레나(엘소드)/아네모스

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1. 개요
1.1. 디자인 & 설정
1.2. 플레이 스타일
2. 1차: 컴뱃 레인저(Combat Ranger)
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
2.2.1. 액티브 시리즈
2.2.2. 패시브
2.2.3. 봉인
3. 2차: 윈드 스니커(Wind Sneaker)
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
3.2.1. 액티브 시리즈
3.2.2. 패시브
3.2.3. 봉인
4. 초월: 윈드 스니커(transcendence: Wind Sneaker)
4.1. 추가 스킬
4.1.1. 액티브 시리즈
4.1.2. 패시브
4.1.3. 봉인
5. 3차: 아네모스(Anemos)
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
5.2.1. 액티브 시리즈
5.2.2. 패시브
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
5.2.4. 봉인
5.3. 포스
5.3.1. 패시브
5.3.2. 액티브
5.3.3. 체인지


1. 개요[편집]


온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 레나의 1라인 전직에 대한 문서.

Z 커맨드의 발차기 공격을 강화한 전직으로, 처음 레나에게 업데이트된 전직이다. 두 전직만이 존재하던 시절에는 대다수가 Z와 X 커맨드를 나눔과 동시에 던전용/대전용 플레이 스타일로 나뉜다는 인식이 컸는데, 해당 전직은 대전 전직의 대표로 꼽힐 정도로 대전에 특화되어 나왔다.

기본적으로 액션 RPG라 던전이 중심인 엘소드에서 출시 이후부터 던전은 초월 출시까지 좋은 평가를 단 한번도 받지 못해 약캐 및 핍박 전직의 대명사라는 인식을 지녔었지만, 초월 전직이 출시되면서부터 스폐셜 액티브 스킬이 거듭 개선되더니 3차에 도달하고 1년 뒤인 2019년 6월 20일 대격변 리부트를 통해 완전히 대전 전용 전직에서 벗어나 대전 면모가 조금 더 강한 던대전 올라운더가 되었다.



1.1. 디자인 & 설정[편집]


컴뱃 레인저
근접 격투술을 강화시킨 엘프 격투가

근접 격투 기술을 갈고 닦는 엘프 전사.
원거리 공격으로 상대의 움직임을 봉쇄하고 강력한 근접 체술로 적을 격퇴한다.


윈드 스니커
마력을 투기로 바꿔 신체를 무기로 사용하는 엘프 격투가

수련을 거듭한 끝에 육체적 한계에 부딪히게 된 레나.
순수한 힘을 갈망하던 그녀는 엘프족 특성상 넘쳐흐르는 마나를 투기로 바꾸는 기술을 터득하게 되고, 화살에 싣던 마력을 투기로 바꾸어 자신의 신체 자체를 강력하고 치명적인 무기로 사용하게 된다.


아네모스
바람과 하나가 되어 적을 휩쓰는 엘프 격투가

지금까지 자신과 함께 해왔던 바람의 정령의 목소리를 들을 수 있게 된 레나. 바람의 정령을 받아들인 레나는 산들바람처럼 상냥하게 상처를 보듬어주는 든든한 조력자이자 폭풍처럼 강력하게 적을 휩쓰는 최강의 엘프 격투가로 거듭나게 된다.


발차기 무술가답게 1차에서는 컴뱃 수트를 입었고 도안에서도 표정도 딱딱하고 좀 더 강렬한 디자인이었다. 그러나 2차로 윈드 스니커에서 갑자기 나들이 나온 듯한 일상복스러운 원피스를 입는데, 디자이너 RESS의 말에 따르면 치마를 입고 발차기를 날리는 모습이 더 매력적이고 레나라서 예쁜 옷을 입혀주고 싶었다고 한다.

무엇보다도 레나가 프로모션에서 만큼은 기존의 맑고 상쾌한 이미지를 유지하는 게 좋다는 판단에서 1차 때 초기 콘셉트던 바지나 무협적인 디자인은 전부 기각되고[1] 약간의 동양적인 요소를 첨가한 치마가 최종으로 채택되었다고 한다. 하지만 캐릭터성을 위해서더라도 원래 콘셉트인 무투가를 연상시키지 못한 괴리감은 어쩔 수 없었는지, 3차에서는 2차의 치마와 1차의 격투가스러움을 합쳐진 더 활발한 디자인으로 잡혔다. 다만 옷 디자인 이외에 여러가지로 비판이 제법있는데 이에 관해서는 레나(엘소드)/논란 문서에서 확인하자.

구 전직은 본래 개인의 스토리보다 존재하는 전직에 끼워맞춘, 개인 설정이 드물었던지라 전직간의 설정이 좋게는 무난하게, 나쁘게는 심심하게 흘러간다. 스킬관련해서도 해당 전직은 동시대 나왔던 다른 캐릭터와 비교해도 유독 과하게 심심할 정도로 '발차기 계열'로만 통일[2]되었다가, 초월 전직에서 '바람 계열'이 추가되고 3차에서 제대로 자리잡았다. 그래서인지 스킬 구현과는 별개로 전직 설정과 스킬간의 괴리감이 굉장히 적고 관련성이 선명하다. 스킬 형태가 비슷비슷하다는 단점으로 KOG의 전형적인 무관심 및 핍박으로도 알려졌으나 3차의 체인지 추가와 리부트 패치의 스킬 형태 변동으로 이 비판은 사그라들었다.

주축인 면모는 '격투가'와 '정령', 그리고 '바람'이다.


1.2. 플레이 스타일[편집]


※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.

전직 기본 생성 정보
속도
느림
보통
빠름
공격거리
근거리
중거리
원거리
난이도
쉬움
보통
어려움
주력 타입
물리공격력

전직 액티브 스킬 구분 정보
유연
1차 어설트 임팩트, 백 킥
2차 네이처 포스, 리플렉트 킥
초월 맥스 페인
3차
강인
1차 스피닝 킥
2차 슬라이드 더블 킥
초월 스피닝 크레센트
3차 C스피닝 킥, C스피닝 크레센트
강렬
1차 라이징 팔콘, 크레센트 킥, 로우 킥
2차 아이레린나, 샤프 폴
초월 자이로 킥
3차 C크레센트 킥, C샤프 폴, C자이로 킥
초월
1차 다이브킥 봄잉
2차 바이올런트 어택
초월 템페스트
3차 C바이올런트 어택, C다이브킥 봄잉
던대전 가리지 않는 주력 = 볼드체 / 던전 only 주력 = 밑줄 / 대전 only 주력 = 기울임 / 비선호 스킬은 아무런 효과 없음
스킬 나열은 배우는 순 & 체인지는 앞에 C 붙여 개별 서술

장점
  • 쉽고 간결한 플레이
아네모스는 관리할 버프와 별다른 특수기도 없어서 입문 난이도가 매우 낮다. 신규 시스템을 줄줄 달고 나오는 신캐들은 말할 필요도 없고, 레나의 다른 라인마저 다양한 유틸성을 위한 상황파악과 조건부 패시브의 최고 딜링을 끌어내기 위한 복잡한 계산 하의 스킬 사이클을 설계해야한다. 하지만 1라인은 기껏해야 바람의 부름의 30초 시동과 끈질긴 정신력의 타격 성공, 그리고 여유로운 쿨타임과 지속시간을 가진 버프기인 네이처 포스와 아이레린나만 신경쓰면 되며 스킬 형태도 대부분 직관적인 직선형이 많아 바람의 부름 패시브 발동 뒤 맵 형태에 맞는 범위스킬을 내지르면 끝이다.

  • 편안한 맵쓸이
출시 초기에는 피닉스 스트라이크와 자이로 킥 단 2개만으로 맵쓸을 했는데 리부트 패치로 라이징 팔콘, 다이브 킥 봄잉, 템페스트가 나쁘지 않은 맵쓸 스킬로 바뀌어 맵쓸이가 수월해졌다. 특히 템페스트의 스킬 구조가 웬만한 던전에 잘 들어 맞으며, 속벞인 아이레린나까지 더해져 필드 클린 능력이 상당히 뛰어나다.

  • 특정 스킬 세팅에서의 넉넉한 스텟
바람을 담은 스킬[3]이 30초간 무조건 크리티컬로 발동하는 바람의 부름 패시브 덕분에 해당 스킬 위주로 사이클을 굴리면 크리티컬 스텟에 굳이 투자하지 않아도 된다. 특히 주력기인 템페스트, 다이브킥 봄잉 뿐만 아니라 에어로 토네이도와 체인지 바이올런트 어택 등 보조 보스딜링 스킬 또한 포함되어있어 크리티컬 스텟 대신에 사냥석을 박으면 기대 이상의 보스딜링 능력을 보여준다. 그 외에도 아네모스가 주로 채용하는 라이징 팔콘과 자이로 킥 등이 있고, 필수로 채용해야하는 네이처 포스와 아이레린나까지 포함하면 해당 사이클 위주의 스킬트리 구성도 부담이 적은 편이다.

  • 괜찮은 시너지
아네모스의 시너지는 백 킥의 방깎, 아이레린나의 물공 및 모든 속도 증가가 있다. 가진 시너지 모두 레이드 물공팟에서 나름 괜찮은 편에 속하고, 아이레린나의 모든 속도 증가 시너지는 레이드뿐만 아니라 던전 뺑뺑이에서도 선호도가 높다.

  • 호쾌한 타격감
캐릭터의 성능과는 별개의 장점으로, 게임에서의 타격감은 시각과 청각의 조화가 이뤄지는 주관적인 느낌이고 계속 신 캐릭터가 추가되는데도 초기 전직인 아네모스의 타격감만큼은 꾸준히 좋다는 소리를 듣는다. 발차기는 판타지에서 꽤 현실적인 무기인데다 해당 전직의 심심한 스킬 형태가 퍽, 우두둑 거리는 효과음과 조화를 이루어 묘하게 현실성을 실감시킨 부분도 없잖아 있다. 타격감 관련으로는 격투가 콘셉트 전직 중에서도 우월하다 평해지며 Z 커맨드, 로우 킥, 바이올런트 어택, 자이로킥, 템페스트가 대표적이다.

단점
  • 부실한 각성 관리
레나 공동 문제점으로, 레나 고유 시스템인 NF 시스템이 2015년 7월 23일 패치로 평타 강화에서 스킬 강화로 개편되면서 NF 게이지를 평타보다는 잦은 각성으로 채우는 게 정석이었다. 그래서 부실한 각성 충전 및 짧은 각성 지속은 NF 수급을 쉽게 하는 장점으로 작용했었는데, 2017년 11월 2일 패치로 3각성 중에는 NF 소모가 없어지는 효과가 추가되어 3각 유지의 필요성이 생기면서 태생부터 각성이 덜 필요했던 레나의 허약한 각성 수급 능력이 단점으로 변했다. 그래서 결계 수호자 칭호나 식혜같은 포션, 하다못해 연타 스킬이 강요되며 각성 반지를 껴도 각충이 다른 캐릭터보다 현저히 느리다.

  • 불편한 커맨드
대전 전직의 대표라는 인식이었음에도 정작 대전에서 중요한 커맨드 성능은 최하위에 가깝다. 주 공격인 발차기 Z의 히트박스가 괴랄한데, 대표 커맨드인 ZZ→ZZZ는 네 번째와 다섯번째 Z의 히트박스가 레나의 다리에 있어 무릎으로 쳐올리는 동작동안 적에게 빗나가 빠져나가기도 한다.[4] 리뉴얼이나 리부트 패치로도 해당 전직의 커맨드가 좋아지기보다는 나빠지는 경향이 있다.

  • 부족한 장기전 보스 딜링 능력
아네모스는 일반 던전같이 필드와 단기적인 보스전에는 강할지 몰라도, 레이드같은 장기적인 보스전에서는 매우 취약하다. 아네모스의 딜링 스킬 대부분의 구조가 다소 편리하지 않고 자체 방어 무시 효과, 자체 쿨감 효과가 많이 부실하기 때문이다. 이로 인해 딜러는 물론이고 시너지 딜러 중에서도 보스 딜링 능력이 다른 캐릭터들에 비해 다소 밀리는 편이다.



KOG 엘프안티설의 산증인 전직답게 리부트 전까지 던전을 제대로 돌릴 수 없을 정도로 '완소스킬'이 자이로 킥 외엔 없었지만, 리부트 이후 쓸만한 스킬들이 다수 추가되어 던전을 원활하게 돌 수 있게 되었다. 3차까지 가도 무심할 만큼 단순하지만 그만큼 상시 발동에 가까운 패시브와 3각 유지만 하면 끝인 NF 특수기, 해당 전직 특유의 직관적인 스킬 형태와 조화를 이루어 과거부터 내려오는 레나 특성인 '적당히 강하며 쉬운 플레이' 성향을 가장 잘 살린 전직이다.

여기에 공뻥과 이속을 갖춘 '파티'버프와 레이드 등에서 활약하는 생존 패시브, 태생적인 대전에서의 안정감까지 합쳐져 어느 장소에나 끼어도 역할을 할 수 있는 올라운더이기도 하다. 그래서 전체적으로 손맛도 어느 정도 있으며 필드, 보스, 레이드, 대전까지 최소 한사람 몫만큼은 하지만 조작법은 너무 어렵지 않은 "모든 방면에서 무난한 캐릭터"로서 뉴비, 부캐, 투력캐[5] 등 추천 전직으로도 자주 언급된다.

개요 문단에서 상술했듯 엘소드 유저, 특히 올드비에게는 전형적인 ‘엘소드 운영진의 적나라한 편애 차별’중 핍박쪽의 대표로 취급될 만큼 태생부터 천대에 가깝게 최하위권이었다. 전직이 처음 나오던 시절에는 물마공을 완벽하게 분리하지 않았었는데, 캐릭터 태생이 마공인 레나의 물공 전직이던 컴뱃 레인저는 자연스레 평균스탯이 낮았고, 스킬도 대전 위주로 설계되어서 던전 스킬은 하나같이 나사 빠져있었으며,[6] 여기에 수많은 밸런스 패치와 하다못해 이지선다 같은 리뉴얼 패치로도 옆 2, 3라인에도 간간히 행해졌던 스킬 형태 변경 및 개선이 전무하여 성능 개편이 필요했는데도 초월이 나오기까지 8년의 세월에 가깝게 방치되었다.

효율성만을 고려하면 기본 전직의 탄탄한 스킬을 위주로 전직 스킬은 보조형만 채택해 강화한 평타로 싸웠기에 양면적인 의미로 '기본 운용'에 충실한 클래스나 다름없었다. 초월과 3차로 조금 나았던 숨통도 해당 전직이 너무 최하위권이라 증가폭이 높았을 뿐 야금야금 상향을 받아온 옆라인에 비해 놀라울 만큼 아무것도 받지 않아 다시 최하위권으로 추락했다가 결국 2년의 시간이 더 흘러 1차가 나왔던 2008년에서 무려 11년이 지난 뒤에야 평균 이상의 준수한 성능이 되었다.

