레이스(Apex 레전드)

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파일:wraithea.png
레이스[1]
Wraith

칭호
차원이동 전사
(Interdimensional Skirmisher)
본명
리니 H 블레이지
(Renee H. Blasey)
나이
32세
1. 개요
2. 배경
3. 기술
3.1. 패시브 - 스커미셔 (Skirmisher)
3.2. 패시브 - 공허의 목소리 (Voices from the Void)
3.3. 전술 - 공허 속으로 (Into the Void)
3.4. 얼티밋 스킬 - 차원 균열 (Dimensional Rift)
4. 영웅 무기
5. 장점
6. 단점
7. 성능
7.1. 출시 직후
7.2. 로스트 트레저 업데이트 이후
7.3. 시즌 16
8. 대사
8.1. 선택시
8.2. 인트로
8.3. 처치
9. 팁
10. 기타



1. 개요[편집]



레이스는 시공간을 조종하여 차원 균열을 만들며 싸우는 매서운 전사입니다. 그녀는 잃어버린 과거의 진실을 알아내기 위해 Apex 게임에 참가했습니다.


“There’s a thin line between life and death. You’ll find me there.”

삶과 죽음은 종이 한 장 차이지. 거기서 날 찾아봐.

레이스리스폰 엔터테인먼트에서 개발하고 일렉트로닉 아츠에서 배급하는 게임 Apex 레전드의 레전드 중 한 명이다. 성우는 샨텔 반샌튼(Shantel VanSantan)[2]/강시현[3]/코지마 사치코

2. 배경[편집]


파일:apex-concept-art-wallpaper-wraith.jpg.adapt.crop16x9.1455w.jpg

Wraith is a whirlwind fighter, able to execute swift and deadly attacks and manipulate spacetime by opening rifts in the fabric of reality — but she has no idea how she got that way. Years ago, she woke up in an IMC Detention Facility for the Mentally Ill with no memory of her life before. She also began hearing a distant voice whispering in her mind that would keep her awake for days on end. Despite nearly driving her insane, once she started to listen and trust it, the voice helped her harness her newfound power of void manipulation and escape the facility.

레이스는 신속하고 치명적인 공격으로 적들을 처형하고 현실 구조의 균열을 열어서 시공간을 조작하는 난투가다. 그녀가 어떻게 그런 능력을 얻었는지는 몰라도 말이다. 몇 년 전에, 그녀는 IMC 정신병자 구금시설에서 깨어났다. 그녀는 동시에 멀리서 들리는 속삭이는 목소리를 듣기 시작했고, 이 목소리는 그녀를 며칠이나 잠 못 이루게 했다. 목소리는 그녀를 거의 미치게 만들 뻔한 대신에, 일단 그녀가 목소리를 듣고, 믿기 시작하자 그녀가 이 새로 알게 된 공허를 조작하는 힘을 이용하고, 시설에서 탈출하는 것을 도와줬다.

Determined to uncover her true identity, Wraith began a quest to find out more about the experiments. Many of the old research facilities, however, are buried beneath heavily guarded arenas used for the Apex Games. Now Wraith has joined the competition, and with every match she gets closer to the truth.

그녀의 진짜 자아를 찾기 위해서, 레이스는 실험에 대해 더 알아내기 위한 여정을 시작했다. 하지만 많은 폐연구 시설들이 에이펙스 게임을 위해 엄격히 지켜지고 있는 경기장들 밑에 묻혀있었다. 이제, 레이스는 에이팩스 경기에 참여했고, 매 경기마다 진실에 가까워지고 있다.



파일:레이스_IMC_프로젝트.png





'공허의 방랑자' 이벤트에서 공개된 영상에 의하면 슈트를 입은 레이스가 연구소에 침입[4]하여 정보를 캐던 중에 경비병이 증거 인멸을 위해 연구실에 불을 지르자 포탈을 열고 도망가던 중 다른 차원에서 실험체로 남아있던 자신을 만나 같이 포탈로 돌아가려 한다. 사람 하나 못 죽이는 유약한 다른 차원의 자신을 보면서 레이스는 우리를 이렇게 만든 IMC에게 복수해야 한다고 설득하지만, 원래 차원의 데이터베이스에선 죽은 인물이었던 총괄 과학자 아메르 싱(Amer Singh)이 경비병을 대동하고 나타나 자신을 잡으려 들자 다른 차원의 자신을 포탈로 보낸 뒤[5] 자신은 그 차원에 남아 IMC 경비병들을 상대로 싸운다. 다른 차원의 레이스는 포탈을 통해 Apex 경기 개막을 준비하는 원래 세계의 킹스 캐년으로 오게 된다. 즉 원래 세계의 레이스는 아메르 싱과 IMC 연구진이 그대로 남아있는 평행 세계에 남고, 게임 상에서 플레이어가 조종하는 레이스는 그 평행 세계에서 온 레이스인 것.

파일:wraithprofile.jpg

이 동영상에서 그동안 알려지지 않은 레이스의 본명과 나이, 타이폰 행성[6] 출신이라는 정보를 알 수 있으며 업데이트 된 프로필의 나이가 32세로 된 것으로 보아 5년 전에 벌어졌던 일로 유추해볼 수 있다. 또한 영상에서 나온것과 같이 패시브인 "공허의 목소리"는 다른 차원의 자기 자신이라는 것 또한 알 수 있다.[7]

파일:Wraith_secret.jpg

"Senior Science Piliot Renee Blasey, first repot. The grant to test our new Phase Shit tech has been apporved by the IMC's ARES Division. My colleague, Dr. Singh, has his suspicions abust them... But honestly, all I care about is wheter or not it's true... That our dimension is not the only one. Now we hust need some volunteers... Or, I'll have to do this thing myself. There are a lot of roads out there - who knows where they lead? Project Wraith... Active."

"수석 사이언스 파일럿 리니 블레이지, 첫 번째 보고 드립니다. 새로운 차원 전환 기술을 시험하기 위한 지원금이 IMC의 ARES 부서 쪽에서 허가되었다고 합니다. 제 동료 싱 박사는 이들이 수상하다고 하는데... 솔직히 저에겐, 우리가 존재하는 차원이 오직 하나가 아니라는 것... 그게 진짜인지 아닌지가 중요할 뿐입니다. 이제 지원자만 좀 있으면 되는데, 없으면 제가 직접 해야 할 수도 있습니다. 수많은 길이 있지만, 어떤 결과로 향하는지는 모르겠습니다. 프로젝트 레이스... 활성화."


또한 새로 추가된 지형인 연구소의 숨겨진 구역으로 들어가 보면[8] 오디오 로그에 접속을 할 수 있는데, 해당 로그에 따르면 레이스는 원래 IMC의 산하 회사인 아레스 디비전의 수석 타이탄 파일럿이었고, 프로젝트의 지원자가 없어 자기 스스로가 실험체가 되었다는 충공깽스러운 뒷설정을 갖고 있다는 것을 알 수 있다.

포탈의 경우 영상에서의 연출을 보면 인게임처럼 순간이동하는 느낌이라기 보다는, 다중 차원을 다 실시간으로 경험하면서 동시에 그걸 겪은 자신에게 조언을 받으며(이건 포탈과 상관 없이 기본적으로 나온다. 게임에서 겨냥당할 때 나오는 경고음과 같은 맥락) 최적의 루트를 따라가는 느낌에 가깝다.[9] 영상에서는 그러다가 다른 차원의 자신을 만나 조언을 하다 위기에서 구해주기 위해 직접 나서는데, 아무튼 순간이동은 아니고 직접 발로 뛰고 물건들과 상호작용하는 모습을 보여준다. 때문에 굳게 닫힌 문을 뛰어넘지는 못하고 다른 출구를 찾다가 조언을 받고 그 길로 향하며, 유리창을 넘을 경우 실제로 그 유리창이 깨진다. 그리고 포탈을 이용해 다른 세계선의 자신을 도우러 오고 반대로 해당 세계선의 레이스가 그 세계선으로 여행하기도 하는 걸 봐서 차원 간 이동은 포탈을 쓸 힘만 있다면 자유롭게 가능한 것으로 보인다.

또 공허의 목소리의 경우 "포탈을 타고 있는" 레이스가 어떤 레이스에게 조언을 해주면 들리는 것으로 묘사되는데, 때문에 해당 조언들은 모두 다른 차원의 레이스가 경험한 후에 이야기해주는 것으로 보인다. 당장 영상의 갈림길에서 왼쪽으로 가려하자 오른쪽으로 가라고 조언을 하는데, 이건 단순히 주변을 살피고 있다던가로는 좋은 방법을 파악하는게 불가능하고, 직접 양쪽 길을 가봐야 알 수 있는 문제다.

또한 그녀가 쓰는 공허의 힘은 전작인 타이탄폴 2에서 폭파된 고대 병기의 잔해에서 이끌어낸 힘이라는 것 또한 공허의 방랑자 이벤트로 공개되었다.

현재의 레이스는 과거의 자신에 대해서 아는 바가 전혀 없는 것으로 추정된다. 로바와의 대화에서 간접적으로 알수 있으며 시즌 6 스토리 후일담 만화에서는 미라지에게 자신의 IMC 신상정보를 받기 전까지 자기 생일마저 모르고 있던 걸로 나온다.

