로라라라:선택의 탑/캐릭터

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1. 개요
2. 직업
2.1.1.1. 팔라딘
2.1.1.2. 아크나이트
2.1.2. 랜서
2.1.2.1. 리퍼
2.1.2.2. 버서커
2.2. 메이지
2.2.1. 소서러
2.2.1.1. 아크메이지
2.2.1.2. 드루이드
2.2.2. 마지스터
2.2.2.1. 워록
2.2.2.2. 서머너
2.3. 레인저
3. 스킬
3.1. 워리어
3.1.1. 나이트
3.1.1.1. 팔라딘
3.1.1.2. 아크나이트
3.1.2. 랜서
3.1.2.1. 리퍼
3.1.2.2. 버서커
3.2. 메이지


1. 개요[편집]


로라라라:선택의 탑의 캐릭터 및 직업군을 정리한 문서다.

현재는 플레이 할 수 있는 캐릭터는 스칼렛과 제이드이며 스칼렛의 기본 직업인 워리어 및 상위 직업인 나이트와 랜서, 이 두 직업의 상위 직업인 팔라딘과 아크나이트, 버서커와 리퍼까지 해서 총 7개의 직업군이 존재한다.
제이드는 0.1.10패치버전 기준 1차 전직이 풀렸다.

처음 시작시 기본직업으로 시작하며 일정량의 sp를 투자하면 두 개의 상위 직업중 하나를 선택하여 전직할 수 있다. 전직 조건 충족시 주사위 아이콘이 깃발 모양으로 바뀌며 전직이 가능하게 된다. 참고로 전직을 거부할 수도 있다.

2. 직업[편집]



2.1. 워리어[편집]


이름은 스칼렛.[1] 주황색 머리를 한 신인류이며[2] 이름 그대로 전사 계열 직업군이다. 후술할 제이드(메이지)와 함께 현 시점에선 둘뿐인 플레이어블 캐릭터. 워리어 계열의 타 직업군(나이트 → 팔라딘, 아크나이트 / 랜서 → 리퍼, 버서커)은 모두 워리어가 전직한 것으로 스칼렛 본인이다.

2.1.1. 나이트[편집]


방어도를 잃을 시 얻는 수호 스택으로 다양한 스킬 및 유틸성을 늘리는 탱커 역할 직업군. 수호 스택과 별개로 동료를 지원해주면서도 동료만큼 방어력이 상승하는 등, 전반적으로 파티를 맺어 운영하는 빈도도 크다.

이전에는 수호 스택만큼의 절반의 추가 대미지를 주는 집중을 발동시켜 강력한 한방 딜로 적을 잡아낼 수 있는 리턴이 확실한 직업군이었으나, 전체적으로 개편을 가장한 너프된 이후론 용도 자체가 달라졌다. 이젠 수호 스택은 턴이 지날 시 절반으로 감소가 되고, 집중 스택도 한번에 고작 30만 받도록 바뀌어서 후술할 방패술 훈련을 배우지 않았다면 최대한 수호를 사용하는 식으로 운영해야 이득이 되도록 조정되었다.

하지만 방패술 훈련을 습득하면 감소된 수호만큼의 반격을 얻도록 바뀌면서 방어적인 운영의 빈도가 커졌다. 때문에 현재 나이트는 방어도를 최대한 쌓아 탱킹하면서 수호 스택을 습득하고, 그만큼 반격을 얻은채로 마저 방어에 집중하면서 적의 공격을 그대로 되받아쳐 역관광시키는 식의 운영이 주류가 되었다.

개편 이전이나 이후나 공통되는 단점은 일단 방어도를 깎아야 수호를 쌓을 수 있기 때문에 적들이 소극적으로 나서면 역설적으로 활약하기가 어렵다. 공격을 안하면 쌓아둔 방어도만 절반 날라먹는 셈이고, 수호 없이는 나이트가 쓸 수 있는 기술은 거의 없다시피하다. 그리고 적의 공격을 일단 맞아줘야 하는 것에서 알다시피, 자신의 턴 내에선 수비적인 운영이 요구되어 적들을 공격하는 일이 별로 없어 장기전으로 가는 상황이 잦다는 것도 단점.

특히 개편된 이후로 이 단점이 더욱 강조되었는데, 수호 집중 전략이 사실상 봉쇄된 것도 있으나 기사도나 명예로운 결투 등등 나이트의 공격력을 늘려주는 주력기 대다수가 삭제되어 더 이상 공격적인 운영을 할 수 없게 되었고, 설상가상으로 수호를 요구하는 기술들은 전부 쓸데없이 행동력을 요구를 해서 사실상 방패술 훈련이 없으면 이도저도 아닌 지경이 되었다.

때문에 나이트 관련해선 말이 종종 나오는 중이다. 막말로 1라인 스킬들은 외늑을 노리면 건들지도 않고, 나머지 스킬들도 전진 방어를 제외하면 도무지 써먹기 힘든 쓰레기 기술이라 방패술 훈련만 찍먹하고 안 건드린다. 거기다 나이트의 밥줄인 요새화도 요새[3] 버프가 삭제되어 동료를 지킬 수 없게 되어 다른건 몰라도 이건 선 넘는다는 의견이 주류다.

그나마 2차 전직이 너프는 먹었어도 충분히 강력해서 마냥 나락으로 떨어진 정도는 아닌게 위안점. 예전에는 나이트가 랜서보다 월등히 강했으나 지금은 랜서와 비등비등한 정도이다.

[ 리워크 이전 성능 ]
나이트라는 이름에 걸맞게 탱커 역할에 어울리는 트리. 하지만 나이트부터 추가되는 수호라는 새로운 스택과 그것을 딜링으로 전환할 수 있는 집중이라는 추가 스킬 때문에 한 방의 위력이 공격형으로 설정된 랜서 트리를 상회하는 클래스다. 단점이라면 스킬에서 면역을 얻기 어렵고 독이나 출혈 같은 방어도와 철갑을 무시하는 피해, 방어도/철갑 획득량을 줄이는 디버프인 무기력에 약하지만 이 점은 랜서도 동일하므로 딱히 차이가 나는 부분은 아니다. 시작 유물로 북쪽 출신의 차가운심장을 채용하면 6층 이전에는 티도 안난다.

수호는 플레이어의 방어도나 철갑이 줄어들 시 그만큼 쌓이게 되는데, 수호를 소모하여 방어 스킬을 사용할 수도 있지만 보통은 집중을 통해 공격력을 올리는데 사용된다. 수호를 사용한 방어스킬 중 자주 쓰이는 건 위치를 바꾸며 꽤 높은 방어도를 얻는 전진 방어와 스턴과 넉백을 거는 실드 태클 정도.

집중은 수호 수치 절반을 피해량으로 전환하는 스킬이며 리퍼의 영혼 태우기처럼 첫 회 사용시에는 행동력을 소모하지 않아 매 턴 나이트 트리에서 강력한 딜을 내는 원동력이 된다. 적이 강하거나 수가 많으면 그만큼 큰 피해가 들어오지만 그걸 방어도로 막아낸 만큼 수호가 쌓이므로 그 절반을 딜로 전환한다는건 적이 강할수록 더 효율이 커진다는 뜻. 높은 층으로 갈수록 스택 쌓는데 시간이 걸리는 연참의 랜서 트리보다 나이트 트리가 강력한 이유기도 하며 굳이 행동력 소모가 높은 공격 스킬에 얽메이지 않아도 되는 등 나이트 트리의 알파이자 오메가다.[1]

기본 패턴은 첫 턴에는 방어에 집중해 방어도와 철갑 수치를 올려 수호를 쌓고 2턴부터 집중으로 한 방씩 돌려주면 된다. 어차피 수호와 방어도/철갑 수치를 관리해야 하므로 한 턴에 두 번 이상 공격하기 어려우나 그 한 방으로도 충분한 딜이 나온다. 상대가 방어도/철갑을 많이 두르는 타입이면 워리어에서 습득하는 가드 브레이크로 방어 무시 피해를 입히면 아무 문제 없다. 적의 수가 많으면 시간이 걸리므로 전투보다 기력관리가 오히려 더 어려울정도.


2.1.1.1. 팔라딘[편집]

플레이어의 체력을 회복 시 얻는 신앙 스택을 기반으로 더 다양한 유틸리티성 능력을 갖춘 직업군.

수호처럼 전투에만 한정되질 않고 전투 이후에도 계속 스택을 쌓을 수 있는게 특징으로, 그러므로 전직 초반에는 나이트와 동일하게 수호를 중심으로 싸우지만 신앙이 쌓인 이후에는 신앙과 수호 둘 다 활용해 싸울 수 있게 된다. 신앙을 쌓는 방식이 파티와 솔플에서 다른데 파티의 경우 엘프를 힐러로 채용하면 쉽게 쌓을 수 있으며 솔플의 경우에는 유물의 힘을 빌려야 한다. 특히 피를 삼키는 병은 파티든 솔플이든 팔라딘에게 1순위로 추천된다.

다만 팔라딘은 탱커지 힐러까진 아닌 점은 알아둬야 한다. 로라라라의 특성상 생명력보단 방어도와 철갑이 더 많은 수치를 제공하며 얻을 수단도 많다. 가장 문제는 팔라딘을 습득 시 얻을 수 있는 치유의 기도의 힐량은 파티 전원에 대해 15라는 고정 수치이며, 재생 수치만큼 증가되도 고작 재생만큼 10의 치유량이 증가될 뿐이다. 그나마 재생이 크게 버프를 먹어 위안이지만, 작정하고 아군을 보호하려면 수호자로 모든 피해를 자신이 받아서 쌓은 수호로 홀리 배리어를 사용하면 된다.[4]

나이트와 팔라딘의 장점은 자원을 많이 소모하는 스킬의 중요성이 낮다는 점이다. 특히 팔라딘은 최종 스킬인 크루세이드, 신의 가호, 홀리 나이트는 분명 좋은 스킬이지만 수호자와 다양한 보호기로 충분히 파티를 보호할 수 있으며 파티의 안정성이 걱정된다면 수호자 정도만 배워둬도 충분하다.

하지만 팔라딘이야 말로 외로운 늑대(솔플)에 최적화된 직업이다. 특히 나이트가 가지질 못했던 공격기를 드디어 습득하게 되었는데, 심판과 가시 철퇴로 초반 딜을 보충해주고 상처[5]를 입히면서 딜을 보충해내고, 1000 신앙만 모으면 평타로 100이상의 대미지를 뽑는 강력한 성녀님을 만날 수 있게 된다. 다만 천사가 10%의 신앙을 소모하게끔 너프 먹고 신앙 코스트가 높아져 무지성으로 쌓기는 힘들어졌다. 그래도 든든히 쌓아올릴수록 강력해지는 것은 여전하다.
0.4.5 패치로 이제 신앙을 쓰기 싫은 유저들이 신의징벌로만 몹들을 때려잡자, 신의징벌이 최대 신앙의 10%를 소모하게끔 바뀌어 신앙 쌓기가 더욱 어려워졌다. 그래도 심판으로 계속 자해딜+힐을 하다보면 신앙은 꾸준히 증가해 1000 정도까지는 찍을 수 있게 된다. 계속해서 대책없이 강해지는 심판 데미지 덕분에 종국에는 몹들이 심판 한두방에 터져나가기도 하고 이쯤되면 클리어는 시간문제.


2.1.1.2. 아크나이트[편집]

간단히 요약하면 순환반격으로 요약할 수 있는 직업군으로, 방어도를 미친듯이 쌓아 무거운 일격으로 게임을 터트리던지, 혹은 반격 대미지를 미친듯이 쌓아 역관광으로 게임을 터트릴 수 있는 캐릭터이다.

전용적인 기술로 순환이 추가되는데, 순환은 자신이 쌓아둔 수호 스택을 전부 방어도로 치환시켜 캐릭터를 더욱 굳건하게 만들 수 있다. 더불어 기존 나이트 기술과 더해 방어도를 뻥튀기한채, 모든 방어도와 철갑을 댓가로 소모한 방어도와 철갑의 절반만큼 추가 피해를 입히는 무거운 일격으로 한 방에 적을 잡을 수 있다. 거기에 검기 해방까지 더하면 사실상 한 방에 모든 적들을 정리시킬 수도 있다.

하지만 반격을 활용하는 것 또한 또 하나의 방법인데, 나이트의 방패술 훈련과 조화를 이루어 반격을 훨씬 더 많이 쌓을 수 있게 되었다. 거기다 sp가 넉넉하면 작정하고 투자해 더욱 높은 반격 효율을 낼 수 있는데, 반격으로 적을 처치 시 얻는 룬 문자로 영구적으로 공격력을 쌓을 수 있는 점도 매력적이다.[6] 이거 때문에 반격 관련 유물인 가시 방패나 강철 밤송이 이거 하나라도 얻으면 농담이 아니라 게임이 터진다.[7]

2.1.2. 랜서[편집]


공격마다 쌓이는 연참으로 추가피해를 입히면서 다양한 공격으로 적들을 찔러죽이는 공격형 직업군. 여타 직업군과 다르게 랜서는 이동하는 빈도가 많다는게 특징이다.

서술하듯 공격스킬을 사용할 때마다 연참이 1씩 쌓이게 되며 연참 1스택당 1의 추가 대미지를 상대에게 줄 수 있다. 덕분에 후반부에 각종 유물과 연계하면 수십개의 연참이 쌓이는 일도 드물지 않게 일어나 기존 위력의 3~4배의 위력으로 공격하는 것도 가능해진다. 대신 그 탓에 전투 초반에는 빈약한 감이 없잖아 있다.

유독 이동기의 비중이 많은데, 아크로배틱을 배우면 이동마다 추가 방어도를 획득하는 덕분에 공격하면서 안전하게 운영한다면 정말 쉴 틈없이 움직이게 된다. 더군다나 전방에 서면 강화 버프까지 제공하는 덕분에 보통 중앙에서 전진 찌르기를 스타트로 스노우볼링을 굴린다.

이렇게 적극적인 공격을 하게끔 유도하기에 최소한의 행동력으로 최대한의 연참을 쌓기 위해 코스트 1짜리 공격을 더 선호하게 된다. 이로 인해 행동력이 많이 요구되지만, 대신 이를 반영하듯 이런 단점을 커버시키는 스킬도 많이 제공해준다. 전직부터 얻을 수 있는 몸풀기는 1회용이지만 즉시 2 행동력을 벌 수 있으며, 약점 강타로 크리티컬 시 기절시키는 강력한 메즈기로 최대한 자신의 턴이 올 수 있게 구상되었다.

찰진 타격감과 더불어 여타 직업군과는 판이하게 다른 운영 등등의 꽤 매력적인 요소 덕분에 선호도가 높았으며, 개편 이전에는 나이트에 밀리는 감이 없잖아 있어 인식이 낮았으나 전체적으로 리워크가 일어난 이후론 확실히 경쟁력이 생기면서 급부상하였다. 랜서의 2차전직도 못지 않게 버프된 것도 인식이 높아지는데 한 몫했다.

[리워크 이전]
랜서라는 이름에서 알 수 있듯 창을 사용하는 공격형 클래스이며 연속 공격이 컨셉이다. 기본적으로 매 전투마다 '연참'을 3스택 갖고 시작한다.
공격스킬을 사용할 때마다 연참이 1씩 쌓이게 되며 연참 1스택당 1의 추가 대미지를 상대에게 줄 수 있다. 후반부에 각종 유물과 연계하면 수십개의 연참이 쌓이는 일도 드물지 않게 일어나는데 이 경우 기존 위력의 3~4배의 위력으로 공격하는 것도 가능해진다.

다만 스택의 중첩 방식이 공격할 때마다 1로 매우 정직하기 때문에 중첩 갯수가 낮은 전투 초반은 상당히 취약하다. 특히 고시련 및 대헌장서약 등으로 적들의 체력이 크게 증가하는 경우 더욱 뼈아프다. 상대가 강해져도 그만큼 방어도로 피해를 받아내 수호를 쌓은 후 집중으로 강력하게 내뿜는 나이트보다 딜과 안정성 모두 밀린다. 이런 경우 무방비를 부여하는 날카로운 일격부터 공격을 시작하지 않으면 딜로스가 상당하기 때문에 주의.

게다가 연참을 쌓기 위해서는 공격 스킬을 많이 사용하는게 좋은데 그러려면 요구 행동력이 1인 공격 스킬 위주로 전투를 하게 된다. 그러다보니 투창, 깊이 찌르기는 잘 쓰이지 않으며 랜서로 클리어가 목적이 아닌 이상 사우전드 드롭스도 익히는 일이 적다.

그나마 말뚝이나 리뉴얼된 작두, 노예사슬 등으로 어느정도 커버가 가능하니 적극적으로 모으는게 좋다.

추천 시작 유물은 다음과 같다.
  • 북쪽/차가운심장 - 1~5층까지 모두 출현하는 출혈과 독을 완전히 막아준다(심한 출혈은 못막는다). 2, 4층 보스 난이도를 크게 낮춰주는건 덤. 어느 클래스에게든 좋은 든든한 유물.
  • 노예/노예사슬 - 턴 당 1회만 이동의 소모 행동력을 1돌려준다. 랜서는 이동의 상위 스킬인 백스탭이 방어도 10을 제공하므로 매 턴 10의 피해를 노코스트로 막아주는 것과 같다.[1] 랜서 계열에 매우 잘 어울리는 유물.[2][3]
  • 왕족/왕의 보검 or 성스러운 샙터 - 클리어를 위해 파티를 꾸려 진행할 생각이라면 왕의 보검이 무난하다. 랜서는 전직을 하면 어느 직업이고 동료에 기대는 패시브를 여럿 보유하고 있는 편이므로 잘 생각해보자. 반면 고득점을 노린다면 '외로운 늑대' 옵션으로 1000점을 뽑기 위해서 성스러운 샙터를 고르고 빠르게 전직을 해서 강해지는 것이 낫다.

그 외의 중요하게 추천할만한 유물은
  • 말뚝(희귀) - 연참을 사용하는 클래스에게 특화된 유물. 조개껍질 같은 매턴 방어도를 주는 유물과 셋트로 갖추면 매 턴 연참이 자동으로 3씩 증가해준다. 연참이 쌓여야 제대로 딜을 할 수 있는 랜서라면 고마운 유물. 특히 파티 없이 진행하는 경우 작두보다 낫다. 아예 처음부터 들고가면 공격+카운터 디팬스 혹은 더블 슬래시+방어로 연참을 쌓고 다음턴에 더블 슬래시로 하나를 잡은 뒤 공격+방어 등, 초반 버티기에 상당히 유리하며, 조개 껍데기나 뱀 비늘처럼 턴 시작시에 방어도를 주는 유물과 조합하면 상당히 편하다.
  • 작두(희귀) - 0.1.6에서 리뉴얼되어 쓸만해진 유물. 자리가 변경되면 연참이 1증가하며, 이동으로 연참이 줄어드는 것을 막아준다. 파티로 구성할 경우 더 유리한 유물. 스킬에 이동이 붙어있는 드로칸이나 하프린과 같이 사용하면 랜서 본인이 가만히 있어도 연참이 쌓인다. 반면 단독으로 외로운 늑대 플레이에 쓰기엔 효율이 떨어진다. 리퍼는 방랑의 운명을 뽑아 이동해야 하는 경우만 제외하면 효율적으로 쓰기 힘들고, 버서커는 굳이 초반에 이동하면서 연참쌓고 존버하기보단 체력을 깎아서 초반에 빠르게 하나를 자르고 시작하는 것이 낫기 때문. 단, 아예 스타트 유물로 들고 노예사슬과 함께 사용한다면 약해빠진 워리어 초반딜을 조금이나마 올려주고 중후반에도 이동이 달린 스킬과 백스탭을 섞어 빠르게 연참을 쌓을 수 있는 만능 유물이 된다.
  • 정령석 - 퀘스트로 얻을 수 있는 유물. 전투마다 상태이상 면역 3회를 부여해준다. 다수의 클래스에게 좋은 유물. 랜서는 다음 직업으로 넘어갈 때에 면역을 자체적으로 얻을 필요가 있는데 이 아이템이 그 역할을 한다. 평범하게 봐도 면역은 가치가 높기 때문에 좋고, 버서커라면 시작하자마자 최후의 일격으로 짜증나는 적 하나를 자르고 시작하는 것도 가능하다.
  • 앤버의 모래시계(레어) - 행동력이 과열되어도 과열되지 않은 것처럼 스킬을 사용하게 해주는 유물.어느 직업에게나 있으면 편하다.[4][5]
  • 살레오스의 갑옷(유니크) - 전투 끝에 남은 철갑의 절반을 다음 전투까지 저장해준다. 리퍼든 버서커든 영혼/연참만 쌓으면 철갑 따윈 얼마든지 쌓을 수 있지만, 그 영혼/연참을 모으기 전 초반부에는 약하기 때문에 이 간격을 매꿔준다. 거기에 잡몹 상대로 양학이 가능하다면 효율이 폭증한다.
  • 캣시의 펜던트(유니크) - 기력 페널티가 큰 고난이도 시련이나 대헌장에서 매우 좋은 유물. 아무튼 기력만 있으면 절대 죽지 않으며, '살아있는 시체' 점수 따기도 훨씬 쉬워진다.