대전 전직이라는 인식과 다르게 의외로 선타를 쉽게 잡는 커맨드와 스페셜 액티브가 없다. 그나마 있는 스킬은 슬라이드 더블 킥 하나 뿐이며 다른 스액은 중첩이나 난무 형식의 딜링기 뿐이라 타임스탑으로 선타를 잡는 스킬을 가진 캐릭터가 넘치는 현 대전상황에서 선타용 스액이 없는 단점이 아네모스의 가장 큰 약점이다. 이 외에도 이동속도만 빠르지 굉장히 구린 커맨드나 미묘한 히트박스 등의 문제가 제법 있다. 하지만 강력한 중첩 딜링기가 무려 2개나 있는데다 대전에서 극강의 딜링을 박는 스킬이 다수 존재하여 1대1보단 다인전에서 강한 모습을 보인다. 강한 딜링만으로 옛날부터 유지되는 '대전 강캐'라는 평판과 인식에는 살짝 부족하지만 실질적인 대전 평균치는 상위권~최상위권 사이다.


2. 1차: 컴뱃 레인저(Combat Ranger)[편집]


인게임 기본 아트워크[기준]
파일:컴뱃 레인저.png
<기본 프로모션 SCG>

한번~ 해볼까나?
(발을 땅에 콩콩 치며 신발을 제대로 신었나 확인한다.)


Combat Ranger = 소규모 전투의 전사.
전직 원어 이름은 직역하면 소규모 전투의 전사로 해석된다.
근접 체술을 연마하여 발차기 공격을 극대화한 전직
활과 마법을 잘 쓴다고 알려진 엘프 종족이지만 엘프 전사의 소양으로, 근접 격투기술도 연마하기도 한다. 그리고 이런 격투 기술을 활보다 힘써 갈고 닦는 전사들이 등장하게 되었다.
컴뱃 레인저로 불리는 이들은 원거리 공격으로 상대의 움직임을 봉쇄하고 우아한 움직임으로 적을 격퇴하는 무술을 구사한다. 활만 사용한다고 만만하게 보았다가는 잠시 후 묵직하게 꽂히는 전사의 발차기를 경험하게 될 것이다.

1차 전직 퀘스트(전직 개별)
퀘스트
캐시 아이템
1. 베스마 마을 입장
컴뱃 레인저의 영혼
(1,900원)
2. 베스마 - '베스마 호수' 클리어 0/1
3. 베스마 마을의 스텔라와 대화하기
4. 베스마 - '용의 둥지' 클리어 0/1

2008년 3월 20일 패치로 업데이트된, 엘소드에서 가장 오래되고 가장 처음으로 업데이트 된 전직으로, 다른 레나들과는 달리 상체 노출이 줄고 꼭꼭 감싼 대신 다리를 시원하게 드러냈으며 포니테일이 눈에 띈다.

파일:attachment/레나(엘소드)/윈드 스니커/elsword-rena-visual_remake-1stclasses-cr.jpg

본래 인게임 구현은 일러스트에서처럼 꽉 묶은 포니테일은 아니었으나 2014년 10월 15일 패치 밑에서 나오다시피 완전 포니테일 및 머리끈이 붉은 정육각형에서 스나이핑 레인저와 세트를 이루는 밑은 링, 위는 붉은 리본으로 바뀌었다.

업데이트부터 안 좋은 취급을 많이 당했다. 출시 때는 신 스킬 소개 영상에서 혼자서 스페셜 액티브 스킬 소개가 안 되었고, 출시됐을 때도 컴뱃 레인저의 스킬은 공식 홈페이지에서 전혀 이슈되지 않았었다.

그래도 1차 스킬트리, 일명 부루마블 형식 시절에는 스나보다는 컴뱃을 더 선호하는걸 넘어 전체 전직군 중에서도 꽤나 강했던 전직 중 하나였다. 막상 실제로 플레이 해보니, 스나이핑 레인저의 스킬들의 성능이 생각보다 별로였고[7] 오히려 1필 스피닝 킥과 2필 크레센트 킥의 단순함+빠른 딜링 덕에 던대전 할꺼 없이 생각보다 인기가 많았었다.

3필 (구)다이브킥 봄잉이 모든 전직을 통틀어 제일 최악이긴 했지만, 레나 기본 스킬에 에어로 토네이도와 피닉스 스트라이크의 유용성이 대단히 좋았기에 전혀 문제될것이 없었다. 거기다 초창기 시절엔 던대전 할꺼 없이 마나수급과 체력관리가 대단히 중요했는데,[8] 레나 캐릭터 자체가 두 가지에 관리하기 좋았던 캐릭터 인지라 인기가 좋았던 시절이 있긴 있었다.

하지만 스킬트리가 2차, 일명 선행습득형으로 개편되면서 스나에게 화살 관통이 생기자마자 차이가 벌어지고 헤니르의 시공이 등장해 스나의 윈드 워드가 홀딩기로서의 성능이 부각되면서 대전용 스킬만 즐비하던 컴뱃은 출시 초기부터 외면받기 시작했다.


2.1. 추가 커맨드&콤보[편집]


전직 추가 커맨드
X(X)ZZZ
화살 견제 중 슬라이딩을 한 후 슈퍼아머 상태로 무릅으로 찍고 뒤돌아 찬다.
화살을 쏜 후 슬라이딩하며 적에게 다가간 후 윈스의 ZZ→ZZZ의 마지막 ZZ의 모션으로 적을 타격한다. 본래 이 커맨드 마지막은 공중 무릎차기로 적을 날려버렸는데, 이 커맨드가 추가된 리뉴얼 날짜에 기본 ZZZZ의 마지막 Z처럼 멋없게(…) 뒤돌려차기가 되어버렸다. XZZ에서 슈퍼아머 상태가 되지만 마지막 Z에서 슈퍼아머가 풀린다.
↑↑ZZ
2단 점프 후 내려찍고 제자리에서 적을 살짝 끌어당기며 4번 타격하는 정령의 돌풍 바람을 일으킨다.[9]
일명 찍돌이로, '두 번째 Z의 연타 돌풍'이 연타지만 하나의 커맨드라서 자연의 기운 스택 1만 채운다. 선타력은 좋으나 윈드밀 후 돌풍이 나올 때까지의 간격이 다소 길어 웬만한 고수는 윈드밀하는 중 빈틈을 헤집고 들어가서 역으로 선타를 잡기도 하니 조심하자.
→→ZZZ
슬라이딩을 2번 하고 마지막에 일어서면서 찬다.
대시 ZZ 중간에 Z 슬라이딩 1회가 추가되어 슬라이딩 전진 거리가 증가했다.
→→↑ZZZ
공중에서 2번 발로 차고 슈퍼아머 상태로1번 더 찬다.
헥토파스칼 킥에 발길질 두 번을 추가한 커맨드로, 공중에 떠 다니는 몬스터를 잡기 유용하다. 1번째 발길질만 앞으로 조금 나아가고 2~3번째는 허공 제자리에서 발길질을 한다. 2번째 Z로 적을 띄운 후 마지막 Z로 적을 캐치하는 형태인데 2번째 Z가 적을 너무 높게 띄우므로 경직을 덜 받게 하거나 지상에서 연계해야 한다. 마지막 Z는 연타 판정이라 크기가 클수록 더 많이 타격한다.

추가 응용 콤보
→→ZZ 끊어치기
대시 ZZZ를 응용한 기술로, 날리지 않도록 마지막 타격 전에 끊기가 핵심이다. 콤보가 무난하고 연계하기도 좋으며 몹몰이도 은근 할 수 있어 유용하다.
→를 누르면서 XZZZ 반복
다운수치가 높지 않고 →를 누른 채로 사용하면 마지막 Z의 역경직도 자연스럽게 캔슬하면서 바로 화살 X로 넘어가 쉽게 캐치할 수도 있어 계속 반복하면 꽤 높은 딜을 넣을 수 있다.
난간 끝에서 XZ
급슬라이딩 콤보로, 약간 미끄러지는 Z로 난간에서 떨어지면서 빠르게 이동할 수 있다. 도중에 점프키를 한번 더 누르면 체공 시간이 늘어나며 동시에 Z로 내려찍기 급습할 수 있으니 대전러는 익혀두자.


2.2. 추가 스킬[편집]


나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.

스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레나(엘소드)/대사 문서에 작성한다.


2.2.1. 액티브 시리즈[편집]


기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.



파일:라이징 팔콘 리부트.png
라이징 팔콘
습득 레벨 : 15
스페셜 액티브 : 강렬한
공중에서 재빠른 발차기 공격을 통해 지면 대상에게 집중 공격을 가한다.(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
연속 발차기(물리) : 580%
MP 200
14초
[대전]
연속 발차기(물리) : 158%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
연속 발차기(물리) : 696%
MP 200
14초
[대전]
연속 발차기(물리) : 190%
강화된
가속화된
공격력이 120%로 증가합니다.
재사용 시간이 80%로 짧아집니다.

공중에서 강력한 옆차기를 통해 수평~아래 60도 사이[10]로 풍압을 14번 쏜다. 총 데미지는 8120%, 강화된 9744%, 진 9744%, 강화된 11692.8%다.

좁은 범위의 풍압을 여러 갈래로 쏘는 형식이라 타격 범위는 상당한 대신 좁은 풍압의 면적으로 인해 근접해야만 모든 풍압을 맞출 수 있다. 이처럼 풍압의 범위는 좁은데 꽤 많이 벌어지다보니 맵쓸이로 쓸 때 잡몹에게 빗나가거나 한 두 번만 맞고 살아남는 경우도 종종 있지만, 풍앞이 날아가는 거리는 의외로 상당해서 지형만 잘 외우면 멀리에서 라이징 팔콘으로 풍압을 쏴서 안전하게 정리할 수 있다.

공중에서만 사용할 수 있는 강제 공중 스킬로, 같은 강제 공중 스킬인 샤프폴은 수직낙하해 지면을 강타하지만 라이징 팔콘은 전방으로 풍압을 쏘아보내며 '바람의 부름'에 영향을 받는다. 또한 동속의 영향까지 받아서 동속 20% 증가 버프의 아이레린나 상태에서는 풍압을 약 0.5초가량 더 빠르게 쏜다.

초기에는 덤블링을 하며 전진하는 액티브였으나 2019년 6월 20일 리부트로 패치로 강렬한 스킬이 되었다.



파일:attachment/elsword-skill-crescent_kick.png
크레센트 킥
습득 레벨 : 15
스페셜 액티브 : 강렬한
강한 다리힘을 실은 발차기를 통해 전방으로 바람의 칼날을 쏘아보낸다.
각성 중 사용하면 데미지가 증가한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
1, 2타(물리) : 306% 연타 (각성 시 : 413% 연타)
3타(물리) : 522% 연타 (각성시 : 706% 연타)
MP 180
15초
[대전]
1, 2타(물리) : 104% 연타 (각성 시 : 140% 연타)
3타(물리) : 179% 연타 (각성시 : 242% 연타)

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
1, 2타(물리) : 367% 연타 (각성 시 : 496% 연타)
3타(물리) : 626% 연타 (각성시 : 848% 연타)
MP 180
15초
[대전]
1, 2타(물리) : 125% 연타 (각성 시 : 170% 연타)
3타(물리) : 214% 연타 (각성시 : 290% 연타)
강화된
치명적인
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서 50%, 대전에서는 25% 무시합니다.

발차기로 6번 타격하는 초승달 모양의 칼날을 2번 쏘고 4번 타격하는 칼날을 1번 쏜다. 총 데미지는 5760~7780%, 강화된 6912~9336%, 진 6908~9344%, 강화된 8289.6~11212.8%다.

칼날이 나아가는 범위는 카밀라 자유훈련장 기준 큰 너비 2칸 정도라서 육성 중 짧은 X축의 범위기로 사용하거나, 간혹 X축으로 긴 대형 보스딜링기로 사용한다.

데미지는 다이브킥 봄잉과 바이올런트 어택 다음으로 강하고, 바람의 부름 스킬이라 주력 딜링기로 쓸만하며, 끈질긴 정신력을 배우면 공중에서도 사용할 수 있다. 그러나 Y축이 부실하고 X축으로 큰 보스이 아닌 소형몹이나 고정몹에게는 각 초승달이 평균 4번 타격하는 등 비교적 조건을 많이 타다보니 범위기로는 템페스트, 딜링기로는 다이브킹 봄잉 등에 밀려서 잘 쓰지 않는다.

초기에는 칼날이 1번씩만 타격했으며, 2016년 6월 30일 패치로 각 칼날의 이동 속도가 느려지고 연타로 변경하는 기술의 메모가 합쳐졌다.



파일:attachment/elsword-skill-spinning_kick.png
스피닝 킥
습득 레벨 : 25
스페셜 액티브 : 강인한
전방으로 빠르게 회전하며 발로 연타한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
회전 차기(물리) : 344% 연타
MP 100
7초
[대전]
회전 차기(물리) : 123% 연타

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
회전 차기(물리) : 413% 연타
MP 100
7초
[대전]
회전 차기(물리) : 149% 연타
유용해진
치명적인
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 85%가 됩니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.

전방으로 이단 옆차기를 하면서 회전해 11번, 유용해진 16번 타격하고 마지막에 멀리 밀어버린다. 총 데미지는 3784%, 유용해진 4678.4%, 진 4543%, 유용해진 5616.8%다.

범위가 좁고 마지막에 적을 멀리 밀어내는 단점이 있지만, 소모 MP 대비 데미지가 상당히 높고 시전 속도도 준수해서 딜링용 강인한 스킬이 필요할 때 우선적으로 고려해봄직 하다. 적을 밀어내는 단점도 벽에서 쓰면 문제없다.



파일:attachment/elsword-skill-low_kick.png
로우 킥
습득 레벨 : 30
스페셜 액티브 : 강렬한
바람의 힘을 집중하여 적의 하반신을 강하게 발로 찬다.
타격이 일어나면 주변에 강렬한 폭발이 일어난다. 타격 대상이 많을 수록 많은 타격 시너지가 발생한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
발차기(물리) : 2067%
충격파(물리) : 2072%
MP 200
14초
[대전]
발차기(물리) : 668%
충격파(물리) : 671%

강화 효과
- 데미지 1.2배 증가
[던전]
발차기(물리) : 2480%
충격파(물리) : 2487%
MP 200
14초
[대전]
발차기(물리) : 801%
충격파(물리) : 805%
묵직해진
치명적인
공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.

발에 2초 가량 기운을 모으면서 적을 끌어당긴 후 발로 힘껏 전방 하단부를 크게 차 적을 끌어들이는 십자형태의 충격파를 터트린다. 총 데미지는 4139%, 묵직해진 5960.16%, 진 4967%, 묵직해진 7152.48%다.