공허의 방랑자 영상에서 킹스 캐년으로 나온 이후 레이스의 행적은 설정집에서 패스파인더 인터뷰 중 공개되었는데, 실험체가 되기 전의 기억이 하나도 없던 레이스는 경기 개막을 준비 중이던 킹스 캐년에 머무르다 왓슨의 아버지인 루크 파케트가 떨어트린 반지가 자신의 손가락에 딱 맞자 루크를 자신의 남편으로 오해하고, 술래잡기를 하며 나탈리를 부르는 소리를 듣고는 나탈리는 자신의 이름이며, 루크가 위험해 쳐해있다고 생각하자 왓슨을 적으로 오인해 내쫓는다. 리버레이터 스킨 대머리를 보고[10] 겁먹은 왓슨이 도망치던 중 번개를 맞고 기절하자 루크 파케트한테 왓슨을 데리고 가서 "내가 당신의 아내며 실험 때문에 기억을 모두 잃었다"며 지금까지 겪은 모든 일을 이야기하지만, 루크는 레이스를 진정시키곤 우린 방금 처음 본 사이며 나탈리는 자기가 품에 안고 있는 아이의 이름이라는 얘기를 듣자 부끄러워 도망친다. 이 때의 녹음파일을 패스파인더한테 준 걸 후회하고 있다고 나온다.


3. 기술[편집]



3.1. 패시브 - 스커미셔 (Skirmisher)[편집]


파일:Apex_Legends_Wiki_Class_Skirmisher.png
케어 패키지의 내용물을 표시하고 내부에 있는 가장 높은 가치의 아이템을 봅니다.
케어 패키지가 떨어지는 도중이나 이미 떨어진 패키지에 시야를 잡으면 원 모양의 UI가 보이는데, 원이 가득 찰 때까지 패키지를 바라보면 가장 높은 등급의 내용물을 확인할 수 있다. 내용물을 확인한 다음 핑을 찍으면 팀원에게도 알려 줄 수 있으며, 확인한 패키지는 맵에서 해당 등급의 색깔로 바뀐다.

이미 내용물을 가져간 패키지의 경우, 등급이 1레벨(=흰색)로 뜨며, 해당 패키지의 미니맵 아이콘에 줄이 그어진다. 만약 확인한 패키지에서 누가 내용물을 가져갔을 때도 색깔은 그대로인 대신 아이콘 가운데에 줄이 그이니 이를 보고 근처에 적이 있다는 사실을 유추할 수 있다.

16시즌 출시 직후 기준으로는 스커미셔 패시브로 확인한 패키지더라도 핑을 찍지 않는다면 아군이 내용물을 볼 수가 없었지만, 17시즌 업데이트로 패키지 확인 시 자동으로 핑이 찍히도록 개선되었다.


3.2. 패시브 - 공허의 목소리 (Voices from the Void)[편집]


파일:Apex_Legends_Wiki_Wraith_Skill_Voices_from_the_Void.png
위험이 다가올 때 목소리가 들립니다.
아무래도 이 목소리는 당신 편인 것 같습니다.

"사수다. 움직여."

"넌 적의 조준경에 잡혔어."

적이 레이스를 조준할 때, 근처에 데드 박스가 있을 때[11], 근처에 함정(코스틱의 가스트랩, 왓슨의 전기울타리)이 설치되어 있을 때 등 위험한 상황에 놓였을 때 공허의 목소리[12]가 경고해 준다. 이 패시브가 발동됐을 때, H키를 눌러 팀원에게 그 사실을 경고해 줄 수 있다. 추가로 공허의 목소리가 적의 조준을 경고해 줄 때에 만약 조준한 무기가 저격총(롱보우, G7 스카우트, 크레이버, 트리플 테이크 등)이라면 저격수라고 알려 준다.

레이스가 생존성이 좋은 레전드인 첫 번째 이유. 해당 패시브의 존재로 인하여 상대방의 선공을 방지하는 동시에 반격을 대비할 수 있기 때문. 또한 일단 적이 근처에 있다는 증거가 되기도 하기에 색적에도 은근히 도움이 된다. 일단 공격을 당해야 발동하는 방갈로르의 더블 타임과는 또 다른 느낌.


3.3. 전술 - 공허 속으로 (Into the Void)[편집]


파일:Apex_Legends_Wiki_Wraith_Skill_Into_the_Void.png
안전한 '공허'에 들어가 모든 대미지를 피하고 빠르게 이동합니다.

"페이징 개시."

"페이즈 진입."

"먼저 간다."

"공간 이동 중."

유저들에게 주로 불리는 별명은 페이징. 해당 스킬을 쓸 때 "페이징 개시."라는 대사를 외치기 때문이다.

전작인 타이탄폴 2에 나온 페이즈 시프트와 비슷한 능력. 1.25초 동안 정신을 집중한 뒤,[13] 4초 동안 '공허'라는 다른 차원으로 들어가 어떤 피해도 주거나 받을 수 없이 오직 이동만 가능한 상태가 된다. 이 상태에서는 이동 속도가 약 30% 증가하며, 총이나 투척무기로 인한 피해는 물론 녹스 가스와 지브롤터의 폭격 등 스킬로 인한 피해 및 디버프, 링 밖에 있을 때 입게 되는 소위 '자기장 대미지' 조차 받지 않는다.[14] 다만 페널티로 미니맵 확인이 불가능하고,[15] 파밍은 물론이고 문을 열 수도 없다. 그리고 공허에 들어간다고 완전히 투명해지는 게 아니라, 푸른 빛으로 이동 경로가 잘 보이니 상대가 얼마든지 추적할 수 있기 때문에 주의해야 한다. 이 상태가 되면 노이즈가 있는 화면으로 전환되며, 말 그대로 다른 차원으로 이동한다고 보는게 좋다. 발동 도중에 사람 형태의 잔상이 몇개 나타나는데, 실제 캐릭터와는 상관 없는 단순 연출이다.

겉보기에는 단순 무적기라 어그로핑퐁 개념으로 써먹어볼 법 하지만, 선딜 타이밍이 워낙에 취약해 전술 스킬 하나만 믿고 나대면 위험하다. 어느 정도 전열을 유지한 상태에서 돌격을 감행하거나, 엄폐물을 끼고 스킬을 발동하는 등 어느 정도 포지션을 갖추고 싸워야 한다. 그나마 얼티밋 스킬 발동 중에는 선딜레이가 0.3초로 크게 줄어 다행인 부분.

무적기란 요소 덕분에 아예 처음부터 쓰고 위험 지대를 회피하는 방법도 있다. 공습이 떨어지는 지역이나 코스틱의 녹스 가스 등 적진 한가운데를 지나가야 할 때 미리 스킬을 발동하고 지나가 포지션을 잡을 수 있다.

적군 레이스가 공허로 들어갈 때 자신 또한 이 기술을 사용하면 공허 속에서 상대 레이스를 볼 수 있다. 물론 공격은 할 수 없고 상대나 자신중에 한명이라도 공허에서 나오면 공허에서 보이지 않게된다.

레이스가 생존력이 뛰어난 두 번째 이유. 이 스킬 덕에 푸시를 하다가 위험해지더라도 안전하게 탈출할 수 있으며 어그로 관리로 인해 아군들의 편안한 화력 투사를 유도할 수도 있다. 이속 증가와 링 피해를 무시한다는 점 덕분에 후반 자기장에서도 궁극기와 연계하여 잠시 링 바깥을 거쳐서 우회하는 전략 또한 시전 가능하다. 더욱이 자기장 피해가 급증한 2시즌 이후[16]에는 자기장 피해 무시라는 점이 매우 큰 이점으로 다가올때가 많다.

녹다운과 동시에 스킬 시전에 성공했다면 녹다운 상태에도 4초간 효과가 적용된다.

이전까지는 이동 속도 증가량이 9.5%로 그닥 높지 않았으나, 기본 선딜레이가 0.3초였기에 대놓고 적진 한가운데에 들어가 화력을 전부 받아내고 유유히 도망치는 등 어디 하나 모자란 점 없는 팔방미인 스킬이었다. 때문에 다대일 교전에 능숙한 프로게이머나 고인물 유저들이 가장 먼저 챙겨가던 레전드였다.

때문에 시즌 1 업데이트로 쿨다운이 20초에서 25초로 늘어나는 하향을 받았고, 1월 14일 대야회 업데이트로 쿨다운이 추가로 35초로 더 늘어났고, 궁극기와 동시 사용시 더 이상 이동 속도 증가량이 곱연산이 아닌 합연산으로 계산되는 너프를 받았다. #

쿨다운을 아무리 늘리더라도 거의 순간 발동하는 무적기였기에 여전히 레이스의 픽률은 떨어질 줄 몰랐고, 개발진 쪽에서 도저히 안 되겠다 싶었는지 2020년 6월 24일 로스트 트레저 업데이트로 대폭 변경되었다.

발동 시 이동 속도가 39%로 크게 증가하고 지속 시간도 4초로 늘어났으며 공허 속에서 아군 및 적의 위치를 확인할 수 있도록 바뀐 대신, 기본 선딜레이가 1.25초로 크게 증가하고[17] 정신 집중 시 이동 속도가 20% 느려지는 등 변화를 주었다. 어느정도 여유가 있을 때는 확연히 더 좋은 성능을 보여주지만 긴급한 상황에서는 1초 정도의 딜레이가 치명적이라 난전 중에 긴급하게 생존을 도모하는 용도로는 너프인 셈.