2.1.2.1. 리퍼[편집]

새로 생긴 운명을 만족할 시 얻는 영혼 스택으로 강력한 한 방을 구사할 수 있는 직업군. 특히 운명을 만족하기 위해 더 없이 바쁘게 움직여야 한다.

운명에는 방랑, 파괴, 수호가 있으며 상단의 유물에서 리퍼의 상징 유물인 랜턴에 현재 운명이 표시되므로 조건에 맞춰 만족시키면 된다. 운명을 충족시키면 무작위 적 1에게 10의 고정 피해와 낙인이라는 표식을 찍고 리퍼는 영혼 10[8]을 얻는다.

무작위로 주어지는 운명 3가지는 다음과 같다.
  • 방랑(노랑) - 플레이어 캐릭터가 3회 위치가 바뀌면 충족된다. 보통 이동이나 전진 찌르기로 채우지만 아군 또는 적에 의해 변경되어도 적용되어 동료가 있으면 꽤 편하다.
  • 파괴(빨강) - 적에게 피해량 100을 주면 충족된다. 방어도를 깎는 것도 포함되므로 아무 생각 없이 때리면 채워진다. 다만 리퍼가 가장 약한 타이밍이 영혼도, 연참도 없는 첫 턴이라 첫 턴의 운명으로 뜨면 꽤 난감한 상황이 생길 수 있다.
  • 수호(파랑) - 플레이어 캐릭터가 방어도나 철갑 60을 얻으면 충족된다. 시작부터 방어도를 제공하는 유물도 쳐주기에 빠르게 채울 수 있고, 아크로배틱이나 전용 보호기로 준수하게 채울 순 있지만 공격을 미뤄야하는 소소한 단점이 있다.

이렇게 운명을 달성하면 스킬을 다양하게 찍은 만큼 소소한 버프[9] 및 적에게 낙인 디버프[10]를 제공할 수 있다. 그렇게 지속적으로 운명을 쌓으면 전투에서 체감될 정도로 유리하게 스노우볼링을 굴릴 수 있어 공격하기 이전에 운명을 만족시키는게 더 이득이 된다.

운명을 달성하거나 다양한 상호 작용으로 얻는 영혼 스택도 쏠쏠히 쓰이는데, 일단 전직부터 얻는 영혼 태우기로 바로 행동력 1을 벌 수 있고,[11] 죽음의 상흔으로 단일 적에게 확정 기절을 걸 수 있다. 게다가 리퍼는 적에 체력이 30% 이하일 시 확정 치명타를 입힐 수 있어 약점 확보를 습득했으면 툭하면 적을 기절시키는 일이 굉장히 잦다.[12] 영혼을 전부 소비해서 얻는 소울 아머도 높은 방어도를 자랑한다.

그중 가장 별미는 긍극기인 그림 리퍼인데, 그림 리퍼는 모은 영혼의 갯수만큼 강력해지고 영혼이 다 떨어질 때까지 반복해서 사용하므로 영혼만 충분하다면 보스도 한 번에 클리어 가능하다. 때문에 보통 초반에는 운명을 만족하는데에 중점을 두고, 충분히 쌓으면 영혼 태우기 등등으로 행동력을 4까지 채우고 그림 리퍼로 한 방에 밀어버리는 운영이 주가 된다. 로라라라에선 긍극기가 그렇게 선호되지 않는다는걸 고려하면 꽤 이례적이다.

2.1.2.2. 버서커[편집]

체력을 댓가로 말 그대로 육참골단의 플레이가 가능한 극단적인 직업군.

[1] 최대 체력 70% 이하에서 공격력 2
[2] 최대 체력 50% 이하에서 공격력 3 및 턴 종료시 5%의 체력 회복
[3] 최대 체력 30% 이하에서 공격력 5 및 턴 종료시 10%의 체력 회복시키는

체력이 일정 수준 이하로 떨어지면 광폭화하게 되는데, 패시브 스킬들을 추가하면 이때 흡혈 상태까지 중첩할 수 있으므로 광폭화로 인해 강력한 한 방을 먹이는 동시에 체력을 회복하거나, '필사의 각오'로 상상을 뛰어넘는 대미지를 줄 수도 있다. 기본적으론 최대체력을 뻥튀기 할 수 있는 유물들을 전부 모아간 후 낮은 체력 유지+ 잃은 체력 비례로 대미지가 늘어나는 최후의 일격으로 적을 한방에 보내버리는 전략을 사용한다.

패시브를 통해서 동료에게 전직 유물의 효과를 공유하거나 동료에게 광폭화, 흡혈을 선물하는 버프를 걸기도 하며 때로는 연참을 댓가로 강력한 한방이나 연참의 효율을 극대화하는 광역의 다단히트까지 딜을 위해선 뭐든 포기하고 적들을 섬멸한다. 특히 생명반지 [13] 하나와 최후의 일격만으로 게임을 터트리는일은 버서커에겐 쉬운일이다. 또한 잃은 생명력의 절반을 다시 회복시키는 스킬도 있어서 플레이가 상당히 쉽고 빠르고 강하다.


2.2. 메이지[편집]


파일:KakaoTalk_20211024_214710645.jpg
2021년 10월 21일 패치로 추가된 신규 캐릭터. 이름은 제이드[14]. 엘프 종족으로서, 다른 엘프들처럼 옥색의 머리카락을 갖고 있다.
마나를 모아 스킬을 발휘하는 식으로 장기적인 운영이 요구되며, 힐링 필드, 자기 방어형 기술을 가지더라도 워리어와 달리 홀로 운영하기엔 어려우므로 동료 혹은 소환수가 요구된다.

2.2.1. 소서러[편집]


큰 거 한방이라는 공식 컨셉에 걸맞게 속성을 차츰 모아가며 속성을 소비해 강력한 전체 대미지로 적을 쓸어버리는 직업군. 보기에는 장기적인 운영이 필요해보여도, 잘만하면 소서러 특유의 스노우볼링으로 적들을 싸그리 무력화시킬 수 있다.

속성은 불, 얼음, 번개로 세가지로 나뉘어져 있으며, 거의 모든 스킬은 사용 시 특정 속성을 획득할 수 있다. 그렇게 모은 속성을 소비해서 강력한 스킬을 구사하는 것이 소서러의 주된 운영이다.
  • 불 속성은 인페르노를 위주로 발동시킴으로서 쉽게 스택을 쌓을 수 있는데, 화상 디버프가 전이되는 소서러의 전용 스킬 덕분에 템페스트를 발동시킬 때 유용하다. 대신 6층에선 발휘하긴 어려우며, 불 속성이 요구되는 익스플로전은 아군도 피해를 입힌다는 양면성이 있는 탓에 동료 위주 한에선 그렇게 선호되질 못한다.
  • 얼음 속성은 일반 공격 및 매직 미사일이나 아이스버그로 속성을 쌓을 수 있으며, 동상이라는 전용적인 디버프를 추가시킬 수 있다. 다만 얼음 속성을 쌓을 방법이 굉장히 한정적이며,[15] 동상 디버프도 템페스트 스택을 쌓는 용도를 제외하면 체감되질 않는다. 그나마 광역으로 기절을 거는 아이스 스톰은 고성능이다만, 요구 sp가 과해서 우선 순위로 추천되진 않는다.
  • 번개 속성은 사실상 증폭->체인 라이트닝->썬더로 요약이 가능한데, 번개 속성을 강화할 시 혼절 디버프가 추가되어 마나만 충분히 쌓는다면 체인 라이트닝의 전이 능력으로 턴 내내 몹 전체를 기절시키는 사기적인 위용을 자랑한다. 거기다 번개 속성을 소비해 어마무시한 폭딜을 거는 썬더로 마무리까지. 보통 최소한의 sp로 운영하고자 한다면 번개 속성이 극히 추천된다.

다만 메이지의 기존 단점인 홀로 서기엔 불안정한 점은 그대로 답습했고, 체력을 보강할 수단이 제한적인게 단점. 마지스터 너프 이전엔 나름 강력했어도 밀렸지만, 너프 먹은 이후엔 우위에 서게 됐고, 2차 전직이 상당히 유용해서 워리어의 나이트 계열을 연상케할 정도로 유력한 픽이 되었다.

자기 턴 내에서 최대한 속성을 쌓아가야 하는 덕분에 '기울어진 천칭' 유물과 궁합이 좋다. 잘만하면 거의 시작부터 원턴킬 수준의 스노우볼링이 가능하여 행여 얻는다면 그 이후부턴 편히 진행이 가능한 정도. '엔버의 모래시계'도 초반 속성을 쌓아가기 무난하다. '예정된 죽음'의 경우엔 상황에 따라 갈리는데, 기껏 모아놓은 화염 스택을 싸그리 초기화시켜 트롤링이 될 수 있으면서도, 쌓아둔 화염을 한번에 폭발시켜 템페스트 수준의 대미지를 입힐 수도 있다.

설성상 소서러 때 배우는 스킬들은 제이드가 장로들의 옛비전들을 습득한 것이라고. 현재 나온 엘프 장로들을 보면 파이론(불),세이라(얼음), 정황상 번개를 다루는 것은 타라니스로 보인다.[16]

2.2.1.1. 아크메이지[편집]

기존 소서러에서 훨씬 강화된 직업군으로, 아크메이지(대마도사)라는 이름답게 시간, 날씨 및 기상 다루는 능력이 돋보인다. 그 덕분에인지 기상 효과를 받지 않는 패시브도 지녔다.

마나만 충분하다면 상급 강화와 행동력을 벌 수 있으면서도, 증폭된 크리티컬과 더불어 한 턴을 더 가져올 수 있는 능력으로 소서러 특유의 스노우볼링을 극대화시킬 수 있다. 각각의 속성도 그에 맞게 강화되는데, 화상은 업화로 번져 끝까지 유지되는 불꽃으로 압박시킬 수 있고,[17] 동상도 블리자드의 능력 덕분에 드디어 실전적으로 활용할 수 있게 된다. 콜 라이트닝도 확정 치명타를 거는 디버프를 부여시키기에 나쁘지 않다.

대신 어디까지 소서러의 기량을 증폭시킨 탓에 기존 단점은 그대로 답습했다는게 흠. 여전히 동료가 없으면 불안정하며, 체력 회복 수단이 굉장히 떨어진다. 운영 자체도 소서러에서 벗어나질 않는 것도 사소한 단점. 그나마 유틸성을 늘리는 스킬들은 초반에 얻을 수 있어 스킬 확보하는데 매달리는 수준이 아닌게 장점.

2.2.1.2. 드루이드[편집]

유틸리티가 대폭 강화된 직업군으로, 새로이 추가된 자연 속성으로 아군에게 다양한 버프를 제공시켜 지원시킬 수 있다.

상술한 자연 속성은 아무 속성을 소비하거나, 기존 속성들을 전부 자연 속성으로 바꿔버리는 스킬로 획득할 수 있으며, 더불어 자연 속성의 효과로 힐링/딜링을 가능케하는 다재다능한 능력을 지녔다.

특히 동물 길들이기 스킬이 돋보이는데, 몹을 잡으면 그 중 한 마리는 우리 편으로 끌어들일 수 있다. 대신 해당 몹은 동료로 판정되지 않아 친밀도 관련 버프를 받지 못하며, 자기 턴이 오면 자동으로 공격하거나 능력을 발동시키며 수동으로 조작할 수가 없다. 동료로 판정되지 않기에 홀로 운영하는 외로운 늑대를 노리기 굉장히 유용하다.[18]

힐링에 있어서 굉장한 효율을 보이는데, 일단 드루이드로 전직하면서 힐링 필드에 부정적 효과를 제거하는 능력도 추가되어 상당한 지원기가 되며, 자연 속성에 붙는 씨앗 디버프도 소량의 힐링이 붙으며, 지원기의 꽃인 생명의 안개와 더불어 힐량을 증가시키는 세계수의 축복도 가졌다. 거기다 힐한 만큼 추가 피해를 주게 만드는 알프헤임으로 전세역전이 가능한건 덤이다.

이처럼 기존 소서러에서 동료를 만드는 능력과 팀의 안정성을 대폭 늘려주는 유틸성에 특화된 작업이다. 비유하면 거의 워리어 계열의 팔라딘 수준. 대신 드루이드 자체로 쓸만한 공격기가 없다시피하며, 유용한 스킬들이 많은만큼 요구 sp량이 상당히 많은게 단점. 그래서 알짜베기 스킬만 꺼내갈 수 있는 아크메이지와 달리 최대한의 효과를 내려면 최대한 많은 스킬을 얻어가야 한다. 그럼에도 쓸만한 공격기가 알프헤임 외엔 적으며, 이조차도 조건부에 최종형 스킬이라 진가를 발휘하긴 어려운 편이다.[19]

여담으로 2층의 보스인 레일리아도 드루이드로 전직한 것으로 보인다.

2.2.2. 마지스터[편집]


디버프, 스크롤, 외늑 한정으로 골렘으로 상대방을 천천히 말려죽이는 식으로 운영이 된다. 거기다 추가 슬롯에다 노숙 시 추가적인 혜택도 받는 등 소소한 유틸리티성 능력도 갖추었다.

스크롤 위주로 운영을 하게 되면 어떤 스크롤이 나오냐에 따라 극과 극으로 판세가 바뀔 수 있어서 랜덤성이 굉장히 크다. 하지만 그럼에도 굉장히 강력한 전직인데, 스크롤에 의존하지 않는다면 미러 이미지나 이중 영창으로 포이즌만 주구장창 뿌려도 몹들이 우수수 죽어나가는데다[20] 페인 버스트까지 합세하면 강력한 한 방으로 극딜을 박아넣는 스노우볼링도 가능하다.

스크롤 운영을 한다면 지식의 보고, 비책전개가 당연히 요구되는데, 처음에 빠르게 sp 펌핑 후 이 두가지부터 배운 뒤 최대한 스크롤을 활용하면서 효율을 끌어올리고, 비책전개로 사용한 스크롤 일부를 비축해 지식의 보고의 능력을 최대한 늘리는게 기본적이다. 정 스크롤이 구리면 마나 포션으로 만들어 재활용할 수도 있는건 덤. 거기에 골렘도 모든 스킬을 터득시켰다면 스크롤 활용에 따라서 방어력도 가히급수적으로 상승하는걸 볼 수 있다.

도트 대미지에 특화된 탓에 소서러 테크에 비해선 좀 더 장기적인 운영에다, 등장하는 스크롤에 따라서 어떻게 사용할지에 대한 판단력이 요구되어 난이도도 있다. 물론 게임에 익숙해질수록 캐릭터 육성 및 전투 방식이 정형화되고 플레이 스타일이 제한되는 타 캐릭터와 달리 마지스터 계열은 스크롤 및 골렘 따라 매번 다른 식으로 판을 짤 수 있기에 랜덤성이 강한만큼 더 즐길거리가 많다는 평도 존재한다.

한때는 1차전직임에도 어지간히도 강해서 상위 픽이었으나, 결국 주력기인 지식의 보고, 비책전개, 포이즌이 대폭 너프먹었으며 추가된 2차전직도 효율이 그다지인지라 독특한 전투방식에 비해 빛을 발하지 못하는 중이다.

2.2.2.1. 워록[편집]

체력을 댓가로 기존 마지스터의 효력을 대폭 증폭시키며, 전용적인 어둠 스크롤과 각종 디버프에, 아군의 목숨을 요구하는 세크리파이스로 폭딜을 거는 극단적인 직업군이다. 워리어에 비유하자면 거의 버서커 수준.

그나마 버서커에 비해서는 체력 회복수단이 여러가지인게 위안점이다. 새로이 추가된 어둠 속성은 입은 피해량만큼 획득이 가능하한데, 어둠 속성을 요구하는 공격은 출혈을 유발하면서 동시에 출혈 피해량만큼 체력을 회복할 수 있다. 거기다 각종 스크롤 사용으로 체력을 확보할 수도 있으면서 전용 어둠 스크롤도 회복 기능이 있다.

다만 안 그래도 물몸인데 체력을 요구하고 앉았으니 리스크는 버서커보다 더 할 수 있다.[21] 체력을 확보할 수 있는 반면에 방어도나 철갑을 얻을 수단은 없다시피해서 적들의 공세를 버티기엔 무엇보다도 불안정하다. 그나마 골렘으로 버틸 수 있어도 그 골렘도 세크리파이스의 재물로 썼을 가능성도 있다. 때문에 슬라임 혹은 동료의 의존도가 극히 높은 편.

출혈 피해만큼 회복하기에 출혈 전용 유물이 많을수록 워록에게 유리하다. 그나마 마늘창, 원형 톱니바퀴는 구하기 쉬워도 획기적으로 출혈을 일으키는 장미 왕관, 흡혈초는 최고 등급인 유니크라서 워록에게 유리한 셋업을 만들기는 어려운 편이다. 거기에 안정성 보완을 위해서라도 체력 관련 유물도 불가피하게 요구된다. 즉, 운영 난이도와 더불어 유물 운도 요구되어 마지스터의 난이도를 극한으로 끌어올린 캐릭터라 쉽게 추천되는 직업이 아니다.

스피드런 한정으로 갑작스레 가치가 늘었는데, 마침 새로 생긴 우로보로스로 대량의 sp를 끌어모아 골렘-세크리파이스-역천의 비술-세크리파이스 조합으로 빠르게 판을 클리어시킬 수 있기 때문이다. 물론 어둠 원소를 쌓기도 전에 죽을 우려가 크므로 매우 하이리스크 하이 리턴 조합이지만, 유물없이 이만한 폭딜을 입히는 스킬은 없어서 매우 각광받는 조합이다.

2.2.2.2. 서머너[편집]

마지스터 중에서도 골렘을 다루는데에 중점을 둔 직업군으로, 또한 자신의 턴마다 활동하는 '중재자'의 지원으로 전투력을 보강해준다.

골렘의 종류도 2가지로 추가가 되는데, 이들은 각자 지원형, 공격형 골렘으로 나뉘며 다양한 지원과 더불어 전력 보강을 해준다. 그래서 외늑에 있어선 서머너만큼 안정적인 픽은 없다시피하다. 또한 중재자는 마나 및 스크롤 활용 시 전용 스택을 쌓을 수 있는데, 스택을 6까지 쌓는다면 과부하 상태에 걸리며 더더욱 강해지면서 행동력 코스트 없이 골렘을 소환해주는데다 과부하 상태에서 발동되는 에너지 전송도 나름 고성능에 속한다.

