합니다. 문제의 부분을 다른 고객에게 전달하거나 악용해서는 안되며, 이러한 행위의 경우 의도적인 버그 악이용으로 판단하여 해당 계정에 대한 제재가 이루어질 수 있습니다.[5] 웨이포인트 버그 악용 사례는 영구정지 처분이었다.[6] 1. 제한이 있는 컨텐츠를 오류 악이용을 통해 반복적으로 이득을 취하였는가? 2. 재화의 복사가 가능한 오류이며 이를 반복적으로 이득을 취하였는가?[7] 10년대 초중반까지만 하더라도 라테일은 버그 악용만큼은 그야말로 자비가 없는 게임이었다. 그 대표 사례 중 하나로, 08년 가을 조합캡슐 버그를 악용한 유저들은 싸그리 영정을 당했는데 그중에는 당시 카즈노서버 격투장 랭킹 1위도 포함되어 있었다. 그랬던 게임이 버그 악용 처벌에 대한 일관성까지 내다버렸으니 더 욕을 먹은 것이다.[8] 정확히는 알파루와 길드 액세서리 9강이 들어간 선택권을 2장씩 지급했다.[9] 게다가 그냥 알파루가 있었던 계정들은 일괄적으로 부당이득의 산물이라 단정을 짓고 처리한 것이다. 다시 말하자면 본인부터 조사를 제대로 할 의지조차 없었던 셈이다.[10] 특히 오래 복귀한 사람을 한정으로 하면 더 심각하다.[11] 사실 이건 오래 서비스를 하는 다른 게임도 가지고 있는 문제점이다.[12] 물론 현질을 해도 못 얻는 특수 장비는 직접 파밍해야 한다.[13] 과거에는 필드에나 나오는 엘리나 인던엘리나 별로 차이는 없었지만 특히 별드워프 창고에서 나온 엘리량이 어마어마했다. 지금은 필드엘리는 확 줄어버렸고 인던에서 나오는 엘리가 대폭 늘었다. 다만 이는 코아를 잡는 공간이 필드였다가 인던으로 전환된 이유를 생각하면 당연히 취해야 하는 조치였다. 오히려 이제는 매크로를 완전히 박멸할 방법으로 "필드 몬스터에게 얻을 수 있는 보상을 도감 아이템 외에는 싸그리 삭제해 버리자"는 극단적인 요구도 나오고 있다. 바로 아래쪽에 서술된 매크로에 대한 운영진의 태도를 참고하자.[14] 띄우기가 견제력이 좋긴 하지만 파티플에서 매우 불리하다.[15] 엘리안의 변이된 무기가 최종장비이던 시절까지도 상황이 다르지 않았다. 가뜩이나 크리티컬 확률을 올리기 가장 힘든 메인클래스에게서 무기의 크리티컬 확률까지 빼앗아가더니 크리티컬 확률을 넣어달라는 문의를 할 때마다 돌아온 답변은 아까와 동일한 '탱커 컨셉의 직업이라 무기의 옵션을 좋게 줄 수는 없습니다'라는 매크로 답변 뿐이다. 그러면서 마찬가지로 딜러 컨셉이 아닌 파픈스타는 기타의 크리티컬 확률을 최대 수치인 7%나 부여해줬다. 이렇게 모순적인 언행을 보였으니 사람들은 밸런스 패치를 불신할 수밖에 없다.[16] 이처럼 오랫동안 직업 자체가 안 좋은 취급을 받은 탓에 2016년 4분기 패치로 그나마 1인분 이상은 할 수 있게 되었음에도 그 후로 사람들이 꽤 오래 밑바닥에서 놀고 있었다.[17] 마법 공격계 직업은 모두 기본 스탯이 마법력에 집중돼서 대동소이하기에 큰 문제가 아니지만, 물리는 당장 기사와 탐험가만 해도 체력/행운이 1순위 스탯이던 것을 인피니티 이후부터는 강제로 근력에 몰아줘야만 한다. 당연히 효율이 떨어질 수밖에 없고, 스탯 재분배 북의 소모량도 더 많아진다.[18] 이는 19년 이전까지 버닝 이벤트로 퍼준 아이템들이 죄다 속 빈 강정이었기 때문이다. 인챈트 안 되면 크게 의미가 없는 장비들을 노옵으로 주니 이도저도 안 될 수밖에 없었던 것이다. 흑염룡 세트는 그럭저럭 써줄만한 성능이나, 새 캐릭터 하나 파서 235레벨을 만드는 순간 수명이 다 될 뿐더러 창고 저장도 안 됐었기 때문에 다캐릭 육성을 원하는 유저들에게는 반쪽짜리에 불과했었다. 그나마 22년 여름 패치에서 흑염룡 세트 창고 저장이 가능해지고, 22년 겨울에는 흑염룡 장비를 한 차례 강화까지 할 수 있게 만들면서 어느 정도는 완화시키는데 성공했다. 상급 흑염룡 세트는 이면 풀강과 맞먹는 성능.