여담으로 페이징은 시전 도중에 취소가 가능하다. 페이징 시전 중 얼티밋 스킬을 사용하거나, 회복/실드 아이템을 사용하거나, 파쿠르를 하게 될 경우 페이징이 취소된다.


3.4. 얼티밋 스킬 - 차원 균열 (Dimensional Rift)[편집]


파일:Apex_Legends_Wiki_Wraith_Skill_Dimensional_Rift.png
45초 동안 2개의 지점을 포탈로 연결합니다.

"포털 설치 중."

"포털이 설치됐다."

"터널 생성."

쿨타임은 3분 30초. 자신이 선택한 지점에 포탈을 설치한다. 궁극기를 시전하면 해당 위치에 포털 출입구를 하나 만들고, 이동 속도가 22% 만큼 증가한다.[18][19] 이 이동속도 증가 효과는 2번째 포탈을 생성할 때 까지 유지된다. 다만 전술 스킬과 마찬가지로, 패널티로 궁극기를 사용하는 동안에는 공격이 불가능해지며, 집라인도 이용할 수 없다[20]. 화면 상단에는 '공허 에너지'가 표시되며, 이게 0%가 되는 범위 안에서[21] 스킬 단축키를 한 번 더 클릭하면 그 자리에 첫번째 포털과 이어지는 두번째 포털을 생성한다. 따로 두번째 포털을 만들지 않더라도 공허에너지가 0이 되면 자동으로 그 자리에 포털이 생성된다. 적 아군 구분 없이 포탈을 탈 수 있으며 다운된 상태에서도 포탈을 탈 수 있다.

궁극기를 켠 상태에서도 전술 스킬을 사용할 수 있다. 전술 스킬로 이동속도를 늘려 더 먼 곳에 더 빨리 설치하거나, 적들 사이를 억지로 통과해서 설치할 수 있다. 하지만 주의할 점으로 전술 스킬 도중에 포탈을 타는 것은 불가능하다.

설치된 포탈은 피아구분 없이 누구나 사용할 수 있다. 하지만 적의 포탈을 타면 건너편에서 기다리는 적들에게 공격받기 십상이므로 적의 포탈은 이용하기 힘들다. 특히 포털로 도주한 레이스는, 십중팔구 출구 바로 에서 머리 부근에 에임을 놓고 기다리고 있다.

비슷한 이동기인 패스파인더의 짚라인과 비교해보면, 레이스의 포탈은 이동속도가 굉장히 빠르고, 포탈을 타는 동안에는 공허에 있는 것으로 간주, 공격을 받지 않기 때문에 훤히 드러난채로 이동하는 짚 라인과는 다르게 안전하게 자기장 안으로 진입할때도 사용할 수 있다는 점은 좋다. 다만 사용한뒤 남아있는 포탈이 생각보다 굉장히 눈에 띄기때문에 위치를 발각당하기 쉬운 편이고[22], 원거리에서 도착지만 찍으면 간단하게 연결되는 짚 라인과 다르게 자기가 직접 출발지에서 도착지로 걸어서 이동해야 설치할 수 있기 때문에 애초에 본인이 올라갈 수 없는 고지대에는 연결할 수 없고, 진입용으로 사용할땐 전술 스킬과 연계가 필수인 점도 아쉬운 점.

극초기에는 활용하기가 난해하다는 평가를 받았는데, 커뮤니티 등지에서 여러 활용법이 연구되면서 출시 한 달이 지난 3월 기준으로는 어느정도 활용법이 고정되었다. 주요 활용법으로는

  • 적이 있을 것으로 의심되는 지역에 레이스가 먼저 궁을 쓰고 들어가서 확인한 뒤, 적 스쿼드를 발견 시 유리하면 뒤에 있는 팀원들을 포탈로 합류시키고, 불리하거나 도중에 자신이 먼저 발각되면 즉시 궁을 끊고 생성된 포탈 출구를 이용해 뒤에 남겨진 팀에 합류.

  • 다운된 플레이어도 포탈을 이용할 수 있음을 이용해, 다운된 아군을 안전지대로 이동

  • 단순히 합류 혹은 도주를 위해 이동속도 증가용

  • 뒤를 잡거나 상대가 예상치 못한 곳에서 급습할 때[23]

  • 뒤쳐진 아군을 합류시키거나 아군을 위험한 상황으로부터 구출

  • 난전시 근거리에 포털을 연결해두고 왔다갔다 치고 빠지기[24]

  • 극 후반 라운드 직전에 포탈을 빙빙 돌아가면서 설치해놓고 왔다갔다하면서 링 피해를 최소한으로 받으면서 버티기 [25][26]

  • 고지대에서 아래로 떨어져서 위아래를 편리하게 이동하기.


  • 건물을 낀 근접 난전 상황에서 좁은 통로나 한쪽짜리 문 앞에 포탈을 설치하여 입구를 막는 동시에, 상대방이 다른 경로로 적이 들어오려고 할 때 자신은 포탈을 타고 도주하는 등 적들의 동선과 어그로를 분산하는 테크닉. 레이스가 출시 이후부터 꾸준한 하향을 받아 더 이상 자체 스팩만으로는 다대일 교전을 커버하기 힘들어 레이스를 메인 픽으로 삼는 고수들은 웬만해서는 숙지하고 있는 테크닉이다. 아주 좋은 예시.

등 파일럿의 창의력에 따라서 무궁무진한 방법으로 활용할 수 있으나, 사용 도중에는 공격이 불가능하다는 단점 때문에 도주용이 아니면 싸움 도중에는 거의 쓰지 않는 편이고, 때문에 대부분의 상황에서는 도주, 합류, 급습 용으로 활용이 제한된다.

한때 궁극기 사용 중일 때 언덕을 기어오르면서 전술 스킬을 시전 시, 포탈을 설치하면서 무기를 사용할 수 있으며 포탈 설치 시 바로 궁극기가 준비되는 일명 무한포탈 버그가 존재했다. 이 때문에 전술 스킬의 쿨다운을 잘 계산해서 궁극기의 이속 증가 효과와 더불어 맵 전역을 누비고 다니는 광경을 볼 수 있었다. 현재는 1.1.1 패치로 막힌 상태.

시즌 3 업데이트에서 얼티밋 스킬을 시전 중일 때 녹다운을 당하면 포탈이 남겨지지 않고 그대로 사라지게 되는 하향을 받았다.

2020년 4월 8일 올드 웨이즈 업데이트로 포탈 양쪽이 전부 링의 영향을 받고 있을 시 4초 뒤에 사라지도록 하향을 당했다, 극후반 라운드에서 전술 스킬과 포탈만으로 링 피해를 버티며 챔피언을 노리는 일이 잦았기 때문. 또한 이 너프로 인하여 링 바깥에서 안으로 들어오고자 포탈을 쓰는 경우에는 아군들 또한 포탈을 최대한 빨리 이용해야만 한다.

시즌5 로스트 트레져 이벤트 패치로 포탈의 사거리(거리)가 25% 줄어들었다. 이 때문에 직선거리로 약 75m까지만 설치가 가능해졌다.

시즌 6 업데이트로 쿨다운이 150초에서 210초로 무려 1분이나 늘어나는 하향을 받았다. 이제 전보다 더 신중하게 포탈을 쓸 타이밍을 잡아야 한다.

시즌 16 업데이트로 포탈 거리가 2배(152m)로 증가했고, 긴 포탈을 생성하면 지나온 거리에 따라 이동 속도가 추가로 상승하는 상향을 받았다. 대신 포탈의 지속 시간이 60초에서 45초로 줄어드는 조정 또한 받았다.

4. 영웅 무기[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 희망의 황혼(Apex 레전드) 문서를 참고하십시오.


5. 장점[편집]



  • 압도적인 생존 능력
    • 레이스는 패시브/전술/얼티밋 스킬부터 심지어 비교적 작은 피격 판정까지 더해져[27] Apex 게임에서 가장 최상의 위기 탈출 및 생존 능력을 갖고 있다. 시즌이 흐르면서 레이스보다 고평가받는 1선 레전드 또한 많이 나왔으나, 아직까지도 레이스만큼의 생존 능력을 갖고 있는 레전드는 나오지 않았다.
패시브 덕분에 자신을 보고 있는 적이 있을 경우 그 적을 보지 않고서도 바로 파악이 가능하며[28] 발동 도중 무적 상태가 되는 동시에 이동 속도가 30%만큼 증가하는 전술 스킬 덕에 레이스는 과감한 포지션을 잡고도 위기 상황에서 안정적인 탈출이 가능하다. 얼티밋 스킬 또한 발동 도중 이동 속도가 증가하며, 전술 스킬의 선딜레이를 1.25초에서 0.3초로 줄여 주기에 안 그래도 유용한 전술 스킬의 활용도를 더 늘려준다.
출시 직후부터 고인물 유저들의 인기픽 중 하나가 된 이유가 바로 이 때문. 불리한 상황을 스킬로 해결하게 되는 통상적인 레전드와 달리 레이스를 주캐로 삼는 장인 유저는 포지셔닝의 불리함은 무빙 기술로 때우며 과감한 진입으로 적들을 한둘씩 끊어먹다가 무빙으로 해결이 안 되는 위험한 상황에서 스킬을 활용하는 식으로 플레이를 하게 된다.