허나 동료가 많아지는 서머너 특성상 운영이 필요 이상으로 루즈해지면서, 스킬들도 하나같이 중구난방에 서머너의 스킬의 6할은 중재자가 독점하고 있는 주제에 효율적인 스킬은 그다지 많지 않다는게 문제. 그 중 최종 스킬인 새틀라이트 빔은 자주 발동시킬 수 있는걸 감안해도 너무 성능이 떨어진다. 게다가 골렘도 일회성이라 라스트리 슬레이어처럼 동료를 지키기 힘든 보스전에선 사실상 홀로 싸워야해서 운영 난이도 치곤 리턴이 너무 적다.

2.3. 레인저[편집]


파일:카와이한 하프린.png
시즌 2 개발자 노트에서 간접적으로 언급된 신캐릭터. 이름은 이리스, 혹은 아이리스로, 설정 상 히칸스의 입양 딸이자 하프린 종족이다.

하프린 레인저 컨셉으로, 초기 이미지에선 총기를 들고 있었으나 최근 이미지에선 평범하게 활을 들고 있다. 또한 하프린마다 종족이 다른 건지 갈색머리 쥐돌이 이미지인 하프린 도적과 달리 보라색 머리에 고양이 수인 외형을 지니고 있다.

3. 스킬[편집]




3.1. 워리어[편집]


기본 보유 스킬
  • 이동(행동력 0 소모)
인접한 위치로 이동합니다.

  • 공격(행동력 1 소모)
11~13의 피해를 입힙니다.

  • 방어(행동력 1소모)
8의 방어도를 얻습니다.

  • 더블 슬래시(행동력 2소모)
10~16의 피해를 2번 입힙니다.
워리어 직업군의 주력 스킬 중 하나. 기본 스킬인데도 어지간한 습득 스킬에 꿇리지 않는 쏠쏠한 효율을 발휘하는 효자 스킬이다. 공격기가 빈약한 초반에는 일반 공격 더블 슬래시 콤보가 애용된다.

  • 치명타
상대방에게 피해를 입힐 시 7%의 확률로 1.5배의 피해를 줍니다.

  • 데들리
생명력이 0이 되었을 때 30%의 확률로 사망하지 않고 모든 해로운 효과를 제거하며 3의 죽음 극복 효과를 얻습니다. 단, 이미 죽음 극복 효과를 가지고 있는 상태라면 확정적으로 사망합니다.
쉽게 말해서 죽음을 잠깐 무시하는 최종 발악 패시브다. 죽음 극복 중에는 기본 행동력이 1 증가해 더 유연한 플레이를 할 수 있지만, 노리고 쓰는건 불가능에 가깝다. 어디까지나 보너스 개념이라고 생각하자.


제1라인 (공격 계열)
  • 횡베기(행동력 1 소모)
적 유닛 전체에게 6~10의 피해를 입힙니다.
게임 시작시 맨 처음 배울 수 있는 스킬 중 하나지만 대미지가 애매한 전체기보단 강력한 단일기로 하나하나 빠르게 녹이는게 유리하기 때문에 큰 쓸모는 없다. 적 체력이 굉장히 낮을때 겸사겸사 옆도 치거나, 행동력이 1이라는 점을 이용하여 초반 타오르는 투지를 이용해 한번정도 더 때리거나, 악식/포식하고 싶은데 한 방에 죽진 않을 것 같을때 물조절을 하는 정도.
  • 타오르는 투지
적 유닛을 처치하면 1의 행동력을 얻습니다.
초반에는 처치하고 방어도나 횡베기 한 번 누르는 정도지만 유용한 스킬이 많아지는 중후반부터 빛을 발한다.

  • 약점 노리기(행동력 2소모)
12~18의 방어 무시 피해를 입히고 1의 출혈을 부여합니다.
출혈은 10의 고정피해여서 일반적으로는 더블 슬래시가 낫지만, 출혈포함 피해량이 전부 방어무시로 들어가고, 적을 상대턴에 죽일 수 있기 때문에 대헌장 고득점을 노릴때 한정으로 꽤 괜찮다. 적의 난입 타이밍을 조절할 수 있다는 것이 최대 장점.
나이트로 전직하면 단호한 응징으로, 랜서로 전직하면 급소 찌르기로 강화된다.

  • 가드 브레이크
상대의 방어도와 철갑을 완전히 파괴했을 때 2의 무기력과 1의 무방비를 부여합니다.
있어서 나쁠 건 없지만, 그렇게 좋은 스킬은 아니다. 패치로 비틀거림 부여가 무기력 부여로 변경되었다

  • 데들리 스트라이크(행동력 3 소모)
48~56의 피해를 입힙니다. 이 스킬로 유닛을 처치했을 경우. 1의 행동력을 돌려 받습니다. 가장 앞에 위치한 적 유닛에게만 사용할 수 있습니다.
워리어 기본 스킬 중 가장 강력한 딜링이 가능한 스킬이다. 행동력을 완전히 소모하지만 눈돌아가는 딜링 덕에 전직 거부 업적을 노리고 플레이 시 필수로 배우게 되는 스킬이다. 패치로 적 처치시 1의 행동력을 돌려받는게 추가되어 활용성이 더 늘어났다.


제2라인 (방어 계열)
  • 카운터 디펜스(행동력 2 소모)
18의 방어도를 얻고, 10의 반격을 얻습니다.
방어의 상위호환의 해당하는 스킬. 행동력을 1 더 소모하는 대신 방어도도 더 많이 오르고 반격 효과도 있어 약간의 서브딜도 겸할 수 있다.
나이트로 진화하면 요새화로, 랜서로 전직하면 경계태세로 강화된다.

  • 침착한 대응
자신의 방어도와 철갑이 완전히 파괴되었을 때 1의 방어력을 얻습니다.
회전 방어로 딱 죽지 않을 정도로만 방어도를 얻는 버서커에게 좋다.

  • 전력 방어(행동력 3소모)
50의 방어도와 1의 공격력을 얻고 1의 방어력을 잃습니다.
50이라는 높은 수치의 방어도와 1의 공격력을 주는 대신 방어력을 깎아 먹는 스킬. 전체적인 평은 그리 좋지 않은데 50이라는 방어도는 높은편이고 1의 공격력은 분명 매력적이나 문제는 무려 행동력을 3이나 소모하는데다, 이 스킬을 배우는 워리어는 장기전에 돌입하기 전에 적을 빠르게 제거하기 바쁜데, 동료를 풀로 모집한 상황이 아니라면 행동력 3을 쓰면서까지 버티기를 할 여건이 안된다. 공격력 1을 노릴 이유도 없는게 차라리 그 행동력으로 일반 공격과 더블 슬래시/약점 노리기를 쓰거나, 데들리 스트라이크를 이용해 적을 잘라내는 것이 훨씬 이득이다. 과거에는 방어도 40만 지급하던 스킬로 방어력 하락 패널티는 그대로 있었던 탓에 완전히 더더욱 완전히 버려지는 스킬이었다.
나이트로 전직하면 철통 방어로, 랜서로 전직하면 방세전환으로 강화된다.

제3라인 (보조 계열)

  • 전투 회복
전투가 종료되면 모든 아군 유닛이 12%의 생명력을 회복합니다.
두 말할 필요도 없는 필수 스킬이다. 전투가 끝날 때마다 틈틈히 체력을 회복해서 사망을 방지해줄 수 있는 좋은 스킬.

  • 악식(행동력 2 소모)
10~14의 피해를 입힙니다. 만약 이 공격으로 유닛을 처치하였다면 15의 생명력을 회복합니다.
스킬로 적 처치 시 생명력 회복이라는 효과 덕분에 전투 회복과 궁합이 좋다. 과거에는 포식을 배우면 악식을 대처하기 때문에 잠깐 쓰이는 스킬이었으나, 포식에 생명력 회복이 사라지면서 분리되었다. 과거에는 역겨움 디버프가 있었으나 패치로 인해 삭제되었다.

  • 생존 기술
전투 시작 시 1의 면역을 얻습니다. 또한 1의 공격력이 증가하고 최대 생명력이 10만큼 증가합니다.
전투에서 자잘한 버프를 걸어주고 추가 능력치를 부여해주는 스킬이다. 디메리트 없이 공격력과 면역을 1이나 지급하고, 최대 생명력까지 증가시켜주는데다, 생존기술을 배워야, 워리어의 최고 스노우볼링 스킬인 포식을 배울 수 있으므로 반드시 배우게 되는 스킬이다. 과거에는 노숙으로 밤을 보냈을 때 생기는 패널티를 없애주는 스킬이었으나 패치로 삭제되고 최대 생명력 증가로 바귀었다.

  • 포식(행동력 2 소모)
12~16의 피해를 입힙니다. 만약 이 공격으로 유닛을 처치하였다면 1SP를 얻습니다.
최고의 스노우볼링 스킬. 적 처치 시 1SP를 획득하는데, 즉 전투 종료시 얻는 SP 외에도 스킬로 처치해서 생기는 SP를 추가로 얻을 수 있게 된다. 고로 이론상 적 3마리를 포식으로 처리했다면 전투 종료 후 얻는 SP 외에 3SP를 추가로 얻게 되는 것이다. 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 캐릭터 육성에 가속을 붙일 수 있는 최고의 스킬이다. 과거에는 적 처치시 생명력 회복까지 붙어있었고, 스킬 자체가 악식을 대처했으나, 너프를 먹고 생명력 회복이 사라졌으며, 악식과 포식이 분리되었다.

3.1.1. 나이트[편집]


강화 스킬
  • 카운터 디펜스 → 요새화 (행동력 2소모)
25의 방어도를 얻고 1의 도발과 15의 반사를 얻습니다.

  • 반사 : 이 수치만큼 공격자에게 피해를 입힙니다. 이 효과는 중첩될 수 있으며, 발동 시에도 유지됩니다.
나이트의 탱킹을 담당하는 스킬중 하나로 방어도 자체는 전진 방어나 포인트 가드에 비해 부족하고 행동력도 2나 소모하지만, 수호를 소모하지 않으며, 1의 도발과 15의 반사를 부여해 주기 때문에 아군 보호 능력이 뛰어난 편이다. 거기다 방패술 훈련까지 배우게 되면 반사딜도 쏠쏠해지기 때문에 행동력 2를 잡아먹는 값은 충분히 하는 스킬이다. 애시당초 요새화의 진화 전 스킬인 카운터 디펜스 자체가 악식으로 이어지는 생존기술, 포식을 배우기 위한 필수 스킬이기 때문에 무조건 배우게 되어서 특별히 스킬포인트 손실도 없는 편이다.
과거에는 나이트 계열 직업의 탱킹의 핵심이자, 밥줄 스킬 중 하나였다. 현재는 너프를 먹어 도발 1을 부여하는 스킬이지만, 과거에는 무려 요새를 부여했기 때문에[22] 매턴 최전방에서 이 스킬만 켜도 후방의 동료들은 광역기나 강제 이동기가 날아오지 않는 이상 절대 공격에 피격될 일이 없게 만들어버려서 파티의 안정성을 획기적으로 개선시키는 스킬이었다. 거기다 반사도 그대로 붙어 있었기 때문에 적이 공격만 하면 무조건 15이상의 대미지도 보장해주었고, 강철 밤송이[23]라도 얻는 순간 2차 전직도 안한 나이트한테 대부분의 적들이 반사로 사망하는 진풍경이 펼쳐졌었다.

  • 약점 노리기 → 단호한 응징 (행동력 2소모)
30~40의 방어 무시 피해를 입히고 상대의 방어력을 1 감소시킵니다.
  • 방어력 : 이 수치만큼, 스스로 얻거나 아군에게 부여하는 방어도와 철갑의 양이 10%씩 증가/감소합니다.
약점 노리기에 달려 있던 출혈이 삭제된 대신 깡대미지가 높은 폭으로 증가 했다. 약점 노리기의 대미지가 12~16에 출혈을 더해도 최대 26이 고작이었던 것을 생각하면 굉장히 높은 폭으로 증가 했으며, 전직 전에는 더블 슬래시와 경쟁한던 처지였던 반면 단호한 응징으로 강화된 이후로는 더블 슬래시를 완전히 대체하는 것도 가능하다. 공격력을 조금 쌓아 놨거나, 수호 집중과 더불어 사용한다면 톤즈나 자이언트 톤즈처럼 방어도와 철갑 등에 의존하는 탱킹형 몹은 전부 순식간에 잘라버릴 수 있다. 소소한 방어력 감소는 덤. 다만 팔라딘은 전직 후에도 추가 강화 없이 이 스킬이 유지되는데, 팔라딘은 행동력 1로 단호한 응징보다 훨씬 높은 딜을 뽑아내는 심판을 배우기 때문에 또다시 애매해지게 된다. 아크나이트로 전직하면 전광석화로 강화된다.
패치 전에는 20~25정도의 대미지로 거의 출혈이 사라진 만큼만 올랐던지라, 여전히 더블 슬래시와 경쟁하는 상황을 면치 못했었고, 당시의 나이트는 요새화등을 이용해 방어도를 쌓아 버티기를 한뒤 수호 집중을 통한 강력한 한 방 딜을 꽂아 넣던 시기라 공격기 사용의 비중 자체가 더 적었다. 그래도 방어 무시 피해는 그대로였고 나이트는 떡장갑 적을 대처할 방법이 적었기 때문에 채용할 사람은 채용하여 더블 슬래시 대신 사용했었다.

  • 전력 방어 → 철통 방어 (행동력 3 소모)
75의 방어도와 1의 공격력을 얻고 1의 방어력을 잃습니다.
  • 방어력 : 이 수치만큼, 스스로 얻거나 아군에게 부여하는 방어도와 철갑의 양이 10%씩 증가/감소합니다.
기존 전력 방어로 얻어지던 방어도에 25의 방어도를 추가로 얻는 심플한 강화. 75라는 방어도는 분명 상당한 양인 것은 사실이나, 행동력을 3이나 잡아 먹는게 여전히 발목을 잡고 나이트는 같은 3의 행동력으로 전진 방어를 쓰고 요새화를 쓰면 방어도가 61로 큰 차이가 없는데다, 도발 2와 반사 15를 추가로 얻을수 있고, 이후 팔라딘으로 전직한다면 같은 행동력으로 수호자를 쓰는게 방어도와 아군 보호에 있어 훨씬 효과적인데다, 공격력 1증가도 딜링수단이 부족한 나이트나, 딜보다는 탱에 치중된 팔라딘에게는 행동력 3을 소모하기엔 아까운 옵션이라는 점에서 나이트와 팔라딘에게는 가치가 낮다.
다만 아크나이트의 경우에는 나이트와 팔라딘에 비해 행동력의 여유분이 어느 정도 존재하는데다, 방어도 획득 수단이 팔라딘에 비해 부족하고, 자체적으로 면역을 부여하기 때문에 방어력 감소 1을 무시한채 방어도와 공격력 1을 가져올 수 있고 딜탱형인 아크나이트에게는 공격력 1도 매력적인 옵션이기 때문에 아크나이트의 경우에는 이를 보고 채용하는 경우도 있다. 다만 행동력 때문에 호불호가 갈린다.
패치 전에는 방어도가 아닌 철갑을 40 부여하던 스킬이었다. 철갑이 방어도에 비해 직접적으로 얻는 수단이 한정되어 있고, 방어도와 달리 턴이 지나도 반으로 줄어들지 않기 때문에 가치 자체는 높았지만, 행동력 3을 소모하면서까지 쓸 가치는 없었고, 방어도의 반감을 걱정하기 이전에 당장 적의 공격을 막을 방법을 고민해야 하는 나이트 입장에서는 행동력 3을 소모해 철갑을 얻는 것 보다는 다른 스킬을 이용해 더 많은 방어도를 얻는 것이 이득이라서 여전히 버려지는 스킬이었다. 게다가 이 당시에는 방어력 1 감소라는 디버프는 그대로 있었지만, 공격력 증가는 없었기 때문에 팔라딘은 물론 아크나이트조차 채용하지 않던 스킬이었다.


제1라인 (지원 계열)
  • 포인트 가드 (행동력 1소모)
단일 아군에게 30의 방어도와 1의 도발을 부여합니다.
20의 수호를 소모합니다.
수호 20과 행동력 1을 소모하여 방어도 30과 도발 1을 부여하는 방어 스킬로 전진 방어에 비해 방어도는 적게 부여하지만 자신 뿐만 아니라 아군에게도 부여할 수 있으며, 이동 저항 대신 도발이 붙어 있다. 도발과 다른 아군에게도 부여 할 수 있다는 점 때문에 자체적인 아군 보호능력과, 활용도는 전진 방어에 비해 월등히 뛰어나다.
패치 이전에는 1라인 2스킬이었으며, 도발이 달려 있지 않았던데다 전진 방어가 10의 수호를 잡아먹고, 더 많은 방어도에 도발까지 부여해줘서 최전방에서도 쓸 수 있다는 점 외에는 전진 방어에 밀려 아군을 지키는 용도나 전진 방어로 최전방으로 이동된 나이트가 이후부터 사용하는 스킬이라는 이미지였지만, 패치 이후 포인트 가드에 도발이 생겼고, 수호 시스템 자체가 너프를 먹은데다, 도발의 의미를 묻어버리던 요새화도 너프를 당했으며, 전진 방어도 수호도 20을 소모하게 바뀌었으며 적의 강제 이동기에 대응하는 스킬로 바뀐 탓에 현재는 전진 방어와는 상호 호환 관계가 되었다.
팔라딘으로 전직시 신성 보호로 강화된다.

  • 의지 단결 (행동력 1소모)
모든 아군 유닛에게 15의 방어도와 1의 견고를 부여합니다.
20의 수호를 소모합니다.
아군 전체에게 방어도와 견고를 부여하는 스킬. 전진 방어가 2라인으로 이동하고 포인트 가드가 1스킬 1라인으로 앞 당겨 지면서 1라인 2스킬로 새롭게 추가된 스킬이다. 드로칸의 철갑 덧대기의 방어도 버전이자, 후술할 스킬들처럼 동료 의존도에 의해 효율이 극과 극으로 갈리는 스킬이다. 드로칸의 철갑 덧대기가 고평가 받듯이 마찬가지로 아군 보호 능력은 좋지만, 여러가지 요인으로 철갑 덧대기에 비해 평가는 그리 좋지 않다. 드로칸은 철갑을 부여해서 턴이 지나도 수치가 계속 유지되고, 자체적으로 도발을 얻을 방법이 행동력 1을 소모하여 인상 찌푸리기 쓰는 방법 밖에 없는 탓에 아군을 보호 하는 능력이 상대적으로 나이트에 비해 부족한데다, 투지를 이용하는 스킬들이 철갑 덧대기에 비해 성능이 저열하며, 철갑 덧대기 자체가 행동력을 소모하지 않아 마음껏 사용할 수 있다.
반면 나이트는 견고를 부여해주지만, 행동력 1과 수호르 20씩이나 잡아먹으면서 철갑이 아닌 방어도를 부여하는 탓에 다른 동료들이 피격되지 않는다면 그대로 수치가 반감되게 되고, 도발을 얻을 방법이 적은 드로칸과는 달리 포인트 가드와 요새화만 써도 도발이 2개나 쌓이며, 방패술 훈련을 배운 뒤에는 추가로 도발을 획득 할 수 있어서 후방 영웅이 피격될 일 자체가 드로칸에 비해 적다. 게다가 전진 방어 덕분에 나이트가 강제 이동기를 맞고 뒤로 날라가는 경우도 적기 때문에 전방에 서게된 동료를 지킬 목적으로 쓸일도 거의 없으며, 전진 방어를 미리 써두지 않아 밀려난다고 해도 이동과 전진 방어를 쓰면 최후방에서도 다시 최전방으로 복귀할 수 있으며, 설사 나이트가 복귀하지 못해 동료를 전방에 두는 상황이 오더라도 최전방 동료에게 포인트 가드를 부여 하는게 훨씬 효율적이다. 사실상 광역기를 막거나, 비명을 지르는 수식어를 가진 적을 처치하고 진형이 뒤섞였을 때 나이트가 전방으로 복귀할 행동력이 남아있지 않은 경우 같이 제한적인 용도 외에는 별로 유용하지 못한 편이다.