시전 직후부터 유효 데미지가 생기는 시간이 길어서 빗나가기 쉬워 보이지만, 시전 후 3초가 지나 타격이 들어갈 때까지 딜레이를 걸고, 발차기 직전에 화면 절반 안에 있는 슈퍼아머를 포함한 모든 적을 끌어당기는 강력한 흡입 효과가 있어서 맞추기는 쉽다. 대신 화면의 절반 이상 떨어진 적은 흡입조차 되지 않아 유효 범위는 좁다.

충격파는 카밀라 자유 훈련장 기준 시각적으로는 시전자 기준 큰 블록 앞뒤 2개씩, 총 4개의 너비를 가지고 있다. 또한 타격 이펙트 생성 판정이라 적이 뭉쳐있을수록 더 많은 이펙트를 생성해 데미지가 중첩되어 딜이 크게 올라간다. 참고로 블랙홀 효과로 공중으로 홀딩했다가 뒤늦게 타격하는 충격파로 적을 세워줘서 다른 캐릭터의 공격으로 날아가려는 적도 아주 수월하게 캐치해 콤보로 이어갈 수 있다.

시전 시간이 길다보니 던전은 자주 사용하지 않지만, 대전은 블랙홀+긴 딜레이+강한 데미지+중첩딜이라는 완소 요소를 갖춘 덕분에 다인전에서 자주 채용한다.

초기에는 근접한 적의 다리를 부러트려 대시하지 못하게 하는 액티브였으나, 2019년 6월 20일 리부트 패치로 강렬한 스킬이 되었다. 천천히 숙여가며 신중히 기를 모으는 소리와 모션, 진동하듯 살짝 흔들리는 카메라 워크, 거기에 찰진 타격음까지 합쳐 리부트된 스킬 중에서도 임팩트가 상당하찍히면 진짜 아프겠다는 평을 받았다.



파일:attachment/elsword-skill-dive_kick_bombing.png
다이브킥 봄잉
습득 레벨 : 35
스페셜 액티브 : 초월한
제자리에서 빠른 연속 발차기 콤보를 한다.
각성 중 사용하면 발차기 횟수가 증가한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
연속 발차기(물리) : 809%
MP 300
21초
[대전]
연속 발차기(물리) : 204%

강화 효과
- 재사용 시간이 5초 감소된 상태
[던전]
연속 발차기(물리) : 809%
MP 300
16초
[대전]
연속 발차기(물리) : 204%
묵직해진
치명적인
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.

제자리에서 옆차기를 내질러 풍압을 3갈래로 13번, 각성 16번 쏜다. 총 데미지는 10517%, 묵직해진 15144.48%, 각성 12944%, 묵직해진 18639.36%다.

데미지도 높고 시전 시간도 빠르며 선후딜도 없는데다가 바람의 부름 패시브 효과까지 받는, 어디서든 쉽게 내지를 수 있는 완소 스킬이다. 풍압이 나아가는 거리가 길어서 맵쓸이로도 쓸 수 있으나 풍압 하나의 상하 범위가 다소 좁고, 풍압 간의 벌어진 거리가 넓어서 모든 타격은 근접해야만 넣을 수 있다.

초기에는 풍압 없이 발차기만 해서 범위가 좁고 시전속도도 느려서 맞아주는 몹이 없었는데, 시전속도를 계속 올려주다가 2019년 6월 20일 리부트 패치로 풍압을 쏘게 되고 모션도 바뀌면서 스킬 직후 레나가 헉헉 거리며 힘들어하는 모션으로 인한 매우 긴 역경직이 사라졌다.[11]



파일:attachment/elsword-skill-assault_impact.png
어설트 임팩트
습득 레벨 : 40
액티브
재빠르게 상대의 품을 파고들며 복부를 향해 니킥을 날린다.
(시전 중 슈퍼아머)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
대시(물리) : 623%
니킥(물리) : 1271%
MP 70
7초
[대전]
대시(물리) : 249%
니킥(물리) : 508%

강화 효과
- 재사용 시간 1초 감소
[던전]
대시(물리) : 623%
니킥(물리) : 1271%
MP 70
6초
[대전]
대시(물리) : 249%
니킥(물리) : 508%
가벼워진
치명적인
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
소모 MP를 150%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.

피겨 스케이팅 타듯 허리를 숙이며 지면을 미끄러지듯이 전진하고 니킥으로 강하게 적의 복부를 찬다. 총 데미지는 1894%다.

슈퍼아머 돌진 액티브로, 시전 직후부터 레나가 니킥을 찬 뒤 발을 지면에 내려놓는 순간까지 슈퍼아머라서 안정적이다. 전진거리는 카밀라 연습장의 약 1/3정도 되므로 멀리 껄쩍이는 적의 투사체를 무시하고 기습하기 좋다. 참고로 가벼워진은 소모 MP가 MP 56으로 줄어들고 치명적인은 MP 105로 늘어난다.


2.2.2. 패시브[편집]


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.



파일:attachment/elsword-skill-swift_kicks.png
날렵한 발차기
습득 레벨 : 15
패시브
바람의 정령의 도움을 받아 마력으로 신체를 강화하고 날렵해진 발차기가 가능해진다.
모든 스킬의 마법 공격을 물리 공격으로 변환 시킨다.
물리 공격력이 증가하며 모든 공격의 다운수치가 감소한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
물리 공격력 증가량 : 10%
다운수치 감소량 : 10%
[대전]
물리 공격력 증가량 : 4%
다운수치 감소량 : 10%

모든 마공을 물공으로 변환하고, 물리 공격력이 증가하며, 모든 공격의 다운수치가 감소한다.

물공 증가 효과는 던대전 어디서든 유용한 효과이며, 다운수치 감소는 던전에선 별 효과가 없지만 대전에선 커맨드 콤보를 오래 지속할 수 있게 해준다. 물공증은 합연산이다.


2.2.3. 봉인[편집]


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.



파일:attachment/elsword-skill-back_kick.png
백 킥
습득 레벨 : 30
액티브
적의 복부를 향해 강력한 돌려차기를 한다.
타격 당한 대상은 10초간 방어력이 감소한다.
(타격 중 슈퍼아머)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
돌려차기(물리) : 927%
물리, 마법 방어력 감소 : 20%
지속 시간 : 10초
MP 40
5초
[대전]
돌려차기(물리) : 301%
물리, 마법 방어력 감소 : 10%
지속 시간 : 10초

강화 효과
- 백 킥 사용 후, 시전이 종료되기 전 스킬 키 재입력 시, 추가 발차기를 시전(MP 20 소모)
[던전]
돌려차기(물리) : 927%
하단차기(물리) : 724%
물리, 마법 방어력 감소 : 20%
지속 시간 : 10초
MP 40
5초
[대전]
돌려차기(물리) : 301%
하단차기(물리) : 231%
물리, 마법 방어력 감소 : 10%
지속 시간 : 10초
확인사살(1)
확인사살(2)
부여되는 효과의 지속시간이 130%로 길어집니다.
부여되는 효과의 성능이 30%로 높아집니다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

10초간 적의 방어력을 감소시키는 풍압을 돌려차서 일으키고, 진이 되면 스킬 키를 재입력해 MP 20을 소모하여 하단을 차 풍압을 1번 더 일으킬 수 있다. 하단차기를 포함한 총 데미지는 진 1651%다.

발로 방깎 디버프를 부여하는 풍압을 쏘는 액티브로, 진이 되면 MP 60으로 로우 킥의 액티브 시절 모션을 그대로 따온 하단차기까지 할 수 있다. 방깎 특성상 딜 상승에 어느정도 기여하므로 자주 사용한다.

초기에는 이지선다의 하이 킥과 페어였던 복붙 스킬로, 디버프의 효과가 물공과 마공의 차이였을 뿐 소모 MP와 모션은 완벽히 같았다. 그렇지만 아이러니하게도 복붙이라 정말 제 입맛대로 효과를 '취향' 껏 고를 수 있어 좋은 이지선다로 꼽혔고 당시에는 잘 썼다. 또한 2013년 7월 4일 패치로 풍압이 생겨서 사거리와 범위가 늘어 던전에서도 쓸만해졌다.


3. 2차: 윈드 스니커(Wind Sneaker)[편집]


인게임 기본 아트워크[기준]
파일:윈드 스니커.png
<기본 프로모션 SCG>
파일:윈스킬컷.png
<스킬시전 프로모션 SCG>

시작해 볼~까~?
(기지개를 켠 뒤 뒤로 돌고 엉덩이를 흔든다.)


Wind Sneaker = 바람의 발걸음.
전직 원어 이름은 직역하면 바람의 신발로 해석된다.

근접 체술의 경지에 오른 발차기를 보여주는 전직
발차기를 주로 사용하는 체술에 강화된 컴뱃 레인저. 그들은 수련에 수련을 거듭했으나 육체적 능력의 한계의 부딪히게 된다. 하지만 순수한 힘을 갈망하던 그들은 그것을 엘프 종족 특성 상 넘쳐 흐르는 마나의 힘을 투기로 바꾸는 것을 터득하게 된다. 화살에 실어서 보내던 마력을 강렬한 투기로 바꾸어 자신의 신체를 강력하고 치명적인 무기로 바꾼 것이 그것이다. 대자연의 의지로 자연의 힘을 빌어 자신들의 방법에 따라 자연의 질서를 유지하는 그들을 "윈드 스니커"라 부른다.

2차 전직 퀘스트(전직 개별)
퀘스트
캐시 아이템
1. 알테라 - 나소드 생산 기지 클리어 0/1
윈드 스니커의 격투 교본
(3,900원)
2. 알테라 - 알테라 코어 클리어 0/1
3. 페이타 마을의 알레그로와 대화
4. 페이타 - 봉헌의 신전 입구 0/1
5. 페이타 - 지하 예배당 클리어 0/1

2009년 12월 17일 패치로 추가된 전직으로, 격투 발차기가 주 무기고, 활은 근거리에서 우위를 점하기 위한 보조적 수단인 전직이라 특이하게도 활을 잡지 않고 손등에 악세사리처럼 착용하고 있다. 실제 플레이 해보면 새롭게 추가된 니킥 콤보가 윈스의 상징일 정도로 근접 전투를 위주로 플레이하게 된다.

그랜드 아처의 디자인이 '바람의 새'를 상징한다면, 윈드 스니커의 상징적 모티브는 '자연의 꽃'이다. 키워드는 아이돌로, 맑게 맑게 유쾌하며 프로모션과 스킬컷인 둘 다 환하게 웃는다. 엘프라는 타종족의 고귀함보다는 아름다움을 강조한 콘셉트로, 격투가라는 과격한 느낌과는 달리 윈스는 꽃장식이나 투피스 드레스[12] 같이 귀엽고 예쁜 옷을 입고 있다. 그 인기는 2015년 6월 개편 내용이 발표되기 전인데도 아크릴 스탠드 전직 투표에서도 최고득표율인 약 8천표를 그랜드 아처와 약 550표, 나이트 와처와 약 3천표(…) 차이로 가볍게 위세를 떨친 걸로 증명할 수 있다.[13] 또한 3차 아네모스가 나오고 윈스의 디자인이 얼마나 명작이었는지 새삼 재평가를 받으며 때아닌 인기몰이를 할 정도로 빼어난 디자인임을 증명했다.

헤어도 2015년 캐릭터 대개편 전까지는 프로모션 헤어, 그것도 가장 처음으로 나왔던 구세대 그래픽 치고는 디자인과 3D 구현 둘 다 최상위라 모든 캐릭터의 기존 헤어 중에 가장 우월한 헤어라고 인정받았다. 다만 상위 문서에서도 설명했듯 레나만 2차 헤어 개편을 받지 못해서 최근 캐릭터들의 헤어 퀄리티에 비교하면 상당히 뒤떨어지지만, 반대로 말하면 그저 폴리곤을 조금만 다듬으면 될 정도로 물론 안한다는게 가장 큰 문제다 출시부터 헤어 퀄리티가 매우 뛰어났다는 소리다. 그래서 아바타 헤어를 굳이 쓰지 않아도 웬만해선 모든 패션을 소화하는 수준의 독보적인 유틸성을 지닌 헤어가 윈스의 헤어다.

하지만 이런 예쁜 모습과는 달리 초기에는 대전 특화 콘셉트로 인해 콤보에 특화된 나머지 던전 성능은 낮았기에 그때 생긴 별명이 윈쓰레기 또는 윈스레기였다(…). 실제로 2012년도 초반까지는 그 차별이 극에 다다라서 당시 3대 천민이던 윈스, 블마, 네메를 강퇴시켜버리거나 아예 처음부터 세 전직은 안받는 일이 비일비재였다.[14] 그래도 지속적인 패치로 던전도 평타는 치게 되었다.

대신 대전은 던전과 반대로 최상급 바로 아래인 상급이었는데, 막강한 방어력과 체력회복, 부활 및 높은 평타 데미지에 빠른 속도로 인한 평타 위주 플레이를 선보인다. 기본 데미지 감소 패시브와 NF로 얻는 방어력이 무지막지하게 높아서 도저히 때리고 때려도 체력이 전혀 줄지않으며 설령 체력이 줄어도 퍼펙트 스톰이나 아이레린나로 다시 채워버린다 평타 공격력마저 최상위권이라 템을 어느정도 맞추면 평타가 만 단위로 터지는 어이없는 광경이 펼쳐질 뿐만 아니라 매우 빠른 동작과 준수한 판정 및 긴 잔상으로 피하기도 힘든 덕분에 3:3 공대에서 3 윈스가 나오면 욕부터 나왔다. 하지만 당시에는 강력한 한방 딜링기가 전혀 없었기에 대전 최상위권을 유지해왔다는 인식과 별개로, 상위권이기는 했으나 최상위권에 든 적은 매우 드물다.

리뉴얼 이후로도 던전은 개선이 안되어 유저들의 불만이 많았지만 초월 전직 추가 이후 어느정도 숨통이 틔였다.

아네모스 라인의 경우 체술을 위주로 전투를 펼친다는 점을 부각하기 위해 이 전직부터 휴대성이 좋은 석궁을 팔에 장착해 쓰기 시작한다. 컴뱃 레인저까지는 일반적인 활이였다.

초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.


3.1. 추가 커맨드&콤보[편집]


전직 추가 커맨드
ZZ→ZZZ
발로 2번 차고 더욱 밀어붙이는 강한 발차기와 적의 배와 폐를 뚫어버리는 무릎 차기를 한 후 슈퍼아머 상태로 무릅으로 1번 더 타격하고 슈퍼아머가 풀리며 뒤돌려차기로 적을 호쾌하게 날려버린다.
ZZ→ZZ 이후 끊고 바로 Z 공격을 시작할 수 있을 정도로 역경직이 짧고, 막타로 날려버린 이후에도 백대쉬 캔슬 후 커맨드, 액티브, 스킬로 날아가는 적을 잡아 콤보를 이어갈 수 있다. 참고로 무릎으로 차는 모션의 타격 판정은 발바닥에 있으므로 유의하자.[15]
→→XZZ
적의 뒤로 이동하면서 활을 쏜 후 곧바로 도약하여 무릎으로 차고 몸을 돌려 차 날려버린다.
대시 X로 벌린 거리만큼 다시 파고들어 니킥으로 친 뒤 반대쪽 킥으로 멀리 날려버린다.
→→↑X(X)Z
공중에서 화살을 쏘며 견제하다가 지상으로 강습한다.
견제 후 강습하는 커맨드로, 뒷 판정이 어마무시하게 넓다. 참고로 화살을 쏘는 각도는 45인 반면 강습은 30도 정도다.