  • 피해 없이 150미터 거리를 이동할 수 있는 얼티밋 스킬
    • 통상적인 스커미셔/어설트 레전드의 아군 운송 스킬은 이동 도중에 전신이 노출되어 공격을 받을 위험성이 있다. 하지만 레이스의 차원 균열은 이동 도중에 모든 피해를 무시하는 유니크한 특성을 갖고 있다. 이 덕에 여러 분대에게 포위당한 상황에서도 포탈을 여는 데 성공했다면 유유히 포탈을 타고 그 지역을 빠져나오거나 링 피해까지 무시한다는 특성을 활용해서 3라운드 종료 이후 시점에서도 링 바깥쪽 구역을 돌아서 우회하는 전략을 택할 수 있다. 특히 150미터라는 최대 사거리는 결코 짧은 편이 아니라 특정 주요 거점에서 다른 거점까지 빠져나갈 수 있을 정도.
물론 이동 도중 무적 판정인 운송기는 11시즌 이후로 애쉬 또한 들고 오면서 유일한 특성은 아니긴 하지만, 레이스의 얼티밋은 최대 사거리가 150미터로 두 배는 더 길고, 지속 시간 또한 45초로 애쉬보다 수 배는 오래 가며, 쌍방향 이동 덕에 치고 빠지기가 가능한 동시에 도착 지점을 직선이 아닌 자유로운 경로로 지정할 수도 있다.

6. 단점[편집]


  • 고지 점령 능력의 부재
    • 레이스는 스커미셔 레전드 중에서 수직 이동 능력이 가장 떨어지는 레전드라[29] 파쿠르만으로 험지 돌파가 불가능하거나 고지를 먹은 적 상대로 엄폐가 힘든 맵에서는 활용성이 크게 떨어진다. 특히 맵이 워낙에 높고 넓은 스톰 포인트의 경우 거점 간의 거리가 전술 스킬을 쓰고 이동할 수 있는 거리나 얼티밋 스킬의 최대 거리보다 더 먼 일이 잦다 보니 해당 단점이 여실히 드러나기 마련.
특히 집라인만으로만 등반이 가능한 고지에서도 골머리를 썩는데, 얼티밋 스킬 발동 도중에는 집라인 탑승이 불가능하기 때문. 이 경우 고지에서 떨어지는 식으로 포탈을 설치할 수 있지만, 반대의 경우 포탈을 다른 진입 방향으로 우회하는 식으로 활용하지 않는 이상 사실상 스킬 하나가 봉인된다.

  • 전술 스킬의 선딜레이로 인한 사용 난이도
    • 전술 스킬이 Apex 게임에서 최상의 도주 스킬이라고 하지만, 얼티밋 스킬을 쓰지 않는다면 1.25초의 선딜레이가 있고 선딜레이 타이밍 동안 이동 속도가 크게 느려지다 보니 공허 돌입 직전이 가장 취약하다. 그렇기에 선딜레이 타이밍에는 무빙 기술을 섞거나 엄폐물을 활용하고 돌입 직후 도망을 치는 식으로 운용을 해야 한다.[30]
장점 란에서 설명한 과감한 진입 또한 고인물 유저들은 사플이나 동선 예측으로 적들이 어디에 있는지 파악하면서 백업이 안 되고 혼자 있는 적에게 1대1을 거는 등 취약한 부분을 찌르는 형태지, 5시즌 이전처럼 대놓고 2명 이상의 적에게 포커싱을 당할 수 있는 상황에서까지 진입하는 일은 최대한 꺼린다. 그러다가 지금 전술 스킬을 쓰지 않으면 상대방이 나에게 화력을 집중할 것이란 예상을 하고 쓰는 등 레이스의 전술 스킬 활용은 많은 경험과 눈치를 필요로 한다. 그러나 초보 유저들은 사플은커녕 기본적인 적 위치 확인을 못 하는 등 피지컬 면에서 밀리는 경우가 많아 전술 스킬을 쓰지도 못하거나 대놓고 적 앞에서 쓰다가 느려져서 총알 세례를 받고 쓰러지기 일쑤.

  • 짧지 않은 얼티밋 스킬의 쿨다운
    • 포탈은 분명 좋은 이동기가 맞다, 그러나 기본 쿨다운이 210초로 이동기치고는 상당히 긴 편이라 [31] 초반 한타에서는 오로지 전술 스킬 하나만 활용해야만 하며, 한타 도중에도 무작정 얼티밋 스킬을 활용하기는 상당히 아쉽다. 보통 레이스 장인들은 안전한 이동 및 아군 구출이나 납치 등 운영 용도로 쓰거나 전술 스킬을 도중에 끊는 기술과 섞어 선공권을 가져가는 식으로 쓰게 되는데, 이는 초심자들이 떠올리거나 제대로 활용하기가 힘들다.

7. 성능[편집]


특이하게도 공격적인 성능으로 구성된 타 오펜시브 레전드들에 비해 생존 및 아군 지원에 특화되어있다.

패시브와 일시무적인 전술스킬 덕분에 생존력이 좋으며 적의 급습과 위험한 상황 및 포지션에서 회피할 수 있다. 또한, 궁극기인 포탈도 이동기와 포지션을 잡는게 중요한 배틀로얄 특성상 무궁무진한 활용 가능성을 가지고 있다.

숙련된 레이스 유저들의 경우 얼티밋 발동 도중 생기는 이점을 활용해[32] 다른 레전드라면 빠져나오지도 못할 상황을 도망쳐나오거나 벽 점프 등의 무빙 테크닉을 섞어 일방적인 돌진기로 활용해 상대방의 뒤를 잡는 등 정말이지 다양한 활용법을 보여준다.

생존력 하나만큼은 레이스를 따라올 레전드가 사실상 없기에[33] 아군을 믿기보다는 혼자서 3인 분대 상대로 과감히 진입하는 플레이를 즐기는 솔큐 고인물 유저들의 준 필수픽 취급을 받고 있다.

대신 스크림/대회 등지에서는 레이스보다 운영이나 한타 설계 능력이 뛰어난 발키리/호라이즌이 있다보니 밀리는 감이 있다. 특히 레이스의 경우는 스커미셔/어설트 레전드 중에서 가장 고지 장악 능력이 떨어지는지라[34] 유리한 거점을 바로바로 챙겨가기 어렵기 때문.

7.1. 출시 직후[편집]


출시 직후에는 공방이고 랭크고 상관없이 매 판마다 모든 팀에서 무조건 챙겨가는 필수픽 레전드였다. 히트박스는 지금보다도 더 작았으며 전술 스킬의 경우 지속 시간이 3초로 지금보다 1초 짧았고 이동 속도 증가량이 9.5%밖에 되지 않았으나 선딜레이가 무조건 0.3초였기에 적들의 화력을 전부 받아내고 레이스는 유유히 뒤로 빠져버리는 상황을 유도할 수 있었고, 얼티밋 스킬 또한 최대 거리가 100m 거리까지 설치가 가능했으며 쿨다운 또한 150초로 지금보다 1분이나 더 짧았는데다 전술 스킬과 조합 시 이동 속도 증가량이 곱연산으로 합쳐져 이동 속도가 무려 50%만큼 빨라지는 등 얼티밋 타이밍만 잘 잡는다면 빛의 속도로 순간적인 탈출이 가능했다.

당시에는 이 정도의 생존력과 진로 개척 능력을 지닌 1선 레전드가 전혀 없었기에[35] 레이스를 빼놓고 분대 조합을 짠다는 일은 상상할 수 없었을 지경.

시즌 1 업데이트로 전술 스킬의 쿨다운이 20초에서 25초로 증가하는 하향을 받았다.

시즌 2 업데이트 때 라이프라인, 패스파인더와 함께 받는 피해가 5% 증가하는 저자세 패시브가 추가되는 하향을 받았다. 피해량 증가는 꽤 타격적이었으나, 히트박스와 스킬셋은 여전히 건재했고 레이스를 제외하고 써먹을 만한 1선 레전드가 없었다는 문제점은 똑같았는지라 굳건히 필수픽 레전드의 자리를 차지했다.

시즌 3 업데이트 때도 개발진들의 말로는 원래 더 많은 하향을 받을 예정이었으나 일단 얼티밋 스킬을 시전 도중에 녹다운당하면 포탈이 생성되지 않게만 패치를 받았다. 워낙에 피지컬이 뛰어난 유저들이 잡으면 제대로 날뛸 수 있는 레전드이기에 개발진들도 예의주시하고 있는 모양.

결국 1월 14일 대야회 업데이트로 전술 스킬과 얼티밋 스킬을 동시에 사용할 때 더 이상 곱연산이 아닌 합연산으로 계산되고 쿨다운이 10초 증가하는 하향을 받았다, 얼티밋 + 전술 스킬 콤보로 너무 과한 생존력과 기동성을 전부 챙기는 그림을 방지하고자 한 패치.

2020년 4월 8일 올드 웨이즈 업데이트로 인하여 포탈이 전부 링 바깥쪽에 있을 시 4초 뒤 소멸되도록 변경되었고, 저자세 패시브의 피격 판정이 다리 샷 또한 몸통과 동일한 피해로 들어가는 너프를 공통적으로 받았다.