  • 수비 진영 (패시브 스킬)
모든 아군 유닛이 동료 유닛의 수만큼 방어력을 얻습니다.
  • 방어력 : 이 수치만큼, 스스로 얻거나 아군에게 부여하는 방어도와 철갑의 양이 10%씩 증가/감소합니다.
플레이어의 동료 의존도에 따라 그 가치가 극과 극으로 갈리는 스킬. 전투 시작 시점에서 현재 파티원의 수만큼 모든 파티원들의 방어력을 올려 주는 패시브로[24], 동료가 아무도 없더라도 자기 자신에게는 1의 방어력 증가가 적용된다. 다만 이 경우 고작 방어의 비약 1개치 방어력 얻자고 무려 16SP라는 많은 SP 비용을 투자하자니 가성비가 심각하게 쓰레기이기 때문에 동료 없이 외로운 늑대 업적을 노리는 경우 찍을 가치가 아예 없는 스킬. 반면 동료와 함께한다면 얘기가 달라진다. 자기 자신에게도 3의 방어력이 제공되어 그만큼 스스로 얻을 수 있는 방어도나 철갑의 양이 증가하고, 이 효과는 함께하는 동료들에게도 그대로 제공되기에 그들이 스스로 얻을 수 있는 자가 방어 스킬들은 물론 엘프나 드로칸이 아군에게 부여할 수 있는 방어도나 철갑의 양도 대폭 증가한다. 즉 동료가 많을수록 본인의 탱킹은 물론 동료들의 생존성과 지원 능력까지 수직상승하는 강력한 패시브가 되기 때문에 위의 외늑과는 반대로 동료들을 적극적으로 운용한다면 (동료들이 안 죽는다는 or 계속 동료를 영입 가능하다는 전제 하에) 투자 SP 대비 효율은 충분히 뽕을 뽑고도 남는, 거를 이유가 없는 훌륭한 스킬이 된다.

  • 티탄즈 베리어 (행동력 1 소모)
모든 아군 유닛에게 1의 보호를 부여합니다.
80의 수호를 소모합니다.
  • 보호 : 적에게 피해를 받지 않습니다. 피해를 받으면 이 수치가 1 감소합니다.
수비진영과 마찬가지로 플레이어의 동료 의존도에 따라 그 가치가 극과 극으로 갈리는 스킬이다. 파티원 전체에게 1회의 타격을 피해 없이 받아내는 강력한 버프를 제공한다. 각 층별 정예 및 보스 스테이지, 그리고 그게 아니더라도 고층으로 갈수록 광역기와 강제 이동기들이 빈번하게 등장하여 도발과 요새화 등의 어그로 관리만으로는 아군을 완벽하게 지키기 어려워지고 필연적으로 피해를 감수해야만 하는 상황이 나오는데, 이때 모든 아군에게 제공되며 대상이 공격받을 시 1회의 타격을 피해량 제한 없이 받아낼 수 있는 이 스킬은 그러한 위협적인 패턴으로부터 동료를 지키는 용도로서는 두말할 필요가 없을 만큼 훌륭한 성능을 자랑한다. 또 수호를 많이 먹긴 하지만 행동력은 1만 소모하기 때문에 위급한 상황에서 행동력 1과 수호만 충분하다면 간단히 발동 할 수 있고, 그 활용성 또한 탁월하며, 2차 전직 시 어느 쪽 전직을 가더라고 각각에 매우 유용한 옵션이 더해지는 쪽으로 강화되기에 동료와 함께하는 플레이를 선호한다면 그 가치는 더욱 높아진다. 다만 여느 절대방어 기술들이 그렇듯이 효과가 적용되는 횟수는 1회로 무척 적고, 이는 기술 1개를 방지하는 판정이 아니라 타격 1회를 방지하는 판정인지라 다단히트에 약하며, 어쨌든 수호를 80이나 소모하기 때문에 함부로 지를 수 있는 스킬이 아니고 상황을 봐 가며 적재적소에만 사용하는 식으로 운용해야 한다.
이처럼 동료와 함께할 때는 훌륭한 스킬이지만, 외로운 늑대 업적을 노리고 동료 없이 플레이한다면 상황이 달라진다. 동료들이 없다면 당연히 효과를 제공받는 대상은 플레이어 한 명뿐인데[25], 이렇게 되면 스스로 1회의 공격만을 제한 없이 막는 댓가로 수호 80을 쓰는 스킬이라고 봐야 하는지라 그만큼의 수호를 지불해가면서 쓰기엔 가성비가 영 애매해진다. 일단 수호라는 것 자체가 적의 공격을 내 방어도나 철갑으로 무마시킨 양만큼 쌓이는 거라 보호 효과로 받아낸 대미지는 수호로 쌓이지 않고, 또한 이것말고도 다른 다양한 스킬들을 쓰기 위한 특수 자원이기도 하므로 동료가 없다면 정말 목숨이 위험하거나 방어무시 공격 또는 도저히 방어도와 철갑으로 감당이 안 되는 미친 폭딜이 들어오는 상황이 아닌 이상 보호를 쓰기보다는 방어도나 철갑으로 공격을 무마하는 게 여러 모로 이득이기 때문이다. 때마침 나이트 계열에겐 방어도나 철갑을 대량으로 얻을 수 있는 스킬이 넘쳐나기도 하고. 설령 정말 보호 효과가 시급하더라도 차라리 상점이나 필드 드랍으로 얻는 물방울 스크롤[26]을 쓰는 게 나을 수 있다. 광역 보호라는 최대 차별화 요소를 배제하고 자기 자신에게만 보호를 제공한다면 결국 물방울 스크롤이랑 다를 게 없는데, 이거 하나 찍자고 무려 47SP[27][28]라는 괴랄할 양의 SP를 투자하자니 그 SP로 찍을 수 있는 다른 좋은 스킬들도 많다.
팔라딘으로 전직하면 홀리 베리어로 강화되며, 아크나이트로 전직하면 그레이트 월로 진화된다.

제2라인 (방어 계열)
  • 전진 방어 (행동력 1소모)
스스로 앞으로 한 칸 이동하고 1의 이동 저항과 36의 방어도를 얻습니다. 20의 수호를 소모합니다.
  • 이동 저항 : 넉백류 효과를 무시합니다. 턴 시작시 1의 수치가 감소합니다.
행동력 1에 수호 20으로 36의 방어도와 이동저항을 얻을 수있는 유용한 스킬. 강제 이동기에 밀려 후방의 동료를 최전방으로 보내는 일을 방지해주며, 앞으로 한 칸 이동하는 점도 모종의 이유로 나이트가 최전방에서 물러난 경우. 이동과 병행하여 사용하면 최후방에서 최전방으로까지 이동할 수 있기 때문에 꽤나 의미있는 옵션. 다만 단점도 있는데 이동저항을 부여하면 사실상 앞으로 한칸 이동이 쓸모가 없어지고, 자체적으로 도발을 가지고 있지 않기 때문에 요새화를 써줘야 파티의 안정성이 올라가게 되므로 자체적으로 도발을 부여하는 방패술 훈련을 배우기 전까지는 사용하는 스킬이 거의 고정되어 버린다. 또한 너프 이후 전진 방어의 여러 의의가 사라진 뒤에는 포인트 가드를 쓰는게 더 안정적인 경우가 많아서 선호도가 떨어지는 편이다.
패치 전에는 1라인 1스킬로 행동력 1에 수호 10이라는 더 싼 비용으로 사용할 수 있었으며, 이동 저항 대신 도발을 부여했기 때문에 아군 보호 능력도 더 좋았고, 강제 이동기에 맞은 이후 바로 앞으로 이동하는게 가능하여 스킬 효과를 십분 사용하는게 가능했다. 그러나 최전방에서 사용할 수 없다는 디메리트가 붙어 있던 탓에 이동을 병행해야 한다는 번거로움이 있었으며, 당시에는 요새화의 존재로 인해 도발효과 자체가 저평가 당했었기에 자체 성능은 패치후의 전진방어보다 좋지만, 사용 가능한 상황이 굉장히 제한적이던 단점이 있었다

  • 위기 극복 (패시브 스킬)
전투 시작 시 20의 수호를 얻습니다. 자신의 방어도 및 철갑이 모두 상실되었을 때. 20의 수호를 얻습니다.
전투 시작시 수호를 부여하는 스킬로 나이트의 초동전개를 원활하게 해주는 스킬이다. 나이트의 방어도를 부여하는 스킬인 포인트 가드, 전진 방어, 의지 단결은 물론, 공격 스킬인 실드 태클과, 분쇄도 수호 20을 소모하기 때문에 적에게 공격을 피격 당해야만 스킬들을 사용할 수 있는 나이트게 있어서는 정말로 유용한 스킬이다. 방어도와 철갑이 모두 상실됐을 때도 20의 수호를 부여해 주는데 후반부에는 적의 대미지가 강해지므로 그냥 방어도를 쌓아서 막아내는게 좋지만, 초반이라면 적당히 적이 나이트의 방어도와 철갑을 부술수 있으면서도, 나이트에게 직접적으로 대미지가 들어오는걸 최소화 할 수 있도록 방어도를 조절하면 수호 수급을 더 원활하게 진행하는 것도 가능하다.
패치 전에는 3라인 1스킬로 생명력이 50% 이하일 때 수호가 2배로 쌓이는 스킬이었다. 이 당시에는 수호가 턴이 끝나도 반감되지 않았고, 이를 이용해 나이트의 체력을 고의적으로 반피 이하로 유지하며 수호를 대량으로 축적 시켰다가 수호 집중을 이용해 적을 하나하나 일격사 시키는 형태로 사용되었으며, 이는 당시 나이트 운용의 핵심으로 자리 잡혔었다.

  • 명예로운 결투
단일 적 유닛을 전방으로 끌고 오며, 서로에게 2의 결투와 이동 불가를 부여합니다.
결투가 부여된 유닛이 존재한다면 사용할 수 없습니다.
  • 결투 : 서로가 사용하는 스킬이 서로를 향하게 됩니다.
강제로 적을 최전방으로 끌고와 플레이어와 1대1을 싸움을 시키는 스킬. 이 스킬의 의미는 최후방에 있는 적이라도 즉시 최전방으로 끌고 와서 일기토를 실시한다는데 의미가 있다. 일반적으로 후방에 위치하는 적들이 강한 공격을 가지고 상대적으로 약한 방어를 가지는 경우가 많은데 이를 최전방에 데려와서 아군이 집중 딜링을 넣을 수 있게함과 동시에 해당 적의 공격은 전부 플레이어에게 향해지게 만드는 것은 아군의 딜링과 보호를 동시에 수행 할 수 있으며, 당연히 수호를 쌓는 데에도 간접적으로 도움을 주는 고성능 스킬이다.
다만 단점은 1대1을 부여하여 해당 적이 다른 동료를 공격하지 못하게 하는 것까지는 좋지만 문제는 결투 상태가 아닌 다른 적은 플레이어가 아닌 다른 동료를 공격하는것은 여전히 가능하기 때문에 결국 나이트는 추가로 도발을 마련해야 한다는 점은 크게 달라지지 않으며, 이 스킬 자체만으로는 전투에 영향을 주지 않기 때문에 딜링이 부족한 나이트는 이렇게 싸움을 걸어도 큰 메리트를 보지 못한채 수호나 쌓는 신세가 될 수도 있다. 또한 서로의 공격이 서로에게 향한다는 점 때문에 나이트가 위험한 상황이 오면 나이트 역시 도망 갈 수 없으므로 양날의 검이 될 가능성도 있다.
패치 전에는 3라인 3스킬로 행동력을 소모하지 않는 대신 수호를 50 소모했다. 또한 한쪽이 죽기 전까지 결투가 반영구적으로 유지가 되었으며, 당시 결투의 효과는 플레이어가 대상에게 가하는 피해 2배 증가, 대상 외의 적들이 플레이어에게 입히는 피해 반감이라는 엄청난 효과를 가지고 있었으며, 정말로 다른 인원들은 배제한채 두 칼잡이 간의 목숨을 건 진검승부를 시키는 강력한 스킬이었다. 거기다 이 효과는 공격력이나 무방비, 강화, 치명타 등 공격에 영향을 주는 효과와 곱연산으로 적용 되는 탓에 실제로는 2배 이상의 피해와 반감을 가져왔었다. 사실상 이 스킬 하나만으로 외로운 늑대 업적은 렌서 계열보다 나이트 계열이 압도적으로 쉬웠었다. 그러나 다른 동료가 있다면 사용할 수 없다는 디메리트 때문에 플레이 도중 동료들이 전부 사망하거나, 외로운 늑대를 노리는 유저들만 사용할 수 있던 스킬이기에 동료와 함께하는 플레이를 하는 유저들은 사용하지 않는 스킬이었다.

  • 타워 실드 (패시브 스킬)
자신의 턴 시작시 최대 생명력의 10%만큼 방어도를 얻습니다.
턴을 시작할 때 최대 생명력에 비레해서 방어도를 부여하는 스킬. 나이트 계열은 방어력과 체력에 투자를 많이 하는 만큼 유용할 것 같지만, 나이트 입장에서는 애매하다. 나이트의 경우 생명력에 특별히 투자를 하지 않은 상태라면 체력이 150 내외일텐데 이렇게 해봐야 방어도 15부여가 끝이라는 것. 물론 아무 디메리트나 행동력, 수호 소모 없이 지급되는데다 이후 전직을 하고 더 투자 한다면 수치는 더 올라가겠지만, 문제는 이 스킬은 2라인 4스킬이라는 점이다. 이 스킬을 배우기 위해서는 앞에 선행스킬을 전부 배워야하고 여기에 드는 스킬 포인트는 32SP이기 때문에 나이트 입장에서는 이 스킬을 배우기 위해 용을 쓰기 보다는 차라리 다른 라인의 스킬을 익히는게 더 유용하다.
패치 전에는 잔존 방어도가 철갑으로 전환되는 양을 50%에서 75%로 늘려주는 스킬이었다.[29] 이당시에도 강한 스킬이었지만, 역시 게임진행에 없으면 안될 정도는 아니었고, 이당시에는 51SP나 소모해야 했던 탓에 필수 스킬 다찍고 기호에 따라 배우는 스킬이었다.
팔라딘으로 전직하면 홀리 실드로 강화되며, 아크나이트로 전직시 대검 방어술로 강화된다.

제3라인 (공격 계열)
  • 실드 태클 (행동력 1소모)
대상의 위치를 뒤로 한 칸 이동시키고 20~30의 피해와 1의 기절을 부여합니다.
20의 수호를 소모합니다.
  • 기절 : 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다.
대상을 지정하여 넉백과 기절을 거는 강력한 CC기. 수호만 보장된다면 원하는 타이밍에 강제 이동과 기절을 부여 할 수 있으며, 넉백을 통해 적 탱커를 뒤로 보냄과 동시 후방에 보호받는 유닛을 앞으로 당겨오는 것도 가능하고, 딜링도 밀리지 않는 막강한 성능이다. 넉백의 경우에는 애시당초 드문 효과이고, 나이트 계열은 유물이나 아이템을 이용하지 않는 다면 자체적으로 부여 할 수 있는 CC기가 적다는 점에서 더욱 가치를 높이는 스킬이다. 다만 면역을 가진 적에게는 기절이 통하지 않는다는 점은 주의.
패치 전에는 2라인 2스킬로 30의 수호를 잡아 먹는데다, 대미지가 약해서 CC기로만 이용되던 스킬이었으며, 당시에는 기절이라는 CC기가 더욱 희귀했던 탓에 CC기로서의 평가는 이 당시에도 높았다.

  • 방패술 훈련 (패시브 스킬)
턴 종료시 경감되는 수호의 30%만큼 반격을 얻고 1의 도발을 얻습니다.
턴 종료시 줄어드는 수호에 비례해서 반격을 부여하고, 추가로 도발을 획득 할 수 있는 스킬. 나이트가 폭풍 너프를 먹고 수호 집중을 이용한 전술이 막힌 뒤, 방패술 훈련 또한 현재의 능력으로 리메이크 되면서 새롭게 나이트 운용의 핵심 스킬로 급부상 했다.
반격 획득량은 경감되는 수호의 30%인 만큼 낮은 수치의 수호로는 미미하지만, 후반부로 갈수록 적들의 대미지가 높아지고, 획득하는 수호의 양이 증가면서 자연스럽게 반격 획득량이 높아지게 된다. 당장 아크나이트나 팔라딘 까지 갈 필요 없이 나이트만 해도 요새화와 병행하면 20~25 정도의 반격이 획득 가능하고, 반격 대미지는 공격력에 비례해서 늘어나게 된다. 이후 팔라딘과 아크나이트까지 전직하면 이 스킬로만 부여하는 반격 수치가 30을 넘어가기 시작한다. 수호와 반격을 부여하는 스킬이 많은 아크나이트로 갈 경우에는 티그리스, 요새화 등과 병행하면 1회 반사량이 100을 넘기는 일이 다반사가 되며, 팔라딘도 50 이상의 반사 스택을 쌓는 것도 충분히 가능해진다.무엇보다 강철 밤송이라는 사기 아이템이 존재하는 탓에 나이트로만 4~5층까지의 잡몹들은 반사로 다 찢어버리는게 가능하다. 거기다 도발 1회도 붙어 있는데, 요새 버프가 사라진 나이트 계열 직업은 도발에 목숨을 걸어야 하는데 공짜 도발 1개를 붙여주기 때문에 다른 스킬을 사용하는 선택지를 가져오기도 편해진다.
패치 전에는 2라인 1스킬로 맨 앞줄에서 턴을 종료하면 5의 방어도를 부여해주는 단순한 스킬이었으며, 수치는 매우 적지만, 1스킬이라서 거의 무조건 배우게 되고, 스킬 포인트도 매우 적게 먹으며, 조건 달성도 쉬워서 무난하게 배워쓰던 스킬이었다.

  • 분쇄 (행동력 1 소모)
단일 적 유닛에게 18~36의 피해를 입히고, 방어도 및 철갑에 입힌 피해량의 100%만큼 스스로 방어도를 얻습니다.
20의 수호를 소모합니다.
패치 이후 명예로운 결투가 2라인 3스킬로 이동하면서 새롭게 추가되 스킬. 적에게 피해를 입히고 이때 감소시킨 방어도와 철갑만큼 방어도를 얻는 스킬이다. 다만 스킬의 평가는 그다지 좋지 않은데 일단 행동력이 1치고는 딜은 무난하지만, 부가효과가 매우 써먹기 애매하고, 수호를 20을 잡아먹는 것도 아쉬운 편이다. 적의 방어도나 철갑을 감소시킨 만큼만 방어도를 지급하기 때문에 실제로 부여하는 방어도는 높지 않은 편이다. 떡장갑인 적을 상대로는 단호한 응징같은 방어 무시 스킬을 쓰거나, 강한 공격기로 제거하는게 이득이고, 방어도를 쓰지 않거나, 그 영향이 적은 적한테는 이 스킬의 의미가 그다지 없기 때문. 보통은 거인 사냥을 배우기 위해 습득하는 정도이다.