추가 응용 콤보
네이처 포스 후 ZZ→ZZ 캔슬 반복
윈스 콤보의 알파이자 오메가로, 니킥 콤보의 데미지가 강력해서 이 콤보만으로도 어마어마한 데미지를 뽑아낼 수 있다.


3.2. 추가 스킬[편집]


나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.

스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레나(엘소드)/대사 문서에 작성한다.


3.2.1. 액티브 시리즈[편집]


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.



파일:attachment/elsword-skill-nature_force.png
네이처 포스
습득 레벨 : 35
액티브
자연의 힘으로 신체를 강화하여 발차기를 강화한다.
15/18초간 발차기의 공격력이 40%(대전 20%) 증가하고, 다운수치가 10% 감소한다. (하이퍼 액티브 스킬 제외)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
발차기(물리) : 175%
힘의 방출(물리) : 300%
MP 15
7초
[대전]
발차기(물리) : 43%
힘의 방출(물리) : 75%

강화 효과
- 지속 시간이 3초 증가한 상태
[던전]
발차기(물리) : 175%
힘의 방출(물리) : 300%
MP 15
7초
[대전]
발차기(물리) : 43%
힘의 방출(물리) : 75%
확인사살(1)
재생하는(1)
부여되는 효과의 지속시간이 130%로 길어집니다.
발동 시 10% 확률로 사용된 마나 중 100%가 회복 됩니다.

자연의 힘을 발에 실어 적을 타격하고 지면에 자연의 힘을 방출해 다시 타격한 후 15초간, 확인사살(1) 19.5초간, 진 18초간, 확인사살(1) 23.4초간 모든 발차기 공격의 데미지가 증가하고 다운수치는 감소한다.

하이퍼 액티브 스킬을 제외한 풍압을 포함하여 발을 사용하는 모든 커맨드와 스킬의 데미지가 무려 40%, 대전 20%나 증가하는 버프기이자 윈스의 꽃이며, 낮은 MP와 재사용 시간보다 2배 긴 지속시간 덕분에 유지하기도 쉽다. 발차기 스킬 뎀증은 곱연산이다.

또한 발차기의 타격 판정은 전방에만 있지만 힘의 방출은 시전자 후방까지 닿을 정도로 좋아서 타이밍만 잘 맞추면 쉽게 근접한 적에게 선타까지 잡을 수 있는 완소 액티브다. 설령 발차기 모션 도중 피격 받아서 캔슬되더라도 버프는 시전 즉시 받아서 안정성도 높다. 자연의 힘! 내츄럴 빠와!



파일:attachment/elsword-skill-violent_attack.png
바이올런트 어택
습득 레벨 : 35
스페셜 액티브 : 초월한
전방의 적을 향해 공중 연속 발차기 후, 강습하며 내려찍는다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
회전 오르기(물리) : 1639%
회전 차기(물리) : 2380% ×2
강습(물리) : 258% 연타
MP 300
22초
[대전]
회전 오르기(물리) : 470%
회전 차기(물리) : 683% ×2
강습(물리) : 82% 연타

강화 효과
- [강습 타격]이 방어력 60%(대전 6%) 무시한 피해 추가
[던전]
회전 오르기(물리) : 1639%
회전 차기(물리) : 2380% ×2
강습(물리) : 258% 연타
강습 타격 방어력 무시 : 60%
MP 300
22초
[대전]
회전 오르기(물리) : 470%
회전 차기(물리) : 683% ×2
강습(물리) : 82% 연타
강습 타격 방어력 무시 : 6%
가속화된
묵직해진
재사용 시간이 80%로 짧아집니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.

앞의 적을 강하게 1번 차올리며 도약하고 2번 돌려 찬 다음 돌풍과 함께 강습하며, 진이 되면 적의 방어력을 일부 무시하면서 화려한 콤보 공격을 가한다. 총 데미지는 평지 기준 14번 타격한 평균 10011%, 묵직해진 14415.84%다.

시전자가 크게 움직이는 스킬이라 지형을 타서 헛발질하기 쉽다는 문제가 있고, 많은 연타수로 보스에게 슈아팅을 유발해서 쓰기 까다로운 스킬이다. 공중에 높이 있을수록 강습의 타격 수가 많아져서 이론상 데미지는 상위권이지만, 높이 올라가는 과정에서 생기는 딜로스 시간과 지형 문제 등을 고려하면 실질적으로 주는 데미지는 미묘하며 인간형이거나 고정몹은 평지 기준 강습 타격이 8번 정도로 줄어드는 치명적인 문제가 있다. 난폭한(violent)이라는 이름답게 타격 수와는 관계 없이 특히 하강하는 강습의 효과음이 괴랄해 처음 들으면 귀테러를 당할 수 있다.



파일:attachment/elsword-skill-airelinna-nymph.png
아이레린나
습득 레벨 : 45
스페셜 액티브 : 강렬한
전신에 기운을 북돋아주는 요정을 소환한다.
자신을 포함한 주변의 모든 파티원이 일정 시간 동안 MP가 서서히 회복되며 물리 공격력과 모든 속도가 증가한다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
MP 회복 증가 : 초당 7%
물리 공격력 증가 : 15%
모든 속도 증가 : 15%
지속시간 30초
MP 150
30초
[대전]
MP 회복 증가 : 초당 0.5%
물리 공격력 증가 : 7.5%
모든 속도 증가 : 10%
지속시간 15초

강화 효과
- 범위 1.2배 증가
[던전]
MP 회복 증가 : 초당 7%
물리 공격력 증가 : 15%
모든 속도 증가 : 15%
지속시간 30초
MP 150
30초
[대전]
MP 회복 증가 : 초당 0.5%
물리 공격력 증가 : 7.5%
모든 속도 증가 : 10%
지속시간 15초
가벼워진
확인사살(1)
소모 MP가 70%로 감소합니다.
부여되는 효과의 지속 시간이 150%로 길어집니다.

30초간 MP를 초당 7%씩 최대 210%, 확인사살(1) 45초간 최대 315%까지 지속 회복하고 물리 공격력과 모든 속도가 증가하는 마법진을 펼친다.

윈스의 상징인 버프 스킬로, 하나의 스킬만 발동해도 물공과 모든 속도를 올리면서 MP 회복까지 하는 장점이 있다. 아쉽게도 속도 증가 효과는 점감이 적용되어서 기본 속도가 20%를 넘으면 체감이 적어진다. 물공증은 곱연산이다. 특성은 MP 150 + 30초를 MP 120 + 30초 vs MP 150 + 45초로 강화하며, 포션으로 MP를 쉽게 회복할 수 있는 던전은 확인사살(1)을, MP관리가 중요한 대전은 가벼워진을 추천한다.

초기에는 공격력 증가 없이 오로지 속도만 올려주던 장판형이었다.[16] 이후 이지선다로 공격력 증가 효과가 생기면서 고정 장판형(님프)과 자유로운 대신 효율은 낮은 버프형(실프)로 나뉘어졌다가, 2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 버프형인 실프로 통합되고 공격력 증가가 빠방해지더니, 2022년 4월 28일 패치로 HP 회복이 MP 회복으로 변경됐다.[17]

[ '아이레린나' 이펙트 ]

'아이레린나' 스킬 시전 시에 나오는 이미지
파일:린나요정.png
파일:external/elwiki.net/Airelinna_Sigil.png
아이레린나에 나오는 요정. 담당은 흑주돈.
아이레린나의 정령 마법진

여담으로 스킬이 업데이트 전에 버프부여할 때의 요정 일러스트가 블로그에 개시되자 일부 사람이 레나의 3차 전직이 아니냐고 궁금했었던 적이 있다. 또한 "아이레린나"가 요정의 이름인지는 확실치 않지만 대부분 사람은 예쁘고 부르기도 편한 '린나'라는 애칭으로 부른다. 2014년 4월 17일 패치로 달빛 소나타 아바타가 추가되면서 엘수색대 대원들이 아바타를 입고 모여있는 일러스트가 같이 공개되었는데, 거기서 레나가 아이레린나의 하프를 연주하고 있었다.




파일:attachment/elsword-skill-reflective_kick.png
리플렉트 킥
습득 레벨 : 50
스페셜 액티브 : 강인한
공중제비를 돌며 섬머솔트 킥을 한다.
발차기 도중 짧은 시간동안 근접 통상 공격과 마법 발사체를 튕겨낸다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
섬머솔트 킥(물리) : 872%
MP 30
5초
[대전]
섬머솔트 킥(물리) : 348%

강화 효과
- 시전 중 슈퍼아머 추가
[던전]
섬머솔트 킥(물리) : 872%
MP 30
5초
[대전]
섬머솔트 킥(물리) : 348%
강화된
거대화된
공격력이 120%로 증가합니다.
공격 범위가 150%로 증가합니다.

제자리에서 빠르게 백덤블링하면서 발로 차 근접 통상 공격과 마법 발사체를 튕겨내는 풍압을 날린다. 총 데미지는 강화된 1046.4%다.

공격 반사 효과와 슈퍼아머라는 진 효과가 있는 대전용 액티브로, 강인한 맥스 페인 및 백덤샷과 함께 아네모스 대표 선타기다. 던전도 초월 패시브인 '끈질긴 정신력'의 타격 성공 시 쿨감 감소 효과를 보기 위해 들고 가기도 했으나 대상 스킬에 다이브킥 봄잉이 추가되면서 채용율이 떨어졌다.

대전은 풍압으로 적정 거리를 유지하면서 마법 발사체를 튕겨낼 수 있어 필수 스킬이며, 특히 무적 시간이 짧고 공중에서 45도로 화살을 내리꽂는 범위가 애매한 백덤, 돌격하다보니 거리를 잘못 재거나 조금이라도 늦으면 적의 경직에서 풀려서 오히려 선타를 잡히기도 하는 맥스 페인보다 안정적이다. 또한 반격 액티브처럼 발사체를 반사하면 그 발사체 데미지만큼 추가 데미지를 주는 장점도 있다.

다만 마법 발사체만을 반사하므로 로제의 X 통상공격과 같은 물리 판정 발사체와 스페셜 액티브 스킬은 반사할 수 없다. 예외로 에세의 매직 미사일이나 플로의 블레이즈 윙은 반사하지만, 유도라서 튕겨내도 다시 아네에게 돌격한다.

초기에는 풍압이 없어서 돌려차는 다리 면적에만 반사판정이 있었는데, 2013년 7월 4일 패치로 풍압이 생기면서 반사 판정이 널널해졌다.



파일:attachment/elsword-skill-slide_double_kick.png
슬라이드 더블 킥
습득 레벨 : 55
스페셜 액티브 : 강인한
전방으로 슬라이딩 한다, 타격에 성공하면 대상의 뒤로 넘어가 내려찍은 후, 뒤돌아차서 띄운다.
타격에 실패하면 소모한 MP의 절반을 회수한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
슬라이딩(물리) : 494%
내려찍기(물리) : 1414%
뒤돌아차기(물리) : 1593%
MP 100
11초
[대전]
슬라이딩(물리) : 168%
내려찍기(물리) : 483%
뒤돌아차기(물리) : 544%

강화 효과
- 타격 실패 시 회수하는 MP가 75%로 증가
[던전]
슬라이딩(물리) : 494%
내려찍기(물리) : 1414%
뒤돌아차기(물리) : 1593%
MP 100
11초
[대전]
슬라이딩(물리) : 168%
내려찍기(물리) : 483%
뒤돌아차기(물리) : 544%
극대화된
무자비한
100% 크리티컬이 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.
대상의 마나 브레이크를 취소 시키지만 재사용 시간이 200%만큼 증가합니다.

빠르게 슬라이딩을 하고, 슬라이딩을 맞추면 맞춘 적의 뒤로 넘어가면서 내려찍은 후 뒤돌아차면서 그 적을 띄우며, 슬라이딩이 빗나가면 MP를 절반, 진은 75% 회수하고 시전을 종료한다. 총 데미지는 3501%다.

던전은 적를 띄우는데다가 한 명만 타격할 수 있어서 안 쓰지만, 대전은 준순한 돌진 거리 덕분에 선타 및 회피기로 쓰기 좋고, 빗나가면 MP를 회수하는 효과 덕분에 적은 MP로 딜레이를 걸 수 있어서 사실상 '어설트 킥'의 상위호환이다. 또한 적은 MP로 바람의 부름의 스택을 쌓기 위해 사용하기도 한다.



파일:attachment/elsword-skill-spiral_strike.png
스파이럴 스트라이크
습득 레벨 : 65
하이퍼 액티브
고속 회전으로 회오리 선풍을 일으켜 주변의 적을 말려들게 하여 강력한 유성킥을 내려꽂는다.

엘의 정수(아이템) 1개 필요
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

(하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
선풍(물리) : 1691% 연타
회오리(물리) : 984% 연타
유성킥(물리) : 9225%
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
선풍(물리) : 202% 연타
회오리(물리) : 118% 연타
유성킥(물리) : 1107%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
선풍(물리) : 2030% 연타
회오리(물리) : 1181% 연타
유성킥(물리) : 11070%
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
선풍(물리) : 243% 연타
회오리(물리) : 141% 연타
유성킥(물리) : 1328%
잠겨진 스킬. 윈드 스니커의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.

적을 회오리 중심으로 끌어들이도록 밀치며 6번 타격하는 선풍을 일으키고 14번 타격하는 회오리를 생성한 후 공중 높이 뛰어올라 유성킥으로 마무리한다. 총 데미지는 33147%, 진 39784%다.

이펙트와 판정이 안 좋기로 유명한 하액으로, 양 팔을 들어올리고 스킬명을 외치는 약간의 선딜도 거슬리고, 선풍의 판정은 적을 끌어들이는 블랙홀 효과가 아니라 '회오리 범위 안으로 밀치는' 불안정한 판정이라 적이 회오리 안에서 앞뒤로 왔다갔다 하는 재밌는 연출을 볼 수 있는 대신 간혹 적이 회오리 밖으로 날아가 버리거나(…) 윗층에 눕기 십상이며(…), 슈퍼아머 등의 이유로 경직이 먹히지 않는 적은 중앙으로 끌어올 수 없는 등 문제가 심각하다.

다행히 가장 강력한 유성킥은 솟아오른 후 내려꽂는 순간부터 시전자 주변으로 타격 판정이 생기는 널널한 판정을 가지고 있고, 항상 시전 위치로 떨어지므로 위층을 신경쓰지 않아도 되는 게 위안이지만[18] 이마저도 회오리 때 적이 위층의 눕으면 소용이 없으며, 유성킥까지 도달하는데 너무 오랜 시간이 걸려서 제대로 쓰기 어렵다.