7.2. 로스트 트레저 업데이트 이후[편집]


2020년 6월 24일 로스트 트레저 업데이트로 전술 스킬이 대폭 리워크되고 포탈 설치 거리가 25% 줄어드는 하향을 받았다. 전술 스킬은 기본 딜레이가 1.25초로 크게 늘어난 대신 쿨다운이 다시 25초로 짧아진 동시에 발동 도중 이동 속도 증가량이 30%로, 지속 시간이 4초로 늘었으며 공허 속에서 아군과 적의 위치를 확인할 수 있는 등 무적기 하나 믿고 적진 속으로 대놓고 들어가는 플레이를 견제한 패치.

전술 스킬이 바뀌면서 기존의 어그로 핑퐁 능력은 매우 약해졌으나, 지속 시간과 이동 속도가 동시에 증가하면서 반대로 도주 능력은 급상승했다. 이전에는 얼티밋 스킬 없이는 전술 스킬 하나만 갖고서는 쫓아오는 적을 따돌리기 힘들었지만, 이제는 엄폐물만 잘 끼고 쿨다운이 될 때마다 전술 스킬을 써 준다면 이동 속도 하나만 믿고 도망쳐볼 법 하다.

동시에 레버넌트가 토템 사거리 제한이 사라지는 떡버프를 받으며 레버넌트와 같이 써먹는 전략이 등장했다. 토템를 설치한 지점에서 포탈을 열어 공격 장소에 개방하여 토템 복귀 후 바로 포탈을 타 적이 재정비할 틈도 없이 2연속 푸시를 노리는 형태.#

로스트 트레저 업데이트 이후 개발진들이 너무 레이스/레버넌트/크립토 조합만 써먹는 모습이 마음에 들지 않았는지 셋 다 각자 너프를 받았는데, 레이스의 경우 얼티밋 스킬의 쿨다운이 150초에서 210초로 무려 1분이나(...) 늘어나 버렸다.

한국 시간으로 2020년 10월 7일 에프터마켓 업데이트로 전력 질주 모션이 변경되는 하향을 받았다. 기존의 Ninja마냥 허리를 푹 숙이며 두 팔을 뒤로 뻗은 채로 달리던 모션은 삭제되고 대신 허리를 살짝 피고 평범한 구보를 하듯이 두 팔을 움직이는 모션으로 바뀌었다. 해당 패치로 일명 "나루토 런"을 더 이상 볼수 없게 되었다면서 통탄하는(...) 유저들도 보이고 있다.[36]

시즌 8 업데이트로 패스파인더와 비슷하게 히트박스가 소폭 증가하는 하향을 받았다. 패치 이후 지붕이마냥 애먼 총알까지 다 맞을 확률이 늘어나 레이스를 주로 픽하던 1선 유저들의 경우 무빙 기술을 최대한으로 숙지해서 적이 자신에게 조준선을 애초에 갖다대지 못하도록 만들어야만 한다. #

유저들의 분석으로는 몸통과 다리보다는 머리의 히트박스가 과도하게 커졌다고 지적된다. 패치 이후에는 말 그대로 스쳐 지나가야 할 총알도 헤드샷을 맞을 지경이라 1선 포지션으로 레이스 대신 호라이즌을 기용해야 한다는 이야기가 진지하게 나오는 중. #

불행 중 다행으로 여전히 스킬셋과 슬라이딩 기술은 건제한지라 레이스를 꼭 픽하고 싶다면 상술한 호라이즌이나 옥테인 등 기동성이 높은 레전드를 같이 골라 2선에서도 어그로 분담을 어느 정도 담당하는 형태로 가야 한다. 전처럼 혼자서 어그로를 다 받아먹지는 못하는 수준.

결국 히트박스 관련 조정이 상당히 치명적으로 들어가 8시즌에서 1선 필수픽 레전드의 자리를 호라이즌과 옥테인에게 넘겨주고 말았다. 히트박스뿐이면 모를까 얼티밋 스킬의 최대 거리와 쿨다운 등 기동성 관련으로도 꾸준히 너프를 받아왔기에 2~3선 느낌으로 레이스를 기용한다쳐도 다른 레전드에 비해 기여도가 떨어지기 때문.

시즌 9 레거시 업데이트로 저자세 패시브의 개념이 아예 삭제되면서 레이스 또한 이제 추가 피해를 받지 않게되었고, 기존 레이스의 자리를 대체해서 쓰이던 옥테인, 호라이즌 모두 큰 너프를 당하면서 다시금 1티어로 올라왔다.

시즌 10의 스플릿 1까지는 우월한 생존력과 궁의 유틸성으로 1티어를 유지했으나 스플릿 2의 랭크 맵이 맵이 좁고 고저차가 심해 무조건 구조물을 선점하는 쪽이 유리한 킹스 캐년으로 바뀌고 코스틱을 위시한 존버 조합이 유행하기 시작하면서 레이스의 푸시 능력이 급감하자 메타에 적응하지 못하고 픽률이 크게 떨어졌다.

스톰포인트에서 진행된 시즌 11 스플릿 1에선 다시 픽률 1등을 찍었다. 전체 통계에선 옥테인과 근소한 차이로 1등이나 다이아 이상 유저부턴 옥테인과 1.5배~2배 정도의 차이를 벌리며 픽률 1등을 보여주고 있다.

원체 작은 히트박스와 스킬의 높은 생존성이라는 점이 겹쳐져 혼자 노는 플레이에 제일 유리한 타입의 캐릭이다보니 항상 일반 게임이나 랭크에서의 픽률은 최상위권을 달리지만, 모든 플레이가 팀플레이를 기반으로 돌아가는 대회에서는 다른 캐릭에 비해 도저히 장점이 없고[37] 그나마 남아있던 궁극기의 유틸성마저 발키리와 애쉬의 얼티밋이 대놓고 상위호환 취급을 받아 사실상 레이스를 기용할 이유가 없어졌다.


7.3. 시즌 16[편집]


레전드 클래스 개편으로 스커미셔 패시브를 받음과 동시에 얼티밋 스킬이 파격적인 상향을 받았다. 최대 사거리가 기존의 75미터에서 150미터2배나 늘어났으며,[38] 첫 포탈을 설치한 곳에서 멀어질 수록 이동 속도 증가 효과가 중첩되는 상향을 받았다. 대신 포탈의 지속 시간이 60초에서 45초로 줄어드는 하향 또한 있었다.

그간 레이스의 최대 단점으로 꼽혔던 기존의 1티어 1선 레전드에 비해 운영 능력이 극도로 떨어진다라는 문제점을 단박에 해결해준 패치. 눈에 띌 정도로 먼 거리를 안전하게 주파할 수 있음으로써 레이스의 진로 개척 능력이 기존의 1티어 1선 레전드와 대등할 정도로 치고올라왔다. 거기다 기존의 0티어 1선이었던 호라이즌이 기존의 중력장 폭격 플레이에 큰 칼질을 맞다 보니 고점에서 호라이즌에게 무력하게 얻어맞는 일이 크게 줄어들기도 했고.

8. 대사[편집]



8.1. 선택시[편집]


  • With the right moves, take this win. (똑바로 행동하면 이길 수 있어.)
  • Each choice changes everything. (선택이 모든 걸 바꿀 수 있어.)
  • Prepared and ready. (준비 완료.)
  • I know where we want to be... Follow me. (난 우리 목표가 뭔지 알아... 날 따라와.)
  • You made the right choice this time. (이번엔 옳은 선택을 했군.)
  • Let’s go find them all. (놈들을 찾으러 가자.)
  • All that matters is being last one alive. (가장 중요한 건 최후의 1인이 되는 거야.)
  • I’ve got everything you need. (난 너에게 필요한 건 다 갖추고 있어.)
  • There’s a win out there waiting for us. (승리가 우릴 기다려.)
  • The win is out there looking for you...or find you if you let it. (승자는 이미 정해졌어. 찾아서 주워먹기만 하면 돼.)
  • Trust me. I know what I’m doing. (날 믿어. 난 다 할 수 있어.)
  • Listen... and fight. (잘 듣고... 싸운다.)
  • Follow me if you want to win. (이기고 싶다면 날 따라와.)
  • I know what your looking for... I’m in. (네가 뭘 원하는 지 알아... 나도 끼지.)
  • I know all the roads... They all lead to the same place. (난 모든 길을 알아... 모두 같은 장소로 통해.)
  • I’ve seen it all. Nothing surprises me. (모두 본 적 있는 것들이야. 아무것도 놀랍지 않아.)
  • We have no choice but to win. (우린 이길 수밖에 없어.)
  • I’m not afraid. I’ll never be. (난 두렵지 않아. 그럴 일도 없을 거야.)
  • Let’s pick the right way and go. (옳은 길을 선택하자.)
  • My name is Wraith. And we have a job to do. (내 이름은 레이스야. 우리는 해야 할 일이 있어.)