  • 거인 사냥 (행동력 2소모)
단일 적 유닛에게 48~56의 피해를 입힙니다. 피해량은 대상 최대 생명력의 10%만큼 증가합니다.
80의 수호를 소모합니다.
랜서 계열의 사우전드 드롭스에 행다하는 준 궁극기급의 스킬로 80의 수호를 소모하여 단일 적에게 높은 대미지와 대상의 최대 생명력에 비례해서 딜을 증가시키는 스킬이다. 행동력은 2만 소모하면서 순수 딜만 해도 데들리 스트라이크와 같으며, 여기다 대상의 최대 생명력의 10%만큼 증가하기 때문에 딜 자체는 강력하고, 체력이 많은 보스들을 상대로 유용할거 같지만, 그리 자주 사용할 기회가 오지 않는 스킬. 이 스킬의 단점은 수호를 80을 소모한다는 점으로 분명히 수호 80 값을 하는 딜이 나오지만, 문제는 수호가 매 턴 반감 되기 때문에 나이트 시절에는 자주 사용하기가 매우 어렵다. 또한 나이트의 많은 스킬들이 수호를 소모하기 때문에 나이트 시절 빛을 보기 어려운 관계로 보통은 팔라딘이나, 아크나이트 정도까지 되어야 본격적으로 사용 할 수 있게 된다.
패치 전에는 100의 수호를 소모하여 대상의 최대 생명력의 30%만큼 대미지를 입히는 스킬이었다. 수호 소모는 많은데, 이 당시에는 고정 대미지 취급이라 딜을 추가로 올리는게 불가능했던 터라 버려지는 스킬이었다.
팔라딘으로 전직하면 신의 징벌로 강화되며, 아크나이트로 전직하면 체크메이트로 강화된다.

3.1.1.1. 팔라딘[편집]

강화 스킬
  • 포인트 가드 → 신성 보호 (행동력 1 소모)
단일 아군 유닛에게 30의 방어도를 부여하고 1의 재생을 부여합니다.
20의 수호를 소모합니다.
  • 재생 : 자신의 턴을 시작할 때 10의 생명력을 회복하고, 이 수치가 1씩 감소합니다.
기존의 포인트 가드에 1의 재생을 부여하는 스킬. 과거에는 재생이 체력 10을 증가시키는데 그쳤지만, 현재는 최대 체력의 10%를 회복시키도록 상향되었기 때문에 유지력에도 큰 도움을 주어 굉장히 쏠솔하게 강화되었다. 특히 팔라딘은 체력이 회복되어야 신앙 스탯이 쌓이기 때문에 여러모로 유용한 스킬.

패치전에는 방어도 20에 재생을 1 부여하는 스킬이었다. 과거 재생이 체력 10을 회복시켰다는 걸 생각하면 받아내는 대미지 총합은 포인트 가드드와 동일했지만, 자기자신에게는 신앙을 쌓기 용이했던 스킬이다.

  • 티탄즈 베리어 → 홀리 베리어
모든 아군 유닛에게 1의 보호와 2의 재생을 부여합니다.
80의 수호를 소모합니다.
  • 보호 : 적에게 피해를 받지 않습니다. 피해를 받으면 이 수치가 1 감소합니다
  • 재생 : 자신의 턴을 시작할 때 10%의 생명력을 회복하고, 이 수치가 1씩 감소합니다.
기존의 티탄즈 베리어에 2턴에 걸쳐 아군의 체력을 최대 체력의 20%를 회복 시키는 재생 버프가 추가되었다. 다른 강화 스킬들 처럼 재생만 추가된 형태로 재생을 2개나 부여하기 때문에 치유의 기도와 병행하면 아군 전체에게 즉시 15 + 20의 광역힐 + 1회 보호 부여 + 스스로 15+@의 신앙 습득이라는 시너지를 가진 폭힐 겸 방어스킬로 변모한다. 아군 보호는 물론 파티의 유지력에도 큰 도움을 주는 스킬이지만, 다단힌트 스킬에게 약한건 여전하고, 솔로 플레이에서는 여전히 효율이 떨어지는 스킬이라 강화 스킬치고는 묘하게 아쉬운편.


  • 타워 실드 → 홀리 실드 (패시브 스킬)
턴 시작 시 최대 생명력의 10%만큼 방어도를 얻고 1의 재생을 얻습니다.
  • 재생 : 자신의 턴을 시작할 때 10의 생명력을 회복하고, 이 수치가 1씩 감소합니다.
기존의 타워 실드에서 재생 부여 1이 추가되었다. 나이트 시절에 비해 최대 체력이 크게 올라갔기 때문에 나이트에 방어도 획득량도 증가했고, 더 다양한 방어 기술을 이용해 방어도와 철갑이 나이트 시절에 비해 더욱 확고히 유지되므로 체감상 효율도 더 증가했다. 또한 자기 자신의 회복이 이루어져야하는 팔라딘 입장에선 매 턴 재생 1을 부여해주는 효자 스킬이기도 하다. 그러나 마찬가지로 있으면 유용하지만 없어도 진행에 큰 문제가 없는 탓에 기호에 따라 습득하는 편이다.
패치 전에는 턴 시작시 방어도의 75%를 철갑으로 변환하고, 턴 시작시 철갑이 남아있다면 1의 재생을 부여해주는 스킬로 팔라딘은 철갑까지 전부 파괴되는 경우가 적은 탓에 재생을 부여받기 쉬운 편이었다.

  • 거인 사냥 → 신의 징벌 (행동력 2 소모)
단일 적 유닛에게 46~56 + 신앙의 10%만큼 피해를 입힙니다. 피해량은 대상 최대 생명력의 10%만큼 증가합니다.
80의 수호를 소모합니다.
원본인 거인 사냥에서 신앙의 10%만큼 추가피해를 입히는 효과가 추가되었다. 신앙은 진행하다 보면 300이상씩 쌓이기 때문에 딜 증폭이 굉장히 유의미 해진다. 거기다 대상의 최대 생명력의 10%만큼 피해가 증가하는 것도 여전하기 때문에 과거 애매했던 거인 사냥을 확실하게 써먹는게 가능해진다. 다만 이후에는 신앙을 소모하는 스킬들도 사용하게 되는데 신앙을 소모하면 자동으로 신의 징벌의 대미지도 낮아지기 때문에 신의 징벌을 사용할 거라면 어느정도 신앙스탯 관리가 이루어져야한다.
패치 전에는 최대체력의 30% 대미지에 회복불가가 붙었었다. 상대의 유지력으로 준 대미지가 수복된다는 문제는 보완되었지만, 여전히 딜링적인 부분은 개선되지 않았고, 강화치고는 너무 부실하게 강회됐던터라 버려지는 스킬이었다.


제1라인 (복합 계열 1)
  • 스톰프 (행동력 1 소모)
적 유닛 전체에게 8~12의 피해를 입히고 1의 무방비를 부여하며, 적 유닛들의 위치를 랜덤으로 섞습니다.
  • 무방비 : 적의 공격으로 입는 피해가 33% 증가합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.
적 전체에게 무방비를 부여하며, 진형을 흩뜨리는 스킬. 대미지는 보잘것 없지만, 행동력 소모가 1밖에 되지 않고, 적 전체에게 무방비를 부여한다는 점에 의미가 있다. 다만 문제는 팔라딘의 특성상 전방에 있기 때문에 이걸로 무방비를 부여해도 팔라딘이 턴을 종료하면 바로 다음 턴 사라져버리는 치명적인 단점이 있어서 적 전체에게 부여해도 결국은 자기 자신만 효과를 보는 아이러니한 상황이 일어나게 된다.

  • 가시 철퇴 (패시브 스킬)
단일 대상 공격 시, 신앙의 1%를 소모하여 1 + 소모한 신앙만큼 상처를 부여합니다.
  • 상처 : 이 수치만큼 공격받을 때 추가 피해를 입습니다.[30]
단일기로 공격할 때마다 신앙을 소모하여 소모한 신앙에 1을 더해서 상처를 부여하는 스킬. 신앙 스탯은 게임을 진행하다보면 정말 끝없이 쌓이게 되므로 겨우 1%를 소모하기 때문에 소모값도 적은 반면, 상처는 효율이 높은 디버프인데다, 팔라딘 뿐만 아니라 아군 전체에게도 추가 대미지가 적용되므로 파티시너지가 매우 높은 스킬이다. 그리고 이 스킬은 다단히트에 대응하는 스킬로 적을 때린 횟수에 비례해서 상처를 준다는 특징이 있다.[31] 다만 팔라딘에게는 다단히트 스킬이 더블 슬래시 하나 뿐이기 때문에 유의미하지는 않은 편. 또한 광역기에는 대응하지 않는다는 점은 주의해야 한다.

  • 수호자 (행동력 3 소모)
100 + 신앙의 10%만큼 방어도를 얻고 3턴 동안 자신보다 뒤에 이는 아군이 받는 공격을 대신 받습니다.
이 스킬은 이미 수호자 효과가 존재할 경우 사용할 수 없습니다.
  • 수호자 : 적 유닛이 공격시 자신보다 뒤에 있는 아군이 입는 피해를 대신 입습니다.
팔라딘보다 뒤에 있는 아군의 대미지를 전부 팔라딘에게 오게 하는 스킬로 팔라딘의 파티 안정성을 상징하는 스킬이라고 봐도 무방하다. 일단 기본 지급되는 방어도만 해도 철통 방어를 씹어먹는 수치를 제공하며, 거기다 남아 돌듯이 쌓이게 될 신앙의 10%를 추가로 방어도로 지급하기 때문에 방어력에 투자를 했다면 방어도 수치가 200이나 300을 넘어간다. 행동력 3을 소모하는 값을 톡톡히하는 셈. 또한 이 스킬을 배운 시점부터는 다시 도발의 의미가 낮아지기 때문에 포인트가드나 요새화 등에 목을 매지 않고 다른 스킬들을 사용할 수 있게 된다. 동료를 데리고 플레이 한다면 반드시 습득하는 것이 좋다.
다만 큰 단점들도 있는데, 후방 아군의 대미지를 그대로 팔라딘에게 옮기기 때문에 적의 광역기가 날아온다면 말그대로 비명횡사 할 수도 있다.[32] 그리고 파티 보호용 스킬인 만큼 외늑을 노리는 유저들에게는 철통방어의 추가 강화 정도의 스킬인데, 더 문제는 수호자의 다음 스킬이 자신의 턴을 한번 더 진행해주는 크루세이드라서 외늑유저들은 울며 겨자먹기로 이 스킬을 배우는 경우도 많다.

  • 크루세이드
사용 즉시 아군의 턴을 한번 더 진행합니다.[33]
80의 신앙을 소모합니다.
한 전투당 한 번만 사용 가능합니다.
아군의 턴을 다시 한번 진행시켜주는 강력한 스킬. 일단 행동력을 소모하지 않는데다, 신앙을 80 소모하지만 신앙의 특성상 남발하거나, 신앙이 부족한 초반이 아니라면 사용이 불가는 경우는 드물다. 턴을 한번 더 진행한다는 것은 팔라딘 본인에게도, 다른 아군에게도 엄청난 효율을 보여주기 때문에 목숨 걸고 이 스킬부터 뚫는 수준은 아니더라도, 적어도 라스트리 슬레이어나, 길리아와의 결전 이전까지는 무조건 찍는 경우가 많다.
다만 신앙을 80이나 소모하는데, 신앙이 쌓기 쉬운 스택인것은 사실이지만, 매 전투마다 80씩 쓰는 것은 굉장히 부담스럽고, 아군의 공격을 1번 더 실행 시키는 만큼 전투가 빨리 끝나게 되므로 신앙을 쌓기에는 그다지 유리하지 않아서 매 전투 사용하기 보다는, 크루세이드를 사용해야만 승리하는 전투나, 속전속결로 전투를 끝내야 하는 경우에만 사용하는 것이 좋다.


제2라인 (지원 계열)
  • 축복 (행동력 1 소모)

  • 치유의 기도 (행동력 1 소모)

  • 생명 활성 (패시브 스킬)

  • 신의 가호 (패시브 스킬)


제3라인 (복합 계열 2)
  • 심판 (행동력 1 소모)

  • 대천사 소환 (패시브 스킬)

  • 성스러운 여정 (패시브 스킬)

  • 홀리 나이트

3.1.1.2. 아크나이트[편집]

강화스킬
  • 단호한 응징 → 전광석화 (행동력 2 소모)
단일 적 유닛에게 30~40의 방어 무시 피해를 입힙니다. 이 스킬은 치명타 피해량이 추가로 100% 증가합니다.
기존의 단호한 응징에서 방어력 감소 1이 사라지고 치명타 피해량을 추가로 100% 강화시키는 스킬로 변경되었다. 아크나이트 정도까지 왔으면 공격력이 나이트 시절보다 훨씬 강해져 있을 것이고, 치명타 옵션을 챙겨놨다면 2번이나 강화된 값을 확실히 하는 딜을 뽑아 낼 수 있다.
다만 아크나이트가 되어서도 계속 써먹기 좋기만 한 스킬은 아닌데 이유는 자신의 방어도와 철갑을 모두 소모하고 그 절반만큼 딜링을 증가시켜 공격하는 무거운 일격의 존재 때문.행동력 소모는 같으면서 방어도나 철갑만 있으면 전광석화를 가볍게 넘기는 딜을 보여주기 때문에 다소 애매하다는 평가를 받는다. 하지만 무거운 일격 사용시 방어도와 철갑이 모두 날아가므로 안정성을 이유로 계속 채용하는 사람도 있다.
패치 전에는 무려 대상이 가지고 있는 방어도와 철갑에 비례해서 방어 무시 대미지를 주는 희대의 사기 기술이었다. 특히 최종보스 라스트리 슬레이어의 과거 패턴중 하나가 자신에게 세자릿수의 철갑을 부여하는 것이라서 수호집중을 이용해 딜을 높인다음 사용하면 라스트리 슬레이어를 일격사 시키는 일이 비일비재 했다.

  • 티탄즈 베리어 → 그레이트 월(행동력 1 소모)
모든 아군 유닛에게 1의 보호와 1의 면역을 부여합니다.
80의 수호를 소모합니다.
기존의 티탄즈 베리어에서 1의 면역이 추가되었다. 면역은 화상, 중독, 출혈등의 대미지를 주는 상태이상은 물론, 무방비, 표적 등의 디버프형 상태이상도 막아주는데다, 획득 수단이 적은 탓에 분명히 유용하지만, 문제는 부여를 겨우 1밖에 안해준다. 한번의 공격으로 상태이상이 여러개가 날아오면 그중 하나만 막아주는게 고작인데다, 그레트 월은 수호를 80이나 소모하기 때문에 자주 사용이 불가능하다는 걸 생각하면 의미가 적은 편에 속한다. 팔라딘의 홀리 베리어가 최대체력의 10%를 회복하는 재생을 두개나 부여해준다는 걸 생각하면 많이 아쉬운 부분.

  • 타워 실드 → 대검 방어술(패시브 스킬)
자신의 턴 시작시, 방어도 혹은 철갑이 있다면 10의 반격을 얻고 최대 생명력의 10%만큼 방어도를 얻습니다.
기존의 타워 실드에 방어도나 철갑이 있다면 10의 반격을 부여해주는 효과가 추가되었다. 아크나이트는 반격과 방어도가 딜링 수단으로 쓰이는데 아무런 조건 없이 반격과 방어도를 공짜로 제공하기 때문에 반격을 중심으로 운용하던, 방어도를 모아 무거운 일격으로 적을 잘라내는 방식으로 운용하던 굉장히 유용한 스킬이다.
그래도 영혼을 끌어모아서까지 획득해야하는 필수 스킬은 아닌데, 반격은 방패술 훈련으로도 어느정도 수급이 되는데다, 당장 3라인 2스킬에 티그리스를 배우면 10을 공짜로 얻을 수 있으며, 방어도도 팔라딘에 비해 획득수단이 불안정하다는거지 획득수단 자체와 획득량 자체는 많은편이기 때문에 방어도만 보고 이 스킬을 배우고자 목숨을 걸 필요는 없다. 기호에 따라 선택하면 되는 스킬.

  • 거인 사냥 → 체크메이트(행동력 2 소모)
단일 적 유닛에게 48~56의 방어 무시 피해를 입힙니다. 피해량은 대상 최대 생며력의 10%만큼 증가합니다.
수호를 80 소모합니다.
기존의 거인 사냥을 방어 무시 피해로 변겨하였다. 사실상 그냥 버려지는 스킬인데, 거인 사냥 자체가 쓰기에는 수호가 아깝고, 안쓰자니 딜이 나쁘지 않은 정도의 계륵같은 스킬인데, 여기에 대미지는 추가되지 않은채 겨우 방어무시 효과만 붙여놓은 탓에 강화가 너무 부실한 편이다.
게다가 방어 무시 공격은 수호도를 잡아 먹지 않은채 쓸 수 있는 전광석화라는 더 효율적인 스킬이 있다. 당장 수호가 80일 때 수호 집중을 쓰고 전광석화를 쓰면 상대가 라스트리 슬레이어 급의 체력 깡패가 아닌 이상 체크메이트와 엇비슷한 딜이 나오며 치명타가 터지면 오히려 체크메이트보다 더 높은 딜이 나온다. 사실상 투자가치가 없는 스킬이다.


제1라인(지원 계열)
  • 무거운 일격(행동력 2 소모)
단일 적 대상에게 28~38의 피해를 입힙니다. 보유한 방어도와 철갑을 모두 소모하여 소모한 양의 50%만큼 피해량을 증가시킵니다.
자신의 방어도와 철갑을 전부 소모하여 그 수치의 절반만큼 대미지를 늘리는 스킬로 아크나이트의 운용의 핵심을 담당하는 스킬 중 하나다. 아크나이트는 순환을 통해 수호를 전부 방어도로 바꿔먹는게 가능하고, 연격을 통해 확정 치명타를 일으키는 것도 가능하므로 딜 기대값이 매우 높다. 실제로 아크나이트의 운용법 중 하나가 방어도와 철갑을 모으면서 적의 공격을 막아내고 이후 수호를 방어도로 바꾼뒤 연격과 연계한 뒤, 혹은 그대로 무거운 일격을 내쳐 적을 일격사 시키는 것이다.
다만 이 스킬은 방어도나 철갑을 일부 사용 하는 것이 아니라 전부 소모하기 때문에 사용 후 적 유닛이 살아남았거나, 다른 강력한 적의 동료가 남아 있다면 아크나이트의 안전을 보장할 수 없게 된다. 그나마 그냥 순환을 쓰고 내리찍었으면 포인트 가드나, 전진 방어라도 쓸 여지가 있지만, 연격까지 써가며 딜을 꽂았다면 꼼짝없이 적의 공격에 그대로 노출되게 되버린다.