[19] 22년 6월 29일 업데이트로 출시된 집착/희생 무기 & 정령석이 노강 노작부터 전 단계인 악몽 풀강보다 월등한 성능으로 나오며 어느 정도 해소되었다. 인챈트 방식도 기존과 다르게 인챈트 가능 레벨이 최대 3이고 1만 붙혀 수치가 높게 나오면 기존 장비에 비해 성능이 압도적으로 강하며 인챈트 확률은 1레벨 45%로 고정되지만 2~3레벨은 100%. 기존 무기에서 최중요 인챈트 옵션으로 꼽히던 최대 대미지는 1~220%가 무작위로 붙고, 여기서 크리티컬 대미지와 무기 공격력/속성력, 근력/마법력, 관통력까지 인챈트할 수 있다. 최대 대미지 하나만 잘 떠도 성능면에서 압살하므로 예전마냥 기존 유저와 신규 유저의 스펙이 크게 벌어지지는 않게 되었다.[20] 세이버나 로그마스터 등은 한손 무기라 보조무기로 한 슬롯을 더 사용한다.[21] 패션장비 탭은 대부분이 겉치장이기 때문에 직접적으로 스펙을 올려주는 슬롯만 따지자면 외형으로 드러나지 않는 정령석, 참, 토템, 반지, 유물까지 5슬롯이 끝이다. 기존에 패션장비 탭으로 분류되었던 도전의 안경, 길드 귀걸이/스타킹, 아스마 홍조의 경우 스펙 때문에 동일한 코디를 강요한다는 문제점이 제기되며 라붐 패치부터 각각 펜던트, 휘장1, 휘장2, 손수건으로 바뀌어 특수장비 탭으로 옮겨졌다.[22] 거의 대부분의 펫, 상급 젬 등[23] 원래는 이펙트만 화려한 사치품에 불과했던 잔상 거울도 이제는 스펙의 일부가 되었는데, 이건 로얄 상자 보상품목으로 나오는 경우도 거의 없다. 한정판매를 노리지 않으면 거의 구할 방법이 없다고 봐야 한다.[24] 하도 원성을 많이 들은 탓인지 3강 밑으로는 내려가지 않도록 바뀌었다.[25] 같은 아이템이긴 하지만 결국 로얄 상자 구성품을 모아야만 한다는 점에서 컴플리트 가챠와 다를 바 없다. 또한 아이스플라워 참은 캐시샵 상시 구매라도 가능한데, 로얄 상자는 해당 되지 않아서 매우 악랄하다. 결정적으로, 라테일은 천장이 없다.[26] 현재는 2차 전직 퀘스트를 얻으면 제나디아 성소 워프캡슐을 받고, 워프캡슐을 통해 제나디아 성소로 가면 시스터 하나가 직업을 설명해 준 후 바로 전직시켜 준다.[27] 해당 블로그의 운영자는 시나리오를 보는 유저인데도 세레스가 누구냐는 반응을 보이고 있다. 스토리에 오류가 얼마나 많아졌는지 더 이상 말할 필요가 없다.[28] 어떻게 보면 이 점도 큰 문제가 될 수 있는데, 신규 던전의 실질적인 난이도는 평균스펙x8이 아니라 종결스펙x8 수준으로 나오기 때문이다. 게다가 기절, 침묵 등의 치명적인 상태이상을 거는 몬스터도 쓸데없이 많이 배치해둔다. 이렇다보니 탱커도 집단폭행을 당하고 순식간에 눕는다.[29] 3차 전직 퀘스트를 수행하다 보면 콜라를 수십 개 가량 주는데, 해당 캐릭터를 주력으로 키우지 않는다면 이 콜라는 쓸일이 없다는 소리다. 창고 저장이 되는 프리미엄 콜라가 따로 있긴 한데, 이쪽은 로얄 상자를 통해서만 공급된다.[30] 최근 연주 스킬이 생겨서 그나마 상황은 나아졌지만, 캐시템이기 때문에 무과금 유저는 큰 의미가 없다.[31] 온천 안에 있으면 소량의 경험치를 계속 주는 맵이며 과거에는 길드작물 수확 도중 티켓을 드랍하거나 이벤트로 자주 티켓을 주기도 해서 많은 유저들이 이용했지만 결국 이것도 앉아서 수다떠는게 전부였고 지금 와서 이용하기에는 효율도 바닥이라 사실상 버려진 컨텐츠다.[32] 어둠의 숲에 나오는 잡몹들도 생각보다 기괴해서 트라우마를 남긴 사람들도 있었다. 베히모스의 뱃속은 말 그대로 몸의 내부를 보여주는 등 비위가 약한 사람은 혐오감을 일으키게 한다. 헬즈도어는 영화 에일리언에 나올 법한 알들로 가득하며 보스몹인 헬은 뇌가 대놓고 나왔다.[33] 그렇다고 유두가 노골적으로 나오는 건 아니다.[34] 라붐 리메이크 이전에 돋보기로 가려놓았다.[35] 남자랑 여자 버전이 각각 3개이다.

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