8.2. 인트로[편집]


  • There is a thin line between life and death. Find me there. (삶과 죽음 사이에는 얇은 경계가 있지. 거기서 날 찾아 봐.)
  • Follow my path to win. (이기려면 날 따라와.)
  • I don't fear anything. Can you say the same? (난 무엇도 두렵지 않아. 너도 그렇게 말할 수 있어?)
  • Pain... death... nothing phases me. (고통도... 죽음도... 내겐 별 거 아냐.)
  • Try not to blink, you may miss me. (눈 깜빡이지 마. 날 놓칠테니까.)
  • Just a step in the right direction. (올바른 방향으로 가는 것 같네.)
  • Another day, another road. (또다른 날, 또다른 길.)
  • Every decision counts. (모든 결정이 중요하지.)
  • Good choice... for me. (좋은 선택이야... 나에게 말야.)
  • I saw this coming. (난 이미 일어날 줄 알았어.)
  • I'll take you down more than once. (한 번 보단 더 많이 쓰러뜨려줄게.)
  • I'm here today... let's do this. (내가 왔다... 해보자고.)
  • I'm quick, and I'll finish this.(난 빨라. 그리고 난 이걸 끝내겠지.)
  • I've been here before. (이미 와 본 적 있는 곳이야.)
  • I've been here one too many time (이미 질리도록 와 본 곳이야.)
  • It's my turn this time. (이번엔 내 차례네.)
  • I know more than you'll never know.(난 네가 결코 알지 못할 것보다도 더 많이 알고 있지.)
  • You don't get here by sitting around doing nothing. (마냥 죽치고 앉아 있으면 여기까지 올 수 없지.)
  • Something wrong with your head if you fight me. (나랑 싸우고 싶다면 머리가 어디 이상한 거야.)
  • Trust just your eyes and you'll lose.(네 눈만을 믿으면 질거야.)
  • Wanna win? Do what I do.(이기고 싶어? 내가 하는대로 따라해.)


8.3. 처치[편집]


  • Let's just say a little birdie told me all about you. (그냥, 작은 새가 너에 대해 말해줬다고 해두자고.)
  • Can't catch what you can't see. (볼 수 없는 걸 잡을 수는 없지.)
  • Caught you. (잡았다.)
  • Don't blame yourself. (자책하지 마.)
  • Every decision counts.(모든 결정이 중요하지.)
  • I caught the win this time. (이번엔 내가 승기를 잡았네.)
  • I knew this end would come, just didn't know when.(난 이렇게 끝날 줄 알았어, 단지 언제인지를 몰랐을 뿐.)
  • I knew your every move. (난 네 모든 발걸음을 알고 있었어.)
  • I saw this coming a mile away. (이렇게 될 줄 뻔히 알았어.[39])
  • I'd say try better. (더 열심히 하는 게 좋겠네.)
  • I've seen this all before.(이 모든 게 다 전에 봤던 거야.)
  • I know if we fought together, things would be different. (우리가 같은 편에서 싸웠다면, 상황이 달랐을 거야.)
  • In another life, this may have been different. (다른 삶에서라면 달랐을지도 모르지.)
  • Maybe in another time or space, you'd kill me... not this one. (다른 시간, 아니면 다른 공간이었으면 네가 날 죽였을지도 모르지... 이번엔 아냐.)
  • It's deja vu with you fighters.
  • Knowledge is power... and pain. (아는 게 곧 힘이야... 그리고 고통이지.)
  • Listen to everything... and you can win. (모든 것에 귀기울여봐. 그럼 이길 수 있어.)
  • Looking for me? Here I am. (날 찾나? 여기있다.)
  • A match like this is much more than shooting a gun. (이런 대결은 그냥 총만 쏜다고 되는 게 아냐.)
  • There were multiple ways this could end. (이렇게 끝나기까지 많은 방법들이 있었어.)
  • Not today. (오늘은 아냐.)
  • Now you see me.
  • I guess I was just one step ahead of you. (내가 아무래도 너보다 한 발 앞서있던 모양이네.)
  • Each win gets me one step closer to what I want. (매 승리가 날 내가 원하는 곳으로 한 발짝씩 이끌지.)
  • Shoot this. (이거나 쏴보시지.)
  • Sometimes you lose, sometimes you don't. (가끔은 네가 지기도 하고, 그렇지 않기도 하지.)
  • Step quieter next time. (다음번엔 더 조심히 발을 내딛어.)
  • Surprise. (놀랐지?)
  • This was the outcome this time... it's just the way it is. (이게 이번 결과였어. 그냥 그런 거야.)
  • The road you chose has ended here. (네가 선택한 길이 여기서 끝났군.)
  • Don't worry, there was no way out of this. (걱정 마, 빠져나갈 길은 없으니까.)
  • This didn't have to happen... but it did. (이런 일이 일어날 필요는 없었지... 하지만 일어났어.)
  • This is where it ends. (여기가 끝나는 곳이야.)[40]
  • Too slow. (너무 느려.)
  • We all have our reasons... don't take this personally. (우리 모두 저마다의 이유가 있지. 기분 나쁘게 생각하진 마.)
  • This is what happens when you aren't focused. (집중하지 않으면 이렇게 되는거야.)
  • You challenged the wrong person. (도전할 사람을 잘못 골랐어.)
  • Be honest, you knew this would end here. (솔직해지자고, 이렇게 끝날 줄 알았잖아.)
  • You lost this time. (이번엔 네가 졌어.)
  • Your choice is pointless... none of this matters. (네 결정은 무의미해... 이 모든 게 중요하지 않지.)
  • Don't worry, I would've gotten you any way... zigged or zagged. (걱정 마, 어떻게 됐든 네가 널 처리했을 테니까... 이런 식으로든, 저런 식으로든.)

9. 팁[편집]


  • 보기엔 암살자처럼 보이는 캐릭터 이지만 이게임은 팀플레이 게임이고 TTK가 오래걸리는 게임인 만큼 암살자로 운영하기 보다는 포탈을 통한 아군의 진로개척을 지원하는 플레이를 해야된다. 포탈은 아군이 움직이기 힘든 개활지 통과를 위해 쓰는것이 좋고 전술스킬도 포탈개척을 위해 쓰는게 좋다.
  • 일반적으로 슬라이딩을 연속으로 사용할 시 가속 효과와 이동 거리가 점점 짧아지는데,[41] 특이하게도 레이스가 전술 스킬을 사용한 직후에는 슬라이딩 효율이 곧바로 정상으로 돌아온다. 덕분에 전술 스킬 시전 직전에 슬라이딩 점프 후 다시 한 번 더 점프하면[42] 페이징 상태 동안 슬라이딩을 추가로 두 번 더 사용 가능하다. #
  • 전술 스킬(Q) 사용 시 레이스가 투명해지긴 하지만, 이동 경로가 바닥에 생각보다 잘 보이니[43] 적과 거리가 아주 먼 게 아니라면 은신 효과는 기대하지 않는 것이 좋다. 단시간 공격을 확실하게 피하고 안전하게 엄폐하는 용도로 쓰는 것이 좋다. 은신만 믿고 적이 있던 곳으로 대놓고 진입하면 Q 스킬이 풀리는 즉시 집중공격을 받을 것이다.
  • 전술 스킬이 끝날 시점에 몸을 숨길 엄폐물을 미리 생각해놓아야 한다. 적은 체력이나 집중포화를 받는 등 위험한 상황에서는 개활지에서 전술 스킬을 쓰고 도망쳐봤자 스킬 지속 시간이 끝나자마자 바로 개죽음을 당할 테지만 엄폐물로 방향을 잡고 숨어든다면 체력 회복이나 반격을 대비할 시간을 벌 수 있기 때문. 그렇기에 보통 레이스 플레이의 패턴은 돌진 - 공격 - 탈출 - 엄폐 - 정비 혹은 반격의 모습을 보인다.
  • 전술 스킬의 선딜레이 동안 공격당하는 일을 최대한 방지하고 싶다면 덕점프 + 360° 회전을 활용해보자, 몸을 웅크리고 회전으로 사지의 히트박스 판정을 최소화하는 방식.
  • 기본적으로 선봉에 서는 레이스의 특성상 아군과 거리가 있는 상태에서 적 분대를 마주치는 상황이 자주 나오는데, 만약 아군의 백업이 느릴 것 같은 상황이라면 궁+q로 빠져나가서 빠르게 거리를 벌리고, 궁 게이지가 15퍼센트 정도 남은 상태에서 상황을 보자. 상대가 집요하게 나를 쫒아온다면 냅다 달리고, 보이지 않는다면 내 포탈이 열리길 기다리는 상황이므로 그 자리에 가만히 있으면서 포탈을 열어주지 않는 상태로 상대가 보일 때 까지 버티자. 최대한 아군이 올 시간을 벌어 줄 수 있다.
  • 포탈은 상대방이 위치를 정할수 없고 이동을 취소할수도 없기에 낚시 용도로도 잘 쓸수있다. 예를 들면 낙사구간 위에다가 포탈을 열어버리고 적을 포탈로 유인하는 것. 특히 낙사구간이 널린 올림푸스에서 자주 쓰이는 트릭 중 하나이며 공식영상에서도 직접 보여준다.
  • 합이 맞는 3인큐에서는 페이즈 상태에서는 무적인데다 적과 겹칠 수 있다는 점을 역이용해 포탈과 페이즈를 동시에 사용해 적 한 명을 납치해오는 즐겜용 테크닉도 종종 보인다. 페이즈 상태에서 적과 겹치자마자 바로 포탈을 열어 적이 탈 수 밖에 없도록 만드는 형태.
  • 포탈을 사용하면서 전술 스킬을 시전했을 경우, 포탈을 생성하면 페이즈 상태가 바로 풀린다. 이를 역이용해서 일부러 페이즈를 끊고 후술할 테크닉을 병용하면서 반격 타이밍을 제기도 한다.
  • 일반적으로 포탈 생성 완료 시 후딜레이 때문에 무기를 드는 데 시간이 걸려 곧바로 사격을 할 수 없지만, 포탈 생성 타이밍에 벽 점프(월킥)을 시전 시 후딜레이를 씹고 바로 사격이 가능하다.[44] 보통 포탈 + 페이즈 콤보로 정면에서 적의 후방을 잡으려고 할 때 써먹으면 유용한 테크닉.[45] 예시
  • 게임엔진 특성상 무언가에 끼이게 되면 죽는걸로 처리해버리는데 이를 응용해서 문 같은 곳에 포탈을 열고 포탈을 타고오는 적이 있다면 문을 닫아서 텔레프랙으로 죽여버리는 방법도 있다. 버그성 테크닉이지만 의외로 쓸만한 방법. 예시
  • 16시즌부터 추가된 얼티밋 발동 도중 추가 이동 속도 부스트 효과의 경우, 패치 노트의 설명과 달리 시간이 아닌 포탈 입구에서부터 얼마나 멀어졌는지를 기준으로 삼는다. 50미터 떨어지면 22%에서 39%로, 100미터 이상 떨어지면 57%까지 증가하는 형태. 특이하게도 얼티밋의 최대 사거리 판정과 달리 수직 이동 거리 또한 기준으로 잡다 보니 얼티밋 발동 도중에 고지에서 떨어지거나, 그 반대 상황에서 부스트를 더 빨리 발동할 수 있다. #