3.1.2. 랜서[편집]


추가 스킬
  • 몸풀기 (행동력 소모 없음)
2의 행동력을 얻고 스스로에게 2의 무방비를 부여합니다. 한 전투당 한 번만 사용 가능합니다.
  • 무방비 : 피격시 33%의 피해를 더 받습니다.
랜서로 전직 시 추가 되는 스킬로, 매 전투마다 추가 행동력을 지급해주는 스킬. 랜서 직업군은 공격 스킬을 많이 사용할 수록 연참을 많이 쌓을 수 있기 때문에, 굉장히 활용도가 높은 스킬이다. 디메리트인 무방비도 외늑 유저가 아니라면, 탱킹은 드로칸에게 맡긴 채 후방에서 공격에만 전념하기 때문에 큰 의미가 없는 디메리트가 된다. 이후 전직을 해도 리퍼는 방랑의 운명과, 아크로베틱을 통한 방어도와, 수호의 운명과 소울 아머를 통한 대량 철갑 수급이 이루어져서 나이트 계열 못지 않은 탱킹을 통해 무방비 디메리트를 거의 무시한 채 넘어 갈 수 있고, 광전사의 경우에는 몸풀기와, 타오르는 투지를 이용해 얻은 행동력을 통해 속전 속결로 전투 자체를 끝내버리는 방식으로 진행이 가능하게 된다.
과거에는 2라인 2스킬에 해당하는 스킬로 행동력을 2 소모하여, 플레이어가 3의 활력과 3의 연참을 얻는 스킬이었다. 이 당시에도 스노우볼링형 버프 스킬로 애용되었다, 장기전으로 갈 수록 유리한 버프라 저평가 되기도 했지만, 점차 시간이 지나면서 세 턴간 행동력을 추가 보급하여 장기전에 들어가기 전에 싸움을 끝내는 게 가능한 단기전용 버프로도 사용이 가능하다는게 밝혀지면서 평가가 급상승하였고, 랜서의 밥줄 스킬로 자리 매김 했었다. 그런 탓에 과거의 몸풀기를 돌려주길 바라는 사람들도 많다.

강화 스킬
  • 카운터 디펜스 → 경계태세 (행동력 2소모)
20의 방어도를 얻고, 10+연참만큼의 반격을 얻습니다.
  • 반격 : 받는 피해를 이 수치만큼 상대방에게 돌려줍니다. 이 효과는 중첩될 수 있으며, 아군 턴 시작 시 회수 됩니다.
카운터 디펜스의 강화 스킬로, 20의 방어도와, 연참에 비례하여 반격을 얻는 스킬. 연참에 비례하여 반격을 획득한다는 점에서 딜링적인 측면에서 강화된 스킬이지만, 같은 카운터 디펜스의 강화인 나이트의 요새화와 달리 평가가 좋지 않다. 랜서로 전직한 시점부터는 20의 방어도 만으로는 자신을 지키기 힘들어지고, 반격도 연참에 비례해서 강해지는 판정인데, 연참을 쌓았다면 장기전이 될 위험부담을 감수하기 보다는 그 연참으로 적을 공격하는 것이 훨씬 효율적이다. 거기다 행동력도 2나 소모하기 때문에 행동을 다 하고 마지막에 사용하는 용도로 쓰기도 부적절 하다.
그나마 외늑 유저들은 딜과 탱을 전부 건질 수 있는데다, 어차피 강화전 스킬인 카운터 디팬스가 무조건 배우게 되는 스킬이라 초반에 사용하기는 나쁘지 않고, 랜서를 반격을 위주로 굴린다면 계속 사용하기도 한다. 하지만 행동력을 2나 소모하면서 방어도는 겨우 20밖에 주지 않으므로 랜서를 반격 위주로 운용하는것이 아니라면, 그냥 전직하자마자 회전방어만 사용하거나, 이후까지 사용하더라도 아크로배틱을 배우기 전까지만 사용하는 경우가 많다.
전체적인 평가는 딜탱을 동시에 할 수 있는 스킬로 설계되었지만, 파티플을 할때는 기용가치가 전무하다시피하고, 외늑 유저들에게도 반격으로 랜서를 운용할 생각이 아니라면 초반 생존용으로만 스킬로만 사용되는 경우가 많다.

  • 약점 노리기 → 급소 찌르기 (행동력 2소모)
16~24의 방어 무시 피해를 입히고, 1의 심한 출혈을 부여합니다.
  • 심한 출혈 : 자신의 턴 시작시 20의 방어 무시 피해를 받습니다.
약점 찌르기의 강화 스킬로 기본 대미지가 약간 증가하였고,부가 효과가 일반 출혈의 2배 대미지를 입히는 심한 출혈로 대체 되었다. 심한 출혈의 대미지까지 합치면 36~ 44로 합산 대미지는 나이트의 단호한 응징보다도 높지만, 나이트의 단호한 응징과는 달리 선호도는 높지 않다.
단호한 응징의 경우 나이트가 떡장갑 몹의 방어도와 철갑을 지워낼 수단이 적고, 팔라딘, 아크나이트로 전직하기 이전에는 수동적인 플레이가 진행되는 탓에 더블 슬래시 이상의 대미지를 방어 무시로 넣는 단호한 응징의 선호도가 높지만, 랜서는 연참 덕분에 공격스킬만 난사해도 몹들의 방어도와 철갑을 지워내기가 편해서, 방어무시 대미지를 가진 급소 찌르기의 중요도가 상대적으로 낮은 편이다. 거기다, 나이트는 약점 찌르기의 경쟁 스킬인 더블 슬래시를 강화 없이 그대로 사용하는 것과 달리, 랜서는 1라인 1스킬을 통해 더블 슬래시를 트리플 스텝으로 강화 시켜 사용하고, 이 세번의 공격의 모두 연참의 영향을 받아서 이후 대미지 기댓값이 급소 찌르기를 한참 넘어서게 된다.
대미지가 심한 출혈과 나누어져 있는 것도 문제가 되는데, 출혈 면역인 상대에게는 사실상 대미지가 반토막이 나버린다. 게다가 랜서는 연참을 쌓으면 쌓을수록 강해지지만, 출혈 대미지는 연참의 영향을 받지 않기 때문에 나중에는 스킬을 사용 하면 할 수록 효율이 떨어지게 된다.
과거에는 12~16의 방어 무시 피해를 입히고 1의 심한 출혈을 부여하는 스킬로 기본 대미지가 너무 낮아서 트리플 스텝이 없던 그 당시에도 더블 슬래시에게 밀리고 경쟁하는 상황을 면치 못했었다.

  • 전력 방어 → 방세 전환 (행동력 3소모)
스스로 50의 방어도와 2의 공격력을 얻고 1의 방어력을 잃습니다.
  • 방어력 : 이 수치만큼, 스스로 얻거나 아군에게 부여하는 방어도와 철갑의 양이 10%씩 증가/감소합니다.

기존의 전력 방어에 1의 공격력을 추가로 주는 스킬. 방어도와 공격력 증가량 자체는 많은 편이나, 강화전인 전력 방어와 마찬가지로 행동력을 3이나 잡아 먹는 점이 발목을 잡는다. 방어도야 외늑이 아니라면 랜서가 신경쓸 일이 매우 적으며, 설사 외늑이라 하더라도 적을 빠르게 잘라내야하는 랜서가 이 스킬에 쓰면서 버티기를 하는 것은 매우 비효율적이다. 차라리 버티더라도 행동력의 여유분과, 반격을 부여하는 경계태세를 쓰거나 연참에 비례해 방어도를 주는 회전 방어가 낫다. 거기다 방어력을 계속 깎아 먹기 때문에 장기적으로 봤을 때는 좋은 선택이라고 보기도 힘들다.
강화 자체도 굉장히 부실하게 됬는데, 이전의 전력 방어와 달라진 점은 겨우 공격력을 1 더주는 것에 불과 하다. 이 정도면 그냥 공격 스킬을 통해 연참을 쌓는 것이 훨씬 효율이 좋다.
과거에는 방어도 40에 1의 방어력을 잃고, 연참의 2배만큼 추가 방어도를 부여한뒤 고정적으로 5의 연참이 감소하는 스킬이었다. 이 당시에도 평가는 매우 안좋았는데, 연참이 깎이는 건 결국 랜서의 딜링을 감소시킨다는 것인지라, 사용하려면 당시 공격스킬이 아닌 스킬이 연참을 감소시키는걸 없애주는 아크로배틱을 무조건 배워야만 제대로 쓸 수 있었다. 거기다 방어도 제공도 결국은 회전방어나 카운터 디펜스에 비해 특출나게 많은것도 아닌 주제에 방어력은 그대로 깎아 먹고, 공격력 증가 옵션조차 없어서, 외늑 유저들이 고려는 해보되, 선택하기는 까다로운 계륵 취급을 받았다.


제1라인 (공격 계열 1)
  • 트리플 스탭 (행동력 2소모)
더블 슬래시를 대체 합니다. 단일 적 유닛에게 5~9의 피해를 3회 입힙니다.
기존 워리어의 더블 슬래시를 대체하는 스킬이자, 1라인 1스킬이던 날카로운 일격이 삭제되고, 새롭게 추가된 스킬이다. 랜서의 매인 딜링 스킬인데, 대미지 합산 자체는 15~27로 오히려 더블 슬래시의 대미지 합산보다 낮다. 실제로 공격력이나 연참등의 부분에서 투자가 이뤄지지 않은 상태로 쓰면 더블 슬래시보다 낮은 대미지가 나온다.
여기까지만 보면 왜 있는건가 싶은 쓰래기 스킬이겠지만, 트리플 스탭의 진가는 타격횟수가 3회라는 점이다. 로라라라의 공격력과 랜서의 연참은 스킬의 타격마다 적용이 된다. 즉 트리플 스텝의 세번의 대미지에 전부 공격력과 연참이 적용되고, 대부분의 스킬들이 단타 형태로 되어 있어 이 효과를 1회만 적용될 때, 이 스킬은 무려 해당 효과를 3번이나 적용 받는다는 것이다. 그렇기 때문에 공격력과 연참이 쌓이면 쌓일 수록 딜 기댓값이 다른 스킬들 보다도 눈에 띄게 증가하게 된다.
다만 트리플 스탭 자체의 성능은 좋은 편이지만, 1라인 1스킬에 들어온것에 대해 여러 이야기가 많은 편이다. 이 스킬이 추가되면서 삭제된 과거의 1라인 1스킬이 하필 당시 랜서의 밥줄 스킬이자, 랜서의 스킬 콤보의 초동을 담당하던 날카로운 일격[34]이었기 때문이다. 딜링적인 부분이야 당연히 트리플 스탭이 날카로운 일격을 압도하지만, 문제는 날카로운 일격은 랜서가 자체적으로 무방비를 부여할 수 있는 단 둘뿐인 스킬이었기 때문이다.[35]
딜러인 랜서에게 대상이 입는 피해량 33%를 늘리는 디버프를 자체적으로 걸게 해주는 것은 총합 대미지를 대폭 올려주는 무방비는 굉장히 효율이 좋은 디버프이고, 이걸 행동력도 1밖에 소모하는데다, 최후방 요격도 가능한 평타로 부여하는건 매우 강력한 편이었다. 거기다 다음 나올 1라인 2스킬인 깊이 찌르기의 평가가 좋지 않았던 터라 차라리 1라인 2스킬로 추가 해주는게 맞지 않냐는 이야기까지 있었다.

  • 깊이 찌르기 (행동력 2소모)
단일 적 유닛에게 18~26의 피해를 입힙니다. 해당 유닛 바로 뒤에 위치한 유닛도 같은 피해를 받습니다.
과거 랜서의 1라인 2스킬이던 투창이 2라인 3스킬로 이동되고, 1라인 3스킬에서 내려온 스킬이다. 스킬 자체의 평가는 애매하다. 일단 광역기인 만큼, 붙어있는 적을 상대하기에 유리하고 다른 광역기인 횡베기와 달리 적을 잘라내는 킬 결정력도 높은 편이기에 연참이 어느정도 쌓였다면 충분히 행동력 2의 값을 하는 대미지가 나온다. 때문에 적을 처치할시 즉시 해당 스킬을 재시전하는 유물인 수룡의 발톱과의 궁합도 좋은편이다.
다만 어느 한쪽에서도 1순위 성능을 가지지 못한다는게 문제가 된다. 후방공격 외에는 유틸성이 전무한데, 후방을 공격하는 딜 자체는 깊이찌르기가 좋을지 몰라도, 가성비 측면에서는 결국 횡베기를 이기지 못하고, 연참이 쌓인다면 횡베기의 딜 또한 마냥 무시할 수 없게 된다. 거기다 대미지조차 깊이찌르기가 위치하는 1라인의 4스킬이 랜서 계열의 준 궁극기이자, 연참의 3배 효과를 받아먹는 전체 광역기 사우전드 드롭스가 있다. 단일 대미지는 트리플 스텝이나, 투창까지 갈거 없이, 방어무시에 심한 출혈 디버프가 붙어있는 단일기인 급소 찌르기의 순수 대미지와 엇비슷하고, 발경보다는 대미지가 높지만, 발경은 확정 치명타가 적용되므로 실제 단일딜은 깊이찌르기보다 높다. 이동이 붙어 있는 것도 아니라서 아크로배틱이나, 정면돌파와의 궁합도 존재하지 않는다. 때문에 뒤에 있는 준비만전과 사우전드 드롭스를 배우기 위해 선행스킬로 배우고, 초중반에나 적당히 써먹는 정도의 콩라인 취급을 받는 경우가 많다.

  • 준비 만전 (패시브 스킬)
전투 시작시 3의 연참을 얻습니다.
  • 연참 : 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다.
패치 이후 투창이 2라인 3스킬로 이동하면서 새롭게 추가된 스킬. 랜서의 딜링에 큰 영향을 주는 연참을 준다. 연참이 공격 스킬을 사용하면 1씩 증가하는걸 고려하면 1~2턴 정도의 연참을 바로 충전시켜주는 훌륭한 패시프 스킬이다. 동료플 유저에게도 굉장히 유용하지만, 외늑 유저의 경우에도 딜을 올려주는건 물론, 회전방어의 방어도와, 경계 테세의 반격량을 즉시 올려주기 때문에 굉장히 유용하다. 하지만 1라인 3스킬이라 선행 스킬에 소모되는 스킬포인트만 26SP이고, 준비 만전을 배우기 위해 소모되는 스킬포인트까지 합치면 42SP를 소모해야 겨우 배울 수 있기 때문에 최우선으로 배우기 보다 필요한 스킬을 어느정도 다 챙긴 뒤에 배우는 걸 추천한다.

  • 사우전드 드롭스 (행동력 4소모)
모든 적 유닛에게 16~24의 피해를 3번 줍니다. 한 전투당 한 번만 사용 가능합니다.
나이트의 거인사냥처럼 랜서의 준궁극기에 해당하는 기술. 광역으로 48~72라는 강력한 대미지를 입히며, 트리플 스텝과 마찬기지로 타수가 세번이라 공격력과 연참의 3배까지 받아먹는 깡패스러운 대미지를 가지고 있다. 이 스킬을 배우는 중반~중후반쯤이면 공격의 비약 효과 및 화력보강 유물들이[36] 어느정도 챙겨졌을 것이므로 체감 표기 이상의 강력한 대미지가 나온다. 특히 적을 제거하면 해당 스킬을 한번더 시전 시켜주는 수룡의 발톱과의 궁합이 매우 좋다.
다만 이렇게 강력한 효과임에도 버서커 루트를 타는 경우가 아니라면 선호도가 낮은데, 이유는 배우기 위해 소모되는 스킬 포인트가 무려 62SP이며,[37] 행동력을 4나 소모하는 굉장히 배워사용하기 까다로운 조건들이 덕지덕지 달라 붙어 있다. 거기다 전투 당 1회만 사용가능 하다는 디메리트가 붙어 있는 건 덤. 어찌저찌 배웠다 하더라도 랜서의 경우에는 자체적으로 사용하려면 행동력을 추가해주는 몸풀기를 사용해야 하며, 몸풀기를 다른 용도로 쓴다면, 행동력 물약같은 소모품이나, 혁명가의 깃털같은 행동력을 늘려주는 유물이 준비 되어야만 사용 가능하다. 거기다 단일 적을 상대한다면 행동력 대비 가성비가 떨어지는 편이다.
만약 전직 루트를 리퍼로 잡는다면 더욱 배울 가치가 없어지는데, 이유는 리퍼의 궁극기에 해당하는 스킬인 그림 리퍼가 이 스킬의 컨셉과 겹친다. 그림 리퍼의 경우에는 제 화력이 나오려면 어느정도 연참을 쌓고, 영혼을 최소 50 이상 모아야 한다는 문제가 있지만, 사우전드 드롭스도 캠패인 같은 저난이도 전역이면 모를까, 대헌장이나 시련 같은 고난이도 컨텐츠로 넘어가면 연참을 어느정도 모으고 써야 제 화력이 나오기 때문에 광역기로서는 그게 그거라는 느낌이 강하고, 그림 리퍼의 경우 작정하고 세자릿수로 영혼을 모아 시전할 시 스킬 한방에 몇천 단위의 방어무시 대미지가 나와 풀피 2페이즈 보스가 원킬이 날 만큼 비교 불가능한 수준의 절륜한 화력을 점차 대미지가 낮아진다고는 하지만, 영혼을 전부 소모할 때 까지 사용하므로 이 스킬을 굳이 배울 이유가 없어진다.
그나마 버서커의 경우에는 사정이 나은데, 피흘리는 심장, 아드레날린 등을 이용해 랜서, 리퍼보다 원활하고, 폭발적인 행동력의 수급이 가능해서 사용하는데 부담이 적어진다. 게다가 버서커의 스킬은 대부분 자체 대미지를 올려주는 강화기나, 패시브, 생존률을 올려주는 스킬들이 많아서 랜서 시절 사용하는 공격기를 거의 그대로 사용하게 되는데, 이 때부터는 사우전드 드롭스를 빼면 광역 스킬이라고 있는게 대미지가 약한 횡베기, 미묘한 취급을 받는 깊이찌르기 정도가 전부라, 버서커 특유의 연참이 없는 상태에서도 발휘되는 강력한 대미지를 앞세워 사우전드 드롭스로 적을 전부 쓸어버리는 플레이를 하는 경우도 많다. 다만 이런 버서커의 강력한 대미지의 영향을 받는건 다른 스킬들도 마찬인데다, 횡베기조차 다른 전직의 통상기 급의 대미지를 뽑아내는 버서커인 만큼 필수로 배우기보다는 기호에 따라 배우는 경우가 많다.