그나마 광범위 잡몹처리 용도로는 효율적이라 Y축으로 모인 잡몹을 모두 처리할 때 괜찮고 대전은 그래도 기폭 불가인 하액이라 홀딩기로 그럭저럭 쓸 수는 있으나, 기나긴 시전시간과 불안정하고 약한 홀딩력 등 전반적으로 하위권 하액이라 3차 업데이트와 함께 추가된 3차 하액인 타이푼 스트라이크에게 완벽하게 자리를 내 주었다.

스킬의 효용성은 제외하더라도, 해당 스킬이 같은 서비스 회사 던전 앤 파이터의 여격가의 스킬인 기간틱 타이푼과 완벽하게 동일하고, 엘소드 출시될 때 만들어진 퍼펙트 스톰 수준의 낡아빠진 이펙트[19]까지 덧붙여져서 “그럼 그렇지 KOG의 윈스 대충해주기 어디안가나”는 소리가 나왔다.[20] 그리고 언급한 단점 덕분에 적절한 타이밍에 못 쓰거나 아군이랑 스킬 딜레이 연계가 제대로 되지 않으면 민폐가 되기 십상이다(…).


3.2.2. 패시브[편집]


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.



파일:attachment/elsword-skill-nature_affinity.png
자연과의 친화
습득 레벨 : 35
패시브
자연의 기운을 몸에 둘러 최대 MP량이 증가하며 MP 회수량과 모든 속성 저항력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
최대 MP 증가량 : 100
MP 회수율 증가 : 10%
모든 속성 저항 증가 : 100

최대 MP가 100 증가하고 MP 회수량과 모든 속성 저항도 증가한다.



파일:attachment/elsword-skill-power_shot.png
힘 있는 사격
습득 레벨 : 60
패시브
화살을 강하게 쏘는 방법을 연구한다.
화살의 데미지와 사정거리 및 밀려나는 거리가 증가한다.
마스터 레벨 효과
데미지 증가량 : 20%
사정거리 증가량 : 40%
밀려나는 거리 : 500

화살의 데미지 및 사정거리와 적을 밀치는 거리가 증가한다.

근접 전직인 아네모스가 보조적으로 쓰는 활을 강화하는 패시브지만, 적을 근접전으로 끌어들이지 못할 망정 오히려 적을 멀리 보내버리는 아이러니한 패시브다. 심지어 해당 효과는 커맨드 화살만 적용되어서 사실상 없다시피 한 패시브다.

사실 초기 컴뱃만 있던 시절에는 컴뱃이 물마공 혼합 전직이었고, 스킬 수가 적어 던전에서는 당시 최종병기라 불리던 시즈 모드를 포함한 모든 커맨드와 액티브 화살에 효과가 적용되었기에 던전약캐였던 그시절에 윈스를 먹여살리던 패시브였지만 여러 패치로 발차기의 비중이 커지면서 잉여 패시브가 되었다. 언제 사라져도 이상하지 않을 패시브지만 엘프 안티 코그가 당연하게도 그대로 방치하면서 잉여롭게 남아있다(…).


3.2.3. 봉인[편집]


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.



파일:attachment/elsword-skill-sharp_fall.png
샤프 폴
습득 레벨 : 45
스페셜 액티브 : 강렬한
빠르게 낙하하며 주변에 충격을 준다.
충격을 받은 대상은 2초간 기절한다.
각성 중 사용하면 충격파 데미지가 증가하고 기절 지속시간이 1초 증가한다.
(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
내려찍기(물리) : 650%
충격파(물리) : 2559%
MP 200
13초
[대전]
내려찍기(물리) :239%
충격파(물리) : 905%

강화 효과
- [충격파] 시전 지점과 착지 거리가 멀수록 데미지가 증가
[던전]
내려찍기(물리) : 650%
충격파(물리) : 2559~4514%
MP 200
13초
[대전]
내려찍기(물리) :230%
충격파(물리) : 905~1594%
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP가 80%로 감소합니다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

공중에서 빠르게 내려찍어 2초간, 각성 3초간 적을 기절시키는 충격파를 지면에 일으킨다. 총 데미지는 진 효과 포함 3209~5164%, 강화된 3850.8%~6196.8%이며, 각성 시 충격파 데미지가 35% 증가하므로 4104.65~6743.9%, 강화된 4925.58~8092.68%다.

데미지가 제법 높은 단타 스킬이지만, 공중에서 사용할 수 있어서 지형을 많이 타며, 진 효과의 최대 데미지를 내기 위해서 2단 점프를 하는 사이 딜로스가 발생하는 등 쓰기 까다로운 부분이 많아서 던전은 물론 대전도 체인지에게 밀려 잘 사용하지 않는다. 참고로 레나가 도움닫기 하듯 위로 살짝 올라간 후에 내려찍다보니 위층에서 내려오며 사용할 때 너무 빠르게 시전하면 그 위층에 꽂힐 수 있으므로 조금 내려간 후에 써야한다.

초기에는 내려찍기가 착지할 때까지 타격하는 연타였으나 2018년 2월 22일 패치로 단타가 되었다.



파일:attachment/elsword-skill-flexible_movement.png
유연한 몸놀림
습득 레벨 : 60
패시브
유연한 몸관리로 기민해지고 치명적인 일격에서 살아남는다.
동작속도가 영구히 증가하고 넘어졌을 때, 방향키와 Z키를 눌러 빠르게 기상할 수 있게 된다.
HP가 0이되면 즉시 쓰러져서 전투불능이 되지 않으며 10초간 HP를 일정량 회복한며 대전에서는 모든 스킬의 재사용 시간이 추가된다.
전투불능 방지 효과는 120초마다 한 번만 발동한다.
마스터 레벨 효과
동작속도 증가 : 4%
초당 HP 회복량 : 0.8%
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

동속이 증가하고, 쓰러졌을 때 Z키와 방향키를 눌러 빠른 기상을 할 수 있게 되며, HP가 0이 되면 죽지 않고 넘어진 다음 10초간 HP를 초당 0.8%씩 최대 8% 회복한다.

목숨 여분을 만들어주는 최초의 부활 패시브로, 상대하는 대전러 입장에서 짜증을 일으키는 주점이다. 피 1로 살아난 아네가 자신에게 달려와 선타를 잡으면 이때는 대략 정신이 멍해지지만, 초기 부활 패시브인 단점이 많다. 디버프 해제 효과가 없어 출혈 디버프와 같이 도트 데미지를 받는 상태에서는 일어나자마자 사망할 수 있고, 기절 등 캐릭터의 모션을 캔슬시키는 스킬로 죽으면 강제로 쓰러지는 모션이 취소되어 쉽게 죽을 수 있는 등 부활 패시브 중에서는 안정성이 가장 떨어진다.

초기에는 컴뱃 레인져 때 배우는 유일한 좀비 패시브였기에 대전 상위권이던 시절 좀뱃(zombie+combat)이라는 이명을 만들어준 장본인이다. 참고로 2세대 스킬트리의 유연한 몸놀림은 이 아이콘이었다.


4. 초월: 윈드 스니커(transcendence: Wind Sneaker)[편집]


인게임 기본 아트워크[기준]
파일:Skill_Cutin_-_Wind_Sneaker_(Trans).png
<초월 및 스킬시전 프로모션 SCG>
파일:Wind Sneaker AW.png
<인게임 각성 컷인>

엘프 전사의, 진정한 힘을!


비키세요, 다치기 싫으면요!


초월 퀘스트(전직업 통일)
퀘스트
캐시 아이템
1. 적정 레벨 던전 2회 클리어 (루벤/헤니르/애드/에르다/사념/어문/파르만/이벤트/길드 제외) 0/2
초월의 서
(4,900원)
2. 각오의 증표 수집 (샌더 ~ 엘리시온 지역 던전) 0/2
3. 의지의 증표 수집 (샌더 ~ 엘리시온 지역 던전) 0/2
4. 목적의 증표 수집 (샌더 ~ 엘리시온 지역 던전) 0/1
5. 적정 레벨 던전 3회 클리어 (루벤/헤니르/애드/에르다/사념/어문/파르만/이벤트/길드 제외) 0/3

2016년 7월 14일 패치로 업데이트된 윈스의 초월로, 각성 시 처음부터 눈을 뜨고 있다가 다문 미소가 벌린 미소로 바뀐다. 그리고 메인 무기는 정작 다리면서 왼손의 석궁이 가장 많이 움직이는 가장 활동적인 각성 컷씬을 보유하다보니 움직임이 적은 다른 전직들에 비해 눈에 띈다. 이외에도 말이 많던 초월 전신 인삐 논란에서 레나 중 유일하게 논란 없이 안정적으로 잘 나왔다는 평을 들었다.[21]

초월 윈스는 초월 전보다 더 역동적인 플레이를 할 수 있어서 기존 캐릭터 콘셉트에 잘 어울린다는 평가가 많다. 2017년 7월 15일 추가된 스킬 특성도 좋은 특성만 받았으며, 엘소드 던전 대전 툴팁 분리 이후부터 점점 기준을 잡아가는지 던전과 대전의 스킬 성능이 확실하게 구분되어가면서 던전 성능도 안정적으로 자리잡게 되었다.


4.1. 추가 스킬[편집]


나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.

스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레나(엘소드)/대사 문서에 작성한다.


4.1.1. 액티브 시리즈[편집]


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.



파일:WindSneakerSkill7.png
스피닝 크레센트
습득 레벨 : 70
스페셜 액티브 : 강인한
강력한 발차기로 바람을 일으킨다.
생성된 바람은 천천히 전진하며 닿는 적을 연속 타격한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 최대 1칸 사용
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
바람(물리) : 202%
MP 100
8초
[대전]
바람(물리) : 81%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
바람(물리) : 242%
MP 100
8초
[대전]
바람(물리) : 97%
거대화된
묵직해진
공격 범위가 130%로 증가합니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.

발을 차서 천천히 전진하고 적을 밀면서 15번 타격하는 바람의 칼날을 쏜다. 총 데미지는 3030%, 묵직해진 4363.2%, 진 3630%, 묵직해진 5227.2%다.

스피닝 킥에 이어 절륜한 데미지를 뽐내는 강인한 스킬로, 풀크리로 만들어주는 3차 아네모스 패시브 '바람의 부름' 스킬이라 던전에서는 깔아두면서 서브 보스 딜링 스킬로 활용할 수 있으며, 대전 또한 적의 기상 방지용 및 선타 잡기용으로 깔아두기 좋다.

칼날의 전진 속도가 적이 밀려나는 속도보다 빨라서 근접해서 쓰면 일부 타격이 빗나가지만, 거리조절하면 12번 정도 타격할 수 있으며 맞추기 힘든 소형몹 등은 어설트 임팩트로 밀어버린 후에 바로 쓰면 많이 맞출 수 있다. 특성은 보통 던전은 묵직해진을, 대전은 거대화된을 추천한다.



파일:WindSneakerSkill8.png
맥스 페인
습득 레벨 : 80
액티브
적의 급소를 노려 강하고 빠르게 찬다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
발차기(물리) : 1042%
MP 30
5초
[대전]
발차기(물리) : 416%

강화 효과
- 전진 거리가 증가한 상태
[던전]
발차기(물리) : 1042%
MP 30
5초
[대전]
발차기(물리) : 416%
강인한
치명적인
슈퍼 아머가 부여되지만 재사용 시간이 150%만큼 증가합니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.

전방으로 돌진하며 무릎으로 적을 가격한다.

준수한 돌진 액티브인 어설트 임팩트보다는 소모 MP량이 적고 시전 속도는 빠르나, 풍압없이 무릎으로만 찍어버리는 좁은 타격 판정과 짧은 전진 거리로 진 효과를 배우기 전까지는 근거리 딜링기로 써야 한다. 진이 되면 어설트 임팩트처럼 살짝 미끄러지듯 전진 거리가 증가해서 그럭저럭 쓸만해진다. 슈아가 없어서 자칫 캔슬당할 위험이 있으나 강인한 특성으로 보완할 수 있다.

2017년 7월 15일날 추가된 특성이 안정성을 높히는 강인한과 방무의 치명적인이라 던대전으로 쓰기 좋아졌다. 강인한은 재사용 시간이 약 8초로 늘어나고 치명적인은 소모 MP가 45로 늘어난다.



파일:WindSneakerSkill9.png
자이로 킥
습득 레벨 : 90
스페셜 액티브 : 강렬한
바람의 힘을 이용해 적을 관통하는 강력한 발차기를 한다.
(공중 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 최대 2칸 사용
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
관통(물리) : 5114%
MP 200
15초
[대전]
관통(물리) : 1948%

강화 효과
- 범위가 1.2배 증가된 상태
[던전]
관통(물리) : 5114%
MP 200
15초
[대전]
관통(물리) : 1948%
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.

모든 적을 관통하며 풍압과 함께 발차기하며 돌진한다. 총 데미지는 강화된 6136.8%다.

컴뱃 때부터 필요했던 '간단히 내지르면서 빠른 시전속도의 만능 스킬'로, 타격 범위가 넓고 시전 속도도 빠르며 데미지도 괜찮은데다 공중에서도 사용할 수 있으므로 다양한 용도로 사용할 수 있는 스킬이다. 진 효과도 필드 쓸이가 부족하던 아네모스에게 꿑같은 범위 증가이며, 아네모스 패시브 '바람의 부름'과의 시너지까지 있어 분야를 가리지 않는 명실상부 아네모스의 주력기다.

참고로 자이로의 어원은 회전, 차바퀴를 의미하는 Gyro로, 스피닝 킥의 강화버전인 듯 하다. 자세히 보면 모션도 스피닝 킥처럼 회전차기를 하는데, 도는 방향은 스피닝 킥과는 반대 방향이다.



파일:WindSneakerSkill10.png파일:WindSneakerSkill10A.png
템페스트
습득 레벨 : 95
스페셜 액티브 : 초월한
최초 스킬 사용 시 바람의 기운을 충전한다. 이후, 스킬 키 재입력 시 강력한 돌풍을 방출시킨다.
충전 시 1초마다 피해량이 1.25배 증가한다.(최대 1.5배)
돌풍은 타격이 일어날 때 마다 돌개바람을 생성한다. 10초안에 스킬 키를 재입력 하지 않으면 시전이 취소된다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
돌풍(물리) : 1414% 연타
돌개바람(물리) : 236% 연타
MP 300
22초
[대전]
돌풍(물리) : 511% 연타
돌개바람(물리) : 85% 연타

강화 효과
- 재사용 시간이 5초 감소된 상태
[던전]
돌풍(물리) : 1414% 연타
돌개바람(물리) : 236% 연타
MP 300
17초
[대전]
돌풍(물리) : 511% 연타
돌개바람(물리) : 85% 연타
가벼워진
묵직해진
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.