10. 기타[편집]


  • 에이펙스 참전 동기는 숨겨진 자신의 인격을 찾기 위함과 에이펙스 경기장 내에 묻혀있는 자신이 생겨난 연구소를 찾기 위해서. 이 연구소의 정체와 배경설정은 시즌2 이벤트로 공개되었다.

  • 대사 중에 고통이나 공허, 죽음에 대한 언급이 많고, 정신적으로 불안정하고, 공허의 힘을 사용하는 등 중2병 요소가 많다. 외에도 닌자가 주요 컨셉인데, 나루토마냥 팔을 뒤로 쭉 뻗고 달리는 달리기 모션에[46], 근접무기는 쿠나이를 사용하고[47], 전설급 배너로는 벚꽃을 가지고 있는 등 전반적으로 중2병 + Ninja 컨셉.

  • 외형은 중2병에 닌자 컨셉이지만 캐릭터는 매우 침착하고 정상적인 사람으로,[48] 시즌 5에서 무뚝뚝 하지만 스토리에서 왓슨을 챙겨줄 때처럼 다정다감한 모습을 보여주기도 하고 레전드 사이의 갈등 속에서 중재하거나 감정적인 모습을 보여주기도 한다. 시즌 5 스토리 중 IMC 인적 사항 파일에서 공감 능력 부족과 급한 성미로 인해 부정적인 평가를 받았다는 과거가 나오면서 예전같은 모습을 보이지 않기 위해 노력하는 걸로 보인다.

  • 대사 중 "이번엔 내가 당했다", "이번엔 이쪽으로 가자." 등등 "이번엔(this time)"이라는 말이 자주 나오는데, 캐릭터 배경 상 평행 우주를 통해 수 많은 결과를 동시에 본다는 점을 이용, 기존 평행 차원과는 다른 결정을 내린다는 점을 반영한 것으로 보인다.

  • 에이펙스 커뮤니티에서는 위에서 언급했듯 닌자 컨셉을 잡은 의상과 그에 어울리는 암울한 연기톤 때문에 어느 게임에서나 있을 법한 ''이 끼기 쉬운 레전드의 인식이 강하다.[49] 이는 픽 화면에서 레이스를 픽하지 못하거나 초반 개싸움에서 스킬을 다 빼고도 다운되는 경우 팀원들을 버리고 매치를 나가버리는 등 은근히 픽과 킬에 집착하는 유저들이 많은게 원인. 특히 레이스의 스킬 구성도 개인 생존에 특화된 만큼 이를 팀원을 지원하는데 쓰기 보다 일단 나라도 살겠다는 의도로 쓰려는 유저들이 유난히 돋보이기 때문인 것으로 추측된다. 전방 헤드온을 유도해야 할 레이스가 에임이나 딜 교환에서 손해를 봐서 혈압을 올리는 건 그나마 양반이고, 옥테인 수준은 아니더라도 스킬로 무리한 템파밍을 하는 것도 고혈압의 주 원인. 그나마 게임 초기에는 이른바 닌자 달리기로 인해 히트박스가 적고 스킬이 즉발로 나가 생존에 유리하기라도 했지만 현재의 레이스는 허리를 꼿꼿히 펴고 달리며 스킬 전에도 인을 맺는 모션이 생기면서 무작정 돌진하면 머리 뚫리기 딱 좋다. 개발진도 집중적으로 너프했던게 이런 레이스의 생존력이였다. 해외에서는 "TTV[50] wraith"라고 불리며 일종의 밈이 된 형태.

  • 레전드 중 첫 번째로 신화 등급[51] 아이템이 추가된 레전드다. 근접무기를 맨손에서 쿠나이로 바꿔주는 스킨[52], 전용 인트로 대사(Come find me / 와서 날 찾아보시지.), 쿠나이를 던지는 자세의 움직이는 배너 포즈다. 유일한 영웅 등급 스킨이던 게임 초기에는 500팩을 개봉시 확정적으로 획득 가능했으나, 다른 근접무기들이 추가되면서 스킨 획득 시스템이 영웅 파편을 뽑아 다른 근접무기로 바꾸는 형태로 변경되었다.

  • 캐릭터 콘셉트에 있어서 일본 만화 '원펀맨'의 등장인물 음속의 소닉을 참고한 것으로 보인다. 검정색, 보라색의 색 배치와 중성적인 외모가 공통점이지만 레이스는 여성, 음속의 소닉은 남성이라는 게 차이.

  • 공허의 방랑자 시네마틱을 반영한 슈트 착용상태의 공허방랑자 스킨이 한정 스킨으로 존재한다. Jakk's Pacific에서 출시한 레이스 공식 액션 피규어 종류중에도 공허방랑자 스킨의 피규어가 있다.

파일:Wraith_Nendo.jpg 파일:Wraith_Nendo2.jpg 파일:Wraith_Nendo3.jpg
  • 2020년 7월 31일에 레전드 중 처음으로 넨도로이드 피규어가 발매되어 예약 주문을 받고 있다.# 엄청나게 미화되었다
    • Jakk's Pacific제 레이스 액션 피규어와 넨도로이드 레이스의 비교예시 #

  • 시즌 6 뒷이야기 만화로 본인에 대한 본명과 간략한 신상 정보를 알게 되었고, 다른 레전드들 중 미라지나 램파트처럼 가까이 있는 사람들도 이 사실을 같이 알았는지 레이스를 성씨인 블레이지라고 부르는 대사가 많아졌다. 이후에도 자기 과거에 대한 전말을 다 알아서 인지 자긴 파일럿 출신임을 직접 밝히는 모습도 볼수있다.


  • 워낙 섹슈얼한 표현이나 미형 캐릭터를 배제하는 게임인데다가 빡빡이 이미지가 너무 강해 알아차리기 힘들지만 그래도 게임 내 공식 일러스트, 대사 등을 보면 로바, 왓슨과 함께 미녀 캐릭터인 모양이다. 특히나 로딩 일러스트나 홀로그램 스프레이를 보면 '누구?' 싶을정도로 인게임 모델링과는 다르게 예쁘게 그려지는 편.