제2라인 (공격 계열 2)
  • 전진 찌르기 (행동력 1소모)
앞으로 한 칸 이동한 후 단일 적 대상에게 10~14의 피해를 입히고 10의 방어도를 얻습니다.
스킬 자체는 앞으로 한칸 이동이 붙은 것을 제외하면 행동력 1짜리 스킬답게 그냥저냥이지만, 저코스트 스킬과 시너지가 좋은 연참 시스템상 일반 공격, 횡베기 등과 연참을 쌓는 용도로 쓰기 매우 요긴한 스킬이다. 또한 이동이 붙어있기 때문에 아크로베틱과의 시너지를 통해 방어도를 20씩이나 채울 수 있고, 정면돌파의 조건도 만족시켜 1의 강화를 얻을 수도 있으며, 투창을 이용해 원래 위치로 복귀하는 것도 가능한 등 랜서의 여러 스킬들과의 호흡이 매우 좋은편이라 랜서의 핵심스킬로 취급된다.
특이한 점이라면 2라인 1스킬이지만, 1, 2, 3 라인의 2스킬 전체의 선행스킬이다. 즉 전진 찌르기를 배우지 않는다면, 랜서는 2~4스킬을 배우는게 아예 불가능하기 때문에 좋던 싫던 배워야 하는 스킬이기도 하다. 그나마 선술했듯이 굉장히 유용한 스킬이라서 크게 문제가 되지는 않는 편.
패치 이전에는 방어도 10 대신, 연참을 1을 추가 얻는 효과가 있었으며, 최전방에서는 사용할 수 없는 디메리트가 있었다. 때문에 과거에는 날카로운 일격 + 전진 찌르기 + 횡베기 콤보가 랜서의 연참을 쌓기 위한 기본콤보로 자리 잡았었다. 현재는 방어도를 주게 되어 딜링 부분에서는 하향이 이라고 보일 수도 있지만, 연참 자체가 이전에 비해 유지가 쉬워지게 패치되면서 딜 부분에서는 특별히 크게 약해지지 않은 상태로 과거에 비해 더 유동적으로 사용하는게 가능해졌다. 특히 외늑 유저들의 경우에는 방어도를 얻는게 더 쉬워지면서 난이도가 더 낮아졌다.
  • 정면돌파(패시브 스킬)
전방으로 이동시 1의 강화를 얻습니다.
  • 강화 : 적 유닛 공격시 125%의 피해를 줍니다.
랜서의 몸풀기가 전직 유물인 스파이럴 랜서를 통해 획득하는 추가 스킬로 이동 된 이후 2라인 3스킬에서 2스킬로 내려온 기술. 랜서는 거의 매턴 전진 찌르기를 사용하다보니 매 턴마다 쉽게 이 패시브의 발동 조건을 맞출 수 있고, 해당 턴에서 전진찌르기 이후 콤보로 들어가는 스킬들의 피해가 125%로 증가 시켜주기 때문에 체감률이 높은 편이다. 거기다 무방비 같은 대미지를 증폭시켜주는 효과들과 곱연산으로 적용되기 때문에 해당 효과들이 적용되면 상당한 수준의 대미지를 기대하는 것도 가능하고 2스킬이라는 점 덕분에 쉽게 배워 유용하게 사용할 수 있는 스킬이다. 다만 스킬 단독 효과가 강화 하나뿐인데, 강화는 굳이 정면돌파 외에도 획득처가 적지 않고, 강화의 상위호환인 상급 강화를 수급할 방법이 생긴다면 잉여가 될 가능성이 높은 단점이 있다.
과거에는 2라인 3스킬이라서 지금보다 SP소모가 컸고, 가성비 측면에서도 날카로운 일격 라인을 타는게 좋았고, 랜서, 리퍼, 버서커 모두 이 SP 대비 더 우선순위가 높은 기술들이 많았던 터라 채용 우선순위가 다소 떨어졌었다. 그래도 자체 성능은 분명 무난한게 좋았기에 필수 스킬을 얼추 다 찍고 SP가 남는다 싶으면 찍는 기술로 취급됬다.
  • 투창 (행동력 2소모)
플레이어가 뒤로 한 칸 이동하고 단일 적 대상에게 6~8 +거리*6의 피해를 입힙니다. 무제한 사거리입니다.
패치 이후 1라인 2스킬에서 2라인 3스킬로 이동한 스킬. 대상과 플레이어 사이의 거리가 멀수록 강해지는 스킬로 사거리가 무제한이라 야간에 유물 안경 없이도 적이 3마리일 때 최후방의 적을 노릴 수 있고, 플레이어가 후방에서 적진 후방의 대상에게 쓸 시 6~8 + 6×6 =42~44라는, 행동력 2짜리 스킬치곤 상당히 쏠쏠한 대미지가 나온다.
딜링뿐 아니라 생존까지 고려해야하는 외늑 유저의 경우에는 아크로베틱을 통한 방어도를 수급하면서 쏠쏠한 딜링을 낼 수 있어서 여전히 애용되는 스킬이지만, 플레이어와 대상의 현재 위치에 영향을 심하게 받는 스킬이라 극딜이 나오는 상황이 제한적인 관계로 외늑 유저가 아니라면 선호도가 낮다. 원하는 적에게 극딜을 박으려면 반드시 발경이나, 드로칸의 공격이 선행 되어야 하며, 이마저도 하킨스나 라스트리 슬레이어 같은 대형 보스에게는 사용할 수도 없다. 어쨌든 행동력을 2나 잡아먹는 스킬인지라 연참을 쌓는 효율도 좋지 못하여 결과적으로는 상황에 따라 강력하긴 하지만 무난하게 쓰기 좋은 스킬은 아니다. 이후 트리플 스텝이 추가되면서 투창에 대한 의존도가 더욱 낮아지면서 선호도가 더욱 낮아졌다.
  • 아크로배틱 (패시브 스킬)
자신의 턴에 이동할 때마다 10의 방어도를 얻습니다. 전방에서 턴 종료시 1의 도발을 얻습니다.
이동할 때마다 방어도를 쌓아주는 스킬로 과거에는 3라인 4스킬이었으나 2라인 4스킬이던 혼신의 일격과 자리가 바뀌었다. 나이트의 타워실드처럼 간단히 방어도를 수급해주는 스킬이지만, 탱커인 나이트와 달리 랜서는 딜러인 관계로 범용성이 떨어지는 편이다.
스킬 자체만 보면 딜러인 랜서는 방어는 드로칸에게 맡긴채 딜링에 집중하기 때문에 굉장히 저열해보이지만, 이 스킬의 진가는 동료 플레이를 하는 유저가 아닌 외늑 유저들에게 발하는 스킬이다. 외늑 유저들은 단순히 딜링뿐만 아니라 생존까지 고려 해야하는데 랜서의 방어스킬중 경계태세는 행동력 대비 방어도 지급량이 낮고, 방세전환은 공격력을 지급해주지만 행동력 소모가 너무 크고, 방어력을 감소시켜서 장기적으로는 선호되지 않은 관계로 선호도가 낮거나 특정상황에 한해 사용되며, 기용률이 높은 회전방어는 연참이 어느정도 쌓여야 하는 등 방어스킬들이 안정성에서 불안정 하거나, 해당 턴의 공격을 포기해야하는 스킬이 많다.
반면 아크로베틱은 단순히 이동만 하면 방어도를 지급하는데 랜서는 전진찌르기, 투창이라는 이동이 붙은 공격기가 있고, 마침 이 두 스킬의 행동력 소모는 정확히 3으로 맞아 떨어진다. 거기다 전진찌르기에 방어도 10이 추가로 붙어 있고, 단순히 1회 이동까지 합쳐주면 안정적으로 딜링을 하고 연참을 쌓으며, 방어도까지 40씩이나 얻을 수 있다. 방어력에 투자를 한다면 얻을 수 있는 방어도는 더욱 늘어나게 된다.
동료플을 하는 유저도 드로칸을 동료로 영입하지 않은 경우, 특히 리퍼의 경우에도 채용하는 경우가 많다. 리퍼는 수호의 운명을 채우기 위한 소울 아머로 인해 철갑을 대량 수급하고, 방랑의 운명을 만족시키기 위해 이리저리 이동하면서 아크로베틱을 이용해 방어도를 수급하면 드로칸 없이 탱킹이 가능해지므로 아크로베틱을 채용하는 경우가 많다. 버서커의 경우에도 지속적으로 체력을 깎고 고의적으로 낮은 체력을 유지하는 경우가 많아 안정성을 위해 채용하기도 한다.
다만 선술한 경우들을 제외하면 가치가 수직하락한다. 랜서, 리퍼, 버서커는 일반적으로 딜러로서 운영되는 경우가 대부분이고, 안정적인 딜링을 중심으로 운용하고자 동료플을 하는 경우, 특히 전직 루트가 버서커인 경우 드로칸을 거의 무조건 채용하기 때문에 랜서가 굳이 방어도를 수급해주는 아크로배틱을 배울 이유가 전혀 없어진다. 게다가 2라인 4스킬이라 SP가 무려 52SP굉장히 많은 양을 요구하는 관계로 가성비가 처참해서 배울 필요가 없는 스킬로 취급된다.
패치 전에는 공격 스킬이 아닌 스킬이 연참을 감소시키지 않는 효과로, 당시 랜서의 가장 큰 단점인 공격이 멈추면 연참이 줄어드는 치명적인 단점을 해결해주는 스킬이었기에 최우선으로 습득해야하는 필수 스킬이었다. 이후 연참이 공격스킬을 사용하지 않아도 줄어들지 않게 바뀌면서 현재의 효과로 변경되었다.


제3라인 (보조 계열)
  • 회전 방어 (행동력 1소모)
기본 방어를 대체합니다. 8+연참의 방어도를 얻습니다.
기본 방어를 대체하는 스킬로 기본 방어도 습득량은 그대로지만, 연참만큼 방어도를 추가해준다. 여기까지만 보면 그저 그런 스킬이지만, 이 스킬의 진가는 외늑 업적을 노리는 유저들에게 나타 난다. 행동력을 겨우 1밖에 소모하지 않는데 비해, 연참이 조금만 쌓이면 경계태세와 엇비슷한 방어도를 낼 수 있다. 방어력에 투자를 한 상태에서 연참을 20~30씩 모은 상태라면 방어도 굉장히 높은 가성비의 방어도를 얻을 수 있다.
또한 대헌장이나 고시련 등의 고난이도 전역을 도전할 때 외로운 늑대 업적을 자주 노리는 이유는 물론 해당 업적의 높은 추가 점수를 기반으로 하는 스코어링의 목적도 있지만[38] 그보다도 동료 위주 플레이의 불안정성이 더 큰 이유가 된다.[39] 즉 동료를 악착같이 살려가며 싸울 바에야 소환수 정도만을 대동하고 동료 없이 혼자서 싸우는 게 오히려 안정적이기 때문인데, 이 경우 랜서를 지켜줄 아군이 없어 자기 생존은 스스로 도모해야 하지만 아크로베틱에서 선술 했듯이 랜서의 스킬셋 중 능동적인 생존기로서 써먹을 만한 스킬이 이 아크로베틱과 회전방어밖에 없기 때문에 회전방어를 얼마나 적시적소에 잘 쓰냐가 곧 랜서의 생존 여부로 직결될 만큼 굉장히 중요한 스킬이 된다. 외늑을 노리는 랜서라면 최우선적으로 배워야 하는 스킬.
  • 발경 (행동력 2소모)
단일 적 유닛에게 12~18의 피해를 입히고 후방으로 밀칩니다. 이 피해는 반드시 치명타가 발생합니다. 가장 앞에 위치한 적 유닛에게만 사용할 수 있습니다.
백스텝이 삭제되고 새롭게 추가된 스킬. 적을 후방으로 밀쳐내는 확정 치명타 스킬로 단일 대미지는 랜서의 스킬 중 가장 낮다. 하지만 확정 치명타가 적용되므로 실제 대미지는 18~27 정도다. 나이트의 실드태클에 해당하는 스킬이지만, 확정 치명타가 터쳐도 행동력 대비 대미지가 낮고, 밀격효과가 있어도 최전방의 적에게만 사용할 수 있다는 디메리트가 있어서 선호도가 매우 낮다. 바로 뒤의 약점강타가 치명타시 1의 기절을 부여하는 스킬이라 시너지를 기대할 수 있지만, 역시나 치명타 관련 유물을 챙기거나, 치명 버프를 챙길 수단을 구한다면 굳이 발경을 사용할 필요가 없기 때문에 사용처가 매우 적다.
  • 백스텝 (행동력 1소모)
기본 이동을 대체합니다. 후방으로 이동시 10의 방어도를 얻습니다. 이 기술은 과부하되지 않습니다.
뒤쪽으로 이동할 때에 한하여 기본 이동에 방어의 효과를 더하는 심플한 스킬. 다만 단독으로는 좋은 기술이라 하기 어렵다. 방어도 습득량은 깨알같은 수준 이상도 이하도 아니고, 과부하될 일이 없다는 점은 좋긴 한데 방랑의 운명 뜬 리퍼가 아닌 이상 애초에 한 턴에 여러 번 이동할 상황이 많지 않기 때문이다. 따라서 SP를 15 잡아먹는 만큼의 성능은 아니고, 그저 후술할 공방일체와 아크로바틱의 선행 스킬이라는 점에 의의가 있다. 다만 앞서 언급한 리퍼의 경우라면 좋은 스킬. 과부하될 일이 없기 때문에 이론상 남은 행동력 수만큼 사용이 가능하여 방랑의 운명 충족에 용이하고[40], 깨알같이 붙은 방어도 덕분에 수호의 운명 충족에도 약간이나마 도움이 된다.

  • 공방일체 (패시브 스킬)
상대방에게 주는 피해의 10%만큼 플레이어가 철갑을 얻습니다.
흡혈 비슷한 효과이지만 체력을 직접 회복하는 대신 체력 위에 덧씌워지는 개념의 철갑을 받는 패시브. 다만 철갑 전환 수치가 10%로 그리 높은 편은 아니다. 이처럼 낮은 전환 수치와 21SP라는 비싼 SP 비용 때문에 얼핏 가성비가 그리 좋지 않아 보이고 실제로도 2차 전직 이전까지는 효과가 그다지 체감되지 않는 편이지만, 그래도 2차 전직 이후엔 리퍼와 버서커 양쪽 모두 랜서 때에 비해 딜링이 크게 상승하기에 나름대로 유의미한 수준의 성능을 기대할 수 있다.[41][42] 또한 동료와 함께 하는 랜서라면 모를까, 고득점을 노리고 동료 없이 플레이하는 외로운 늑대 플레이어라면 랜서 계열의 고질병인 유리몸으로 인해 난이도가 급상승하게 되므로 딜링과 탱킹을 동시에 챙길 수 있으면서 안정성에 조금이나마 기여하는 이 패시브는 선택이 아닌 필수가 된다.
  • 혼신의 일격 (행동력 3소모)
플레이어가 한 칸 전진 후 단일 적 대상에게 16~28+5*연참의 피해를 입히고 스스로 2의 기절을 얻습니다. 사용 후 연참을 전부 소모합니다.
  • 기절 : 행동할 수 없습니다. 턴 종료시 이 수치가 1 감소합니다.
하이리스크 하이리턴 컨셉의 단일 극딜 스킬. 원래는 대상에게 1의 혼절을 걸었으나 0.1.2패치에서 삭제되어 순수 극딜 스킬로 변경되었다. 현재 연참의 5배라는 어마어마한 추가 대미지를 입히는 기술로 연참을 착실히 쌓았다는 전제 하에 딜링은 절륜하지만, 그 댓가로 연참을 죄다 소모하고 자기 자신에게 2턴의 기절을 건다는 치명적인 하자가 있는 기술이다. 연참은 랜서 화력의 핵심인데 이걸 전부 소모한다는 시점에서 마무리 기술로 강제되고, 만약 마무리하지 못했을 경우 기껏 쌓아놓은 연참이 증발하여 화력이 똥이 되는 것은 둘째치더라도 2턴이나 기절이 걸려 해제 포션이나 엘프의 해제 스킬 없이는 어떤 행동도 할 수 없게 되는, 뒤가 없는 스킬이라는 점 때문에 찍기 많이 망설여지는 스킬.
일단 리퍼 전직의 경우, 랜서일 때보다 연참을 더 빨리 많이 얻을 수 있는 버서커와는 달리 연참 쌓기를 보조할 만한 마땅한 스킬도 없을 뿐더러 영혼이라는 새로운 특수 자원을 쌓기 위해 주어지는 운명 퀘스트를 만족하는 행동을 해야 하기 때문에 체감상 그냥 랜서였을 때보다 연참도 잘 안 쌓여 이 스킬의 대미지를 극한으로 끌어올리기 힘들고, 그보다도 위의 사우전드 드롭에서 언급했듯 완벽한 대체체인 그림 리퍼의 존재로 인해 애초에 혼신의 일격이 그다지 필요가 없다.[43]
반면 버서커 전직의 경우 고려할 가치는 충분히 있는 스킬이다. 우선 혼신의 일격 자체가 잃은 체력 비례 추가 대미지가 더해진 최후의 일격으로 강화되고, 연참 쌓기를 보조하는 수단이 넘쳐나서[44] 순식간에 많은 양의 연참을 쌓을 수 있어 이 스킬의 극딜 각을 더 빨리 당겨올 수 있으며, 넘쳐나는 행동력과 빨리 쌓이는 연참을 바탕으로 강력한 누적 딜링이 가능하지만 한방 폭딜기는 이거 아니면 라그나로크뿐인데 그 라그나로크는 이것 이상으로 하이퍼리스크인 반면 딜링은 보스 원킬급까지는 아닌지라[45] 잘 선택되지 않는 기술이기 때문이다. 물론 이것도 SP가 남아돌 때, 취향에 따라 고려할 수 있는 정도일 뿐, 행동력 1짜리 스킬들의 누적딜로 다 찍어누르는 플레이를 선호한다면 굳이 이걸 찍지 않아도 최종 보스쯤은 털어먹을 수 있기 때문에 아크나이트의 무거운 일격이니 리퍼의 그림 리퍼마냥 필수 스킬까지는 아니다. 정 SP가 넘쳐나서 찍을 것 다 찍었는데 더 찍을 건 없고 시원스러운 딜뽕을 느끼고 싶다 싶으면 찍으면 되는 정도의 스킬.[46]

3.1.2.1. 리퍼[편집]

강화 스킬
  • 포식 → 영혼 강탈 (행동력 2 소모)
12~18의 피해를 입힙니다. 만약 이 공격으로 유닛을 처치하였다면 20의 생명력을 회복하고 10의 영혼을 얻으며 1SP를 얻습니다.
너프 전 포식에 달려 있던 자힐이 돌아왔다! 덕분에 악식을 포식으로 강화하면서 발생한 체력 관리의 어려움이 깔끔하게 해소되었고, 추가로 킬 캐칭 시 10의 영혼을 습득하는 옵션까지 더해져 영혼 쌓기에도 용이해졌다. 기존의 추가 SP 습득도 그대로이기에 필수 스킬들 중 SP를 많이 처먹는 스킬들이 많은 리퍼라면 쓰지 않을 이유가 없는 스킬. 용도는 기존의 포식과 마찬가지로, 킬각이 확실하다 싶은 상황에서 사용하여 킬 캐칭의 부가 옵션을 노리면 된다.

  • 사우전드 드롭스 → 죽음의 저주 (행동력 4소모)
모든 적 유닛에게 16~24의 피해를 3번 주고, 추가로 2의 역겨움과 무방비를 부여합니다. 한 전투당 한 번만 사용가능합니다.
  • 역겨움 : 적에게 가하는 피해량이 33% 감소합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.
  • 무방비 : 적에게 공격당할 시 입는 피해가 33% 증가합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.
사우전드 드롭에 2턴 역겨움과 2턴 무방비가 더해진다. 적의 화력과 몸빵을 토막내 버리는 강력한 디버프들이 추가된다는 점에서 강화 효과 자체는 정말 좋은데, 하필 그게 리퍼라면 잘 안 찍는 스킬인 사우전드 드롭이라는 점이 문제. 원본을 잘 안 쓰게 만드는 여러 문제점들[47]은 그대로면서 디버프만 추가되었다. 그렇다고 메즈용으로 쓰자니 또 잡몹들에게 쓰면 위력 과잉이라 디버프가 걸릴 틈도 없이 녹아버리고, 층별 보스 같은 강력한 단일 대상을 무력화시킬 용도라면 너무 많이 먹는 행동력과 전투당 한 번밖에 못 쓴다는 점이 뼈아프다. 그나마 활용처를 찾자면 디버프들이 2턴이나 지속된다는 점을 들어 그림 리퍼를 쓰기 전에 이 스킬을 먼저 써 무방비를 걸고 다음 턴에서 뻥튀기된 위력의 그림 리퍼를 쓰는 방법이 있지만, 이거 찍는 데 드는 SP와 사용하는 데 드는 행동력 대비 효율적이냐 하면 글쎄... 판단은 알아서.