스킬키를 누르면 발에 10초간 바람의 기운을 충전할 수 있고 2초 이상 충전하면 데미지가 최대 1.5배까지 증가하며, 충전 중 스킬키를 재입력하면 공중 옆차기로 길을 따라 적을 관통하며 나아가면서 최대 6번 타격하는 돌풍을 전방으로 쏜다. 돌풍은 적에게 닿을 때마다 그자리에 6번씩 타격하는 돌개바람을 생성한다. 총 데미지는 16980~25470%, 묵직해진 24451.2~36676.8%이며, 돌풍을 2번 타격한 평균 5660~8490%, 묵직해진 8150.4~12225.6%다.

돌풍의 전진 속도가 매우 빠르고 피닉스 스트라이크처럼 지형을 타며 X축과 Y축 범위 모두 탁월할 뿐 아니라 타격 이펙트 생성 판정이라 뭉쳐있는 몹에게 효과적인 만능 스킬이다. 특히 '근접 발차기' 콘셉트에 묶여 짧은 리치만 강요되다보니 범위기가 매우 부족했던 아네의 고질적인 문제를 단번에 해결한, 아네모스 유저가 10년동안 그토록 바랬던 만능에 가까운 던전 맵병기 스킬이다.

자체 충전으로 1초 간격으로 데미지가 25%씩, 최대 50%까지 증가하는데, 충전한 바람은 버프 창에 표시되지 않는다. 다행히 시전자의 양 다리에 휘몰아치는 연두빛 회오리 바람 이펙트로 판가름 할 수 있으며, 최대 충전 시 레나의 다리에 캐릭터를 거의 다 가릴 정도의 번쩍이는 이펙트가 나와서 풀충전을 쉽게 알 수 있다. 충전 후 최대 10초가 지나면 소멸하므로 지속시간을 잘 살펴야 하므로 조절하기 어려우면 어설프게 충전하다가 MP 300을 날리지 말고 바로 내지르는 게 낫다.

초월 스킬칸에 넣고 '끈질긴 정신력' 쿨감까지 돌리면 매 방마다 한 번 씩 사용할 수 있고, 중첩도 되어서 맵클린이 잘 되며, 돌풍과 돌개바람이 많이 타격하는 대형보스에게는 보스 딜링기로도 좋아 허약한 던전 클리어 능력을 비약적으로 상승시켰다. 참고로 충전과 발사 총 2번에 걸쳐 딜레이를 걸 수 있고, 충전만 하고 돌풍을 발사하지 않으면 쿨타임이 적용되지 않으며, 충전 소멸 직전에 발사해도 쿨타임이 충전 소멸 판정을 따라가는지 쿨타임이 적용되지 않는다.

초기에는 돌진한 후 크레센트 킥처럼 두 번의 발차기로 풍압을 쏘고 마지막에 지면을 내리찍는 딜링기였는데, 2019년 6월 20일 리부트 패치로 바람을 쏘는 맵병기 겸 대형보스 딜링기가 됐다.


4.1.2. 패시브[편집]


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.



파일:WindSneakerPassive4.png
해방된 의지 : 윈드 스니커
습득 레벨 : 70
패시브
자연의 기운(NF)을 소모할 때 마다 MP를 회복한다.
자연의 기운 효과를 받는 중 발차기 커맨드 및 액티브 스킬로 적 공격 시 일정확률로 자연의 기운이 폭발하여 추가타격을 입힌다.
자연의 기운이 최대치일 때 스페셜 액티브 스킬의 공격력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
자연의 기운 소모 시 MP 회복량 : 3
자연의 기운 발동 확률 : 20%
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 18%
[대전]
자연의 기운 소모 시 MP 회복량 : 3
자연의 기운 발동 확률 : 20%
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 9%

커맨드나 스킬로 NF시스템의 자연의 기운을 소모하면 MP를 소량 회복하고, 발차기 커맨드에 확률로 NF 포인트를 소모하지 않는 자연의 기운 폭발을 일으키며, 자연의 기운이 최대치면 스페셜 액티브 스킬 데미지가 증가한다. 스액뎀증은 곱연산이다.

커맨드 콤보 중 확률로 터지는 자연의 기운 폭발은 NF를 소모하지 않아 MP를 회복하지 않으나 콤보마다 확률 방어무시+198% 가량의 추가딜링은 총 딜링 기여가 충분히 체감된다. 또한 NF가 줄어들지 않는 3각성 상태에서는 각성 지속시간만큼 스뎀증이 무려 20% 가까이 증가하므로 3각의 중요성을 더욱 끌어올렸다. 참고로 NF가 줄어들지 않는 3각성 상태에서 NF를 소모해도 MP를 회복하는데, 3각의 NF 유지 판정이 정확히는 NF를 소모하고 나서 바로 다시 채우는 판정이라서 MP 회복 효과가 발동하는 것이다.


4.1.3. 봉인[편집]


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.



파일:WindSneakerPassive5.png
끈질긴 정신력
습득 레벨 : 90
패시브
크레센트 킥, 바이올런트 어택을 공중에서 사용할 수 있게 된다.
네이처포스, 리플렉트 킥, 다이브킥 봄잉, 바이올런트 어택, 템페스트 타격에 성공하면 이동속도/점프속도가 증가하고 스페셜 액티브 스킬의 재사용 시간이 감소한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
재사용 시간 감소 : 7초
재발동 대기 시간 : 5초
이동속도/점프속도 증가 : 20%
지속시간 : 10초
[대전]
재사용 시간 감소 : 3초
재발동 대기 시간 : 5초
이동속도/점프속도 증가 : 10%
지속시간 : 10초
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

크레센트 킥, 바이올런트 어택을 공중에서 사용할 수 있게 하고, 네이처포스, 리플렉트 킥, 다이브킥 봄잉, 바이올런트 어택, 템페스트으로 적을 타격하면 10초간 이속과 점속이 증가하며, 모든 스킬의 재사용 시간이 감소한다.

공중 사용은 대상 스킬인 크레센트 킥과 바이올런트 어택이 3차 이후 아네모스의 주 스킬이 아니라서 유용성은 낮다. 다만 공중 사용 효과가 체인지에도 적용되므로 기본적으로 공중에서 사용할 수 없는 첸크센킥은 이 패시브를 뚫어놔야 활용도가 높아진다.

이속과 점속 증가 버프와 모든 스킬의 재사용 시간 감소 효과를 보기 위해선 타격을 성공해야 발동하다보니 적당한 때에 해당 스킬로 적을 맞춰야 하므로 필드에서는 활용하기 다소 불편하다. 그나마 대전은 풍압의 리치를 이용한 선타따기의 네이처 포스와 반사 견제의 리플렉트 킥을 자주 사용해서 발동시키기는 쉽다.


5. 3차: 아네모스(Anemos)[편집]


인게임 기본 아트워크[기준]
파일:레나(엘소드)-1-3.png
<기본 및 스킬시전 프로모션 SCG>
파일:아네마클일러.png
<마스터 클래스 SCG>
파일:Anemos AW.png
<인게임 각성 컷인>

몸도 가볍고~♩ 좋아, 한 번 뛰어볼까나?


조금만 기다려, 시원~하게 끝내줄테니!
(공중으로 뛰어올라 뒤로 3바퀴 돈 뒤, 착지해 허리에 손을 올리고 자세를 잡는다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)


Anemos = 바람.
전직 원어 이름은 직역해도 '바람'이지만 인명이라 '바람의 수호신'으로도 해석된다. 아네모스는 고대 그리스어현대 그리스어 모두 표기가 Anemos(ἄνεμος, άνεμος)로 같다. 고대 그리스어인 ἄνεμος는 Ἄνεμοι(아네모이)와 동일한 단어로, 고대 그리스에서 기본 방위를 맡은 4대 바람의 수호신들을 통칭하는 묶음이름이다. 참고로 모든 엘소드 전직 중 최초의 완전한 그리스어 전직명이며, 순수 비영어권에 유럽어권 전직명으로는 두 번째다.[22]

바람과 하나가 되어 적을 휩쓰는 엘프 격투가
투기를 넘어, 바람과 하나가 되어 적들을 휩쓰는 엘프 격투가.
바람 그 자체가 되어 빠르고 강력하게 적을 쓸어버리는 전직.

활보다 마나를 가깝게 느낄 수 있는 체술의 길을 택한 레나.
엘의 복원의 영향으로 단절되었던 정령계와 연결이 회복되자, 지금까지 자신과 함께 해왔던 바람의 정령의 목소리를 들을 수 있게 된다.

'우리를 진심으로 받아들여, 그리고 하나가 되는거야.'

이러한 정령과의 교감은 과거 바람의 마스터가 되었다던 한 명의 엘프 밖에 없다고 알려진 일이었다.
'나는 여기서 멈추지 않아!'
정령을 받아들인 레나는, 산들바람처럼 상냥하게 상처를 보듬어주는 든든한 조력자이자, 폭풍처럼 강력하게 적을 휩쓰는 최강의 엘프 격투가로 거듭나게 된다.

3차 전직 퀘스트(전직업 통일)
퀘스트
캐시 아이템
1. 잊힌 엘리안의 성소 클리어 0/1
바람정령의 계약
(5,900원)
2. 뒤섞인 기운의 흔적 획득 (크리슬리스, 잊힌 엘리안의 성소) 0/5
3. 고귀한 나침반 조각 수집 (스킨 스플린터, 엘리아노드) 0/20
4. 헤니르화된 몬스터 처치 (엘리아노드 시가지 / 데브리안의 연구소) 0/2000
5. 엘의 탑 방어전 5회 클리어 0/5

3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '아네모스의 머리 리본'[부위]. 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.

2017년 11월 30일 패치로 업데이트된 전직으로, 바람의 정령을 몸에 받들이는 계약을 맺어 정령과 일체화했다. 계약의 증표로 예상되는 정령 날개스러운 문양이 다리에 새겨졌고 활을 쥐는 손목과 발목에 작게 정령 날개가 생겨났으며, 눈색도 칙칙한 풀색에서 더 높은 채도의 연두색으로 변했다. 이런 바람 정령과의 일체화에 가까운 교감은 역사상 오로지 바람의 마스터를 겸한 엘프뿐이었다는 직접적인 언급도 있고, 바람 정령과의 계약이라는 콘셉트로 인해 바람의 마스터 벤투스와 닮은 면모가 보인다.[23] 바람과 정령의 힘을 사용해서 그런지 기존 컬러링이었던 연두~초록색에서 아인의 퍼스널 컬러와 비슷한 청록색이 추가됐다. 대부분의 이펙트가 청록색으로 바뀌는 트와일라잇에 비해 아네모스는 연두색의 비중도 여전히 높다.[24]

모든 유저가 그토록 고대하던 3차이고 기대감이 가장 높던 선두주자였던지라 전반적인 디자인에 대해 말이 많았는데, 아네모스는 그 1라인 3차 중에서도 외형의 호불호가 가장 극하게 갈렸다. 전반적으로 3차 디자인이 기대에 못 미치게 나왔으나 그중에서도 아네모스는 골수 팬이 많고 2차 디자인이 인기가 높아서 유별나게 그 비판 대상이 되었는데 이에 관한 호불호 의견은 레나(엘소드)/논란 문서에서 확인할 수 있다. 이로 인한 여파인지 이후의 마스터 클래스 일러스트는 평이 좋게 그려졌다.[25]

외형 논란과 별개로 성능은 다행스럽게도 확실한 상향을 받았다. 공격력 증가 효과는 말할 것도 없고 약간 애매하던 기존 스킬을 대상으로 한 체인지 스킬도 확연히 달려진 용도로 인해 쓰임을 고려해볼만큼 준수하다. 새 하이퍼 액티브도 편의성에선 압승이고, 무엇보다 패시브들도 편의성, 범용성, 효율성 세 면모에서 가장 우수하다. 이처럼 3차 전적 중에서도 던전 윈스의 딜링 및 유틸성 부족 문제를 보안한 아네는 레나 3차 최고 수혜자로 꼽힐 만 하다. 덧붙여 최초 전직명은 스위프트 어퍼(Swift Upper)였던 듯 하다.

모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.


5.1. 추가 커맨드&콤보[편집]


전직 추가 커맨드
→→Z(Z)X
빠르게 슬라이드 한 뒤 뒤로 넘어가서 발차기한다.
던전은 급하게 뒤로 넘어갈 때 대시 X가 편해서 애매해 보이나, 대시 Z로 넘어간다는 의의가 있어서 대전에서 대시 Z로 진입할 때 예기치 못한 상황에 유용하게 쓸 수 있다.
→→↑X(X)ZX
화살을 쏜 뒤 강습하여 슈퍼아머상태로 발로 차 풍압을 날려보낸다.
강습 후 풍압이 생겨서 강습을 맞추지 못하더라도 풍압으로 상대를 견제하거나 경직을 주면서 안정적으로 콤보를 이어갈 수 있게 되었다.

추가 응용 콤보
→→ZX ←←ZX 반복
적을 가운대 두고 시전자가 앞뒤로 계속 발차기하며 넘어가는 콤보지만, 넘어가는 용도는 대시 X가 낫고 실용성도 ZZ→ZZ보다 낮은 그냥 겉멋 콤보다.


5.2. 추가 스킬[편집]


나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.

스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레나(엘소드)/대사 문서에 작성한다.


5.2.1. 액티브 시리즈[편집]


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.



파일:타이푼스트라이크.png
타이푼 스트라이크
습득 레벨 : 99
하이퍼 액티브
강력한 바람을 일으켜 주변의 적을 끌어와서 띄운다.
바람에 끌려온 적들에게 바람을 가르는 연속 발차기 후, 폭풍과 함께 강력한 유성킥을 내려꽂는다.

엘의 정수(아이템) 1개 필요
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

(하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.)
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
돌풍(물리) : 1172% 연타
바람의 힘(물리) : 8910%
쾌속(물리) : 1302% 연타
폭풍(물리) : 2970% 연타
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
돌풍(물리) : 140% 연타
바람의 힘(물리) : 1069%
쾌속(물리) : 156% 연타
폭풍(물리) : 356% 연타
잠겨진 스킬. 아네모스의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.

회전하면서 6번 타격하는 돌풍을 일으키며 공중으로 솟아오르고 바람의 힘으로 정령 문장을 새겨 1번 타격한 후 7번 타격하는 쾌속을 일으킨 다음 유성킥을 지면을 내려찍어 6번 타격하는 폭풍을 일으킨다. 총 데미지는 던전 42876%, 대전 5137%다.

2차 하액인 스파이럴 스트라이크와 똑같이 한 화면 맵 클리너 용도에 가까운 하액으로, 이펙트와 외형은 물론 대미지와 시전시간마저 2차 하액보다 훨씬 앞선다. 참고로 바이올런트 어택 설명의 "내리꽂는다"는 묘사, 샤프 폴의 공중 급속 낙하 공격, 개편 전 다이브 킥 봄잉과 템페스트의 공중 수직 찍어내리기 마무리, 이번 하액까지 합쳐진 양 측 하액에 꼭 들어가는 "내리꽂는 유성킥" 묘사를 보아, 코그가 이 전직의 공격 스타일에 대해 어떤 이미지를 지녔는지 유추할 수 있다.