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[1] 유령[2] 플래시(드라마)에서의 패티 스피봇, 더 보이즈(드라마)에서의 베카 부처를 연기한 미국의 여배우[3] 출처[4] 트레일러 출시 초기에는 연구소를 해킹하는 데 쓴 장치에서 크립토의 UI가 나와 평행세계 쪽 크립토와 연관이 있을 거란 추측이 많았으나, 시즌 9 외전 코믹스에서 밝혀진 바로는 원래 방갈로르의 장비였다. 자신의 오빠인 잭슨의 흔적을 찾고자 정체를 감추기 전 시절의 크립토(=박태준)에게 해킹 장비를 받고 연구실에 도달해 잭슨의 정보를 수집하고 있었는데, 근처에 있던 경비병 때문에 방갈로르가 몸을 숨긴 사이 슈트를 입은 레이스가 슬쩍해갔던 것(...) 이 때문에 레이스가 설명을 해 주기 전까지 방갈로르는 그 둘을 같은 사람으로 알고 레이스를 증오하고 있었다.[5] 아메르 싱은 원래 세계의 실험체 레이스는 죽던지 말던지 신경도 쓰지 않고 슈트를 입은 레이스만 어떻게든 생포하라고 명령한다. 아마 원래 레이스가 IMC 자료에서 실패 처분을 받아 연구 가치가 없었기 때문인 걸로 보이며, 슈트를 입은 레이스 또한 이 때문에 총알 세례를 받는 또다른 자신을 살리기 위해서 포탈에 밀어넣은 걸로 보인다.[6] 타이탄폴 2캠페인의 배경 행성이며, 캠페인 마지막에 대량살상무기 폭발로 인해 파괴되었다.[7] '공허의 방랑자' 영상 중 포탈에 들어갈 때, 레이스의 형태가 나뉘어지면서 여러 차원의 모습들이 나타나게 되고 행동들도 차원마다 약간씩 다르면서도 여러 목소리들을 들을 수도 있었다.[8] 문 뒤에 물건들을 막아놓아서 문을 부수지 않고는 들어갈 수 없는 구역이 존재한다.[9] 다른 행동을 하는 다른 세계의 자신의 모습이 옆으로 무한하게 펼쳐진다. 조금씩 다른 행동들을 하는게 포인트[10] 어린 왓슨이 당시에 킹스캐년의 귀신이라고 그려놓은 레이스 그림을 보면 겁먹을 만하게 생겼다.[11] 거긴 안전하지 않다고 하거나 거기에 죽은 사람들이 있다고 말해준다.[12] 일반적인 레이스의 대사와는 다르게 레이스의 목소리로 울려퍼지듯이 대사가 나온다[13] 집중하는 동안 이동 속도가 20% 감소한다.[14] 다만 감속 CC 효과에 걸린 상태에서는 공허 속으로 돌입하더라도 감속 효과가 그대로 유지된다.[15] 육안으로 아군과 적의 위치는 확인이 가능하다.[16] 시즌 2를 기점으로 자기장의 피해가 기존의 약 2배정도 늘어났기 때문에 1라운드 자기장부터 데미지가 시즌 1의 2라운드 자기장 수준이며, 2라운드만 되어도 무려 시즌 1의 4라운드 수준의 데미지를 자랑하기 때문에 자기장 바깥에서 버티는것은 이제 불가능에 가까워졌다. 심지어 라이프라인의 드론조차도 피해를 입으면 파괴되게 변경되었으니...[17] 늘어난 선딜레이에 맞춰 사용 직전에 인을 맺는 모션이 추가되었다.[18] 시즌 5 로스트 트레저 업데이트 이전에는 전술 스킬의 이동 속도 증가 효과가 중첩이 되어 동시에 사용 시 이동 속도가 50%만큼 증가했으나, 업데이트 이후에는 가장 가장 빠른 이동 속도 증가 효과만 적용되어 둘을 같이 쓴다고 속도가 더 빨라지진 않는다. 전술 스킬의 이동 속도 증가량인 30%가 한계.[19] 포탈 생성 지점에서 50m 이상 멀어지면 이동 속도 증가 효과가 39%로 증가하며, 100m 이상 멀어지면 57%까지 증가한다. 이 경우에도 전술 스킬을 쓰더라도 가장 높은 수치인 얼티밋의 부스트 효과만 적용된다.[20] 이 때문에 저지대에서 고지대로 최대한 빠르게 포탈을 놓을 때 집라인과는 다르게 여전히 이용할 수 있는 옥테인의 점프패드를 이용하는 것이 좋다.[21] 변위가 아니라 이동거리로 계산된다. 즉, 제자리에서 빙글빙글 돌기만 해도 에너지는 떨어진다.[22] 심지어 블러드 하운드는 적이 몇 초 전에 포털을 탔는지까지 알 수 있다.[23] 가는 도중에 상대에게 들키지 않으면서 포털 출구를 상대의 사각에 설치해야한다는 난점이 존재하기에 아예 전술 스킬과 연계해서 적들 코앞을 무시하고 지나가는 방법도 적당하다.[24] 다만 그렇게 자주 쓰는 방법은 아니고, 포털 이동시 적의 위치가 보이지 않기 때문에 포털을 타는 쪽도 패널티가 붙는다. 다대일 상황에서 최후의 발악으로 쓰는 영상이 유투브 등지에서 가끔 소개되곤 한다.[25] 순위 방어전과 생존이 중요한 시즌 2 랭크전에서 자주 보이는 전략이다, 고티어의 랭크전에서는 4~5라운드에도 15명 이상 생존해 있는 상황들이 많기 때문.[26] 단 포탈 한 쪽은 자기장 안쪽에 있어야 한다, 만약 둘 다 자기장 바깥이라면 4초 후에 사라지기 때문. 이 때문에 마지막 라운드 종료 시간에는 써먹기 곤란한 전략이다.[27] 다만 피격 판정의 경우 8시즌 업데이트로 판정이 넓어지는 조정을 받아 그렇게까지 큰 차이를 보이지는 않는다.[28] 유틸리티 액션 키(기본적으로 H키에 할당되어 있다)를 눌러 아군에게 경고 또한 가능하다.[29] 레이스를 제외한 다른 모든 스커미셔 레전드는 자신을 포함한 아군을 고지로 옮겨줄 수 있는 수직 이동기를 갖고 있다.[30] 5시즌 로스트 트레저 업데이트 당시에는 이동 속도 증가량이 그렇게 크지 않았으나 기본 선딜레이가 고작 0.3초밖에 되지 않아 적에게 맞자마자 써도 큰 문제가 없었으며, 아예 이를 활용해 적들의 화력을 다 받아내고 레이스는 유유히 튀어가는 플레이 또한 유행했다.[31] 통상적인 이동기 계열 얼티밋 스킬의 쿨다운은 길어 봤자 2분을 넘기지 않는다. 옥태인의 점프 패드와 매드 매기의 래킹볼은 90초에 패스파인더의 집라인과 애쉬의 페이즈 테어 또한 120초로 딱 2분이다. 그나마 발키리의 스카이워드 다이브가 180초로 레이스의 포탈과 30초밖에 차이가 나지 않으나, 스카이워드 다이브의 이동 거리가 몇 배는 더 길다.[32] 이동 속도 증가 및 전술 스킬 시전 시 선딜레이 없이 곧바로 발동[33] 대다수의 기동형 레전드의 스킬은 이동 도중에도 본체는 그대로 드러나 있기에 상대방의 예측샷이나 눈 먼 탄환에 제압당할 수 있다. 그나마 레이스와 비슷하게 발동 도중 무적 판정인 에쉬의 페이즈 테어는 단방향으로만 사용이 가능한데다 에쉬의 유일한 기동기인지라 무작정 사용하기 아쉽기 마련.[34] 상술한 발키리와 호라이즌은 말할 것도 없고, 패스파인더와 애쉬는 얼티밋을 고지에 직접 설치할 수 있다.[35] 당시 레이스 버금가는 OP 취급받던 방갈로르는 순수 이동기가 없었으며, 패스파인더는 피격 판정이 너무 넓어 자기 자신의 생존력이 떨어졌다. 옥테인은 시즌 1이 되어서야 출시되었는데, 당시에는 스킬셋의 성능이 워낙에 처참했는지라 8시즌 이전까지는 평가가 바닥이었다.[36] 페이징 돌입 시 패치 이전의 질주 모션을 다시 볼 수는 있다. 그래봤자 같이 페이징 쓴 레이스가 아닌 이상 보이지도 않는데 의미가 있나[37] 패시브는 너무 단편적이라 별 도움이 안 되고, 페이징은 선딜 때문에 쓰기도 전에 3명의 포화에 집중되면 녹아버리기 때문에 활용이 너무 까다롭다.[38] 이는 출시 직후 스팩인 100미터보다도 1.5배는 더 긴 수치.[39] see sth a mile away면 멀리서도 보일만큼 뻔하다는 의미[40] 한국어로 번역하면 맛이 조금 떨어지는데, 일부러 it으로 둬서 많은 것들을 의미하도록 함축시킨 문장이다.[41] 타이탄폴 2 당시의 슬라이딩 판정 또한 동일하다. 다만 파일럿의 경우 월러닝 시 곧바로 슬라이딩 효율이 정상으로 돌아온다.[42] 앉은 체로 점프하지 말고 그냥 선 체로 점프하자, 앉은 체로 점프할 시 버니합 판정이 생겨 효율이 제대로 돌아오지 않는다.[43] 바닥 뿐만 아니라 레이스가 투명화된 상태로 이동하면 그 궤적도 은근히 잘 보인다. 때문에 레이스를 상대하는데 이골이 난 유저는 그 궤적을 따라 에임을 조준하고 은신이 풀리는 순간 집중 사격을 퍼부어 눕혀버린다.[44] 포탈 생성 모션이 나올 때 벽에 달라붙으면 파쿠르 모션이 나와 전에 있던 포탈 생성 모션이 캔슬되기에 가능한 원리.[45] 단 포탈 시전 직전에 무기를 들고 있는 상황이여야 한다. 만약 맨손으로 포탈을 시전했다면 기술을 마무리하자마자 바로 무기를 꺼내 주자.[46] 에프터마켓 패치로 공허속에서만 적용된다.[47] 극히 낮은 확률로 팩에서 얻을 수 있다.[48] 오히려 저런 속성을 가진건 레버넌트가 더 심하다.[49] 실제로 서버나 국가에 무관하게 레이스는 자신이 하기는 좋아하는 레전드지만, 팀원으로서의 레이스는 꺼리는 경우가 많다. 초반에야 히트박스로 유리하게 풀어나가는 레전드였지 지금은 철저하게 운영에 특화된 레전드다. 그런 상위권에서도 신경쓸게 많은데 깔끔한 운영을 보여주지 못하는 중/하위권에서는 더더욱 심한 편.[50] Twitch.tv의 약자, 국내를 포함한 아시아권 스트리머들은 닉네임 앞에 "Twitch"라고 써놓지만 서양 쪽에서는 보통 TTV라는 약자로 써놓는 편.[51] 영어 명칭은 Heirloom[52] 데미지는 30으로 똑같다.