  • 혼신의 일격 → 소울 스트라이크 (행동력 3소모)
플레이어가 한 칸 전진 후 단일 적 대상에게 16~28+5*연참의 피해를 입히고 1의 혼절을 부여한 뒤, 스스로 2의 기절을 얻습니다. 사용 후 연참을 전부 소모합니다.
  • 혼절 : 행동할 수 없고, 체력을 회복할 수 없으며, 적에게 공격당할 시 입는 피해가 50% 증가합니다. 턴 종료 시 이 수치가 1 감소합니다.
  • 기절 : 행동할 수 없습니다. 턴 종료 시 이 수치가 1 감소합니다.
과거에는 혼신의 일격에 달려 있던 셀프 2턴 기절을 1턴 기절과 1턴 도발로 변경하는 옵션이었는데, 컨셉은 사용 후의 페널티를 줄여주는 것이었지만 워리어의 4가지 2차 전직 중 독보적인 유리몸인 리퍼가 도발을 쓰고 처맞는다는 건 어쩌면 기절보다도 치명적일 수 있기에 강화가 강화가 아닌 애매한 성능이었다. 결국 혼신의 일격에 기본 탑재된 혼절이 삭제되고 리퍼로 2차 전직하면 옛날 혼신의 일격 성능으로 돌아오는 옵션으로 변경. 다만 혼신의 일격에 있던 여러 하자들은 전혀 개선되지 않았고, 혼절이라는 디버프 컨셉이 대상에게 치명적인 cc와 피해증폭을 함께 걸어 자신이나 아군이 마무리하기 좋게 만드는 컨셉인데 막상 이 스킬을 쓰면 셀프 cc와 함께 자신의 화력도 초기화되어 혼절의 효과를 써먹을 수 없다는 어이없는 모순이 발생하기 때문에 여전히 하자가 심각한 기술. 왜 옛날 혼신의 일격에서 혼절이 없어졌는지 짐작이 간다
이 강화의 성능이 하자투성이라는 점은 둘째치더라도, 위의 랜서 문단에서 언급했듯 리퍼는 플레이 스타일 상 혼신의 일격을 써먹기도 불편하고 완벽한 대체체인 그림 리퍼의 존재도 있어 애초에 이 스킬을 잘 안 가기 때문에 역시 쓸 일이 없다. 얼마나 존재감이 없냐면, 리퍼로 고득점을 달성한 상위 랭커들 중 어느 누구도 이 스킬을 찍지 않아서(...) 공식카페에서도 공략을 쓸만한 정보가 부족할 정도다.

  • 아크로배틱 → 에테르 (패시브 스킬)
공격 스킬이 아닌 스킬이 연참을 감소시키지 않습니다. 공격 스킬 사용 시 1의 영혼을 얻습니다.
리퍼의 밥줄 스킬 1이자 부가 옵션이 본체인 스킬 1. 적에게 공격 스킬을 쓸 때마다 연참 쌓이듯이 영혼을 1씩 얻는다는 단순한 옵션이지만, 랜서 계열 운영의 기본이 행동력 1짜리 스킬 여러 개를 콤보로 사용하는 것임을 감안하면 그 운영의 기본만 지켜도 스킬 콤보 한 번에 영혼을 3~4씩 빠르게 쌓을 수 있다는 점에서 운명 퀘스트 만족에 대한 압박을 줄일 수 있고, 여기에 원본 아크로바틱의 성능인 비공격형 기술에 대한 연참 페널티 삭제 또한 당연히 그대로 탑재되어 있으므로 부담없이 이동이나 방어 스킬을 쓸 수 있어 운명 만족 난이도 자체도 크게 내려가기에 그만큼 그림 리퍼의 사용 타이밍과 위력을 앞당겨 올 수 있다.


제1라인 (공격 계열)
  • 죽음의 상흔 (행동력 1 소모)
적 단일 유닛에게 11~13의 피해를 주고, 저주를 부여합니다.
10의 영혼을 소모합니다.
  • 저주 : 모든 받는 피해가 5만큼 증가합니다.

  • 사신의 낫 (패시브 스킬)
생명력이 30% 이하인 적에게 확정적으로 치명타를 입힙니다.

  • 분노하는 영혼 (패시브 스킬)
낙인을 가진 대상을 리퍼가 처치하면 모든 적에게 10+영혼*3만큼의 방어 무시 피해를 입힙니다.
  • 낙인 : 리퍼에게 공격받을 시 20만큼의 방어력을 무시하는 추가 피해를 입습니다.

  • 그림 리퍼 (행동력 4 소모)
10의 영혼을 소모하여, 모든 적들에게 20~36+영혼만큼의 방어 무시 피해를 입힙니다.
이 스킬은 모든 적이 사망하거나, 남은 영혼이 10 미만이 될 때까지 반복됩니다.


제2라인 (영혼 관리 계열)
  • 영혼 태우기 (행동력 1 소모)

  • 영혼 갈망 (패시브 스킬)

  • 수확하는 자 (패시브 스킬)

  • 새로운 운명 (행동력 2 소모)


제3라인 (보조 계열)
  • 소울 아머 (행동력 1 소모)

  • 운명의 보호 (패시브 스킬)

  • 죽음 거부 (패시브 스킬)

  • 불멸자 (패시브 스킬)


3.1.2.2. 버서커[편집]

강화 스킬
  • 전진 찌르기 → 페이탈 블로우(행동력 1소모)
전방으로 이동한 후 단일 적 대상에게 10~14의 피해를 입히고, 2의 연참을 추가로 얻습니다. 전방에서는 사용 불가합니다.

  • 사우전드 드롭스 → 블러디 드롭스 (행동력 4소모)
모든 적 유닛에게 16~24의 피해를 3번 입히고, 추가로 1의 심한 출혈을 부여합니다. 한 전투당 한 번만 사용가능합니다.
  • 심한 출혈 : 자신의 턴을 시작할 때 20의 방어 무시 피해를 받고, 이 수치가 1씩 감소합니다.

  • 혼신의 일격 → 최후의 일격 (행동력 3소모)
플레이어가 한 칸 전진 후 단일 적 대상에게 16~28+5*연참+잃은 생명력의 피해를 입히고 스스로 2의 기절을 얻습니다. 사용 후 연참을 전부 소모합니다.
  • 기절 : 행동할 수 없습니다. 턴 종료 시 이 수치가 1 감소합니다.

  • 아크로배틱 → 아드레날린 (패시브 스킬)
공격 스킬이 아닌 스킬이 연참을 감소시키지 않습니다. 공격 스킬 사용 시 1의 연참을 추가로 얻습니다.


제1라인 (보조 계열 1)

제2라인 (공격 계열)

제3라인 (보조 계열 2)

3.2. 메이지[편집]


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[1] 언니가 지어준 이름[2] 참고로 이 작품의 등장하는 신인류는 모두 머리카락이 주황색이라고 한다.[3] 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 됩니다. 이 효과는 발동시에도 유지됩니다.[4] 파티 플레이에서 왕가의 보검 + 유대의 실타래 + 백작의 깃발이 괜히 강력 추천되는게 아니다.[5] 상처 수치당 추가 피해[6] 게다가 반격 대미지는 공격력에 비례해서 증가되도록 상향을 먹어 훨씬 더 강력해졌다. 이거 100% 너프다.[7] 가시 방패의 상위호환인 선인장도 있지만, 이건 솔플 한정으로 발휘하며 랜덤 이벤트로 얻을 수 있는 유물이라 얻기가 어렵다.[8] 조건에 따라선 20[9] 철갑 10 + 면역[10] 낙인이 찍힌 적 공격 시 추가 피해와 함께 주변 적에게 절반의 방어 무시 피해를 입힌다.[11] 이걸로 행동력이 4가 되는데 몸풀기까지 합세하면 한 턴에 행동력 6이 된다. 덕분에 할 수 있는게 굉장히 많아진다.[12] 다만 기절 이후엔 기절 저항을 받게 되어 특정 타이밍에 기절을 못 시키는 일도 종종 벌어져 약점 확보를 습득하지 않는 경우도 있다.[13] 전투 시작 시 아군의 최대 생명력이 50% 증가합니다. 현재 생명력은 변하지 않습니다.[14] 성우는 개발자의 대학 후배 성우 지망생이 맡았다.[15] 매직 미사일로 얼음 속성을 수차례 쌓을 순 있어도, 마나를 전부 소비하는 탓에 후술할 체인 라이트닝을 위해서라도 선호되진 않는다.[16] 또한 이런 속성 마법들은 다 혈통 마법이라고 한다.[17] 6층 적들 대부분이 가지고 있는 화상 면역을 무시하게 되는 덕분에 굉장히 유용하여 이 경우에선 번개 속성 계열보다 불 속성 계열 스킬들을 자주 사용하게 된다.[18] 다만 버그로 노예장의 플레일의 효과를 받던지, 가끔은 외늑 판정이 되지 않는 경우도 있으므로 이점은 유의해야 한다.[19] 때문에 초반에는 유행을 타서 메이지 전직 중 가장 좋게 평가됐으나, 공격기가 시원찮고 적고, 요구 sp가 많으며, 무엇보다 시즌 2 대격변으로 메타가 최소한의 전투로 진행하는 식으로 바뀌면서 빌드업이 크게 요구되는 드루이드는 가장 크게 타격을 입었다.[20] 심지어 너프 당한거인데, 체감상으론 죽이는데 몇 턴만 더 소요될 뿐이지 강한건 여전하다.[21] 애초 그럴 수 밖에 없는데, 버서커는 힐링 수단이 적고 피를 극단적으로 깎는 운영을 해야하지만 그만큼 방어도 및 철갑으로 떡칠시킬 수 있는데다 최대 체력을 자체적으로 늘리는 수단을 가졌고, 자체 힐링 수단이 적은 대신 사실상 인게임 내 가장 뛰어난 성능을 지닌 고통 즐기기로 체력을 문제없이 회복할 수 있다.[22] 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 되도록 하는 버프.[23] 반사, 반격대미지를 공격 무시로 적 전체에게 돌려주는 유물이다.[24] 즉 사망자가 발생하거나 하플린 대도가 탈주 스킬을 사용하여 전장을 이탈하는 등 전투 도중 동료 한두 명이 사라지더라도 이 패시브로 제공된 방어력은 감소하는 일 없이 해당 전투 종료 시까지 유지되고, 반대로 팔라딘의 대천사 소환이나 노예장의 사냥개 소환 등에 의해 전투 도중 난입하는 동료에게는 이 패시브의 효과가 적용되지 않는다.[25] 단, 대천사 소환 찍은 팔라딘은 예외. 대천사는 스킬로 소환되는 일종의 소환수로서 동료 취급을 받지 않아 외로운 늑대 업적이나 위의 패시브 수비 진영 등에는 영향을 미치지 않지만 아군으로는 취급되어 이 스킬이나 위의 포인트 가드를 비롯한 아군 대상 지원 기술들의 효과는 받을 수 있다.[26] 단일 대상에게 보호 1 제공[27] 선행 스킬인 수비 진영과 의지 단결 포함. 위에서 언급했듯 동료 없이 플레이할 시 의지 단결과 수비 진영은 정말 아무짝에 쓸모 없는 스킬이 되어 이 스킬을 찍기 위한 선행 스킬 이상의 가치가 없는데, 이렇게 되면 의지 단결의 11SP, 수비 진영의 16SP와 이 스킬의 20SP를 합해 47SP를 이거 하나 찍자고 쓰는 것밖에 안 된다.[28] 짝수 층 보스를 잡을 시 확률적으로 드롭되는 최상위 등급인 유니크 등급 유물 퀸즈 스탬프의 효과(습득 시 즉시 전직, 2차 전직 이후 습득 시 즉시 50SP 습득)와 거의 비슷한 SP이다. 퀸즈 스탬프가 그 대량의 SP 제공량 덕분에 SP가 부족해 찍지 못했던 고급 스킬들을 빠르게 찍을 수 있다는 장점 하나만으로 (2차 전직 이후에 뜰 경우 한정) 굉장히 선호도가 높은 유물임을 감안하면 외로운 늑대를 하면서 이 스킬을 찍는 건 최상급 유물 하나를 갖다버리는 엄청난 SP지랄밖에 안 된다.[29] 너프 전에는 방어도를 전부 철갑으로 바꿔주는 패시브였지만, 0.1.0패치에서 현재 수치로 너프를 당했다.[30] 플레이어뿐만 아니라 동료나 소환수가 대상을 공격할 시에도 추가 피해가 적용되며, 지속시간의 제한이 없어 해제 스킬을 사용하거나 대상이 죽을 때까지 유지된다. 단, 2페이즈가 존재하는 보스들의 경우 2페이즈로 넘어갈 때 1페이즈에서 걸어놓은 상처들은 모두 해제된다.[31] 예를 들어 더블 슬래시로 적을 공격하면 적에게 상처를 두번 부여한다.[32] 대표적으로 플레임 블래스터의 공격. 만약 퍼뜨리는 수식어까지 붙어 있다면 한 명당 백이 넘어가는 대미지가 전부 팔라딘 한 명에게 꽂힐 수도 있다.[33] 스킬을 쓰는 즉시 턴이 후방 아군에게 넘어가니 남은 행동력으로 하고 싶은게 남았다면 미리 써두자.[34] 기본 공격을 대체합니다. 단일 적 대상에게 11~13의 피해를 입히고 1의 무방비를 부여합니다.[35] 다른 하나는 워리어 스킬 중 하나인 가드 브레이크. 하지만 사용만 하면 바로 무방비를 부여하는 날카로운 일격과는 달리 적의 방어도와 철갑을 전부 파괴해야하는 조건이 달려있고, 가드 브레이크 자체가 워리어의 1라인 4스킬이라, 스킬 선호도 자체가 매우 낮은 스킬이다.[36] 보드카, 월계관, 송곳, 낡은 단검, 검은 화살촉, 절구 등[37] 선행 스킬에 들어가는 포인트가 42SP, 사우전드 드롭스를 배우는데 들어가는 포인트가 20SP이다.[38] 애초에 고난이도 전역 자체가 일반 캠페인보다 많은 점수를 주기 때문에 그 어려움을 감수하고 도전하는 것이니 당연하긴 하다.[39] 우선 언제 어떤 만남이나 이벤트를 통해 어떤 동료가 등장할지 알 수 없으므로 반드시 필요한 동료를 얻을 수 있다고 장담하기 어렵기도 하고, 설령 시너지가 나는 적절한 동료들을 영입했다 한들 동료들의 스탯이나 스킬 효율은 플레이어의 그것보다 명백히 떨어져 고난이도로 가면 갈수록 동료를 살려 가며 플레이하기 어려워지기 때문이다.[40] 만약 시작 선택지 중 신분 선택지에서 노예 - 풀어진 사슬을 골랐다면 이와 시너지가 특히 좋은데, 턴당 1번까지는 기본 이동 또는 그 대체 스킬 사용 시 행동력을 1 회복한다는 점과 이 스킬이 여러 번 써도 과부하되지 않는다는 점이 더해져 행동력 1로 2번 이동이 가능하기 때문이다. 여기에 전진찌르기의 전방 이동, 드로칸의 도발에 붙은 이동 등이 더해지면(해당 운명은 리퍼가 본인의 턴에 직접 한 이동뿐만 아니라 동료의 이동에 의해 간접적으로 이동된 경우 또한 조건으로 정산한다) 1턴 만에 방랑의 운명을 만족하는 것도 충분히 가능하다.[41] 먼저 리퍼의 경우 운명 만족하면 걸리는 낙인만 잘 터뜨려도 펑펑 터지는 폭딜과 함께 깨알같이 철갑이 차는 게 눈에 보이고, 그림 리퍼를 찍는 과정에서 사신의 낫이나 분노하는 영혼과 같은 강력한 딜링 보조 패시브들까지 같이 찍게 되어 철갑 흡수량의 근간이 되는 딜링 자체를 더욱 증폭시킬 수 있다. 한편 버서커는 직업 유물에 의해 딸피가 될수록 엄청나게 증가하는 공격력에 더해 매우 빠르게 쌓이는 연참과 넘쳐나는 행동력을 바탕으로 매턴 폭딜을 퍼부을 수 있기 때문에 10% 흡수량만으로도 전혀 부족하지 않은 양의 철갑을 스스로 얻을 수 있다.[42] 특히 유니크 유물 살레오스의 갑주(전투 종료 시점에서 잔존 철갑의 50%만큼을 다음 전투 시작시 플레이어에게 부여)와의 시너지가 굉장히 좋다. 매 전투로 얻은 철갑의 절반이 다음 전투에도 귀속되어 공방일체의 깨알같은 철갑 습득량만으로도 전투 안정성이 획기적으로 증가하고, 특히 버서커는 이 패시브와 살레오스의 시너지를 믿고 딸피를 유지하며 화력을 팍팍 넣는 겸 패시브 영원한 흉터(이번 턴에서 (자해 대미지 포함) 최대 체력의 30% 이상 피해를 입을 시 다음 턴에서 영구적으로 최대 체력 +1)를 만족하여 최대 체력 자체를 늘려 생존성과 안정성, 화력까지 모두 챙기는 식으로 한 게임 전반에 걸친 스노우볼을 굴릴 수 있다.[43] 물론 그림 리퍼는 보스 원킬 수준의 극딜이 나오려면 영혼을 꽤나 많이 쌓아야 하지만, 그건 연참을 극한으로 쌓아야 하는 혼신의 일격 또한 마찬가지이고 혼신의 일격으로 보스 원킬 각이 나올 정도면 영혼도 이미 충분히 쌓여 있는 경우가 많으며, 시전 후에도 영혼은 바닥날지언정 연참은 그대로고 행동에도 제약이 없어 뒤가 있는 그림 리퍼와는 달리 이건 막히면 진짜 뒤가 없다는 점에서 안정성도 그림 리퍼가 월등하다. 게다가 그림 리퍼는 영혼을 조금 적게 쌓아 광역기로 써도 막강한 성능을 자랑하는 것과 달리 이건 오직 단일 극딜용 스킬이라 범용성마저도 밀린다.[44] 페이탈 블로우(전진찌르기 강화: 무조건 최전방으로 이동, 연참 습득량 +1), 아드레날린(아크로바틱 강화: 공격 기술 사용시 연참 습득량 +1), 피흘리는 심장(버프: 매턴 20만큼의 방어무시 자가 피해를 입고 추가 행동력 +1, 반영구 지속 → 추가 행동력만큼 공격기술 사용에 용이), 선봉장(패시브: 최전방에서 턴 시작 시 잃은 생명력 10%당 연참 1 추가 습득)[45] 54~66의 고정 피해를 (시전자 본인 포함) 피아 구분 없이 필드상의 모든 대상에게 입히고 적들에겐 추가로 1턴 기절 부여. 전투당 1회만 사용 가능. 자칫 잘못하면 그 어마어마한 폭딜에 아군들이 먼저 갈려나가는 수가 있어 외로운 늑대 업적을 노리는 경우가 아니라면 위험부담이 너무 높다. 게다가 고정 피해 판정인지라 플레이어의 기본 공격력 및 광폭화로 인한 추가 공격력, 강화 및 상급 강화, 치명타 등의 효과를 받지 못해 막상 단일딜은 이 스킬보다 못하다. 사실 그나마 이것도 상향된 것으로, 0.1.0패치 이전에는 기절마저도 피아 구분 없이 자신 제외 모두에게 걸렸기에 명백한 트롤 스킬이었다.[46] 그런데 워낙에 SP 요구치는 많은데 우선순위는 낮다 보니 이거 찍을 때쯤이면 빨라도 5층 중반쯤까지는 가야 하고, 쓰더라도 그 페널티로 인해 보스전 막타용으로밖에 안 쓰일 스킬이다 보니 기껏 찍어봐야 실전에서 쓰일 일은 5층과 6층 보스전에서 각각 한번씩뿐이다(...)[47] 한 전투에서 한 번밖에 못 쓰고, 기본 행동력 내에선 쓸 수 없는 궁극기급 기술이라는 점, 또 그 궁극기로서는 잡몹 학살용으로 쓰자니 더 좋은 대체체가 이미 있고, 단일 폭딜용으로 쓰자니 일격필살급까지는 아닌 위력이라 애매하다는 점