5.2.2. 패시브[편집]


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.



파일:자연과의동화.png
자연과의 동화
습득 레벨 : 99
패시브
바람의 정령과 하나가 되어 자연의 기운을 더욱 강력하게 사용할 수 있게 된다.

각성 시, [자연과의 동화] 버프가 발동하여 추가 타격이 이루어진다.

[자연과의 동화]
- 자연의 기운(NF)을 이용한 스킬 사용 시, 발생하는 추가타격이 더블어택으로 발동
마스터 레벨 효과
[던전]
크리티컬 확률 증가 : 15%
극대화 확률 증가 : 15%
모든 피해량 15%증가

버프 지속시간
- 1각성 : 30초
- 2각성 : 60초
- 3각성 : 90초
[대전]
크리티컬 확률 증가 : 15%
극대화 확률 증가 : 15%
모든 피해량 4.8%증가

버프 지속시간
- 1각성 : 15초
- 2각성 : 30초
- 3각성 : 45초

각성하면 각성 단계에 따른 시간 동안 크리, 극대화, 모든 피해량이 증가하고, NF 타격이 2번씩 타격한다.

각성하면 뛰어난 버프를 받을 수 있는 패시브로, 각성으로 쉽게 발동할 수 있으면서 효과도 정말 알차다. 다만 크리티컬은 스킬 대부분을 일정 시간 100% 크리로 만들어주는 바람의 부름 패시브로 인해 살짝 빛이 바랜다. 모든 피해 증가는 곱연산이다.

소소하지만 방어무시의 NF 추가타격이 더블어택하는 효과도 초월한 2664%, 강렬한 1776%에 달하므로 딜 기여량이 상당하다. 참고로 툴팁에는 스킬로 소모한 자연의 기운 폭발을 더블 어택으로 만든다고 하지만, 실제로는 커맨드로 발동하는 자연의 기운 타격도 더블 어택으로 발동한다.

초기에는 던전도 각성 단계에 따라 15초, 30초, 45초간 버프를 받았는데, 2021년 9월 30일 패치로 던전 지속시간이 기본 각성시간의 절반에서 기본 각성시간과 동등한 30초로 늘어나고 방어력 증가가 모든 피해량 증가로 변경되는 상향을 받았다. 또한 밸런스 패치로 초인의 사과, 빼꼼 양파 등으로 강제각성을 시키면 버프 지속시간이 갱신되는 버프를 받아서 스텟분배가 아주 널널해졌다.



파일:바람의부름.png
바람의 부름
습득 레벨 : 99
패시브
더욱 강력해진 바람을 사용할 수 있게 된다.
스페셜 액티브 스킬 3회 사용 시, [바람의 부름] 버프가 발동되며, 바람을 담은 스킬을 강화한다.

- 바람을 담은 스킬 : 퍼펙트 스톰, 에어로 토네이도, 라이징 팔콘, 크레센트 킥, 로우 킥, 스피닝 크레센트, 자이로 킥, 템페스트, 다이브킥 봄잉, 바이올런트 어택
마스터 레벨 효과
[던전]
[바람의 부름]
- 바람을 담은 스킬이 크리티컬로 발동
- 바람을 담은 스킬 크리티컬 데미지 증가 : 20%
- 이동속도 증가 : 20%
- 버프 지속시간 : 30초
[대전]
[바람의 부름]
- 바람을 담은 스킬이 크리티컬로 발동
- 바람을 담은 스킬 크리티컬 데미지 증가 : 5%
- 이동속도 증가 : 10%
- 버프 지속시간 : 15초

스페셜 액티브 스킬을 3번 사용하면 30초간 바람을 담은 스킬이 크리티컬로 발동하고 바람을 담은 스킬의 크리뎀이 증가하며 이속도 증가한다.

바람을 담은 스킬을 강화하는 패시브로, 해당하는 스킬들이 전부 주력기고 효과가 매우 뛰어난데다 발동 조건은 아무 스액 3번이라 발동도 쉽다. 덕분에 던전 아네의 스킬칸 10개에 필수로 들고가는 네이처 포스와 아이레린나 외에 남은 8칸을 해당 스킬로 전부 채우기만 해도 상시 크리 및 크리뎀증을 받을 수 있어 스탯 설계할 때 크리티컬 부담을 덜어준다. 크뎀증은 합연산이다.

2018년 8월 23일에 패치로 변경된 NF 효과의 3각 기준 크뎀증 30%와 바람의 부름 20%가 더해지면 크뎀증 50%(!)가 되지만 단타인 NF의 최초 단일 타격에만 크뎀증이 50%로 들어가고 그 이후로는 이 패시브의 20%만 적용된다.


5.2.3. 마스터 클래스 스킬[편집]


마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.

마스터 스킬은 모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고, 무조건 마스터 스킬 데미지 증가에만 영향을 받는다.
즉, 캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.

성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.

참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.



파일:Rhythmical_Quake_Stage1.png
리드미컬 퀘이크
습득 레벨 : 99
마스터 1단계
바람에 몸을 실어 공중으로 높이 뛰어오른다.

마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
플라잉 니킥(물리) : 1816% 연타
MP 100
29초
[대전]
플라잉 니킥(물리) : 301% 연타

높이 뛰어오르면서 4번 타격한다. 총 데미지는 던전 7264%, 대전 1204%다.

플라잉 니킥에는 블랙홀 효과가 있지만, 끌려오지않는 슈퍼아머 혹은 고정형인 적에게는 빗나가기 쉽다. 조건이 벌써부터 까다롭다 대전은 공중에 있는 적을 잡거나 회피용으로 쓰기 좋다.



파일:Rhythmical_Quake_Stage2.png
리드미컬 퀘이크
습득 레벨 : 99
마스터 2단계
바람에 몸을 실어 공중으로 높이 뛰어오른 후, 지면을 향해 바람의 기운을 담은 발차기를 시전한다.

마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
플라잉 니킥(물리) : 2492% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 1812% 연타
MP 200
36초
[대전]
플라잉 니킥(물리) : 391% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 284% 연타

높이 뛰어오르면서 3번 타격하고 지면을 향해 사선으로 나아가며 최대 20번 타격하는 풍압을 쏜다. 총 데미지는 던전 43716%이며, 평지 기준 풍압이 4번 타격한 평균 데미지는 던전 14724%, 대전 2309%다.

1단계처럼 끌려오지 않는 슈퍼아머인 적에게는 일부 타격이 빗나가며, 고정형 적은 풍압의 각도를 고려해 사용하면 그래도 슈퍼아머인 적보다는 많이 타격할 수 있다. 또한 2층 아래에서 시전하면 1층에서 끌려온 적이 2층에 쓰러져 풍압을 맞지 않을 수 있으니 시전자 위에 있는 지형을 잘 보자.



파일:Rhythmical_Quake_Stage3.png
리드미컬 퀘이크
습득 레벨 : 99
마스터 3단계
바람에 몸을 실어 공중으로 높이 뛰어오른 후, 지면을 향해 바람의 기운을 담은 발차기를 시전한다.
지면에 닿은 바람의 기운은 큰 진동을 일으킨다.

마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
플라잉 니킥(물리) : 1246% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 1812% 연타
윈드 퀘이크(물리) : 1020% 연타
MP 300
43초
[대전]
플라잉 니킥(물리) : 195% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 284% 연타
윈드 퀘이크(물리) : 160% 연타

높이 뛰어오르면서 3번 타격하고 지면을 향해 사선으로 나아가며 최대 20번 타격하는 풍압을 쏘며, 풍압이 지면에 닿으면 10번 타격하는 윈드 퀘이크를 일으킨다. 총 데미지는 던전 50178%, 평지 기준 풍압이 4번 타격한 평균 데미지는 던전 21186%, 대전 3321%다.

시전자와 끌려온 적 모두 공중으로 상승하기도 하고 지면 아래로 쏘는 풍압과 해당 지면에 일어나는 원드 퀘이크 모두 지형에 영향을 많이 받으니 유의하면서 사용하자.



파일:Rhythmical_Quake_Stage4.png
리드미컬 퀘이크
습득 레벨 : 99
마스터 4단계
바람에 몸을 실어 공중으로 높이 뛰어오른 후, 지면을 향해 바람의 기운을 담은 발차기를 시전한다.
지면에 닿은 바람의 기운은 정령들과 함께 큰 진동을 일으킨다.

마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
플라잉 니킥(물리) : 1246% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 906% 연타
윈드 퀘이크(물리) : 1836% 연타
춤추는 정령(물리) : 595% 연타
MP 400
49초
[대전]
플라잉 니킥(물리) : 195% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 142% 연타
윈드 퀘이크(물리) : 288% 연타
춤추는 정령(물리) : 94% 연타

높이 뛰어오르면서 3번 타격하고 지면을 향해 사선으로 나아가며 최대 20번 타격하는 풍압을 쏘며, 풍압이 지면에 닿으면 10번 타격하는 윈드 퀘이크를 일으킴과 동시에 정령이 랜덤하게 나타나며 최대 112번 타격한다. 총 데미지는 던전 106858%, 평지 기준 풍압이 4번 타격하고 정령을 4번 맞춘 평균 데미지는 던전 28102%, 대전 4409%다.

춤추는 정령은 무작위로 소환되는데다 매우 넓게 움직이므로 대형 보스에게는 높은 데미지를 줄 수 있지만 인간형이나 소형몹에게는 좋은 데미지를 주긴 힘들다. 정령은 윈드 퀘이크의 중심~끝쪽의 사이에 많이 소환되므로 적을 여기에 있게 끔하면 정령을 많이 맞힐 수 있다. 전체적으로 스킬이 지형에 영향을 많이 받고, 초대형보스에게만 모든 타격이 들어가는 등 사용 조건이 까다로운 스킬이다.


5.2.4. 봉인[편집]


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[26]이므로 예외다.


5.3. 포스[편집]


2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.

참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.


5.3.1. 패시브[편집]


플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.

이하 포스 - 패시브 문단 참조.


5.3.2. 액티브[편집]


일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.

참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.

이하 포스 - 액티브 문단 참조.


5.3.3. 체인지[편집]


기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.

체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다. 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.



파일:attachment/elsword-skill-crescent_kick.png
[체인지]크레센트 킥
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강렬한
강한 다리힘을 실은 발차기를 통해 전방으로 거대한 바람의 칼날을 쏘아보낸다.
스킬키를 누르고 있으면 차징되며, 최대 차징 시, 범위가 120% 증가한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
돌풍(물리) : 297% 연타
MP 180
15초
[대전]
돌풍(물리) : 106% 연타
강화된
치명적인
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서 50%, 대전에서는 25% 무시 합니다.

Y축으로 길고 15번 타격하는 돌풍을 바로 쏘거나 스킬키를 눌러 2초간 충전해 범위를 증가시켜 쏠 수 있다. 총 데미지는 4455%, 강화된 5346%다.

3개의 칼날을 쏘며 X축 상하의 똑같은 범위를 1층씩 커버하는 원본과 달리 체인지는 슈퍼아머 상태로 충전할 수 있고 돌풍을 1개만 소환하는 Y축 클린기다. 데미지는 원본보다 많이 낮아진 대신 모든 타격을 맞추기 쉬워졌다. 차징 기능이 있지만 범위만 늘어날 뿐 아쉽게도 데미지는 그대로다.

돌풍의 Y축이 넓지만 시전자를 중심으로 위아래로 넓다보니 제대로 사용하려면 공중 사용이 필수적인데, 첸 크센킥에는 기본적으로 공중 사용 효과가 없어서 90레벨의 '끈질긴 정신력' 패시브를 뚫어야 제대로 사용할 수 있다.



파일:attachment/elsword-skill-violent_attack.png
[체인지]바이올런트 어택
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 초월한
공중에서 강습하며 내려찍는다.
강습 타격은 방어력을 무시한 피해를 준다.
(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
회전 차기(물리) : 1546%
강습(물리) : 677% 연타
강습 타격 방어력 무시 : 70%
MP 300
25초
[대전]
회전 차기(물리) : 499%
강습(물리) : 121% 연타
강습 타격 방어력 무시 : 7%
가속화된
묵직해진
재사용 시간이 80%로 짧아집니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.

공중에서 회전하면서 1번 차고 돌풍과 함께 강습하며 적의 방어력을 70% 무시하며 지면에 닿을 때까지 연속 타격한다. 20번 타격한 평균 데미지는 15086%, 묵직해진 21723.84%다. 참고로 중간 크기의 적 기준 높이에 따라 15~25번 타격한다.

지면에서부터 공중으로 솟아올라서 절벽에서만 최대 효율을 내는 원본과 달리 체인지는 공중에서만 사용할 수 있으나 지형에 상관없이 높이 뛰어서 사용하면 되므로 한결 편해졌다. 또한 회전 오르기가 없어져 시전 시간이 많이 감소하고 약간의 유도성을 띄게 되어 거리조절할 필요도 사라졌다. 방어력 무시 비율도 원본보다 조금 높은 70%라 보스 딜링 면에서 더 유용하게 사용할 수 있다.



파일:attachment/elsword-skill-sharp_fall.png
[체인지]샤프 폴
습득 레벨 : 99
[체인지]스폐셜 액티브 : 강렬한
빠르게 낙하하며 주변에 연속 타격을 준다.
(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
내려찍기(물리) : 309%
강한 충격파(물리) : 1012%
주변 충격파(물리) : 458%
MP 200
13초
[대전]
내려찍기(물리) : 118%
강한 충격파(물리) : 385%
주변 충격파(물리) : 174%
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP가 80%로 감소합니다.

공중에서 빠르게 지면으로 내려찍어 1번 타격하는 강한 충격파와 9번 타격하는 주변 충격파를 일으킨다. 총 데미지는 5443%, 강화된 6531.6%%다.

단타로 적을 기절시키면 원본과 달리 체인지는 기절이 사라지고 연타한다. 연타기지만 타격이 매우 빠르게 들어가는데다 모든 타격이 강경직이므로 사실상 단타기처럼 사용할 수 있어 안정적이고 기대 데미지도 높다. 쉽게 내지르는 편의성과 그 편의성에 기초한 좋은 평균 퍼뎀 덕에 던전에서는 서브 스킬이나 대전에서는 딜링기로 자주 사용한다. 다만 바람을 담은 스킬이 아니라서 바람의 부름 패시브의 확정 크리 및 크뎀증을 못 받다보니 크리 기준 데미지는 다른 주력 스킬보다 낮다.



파일:attachment/elsword-skill-spinning_kick.png
[체인지]스피닝 킥
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강인한
공중에서 아래로 회전하며 발로 연타한다.
착지 시, 주변에 바람을 일으킨다.
(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
회전 차기(물리) : 484% 연타
바람(물리) : 1062%
MP 100
7초
[대전]
회전 차기(물리) : 175% 연타
바람(물리) : 384%
유용해진
치명적인
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 85%가 됩니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.

공중에서 아래로 회전하면서 지면에 닿을 때까지 타격한 후 지면에서 1번 타격하는 바람을 일으킨다. 회전 차기가 6번 타격한 평균 데미지는 3966%, 유용해진은 12번 타격해 5839.5%다.

옆으로 차는 원본과 달리 체인지는 공중에서 사선 아래로 강습한다. 사실상 체인지 바이올런트 어택의 강인한 버전으로, 원본보다 기본 데미지가 세고 Y축이 큰 대형 보스에게는 더 높은 딜을 넣을 수 있긴 하지만 던전은 차라리 다른 딜링기를 쓰다보니 안 쓴다. 대전은 공중에서 지상으로 강습하는 특성을 보고 사용하기도 한다.

2018년 5월 17일 2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치로 추가됐다.



파일:attachment/elsword-skill-dive_kick_bombing.png
[체인지]다이브킥 봄잉
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 초월한
강력한 발차기로 바람을 일으켜 적을 기절시키고, 전방을 연속적으로 타격한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
작은 바람(물리) : 1004% 연타
큰 바람(물리) : 534% 연타
MP 250
23초
[대전]
작은 바람(물리) : 288% 연타
큰 바람(물리) : 153% 연타
묵직해진
치명적인
공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.

제자리에서 발차기로 전방을 향해 작은 바람 7개를 쏘고 적을 기절시키며, 공중에 솟아오른 후 7번 타격하는 큰 바람을 쏴 적을 날린다. 총 데미지는 10766%, 묵직해진 15503.04%다.

제자리에서 풍압을 다양한 각도로 쏘는 원본과 달리 체인지는 일정한 방향으로 작은 바람을 쏜 다음 큰 바람을 쏴 적을 날린다. 작은 바람에서 큰 바람으로 넘어갈 때 텀이 꽤 긴데, 작은 바람의 마지막 타격이 적을 기절시키므로 큰 바람을 맞추기는 쉽다. 작은 바람의 사거리는 자유훈련장 양 쪽 끝의 창문 거리이며 딱 자이로 킥의 풍압이 아슬아슬하게 닿는 거리라 꽤 길지만, 마지막 큰 바람은 대각선 아래 45도로 내려가므로 결국 어느정도 근접해야 맞출 수 있어서 사실상 유효거리는 자유훈련장 기준 창문 3개만큼의 중거리다.

2018년 5월 17일 2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치로 추가됐던 초기에는 발차기 콘셉트에 따라 근접형 스킬이 많던 리부트 전 당시 아네모스 최초의 제자리 원거리 스킬이자 최장거리 스킬이었다. 하지만 리부트 패치로 개편된 원본이 압도적인 상향을 받아 체인지가 묻혀버려서 이 스킬을 사용하는 유저는 거의 없다.



파일:WindSneakerSkill7.png
[체인지]스피닝 크레센트
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강인한
강력한 발차기로 주변에 강한 바람을 일으킨다.
생성된 바람은 닿는 적을 타격하여 띄운다.
(공중 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 최대 1칸 사용
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
바람(물리) : 2511%
MP 100
8초
[대전]
바람(물리) : 956%
거대화된
묵직해진
공격 범위가 130%로 증가합니다.
공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다.

공중으로 살짝 뛰어올라 회전하며 발차기해 시전자를 중심으로 구체 형태의 바람을 일으켜 적을 띄운다. 총 데미지는 묵직해진 3615.84%다.

지면을 따라 아주 천천히 전진하는 바람의 칼날을 소환하는 원본과 달리 체인지는 적을 띄우는 반투명하고 예쁜 바람 구체를 일으킨다. 구체의 크기는 카밀라 자유연습장 안에서 반지름은 약 큰 블록 1.5개, 지름 약 3개정도의 너비고, 거대화된 특성을 찍으면 반지름 약 큰 블록 2개, 지름 4개 정도다. 빠른 시전속도에 아네모스 스킬 중 드문 Z축 커버하는 범위기라는 의의가 있으나, 원본보다 낮은 데미지로 인해 던전에서는 실피로 살아남은 잡몹 끝내기용 밖에 안된다.

대전은 제법 넓은 면적, 공중 사용, 즉발 단타, 긴 잔상이라는 장점으로 기습적인 돌발 행동, 특히 팀원 구출에 용이하다.[27] 하지만 밀치기 전에 적을 다시 잡아야 하는 특성상 견제나 콤보용으로 쓰려면 어느정도의 숙련도를 필요로 해서 개인전에서는 여러모로 빛이 덜하다.

2018년 8월 9일 패치로 포스 스킬 획득 방식 변경과 함께 추가됐다.



파일:WindSneakerSkill9.png
[체인지]자이로 킥
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강렬한
발차기로 강한 바람을 일으켜 정면으로 쏘아보낸다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 최대 2칸 사용
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
강풍(물리) : 901% 연타
MP 200
15초
[대전]
강풍(물리) : 343% 연타
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.

제자리에서 살짝 뛰어올라 공중에서 한 바퀴 회전한 후 발차기해 적을 밀어내면서 최대 9번 타격하는 강풍을 쏜다. 총 데미지는 8109%, 강화된 9730.8%, 7번 타격한 평균 6307%, 강화된 7568.4%다.

시전자가 직접 전진하면서 타격하는 필드쓸이 겸 딜링기이자 뛰어난 범용성의 완전체인 원본과 달리 체인지는 강풍을 쏘는 보스 딜링에 좀 더 치중된 스킬이다. 시전자의 이동 유무를 제외하면 X축 거리는 원본과 같지만 원본과 달리 공중에서 사용할 수 없어서 맵쓸이 능력은 원본보다 다소 떨어진다. 대신 데미지가 더 높고 '바람의 부름' 패시브에 영향을 받아서 딜링 스킬로써의 가치는 원본보다 높다.

2018년 8월 9일 패치로 포스 스킬 획득 방식 변경과 함께 추가됐다.
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[1] 이 때의 극초기 디자인 시안과 1차 컴뱃 초안에서만 나왔던 와일드함은 결국 3라인으로 넘어간다. 그리고 콘셉트 결과는 혹평일색인걸 보면 왜 원화가가 레나에게 부드러운 이미지를 유지했는지 알 수 있게 만들었다.[2] 당시 존재했던 레나의 다른 전직들만 살펴봐도 2라인은 화살 이외에도 바람, 씨앗, 속성 화살을 함께 사용했고, 3라인은 발차기, 덫, 검, 독, 바람 등등 다양한 스킬이 있었지만 해당 전직은 솔직하다 할만큼 킥 계열로만 도배되었다. 초월 출시 및 스킬 개편 이전까지 킥이 아니었던 스킬은 '아이레린나' 단 하나 뿐이었다.[3] 퍼펙트 스톰, 에어로 토네이도, 라이징 팔콘, 크레센트 킥, 로우 킥, 스피닝 크레센트, 자이로 킥, 템페스트, 다이브킥 봄잉, 바이올런트 어택[4] 그래서 대전러는 ZZ→ZZZ 콤보를 끝가지 안 이어나가고 세 번째 Z 정도에서만 끊었고, 커맨드 리뉴얼 후로는 안전을 위해 2~3번째에서 반필수로 끊어야 하게 되었다.[5] 마계부터 진입할 수 있는 레이드에 전투 입장만 가능한 정도의 전투력만 갖춘 캐릭터를 의미한다.[6] 다만 1차 스킬트리 시절엔 컴뱃 레인저 뿐만 아니라 1차 전직들의 스킬 상태가 죄다 개판이었다는 점도 감안해야 한다. 그나마 매직나이트가 1, 2, 3필 전부 괜찮았지만, 다른 전직군들의 스킬들은 기존전직보다 못한게 많았다. 특히 코그의 딸로 불렸던 그 하이매지션 조차도 초창기엔 1, 2, 3필이 죄다 쓰레기여서 정말 애정으로만 키우던 시절이 있었다.[기준] A B C D 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[7] 1필 (구)허밍윈드는 대전이든 던전이든 쓰면 민폐 취급이었고, 2필 가이드 애로우는 데미지가 원채 별로라 고강 아니면 대전에서만 유용했으며, 3필 크레이지 샷은 그나마 괜찮긴 했지만 어차피 레나 기본스킬에 비슷한 에어로 토네이도가 있어 딱히 유용하지는 않았다.[8] 이때 까지만 해도 포션칸이 3칸에다 최대 5개만 넣을 수 있어 마나와 체력 관리가 대단히 중요했다.부활석 10개 써도 알테라 코어 하나 클리어 하기도 힘들던 시절[9] 참고로 2014년 레나 개편에서 ↑↑XZ도 추가되었으나 전직 확인 창, 심지어는 스킬트리의 커맨드 칸에도 써있지 않았기에 일부 유저가 커맨드 리스트 수정을 요구했는데, 2018년 1월 11일 패치로 커맨드 자체가 삭제되었다.[10] 오른쪽을 보는 기준으로 수평인 3시부터 60% 각도인 5시 방향이 풍압의 최대 범위다.[11] 이런 후딜레이가 있는 스킬은 이브까지의 캐릭터마다 한 개 이상은 존재했는데, 엘소드는 언리미티드 블레이드, 레나는 컴뱃 레인저의 (구)다이브 킥 봄잉, 아이샤는 다크 매지션의 (구)플라즈마 커터, 레이븐은 오버 테이커의 가디언 스트라이크, 이브는 코드: 네메시스의 정크 브레이크. 엘소드와 이브는 캔슬할 수 있게 되었고, 아이샤는 모션 삭제, 레나는 스킬 자체의 구조가 변경되었다.[12] 디자이너였던 RESS가 윈스의 의상은 원피스가 아닌 투피스 드레스라고 답변했다.[13] 참고로 가장 큰 득표를 한 전직은 블레이드 마스터다. 만표를 넘은 다른 전직은 드레드, 노블이 있는데 당시 루시엘은 전직이 2종류밖에 없으므로 사실상 블마가 최고득표다.[14] 그나마 블마와 네메는 나름대로 극딜을 넣는건 가능해서 무기가 최상급으로 8강 이상이었으면 받아주긴 했다. 하지만 당시 윈스는 최고스펙이어도 받아주는 파티가 아예 없었다...[15] 그래서(?) 등 뒤에 있는 적이 맞을 때도 있지만, 몹에 따라서 4번째 타격이 안 들어가거나 모여있는 몹 중 바로 앞에 있는 몹만 타격하는 현상이 자주 발생하다.[16] 특히 "딜링 모자라는 격투가에게 버프를 주냐"면서 네메의 아토믹 실드와 함께 KOG를 죽어라 까던 원인이었다. 이후 1 그아랑 2 윈스가 아이레린나 깔고 시즈만으로 인스펙터를 조지는 영상이 나오면서 평가나 나아졌으나, 장판형 린나 안에서 시전자가 딜레이를 무시하던 현상을 버그라는 명목으로 2011년 12월에 잠수함 하향 패치했다. 사실 엄밀히 따지면 해당 현상은 당시 님프가 '마이너스 데미지를 줘서 체력을 회복시키는 판정'이라 딜레이 도중 -데미지로 인한 피격판정으로 그 딜레이를 무시하게 됐던 거였다.[17] 주 사용처인 던전에서 HP 회복 효과 탓에 펫의 격려 패시브 사용을 방해한다는 이유로 HP 회복 효과 삭제를 바라는 유저들의 의견을 반영해줬다.[18] 그러나 타격 판정은 유성킥의 이펙트보다 작아서 발판 위의 적에게 이펙트가 닿아도 간혹 데미지가 안 들어가기도 한다(…).[19] 심지어 초록빛 폭발은 나이트 와처의 이노센트 폭발보다 더 투박하고 거친데, 좋게 보면 '거칠고 강력한 킥'을 연출하기 위해서일 수 있으나 언급했듯 완전히 던파의 스킬과 똑같은 스킬이라 유저들이 보기엔 그냥 윈스만 구린 그래픽을 쓰는 걸로 보일 수밖에 없다.[20] 윈스는 대놓고 여격가의 복붙, 그아는 대놓고 리르의 스톰 애로우 + 빅샷 CV, 와처는 뻘줌히 서있다가 슥 긋기 한번 뿐이라서 전체적으로 레나 하이퍼 액티브는 간지가 전혀 없는데다, 실용성도 다른 캐릭터보다 딸려렸기에 코그는 전직 불문, 레나 팬에게 욕을 바가지로 먹었다.[21] 그아는 다리가 짝짝이었고, 나이트 와처는 수정을 두 번이나 할 정도로 처참했다. 역시 외향갓 윈스[22] '완전한'의 의미는 파생되어왔거나, 꼬거나, 영어와 함께 조합한 게 아닌 순수한 해당 국가의 언어만으로 조합된 전직명을 뜻한다. 첫 번째 비영어권 + 유럽어권 전직명은 아인의 2라인 2차 에브루헨 아모치온으로 엘소드 전직 중 최초의 완전한 독일어 전직명 칭호 소유자다.[부위] 액세서리-얼굴(상).[23] 사실 살바토르 벤투스 아바타가 나왔을 당시 전원 입을 모아 "트래핑 레인저 레어 아바타 리메이크"라 평했을 정도로 벤투스는 애초에 레나와 기본 컬러링이 같아 닮을 수밖에 없을 뿐더러 특히 1라인은 정령 콘셉트와 해당 전직 라인의 기본 컬러링 및 의복 디자인이 겹쳐서 남매처럼 비슷하지만, 자세히 비교하면 색상과 정령 문신을 빼고 확실하게 닮은 디자인은 살풋 삐져나온 더듬이에, 목을 감싸는 실제 형태가 확연히 다른 민소매 상의뿐이다.[24] 대표적으로 마스터 스킬 아이콘 배경색의 경우 1, 2단계는 연두색이지만 3, 4단계는 청록색의 배경으로 바뀐다.[25] 2차 전직 윈드 스니커의 느낌이 되살아났다는 평이 있는데, 실제로 흑주돈이 그린 2차 윈드 스니커 스킬컷인과 전체적인 구도, 표정, 얼굴 각도, 상체 포즈, 심지어 무기를 쥔 팔까지 흡사하다. 2차 윈드 스니커와 비교가 너무 심해 의도적으로 비슷한 구도로 그린 게 아닌가 싶을 정도지만, 공교롭게도 해당 마스터 클래스 일러스트의 포즈는 아네의 3차 일러스트 시안 중 하나와도 유사하다.[26] 가장 왼쪽에 스킬을 배우는 레벨이 적혀져 있고, 그 옆으로 카테고리가 각각 액티브, 패시브, 봉인으로 나뉘어져있다. 나무위키의 캐릭터 스킬 분류는 이 스킬트리의 칸을 따른다.[27] 실제로 2:2의 2018년 영웅대전에서 16강에 진출한 아네모스 전부 체인지 스피닝 크레센트를 적극적으로 활용해 4강에 두 명이나 진출하는 쾌거를 이루었다.